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Piezas de ajedrez de estilo Staunton. De izquierda a derecha: rey, torre, dama, pen, caballo, alfil
Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez son el conjunto de
normas que rigen la prctica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrez no sea
claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa e Italia durante
elsiglo XVI, cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy Lpez, Polerio y,
algo ms tarde, Salvio.1 Las reglas se siguieron modificado lentamente hasta principios del
siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas tambin varan de un lugar a otro.
En la actualidad, la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), tambin conocida como
Organizacin Mundial del Ajedrez establece las reglas estndares, con modificaciones
menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. La versin
actual del reglamento se adopt en el 84 Congreso de la FIDE celebrado
en Talln, Estonia, en octubre de 2013 y entr en vigor el 1 de julio de 2014.
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada
jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es
dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura inevitable. Los
juegos no necesariamente terminan con jaque mate aunque se puede matar al rey
directamente - los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder.
Adems, hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas.
Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las normas tambin rigen el
equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la tica de los jugadores,
facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos
utilizando la notacin de ajedrez, as como los procedimientos para hacer frente a las
irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.
ndice
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3Consideraciones generales
4.1.1Movimientos bsicos
4.1.2Enroque
5Reglas de competicin
o
6Cronometraje
o
6.2Anotaciones finales
6.3Aplazamiento
7Irregularidades
o
7.1Movimiento ilegal
7.2Posicin ilegal
8Conducta
9Equipamiento
10Final de la partida
o
10.1Jaque mate
10.2Abandono de la partida
10.3Empate o tablas
11Historia
11.1Codificacin
12Variaciones
13Vase tambin
14Notas
15Referencias
16Bibliografa
17Otras lecturas
18Enlaces externos
El tablero de ajedrez[editar]
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (a veces
denominadas escaques) tambin cuadradas, con distribucin 8 x 8, alternativamente
claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color
oscuro negras. El tablero se coloca entre los jugadores de forma que la casilla de la
esquina derecha ms cercana a cada jugador sea de color blanco2 Las ocho lneas
verticales de escaques se denominan columnas y las ocho lneas horizontales de
escaques se denominan filas. Se denominadiagonal a una sucesin de escaques del
mismo color en lnea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente 3
Rey
Dama
Torre
Alfil
Caballo
Pen
Cantidad
Smbolo
Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se
explica a continuacin:5
La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador:
la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.
El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.
Consideraciones generales[editar]
Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepcin del caso
del enroque en que se mueven dos, como se explicar ms adelante.
Empieza el jugador que tiene las blancas,7 lo que supone una pequea ventaja: se
ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego
frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas.
Si un escaque est ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en
cambio, s es posible ocupar un escaque que previamente estaba ocupado por una
pieza adversaria: dicha pieza propia ocupar este escaque y la pieza adversaria se
retirar del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria
por parte de la nuestra.8
Las nicas piezas que pueden saltar son los caballos,9 o tambin las torres en el
caso excepcional del enroque.10 Por saltar se entiende que una pieza pase en su
movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando.
No hay obligacin de comer, pero s sacar de jaque al rey, no pudiendo mover otra
pieza que no involucre dicha accin.
Con excepcin de los peones, las piezas pueden moverse "hacia atrs", es decir
en direccin a su respectivo jugador.
Movimiento[editar]
Movimientos bsicos[editar]
Movimi Movimi
entos entos de
bsicos una
del rey torre
Movimi Movimi
entos de entos de
un alfil una
dama
Movimi Movimi
entos de entos de
un un pen
caballo
El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a
la torre de la casa del otro lado Rey junto a l. No est permitido mover el Rey y la
Torre, al mismo tiempo, ya que cada movimiento debe ser realizado solamente con
una mano.12 El enroque solo est permitido en las siguientes condiciones:
Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por
Los los que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias.
peones
blancos
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las
se
anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el
enroque corto la torre se sita tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el
pueden
frente de
ellos. El
pen de
c6
tambin
puede
tomar
cualquier
torre
Jaque[editar]
Un rey est en jaque cuando est siendo atacado por al menos una pieza
adversaria. Una pieza no puede moverse porque colocara su propio rey en
jaque (se inmoviliza contra su propio rey) an pudindole ofrecer jaque al
jugador contrario.
Un jugador no puede hacer ningn movimiento que coloque o deja a su rey en
jaque. Las posibles maneras de salir de jaque son:
Reglas de competicin[editar]
Estas reglas se aplican a los juegos disputados "sobre el tablero". Hay reglas
especiales para el ajedrez por correspondencia, el ajedrez relmpago, el
ajedrez por computadora, y para los jugadores con discapacidad.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con
la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la pieza tocada con otra pieza
propia. Si ello no es posible deber moverse la pieza propia tocada.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque
elegido solo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una
vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se
considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se
ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide
que el adversario pueda hacer su jugada con la salvedad de que el
adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una
vez concluida la jugada
Cronometraje[editar]
Cada escaque del tablero se identifica con un nico par de una letra y un
nmero. Las filas verticales son sealadas hasta la h, desde la izquierda de
las blancas (es decir, el flanco de dama) hasta la derecha de las mismas. Del
mismo modo, los rangos horizontales se numeran del 1 al 8, a partir de la ms
cercana a lado de las blancas del tablero. Cada escaque del tablero, a
continuacin, se identifica de forma nica por su letra de fila y nmero de
rango. El rey blanco, por ejemplo, inicia el juego en el escaque e1. El caballo
negro en b8puede pasar a a6 o a c6.
En una competencia formal, cada jugador est obligado a registrar cada
movimiento en la notacin de ajedrez para aclarar las disputas sobre
posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones
de tablas por la regla de 50 movimientos o repeticin de la posicin.
La notacin algebraica es el estndar aceptado para el registro de los partidos
de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notacin epistolar para el ajedrez
por correspondencia internacional y la obsoleta notacin descriptiva. La regla
actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es
anotado en papel o dispositivo electrnico. Antes de convertirse en una
regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hbito de escribir el movimiento
antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el
movimiento despus de haberlo escrito le gustaba observar la reaccin del
oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba lo que
haba escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero. 19
Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de
la notacin del movimiento en la hoja de clculo 20 Se pueden hacer
anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco
minutos par completar todos sus movimientos, el no est obligado a registrar
las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por
jugada. La hoja de clculo debe estar disponible para el rbitro todo el tiempo.
El jugador puede responder a los movimientos del oponente antes de
anotarlo.21
Anotaciones finales[editar]
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de
una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero
puntos al perdedor de una partida.
Aplazamiento[editar]
Artculo principal: Aplazamiento en el Ajedrez
Irregularidades[editar]
Movimiento ilegal[editar]
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de
jugarnota 3 la jugada es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posicin
anterior, se hace otra jugada, pero vlida, si es posible con la misma pieza,
teniendo en cuenta las normas de pieza tocada, porque es aplicable la regla
de la pieza tocada, y se bonifica con dos minutos de tiempo al oponente. Si en
una misma partida un jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por
perdida, salvo que su rival no est en disposicin de dar jaque mate, en cuyo
caso se decretarn tablas. El rbitro deber establecer el tiempo en el reloj de
acuerdo a la mejor evidencia. Si un error solo se nota despus, el juego debe
ser reiniciado desde la jugada donde se cometi el error.22
Si se ha hecho ms de una jugada ilegal por ejemplo se han movido varias
piezas estando un rey en jaque se debe de restablecer la posicin hasta la
jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto solo es posible si
se ha anotado la partida. La nueva jugada legal est bajo las normas de la
pieza tocada.
Si una partida de ajedrez rpido est siendo disputada (en la que ambos
jugadores tienen una pequea y limitada cantidad de tiempo, por ejemplo,
cinco minutos) las reglas varan. Un jugador puede corregir el movimiento
ilegal si no se ha pulsado su reloj. Si el jugador presiona su reloj, el oponente
puede reclamar una victoria si todava no ha movido. Si el oponente hace un
movimiento, el movimiento ilegal es aceptado sin penalidades. 23
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido
desplazadas de sus escaques, deber restablecerse la posicin anterior a la
irregularidad. Si no puede identificarse dicha posicin, la partida continuar a
partir de la ltima posicin identificable anterior a que se produjera la
irregularidad.24
Posicin ilegal[editar]
Si se descubre durante la partida que una posicin de partida no es correcta,
el juego debe ser reanudado. Si se descubre durante el partido que la posicin
del tablero es incorrecta, el juego se contina con las piezas transferidas a un
tablero bien orientado. Si se inicia el juego con los colores de las piezas
intercambiados, el juego contina (a menos que el rbitro especifique lo
contrario).25 Algunas organizaciones regionales tienen reglas diferentes.nota 4
Si un jugador derriba las piezas, es su responsabilidad restaurarlas a la
posicin correcta utilizando su tiempo. Si se comprueba que ha hecho un
movimiento ilegal, o que las piezas se colocan incorrectamente, el juego se
debe reiniciar en la posicin anterior a la irregularidad. Si la posicin no se
puede determinar, el juego debe ser reanudado a la ltima posicin correcta
conocida.26
Conducta[editar]
Los jugadores no pueden utilizar ninguna nota, fuente externa de informacin
(incluyendo ordenadores) o consejos de los dems. Analizar el otro tablero no
est permitido. Las planillas son para registrar solamente hechos objetivos del
juego, como el tiempo en el reloj, y ofertas de tablas. Los jugadores no deben
salir del rea de competicin sin el permiso del rbitro.27
Se esperan altos estndares de etiqueta y tica. Los jugadores deben darse la
mano antes y despus de la salida. Por lo general, el jugador no debe hablar
durante el juego, excepto para ofrecer una tabla, abandonar el partido, o
llamar la atencin sobre cualquier irregularidad. El anuncio de "jaque" se hace
en los partidos entre los aficionados, pero no debe ser utilizado en partidos
oficiales. Un jugador no puede distraer o molestar al oponente de cualquier
manera, incluyendo ofrecer repetidamente tablas.28
Equipamiento[editar]
Artculos principales: Piezas de ajedrez, Tablero de ajedrez, Piezas
Staunton y Reloj de ajedrez.
El lado de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3
veces el tamao del dimetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los
escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para
las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamao adecuado. Los
escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son
cremas o antes.
Final de la partida[editar]
Jaque mate[editar]
Artculo principal: Jaque mate
Abandono de la partida[editar]
Cualquier jugador puede abandonar en cualquier momento y el oponente gana
la partida. Esto suele ocurrir cuando el jugador cree que lo ms probable sea
perder el juego. Del mismo modo, un adversario pierde automticamente la
partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado, que suele ser
de una hora para las partidas de 90 minutos ms 30 segundos de incremento.
Un jugador puede abandonar dicindolo verbalmente o en la planilla de
indicando tres maneras: (1) escribiendo "abandono", (2) circulando el
resultado del juego, o (3) escribiendo "1-0" o si las abandonan negras "0-1 " si
las blancas abandonan31 Verter el rey en el tablero tambin indica abandono,
pero no es de uso frecuente y debe distinguirse de tumbar accidentalmente el
rey en el tablero. Para ambos relojes no es una indicacin de abandono, ya
que el reloj se puede detener para llamar al rbitro. Una oferta de apretn de
manos no es necesariamente una resignacin, ya que un jugador puede
pensar que le estn ofreciendo tablas32
Empate o tablas[editar]
Artculo principal: Tablas
rey y alfil contra rey y alfil, con los dos alfiles en escaques de un
mismo color (ver jaque mate en posiciones inusuales).nota 6
El jugador que est en juego puede reclamar tablas declarando una de las
condiciones siguientes, o declarando la intencin de hacer un movimiento que
traer una de estas condiciones:
Un juego que se juega bajo control el tiempo terminar como prdida para un
jugador que gasta todo su tiempo asignado, a menos que el oponente no
puede dar jaque mate a l (vase la seccin Momento ms abajo). Hay
diferentes tipos de control de tiempo. Los jugadores pueden tener una lapso
de tiempo constante para todo el juego o puede que tengan que hacer un
cierto nmero de movimientos en un plazo determinado. Adems, puede
aadirse un pequeo incremento de tiempo que por cada movimiento
realizado.
Historia[editar]
Las reglas del ajedrez han evolucionado bastante en los siglos de los juegos
de ajedrez-como primeros disputados en la India en el siglo sexto. Las reglas
modernas primero tomaron forma en Italia durante el siglo XIII, dando mayor
movilidad a las piezas que previamente haba ms restricciones de
movimiento (como la reina y el alfil). Tales reglas modificadas entraron en una
forma aceptada a finales del siglo XV35 o a principios del siglo XVI.36 Los
movimientos bsicos del rey, la torre, y el caballo se han mantenido
invariables. Inicialmente, los peones no tenan la opcin de mover dos
escaques en su primer movimiento y no promovieron a otra pieza si llegaron a
su octava fila. Originalmente, la dama era el fers o farzin, por lo que podra
mover un escaque en diagonal en cualquier direccin o saltar dos escaques
en diagonal, hacia delante, o hacia la izquierda o hacia la derecha en su
primer movimiento. En el juego Persa, el alfil era un fil o alfil, lo que podra
mover uno o dos escaques en diagonal. En la versin rabe, el alfil poda
saltar dos escaques a lo largo de cualquier diagonal.37 En la Edad Media, el
pen solo puede ser promovido al equivalente de una dama (que en ese
momento era la pieza ms dbil) si alcanz su octava fila.38 Durante el siglo
XII, los escaques del tablero a veces alternaban colores y esto finalmente se
convirti en norma en el siglo XIII.39
Philidor
Entre 1200 y 1600 surgieron varias leyes que alteraron drsticamente el juego.
El jaque mate se convirti en un requisito para ganar; un jugador no puede
ganar capturando todas las piezas del oponente. Se aadi el ahogado,
aunque el resultado ha cambiado varias veces (vase la historia de la regla de
punto muerto). Los peones ganaron la opcin de mover dos escaques en su
primer movimiento, y la norma en passant o captura al paso fue una
consecuencia natural de esa nueva opcin. El rey y la torre adquirieron el
derecho a enrocar (ver Variaciones a largo de la historia del enroque para las
diferentes versiones de la regla).
Entre 1475 y 1500 la dama y el alfil tambin adquirieron sus movimientos
actuales, volvindolas piezas mucho ms fuertes40 41 Cuando todos estos
cambios fueron aceptados el juego consolid esencialmente su forma
moderna.42
Las reglas para la promocin de un pen han cambiado varias veces.
Originalmente, como se indic anteriormente, el pen solo poda ser
promovido a dama, que en ese momento era una pieza dbil. Cuando la dama
adquiri su movimiento actual y se convirti en la pieza ms poderosa, el pen
podra entonces ser ascendido a una reina o una torre, alfil o caballo. En las
reglas del siglo XVIII se permiti solo la promocin de una pieza ya capturada,
por ejemplo, las normas publicadas en 1749 por Franois-Andr Philidor
Danican. En el siglo XVIII se levant esta restriccin, lo que permiti a un
jugador tener ms de una dama, por ejemplo, las 1.828 reglas de Jacob
Sarratt43
Fueron introducidas dos nuevas reglas referentes a las tablas, cada uno de los
cuales han cambiado a travs de los aos:
60, 70, o 75. Desde hace varios aos en el siglo XX, el estndares
cincuenta movimientos se extendi a un centenar de movimientos para un
par de los finales especficos (ver Historia de la regla de los cincuenta
movimientos).
Entre otro grupo de nuevas leyes se incluyen (1) la regla de marcacin por
movimiento y de acompaamiento de la regla "j'adoube/ajuste"; (2) que las
blancas muevan primero (en el ao 188944 ); (3) la orientacin del tablero; (4)
el procedimiento en caso de que se hace un movimiento ilegal; (5) el
procedimiento en caso de que el rey se quede en jaque habindose efectuado
algunos movimientos; y (6) las cuestiones relativas a la conducta de los
jugadores y espectadores. El juego de ajedrez Staunton se introdujo en 1849 y
se convirti en el estilo estndar de piezas. Se estandariz el tamao de las
piezas y de los escaques del tablero.45
Hasta mediados del siglo XIX, los juegos de ajedrez se jugaron sin lmite de
tiempo. En un partido de 1834 entre Alexander McDonnell yLouis-Charles
Mah de La Bourdonnais, McDonnell tuvo una cantidad excesiva de tiempo
para moverse, a veces hasta 1 hora. En 1836, Pierre-Charles Fournier de
Saint-Amant sugiri un lmite de tiempo, pero no se tomaron medidas. En
el torneo de ajedrez de Londres de 1851, Staunton renunci a un juego a Elas
Williams porque Williams estaba tomando tardando tiempo para moverse. Al
ao siguiente, una partida entre Daniel Harrwitz y Johann Jakob
Lwental utiliz, por cada movimiento, un lmite de 20 minutos. El primer uso
de un lmite de tiempo de estilo moderno fue en un partido de 1861 entre Adolf
Anderssen y Ignc Kolisch.46
Codificacin[editar]
La primera publicacin conocida de las reglas del ajedrez estaba en un libro
escrito por Luis Ramrez de Lucena cerca de 1497, poco despus de que el
movimiento de la dama, alfil y pen se cambiaran a su forma moderna. 47 En
los siglos XVI y XVII, hubo divergencias de opinin en relacin con las reglas,
tales como el enroque, promocin de un pen, ahogado, y captura al paso.
Algunas de estas diferencias existieron hasta el siglo XIX. 48 Ruy Lpez de
Segura dio reglas del ajedrez en su Libro de la invencin liberal y arte del
juego del axedrez de 1561.49
Como surgieron los clubes de ajedrez y torneos se volvieron cotidianos, surgi
la necesidad de formalizar las reglas. En 1749 Philidor(1726-1795) escribi
una serie de reglas que fueron ampliamente utilizadas, as como las reglas de
los escritores posteriores, como las reglas de 1828 de Jacob Sarratt (17721819) y las reglas de George Walker (1803-1879). En el siglo XIX, muchos
clubes importantes publicaron sus propias reglas, incluidos los de La Haya en
1803, Londres en 1807, Pars en 1836, y en San Petersburgo en 1854. En
1851 Howard Staunton (1810-1874) llam a una "Asamblea Constituyente
para la Remodelacin de las Leyes del Ajedrez" y, en 1854, se publicaron las
propuestas de Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1889). Staunton
haba publicado reglas en Chess Player's Handbook (Reglas del Manual del
jugador de ajedrez) de 1847, y sus nuevas propuestas fueron en 1860 en
Chess Praxis; fueron generalmente aceptadas en los pases de habla inglesa.
Los pases de habla alemana suelen utilizar los escritos de ajedrez de
autoridad de Johann Berger (1845-1933) o Handbuch des Schachspiels (Libro
de bolsillo del ajedrez) de Paul Rudolph von Bilguer (1815-1840), publicados
por primera vez en 1843.
En 1924, se form la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE) y, en 1929,
se tom la tarea de estandarizar las reglas. En un principio, de la FIDE trat
de establecer un conjunto universal de reglas, pero las traducciones a