Professional Documents
Culture Documents
Avanadas
Por Rian Razegash
Rodrigues
3D&T Verso Alpha
ndice:
Agradecimentos............................................................................................
...............................3
Nova
Caracterstica................................................................................................
......................3
Regra de
Patamares......................................................................................................
...............5
Novas
Percias...........................................................................................................
....................6
Sntese de
Percias...........................................................................................................
...........17
Batalhes e
Guerras...........................................................................................................
........18
Pontos de
Moral...............................................................................................................
..........22
Santos.............................................................................................................
............................26
Apndice.........................................................................................................
............................27
Finalizaes...................................................................................................
..............................43
Agradecimentos:
Agradeo a Joo Dark God Luiz pelas regras de Patamares. Ele pode ser
visto andando por a no frum da Jamb. Agradeo, tambm, a Metal Sonic
por ter criado a regra inicial dos Patamares.
Agradeo a Vicente Kyo-3 pelas idias na regra de Intelecto.
Agradeo a Fbio Teroh, o mago elfo Mansur por ser o humor em pessoa.
Agradeo a Bruno do Rodap do Horizonte por deixar-me usar sua matria
sobre castelos. O link da matria esse.
Intelecto e Pontuao:
Adicionar mais uma caracterstica bsica requer uma reviso da pontuao.
Como eu no tenho nem a capacidade nem a vontade de revisar todas as
vantagens, desvantagens, caractersticas e blblbl para caber essa nova
regra, eu decidi aumentar a pontuao inicial dos nveis descritos na pagina
Regra de Patamares:
Ao chegar em grandes quantidades de pontuao, a regra de testes do 3d&t
se torna um pouco simples demais. A regra, todos sabem, diz que voc
precisa rolar no dado um numero igual ou menor a sua caracterstica a ser
testada, mas um 6 sempre uma falha. Logo, o deus Tauron com seus
mseros 23.000 pontos em Fora teria tantas chances de acertar um teste
quanto um guerreiro de F5.
Outros, como eu, acharam isso muito restritivo e primitivo, e criaram vrias
regras alternativas. Uma delas foi a Regra de Patamares, criada na internet
por Metal Sonic, alterada vrios fs e apresentada para mim pelo Joo Dark
God Luiz, agradeo muito a Dark God pela ajuda. Porm, a regra era muito
restritiva. Por isso, eu mudei algumas partes para torn-la mais fcil e justa.
A regra a seguinte:
H 6 patamares: Normal, Campeo,Herico, pico, Lendrio e Divino.
Os testes devero possuir seu patamar. Cada patamar acima do Normal
dificulta o teste em -5. Ou seja, um teste em patamar Herico ter uma
dificuldade de -10, fazendo com que apenas personagens com 11 de
caracterstica (ou que possuam algum bnus no teste em questo) possam
realiz-lo.
Normal: - Caractersticas de 0 a 5.
Campeo: - Caractersticas de 6 a 10
Herico: - Caractersticas de 11 a 15
pico: - Caractersticas de 16 a 20
Lendrio: - Caractersticas de 21 a 25
Divino: - Caractersticas de 26 para cima.
Novas Percias:
Sempre considerei as Percias em 3d&t como sendo massivamente
inutilizadas. Depois de uma pequena investigao, a razo descoberta
simples: elas so inteis! Muitas percias possuem pouco, se algum, bnus
para um jogador. No s isso, mas faltavam percias sobre conhecimentos
especficos sobre reas importantes, como magia e guerras. A necessidade
de percias muda conforme a taxao do Mestre, logo em relao a isso no
posso fazer nada. Posso, porm, adicionar novas percias com regras
prprias que ajudaro o Mestre em relao ao uso delas. Nesse captulo
voc ter duas novas percias, ambas que cuja ausncia bem sentida em
algumas mesas de jogo. Depois haver a Sntese de Percias, que seria a
combinao de duas especializaes diferentes para criar um efeito nico.
Usos:
Ritualismo: Voc pode, ao invs de lanar magias, lanar rituais. Um ritual
demora mais tempo para ser usado do que uma magia normal. Os rituais
menores demoram turnos, enquanto os rituais maiores podem durar horas
ou at dias. Usar um ritual aumenta o custo em pms e turnos de qualquer
magia lanada, as vezes podendo at exigir custo em PEs.
Os rituais podem alterar:
Dano:
Maximizar 1d = 4pm + 1 turno
Maximizar dados no funciona em magias com dano fixo, por exemplo MataDrago(obviamente)
Dobrar o dano da magia= 5PE (Maior)
Dados maximizados dessa maneira no causam Dado Selvagem, nem
qualquer espcie de Crtico Mgico, caso se use essa opo. Dados
maximizados no podem passar do numero de dados da magia. Ex: Magias
que causam H + 2d de dano no podem ter 3d maximizados, por exemplo.
S permitido dobrar o dano da magia uma vez.
Alcance:
Toque -> Curto = 4pm + 1 turno
Curto -> Longo = 8pm + 1 turno
Longo -> Visual = 12pm + 1 turno
Visual-> Mental Menor = 4 PE + 1 turno (Maior)
Mental Menor -> Mental Maior = 8PE + 1 turno (Maior)
Os custos acumulam. Ou seja, levar do Toque para Mental maior custaria 24
pm + 12 PE
Mental Menor:
Significa que voc pode acertar qualquer alvo, com tanto que voc saiba
quem ele e onde ele est. Os limites desse alcance devem ser
estabelecidos pelo Mestre.
Mental Maior:
Significa que voc pode acertar qualquer alvo, com tanto que saiba quem
ele e vocs estejam no mesmo plano. Os limites desse alcance devem ser
estabelecidos pelo Mestre
Magias que so disparadas pelas mos com o Alcance Mental Menor ou
Mental Maior iro, invs disso, cair do cu nos alvos. Um Inferno de Gelo
com Alcance Mental Maior, por exemplo, far cair salvas gelos pelo cu nos
Exemplo:
Um Homem-Serpente, clrigo de Sszzaas, deseja abenoar o seu covil para
que nenhum indesejado tenha acesso. Para isso, ele decide lanar um ritual
maior de Nevoeiro de Sszzaas, pois o homem-serpente imune ao veneno
produzido pela magia.
Nevoeiro de Sszzaas sustentvel e gasta Pms por turno. O clrigo poderia
tornar o nevoeiro permanente, porm gastaria pms permanentes. Com o
ritual maior, ele s gastar Pontos de Experincia.
O raio necessrio para que todo o covil do clrigo seja afetado 50 metros.
Como a magia Nevoeiro j garante 10 metros de raio, o ritual precisa
fornecer mais 40 metros. O homem-serpente tambm deseja tornar o
nevoeiro permanente, pois no quer que seus pontos de magia fiquem
presos ao nevoeiro.
2 PEs + 1 turno fornece 15 metros de raio, logo gastando 6 PEs + 3 turnos o
clrigo ter 55 (15x3 + 10) de raio da magia.
Transformar uma magia sustentvel com gasto de PM por turno para uma
magia permanente at ser cancelada(o mximo permitido em rituais)
gastar 8 pms, 5 PEs e 2 turnos.
O ritual maior em si j gasta 4 PEs.
Custo final: 15 PEs, 8 +2(da magia) Pms, 5 turnos.
Como um ritual maior, o tempo convertido de Turnos para horas. Logo
este ritual demoraria 5 horas.
Por via de regra, ainda possvel um personagem se alimentar e/ou dormir
enquanto est realizando um ritual maior, caso ainda haja pessoas
trabalhando no ritual. O mestre deve decidir qualquer outra regra em
relao alimentao e descanso.
Cancelando Rituais: Simplesmente considere o custo de pms do ritual como
o custo da magia a ser cancelada. Logo, cancelar um ritual cujo custo final
foi 10 pms custar 20 pms com Cancelamento de Magia, ou 10 pms com
Cancelamento Superior.
Rituais maiores s podem ser cancelador por outros rituais maiores. Nesse
caso, o custo do ritual de cancelamento ser igual ao custo do ritual maior
usado. Cancelar o ritual do homem-serpente, por exemplo, custaria 15 PEs,
8 + 4(2 se usar Cancelamento Superior) pms, e 5 horas.
Usos:
Comandar: Com essa especializao, voc pode ordenar que seu batalho,
grupo ou um nico indivduo (que sero referidos como os personagensalvo) realize alguma ao. Utilizar Comandar custa 1 pm, mesmo em caso
de falha. As aes so as seguintes:
-Retirada: O(s) personagem(s)-alvo batem em retirada. Todos os membros
do grupo ou individuo tentaro fugir quando puderem. Veja Fuga no Manual
3d&t Alpha para maiores informaes sobre Fugas.
-Proteger: Os personagens-alvo tentaro proteger um objeto ou pessoa com
a vida. Todo atacante que realizar ataques (seja com Fora, Poder de Fogo
ou Magia) contra o objeto ou pessoa protegido dever realizar um teste de
H. Falha significa que o personagem-alvo se jogou na frente do ataque para
proteg-lo, ou seja, o personagem-alvo que realiza a FD.
Em compensao, o personagem-alvo no pode se proteger ou atacar muito
bem, pois est concentrado em proteger outro. Recebe um redutor de -1 em
H enquanto estiver seguindo esta ordem, e no pode ficar muito longe do
protegido.
-Atacar: Todas as personagens-alvo iro parar o que esto fazendo e atacar
da maneira que lhes seja mais efetiva. FA +2. S dura 1 turno e s pode ser
usado a cada 1d +2 turnos.
-Defender: Todas as personagens-alvo iro parar o que esto fazendo e se
Sntese de Percias
Sntese de Percias a capacidade de um personagem unir duas percias ou
especializaes para formar um efeito que seria impossvel possuindo
apenas uma percia. Veja a lista.
Para realizar uma sntese, um personagem deve obrigatoriamente possuir
as especializaes requeridas: no permitida a realizao de testes caso
ele no as possua. Depois, realizar um teste de Habilidade ou Intelecto
para obter o efeito desejado. Cada Sntese possui um efeito nico que no
poderia ser copiado de outra maneira. O Mestre pode criar Snteses a
Batalhes e Guerras
Alguns mestres sabem como difcil realizar campanhas que envolvam
Exrcitos:
Batalhes servem bem para relativamente pequenos combates. Ataque de
um forte, infiltrao em uma cidade mdia, emboscada de caravanas, esses
cenrios funcionam bem para batalhes. Porm, e quanto a guerras abertas
entre reinos poderosos? Para isso, se usa exrcitos. Um exrcito formado
unindo-se 10 batalhes iguais. O resultado: uma ficha igual ao batalhobase, mas em escala Sugoi (contra outros batalhes) ou Kiodai(contra
personagens individuais).
Exrcitos so criados da mesma maneira que batalhes, porm so
extremamente mais raros e caros. Normalmente, uma nao possui apenas
1 a 2 exrcitos, feitos com 5 a 7 pontos no mximo(6 a 9 com Intelecto).
Grandes naes podem possuir mais exrcitos.
Note que, os exrcitos s so exrcitos enquanto esto em formao. Os
300 de Esparta usaram a geografia do Peloponeso para fazer com que o
Pontos de Moral:
Combates em massa so uma viso dantesca. Corpos e pedaos decepados
jazem pelo cho, gritos de fria e sofrimento tocam como uma msica
fnebre e eterna, e para qualquer lado que se olhe, uma dana de ferro e
sangue domina a viso.
Tropas precisam estar motivadas para suportarem tamanho trauma. Para
isso, todos os batalhes e exrcitos possuem Pontos de Moral. Agem como
uma caracterstica extra, que define a coragem e motivao dos soldados.
Soldados de moral baixo podem facilmente fugir do campo de combate, e
soldados de moral alto atacaro sem piedade enquanto as espadas inimigas
comem-lhe a carne. Caso algum personagem jogador tambm esteja
participando da guerra, tambm possuir pontos de moral.
Os pontos de moral variam de zero a dez, e tropas recm criadas possuem
um valor de trs a seis. Considere que todas as tropas comeam com cinco
pontos de moral, e modifique o valor a partir da descrio abaixo:
Sem capito (Desvantagem mal treinada ou morta em combate): -1 de
moral
Elite (10 pontos ou mais) : +1 de moral
Fraco (0 -4 pontos): -1 de moral.
Sem Lder (Morto em combate) : -1 de moral (a todos os batalhes aliados
do lder Morto)
Eis as regras para pontos de moral:
0 : A tropa se dispersa e foge, e seus integrantes podem ser atacados como
se fossem personagens individuais, com H -3.
1: A tropa est a beira do colapso. Possui H-2. Precisa realizar testes de
Obedecer para fazer qualquer ao ou movimento, caso contrrio ficar
paralisado de medo. Testes de Comandar no funcionam (exceto para elevar
a moral).
2: A tropa est com medo, e seriamente duvidando sua estadia nesse
combate. H -1
Precisa realizar testes de Obedecer para realizar qualquer ao ou ser
afetada por Comandar, mas podem se mover a vontade.
3: Desejam ganhar, mas sabem que isso ser quase impossvel.
Precisa realizar testes de Obedecer para realizar qualquer ao descrita em
Comandar.
4: Podem vencer, caso tenham sorte. Nenhuma penalidade
5: Vamos ver se o treinamento serviu de algo. Nenhuma penalidade
------------------------------------------------------------------------Moral -1
Tropa Aliada em maior nmero:
--------------------------------------------------------------------Moral +1
Morte do capito aliado:- --------------------------------------------------------------- Moral
-1 nos aliados
Morte do Lder aliado:- ------------------------------- Moral-2 em todos os batalhes
aliados ao lder.
Morte do Lder Mximo aliado: ------------------------------Moral -4 em todos os
batalhes aliados
Morte do capito inimigo: --Moral +2 ao batalho que o matou, Moral +1 a
todos os inimigos do capito morto
Morte do Lder inimigo: +2 de moral em todos os batalhes inimigos do lder
morto, +3 de moral no batalho que o matou.
Morte do Lder Mximo inimigo: +4 de moral em todos os batalhes inimigos
do lder morto.
*: Conta-se apenas uma vez. Por exemplo, possuir vrios aliados
Monstruosos no vai diminuir 1 de moral por cada. Diminuir apenas 1 vez.
O mesmo acontece com a presena de Tropas de Elite no combate : o bnus
ou reduo ser sempre 1, independente de quantos estejam.
Exemplo:
Thwor Mo-de-ferro e sua aliana negra esto atacando um forte do reinado
de Doherimm. Thwor o Lder Mximo da Aliana Negra, est acompanhado
de sua elite bugbear, e possui Boa Fama (na aliana negra), M fama (em
todos os outros lugares) e Torcida.
Logo:
Qualquer tropa da aliana negra receber +2 de moral, pois Thwor(Lder
Mximo da Aliana) est no combate. Adicionalmente, Thwor est como
Lder, logo as vantagens de Torcida e Boa Fama funcionam em todos de sua
faco (+1 de moral cada, dando +2 no total). A tropa de elite Bugbear
tambm est no combate, fornecendo +1 de moral. Os goblinides esto
em maior nmero, o que garante +1 de moral.
Qualquer tropa da aliana negra receber no total +6 pontos de moral.
(Note que as tropas de elite ficariam com 6+6= 12, mas o limite 10). O
forte ano no possui nenhuma tropa de elite, e o Lder Mximo de sua
faco no est no combate.
Logo, os anes que comeam com 5 de moral ficaram com
-2, pois o Lder Mximo Inimigo (Thwor) est no combate
-1, pois Tropa elite inimiga est no combate
-1, pois Thwor possui M Fama(para todos exceto a Aliana Negra)
+1, pois anes possuem goblinides como inimigo
Resultando em final 2, o que garante H-1 para todos os anes. Os membros
da aliana negra possuem H+3 devido a sua Moral 10. Caso o Lder ano
passe em um teste de Comandar (Difcil), a moral dos anes passar para 3.
Castelos e Cerco:
No esboo original, eu at pensei em fazer regras para castelos e armas de
cerco. Depois de pesquisar, porm, descobri que era desnecessrio. Armas
de Cerco j tinham sido vistas em Projeto Aliana Negra 3d&t, e Bruno do
Rodap do Horizonte criou regras muito eficazes para castelos e ataques a
castelos.
Projeto Aliana Negra 3d&t pode ser baixado na net.
Confira a matria de Castelos por Bruno no Rodap do Horizonte: Aqui
http://rodapedohorizonte.wordpress.com/2010/03/20/iniciativa-3dt-alphacastelos/
Santos:
Alguns devem ter notado que, no mundo de Arton, um deus menor, ou seja,
um mortal que venerado, automaticamente incapaz de seguir ou
obedecer qualquer divindade maior. Mas isso no condiz com muitas
religies atuais. Vrias dessas possuem divindades menores que recebem
devotos e oraes, sem interferir na devoo da divindade maior. O Isl
possui Maom e Ali, Cristianismo possui Jesus Cristo (e Catolicismo possui
mil novecentos e l vai pedra).
Por isso, deuses menores no precisam, necessariamente, serem
independentes das deidades do Panteo. Um deus menor que sirva um
deus maior chamado de Santo. Os santos podem existir tanto no plano
material como no plano de sua deidade-patrona.
Para se tornar um Santo, o personagem deve possuir todos os pr-requisitos
para ser um deus menor: 1000 seguidores(que tambm sero seguidores da
Divindade do Santo) e 200 pontos. Alm disso, deve ter passado a vida toda
servindo sua deidade, e depois ser abenoado por ela. O santo tambm ter
ajuda de sua igreja em todo o mundo e de sua deidade maior, coisa que
deuses menores no possuem.
Santos existem na campanha se o Mestre desejar. Por exemplo, pode ser
que um Libertador de Valkria tenha se tornado Santo da mesma. Os seis
gnios sultes podem ser seis santos de Wynna. Note que, em Tormenta,
vrios deuses no desejam possuir santos, O Grande Oceano como
exemplo.
Apndice:
Aqui coloquei trs novos deuses menores, para serem usados em suas
campanhas. Tambm coloquei novas magias, uma nova raa e as regras
para Poderes Raciais. No final haver uma adaptao da Ficha do Grande
Vectorius para 3d&t Alpha.
Drak-Gaard Nekael
Deus Menor da Necromancia
Poderoso vampiro, foi um dos elfos que veio em frotas a Arton-Sul, para
habitarem Lenrienn. Dark-Gaar era um elfo mago relativamente talentoso
para sua poca, mas com sua transformao em vampirismo, seu voto de
devoo a Tenebra e sculos de trabalho incessante com a magia o tornara
possivelmente o mago (e deus menor) mais poderoso de Arton.
- Outros Nomes: Imperador da Morte, Imperador Imortal, Senhor dos
Mortos, Deus-Imperador. Seu nome lfico original desconhecido e ele no
dir a ningum.
- Descrio: Ele se parece com um Nekaelita normal (ver abaixo), mas com
dentes de vampiro. Possui olhos negros como a noite de onde energia
mstica de cor roxa sai para o ar, e cabelos escuros. Usa um robe negro com
detalhes azuis. Seu elmo, com sua forma alien e seus grandes chifres
vestigiais, faz com que ele parea um demnio.
- Motivaes: Nekael era um talentoso mago que ajudou na criao de
Lenrienn, depois abandonou sua raa para seguir Tenebra, eventualmente
se tornando Sumo-Sacerdote da deusa. Anos depois ele abandona o culto a
Tenebra para aperfeioar sua magia. Hoje em dia, sabendo que um deus
menor pode ascender a Deus Maior, Nekael deseja se juntar ao Panteo.
Para isso, j criou sua raa, os Nekaelitas, e criou um imprio para ser
cultuado. Tambm est tramando derrubar algum Deus Maior para realizar
seu objetivo. Seu alvo Ragnar, Deus da Morte, e o seu imprio est
preparando o maior exrcito morto-vivo que Arton j viu. O Imperador
Imortal tambm est procura de aliados na guerra contra a Aliana Negra,
tanto no Plano Material como no Panteo.
- Relaes: Antigo sumo-sacerdote de Tenebra, sua relao com a deusa
hoje desconhecida. Trata bem os deuses neutros, e pode ser considerado
um aliado de Wynna e Tanna-Toh. No respeita nem interage com Sszzass,
Hyinn e Nimb. Seu inimigo mortal Ragnar, quem ele deseja derrubar e
assumir o posto de Deus da Morte.
- reas de Influncia: Mortos-vivos, Magia, Conquista, Poder, Morte.
- Devotos: A maioria dos seus devotos so Nekaelitas ou membros do seu
imprio(normalmente ambos). Alguns Necromantes, vampiros e licantropos
M Fama
Restrio de Poder Mgico do Mago de Combate
Cdigo de Honra do Combate
Insano Obsessivo (Se juntar ao Panteo)
Percias:
Arte da Guerra
Cincia
Misticismo
Manipulao
Medicina
Investigao
Idiomas
Equipamento:
Monstruosa
-Espada +3
-Espiritual
Traje da Noite Fria
-Armadura +5
-Invulnervel(Fogo)
Elmo da Realeza
- Garante +4 em todos os testes de Manipulao e Comandar(Arte da
Guerra)
Amuleto de Wynna
*Drak-Gaard possui todos os acessrios do Manual Alfa, e vrias outras
armaduras e armas mgicas. Estes so o que ele usa em combate na
maioria dos casos.
Os benefcios destes equipamentos ainda no esto adicionados a ficha de
Drak-Gaard.
Magias:
Praticamente todas, exceto aquelas ultra-raras(que apenas Talude possui).
Drak-Gaard tambm um mago com mais de um milnio de vida, por isso,
ele criou vrias magias que mantm para si mesmo ou para seus servos
mais fiis. O mestre pode criar uma magia Negra, Elemental(Fogo) ou
Elemental(Esprito) e deixar Drak-Gaard como o nico conhecedor da magia.
Magias Permanentes:
Nekael possui as seguintes magias permanentes lanadas sobre si com
Permanncia:
Aumento de Dano (F, +5) Trevas
Contra-Ataque Mental
Proteo Contra o Elemento (A +5, Luz) Manual da Magia
Aura Profana Manual da Magia
Os benefcios destas magias no esto adicionados a ficha de Drak-Gaard
Estratgia:
Nekael nunca pego desprevenido ou de surpresa. Sempre que ele luta
nos seus termos.
Costuma atacar com Tempestade Explosiva. comum lanar em si mesmo
Invulnerabilidade (Magia) caso esteja lutando contra magos poderosos.
Ataca magos com sua espada espiritual, Monstruosa. Em combate corpo-acorpo, usa Vazio e Coma para incapacitar inimigos resistentes. comum
usar Dominao Total para ganhar aliados no combate.
PEs:
Drak-Gaard possui 89 PEs no-utilizados. Ele no tem pudores de gastar
esses PEs
Rei do Pntano
Deus Menor do Combate
- Outros Nomes: Dinossauro Rei, O Grande Monstro
gigante mgico, outros dois com espadas que ele segura nos seus braos
extras(FA = F sem bnus do machado + 1d).
O Rei uma criatura cruel e sdica. Costuma atacar tribos de dragoascaadoras, trogloditas e outros rpteis humanides, por pura diverso.
PEs:
Grande Monstro possui 75 PEs no-utilizados.
Dhavy DyAngelus
Deus Menor da Seduo
-Teleguiado
Clericato
Elementalista (Ar)
Meio-Drago*
-Arcano
-Invulnerabilidade ( Eltrico)
Pontos de Vida Extras (x3)
Pontos de Magia Extras (x6)
Reflexo
Sentidos Especiais
Vo
Tiro Carregvel
Tiro Mltiplo
Kit: Swashbuckler
- Flerte Estratgico
-Presena Paralisante
Kit: Arqueiro Arcano( Manual da Magia Alpha) : Todos os poderes
-Flecha Carregada
-Chuva de Flechas
-Flecha Teleguiada
-Flecha Alternante
Manipulao
Sobrevivncia
Desvantagens
Cdigo de Honra da Redeno
Cdigo de Honra dos Cavalheiros
Equipamento
Arco do Furaco
- Pdf +5
-Afiada
-Ameaadora
-Penetrante
*Dhavy meio-drago pois filho direto do Drago-Rei Azul. Todos os seus
filhos com elfas sero elfos-do-cu, pois o sangue dracnico neles diludo
(mas ainda existe).
PEs: O cupido no possui pontos de experincia no-utilizados.
Nova raa:
Nekaelitas 1 pt: Os filhotes e criaes de Drak-Gaard Nekael, os Nekaelitas
so um mistrio para os membros de outras raas. Parecem mortos-vivos,
mas no o so. Parecem serem assombraes, mas no o so.
Um Nekaelita criado atravs de uma forma nova e poderosa de
necromancia, praticada apenas no Imprio Nekael. Porm, para todos os
efeitos, Nekaelitas no so mortos-vivos. Seu corpo aparenta ser
decomposto e sua conexo com a energia negativa superior a de muitos
mortos-vivos, porm, a maneira como criado faz com que ele seja imune a
esconjuro e dominao, mas tambm podem ser afetados por magias da
escola Esprito. Nekaelitas so Youkais.
Peculiaridades: Nekaelitas, ao contrrio dos mortos-vivos, precisam comer
e beber. Tambm precisam descansar para recuperar os pms e pvs, seja
dormindo, seja meditando. Devido a sua grande conexo com energia
negativa, eles no podem ser curados efetivamente com magias de cura
normais ou itens mgicos(os pvs restaurados so reduzidos pela metade,
arredondados para baixo, Cura para os Mortos funciona normalmente)
porm Medicina funciona normalmente.
Magias e tcnicas para detectar mortos vivos funcionam com os Nekaelitas,
a causa disso que o conhecimento sobre estas criaturas recente e
pouco, e seu parentesco com mortos-vivos forte. Magias e armas mgicas
que causam dano especial a mortos vivos no funcionam.
Nekaelitas podem contrair doenas e venenos que s afetem criaturas
vivas.
Infraviso: Podem enxergar no escuro
Conexo Negativa: Nekaelitas possuem almas, porm elas esto
inundadas de energia negativa. Todo nekaelita pode lanar Ataque mgico
com dano Trevas pagando o custo normal em pms, mesmo que no conhea
a magia ou no possua os requerimentos. Adicionalmente, a vantagem
Magia Negra custa 1 ponto apenas.
Aptido para Misticismo: Para Nekaelitas, esta percia custa 1 ponto
apenas.
Invulnerabilidade: Trevas Nekaelitas possuem energia negativa em suas
almas e corpos, tornando-os incrivelmente resistentes a tal.
Vulnerabilidade: Luz Os Nekaelitas so mais fracos contra magias que
causam dano em luz.
(PR) Soberania Sombria: Toda Magia Negra lanada por Nekaelitas tem
seu custo em PM reduzido pela metade(no acumula com outros efeitos
similares). Magia Branca custa o dobro de pms para ser utilizada. 3 pontos
Novas Magias:
Criao de Nekaelitas:
Escola: Negra
Exigncia: Necromancia(Misticismo) e uma Alma Cristalizada.
Custo: 4 a 10 Pms
Alcance: Toque Durao: instantnea
Essa magia usada para criar exemplares fracos da misteriosa raa de
Nekaelitas. A magia deve ser lanada em um cadver em bom estado
(cadveres muito putrefatos so imunes a esta magia), alm do mago
possuir uma alma obtida com Conquista de Alma. O Nekaelita ter uma
ficha de 1 ponto para cada 2 pms do mago gastos (mnimo de 4, mximo de
10). Vale lembrar que esta magia no garante o domnio sob a criao: ela
ter vontade prpria, e se lembrar de boa parte que lhe aconteceu quando
era viva. Um nekaelita criado desta maneira s pode comprar poderes
-Reagente:
Algumas magias necromnticas necessitam de uma alma para serem
realizadas, um exemplo a Criao de Nekaelitas.
-Imortalidade:
Um mago pode usar a alma aprisionada de um amigo ou amante para
encantar um objeto mgico, criatura mgica ou golem. Utiliz-la em objetos
faz com que eles ganhem conscincia e memria (porm danificada, leia
adiante). Utiliz-la em criaturas mgicas ou golems produz o mesmo efeito,
com adio de que ficam vulnerveis a magias da escola Esprito desta
maneira.
A alma criada fraca. Caso seja libertada, a alma ir para o Reino dos
Deuses ou ento se tornar um fantasma que deseja matar o seu algoz. De
qualquer maneira, a alma nunca ser a mesma: perde memrias e pode
acabar se esquecendo completamente de quem . Evitar isso custa 4 pms e
um turno a mais, criando uma Alma Cristalizada Maior.
O mago pode agilizar a magia, evitando passar mais um turno absorvendo a
alma em troca de 4 pms por turno. Absorver instantaneamente a alma do
guerreiro com R2, por exemplo, custaria 2+ (4 x 8) pms, = 2 + 32 = 34. O
guerreiro ainda teria direito a dois testes de resistncia : caso passe em ao
menos 1, continuar vivo.
Retirar a alma de algum um crime horrvel para a maioria dos seres
civilizados.
Personagens com Cdigo de Honra dos Heris s usaro esta tcnica em
grandes viles e olhe l.
Alterao de Alma:
Escola: Elemental (Esprito)
Exigncia: Necromancia (Misticismo), Demonologia (Misticismo) ou Teologia
(Misticismo)
Custo: 4 pms
Alcance: toque Durao: instantnea
Esta magia usada para alterar as memrias e emoes de uma Alma
Cristalizada. Usando isso, o mago poder criar uma alma submissa, fazer
com que ela no se lembre de nada do que lhe aconteceu, abandone sua
antiga divindade patrona, etc...
Tornar a alma submissa necessria para criar um Nekaelita que no
ataque o seu criador.
Transformao em Nekaelita:
Escola: Negra e Elemental (Esprito)
Exigncia: Necromancia(Misticismo), Ritualismo(Misticismo), ser servo de
Nekael, ser vivo.(Mortos-vivos no podem conjurar esta magia).
Custo: 1 pm permanente
Alcance: Pessoal Durao: Permanente
Usada por poderosos servos de Drak-Gaard para se tornarem a raa
preferida do seu mestre, essa magia consiste em transformar a si mesmo
em um Nekaelita. A magia consiste em absorver, tanto no corpo como na
alma, energia elemental do Plano Elemental das Trevas a nveis
extremamente perigosos. A transformao dura 2 horas, o tempo no qual o
conjurador ter horrveis alucinaes e pesadelos. O processo no pode ser
parado depois que comea, e o mago precisar fazer um teste de
Resistncia no final para sobreviver transformao. Em caso de falha, se
torna um morto-vivo sem conscincia. Em caso de sucesso, se torna um
Nekaelita e ganha todos os Poderes Raciais Nekaelitas sem pagar pontos
por eles.
A presena de dois ou mais Clrigos de Nekael, ou de um Clrigo
transformado em Nekaelita dispensa a necessidade de testes (a magia
bem sucedida automaticamente). Magos que sejam Clrigos de Nekael
tambm no precisam de testes.
A transformao permanente e no pode ser revertida, nem mesmo com
um Desejo.
Ambiente Elemental
Escola: Elemental (todas exceto Esprito)
Exigncia: Arcanismo (Misticismo) e Conhecimento sobre Planos
(Misticismo)
Custo: 40 ou 60(veja abaixo)
Alcance: pessoal Durao: Sustentvel
Uma espcie de Corpo Elemental, mas mais potente: essa magia permite
encantar um local do plano material para que aja como se fosse um dos
Planos Elementais!
Enquanto esse efeito estiver ativo, todas as magias da mesma escola da
escola usada para Ambiente Elemental tero seus dados maximizados. Por
exemplo, lanar Bolas Explosivas (Escola Fogo, FA = 1d + 2) em um local
sobre o efeito de Ambiente Elemental(fogo) sempre causar 8 de dano
(6+2), mas o custo em pms continua igual. Em compensao, lanar magias
do elemento oposto custar o dobro de pms, e sempre ter o valor mnimo
nos dados (1 em 1d, 2 em 2d...).
O ambiente tambm possuir as caractersticas secundrias do Plano
escolhido. Ambiente Elemental (gua), por exemplo, encher a rea afetada
com gua por todos os lados. Qualquer criatura dentro da rea que no
saiba respirar embaixo dgua afogar (at o mago)!
A magia custa 40 pms iniciais, para 20m de rea afetada em todas as
direes. Aumentar em mais 20m custa 20pms. Aumentar mais que isso
no possvel (exceto em um Ritual).
Note que apenas o local onde Ambiente Elemental est ativado sofrer
qualquer mudana: A gua criada por Ambiente Elemental (gua) no topo
de um telhado, torre ou at mesmo no ar lugar no ir se espalhar ou cair
para outros locais.
Ambiente Elemental no uma magia, e sim um conjunto de 4. Conhecer e
poder lanar Ambiente Elemental (Terra) no significa que voc conhece
Ambiente Elemental (Fogo) e vice-versa. Criaturas Mgicas e Elementais no
podem existir em Ambientes Elementais opostos, morrendo
automaticamente. Criaturas Mgicas e Elementais em seus respectivos
Ambientes Elementais sempre rolaro um 6 para a FA e FD.
Os efeitos dos planos so os seguintes:
Fogo: Todas as magias da Escola Fogo tero seus dados maximizados. Todas
as magias da Escola gua tero seus dados minimizados e custaro o dobro
de pms. Todos dentro da rea afetada sofrero, todo turno, 1d6 +2 pontos
de dano diretamente nos PVs : no permitido rolar a FD. Personagens com
Armadura Extra (Fogo) recebero apenas metade do dano, enquanto
personagens com Vulnerabilidade (Fogo) sofrero o dobro. Personagens com
Invulnerabilidade (Fogo) so imunes.
gua: Todas as magias da Escola gua tero seus dados maximizados.
Todas as magias da Escola Fogo tero seus dados minimizados e custaro o
dobro de pms. Todos dentro da rea precisam ser capazes de respirar
embaixo dgua, caso contrrio podem prender a respirao por um turno
por ponto de Resistncia. Depois disso, perdem 1 PV por turno.
Ar: Todas as magias da Escola Ar tero seus dados maximizados. Todas as
magias da escola Terra tero seus dados minimizados e custaro o dobro de
pms. Todos aqueles que no possurem a capacidade de voar ficaro
flutuando sem rumo, Indefesos.
Terra: Todas as magias da Escola Terra tero seus dados maximizados. Todas
as magias da escola Ar tero seus dados minimizados e custaro o dobro de
pms. Todos aqueles que no conseguirem escavar rocha slida ficaro
presos e sem ar (regras semelhantes a do Ambiente gua). Um teste de
Fora necessrio para se movimentar ou atacar.
Essa magia no permite Ambientes dos Planos Elementais da Luz ou Trevas.
Outras magias realizam esses efeitos.
Ambiente da Luz
Escola: Branca
Exigncia: Teologia (Misticismo) e Conhecimento sobre Planos (Misticismo)
Custo: 40 ou 60(veja Ambiente Elemental)
Alcance: pessoal Durao: Sustentvel
Finalizaes:
Este pequeno manual foi feito quase que exclusivamente por Rian
Razegash Rodrigues. Tive ajuda de alguns poucos amigos e jogadores,
quais comentei em Agradecimentos.
Me perdoe por qualquer erro de portugus ou de gramtica que eu tenha
cometido. Eu detesto estudar Gramtica.
Caso algum deseje entrar em contato comigo, meu e-mail
rian_rodrigues@hotmail.com
Para me adicionar ao MSN, PRIMEIRO mande um e-mail com seu endereo
que depois adicionarei. No adicionarei ningum que eu no conhea.
Eu estou planejando fazer um Manual dos Mortos vivos. No prometo
nada, mas talvez vocs o vejam por a daqui a um ou dois meses.
At mais,
Rian Razegash Rodrigues
Jogador de 3d&t