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Innovacin: empresa
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NOVEDAD Y VALOR
El objetivo es siempre generar ideas que anen:
Novedad o singularidad (algo distinto, desconocido, infrecuente);
y valor (algo aplicable, rentable, aceptado por el mercado).
Guy Kawasaki, nos anima a realizar un grfico que cruce ambas variables y a encontrar all nuestro lugar.
Seala que el cuadrante singularidad + valor es el santo grial de la comercializacin, () Es donde el
significado se hace, es donde el dinero se hace, es donde la historia se hace". Y aunque afirma que "La
verdadera innovacin se produce cuando se saltan las curvas, no cuando piensan cmo mejorar un 10% o
15%", tambin nos anima a los progresos incrementales: Sola creer en la teora big-bang del
marketing: un lanzamiento fantstico que creaba tal inercia que volabas hasta el infinito y ms all. Ya
no. Ahora mi teora es que progresas un poco cada da; bien haciendo tu producto un poco mejor, mejorar
un poco tus habilidades, o conseguir un cliente ms. La razn de que la prensa escriba sobre los xitos
rpidos es que suceden pocas veces; no porque sea as como funcionan todos los negocios.
Tambin podemos cruzar la tecnologa y el modelo de negocio. Esto puede producir (Dvila, 2008):
Innovaciones incrementales, mejorar lo que hacemos pero manteniendo parecida tecnologa y
modelo de negocio.
Innovaciones semi-radicales.
Innovaciones radicales, que exigen cambios en la tecnologa y en el modelo de negocio y que suelen
tener un menor porcentaje de xito pero un retorno mayor.
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individuos, de las empresas y de los pases enteros de crear continuamente su futuro deseado [...] "Una
innovacin que cambie las reglas del juego requiere asumir un nivel de riesgo muchsimo mayor. No sabes
cmo las cosas van a terminar. Es en este tipo de cambios en el que me enfocar, porque se requiere
dominar la destreza de la innovacin disruptiva a una escala nacional para revitalizar la capacidad
innovadora".
Efectivamente, la innovacin es algo ms all de generar avances tecnolgicos y muchas veces nos
encontramos con los desilusionantes resultados de invertir ms en tecnologa que en creatividad. En
Neuronilla solemos poner un par de ejemplos sobre ello:
El ser humano ha sido capaz de crear aparatos de mil toneladas de peso que son capaces de volar y de
llevarnos de Madrid a Pars en 2 horas pero sin embargo hasta ahora no ha sido capaz de evitar que
tardemos en subirnos a ellos menos de 3 4 horas (desplazarse hasta los aeropuertos y hasta la
terminal correspondiente, facturar, dejar tu maleta en una cinta transportadora, pasar por controles,
quitarte las botas y sacar el ordenador, desplazarse a la puerta correspondiente, esperar el turno A B,
desplazarse en autobs hasta el avin...).
La pelcula Avatar, efectivamente loable en sus efectos especiales, pero al servicio de un guin
demasiado manido tanto en su planteamiento general (es bsicamente el mismo que el de
Pocahontas) como en los detalles particulares (Cuntas veces tendremos que ver en la pantalla el
gag de un protagonista satisfecho por ver huir a sus adversarios sin saber que en realidad huyen de un
enemigo mayor que tiene a la espalda?).
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La creatividad es un fenmeno complejo (que no complicado) que implica a todas las dimensiones
"invisibles" de la vida de las empresas: pensamiento, emocin, relaciones, cultura empresarial...
Es jugar a la locura para dar con ideas cuerdas pero novedosas.
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