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2016

aaaaa

INSTITUTO TECNOLGICO DEL ISTMO.


ESPECIALIDAD.
Ing. En Informtica

ASIGNATURA.
Inteligencia de Negocios

TEMA.
Unidad 6

CATEDRTICO.
Mara Cecilia Jimnez Aquino

ALUMNO.
Luis Enrique Snchez Snchez
William Reyes Lpez
Arely Lpez Snchez

SEMESTRE: 8
GRUPO: T

PLATAFORMA EDUCATIVA
DEL
INSTITUTO
TECNOLGICO DEL ISTMO.

Tabla de contenido
1.-Resumen......................................................................................................5
2.-Antecedentes del problema.........................................................................6
3.-Planteamiento del problema........................................................................8
4.-rbol del problema.......................................................................................9
5.-Objetivos:...................................................................................................10
6.-Hiptesis....................................................................................................11
7.-Justificacin................................................................................................12
8.-Marco terico.............................................................................................13
9.-El modelo entidad relacin.........................................................................18
10.-Modelo relacional.....................................................................................24
11.-Diccionario de datos.................................................................................25
12.- Normalizacin.........................................................................................27
13.-Lenguaje unificado de modelado UML......................................................29
14.-Marco Conceptual....................................................................................30
15.-Esquema tentativo...................................................................................32
16.-Descripcin del procedimiento.................................................................33
17.-Recursos humanos y/o materiales...........................................................35
18.-Presupuesto general................................................................................36
19.-Cronograma.............................................................................................37
20.-Diseo Graficas y Prototipos....................................................................38
21.-Digrama Entidad/Relacin........................................................................38
22.-Modelo Relacional....................................................................................39
23.-Tabla De Hechos.......................................................................................40
24.-Diccionario De Datos................................................................................41
25.-Normalizacion De Tablas..........................................................................44
26.-Diagrama Caso De Usos...........................................................................45
27.-Descricion de los Casos De Uso...............................................................47
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28.-Referencias bibliogrficas........................................................................48
Trabajos citados..............................................................................................48

1.-Resumen.
El contexto de este proyecto se centra en los procesos de creacin de una plataforma
educativa virtual como estrategia innovadora en los procesos educativos con la finalidad
de ser aplicada en el rea de ingeniera en informtica en el Instituto Tecnolgico Del Istmo
de la ciudad de Juchitn Oaxaca . Esta Iniciativa surge como respuesta a la necesidad de
involucrar las nuevas tecnologas como herramientas de apoyo en los procesos de
enseanza-aprendizaje, permitiendo que los docentes puedan contar con una forma de
interaccin virtual en tiempo real con el estudiante promoviendo una mayor relacin social
de los alumnos al sistema educativo y provocando que los docentes redefinan sus procesos
de enseanza mediante la seleccin de contenidos, la estructuracin de los mismos, el
acceso a diferentes recursos en la Red y as motivar a los alumnos en el proceso adquisicin
de nuevos conocimientos. Entendemos que todo esto se logra a travs de esta plataforma
virtual que nos lleva a poder innovar en el proceso educativo en colaboracin con los
estudiantes y docentes dando lugar a nuevas formas de ensear y de aprender.
Palabras claves: plataforma educativa, educacin, tecnologas.

2.-Antecedentes del problema.


Una plataforma educativa, es como un sitio en la Web, que permite a un profesor contar con
un espacio interactivo en Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su
curso, colocar los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de
sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadsticas de evaluacin
y a si ayudar al proceso de enseanza-aprendizaje de los estudiantes logrando cumplir con
los objetivos planteados.
En la actualidad la problemtica que se genera con la implementacin de las tecnologas
educativas en el instituto tecnolgico del istmo incide en la existencia de mltiples
plataformas virtuales as mismo esto ha llevado a los docentes a enfrentar la necesidad de
disponer de estas herramientas tecnolgicas, las cuales por su variedad y uso provocan que
el alumno no logre adaptarse a una plataforma en especifica dificultado los procesos de
enseanza-aprendizaje.
Una plataforma educativa es til como herramienta tecnolgica, el cual est siendo
aplicado y utilizado por muchas escuelas alrededor del mundo, con el propsito de apoyar y
preparar los conocimientos de los alumnos en las diversas reas educativas
Ejemplo del uso de una plataforma educativa, el cual se nutre de teoras sobre el aprendizaje
ms firmes y cercanas a la dinmica, en tal sentido la plataforma Modular Object Oriented
Distance Learning Enviroment ( MOODLE ) utilizada en el aula virtual de salud, en el campus
virtual de salud pblica regional , en el cual los alumnos pudieron interactuar con los
profesores de las distintas materias de su carrera de medicina, ) y se observ una
disminucin en el nmero de actividades bajo la responsabilidad del profesor ,al tiempo que
se dio un aumento en las asignadas al alumno y las que quedaron en manos de ambos.
Adems, en opinin de los alumnos, la plataforma Moodle jug un papel importante en su
aprendizaje, pues 32% de los alumnos que consideraron haber aprendido ms durante el
segundo periodo, sealaron que la plataforma fue un factor importante en su percepcin.

Con el afn de disear ambientes de aprendizaje adecuados e integrar las directrices dadas
a nivel internacional, en la Conferencia Mundial de Educacin Superior (UNESCO 1998) se
estableci el uso de la tecnologa como medio para organizar y acceder al conocimiento. La
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aplicacin de Claseshistoria.com (http://www.claseshistoria.com/), es una pgina de origen


espaol dirigido a estudiantes de secundaria y bachillerato con informacin, mapas
conceptuales, ejercicios y enlaces para ayudar a su estudio. Los tpicos abordados
coincidieron en gran medida con los propuestos en el programa de Historia Universal
Contempornea para el bachillerato de la UADY, (universidad autnoma de Yucatn) como
resultado hubo un aumento en su nivel de aprendizaje acadmico. (Gorocina)

3.-Planteamiento del problema.


La plataforma educativa es una herramienta virtual que permite interactuar con varios
usuarios, contribuyendo a la educacin y as alcanzar el aprendizaje mediante cuestiones
pedaggicas. Por esta razn nos enfocamos acadmico de los alumnos del Instituto
Tecnolgico Del Istmo, de la carrera Ing. informtica debido a varios factores, como la
preparacin de los profesores al utilizar herramientas tecnolgicas didcticas manuales, la
evaluacin que utilizan para determinar el conocimiento adquirido de los alumnos es
insuficiente y poco prctica. Al utilizar exmenes orales o escritos, las clases se tornan
tediosas y poco productivas por esta razn el alumnado se desmotiva en su participacin en
clases, dificultando sus dudas y evitando preguntar a sus docentes generando un problema
en el proceso del aprendizaje, adems el plan estratgico del docente para solicitar trabajos
en su mayora son manuales y escazas veces electrnico, la generalidad de los alumnos son
impuntuales, y debido a eso no acreditan los requisitos que el docente solicita. Otra causa
que afecta a las laborares acadmicas de la institucin son la interrupcin de clases, que
son provocados por los paros y bloqueos de carreteras ocasionados por maestros, taxistas,
moto taxistas u otras personas ajenas a la intuicin tomando en cuenta tambin los
fenmenos naturales que afecta a la regin.
Al enfrentar el mundo laboral genera su baja productividad los alumnos muestran bajo nivel
de especializacin laboral esto y por ende su nivel de conocimiento.

Sera til la implementacin una plataforma educativa como herramienta para aumentar el
conocimiento de los alumnos y la interaccin con los profesores?

4.-rbol del problema

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5.-Objetivos:

Objetivo general
Desarrollar e implementar una plataforma educativa como herramienta de los docentes para
que puedan interactuar con los alumnos en tiempo real en lnea del rea de Ing. Informtica
del Instituto tecnolgico del Istmo.

Objetivos especficos

Implementar herramientas de gestin de contenidos, en forma de archivos (que


pueden tener distintos formatos: pdf, xls, doc, txt, html) organizados a travs de
distintos directorios y carpetas.
.Determinar las estructuras de la educacin a distancia proceso educativo no
presencial, y apoyo y complemento de la educacin presencial.
Programar animaciones y programas de simulaciones para la plataforma educativa.
Crear bases de datos en lenguaje MySQL.
Solicitar licencia de software GPL (General Public License) que posibilita libertades a
los usuarios para la plataforma educativa.
Desarrollar estructura programable a partir de MOODLE.

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6.-Hiptesis.
Al implementar la plataforma virtual en el Instituto Tecnolgico de en el rea de Ing.
informtica, como apoyo a la interaccin docente-alumno y mejora el proceso enseanzaaprendizaje logrando fomentar nuevos alumnos engrasados a la institucin que sean
competentes en su mbito profesional.
Variable independiente: La plataforma virtual en las escuelas
Variable Dependiente: fomentar nuevos alumnos competentes
Sujeto Estudios: los alumnos
Operacionalizacion de las variables
Variable independiente: fomentar nuevos alumnos competentes
Definicin conceptual
La plataforma virtual:
un amplio rango de aplicaciones tecnolgicas instaladas en un servidor cuya funcin es la de
facilitar al docente la creacin, la administracin gestin y distribucin de cursos a travs de
internet.
La plataforma virtual: son herramientas tecnolgicas usadas para distribuir el conocimiento
y aprendizaje del alumno.

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7.-Justificacin
Las nuevas tecnologas de informacin en las instituciones educativas tienen como objetivo
primordial apoyar al proceso educativo con la utilizacin de herramientas virtuales como lo
son las plataformas educativas estas plataformas ofrecen apoyo a la docencia y al proceso
de enseanzaaprendizaje. Una de las razones por la cual este proyecto se enfoca en la
creacin de una plataforma virtual es el problema que se da en Institucin que es poca
adaptacin a los procesos de enseanza estos problemas afectan al rendimiento de los
alumnos dificultando el aprendizaje de las materias impartidas
Los alcances de una Plataforma educativa virtual para el Instituto Tecnolgico del Istmo es
apoyar a los procesos de enseanza-aprendizaje tal herramienta nos permite la innovacin
de actividades de aprendizaje, y atiende los intereses y aspiraciones de diversos grupos por
medio de actividades de formacin, seguimiento y evaluacin mediante la adquisicin de
nuevos conocimientos as mismo no solo el alumno trabaja a su propio ritmo si no tambin
da como respuesta positiva un ptimo rendimiento a la enseanza a travs de la tecnologa
una mayor participacin en clases evitando que queden dudas de la materia as como
mejorar la relacin docente-alumno
Una plataforma educativa beneficiara a los alumnos y a los docentes de la institucin de tal
manera que los benficos que se obtiene de esta herramienta son que permite a un profesor
contar con un espacio virtual en Internet el cual ser un sitio en la Web, donde nos facilitara
l envi de tareas y trabajos, permitir programar con detalle las actividades de aprendizaje,
presentar materiales de lectura necesarios para el curso en cualquier momento, facilita la
incorporacin de instrumentos de autoevaluacin y evolucin, la evaluacin se calculara
automticamente segn los criterios del profesor, promover debates, chats, obtener
estadsticas de evaluacin y uso entre otros recursos que crea necesarios incluir en su curso.
Tambin tendr su impacto en las partes econmicas de los alumnos ya que ser necesaria
la adquisicin de porttiles o computadoras para una mejor adaptacin.

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8.-Marco terico.
La existencia de diferentes plataformas educativas en el mbito estudiantil conlleva a la
necesidad crear una plataforma ideal para la institucin fomentando nuevos valores
educativos para el alumno donde esta tenga la capacidad de aprovechar las herramientas
tecnolgicas.
El estudio realizado en 2008 por un grupo maestros de la Facultad de Medicina de la UNAM,
quienes mediante el Programa de Apoyo a Proyectos para la Innovacin y Mejoramiento de
la Enseanza (PAPIME), demostraron la efectividad del uso de una pgina web como
herramienta educativa en el campo de la Historia de la Medicina en estudiantes de pregrado
de medicina, al demostrar que el rendimiento de estudiantes que utilizaron la pgina web
-que haba sido equipada con imgenes, una gua y una seccin de autoevaluacin- era
superior al de quienes no la utilizaron (biesca, 2008)
En Cuba, (Ortiz, 2007), durante los ciclos escolares 2004-2005 y 2005-2006 realizaron un
estudio de tipo pre-experimental con dos grupos de estudiantes de segundo ao de la carrera
de Ingeniera Qumica de la Universidad de Camagey con el fin de que stos alcanzaran
mayores niveles de concrecin en su aprendizaje en la asignatura Fsica Cuntica, que de
acuerdo con los autores, por lo general resulta rida y difcil por el alto nivel de abstraccin
que requiere. El experimento consisti en la implementacin de mini-proyectos de simulacin
a travs de la plataforma Moodle, que permitieran a los estudiantes descubrir los elementos
del modelo de estudio, sus interrelaciones, tomar decisiones y adquirir experiencia directa de
situaciones que resultaran de muy difcil acceso en la realidad. Recogieron datos mediante
cuestionarios automatizados insertos en la misma plataforma, as como las pruebas parciales
de la asignatura y la observacin de las prcticas y concluyeron que los resultados, tanto a
nivel cualitativo como cuantitativo eran favorables: los alumnos mejoraron su rendimiento y
mostraron inters y entusiasmo en la realizacin de las prcticas.
En el Instituto Tecnolgico de Sonora, (Cuevas, 2008)evaluaron bajo un enfoque mixto el
impacto de la plataforma SAETI (Sistema de Apoyo a la Educacin con Tecnologas de
Internet) utilizada como apoyo en los cursos presenciales de la Institucin. Dicha evaluacin
se realiz en trminos del rendimiento acadmico de los estudiantes y la utilidad de la
plataforma a partir de la percepcin 12 grupos de alumnos y maestros de distintas carreras
que la utilizaron. Se obtuvo informacin cuantitativa sobre el rendimiento acadmico de los
alumnos mediante: (1) el mdulo de estadsticas de la plataforma (nmero de accesos por
cada estudiante), el registro de actividades del curso (nmero de foros y chat creados por el
profesor, nmero de alumnos participantes en los foros, cantidad de tareas entregadas
electrnicamente y retroalimentadas por el profesor y nmero de evaluaciones en lnea) y (2)
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el mdulo de calificaciones finales del Departamento de Registro Escolar. Para obtener


informacin cualitativa se emplearon tres conjuntos de preguntas gua que sirvieron de base
para generar discusiones y comentarios en cada uno de los tres grupos muestra y conocer
su opinin respecto a la interfaz, la navegacin, los problemas y sobre el aprendizaje usando
la plataforma. El estudio concluy que si bien el uso de la plataforma no genera diferencias
significativas en el aprovechamiento, tanto alumnos como maestros opinan que s puede
mejorar el aprendizaje y recomiendan su uso, pues los foros y los chats ayudan a reforzar el
conocimiento y facilitar la interaccin.
En Espaa (Cmara, 2006)realiz su tesis doctoral llevando a cabo una investigacin-accin
en torno a la implementacin de una plataforma virtual como recurso didctico en la
asignatura de Filosofa en el bachillerato. Despus de trabajar durante un semestre con un
grupo de 30 alumnos y recolectar sus impresiones en torno a los cambios en su manera de
impartir la asignatura en un diario personal y las opiniones de sus alumnos en torno a los
distintos recursos y actividades presentados en la plataforma virtual mediante diarios de
aprendizaje semi-estructurados, cuestionarios y considerar las notas obtenidas en la
asignatura, concluy que en los alumnos se haba generado: una mayor conciencia acerca
de su responsabilidad en el aprendizaje, una mayor alfabetizacin digital y en algunos casos,
una mayor motivacin.
En base a los estudios realizados se concluy que si bien el apoyo de la plataforma no
siempre se traduce en una mejora significativa en la calificacin obtenida por los alumnos, si
parece tener una influencia positiva en la motivacin e inters del alumnado y en la
interaccin generada entre ellos. Tambin a partir de estas lecturas, se concluy que para la
evaluacin del curso sera necesario un instrumento en el que el alumno pudiera evaluar por
escrito la influencia de la plataforma en su desempeo, el del profesor y las estrategias
empleadas.

Teora de Marzano

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De acuerdo con (Marzano, 2001), la instruccin efectiva debe incluir atencin a cinco
dimensiones del aprendizaje:
1. Actitudes y percepciones efectivas en relacin al aprendizaje, en la que se busca que el
alumno quede inmerso en un ambiente favorable y propicio para el desarrollo del proceso de
la enseanza y el aprendizaje.
2. Adquisicin e integracin del conocimiento, en la que el estudiante debe integrar el
conocimiento nuevo con el conocimiento que ya tiene y organizarlo de manera significativa.
3. Extensin y refinamiento del conocimiento, donde el alumno debe incorporar nuevas
conexiones y hacer nuevas distinciones a partir de actividades como comparar, clasificar,
hacer inducciones y deducciones.
4. Uso significativo del conocimiento, cuando el alumno es capaz de utilizar el conocimiento
para realizar tareas significativas.
5. Hbitos mentales productivos en el que los alumnos pueden realizar un meta-anlisis y
reflexiones personales.
En este proyecto se pretende lograr la creacin de una plataforma educativa para el instituto
tecnolgico del istmo en rea de ingeniera en informtica, implementando las nuevas
tecnologas en los procesos de enseanza-aprendizaje, donde el docente debe incorporar
nuevas estrategias con la utilizacin de estas herramientas virtuales apoyando as mtodos
didcticos impartidas en su curso con el objetivo de lograr que el alumno quede inmerso en
un ambiente propicio y adecuado. As mismo el estudiante debe redefinir la adquisicin de
nuevos conocimientos con los conocimientos que ya tienen organizndolos de una manera
significativa en la realizacin de tareas.

Contar con un modelo pedaggico como el de Marzano, que permite la introduccin, uso y
profundizacin del conocimiento, plante tambin la siguiente tarea: contar con un modelo de
diseo instruccional, que de acuerdo con (Yukavetsky, 2007), es un proceso sistemtico,
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planificado y estructurado donde se produce una variedad de materiales educativos


atemperados a las necesidades de los educandos, asegurndose as la calidad del
aprendizaje (para.1). Segn esta autora, los modelos instruccionales son guas o
estrategias que los instructores utilizan en el proceso de enseanza y aprendizaje (para. 6),
se fundamentan en teoras de aprendizaje y en general incluyen cinco fases: anlisis, diseo,
desarrollo, implementacin y evaluacin.
Para efectos de este estudio, se eligi el modelo instrucciones PRADDIE de (Cookson,
2002)puesto que ste considera situaciones comunicativas en lnea.
Modelo PRADDIE Cookson, propone el diseo de un curso en lnea a partir de la
consideracin de seis fases que aunque se pueden desarrollar una tras otra, tambin pueden
retomarse en distintos momentos:
1. Pre anlisis, en la que se consideran el plan estratgico de la institucin, sus recursos
financieros y los intereses de los interesados para realizar un prospecto del proyecto.
2. Anlisis, en la que despus de realizar una revisin del ambiente, una valoracin de la
organizacin y de los dominios correspondientes a la asignatura, as como de las
caractersticas de los participantes y sus necesidades educativas, se obtienen los
requerimientos de actuacin y un bosquejo de los contenidos del curso
3. Diseo, en el que se retoma el bosquejo de los contenidos del curso para obtener los
siguientes productos: los resultados intencionados del curso, el plan de sus actividades y
evaluacin y la especificacin de sus materiales.
4. Desarrollo, en la que se retoman los productos de la etapa anterior para dar lugar a los
recursos de aprendizaje de los participantes, el ambiente de aprendizaje en lnea, los
instrumentos de evaluacin y los recursos de enseanza del instructor.
5. Implementacin, cuando se define el rol del instructor, los recursos de aprendizaje, el
ambiente de aprendizaje en lnea, la prueba piloto del curso y se administra el plan de
gestin para poder entregar el curso.
6. Evaluacin, cuando se valora y retroalimenta lo hecho en cada una de las fases
mencionadas.
Como puede observarse, elaborar un diseo curricular bajo esta modalidad, involucra
diferentes aspectos como son el conocimiento de la institucin, las caractersticas de los
alumnos, el campo disciplinar, sus contenidos, los recursos de enseanza y los de
aprendizaje, el ambiente real y el virtual, entre otros. Incluirlos con el justo balance desde un
principio y satisfacer todas las necesidades podra resultar complicado, pero dado que el
modelo posee flexibilidad e incluye una continua evaluacin de las etapas permite tambin
una permanente adaptacin del producto a las necesidades segn estas vayan cambiando.
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En sntesis, se considera que la implementacin de las TIC en la enseanza de las materias


pueden ser de gran utilidad, pues con ellas pueden solventarse dificultades como son el
manejo del tiempo y el espacio ulicos; por supuesto, sin perder de vista, que el uso de este
tipo de herramientas debe ser producto de un proceso de planeacin cuidadoso apoyado
tanto en un modelo pedaggico como instruccional. Tambin ha de tenerse en cuenta que
mucho del xito de la implementacin de las TIC, depender de la eficacia con la que alumno
y docente desempeen los roles que las TIC les demandan.
De acuerdo con los estudios consultados, especficamente la inclusin de plataformas
educativas como apoyo a las clases presenciales, no ha generado evidencias contundentes
en cuanto a la mejora del desempeo acadmico de los alumnos; sin embargo, s han
demostrado que pueden generar mayor inters, motivacin y participacin del alumnado, lo
cual en este estudio se pretende aprovechar para desarrollar una serie de actividades que
inviten al alumno a reflexionar sobre los contenidos con lo que se trabaja a lo largo del curso,
coadyuvando as a la adquisicin de aprendizajes significativos.

9.-El modelo entidad relacin.


El modelo entidad-relacin es el modelo conceptual ms utilizado para el diseo conceptual
de bases de datos. Fue introducido por Peter Chan en
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1976. El modelo entidad-relacin est formado por un conjunto de conceptos que permiten
describir la realidad mediante un conjunto de representaciones grficas y lingsticas.
Originalmente, el modelo entidad-relacin slo inclua los conceptos de entidad, relacin y
atributo. Ms tarde, se aadieron otros conceptos, como los atributos compuestos y las
jerarquas de generalizacin, en lo que se ha denominado modelo entidad-relacin
extendido.

Entidad
Cualquier tipo de objeto o concepto sobre el que se recoge informacin: cosa, persona,
concepto abstracto o suceso. Por ejemplo: coches, casas, empleados, clientes, empresas,
oficios, diseos de productos, conciertos, excursiones, etc. Las entidades se representan
grficamente mediante rectngulos y su nombre aparece en el interior. Un nombre de entidad
slo puede aparecer una vez en el esquema conceptual.
Hay dos tipos de entidades: fuertes y dbiles. Una entidad dbil es una entidad cuya
existencia depende de la existencia de otra entidad. Una entidad fuerte es una entidad que
no es dbil.
Conjunto de entidades
Es una coleccin de entidades que comparten los mismos atributos o caractersticas.
Ejemplos:
Todos los atletas que participan en los Juegos Olmpicos, comparten sus atributos:
nombre, nmero de identificacin, edad, peso, categora...
Todos los pases del mundo, comparten las caractersticas: nombre, continente, rea,
lengua principal, lengua secundaria, moneda, etc.

Relacin (interrelacin)
Es una correspondencia o asociacin entre dos o ms entidades. Cada relacin tiene un
nombre que describe su funcin. Las relaciones se representan grficamente mediante
rombos y su nombre aparece en el interior.
Las entidades que estn involucradas en una determinada relacin se denominan entidades
participantes. El nmero de participantes en una relacin es lo que se denomina grado de la
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relacin. Por lo tanto, una relacin en la que participan dos entidades es una relacin binaria;
si son tres las entidades participantes, la relacin es ternaria; etc.
Una relacin recursiva es una relacin donde la misma entidad participa ms de una vez en
la relacin con distintos papeles. El nombre de estos papeles es importante para determinar
la funcin de cada participacin.
La cordialidad con la que una entidad participa en una relacin especifica el nmero mnimo
y el nmero mximo de correspondencias en las que puede tomar parte cada ocurrencia de
dicha entidad. La participacin de una entidad en una relacin es obligatoria (total) si la
existencia de cada una de sus ocurrencias requiere la existencia de, al menos, una
ocurrencia de la otra entidad participante. Si no, la participacin es opcional (parcial). Las
reglas que definen la cordialidad de las relaciones son las reglas de negocio.
Conjunto de relaciones
Consiste en una coleccin de relaciones de la misma naturaleza.
Ejemplo:
Dados los conjuntos de entidades "Habitacin" y "Husped", todas las relaciones de la
forma habitacin-husped, permiten obtener la informacin de los huspedes y sus
respectivas habitaciones.
La dependencia o asociacin entre los conjuntos de entidades es llamada participacin. En
el ejemplo anterior los conjuntos de entidades
"Habitacin" y "Husped" participan en el conjunto de relaciones
habitacin-husped.
Se llama grado del conjunto de relaciones a la cantidad de conjuntos de entidades
participantes en la relacin.
Atributo
Es una caracterstica de inters o un hecho sobre una entidad o sobre una relacin. Los
atributos representan las propiedades bsicas de las entidades y de las relaciones. Toda la
informacin extensiva es portada por los atributos. Grficamente, se representan mediante
bolitas que cuelgan de las entidades o relaciones a las que pertenecen.
Cada atributo tiene un conjunto de valores asociados denominado dominio. El dominio define
todos los valores posibles que puede tomar un atributo. Puede haber varios atributos
definidos sobre un mismo dominio.
Los atributos pueden ser simples o compuestos. Un atributo simple es un atributo que tiene
un solo componente, que no se puede dividir en partes ms pequeas que tengan un
significado propio. Un atributo compuesto es un atributo con varios componentes, cada uno
con un significado por s mismo. Un grupo de atributos se representa mediante un atributo
compuesto cuando tienen afinidad en cuanto a su significado, o en cuanto a su uso. Un
atributo compuesto se representa grficamente mediante un valo.
Los atributos tambin pueden clasificarse en monovalentes o polivalentes. Un atributo
monovalente es aquel que tiene un solo valor para cada ocurrencia de la entidad o relacin a
la que pertenece. Un atributo polivalente es aquel que tiene varios valores para cada
ocurrencia de la entidad o relacin a la que pertenece. A estos atributos tambin se les
denomina multivaluados, y pueden tener un nmero mximo y un nmero mnimo de valores.
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La cardinalidad de un atributo indica el nmero mnimo y el nmero mximo de valores que


puede tomar para cada ocurrencia de la entidad o relacin a la que pertenece.
Identificador
Un identificador de una entidad es un atributo o conjunto de atributos que determina de modo
nico cada ocurrencia de esa entidad. Un identificador de una entidad debe cumplir dos
condiciones:
1. No pueden existir dos ocurrencias de la entidad con el mismo valor del identificador.
2. Si se omite cualquier atributo del identificador, la condicin anterior deja de cumplirse.
Toda entidad tiene al menos un identificador y puede tener varios identificadores alternativos.
Las relaciones no tienen identificadores.
Jerarqua de generalizacin
Una entidad E es una generalizacin de un grupo de entidades E , E , ... E , si cada
ocurrencia de cada una de esas entidades es tambin una ocurrencia de E. Todas las
propiedades de la entidad genrica E son heredadas por las subentidades.
Cada jerarqua es total o parcial, y exclusiva o superpuesta. Una jerarqua es total si cada
ocurrencia de la entidad genrica corresponde al menos con una ocurrencia de alguna
subentidad. Es parcial si existe alguna ocurrencia de la entidad genrica que no corresponde
con ninguna ocurrencia de ninguna subentidad. Una jerarqua es exclusiva si cada ocurrencia
de la entidad genrica corresponde, como mucho, conuna ocurrencia de una sola de las
subentidades. Es superpuesta si existe alguna ocurrencia de la entidad genrica que
corresponde a ocurrencias de dos o ms subentidades diferentes.
Un subconjunto es un caso particular de generalizacin con una sola entidad como
subentidad. Un subconjunto siempre es una jerarqua parcial y exclusiva.
Atributos en relaciones
Las relaciones tambin pueden tener atributos asociados. Se representan igual que los
atributos de las entidades. Un ejemplo tpico son las relaciones de tipo "histrico" donde debe
constar una fecha o una hora. Por ejemplo, supongamos que es necesario hacer constar la
fecha de emisin de una factura a un cliente, y que es posible emitir duplicados de la factura
(con distinta fecha). En tal caso, el atributo "Fecha de emisin" de la factura debera
colocarse en la relacin "se emite".
Herencia
La herencia es un intento de adaptacin de estos diagramas al paradigma orientado a
objetos. La herencia es un tipo de relacin entre una entidad "padre" y una entidad "hijo". La
entidad "hijo" hereda todos los atributos y relaciones de la entidad "padre". Por tanto, no
necesitan ser representadas dos veces en el diagrama. La relacin de herencia se
representa mediante un tringulo interconectado por lneas a las entidades. La entidad
conectada por el vrtice superior del tringulo es la entidad "padre". Solamente puede existir
una entidad "padre" (herencia simple). Las entidades "hijo" se conectan por la base del
tringulo.
Entidades fuertes y dbiles
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Cuando una entidad participa en una relacin puede adquirir un papel fuerte o dbil. Una
entidad dbil es aquella que no puede existir sin participar en la relacin, es decir, aquella
que no puede ser unvocamente identificada solamente por sus atributos. Una entidad fuerte
(tambin conocida como entidad regular) es aquella que s puede ser identificada
unvocamente. En los casos en que se requiera, se puede dar que una entidad fuerte
"preste" algunos de sus atributos a una entidad dbil para que, esta ltima, se pueda
identificar.
Las entidades dbiles se representan mediante un doble rectngulo, es decir, un rectngulo
con doble lnea.
Cardinalidad de las relaciones
El tipo de cardinalidad se representa mediante una etiqueta en el exteriorde la relacin,
respectivamente: "1:1", "1:N" y "N:M", aunque la notacin depende del lenguaje utilizado, la
que ms se usa actualmente es el unificado. Otra forma de expresar la cardinalidad es
situando un smbolo cerca de la lnea que conecta una entidad con una relacin:

"0" si cada instancia de la entidad no est obligada a participar en la relacin.


"1" si toda instancia de la entidad est obligada a participar en la relacin y, adems,
solamente participa una vez.
"N" , "M", "*" si cada instancia de la entidad no est obligada a participar en la
relacin y puede hacerlo cualquier nmero de veces.

Ejemplos de relaciones que expresan cardinalidad:


Cada esposo (entidad) est casado (relacin) con una nica esposa (entidad) y
viceversa. Es una relacin 1:1.
Una factura (entidad) se emite (relacin) a una persona (entidad) y slo una, pero una
persona puede tener varias facturas emitidas a su nombre. Todas las facturas se
emiten a nombre de alguien. Es una relacin 1:N.
Un cliente (entidad) puede comprar (relacin) varios artculos
(entidad) y un artculo puede ser comprado por varios clientes distintos. Es una
relacin N:M.
Restricciones
Son reglas que deben mantener los datos almacenados en la base de datos.
Correspondencia de cardinalidades
Dado un conjunto de relaciones en el que participan dos o ms conjuntos de entidades, la
correspondencia de cardinalidad indica el nmero de entidades con las que puede estar
relacionada una entidad dada.
Dado un conjunto de relaciones binarias y los conjuntos de entidades A y B, la
correspondencia de cardinalidades puede ser:
22

Uno a uno: Una entidad de A se relaciona nicamente con una entidad en B y


viceversa.
Uno a varios: Una entidad en A se relaciona con cero o muchas entidades en B. Pero
una entidad en B se relaciona con una nica entidad en A.
Varios a uno: Una entidad en A se relaciona exclusivamente con una entidad en B.
Pero una entidad en B se puede relacionar con 0 o muchas entidades en A.
Varios a varios: Una entidad en A se puede relacionar con 0 o muchas entidades en
B y viceversa.

Restricciones de participacin
Dado un conjunto de relaciones R en el cual participa un conjunto de entidades A, dicha
participacin puede ser de dos tipos:
Total: Cuando cada entidad en A participa en al menos una relacin de R.
Parcial: Cuando al menos una entidad en A NO participa en alguna relacin de R.
Claves
Es un subconjunto del conjunto de atributos comunes en una coleccin de entidades, que
permite identificar unvocamente cada una de las entidades pertenecientes a dicha coleccin.
Asimismo, permiten distinguir entre s las relaciones de un conjunto de relaciones.
Dentro de los conjuntos de entidades existen los siguientes tipos de claves:

Superclave: Es un subconjunto de atributos que permite distinguir unvocamente cada


una de las entidades de un conjunto de entidades. Si otro atributo unido al anterior
subconjunto, el resultado seguir siendo una superclave.

Clave candidata: Dada una superclave, si sta deja de serlo removiendo nicamente
uno de los atributos que la componen, entonces sta es una clave candidata.
Clave primaria: Es una clave candidata, elegida por el diseador de la base de datos,
para identificar unvocamente las entidades en un conjunto de entidades.

Los valores de los atributos de una clave, no pueden ser todos iguales para dos o ms
entidades.
Para poder distinguir unvocamente las relaciones en un conjunto de relaciones R, se deben
considerar dos casos:

R NO tiene atributos asociados: En este caso, se usa como clave primaria de R la


unin de las claves primarias de todos los conjuntos de entidades participantes.
R tiene atributos asociados: En este caso, se usa como clave primaria de R la unin
de los atributos asociados y las claves primarias de todos los conjuntos de entidades
participantes.

Si el conjunto de relaciones, R, sobre las que se pretende determinar la clave primaria est
compuesto de relaciones binarias, con los conjuntos de entidades participantes A y B, se
consideran los siguientes casos, segn sus cardinalidades:
23

R es de muchos a uno de A a B entonces slo se toma la clave primaria de A, como


clave primaria de R.
R es de uno a muchos de A a B entonces se toma slo la clave primaria de B, como
clave primaria de R.
R es de uno a uno de A a B entonces se toma cualquiera de las dos claves
primarias, como clave primaria de R.

10.-Modelo relacional
Este modelo permite representar la informacin del mundo real de una manera
intuitiva, introduciendo conceptos cotidianos y fciles de entender por cualquier
inexperto. Asimismo, mantiene informacin sobre las propias caractersticas de la
base de datos (metadatos), que facilitan las modificaciones, disminuyendo los
problemas ocasionados en las aplicaciones ya desarrolladas. Por otro lado,
incorpora mecanismos de consulta muy potente, totalmente independiente del
S.G.B.D., e incluso de la organizacin fsica de los datos; el propio S.G.B.D. es el
encargado de optimizar estas preguntas en formato estndar, a sus
caractersticas propias de almacenamiento.
El modelo relacional fue propuesto por E.F. Codd en los laboratorios de IBM en
California. Se trata de un modelo lgico [Irene Luque Ruiz- Ed. Ra-ma], que
establece una estructura sobre los datos, aunque posteriormente stos puedan
ser almacenados de mltiples formas para aprovechar caractersticas fsicas
24

concretas de la mquina sobre la que se implante la base de datos realmente. Es


algo as como guardar unos libros en una biblioteca; dependiendo del nmero de
salas de la biblioteca, del tamao y forma de cada una de ellas, su nmero de
estanteras, y en definitiva, de las caractersticas fsicas del recinto, podremos
disponer los libros de una forma u otra para hacer ms cmoda y fcil su consulta
y acceso. Los libros son los mismos, pero pueden ubicarse de muy distintas
formas

Estructura general.
El nombre de modelo relacional viene de la estrecha relacin que existe entre el
elemento bsico de este modelo, y el concepto matemtico de relacin. Podemos
decir que una relacin R sobre los conjuntos D1, D2, .., Dn, se define como:
R D1 D2 ... Dn
Donde los conjuntos D1, D2, .., Dn pueden ser cualesquiera, e incluso estar
repetidos.
Los conjuntos pueden ser cualesquiera, aunque en el momento en que se trabaja
con ordenadores, hay que imponer ciertas restricciones de discretizacin.

11.-Diccionario de datos
El diccionario de datos es la fuente de informacin centralizada de todo el sistema SAP, all
se encuentra (y almacena) todos los datos que se procesan en el sistema; es, digamos, el
corazn de
SAP.
En el Diccionario de Datos (de ahora en adelante el diccionario), encontramos la siguiente
estructura de objetos, ordenados desde su capa ms inferior:
Dominio.
Elemento de Datos.
25

Campo.
Estructura de Datos.
Tablas.

El DOMINIO describe el campo de valores posibles, es de un carcter tcnico, es el nivel


ms bajo que existe para determinar el tipo de dato de un objeto. Ejemplo; un dominio
denominado
<S_PLANE> tiene un tipo de dato CHAR de tamao 10 (una cadena de caracteres de 10
posiciones).
El ELEMENTO DE DATOS describe el significado de un campo independientemente de las
tablas donde se utilice. Tiene un carcter semntico. Un elemento de datos est asociado a
un dominio, y puede ser utilizado en mltiples tablas, incluso ser referenciado directamente
desde un programa al momento de declarar una nueva variable.
EL CAMPO, como su nombre lo indica, es el rengln o columna de una estructura de datos.
Si recuerdas del captulo anterior el momento en que mencionbamos la creacin de una
estructura de datos, cuya sentencia sera la siguiente:
DATA: BEGIN OF nombre_estructura,
var1 TYPE i,
var2 TYPE i,
END OF nombre_estructura.
Las variables <var1> y <var2> sern campos de la estructura de datos creada.
Lo mismo ocurre con el diccionario de datos, el campo es el espacio o columna nica de
cada tabla o estructura de datos; y a cada campo se le asigna un elemento de datos
existente, absorbiendo el campo las propiedades del elemento de datos.
La ESTRUCTURA DE DATOS la vimos un poco en el captulo anterior (Tipos de Datos en
ABAP), se trata de un conjunto de campos relacionados lgicamente entre s en un nico
objeto, que recibe por nombre Estructura de Datos.
Lo que en ABAP se conoce como Estructura de Datos, en otros lenguajes de programacin
podran conocerse como Arreglos o Registros, sera de manera general una analoga vlida.
Las TABLAS son objetos, basados en estructuras de datos, capaces de almacenar gran
cantidad de informacin en mltiples lneas de registros. Un ejemplo de tablas en el
Diccionario de Datos lo vimos en la imagen que reflejaba la tabla SFLIGHT; y si en un
programa quisiramos crear una tabla cuya forma sea similar a la estructura de datos
<SYST>; lo podramos hacer de la siguiente manera:
DATA: itab TYPE TABLE OF SYST.
Tipos de tablas.
Existen diversos tipos de tablas:
Tablas TRANSP (transparentes): Tablas normales relacionales (SQL).
Tablas POOL: Tablas SAP que se guardan junto a otras tablas SAP en una nica
tabla fsica de Base de Datos. Mejorando el acceso a los registros.
26

Tablas CLUSTER: Varias tablas que se guardan en un cluster de Base de Datos. Se


guardan registros de varias tablas SAP con la misma clave cluster, en el mismo cluster
fsico de la base de datos.

12.- Normalizacin
Las formas normales definidas en la Teora de Base de Datos Relacionales representan una
gua y una orientacin para el diseo de registros. Las reglas de normalizacin estn
destinadas a prevenir anomalas en las actualizaciones e inconsistencia en los datos.
Las directrices que se ofrecern parten del supuesto de que aquellos campos que no
constituyen una clave sern actualizados frecuentemente.

27

El propsito de la normalizacin es mejorar la integridad de los datos a travs de la


minimizacin de la redundancia y la inconsistencia, pero con algn posible costo en ciertas
aplicaciones.
El trmino normalizacin se usa algunas veces en relacin a una forma normal particular.
Esto es, un conjunto de registros puede ser normalizado con respecto a la segunda forma
normal pero no con respecto a la tercera.
1. Primera forma normal
La Primera Forma Normal (1FN) trata con el modelo de un registro, es decir, la forma bsica
o registro tipo.
Cuando se manipulan las relaciones de un modelo de visin se les trata como conjuntos
matemticos de aneadas (tuplas). Esto requiere entre otras cosas, que los atributos dentro
de cada aneada sean ordenados y completos, y que los dominios permitan slo valores
simples. Los valores simples no pueden descomponerse en mltiples valores y no pueden
por s mismos ser conjuntos o relaciones."
Segn esto, una repeticin anidada de un elemento (o de un grupo de elementos) no puede
ser representada en un modelo como una sola relacin. Ahora bien, si un grupo anidado
tiene tamao acotado y es pequeo, es posible representarlo usando un nmero fijo de
atributos asignados a diferentes papeles sobre el mismo dominio. Debido a que los grupos
pueden ser ms pequeos que el nmero mximo fijo, el dominio debe incluir el valor nulo o
indefinido. Con mayor frecuencia se traslada el grupo anidado a otra relacin.
Al proceso de eliminar grupos anidados se le denomina NORMALIZACION, y a las relaciones
resultantes se les considera expresadas en la PRIMERA FORMA NORMAL
2. Segunda y tercera formas normales
Estas tratan con la relacin entre un campo clave y uno o ms campos dependientes.
Bajo la Segunda y Tercera Formas Normales un campo dependiente debe proporcionar un
dato acerca de la clave (relacionado con la clave), con toda la clave y con ningn otro campo.
Adems, debe satisfacer la primera forma normal.
Trataremos ahora solamente con datos de un solo valor. Un dato de un solo valor sera una
relacin uno a muchos, tal como el Departamento de un empleado o una relacin uno a uno
tal como la esposa de un empleado. Por lo tanto, la frase provee un dato acerca de X
significa relacin uno a uno o uno a muchos entre X e Y.
3. Cuarta y quinta formas normales
La Cuarta y Quinta Formas Normales tratan con datos multivariados (mltiples valores). Un
dato multivariado puede corresponder a una relacin muchos a muchos, como con
EMPLEADOS y HABILIDADES, o a una relacin muchos a uno, como con los HIJOS de un
EMPLEADO (asumiendo que slo un pariente es empleado). Por muchos a muchos
entendemos que un empleado puede tener diversas habilidades y que una habilidad puede
residir en diversos empleados. Note que vemos la relacin muchos a uno entre hijos y padres
como un dato de un solo valor acerca de un hijo pero como un dato multivariado acerca de
un padre.

28

En un sentido, la Cuarta y Quinta Formas Normales estn alrededor de claves compuestas.


Estas formas normales procuran minimizar el nmero de campos involucrados en una clave
compuesta.

13.-Lenguaje unificado de modelado UML


UML es ante todo un lenguaje. Un lenguaje proporciona un vocabulario y unas reglas para
permitir una comunicacin. En este caso, este lenguaje se centra en la representacin grfica
de un sistema. Este lenguaje nos indica cmo crear y leer los modelos, pero no dice cmo
crearlos. Esto ltimo es el objetivo de las metodologas de desarrollo.
29

Los objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar sus funciones:

Visualizar: UML permite expresar de una forma grfica un sistema de forma que otro lo
puede entender.
Especificar: UML permite especificar cules son las caractersticas de un sistema
antes de su construccin
Construir: A partir de los modelos especificados se pueden construir los sistemas
diseados.
Documentar: Los propios elementos grficos sirven como documentacin del sistema
desarrollado que pueden servir para su futura revision

14.-Marco Conceptual.
Definicin de plataforma educativa: es un entorno informtico en el que nos encontramos
con muchas herramientas agrupadas y optimizadas para fines docentes.
Herramientas tecnolgicas: Las Herramientas tecnolgicas, son programas y aplicaciones
(software) que pueden ser utilizadas en diversas funciones fcilmente y sin pagar un solo
peso en su funcionamiento. Estas herramientas estn a disposicin de la comunidad solidaria
30

para ofrecer una alternativa libre de licencias a todos aquellos usuarios que quieran suplir
una necesidad en el rea informtica y no dispongan de los recursos para hacerlo.
Software educativo: se define software educativo a los programas de computacin
realizados con la finalidad de ser utilizados en el proceso enseanza-aprendizaje.
Programacin: es la accin y efecto de programar, este verbo tiene varios usos idear y
ordenar las acciones que se realizan en los cdigos de un programa.
Lenguaje de programacin: segn la definicin terica, lenguaje de programacin se
entiende al sistema de comunicacin que posee una determinada estructura contenido y su
uso es el cdigo fuente del software o programa
Diseo de la pgina:
XML.
Siglas en ingles de Extensin Markup Lenguge, es un lenguaje de mar5cas desarrollado por
la world wide web consortiom (WWWC) utilizados para almacenar datos de forma legible.
Se usa en base de datos editores de texto, hojas de clculo y casi cualquier cosa imaginable.
Tiene un papel importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas
para compartir la informacin de manera segura flexible y fcil.

URL.
Es una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato modlico y estndar que se usa
para numerar recursos en internet para su localizacin e identificacin de documentos
textuales, imgenes, videos presentaciones digitales etc.

El URL nos permitir saber la direccin donde se encuentra nuestro el nombre del archivo y
el protocolo a usar para recuperar los datos y evitar la prdida de informacin sobre dicho
facto que se empleara en el proyecto.
31

CSS.
Hojas de estilo en cascada hacen referencia de un lenguaje de hojas de estilo usado para
describir la representacin semntica de un documento escrito en lenguaje de marca.
Con el CSS daremos estilo a nuestra plataforma que color le daremos que tipo y numero de
letras le adaptaremos, las secciones a los formatos del documento.
Java Script.
Es un lenguaje de programacin interpretada, se define como programacin orientada a
objetos basados en prototipos dinmicos.
Lo utilizaremos como parte de un navegador web, permitiendo mejoras en la interfaz del
usuario y pginas web dinmicas.
HTML: es un lenguaje de programacin para la creacin de pginas web.

15.-Esquema tentativo.
1.1.-Introduccin
1.2.-Antecedentes
1.3.-Conceptos generales
1.4.-Recopilacin de informacin
1.4.-teoras relevantes
1.6.-Lenguajes de programacin
1.6.1.-XML
32

1.6.2.-CSS
1.6.3.-JavaScript
1.6.4.-HTML
1.7.-Desarrollo de la plataforma
1.8.-Implementacion
1.9.-Capasitacion y uso de la plataforma
1.9.1 docentes/alumnos

16.-Descripcin del procedimiento.


Se presenta la metodologa con un diseo pre-experimental que se utiliza para la,
implementacin y evaluacin de la plataforma. Adems se presenta el procedimiento que se
llevara a cabo en cumplimiento de cada una de las fases del Modelo PRADDIE, se describe
la poblacin y los instrumentos que se utilizaron para recolectar los datos. Como son los
equipos que utilizaremos para la creacin de la plataforma, la creacin de la base de datos
respectos a los alumnos y docentes de la institucin, la recaudacin y seleccin de
informacin, los diferentes tipos de lenguajes de programacin con la cual disearemos la
plataforma educativa, y llevarla a la implementacin en la institucin en el rea de ingeniera
en informtica. Capacitando a los docentes y a los alumnos para su manejo, as como la
administracin y mantenimiento de la plataforma.
33

Diseo.
El proyecto que se presenta es de innovacin pedaggica, especficamente mediante el uso
de las TIC en la mejora educativa., pues de acuerdo con Cohen y Manion (1989), los
informes acerca del valor de un mtodo nuevo de enseanza o el inters suscitado por cierta
innovacin del programa de estudios pueden hacerse por este diseo.
Espacio.
La investigacin se realizar en el Instituto Tecnolgico del Istmo.
Tiempo.
El proyecto se plantea en el ciclo escolar Enero-Agosto.

Este proyecto se divide en 4 pasos.


Pas 1: Recaudo de informacin.
Se recaudara informacin de las investigaciones ya existentes e implementacin de la
plataforma virtual, as como los beneficios y la aceptacin que tendr en la institucin,
recaudacin de los lenguajes de programacin para la realizacin del proyecto. Nos
apoyaremos en la consulta de libros, trabajos de investigaciones y el internet.
Pas 2; Creacin de cdigos para la plataforma.
En este paso se realizara la creacin de la pgina web que contemplara nuestra plataforma,
consistir en la creacin de una base de datos las herramientas que manejaremos. Al tener
un diseo ya definido, se proceder a la generacin del cdigo fuente en el lenguaje HTML
34

para preparar la base de nuestra aplicacin. Para el diseo de la interfaz se utilizar el


programa Notepad++. En esta aplicacin se generar el cdigo fuente para la creacin de la
interfaz del usuario y el diseo de la aplicacin.
Pas 3; Generacin de la base de datos.
Una vez generada nuestra base de datos se procede a la planificacin y anlisis de los
requerimientos para tener un buen diseo de la plataforma educativa.
Pas 4; Implementacin de la plataforma
Se implementara en instituto tecnolgico del istmo en el rea de ingeniera en informtica se
alojar en un servidor web para que est al alcance de todos los usuarios, mediante el
Internet.

17.-Recursos humanos y/o materiales.

Recursos humanos

35

Administracin de la plataforma
virtual.
Curso de capacitacin DocenteAlumno.
Mantenimiento y actualizacin de
la plataforma
Desarrollar la aplicacin virtual
Programar cdigo fuente del
programa

Presupuesto general.
Equipo de computo

$21000.00
Materiales

Recursos Materiales
Administracin

Tiempo
de
desarrollar

programar

Recursos de consumo
Otros gastos
viajes)

(luz,

2 Equipos de computo
Procesador Intel Pentium incide
$2000.00
Memoria RAM de 4 Gb
Disco
Duro
500gb
almacenamiento
Compiladores o consola
Lenguaje Perl
y $4000.00
HTML
JAVA
XML

de

Internet
Energa elctrica
internet, $ 3000.00

Presupuesto final.

$ 30000.00

18.Presupuesto general.

36

19.-Cronograma.

37

20.-Diseo Graficas y Prototipos

21.-Digrama Entidad/Relacin

38

22.-Modelo Relacional

23.-Diccionario De Datos
Usuario
39

CAMPO
Id_usuario
Id_docente
Id_alumno
password

TIPO
V
V
V
F

LONGITUD
10
10
10
10

DESCRIPCION
Clave de usuario
Clave de docente
Clave de alumno
contrasea

LLAVE
*
*
*

Docente
CAMPO
folio
Id_docente
Id_alumno
Clave_pro
nombre
Telfono
curp
sexo
direccion
ciudad
e-mail

TIPO
V
V
V
F
V
F
V
V
V
V
V

LONGITUD
10
10
10
10
20
10
15
10
20
15
15

DESCRIPCION
Folio del docente
Clave de docente
Clave de alumno
contrasea
Nombre del docente
Telfono del docente
Curp del docente
Sexo del docente
Direccin del docente
Ciudad el docente
Correo del docente

LLAVE

Alumno
CAMPO
folio
Id_docente
Id_alumno
Clave_pro
nombre
Telfono
curp
sexo
direccion
ciudad
e-mail

TIPO
V
V
V
F
V
F
V
V
V
V
V

LONGITUD
10
10
10
10
20
10
15
10
20
15
15

DESCRIPCION
Folio del alumno
Clave de docente
Clave de alumno
contrasea
Nombre del alumno
Telfono del alumno
Curp del alumno
Sexo del alumno
Direccin del alumno
Ciudad del alumno
Correo del alumno

LLAVE

TIPO
F
V

LONGITUD
10
10

DESCRIPCION
LLAVE
Numero de grupo
*
Descripcin del grupo

TIPO
F
V

LONGITUD

DESCRIPCION
Numero de materia
Clave de docente

*
*
*

*
*
*

Grupo
CAMPO
Id_grupo
descripcion
Materia
CAMPO
Id_materia
nombre

10

40

LLAVE
*

Temario
CAMPO
Id_temario
Id_docente
Id_alumno
evaluacion
grafica
Plan_clas
observacione
s

TIPO
V
V
F
F
F
V
V

LONGITUD
10
10
10

LLAVE
*
*
*

30

DESCRIPCION
Clave de docente
Clave de alumno
contrasea
Evaluacin del alumno
comparacin
Plan de clases
Observaciones del temario

TIPO
V

LONGITUD
10

DESCRIPCION
Clave de actividad

LLAVE
*

V
V
V
V
V
V

10
10

Clave del docente


Clave de la asignatura
Puntualidad en clase
Evaluacin del alumno
Trabajos
Participacin del alumno

*
*

LONGITUD
10
15
5

DESCRIPCION
Clave del perido
Fecha de inicio
Fecha de terminacin

LLAVE
*

TIPO
V

LONGITUD
10

DESCRIPCION
Clave de calificacin

LLAVE
*

10

Clave del docente

Actividades
CAMPO
Id_actividade
s
Id_docente
Id_materia
Pun_clas
Evaluacin
Tarea
Participacin

Periodo
CAMPO
Id_periodo
Fecha_inicio
Fecha_final

TIPO
V
D
D

Calificacin
CAMPO
Id_calificacio
n
Id_docente

41

Id_alumno
Id_materia
Id_grupo

V
V
V

10
10
10

Clave del alumno


Clave de la materia
Clave del grupo

*
*
*

LONGITUD
10
10
10

DESCRIPCION
Clave de calificacin
Clave de la materia
Fecha de la visita

LLAVE
*
*

Visita
CAMPO
Id_visita
Id_materia
fecha

TIPO
V
V
D

24.-Normalizacion De Tablas
Usuario (Id_usuario, Id_docente, Id_alumno, password)
Docente (folio, Id_docente, Id_alumno, Clave_pro, nombre, Telfono, curp, sexo, direccin,
ciudad, e-mail)
Alumno (folio, Id_docente, Id_alumno, Clave_pro, nombre, Telfono, curp, sexo, direccin,
ciudad, e-mail)
Grupo (Id_grupo, descripcin)
Materia (Id_materia, nombre)
Temario (Id_temario,
observaciones)

Id_docente,

Id_alumno,
42

evaluacin,

grafica,

Plan_clas,

Actividades (Id_actividades, Id_docente, Id_materia, Pun_clas, evaluacin)


Periodo (Id_periodo, Fecha_inicio)
Calificacin (Id_calificacion, Id_docente, Id_alumno, Id_materia, Id_grupo)
Visita (Id_visita, Id_materia, fecha)

43

25.-Diagrama Caso De Usos


1.-Caso De Uso /Dar De Alta El Curso

2.-Caso De Uso /Administrar Actividades Del Curso

44

3.-Caso

De
Uso
/Seleccin De

Materia

4.-Caso De Uso/ Actividades De La Materia

45

26.Descricion de los Casos De Uso


1.-Caso De Uso /Dar De Alta El Curso
ACTOR:
TIPO:
DESCRIPCION:

Docente
Primario
Es el usuario encargado debe
acceder al sistema para la crear la
curso
y
poder
asignar
los
requerimientos de la misma

ACTOR:
TIPO:
DESCRIPCION:

BD
Secundario
se guardaran los datos de las
materias creadas en la base de datos
del sistema

CASO DE USO:
DESCRIPCION:

Docente
Se dar de alta la materia del curso
en dentro del sistema
46

DESCRIPCION PASO A PASO:

1.- El docente debe iniciar sesin


dentro del sistema aqu ingresara
nombre de usuario posteriormente
de una contrasea
2.- Una vez iniciado sesin el docente
podr administrar el sistema dando
de alta la materia en cuestin
3.- En el registro de la materia el
docente podr poner el nombre as
como su periodo, temario ya agregar
alumnos al curso.

2.- Caso De Uso/ Administrar Actividades Del Curso


ACTOR:
TIPO:
DESCRIPCION:

Docente
Primario
Es el usuario encargado de acceder
al sistema en este punto el usuario
docente debe
administrar las
actividades de la del curso creado

ACTOR:
TIPO:
DESCRIPCION:

BD
Secundario
se guardaran los datos de las
caractersticas del curso con sus
respectivas actividades

CASO DE USO:
DESCRIPCION:

Docente
Una vez dado de alta el curso se
administrar
las
actividades
en
cuestin
1.- El docente creara un criterio de
actividades que llevara el curso
2.-El Docente podr seleccionar las
herramientas con las que contara la
materia
3.-El docente asignara trabajos para

DESCRIPCION PASO A PASO:

47

los estudiantes en el sistema


4.-El
docente
Asignara
una
evaluacin para los alumnos
5.- Dentro del sistema se contara las
asistencia
y
participacin
del
alumno .
6.-El docente podr contar con los
criterios de evaluacin para posterior
mente asignar una calificacin

3.-Caso De Uso /Seleccin De Materia


ACTOR:
TIPO:
DESCRIPCION:

Alumno
Primario
El alumno solicitar al en el sistema
el curso que necesita llevar

ACTOR :
TIPO:
DESCRIPCION:

BD
Secundario
Se almacenaran los datos del alumno
as como su respetivos cursos
seleccionados

CASO DE USO:
DESCRIPCION:
DESCRIPCION PASO A PASO:

Alumno
Cargar Materia
1.- El alumno deber proporcionar
sus datos, como son nombre,
apellidos telfono nmero de control,
sexo etc.
2.- Una vez dado de alta podrn
guardarse sus datos dentro del
sistema
48

3.- El alumno podr tener acceso a


todas las a los datos del sistema que
haya creado un docente
4.- El alumno solicitara la materia as
mismo seleccionara el periodo y su
grupo
5.- Finalmente el alumno se habr
dado de alta l en el curso dentro del
sistema
4.-Caso De Uso/ Actividades De La Materia
ACTOR:
TIPO:
DESCRIPCION:

Alumno
Primario
El alumno debe iniciar sesin dentro
del
curso
anterior
mente
seleccionado y cumplir con las
expectativas del curso para logar
acreditarla

ACTOR:
TIPO:
DESCRIPCION:

BD
Secundario
Todos los datos generados del
alumno y el curso sern guardado en
el sistema

CASO DE USO:
DESCRIPCION:

Alumno
En este punto el alumno debe
cumplir con las actividades del curso
para logar ser acreditado

49

DESCRIPCION PASO A PASO:

1.- El Alumno iniciara sesin dentro


del curso en cuestin
2.- El Alumno podr visualizar las
actividades
que
fueron
implementadas por el docente
3.- El alumno tendr acceso a las
trabajos programados en el sistema
4.El
mismo
tendr
acceso
evaluaciones en su respectivo tiempo
5.- Finalmente una vez concluido el
curso el alumno ser valorado por el
docente
y se le asignara una
calificacin

27.-Referencias bibliogrficas.
Trabajos citados

biseca, r. (2008). Viesca, Rodriguez,Negrete,Aevizu,Cruz,Rodriguez,montealegre y


sanchez.

50

Cmara, M. (2006). TESIS.


Cookson. (2002).
Cuevas, O. G. (2008). Evaluacin del impacto de una plataforma para la gestin del
aprendizaje utilizada en cursos presenciales en el Instituto Tecnolgico de Sonora.
Revista Mexicana de Investigacin Educativa, 13, 39, 1085-1107.
Marzano, R. J. (2001). Designing a new taxonomy of educational objectives. Thousand
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Monereo. (1998).
Ortiz, R. y. (2007). Aprendizaje de la fsica cuntica mediante miniproyectos y simuladores
computacionales sobre la plataforma moodle. Revista cubana de fsica, 24,1, 8993.
Yukavetsky, G. (2007). Qu es el diseo instruccional?

51

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