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TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

NUEVA

BIBLIOTECA

DE

AJEDREZ

ROBERTO G. GRAU

TRATADO GENERAL
DE AJEDREZ

TOMO PRIMERO

RUDIMENTOS

EDITORIAL SOPENA ARGENTINA


COMERCIAL.

:YIORENO

970

INDUSTRIAL

INMOBILIARIA

S.

A.

BUENOS

AIRES

Cartula: H. D. Santos

Editorial Sopena Argentina S.A.C.I. e 1.,

1982

EDICION AUTORIZADA:
ENRIQUE CAPPELLETTI J. Representaciones Editoriales
LIMA, PERU
ISBN
ISBN

958-642-040-X (obra completa)


958-642-041-8 (volumen 1)

Impreso y encuadernado por Carvajal. S.A.

Impreso en Colombia 1 Printed in Colombia


Se termin de imprimir en septiembre de

1990

RO 8 E R T O G.

G RA U

Este curso completo de ajedrez, cuya 11ueva. edicin sale hoy a la luz
pblica, ha sido sin ninguna duda, en materia de ajedrez, el xito biblio
grfico ms sealado que se registra en el pas. Redactado hbilmente y
en un lenguaje claro y didctico, ha contribuido y ha de contribuir a forjar
la capacidad ajedrecstica de miles de aficionados. Su autor quiso, antes
de explicar el juego, ensear a razonar, ya que slo es posible jugar al
ajedrez bien cuando se emplea sanamente ese poderoso y magnfico capital
que cada homb:e posee en el cerebro, y que desdichadamente no siempre
gravita en la vida como fuera menester.

ROBERTO G. GRAU

El mejor comentario sobre su bondad lo da el hecho de que se hayan


agotado las anteriores ediciones de muchos miles de ejemplares y que

no decaiga su venta. Ha sido escrito por uno de los ajedrecistas argentinos


de ms firme prestigio en el pas; por quien ha cincelado, con su obra
deportiva y pedaggica, de ms ntida manera su personalidad en el con
tinente. La campaa deportiva que realiz Roberto G. Grau nos exime de
un comentario mayor. Varias veces campen argentino, destac su capaci
dad de reaccin cada vez que intent recobrar el ttulo, tarea en la que
siempre sali airoso. En 1939 renunci al ttulo mximo del ajedrez del pas,
atrado por sus intensas actividades personales, ajenas al ajedrez y en las
que acredit asimismo su nombre y su dinamismo Director de campaas
patriticas como la de la Junta Argentina de Aviacin, creador del Instituto
A.rgentino de Urbanismo, profeso?, colaborador de temas diversos en dia
rios y revistas, activo director deportivo,.locutor radial, conferenciante y
jefe de pginas deportivas de importantes diarios, destac un tipo especial
de profesional del ajed1ez que solamente existe en Sud Amrica, ya que
todo el pas conoci la generosidad de su accin y cientos de clubes supieron
de su desinteresada colaboracin deportiva, sin ot?o premio que la difusin
del juego que le haba dado notoriedad.
Ms de una veintena de clubes de ajedrez del pas y algunos de otras
repblicas sudamericanas llevan su nombre, ccmo testimonio de la sim
pata que despert su obra. Es as Grau un poco el smbolo del ajedrez
mgentino, pues coincidi su vida deportiva con el nacer del prestigio inter
nacional de nuestro ajedrez. Cuando se evocan los esfuerzos humildes o
felices del ajedrez argentino desde el Torneo de Pars de 1924 hasta el
Torneo de las Naciones de Buenos Aires, se hace necesario recordar al que
fue director de todos los equipos, y aun a quien tanto cont1ibuy para que
fuera Buenos Aires la sede del inolvidable acontecimiento de 1939.
Y como complemento de la por cierto innecesaria presentacin del autor
de esta obra, damos en la pgina siguiente los datos estadsticos de su
actuacin deportiva desde 1915 hasta 1940, ao en que, obligado por sus
tareas profesionales, abri un parntesis a sus actividades ajedrecsticas.
I,a muerte lo sorprendi en 1944, a los 44 aos, cuando se esperaba mucho
todava de su dedicacin en pro del ajedrez argentino.

LOS EDITORES.

LA ACTUACION AJEDRECISTICA DE GRAU


El autor de este libro realiz dentro del aj edrez, como autor, como
periodista y como j ugador, una campaa que por su amplitud ms que
comentada debe ser sealada con cifras. Fue profesor de aj edrez del Club
Atltico River Plate; redactor de aj edrez del diario La Nacin desde
1922 y de la s eccin Frente al Tablero, de tanta difusin en toda Amrica,
y colaborador asiduo de las revistas Leopln y Aqu Est!. Fue direc
tor propietario de la revista El Aj edrez Americano:. desde 1927 hasta su
muerte, y director de la extinguida revista El Aj edrez Argentino:..
Su campaa como jugador, de la que r eseamos slo su actuacin en
torneos de primera categora, fue la siguiente:

A:litO

1916
1917
1918
1919
1920
1921
1921
1922
1922
1923
1923
1924
1924
1925
1926
1926
1927
1927
1928
1928
1929
1929
1930
1930
1931
1931

(1)

CATEGORIA

Primera
Primera
Primera
Primera
Primera
Primera
Internacional
Nacional
Primera
Nacional
Mayor
Internacional
Mayor
Internacional
Primera
Mayor
Primera
Internacional
Internacional
Internacional
Primera
Nacional
Internacional
Nacional
Primera
Mayor

Abandon en el

pues luego sigui


fuer a de concurso.

TORNEO

Crculo
Crculo
Club Argentino
Crculo
Crculo
Crculo
Carrasco
Club Argentino
Crculo
Vlez Srsfield
Federacin Argentina
Pars
Federacin Argentina
Montevideo
Crculo
Federacin Argentina
Crculo
Londres
Sudamericano
La Haya
Crculo
Rosario
San Remo
Bodas de Plata
Crculo
Federacin Argentina

COLOCACION

29
19
49

29
29

19
19
39

69 (1)

39

29
29 (2)
19 (3)
29

19
19

19

50 % (4)
19
57 % (5)
19
19

159
39
19
89

ler. turno. (2) La clasificacin corresponde al rupo preliminar que gan Euwe,
jugndose por equipos. (3) En este torneo ju Ricardo Reti, que gan la prueba
(4) Jug en el ler. tablero. (5) Se alternaron los jugadores en los dist1ntoa hbleroa.

ROBERTO G. GRAU

AO

1932
1932
1933
1934
1934
1934
1934
193 5
1935
1936
1937
1937
1938
1938
1938
1939
1940
1940

TORNEO

CATEGORIA

Mayor
Primera
Crculo
Internacional
Internacional
Primera
Mayor
Primera
Internacional
Primera
Internacional
Primera
Internacional
Mayor
Internacional
Internacional
Internacional
Internacional

COLOCACION

29
19
19
29
59
19
19
29
57 % (6)
19 (Empatado)
71% (7)
49
59
19
49
79
29
29

Federacin Argentina
Crculo
Crculo
Mar del Plata
Buenos Aires
Crculo
Federacin
Crculo
Varsovia
Crculo
Estocolmo
Crculo
Miramar
Federacin
Ro de Janeiro
Crculo
Crculo
Chile

Total : 40 torneos j ugados, de los cuales gan 17; lleg segundo en 11 ;


tercero en 4 ; quinto en 2; sexto en 1; sptimo en 1; octavo en 1; y dcimo
quinto en el de San Remo. Actu en otros cuatro torneos de clasificacin
por equipos y no individual.
MATCHE S
AJ.'iiO

1920
1926
1929
1930
1935
1936
1937
1939

ADVERSARIO

V. Fernndez Coria ...


Damin Reca ........ , .
Isaas Pleci . .. ... . .. . .
Isaas Pleci ............
Luis Piazzini ...... ... ..
Jacobo Bolbochn .....1
Carlos Guimard . .... ..
Carlos Guimard ........

(8) Jug en el ler. tablero.

(7)

J.

6
8
4
8
13
8
8
13

Actu en el 29 tablero.

G.

1
3
4
2
4
4
-

E.

P.

3
4

2
1

2
7
2
4
3

4
2
2
4
4

Crculo
Campeonato
Campeonato
Campeonato
Campeonato
Campeonato
Campeonato
Campeonato

TRATADO

GENERAL

DE

AJEDREZ

PROLOGO
La publicacin de un tratado general de ajedrez, informado por un
criterio moderno y de acuerdo con los grandes progresos que en los lti
mos decenios ha realizado la teora deL juego, era, hace tiempo, uno de
nuestros ms firmes propsitos. Diversas razones nos han llevado a pos
tergarlo de ao en ao, y quiz estas postergaciones huberan seguido
indefinidamente si, en estos ltimos tiempos, no se nos hubiese expre
sado4 en repetidas ocasiones, inters por urw obra de esie gnero. Los
aficionados principiantes, sobre todo, encuentran dificultades en perfec
cionar sus conocimientos por la reducida bibliografa que en castellano
ofrece nuestro hermoso juego. En el sinnmero de ocasiones en que se
nos ha consultado, hemos indicado el notable trabajo del seor Palu cie
Lucena Manual de Ajedrez, obra que es, seguramente, la ms completa
que tenemos en castellano y superior, para el principiante, al mayor n
mero de obras similares extranjeras. Pero sea el a .fn de novedades, O lo
que sea, se estimaba -y entre nosotros es casi sentir general- que la
evolucin de la tcnica, la contribucin de Capablanca, de los maestros
hipermodernos y de los nuevos tericos, hacan necesaria una obra nueva.
Estas razones, tantas y tantas veces escuchadas, hicieron revivir a que l
viejo propsito nuestro y nos llevaron a componer este nuevo Tratado
General de Ajedr.ez. En l nos proponemos exponer cuanto sabemos
acerca del juego, desde lo ms elemental a lo ms complejo y desde las
generalidades a los detalles. Si este libro satisface las necesidades de
nuestros aficionados, es cosa que decidir el lector.
Debemos confesar que una vez puestos en la tarea de componer un
libro que ensease a jugar al ajedrez, encontramos las mayores dificul
tades, no ya en la exposicin de la materia, sino en el mtodo. Pmque
nuestro propsito era que nuestra obra fuese eRencialmente didctica,
bien clara y explicativa, y el ajedrez se aprende en condiciones especiales,
en forma ms o menos autodidacta, por lo que el tratadista rle ajed1ez
no puede moverse con la libertad de un tratadista de medicina o de qu
mica, por ej emplo, que cuenta siempre con el profesor que, c0mo inte?"
mediario entre el libro y el alumno, aclarar el sentido, ilustra
. r los
puntos oscuros y guiar al estudiante segn sus particulares necesida
des. Era necesario exponer nuestro asunto de tal manera que el aficio
nado, reducido a sus propias fuerzas o actuando en crculos de aficionados
sin mayores conocimientos, comprendiese clarame nte los principios y

10

ROBERTO

C.

(;H:\l!

pudiese dmles jorm en sus patidas. El. mtodo didctico que po1 estas
considemciones hemos escogido tiene reminiscencias de la enseanz a por
co rresponde n cia. Es decir, que es de una tendencia e minen temen t e prc
tica. Porque l1emos credo que no basta con enunciar los pri n ci pios, sino
que es menester ilustrarlos a mp lia ment e con ejemplos y poner, final
mente, al aficionado en situacin que deba, por s mismo, descubrirlos
y aplicarlos familiarizndose con su m anejo.
Esta es una de las novedades que presenta nuestro Tratado General
de Aj edre z.
E sta f o rma prc tica de exposicin pensamos apli c arla, no ya a los prin
cipios rudimentales, sino tambin a los ms sutiles principios estratgicos.
Prc:.tendemos o rien tar nuestro t mbajo segn fines didcticos que coadu
nen la exposicin pummente racional con la aclaracin intuitiva ms
abundante y eficaz. El fin de t odo eso es lograr que lo s principios de
e s trategia no sean para el aficionado m e1 o conocimiento i n t el ectual, sino
qu.e se incorpoTen rpida1nente a su esl ructura ajedrecstica y se hagan
normas tcitas de su juego.
Este prim e 1 libro que presentamos es muy elemental. Tms ex plicar
las convenciones del juego y el m ovimi e n t o de las piezas, trata de des
arrollm la visi11. del principiante. Se muet:e, pues, en tenenos pr evi.o s a
t.od.a e s t rat egia .
Rl aj edr ez se con sidera en l desde e l punto de vista su bjetivo y se
p re t e nde desarrollar en el aficionado la ca pacid ad de combinar jugadas,
concebir fi 11C s y analizar el juego . Se trata ele formar los rudimentos del
r g ano ajedrecstico. Pc1'0 todo esto se realiza dentro de un crculo de
p ar tida .<; de onlen inferior, pa.rtidas cuyo esquema es muy simple, y que
sern muy 1 'a liosas pam el que se inicia , porque a tmvs de ellas se for
mar un concepto claro y 1.:vido d e l juego. Ciertamente tiende tambin
a f o rm ar cierta.<; ideas errneas que puede n d ificu lt ar su u l t e r ior progreso;
pe1o fcil ser t ra scender esos e1-ro1es. Lo esencial es colaborar para que
el que aprende pueda fijar con acierto su experiencia elemental, para
as p oder asentar sobre f irme las expeTiencias ms sutiles. De ah qu e
o1 a..fnm t m los rwlimcnl-os el el juego hayamos nedo necesario no s lo
c.,:pollc>r ol>}cti1'm11eute lo 1"11dime11tal en el juego, sino tambin preparar
nul iment rr riamcnt.e eL 1"fJCI110 sulJ_jetivo del aj e dr ec is t a.
Cm! esto se lw dic h o que e::;te l i b ro p1imero de nuestro <<TTCLt.ado Gene
ral. de lljed1cz, ;e dedica e s p e cial me nte a los aficionados que quieren
ini.ciarse en el mo v imi en t o de las piez a s .
Si logm ser un efica z colabomdor en sus primeros progr esos, su fin
halm. sido cu mp li d o 11 nos consideraremos satis f ec h os, pues habr e mos
preparado e l camino para las enseii.an.za:; supe1iores que ernp1enderemos
en lo.<; sif}ni.enies volmenes.
RonEnTo G. GRAU.

CAPTULO

RUDIMENTOS

Reglas del juego

EL AJEDREZ
SU INDOLE Y SU FIN

El j uego del aj edrez es un deporte


intelectual.
Hay en l lucha de ingenios, y los
elementos son las piezas o trebejos
y el tablero.
Las piezas se dividen en dos ban
dos : blancas y negras, iguales en
fuerza e iguales en formacin. Estas
piezas se mueven segn las conven
ciones del j uego y el fin de las mo
vidas, que se llaman ms propia
mente jugadas, es ganar el j uego al
adversario, lo que se logra llevando
a su rey a una particular posicin
que se llama mate. .
Por su ndole, el aj edrez es ente
ramente un j uego de habilidad. El
jugador ms hbrl vencer siempre
al menos hbil. Y esta habilidad, que
es el rgano del j u ego, se desarrolla
con la pr-ctica y con el estudio, no
habiendo casos en que la maestra
haya sido alcanzada con la mera
prctica ni con slo el estudio. En
esto el aj edrez se asemeja a todo
arte y toda ciencia.
El fin de este libro es colaborar al
desarrollo de la habilidad en el prin
cipiante. Ensear a mover las pie
zas y a conducir el j uego, y espera
lograr su propsito, a cuyo servicio

nociones preliminares
pondr un lenguaj e claro y abun
dantes ejercicios.
EL TABLERO

El aj edrez se j uega sobre un ta


blero cuadrado, compuesto de ocho
hileras de ocho casillas cada una,
casillas que son de c olores claro y
oscuro alt e r n a t i v a m e n t e, segn
muestra el diagrama NQ l.
DIAGRAMA N"'

;t.

Las ocho filas de casillas horizon


tales se llaman lneas.
Las ocho filas verticales de casi
llas se llaman columnas.
El tablero tiene, pues, 64 casinas
que forman ocho lneas y ocho co
lumnas.

12

ROBER'l'O G. GRAU

ocho casillas, que son dos, a saber


las que cruzan el tablero partiendo de
sus vrtices. Vase el diagrama NQ 4.

Los siguientes diagramas aclara


rn esto:

POSICION DEL TABLERO

DIAGRAMA N<;>

Al disponerse a jugar, el tablero


se colocar de modo que cada uno
de los jugadores tenga a su derecha
un rincn de casilla blanca.
En los diagramas grficos el ta
blero se d i s p o n e suponiendo que
arriba juegan las negras y abajo
las blancas.

UNA COLUMNA

LAS PIEZAS
DIAGRAMA N9 3

Las piezas de ajedrez son treinta


y dos, a saber :

UNA LINEA

Llmase diagonales a cualquiera


de los conj untos de casillas de un
mismo color que cruzan en lnea
recta el tablero, formando con las
columnas y lneas un ngulo de 45.
Entr e l:ls diagonales, llmanse ran
des diagonales l as que comprenden

Un rey

DIAGRAMA N9 4
Gran diagonal

Gran diagonal

tl

:
g

de color claro

Una dama

Dos torres

Dos alfiles

Dos caballos

Ocho peones

Un rey

oscuro

Una dama

Dos torres

Dos alfiles

Dos caballos

Ocho peones

Las piezas de color claro se indi


can como clas blancas .
Las piezas de color oscuro se in
dican como clas negras.
Diagonal
Nota. - Es importante que el principiante gra
be bien en su lmag_inacin estos trminos: Co
lumnas, Lineas '1 Diagonales, pues ellos explican
claramente el movltblento de las piezas '1 tam
bin muchos detalle estratgicos del juego, segn
ms adelante se veJoi.

COLOCACION DE LAS PIEZAS


Al iniciarse el juego las piezas
van colocadas sobre el tablero en la
forma siguiente:

13

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA NI' 5

La dama debe clocarsc segn se


ve en el diagrama anterior, en casilla
de su color (a la izquierda del rey) .
La dama blanca va en casilla blanca
y la dama negra en casilla negra.

Nota. - Dos errores suele cgmeter e l princlplan


te en la colocacin de las piezas: 19 Confundir la
posicin del alfil con el caballo, y 29 Colocar la
dama en lugar del rey y viceversa.
Estas dificultades se vencen con 5 minutos de
ejercicio. Bastar colocar la posicin correcta. y
confundiendo las pieza vo!Vllr a colocarlas. Repi
tiendo esta operacin 8 10 veces, con rapidez
creciente. eliminar toda duda posible sobre la
colocacin de las piezas.

El rey negro puede moverse a


cualquier casilla de su alrededor
(marcadas con un punto negro) .
El rey blanco puede moverse a
cualquiera de las casillas indicadas
por un punto que se hallan a su
alrededor.
De este movimiento resulta que
el rey tiene ocho casillas donde mo
verse, excepto cuando se halla en
una casilla de las columnas o lneas
externas del tablero, en cuya posi
cin tiene slo cinco movimientos
(vanse los movimientos del rey n
gro en el diagrama anterior) . Cuan
do el rey ocupa uno de los cuatro
vrtices del tablero, tiene slo tres
movimientos.
LA DAMA

La dama se mueve a cualquier ca


silla de la columna, fila o diagonales
a que pertenece la casilla que ocupa.
DIAGRAMA NI' 7

MARCHA DE LAS PIEZAS


EL REY

El rey se mueve a cualquiera 9- e las


casillas inmediatas a la que ocupa.
DIAGRAMA NI' 6

La. dama puede moverse a cual


quiera de las casillas sealadas por
un punto.

LA TORRE

La torre se puede mover a cual


quier casilla de la fila o columna a
que pertenece la casilla que ocupa.

14

ROBERTO G. GRAU
DIAGRAMA N9 8

EL

CABALLO

El caballo marcha una casilla co


mo torre y una como alfil, alejn
dose de la casilla de donde sale.
DIAGRAMA N9 10

La torre desde su posicin puede


moverse a cualquier casilla de las
sealadas por un punto.

EL ALFIL

El alfil puede moverse a cualquier


casilla de las diagonales a que per
tenece la casilla que ocupa.
DIAGRAMA N9

El caballo va de casilla negra a


blanca y de casilla blanca a negra.
Camina dos pasos, alej ndose de
la casilla en que se halla y cambian
do de color de casilla.
Nota. - Conviene que el principiante observe cui
dadosamente el movimiento del caballo y se ejercite
en efectuarlo.

EL PEON

Nota - Obsrvese que por su accin el alfil es


la ni a pieza qne m a r ch a siempre por casillas del
mismo col or . (En el diagrama anterior el alfil va
siempre por casillas negras) . Un alfil que va por
c a si l l as blancas no puede atacar jams directamen
te ni defender una casilla negra, y lo inverso pasa
con un alfil que marcha por casillas negras. 0\:lsr
vese tambin ( D iagra ma N9 51 que al principio
del juego cada jugador tien e dos alfiles, uno que
marcha por escaques o c as illas blancas, y otro por
las negras. Esto es muy importante para la estra

tegia

del juego.

El pen avanza en la columna en


que se halla colocado, un paso ade
lante solamente (no puede retroce
der nunca) .
Saliendo de su casilla inicial, o sea
la que le correspond e por la colo
cacin de las piezas, puede avanzar,
segn lo desee el j ugador, tanto uno
como dos pasos.
De otra manera dicho : en su pri
mera movida el pen puede avanzar
a la casilla inmediata o a la siguien
te en la misma columna en que se
halla. Despus de este movimiento
slo puede avanzar a la casilla tn
me0iata de adelante y siempre sin
salir de la columna.

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA

N9 1 1

15
piezas de su b and o y d el bando
adversario.
DIAGRAMA NQ

El pen blanco de la izquierda


puede ocupar una de las dos casillas
s ealadas por un punto.
El pen negro puede adelantar un
paso en la columna.
El pen blanco de la derecha pue
de avanzar un paso en la columna.
Nota. - Recurdese que las piezas negras estn
colocadas arriba y las blancas abajo. de modo
que, en los grficos. los avances del blanco van
para arriba y los avances del negro para abajo.

LIMITE Y MODIFICACION DE
LA MARCHA DE LAS PIEZAS

El movimiento de las piezas se


desarrolla dentro del tablero.
Las casillas correspond ientes a las
columnas y lneas perifricas son
casillas terminales para la marcha
posible de toda pieza, corno se ha
visto por los diagramas 6, 7, 8 y 9.
N o s e puede ir ms all.
Adems limitan los movimientos
de las piezas dos factores principales:
1 Q Pueden encontrar en su camino
una pieza de su propio bando.

En ese caso no es posible saltar


s obre esa pieza ni ocupar su casilla.
La c asill a inmediata anterior es la
casilla terminal de su marcha. Slo
el caballo, corno veremos ms ade
lante, puede saltar por arriba de las

12

En la posicin anterior el rey no


puede ir a las casillas en que estn
el alfil y la dama. De los cinco mo
vimientos que tendra, slo puede
efectuar tres. La dama est peor.
N o puede avanzar en la diagonal
porque el alfil se lo impide. No pue
de avanzar en la columna porque el
rey se lo impide. En la lnea slo
puede efectuar una movida porque
el caballo le impide otros movi
mientos. La torre puede avar.zar en
la columna slo un paso; el pen
impide su marcha. El alfil no puede
retroceder en sus diagonales, pues
el caballo y la dama se lo impiden.
En la gran diagonal puede avanzar
slo un paso. Una de las casillas a
que podra ir el caballo la est ocu
pando el rey. En cuanto a los peones,
el que est adelante de la torre no
puede avanzar porque otro que tiene
delante se lo impide. Los otros dos
pueden avanzar un paso.
Nota. - De esto resulta que una pieza puede
estar completamente Inmovilizada por sus compa
lieras.

Veamos ahora el diagrama N9 13.


En esta posicin el alfil blanco no
puede moverse ni tampoco el ca
bailo que ocupa casilla blanca. El

16

DIAGRAMA N9 13

ROBERTO G. GRAU

corresponden, a pesar del rey y de


la torre ; solamente el pen limita
su movimiento, pues no puede ocu
par esa casilla, a la cual, si no estu
viese el pen, podra ir.
29 Puede encontrar tambin en su
camino una pieza deZ bando con
trario.

rey slo tiene una movida y el pen


que est adelante del rey tampoco
puede moverse.

En este caso no es posible pasar


sobre ella ; pero la pieza que se mue
ve puede llegar hasta la casilla que
ocupa la pieza contraria y tomar po
sesin de ella, con la excepcin del
pen, que indicaremos ms adelante.
En este caso la pieza movida debe
ocupar la casilla de dicha pieza
contraria- , que debe ser retirada del
tablero. A eso se le llama capturar,
comer o ganar una pieza.

EXCEPCION
DIAGRAMA N'! 15

El caballo hace excepcin de esta


regla.
El caballo puede saltar sobre las
piezas ; pero la casilla a que se dirige
no debe estar ocupada por ninguna
pieza de su bando.
DIAGRAMA N9 14

El caballo del rincn puede ocu


par cualquiera de las dos, casillas a
que puede ir a pesar de hallarse
encerrado por la torre, el alfil y el
pen. El otro caballo puede dirigirse
a cualqt:Iiera de las casillas que le

En la posicin del diagrama, ju


gando las blancas, acontece que : La
dama j ugando en su columna puede
ll-egar. hasta el pen que se le opone.
En ese caso la dama. come el pen.
(La dama ocupa la posici!n del pen
que debe ser retirado del tablero) .
La torre blanca, j ugando en la co
lumna, puede, igualmente, c omer a
la torre negra. El alfil blanco, ju
gandq en la gran diagon:al, pued e
comer el pen negro, y finalmente,
el caballo blanco puede ganar la
dama o capturar el pen negro. En

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

todos los casos, la pieza que gana


debe ocupar la casilla en que estaba
la pieza ganada.
Ahora, si j ugase el negro, la dama
podra comer, actuando en la co
lumna, el alfil, y actuand o en la
diagonal, el pen.
La torre, actuando en la columna,
podra ganar la torre blanca.
ExcEPCIN. - El caballo pued
saltar ; pero si la casilla a que va
est ocupada por una pieza enemiga,
la come, como se ha establecido para
las otras piezas.
DIAGRAMA N9 16

17

el pen) . Toda pieza (menos el


pen) ataca las casillas a que puede
moverse, y cualquier pieza enemiga
que se halle en una de ellas, puede
ser capturada. El j ugador que efec
ta una j ugada as ha ganado una
pieza al enemigo, el que, a su vez,
ha perdido una pieza. En todos los
casos la pieza ganada d ebe s er reti
rada del tablero y la pieza ganadora
debe ocupar la casilla ocupada por
aqulla.
Adems, debe te n e r s e presente
que comer no es obligatorio. El ju
gador puede efectuar en cualquier
posicin, cualquier j ugada; siempre
que sea reglamentaria.
EL PEN. - El pen no toma en el
sentido de su movimiento. Toma, en
cambio, a cualquier pieza enemiga
situada en las columnas contiguas
y en la casilla de ellas que corres
ponde a la lnea delantera de la que
ocupa. Es decir, toma a las ;>iezas
enemigas como alfil ; pero avanzando
un solo paso y siempre para adelante.
DIAGRAMA N9 17

En la posicin que muestra el dia


grama anterior, el caballo blanco
(que se halla en el rincn y est
encerrado por la torre, el alfil y
el caballo negros) puede saltar so
bre esas piezas y ocupar las casillas
que le corresponden. El caballo ne
gro puede saltar asimismo a las s eis
casillas que le corresponden a pesar
de la torre y peones que lo rodean.
Uno de sus movimientos sera cap
turando el alfil .
Esto suscita otro asunto tocante al
movimiento de las piezas.
COMO SE TOMAN LAS PIEZAS
Como hemos estando viendo, las
piezas comen o capturan segn su
propio movimiento {hace excepcin

En esta posicin el pen blanco


de la izquierda no puede comer al
negro de la casilla vecina ; tampoco
puede avanzar. El pen negro est
en iguales condiciones : no puede
adelantar ni comer. En la derecha,
en cambio, el pen blanco puede co
mer al negro si le corresponde j u-

18

ROBERTO G. GRAU

gar, y si le correspondiese jugar al


negro, el pen negro podra comer
al blanco.
He aqu otro ej emplo:
DIAGRAMA NQ

En la pos1c10n del diagrama NQ

19 no es posible rr.over ningn pen.

Ninguno de ellos puede ni adelantar ni comer.

18
TOMAR AL PASO

En esta pos1c1on los ocho peones


de la izquierda estn inmovilizados,
no pueden avanzar ni comer. Los
cuatro peones blancos detienen a los
negros y viceversa. En. la derecha,
en cambio, si el blanco juega, puede
comer el pen negro con cualquiera
de sus dos peones, y si j uega el negro
pu ede comer con su pen cualquiera
de los dos peones blancos.
Resulta de esto que una pieza,
propia o enemiga, situada delante
del pen en su misma columna (ca
silla inmediata) , lo priva de movi
miento, sin poderla comer.
DIAGRAMA NQ

19

El pen goza de un privilegio es


pecial en materia de captura de
piezas enemigas. Si en una columna
vecina el pen enemigo avanza dos
pasos, segn tiene derecho a hacerlo
en su primera movida, y nuestro
pen est avanzado de modo que ata
ca la casilla interme dia (la casilla
que salta dicho pen), tenemos de
recho a capturar ese pen al paso.
El caso es muy sencillo : Tenemos
derecho a tomar al paso a cualquier
pen que, avanzando los dos pasos
a que tiene derecho en su primera
movida, viene a colocarse en la mis
ma lnea de nuestro pen y en las
columnas inmediatas. En caso de
decidirse por esta j ugada, se procede
exactamente como si el pen hubie
se avanzado un solo paso . .Se retira
el pen capturado del tablero y se
coloca el pen que come en la casi
lla inmed i atamente adelante de la
columna a que perteneca el pen
ganado.
Ej emplo:
DIAGRAMA NQ 20

19

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

El pen blanco tiene derecho a


avanzar dos pasos; pero a:l hacerlo
debe pasar por la casilla blanca in
mediata que est vulnerada por la
accin del pen negro. El pen ne
gro puede en este caso comer al
pen blanco al pasar, de la misma
manera que lo comera si avanzase
un solo paso.
He aqu el proceso de una captura

otro caso de comer una pieza, es un


derecho que puede ejercerse o no,
se g n convenga al j ugador Pero se
en tiende que ese d erecho debe ejer
c erse en la primer a jugada y como
contestacin inmediata al avance del
pen contrario. Pasada esa oportu
nidad se habr pE'rdido ese derecho.
.

JAQUE

al paso:

Hemos dicho cmo se ca ptur a n las


piezas. A gregaremo s ahora que el
rey no p u ede ser capturado nunca;
pero de acuerdo con lo establecido,
la cas i l la en que se halla el rey, y
el rey mismo, por tanto, puede n ser
a tacad os La accin de poner una
pieza en tal posicin que a ta q u e al
rey se ll ama dar jaque al rey, y
cuando un jugador hace una jugada
as, es costumbre anunciarlo dicien
do: J a qu e al rey.,, o, ms simple
mente: Jaque

DIAGRAMA N9 21

DIAGRAMA NO 22

El p e n negro adelanta dos pasos,


pasando por la casilla blanca que
est vulne r a da por el pen blanco.
El blanco proc e d e como si el negro
hubiese j u gado un solo paso; come
el pen negro, que retira del table
ro, y ocu p a la casilla blanca de la
fila inmediata. Eso es tomar al paso.
El pen es la n i ca pieza q ue pue
de tomar al paso. E'n el di agra m a

anterior, si el pen bl a nc o fuese un


alfil, el negro podra avanzar dos
pa sos su pc!Jn sin perderlo.

Tomar

al

paso,

como

cualquier

Del hecho de no p o der capturar


al rey, pero s atacarlo, se deriva
la siguiente regla: El rey no puede
permanecer ni ponerse en j aque Y
un rey jaquead o debe evitar el ata
que a la primera j ugada.
Esto es una limitacin pfectiva al
movimiento del re. pues no pu
diendo Joncrsc en .i<tquc, hay juga.

20

ROBERTO G. GRAU

das que, aun estando normalmente


dentro de lo posible, no pueden
efectuarse.

DIAGRAMA N9 24

DIAGRAMA N9 23

El rey negro est en una casilla


por la cual tiene ocho movimientos
posibles ; pero puede efectuar slo
tres. N o puede moverse a ninguna
de las tres casillas de la columna
de la derecha porque la torre vul
nera esas tres casillas y no puede
moverse en la columna que ocupa
porque el caballo vulnera las dos
casillas. Slo puede moverse a una
de las tres casillas de la columna de
la izquierda .
MATE
Como combinacin de los dos prin
cipios anteriores, puede acontecer
que el rey est atacado y, sin em
bargo, no pueda moverse. Esa situa
cin es el mate. En tal situacin la
partida ha terminado. El j ugador
que ha puesto el rey contrario en
mate ha gan ado la partida.
Con esto se ha dicho cul es el
fin que deben perseguir los j uga
dores : dar mate al rey adversario.
En la posicin del diagrama N9 24
el rey negro est en mate. Lo ataca
el alfil y no puede moverse porque
las des casillas de la columna en que
se halla estn vulneradas por el ca-

bailo y las tres de la columna veci


na estn tomadas por la torre. En
esta posicin el negro ha perdido.
El obj eto de todas las jugadas y
de todas las combinaciones es direc
ta o indirectamente dar mate al rey
adversario y evitar que lo reciba
el propio.
En general no es comn que se
den mates. E'l jugador que compren
de que su partida est irremedi
blemente perdida, suele abandonar.
La costumbre en tales condiciones
es inclinar el rey y decir la palabra
Abandono .
Hay tambin circunstancias en que
no es posible dar mate y circunstan
cias que hacen considerar la partida
nula. En esos casos la partida es
tablas.
LA PARTIDA TABLAS
El reglamento establece que la
partida de aj edrez es tablas cuando
el rey del j ugador (el que le co
rresponde j ugar) no se encuentra en
j aque, y le es imp osible al j ugador
efectuar ninguna movida reglamen
taria .
Si en la posicin del diagrama
N9 25 le toca j ugar al negro, la par
tida es tablas, pues el rey negro
no est en j aque y no puede mo-

TRATADO GENERAL DE AJIIDREZ

DIAGRAMA N9 25

verse. (Sus peones no pueden avan


zar ni comer y el rey no puede mo
verse sin caer en j aque) .
Esto se llama tablas por ahogado.
Adems, la partida puede recla
marse tablas cuando el jugador de
muestre que puede dar una serie
perpetua de j aques al rey adversario.
DIAGRAMA N9 26

21

Adems es automticamente tablas una partida cuando queda un


final de rey contra rey o rey contra
rey y alfil o rey contra rey y caba
llo ; porque no es posible dar mate
con esas piezas.
Finalmente la partida puede ser
qeclarada tablas por decisin de los
dos jugadores, en caso que conside
ren su posicin como incapaz de
permitir esperar otro resultado ( 1 ) .
(1) El Reglamento establece otras clrcunst2ncias
en que la partida es tablas. pero son de muy rara
aplicacin. Las ponemos para que los aficionados
lo sepan. a simple titulo informativo. pues pocas
veces podrn presentrseles tales casos.
La partida puede ser reclamada tablas en el
momento en que la posicin existente se haya
producido por lo menos dos veces antes. teniendo
el mismo jugador el movimiento. A los efectos de
esta disposicin no debe disinguirse entre una
torre y otra. ni entre los dos caballos o los dos
alfiles o dos damas cuando una de las damas es
el resultado de la coronacin de un pen.
La partlda1 puede ser reclamada tablas cuanilo
un jugador compruebe que se han efectuado por
.ambas partes 50 movidas sin que una pieza haya
sido capturada o movido un pen.
Los finales de parti"a para Jos cuales la teorla
ha establecido que para forzar el mate se .nece
sitan ms de 50 movidas fsin .captura de pieza o
movida de pen) hacen e.<cepcin a esta regla.
En ese caso la partida podr ser reclamada tablas
si el mate no sp efecta despus d 100 movidas
de ambas partes.

DOS MOVIMIENTOS
EXTRAORbiNARIOS
19 EL ENROQUE

El negro, si le toca jugar, pue


de reclamar tablas la partida, pues
puede dar continuamente j aque al
rey con el caballo, llevndolo a 7 T
y volviendo luego a su actual casilla,
y as indefinidamente, pues si des
pus de l. C 7 T +, R 1 G; 2. C 6 A, el
rey fuera a 1 T, seguira T 7 T mate.
Este es un caso de tablas por jaque
continuo.

Se ha convenido conceder al rey


un recurso especial, mediante una
j ugada que puede efectuar una sola
vez en la partida. Consiste esa ju
gada en un movimiento combinado
del rey y la torre, que se denomina
enroque. Para efectuarlo deben es
tar el rey y la torre en la primera
lnea y en sus casillas iniciales y no
debe haber piezas entre ellos, y se
procede dando con el rey dos pas_os
en direccin a la torre con que se
va a enrocar. Despus se toma la
torre y se la coloca al lado del rey
en la misma lnea; pero saltando
sobre l. Viene as la torr e a pasar
al otro lado del rey. Ambos movi
mientos son una sola jugada.

22

ROBERTO G. GRAU

DIAGRAMA N9 27

29 Que entre el rey y la torre no


haya ninguna pieza propia ni con
traria.

Posicin antes de enrocar

DIAGRAMA N9 29

El

rey

a van z a

dos

pasos

hacia

la

torre

La torre pasa a ocupar la casilla lnmedia ta al rey.


saltando sobre ste

Si el rey se enroca con la torre


del rey -que es la que tiene ms
cercana-, el rey ocupar despus
del enroque la casilla original del
caballo y l a torre la casilla del alfil.
Si el enroque es con la torre de
dama -la ms lejana al rey-, el
rey ocupar la casilla del alfil y la
torre la de la dama.
DIAGRAMA N9 28

En la posicin anterior el rey blan


co no puede enrocar, porque se lo
impide el caballo blanco. El rey
negro tampoco puede enrocarse, por
que entre el rey y la torre est el
alfil blanco. Squense el alfil y el
caballo y ambos podrn en r oc ar.
39 Que el rey no est en j aque. No
es lcito rehuir un jaque enrocndose.
49 Que el rey no se ponga en j a
que ni pase por una casilla en tales
condiciones.
DIAGRAMA NQ 30

Eemplo de la pos icin en que deben colocarse el


rey y la torre despns del enroque con la torre
de dama

El enroque con la to rr e del rey


se denomina enr.o qu e corto. El en
roque con la torre de dama se de
nomina enroque largo.
Para efectuar e ste movimiento se
requiere:
19 Que ni el rey ni la torre afec
tados por el enroque se hayan mo
vido antes. Ambos deben hallarse
en sus casillas iniciales y no haberse
jugado antes.

En esta pos1c10n el rey negro no


puede enrocarse porque est en ja
que, que le da el caballo . El rey

TRATADO GENERAL D AJEDREZ

blanco no puede enrocar largo porflne va a caer en j aque y no puede


enrocar cuJ. .::; I'orque pasa por j aque.
El alfil blanco de las negras vulnera
la casilla contigua al rey por donde
ste debe pasar para ocupar la posicin del enroque.
Ejercicios para dominar el enroque
A muchos principiantes suele re
sultarles complicado e l movimiento
del enroque. A quien as le suceda
le recomendamos que coloque el rey
y las torres en su posicin inicial y
efecte repetidas veces el enroque
largo y repetidas veces el enroque
corto . El rey debe moverse primero
y la torre despus.

23

En la posicin del diagrama NQ 31


si j uega el blanco puede avanzar
un paso su pen y cambiarlo por
una pieza. Si juega el negro puede
hacer lo mismo.
He aqu la posicin que quedara si
jugase el blanco avanzando su pen
y respondiese el negro adelantando
el suyo y ambos pidiesen dama.
DIAGRAMA N<? 32

SEGUNDO MOVIMIENTO EXTRA


ORDINARIO:

CORONAMIENTO

DEL

PEON

Un pen puede, por sus sucesivos


avances, llegar a la ltima lnea del
tablero. Si logra hacerlo, se dice que
ese pen se corona, y el jugador que
corona uno de sus peones debe trans
formarlo inmediatamente en cual
quier pieza de su color , excepto rey
y pen . Este es uno de los recursos
ms comunes para acrecentar las
propias fuerzas.
DIAGRAMA N9 3 1

Como se ve, los peones han des


aparecido y en .su lugar se han colo
cado damas ocu p ando las casillas
que habran debido ocupar los peo
nes con su avance.
NoTA.- Un jugador puede tener
as dos o ms damas y lo mismo tres
o cuatro alfiles, con lo que se dice
que un pen puede transformarse
en cualquier pieza , aunqu e el juga
dor tenga las que de s alida le corres
ponden. As, un jugador que con
serva las dos torres al coronar un
pen , puede pedir una nueva torre.
La pieza ms comnmente pedida
es la dama, porque es la ms fuerte.
RITMO DEL JUEGO
Cada jugador efec ta una juga
da a la vez. Responde el adver
sario, contesta el jugador, y as
sucesivamente . Las jugadas se efec
tan, pues, alternativamente (una

24

ROBERTO G. GRAU

las blancas y una las negras) , y as


hasta lc1 terminacin de la partida.
La primera j ugada -que se deno
mina la salida- deben efectuarla
las blancas, y siendo la salida una
ventaj a, es costumbre sortear las
piezas.
NoTA. - El sorteo suele efectuarse
as :_ se esconde en una mano un pen
negro y en otra un pen blanco y se
dan a e legir al adversario las manos
cerradas, correspondindole las pie
zas del color del pen que estuviese
en la mano elegida.
Con lo dicho, el principiante tiene
todo lo necesario para aprender a
mover las piezas con correccin. An
tes de seguir adelante debe apren
der la nomenclatura del juego, que
pasamos a detallar.

SISTEMA DESCRIPTIVO

Fcil es simbolizar las fuerzas por


medio de signos. Encontrando un
sistema claro de sealar las casillas.
resultar fcil indicar todas las j u
gadas . En el sistema descriptivo las
casillas se determinan por dos co
ordenadas : la lnea y la columna.
E' m piezan, pues, por designarse
las columnas de esta suerte.
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DIAGRAMA N9 33
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NOMENCLATURA
Con el fin de poder anotar y reco
nocer las j ugadas, se han inventado
varios sistemas- de notacin. Los ms
usuales son el algebraico y el des
criptivo. Este ltimo es el ms co
mn y cmodo. Se lo usa en todas
las publicaciones modernas y es el
nico que se utiliza en la Repblica
Argentina. Es el que nosotros adop
taremos tambin. Como demostra
cin y para que el aficionado pueda
entender libros antiguos que siguen
el sistema algebraico, indicaremos,
en nota aparte, los fundamentos del
sistema algebraico, con lo que tendr
los elementos para entenderlo sin
dificultades. Asimismo agregaremos
una lista de iniciales de las piezas
en varios idiomas, a obj eto de hacer
posible al aficionado la lectu ra de
libros franceses, ingleses, alemanes
y rusos.
Los mayores detalles sern da
dos, empero, respecto al sistema
descriptivo.

Como se ve, cada columna se de


signa con el nombre de la pieza que
ocupa la casilla d e la primera lnea,
en la posicin inicial. As, la columna
torre de dama se llama as porque
en esa columna, en ambos extremos,
estn colocadas, al iniciarse el juego,
las torres de dama de ambos adver
sarios. La columna llamada de dama
se llama as porque, en la posicin
inicial, estn en ella las dos damas.
Y la columna en que, en esa misma
posicin, est el caballo del lado del
rey, se denomina columna del ca
ballo del rey.
Abreviando, estas columnas se de
signan por sus iniciales, de esta
manera:

25

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

T D - Torre de dama.
C D- Caballo de dama.
A D - Alfil de dama.
D - Dama.
R - Rey.
A R - Alfil del rey.
C R - Caballo del rey.
T R - Torre del rey.
Las lneas se distinguen numern
dolas de 1 a 8; pero se les otorgan
dos numeraciones : una, a contar des
de el bando blanco, que llama lnea
1 donde estn las piezas blancas,

lnea 2 a la qu e estn los peones


blancos, y as hasta llamar 8 a la
lnea en que estn las piezas negras .
La otra numeracin, que correspon
de a las negras, es al revs. Llama 1
a la lnea de las piezas del negro y
sigu e llamando 2 a la de los peones,
y as hsta 8, la lnea de las piezas
blancas. Al describir j ugadas blan
cas se adopta la primera numeracin
y la segunda, al describir jugadas
negras.
Vase al respecto el s i g u i e n t e
cuadro :

DIAGRAMA N9 34

Lnea 8 del blanco

Lnea 1 del negro

"

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"

"

"

"

"

"

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"

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"

"

"

"

"

De la combinacin de la designacin de lneas y columnas resulta que las


casillas tienen dos designaciones, una para las blancas y otra para las negras.
Para las blancas, las casillas se
llaman as :

Para las negras, las casillas se designan as :

DIAGRAMA N9 35

DIAGRAMA N9 36

26

ROBERTO G . GRAU

Ambas dependen de la simple co


incidencia de los nombres de las
columnas y las lneas y son muy
fciles de recordar.
NoTA . - Para dominar esta no
menclatura el aficionado puede to
mar diagramas y sealar para s las
columnas T D, C D, A D, D, R, A R,
C R y T R; despus , al azar, A R,
C D , R, T R, T D , y luego las lneas
como las cuenta el blanco y como las
cuenta el negro. Despus sealar la
posicin de las piezas, por ej emplo :
el A en 3 T D , el r ey en 2 T D , la da
ma en 3 C R, peones en 2 C D, 3 A D ,
4 D , y as hasta que comprenda in
mediatamente las caractersticas que,
por esta nomenclatura, corresponden
a cada casilla. Pocos minutos bastan
para comprender esto perfectamente.
LAs PIEZAS.
Las piezas en la no
menclatura descriptiva s e designan
por la inicial de su nombre.
-

na, y un signo de inten < J ': a (' in ?


para sealar una mala.
Estos son todos los elementos u e
la nomenclatura del aJ edrez.
He aqu un ejemplo de cmo se
aplican :
Blancas :

Negras :

P4R

Se lee : pen 4 rey, y significa que


el blanco debe poner un pen en su
casilla 4 rey.
1

P4R

Lese pen 4 rey, y significa que


las negras deben poner un pen en
su casilla 4 rey.
DIAGRAMA NQ 37

se pone R.
D.
T.
A.
c.
P.

As Rey
Dama
Torre
Alfil
Caballo
Pen

Adem s, completan estos s i gnos


los siguientes :
Enroque se designa as: O - O , si
es corto o del lado rey, y O - O - O,
si es largc. o del lado de dama.
Jaque, se simboliza con una pe

quea cruz + puesta al la d o de la


jugada.
Mate con dos cruces + + o la
palabra mate.
Tomar una

por x .

pieza

con un sig n o

Adems suele emplea rs e a l co


mentar partidas el s i gno de admira
cin ! para sealar una j ugada bue-

He a qu el tablero despus de esas


dos j ugadas .
2

A4A

Alfil 4 alfil, quiere dec i r que el


blanco pone un alfil en la lnea 4 de
la columna de alfil.
2

C 3AD

Caballo 3 alfil dama. El n "'P-TO


r o ne un caballo en la casilla 3 A D.

'2. 7

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

DIAGRAMA N9 3 8

.....

D4C !

Dama 4 caballo. Las negras con


testan llevando la dama a 4 caballo.
Es sta una jugada buena ( ! ) .
DIAGRAMA N9 40

He aqu la posicin a la segunda


jugada . El blanco ha puesto su alfil
en 4AD y el negro su caballo en 3AD .
3

C3AR

Caballo 3 alfil rey. El blanco ocupa


la casilla 3 alfil rey con su caballo.
3

C5D

Caballo 5 dama. El negro pone su


caballo en la 5?- casilla de la columna
de la dama.
DIAGRAMA N9 3 9

Obsrvese cmo se han realizado


las jugadas designadas.
5

C X PA

Caballo por pen alfil . Quiere de


cir que el blanco con el caballo co
mi el pen del alfil. Agrgase el
detalle (alfil) porque el caballo po
da comer tambin otro pen.
5

D x .P c

Dama por pen de caballo. Tam


bin aqu se agrega el detalle, por
que la dama poda comer otro pen.
DIAGRAMA N9 4 1

Se ha efectuado la 3?- jugada. El


blanco puso su caballo en 3 A R y el
negro en 5 D. Obsrvese el diagrama.
4

C X P

Caballo por pen. Las blancas co


men el pen con el caballo.

28

UOBERTO G. GRAU

Obsrvese que el caballo blanco


se ha comido el pen de alfil del rey
y la dama negra el pen caballo
del rey.
6

pero el caballo negro ha ido a 6 alfil


rey y da mate, por cuanto no puede
ser captura do por el alfil, ya que,
como hemos dicho, el rey no puede
DIAGRAMA N 43

TIA

Torre 1 alfil . El blanco j uega la


torre a 1 alfil.
D X PR+

Dama por pen rey. Se agrega el


detalle (rey) j aque, para evitar el
equvoco posible, pues la dama po
dra comer 3 peones y dos de ellos
con j aque. Se anota adems que la
jugada es j aque ( + ) .
DIAGRAMA NQ 42

La torre blanca y la dama negra


se han movido.
7

A2R

Alfil 2 rey. El alfil retrocede a 2


rey.
C6A++

El caballo negro va a 6 alfil y da


mate al rey.
( Vase

diagrama

NQ

43)

El alfil blanco ha cubierto la ac


cin de la dama, evitando el j aque ;

ponerse en j aque y si A X C que


dara jaqueado por la dama.
Hemos visto cmo se anota una
partida .
Los nmeros puestos a la izquier
da corresponden al nmero de la j u
gada. As 6. C 3 A D quiere decir que
la 6 jugada del blanco es C 3 A D y
6. . . . . . C 3 A D quiere decir que la
6 jugada del negro es C 3 A D.
Las j ugadas se anotan poniendo pri
mero la pieza que se mueve y en
segundo trmino la casilla donde va
o la pieza que come. Cuando son dos
piezas las que pueden ir a una ca
silla, los dos caballos o las dos torres,
para aclarar se pone cul es la que
va, as : C D 2 D o C (de 1 C) 2 D si
se desea aclarar debidament e la j u
gada. Quiere decir que el caballo
de la dama va a 2 D (se deduce que
en esa posicin el C de R tambin
poda ir a dos dama) . Se dir TR< P
en el caso que las dos torres puedan
comer un pen, para demostrar cul
de las dos es la j ugada efectuada. Se
dir P R X P A para designar que
el P R come al P A, y se pone P R
porque seguramente dos peones. po
dan comer el P y se pone P A por

29

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

que seguramente el P R poda comer


dos peones.
E'j emplo :

DIAGRAMA m 45

DIAGRAMA N9 44

Si se pone P X P quedamos per


plej os; el pen rey puede haber co
mido al pen de la dama o al pen
alfil o el pen caballo puede haber
comido al pen alfil.
Si se pone P X P A tanto puede
ser el pen caballo como el pen rey
el que coma.
Es necesario poner, pues, PR X PA.
De todo esto se deduce esta regla
general de notacin :

Hay que poner todos los signos


necesarios para designar la jugada
sin posibilidad de error y no poner
ms signos que los necesarios.

SISTEMA ALGEBRAICO

N os hemos detenido en este m


todo de notacin porque es el que
emplearemos. Pasaremos ahora a
explicar, aunque muy brevemente,
el sistema algebraico.
Las ocho lneas se numeran : 1 a 8
empezando del lado de las blancas.
Las piezas blancas se encuentran
sobre las lneas 1 y 2, las piezas
negras sobre las lneas 7 y 8 .
Cada casilla queda as definida
por la combinacin de una letra con
una cifra.

Las piezas se designan con la ini


cial de su nombre m:enos el pen, al
que no se pone inicial. Para indicar
una pieza en una posicin se pone la
inicial de la pieza y la designacin
de la casilla. Ej . : D h 7, quiere decir
que la dama est en la lnea 7 d e la
columna h. Para escribir la j ugada
se pone primero la inicial de la pieza
y la casilla donde est ; ej . : D h 7 y
luego una raya - que quiere decir
jugada a, y la casilla donde va. As,
R e 8 - d 7 quiere decir que el rey,
que estaba en e 8; juega a d 7, y e 7
- e 5 quiere decir que el pen va
de e 7 a e 5.
Los dems signos son iguales al
sistema descriptivo.
O - O Enroque corto.
O - O - O Enroque largo.
X Captura.
+ Jaque
+ + Mate.
! Buena j ugada.
? Mala j ugada.
ANOTACION ABREVIADA

TAMBIN SE EMPLEA. - Es la mis


ma algebraica omitiendo casilla de
origen de las piezas.
As A f 5 quiere decir, no que el
alfil est en f 5, sino que se mueve
a f 5, y C e 3 que el caballo va a e 3.

30

ROBERTO G. GRAU

Cuando dos pieza::.. idntica s pue


den ir a la misma casilla, la anota
l:h:,l. hreviada debe completarse con
la designacwn de la pieza movida.
Ej emplo : dos caball os blancos s e
encuentran e n g 1 y d 2 .
Las blancas j uegan C g 1 - f 3 ;
l a anotacin abreviada : e g f 3 .
Ej emplo : dos caballos blancos s e
encuentran e n g 1 y g 5 .
Las blancas j uegan C g 1 - f 3 -; l a
anotacin abreviada : e 1 f 3 .

Piezas

Francs

PARA COMPRENDER LAS


PARTIDAS EN IDIOMAS
EXTRANJEROS

Como estos sistemas son univer


sales, dominando ambos pueden re
producirse partidas de cualquier
idioma con slo saber la inicial que
emplean para cada pieza, pues la
designacin de las casillas es igual.
Para ayudar a los aficionados en
este punto, agregaremos el siguiente
cuadro :

I ng l s

Alemn

Rey . . . . . . . . . . .

Dama
Torre

Italiano

Raso

Kp.
*

Jl

...

. . .

Caballo . . . .

. . ..

K t.

II

Alfil . .

. .

Pen . . . .

. . . .

o - o .. o

Enroque largo
"

0 - 0

corto

Jaqu e . . . . . . . .

Castles

0 - 0 - 0 0 - 0 - 0 0 - 0 - C
0 - 0

0-0

0-0

DIAGRAMA N9 46

LEXICO COMUN

En aj edrez sanse muchas expre


siones con las que es menester fa
miliarizarse para comprender el sen
tido de lo que dicen comentarstas y
tratadistas. Son por lo dems ex
presiones muy tiles que facilitan
la clara comprensin del j uego.
Sealaremos por ahora las prin
cipales tocantes a tablerQ y piezas.
ALA DE LA DAMA. - La mitad del
tablero que comprende las colum
nas T D, C D, A D y D .
ALA DEL REY . - L a otra mitad qu e
comprende las columnas T R, C R,
A R y R.

Ala

de

dama

Ala

de

rey

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


PIZAS M AY .: n::: s . - L a dama y las
torres.
PIEZAS MENORES o GILES.
Los
caballos y alfiles.
CENTRO. - La parte central del ta
blero, que comprende las cuatro ca
sillas centrales 4 R y 4 D de negras y
blancas . Por extensin las 1 6 casillas
centrales (diagrama 47) .
PEONES CENTRALES . - Los peones
de rey y dama de ambos bandos y
por extensin los dos peones de alfil .
CASILLAS BLANCAS. - El conj unto
de casillas por donde corre el alfil
blanco. Son treinta y dos.
CASILLAS NEGRAS.
El conj unto
de casillas por donde corre el alfil
negro. Son treinta y dos.
-

31

CoRONAR UN PEN. - Llevarlo a s:;


lnea y transformarl o en una pieza.
DIAGRAMA NQ 4'1

CAPTULO II

EL

AJEDREZ Y SU ORGANO

Hemos pasado revista a los ele


mentos del j uego. Hemos enseado
los movimientos de las piezas y acla
rado el fin del j uego. Hemos tocado
tambin otros asuntos preliminares,
tales como el lxico ms elemental
referente al tablero y las piezas, y la
nomenclatura usual en aj edrez, con
lo . cual estamos capacitados para
seguir adelante ocupndonos de en
sear cmo debe jugarse al aj edrez.
El aj edrez es un j uego sumamente
complicado. Cada jugada y el j uego
en conjunto requiere un proceso
mental ; una especie de clculo de
consecuencias . Debemos pensar en
las consecuencias de nuestras j uga
das y en lo que puede intentar el
contrario. Este clculo puede ser
largo o corto, puede ser exacto o
er:rneo. Dcese en general en estos
casos que el j ugador Ve mucho o
Ve poco . La palabra Ve y la
referencia a la visin sase, natural
mente, en sentido figurado y resulta
muy til porque nos da una palabra
para denominar el rgano aj edrecs
tico, o sea el conj unto de cualidades
que intervienen en el proceso men
tal del aj edrecista. Adoptaremos esta
palabra por mera comodidad y lla
maremos Visin al conj unto de
condiciones que hacen posible j ugar
al aj edrez. Diremos que los j ugado
res j uegan bien porque ven mucho
y con certeza.
Diremos que j uegan mal cuando
ven mal. De quien pueda mental

mente abarcar consecuencias lej a


n-as, diremos que ve mucho, y de
quien slo pueda abarcar lo cerca
no diremos que ve poco.
Aceptado esto, tenemos que quien
desee j ugar bien al aj edrez debe des
arrollar su visin del j uego, hacerla
clara y segura. Nosotros, por nuestra
parte, haremos lo posible por ayu
darlo en esta tarea. Le hemos ense
ado las reglas del j uego ; ahora, co
rresponde que le ayudemos a Ver:.
claro en lo tocante a este punto.
DISTINCION ENTRE LA VISION
INMEDIATA Y LA VISION
MEDIATA

La visin del aj edrecista tiene dos


aspectos : puede ser inmediata o me
diata.
Si el adversario pone una pieza
en una casilla que est dominada
por nosotros, inmediatamente se ve
que podemos ganarla. Si existe un
doble con el que ganamos material,
inmediatamente debe verse. Pero
pueden obtenerse otros beneficios
de manera que, inmediatamente, no
pueden verse en modo alguno, pues
slo un largo proceso mental puede
hallarlos. Eso es lo que llamamos
visin mediata . Definiendo :
1 Q Llamamos visin inmediata a
la capacidad de ver lo inmediato del
j uego, es decir, aquello que el juego
presenta inmediatamente, sin que
sea necesario razonar para verlo.

33

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA N9 48

El ej emplo que sigue es un caso


de visin mediata infinitamente ms
profundo. Constituye una de las ms
hermosas combinaciones de todos
los tiempos.
DIAGRAMA N9 5 0

E;n el diagrama anterior se ve in


mediatamente que si j uega el negro,
con C 2 A + gana la dama ; y si j ue
ga el blanco, mediante D 5 T + gana
el caballo.
29 Llamarem os visin mediata a
la capacidad de ver consecuencias
lej anas que slo razonando, pen
sando, es posible ver.
DIAGRAMA N9 49

Aqu el negro tiene una pieza ms


y habiendo puesto su T en 1 C R,
amenaza comer el caballo con la
dama. A pesar de eso, el blanco, con
una profJ.mda visin mediata del
juego, responde :
1
2
3
4
5
6

En esta pos1c1on ya es menester


razonar para ver que se gana llegan
do a la misma posicin anterior, as :
1
2

T X T
TBD+

DXT
D XT

Estamos en la posicin anterior.


Ahora el blanco j uega C 7 A.
Esto, aunque sencillo, es ya vi
sin mediata del juego.

D
TD1D !
TXC+
C
R
D X P+ !
R
A5C+
R
A7D+
A X C + + mate.

X C
X T
XD
1A
1D

Hemos definido bien claramente


la visin mediata y la visin inme
diata del j uego. Ahora resultar cla
ro que digamos que la visin me
diata es el rgano aj edrecstico por
excelencia. Pero a su vez no es po
sible tener una mediana visin de
esta ndole si no se domina con se
guridad absoluta la visin inmediata
del j uego. Realmente no e.s posible
efectuar ningn progreso serio en
aj edrez hasta que, en este aspecto,
el j uego dej e de ofrecer ningn
orden de dificultades. Este es el fin
de las pginas que siguen.

34

ROBERTO G. GRAU
PRIMERA PARTE

DOMINIO DE LA VISION
INMEDIATA

sus resultados con los que damos al


fin del tomo. Lo mismo har con la
dama y dems diagramas.
Contstense estas preguntas :

LOS ERRORES DE LOS


PRINCIPIANTES

El principiante que ha ledo las


pginas anteriores Sabe cmo se
mueven todas las piezas ; pero de
esto a Ver en la partida todos los
movimientos posibles, hay buena di
ferencia. Acontece incluso que algu
nos, tras buenos anos de prctica,
no tienen una visin inmediata del
j uego eficientemente desarrollada.
Las d i f i c u l t a d e s fundamentales
para el dominio de este aspecto del
j uego son dos :
1 El jugador puede confundirse
y equivocarse al efectuar sus movi
das ; y 2, puede costarle mucho ver
todas las j ugadas suyas y las del
adversario .
Estas dos dificultades se vencen
rpidamente, y, antes de pasar ade
lante, es necesario vencerlas.
Confundirse al efectuar las j uga
das es seal de que no se domina el
movimiento de las piezas.
EJERCICIOS PARA DOMINAR EL MOVI

Colquese el
rey en el tablero y hganse con l
todas las movidas posibles desde una
casilla, despus desde otra, y as,
ocho o diez veces. Procdase igual
con la dama, con la torre, con el
alfil, con el caballo y con los peones.
Prstese doble tiempo al movimien
to del caballo. Al cabo de media
hora el j ugador no tendr duda res
pecto de cmo se mueven las piezas.
En los diagramas que siguen se
han puesto piezas en el tablero. El
j ugador deb e colocar el rey en la
posicin en que est y contar las
movidas posibles. Luego trasladarlo
a la casilia numerada 2 y hacer el
mismo ej ercicio ; luego proceder
igual con 3, etc. Anote los movimien
tos que ve en cada -caso y compare
MIENTO DE LAS PIEZAS.

DIAGRAMA N9 5 1

Cuntos movim ientos tiene el rey


desde la casilla 1 T D ?
C untos desde la marcada con
nmero 2 ?
Cuntos desde l a marcada con
nmero 3 ?
Cuntos desde l a marcada con
nmero 4 ?
DIAGRAMA NQ 52

Cuntas movidas tiene la D en


la casilla 8 T D ?

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

35

Cuntas movidas tiene la D en


la casilla nmero 2 ?

Cuntas movidas tiene el A desd e l a casilla 4 ?

Cu ntas movidas tiene l a D en


la casilla nmero 3 ?

DIAGRAMA N9 55

DIAGRAMA N9

53

Cuntas movidas t i ene el caballo


desde la casilla 8 T ?
C u n tas movidas t iene la T de
la casilla 8 A D ?

Cuntas movidas tiene e l caballo


desde la casilla 2 ?

C u h tas movidas tiene l a T de


la casilla nmero 2 ?

Cuntas movidas tiene e l caballo


desde la casilla 3 ?

C u ntas movidas tiene l a T d e la


casilla n mero 3? De la nmero 4 ?

Cuntas movidas tiene e l caballo


desde la casilla 4 ?

DIAGRAl\fA N9 54

Cuntas movidas tiene e l caballo


desde la casilla 5 ?
Cuntas movidas tiene e l caballo
desde la casilla 6 ?
DIAGRAMA N9 5 6

Cu n t a s movidas tiene el A des


de 8 T ?
Cuntas movidas tiene el A des
de la casilla 2 ?
Cuntas movidas tiene el A des
de la casilla 3 ?

Cuntas movidas tiene el P desde


2 T?

36

ROBERTO G. GRAU

Cuntas movidas tiene el P desde


la casilla 2 ?

DIAGRAMA N9 58

Cuntas movidas tiene e l P desde


la casilla 3 ?
Cuntas movidas tiene e l P desde
la casilla 4?
Cuntas movidas tiene el P desde
la casilla 5 ?
Cuntas movidas tiene e l P desde
la casilla 6 ?
Una vez dominado e l movimiento
de las piezas separadamente, con
viene proceder a efectuar el mismo
ej ercicio con posiciones donde haya
muchas piezas.
Incluimos aqu 7 diagramas. El
principiante debe reproducir la po
sicin de cada uno de ellos en el
tablero y efectuar todas las j ugadas
posibles con las blancas, contndolas
mientras las realiza. Una vez que
haya hecho todas las jugadas, con
trole el resu.ltado que obtenga con
el resultado exacto, que se da en las
pginas finales. Despus de haber
hecho el ej ercicio en las 7 posiciones
con las piezas blancs, hgalo to
mando las piezas negras y contando
y controlando sus resultados de la
misma manera .
DIAGRAMA N9 57

Cuntas j ugadas tiene el negro?


Cuntas el blanco ?
DIAGRAMA N9 59

Cuntas j ugadas tiene el blanco?


Cuntas el negro?
DIAGRAMA N9 60

Cuntas movidas tiene el negro?


Cuntas el blanco ?

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

Cuntas j ugadas tiene el negro ?


Cuntas el blanco ?

DIAGRAMA NQ 63

37

DIAGRAMA NQ 61

Cuntos movimientos
blanco ?
Cuntos el negro ?

tiene

el

Cuntos movimientos
negro ?
Cuntos el blanco ?

tiene

el

tiene

el

DIAGRAMA NQ 62

(Vase el diagrama NQ 63)

Cuntos movimientos
negro ?
Cuntos el blanco ?

LA VISION RAPIDA

Pero no slo es necesario ver to


das las j ugadas posibles. Es necesa
rio verlas rpidamente. El princi-

piant e puede ej ercitarse tambin en


esto, para lograr una percepcin vi
vaz del j uego.
Coloque las piezas en la posicin
inicial y luego efecte, de derecha
a izquierda, todas las j ugadas posi
bles. As, con el blanco P 3 T D,
P 4 T D (dj ese el P en la casilla
inicial) , P 3 C D, P 4 C D (dj ese el
pen donde estaba) , C 3 T D, C 3 A D
(dj ese el caballo en su casilla de
uno caballo y sgase igual con las
piezas hasta terminar con P 3 T R y
P 4 T R) . Al terminar el ej ercicio las
piezas se hallarn , por lo tanto, en

su posicin inicial. Hgase entonces


una jugada con el blanco, P 4 R, por
ej emplo, y ,efectense de la misma
manera todas las j ugadas posibles
al negro. Hgase una j ugada con el
negro y realcense todos los movi
mientos posibles al blanco, que aho
ra puede mover la dama y el alfil ; y
sgase as. El beneficio de este ej er
cicio se funda en que el principiante
haga con mucha atencin sus juga
das, de modo que no omita ninguna
ni haga tampoco j ugadas no permi
tidas, como ponerse en j aque, enro
car pasando por j aque, etc. Una vez
que note que su seguridad al respec
to aum enta considerablemente, trate
de imprimir rapidez creciente a sus
movimientos, siempre cuidando de
no omitir ninguno.

ROBERTO G. GRAU

38

Este ej erciciO es de un resultado principiante recon ozca bien las ca


sorprendente si se realiza &nte quien ractersticas del mate, no por simple
sabe j ugar y vigilar los movimientos definicin, sino por enseanza intui
del principiante, porque la expe tiva, prctica. Del hecho de que el
riencia demuestra que el novel j uga mate sea para el principiante una
dor omite persistentemente algunas mera definicin se deriva que, en
j ugadas. Hay j ugadores que no ven las partidas de los que empiezan ,
las piezas que pueden comer, y que suelan siempre presentarse mates
proceden como si las piezas enemi inmediatos que ni el uno da ni el
gas fuesen invulnerables. Otros no otro defiende. Los aficionados no
ven los saltos de caballo. Los ms reconocen intuitivamente el mate.
no piensan en el enroque ni en las co Este defecto capital se corrige con
midas al paso. Y son muchos los que alguna dedicacin.
colocan su rey en j aque sin notarlo.
Damos a continuacin ej emplos de
La prctica del ej ercicio anterior,
mates, la mayora tpicos, es decir,
en dos o tres sesiones de media hora,
que se presentan muy comnmente.
desarrollar de manera sorprenden
te la visin rpida de las j ugadas po
DIAGRAMA NQ 64
sibles . Puede el principiante refor
zar los efectos ej ecutando una se
gunda seri e de ej ercicios similares,
pero sin mover las piezas, efectuan
do todos los movimientos mental
mente. Reprodzcase en el tablero
una partida cualquiera, y, a cada
j ugada, detngase a pensar todas las
contestaciones posibles.
Estos ej ercicios pueden parecer un
poco pesados. N o lo son. Son cortos
y eficaces, desde que colaboran a
que el aficionado domine las posi
bilidades inmediatas del j u e g o . Y
debe recordarse que esto es condi
Mate tpico de rey y d a m a contra rey
cin indispensable para todo pro
greso futuro. El principiante debe
DIAGRAMA N Q 65
detenerse ms en esta parte, cuanto
mavores
sean
sus
ambicion
es
de
.
j ug ar bien. Mediante esas sencillas
prcticas aprender perfectamente
en pocos das lo que de otra manera
tardara semanas en aprender mal.
DOMINIO DEL MATE

D ominado el movimiento de las


piezas, vamos a concentrar nues ra
a t e n c i n sobre las consecuencias
que sobre la visin inmediata del
j uego tiene el fin del mismo.
El fin del j uego es el mate. Antes
de proseguir es menester que el

Mate

tpico

de

rey

torre

contra

re y

TRATADO GENERAL
DIAGRAMA . NQ 66

Mate

tipleo

de 2

DIAGRAMA N9 69

lllate &iplco

peones

Mate tipleo de alfil '1

Mate t pi co de 2 torres

de

torre

rey

eaballo

caballo

DIAGRAMA N9 71

DIAGRAMA N9 68

tpico

ole pe6n 1

DIAGRAMA NQ 10

DIAGRAMA N9 61

Mate

39

DE AJEDREZ

contra

rey

Mate

tipleo

de

dama

alfil

40

ROBERTO G. GRAU
DIAGRAMA NQ 75

DIAGRAMA NQ 72

Mate tfpleo de 2 alfiles

Mate Fllldor

DIAGRAMA NQ 73

Aqu

hemos

credo

conveniente

poner una nueva serie de ejercidos


para dominio del mate inmediato.
En todas las posiciones el que juega
da mate.

Mate tpico de dama '1 pen

DIAGRAMA NQ 74

DIAGRAMA NQ 76

Mate tpico de dama .'1 caballo

.Juega el blanco

41

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA N9 77

DIAGR..o\ MA NO 80

Juera el blauco

Juega el blanco

DIAGRAMA N9 78

DIAGRAMA N9 81

Juega el blauco

Juera el blanco

DIAGRAMA N9 79

DIAGRAMA N9 82

Jueea el blanco

Juera el nerro

43

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

SEGUNDA SERIE DE EJERC ICIOS

DIAGRAMA N9 90

Tmense problemas de dos juga


das y lase la clave. Efectese esa
jugada en el tablero y encuntrense
todos los mates que se producen ju
gando el negro.

De un problema de Julio Toth


Jaean las neras

Ej emplo :
Juegan las blancas y dan mate en
dos jugadas.
La solucin es T 4 C. Efectese esa
jugada en el tablero.
DIAGRAMA N9 89

Problema de Ellerman

Qu debe contestar el blanco a :


TXD
C2R+
P7C

C5D
T3R
T3A

DIAGRAMA N9 9 1

De

un

problema de A. J. Fink
Jaean las neras

Qu debe contestar el blanco a :


1 . . TXT 5 D
2 . . TXT4C
.

3 . . T7R
4 ... T6D
.

y as hasta agotar todos los mates


posibles.
Incluirnos una serie de once ej er
cicios. En todos ellos hemos efectua
do ya la j ugada clave. Slo resta dar
el mate en una movida a cualquier
rplica de las negras. En el caso que
el aficionado desee complicar an
ms estos ej ercicios debe obseryar
mentalmente la posicin y, siempre
mentalmente, efectuar todas las j u
gadas posibles con el negro y en
contrar el mate que en cada caso
se produce.

Qu puede contestar el blanco a :


...... P5A
... .. R5A
...... P6D

PXT
RXT

44

DIAGRAMA NI' 92

ROBERTO G. GRAU

DIAGRAMA NI' 94

De un problema de Ellerman

De un problema de Kijers

Juecau las necras

Juecau las necras

Qu deben contestar las blancas a :

C6D
C6A
D X C

D X A+
ex e
D2CR
DIAGRAMA NI'

Qu debe contestar el blan c o a :

93

DXC+
D X P+
A3T
DIAGRAMA N Q 95

De un problema de Guidelli

De un problema de Mari

Juecau las necras

J las negras

Qu puede j ugar el blanco si el


negro efecta :
R3D
P XC
R3A

R5A
TXC +

Qu debe j ugar el blanco a :


...... AXC+
. . . . . . A5AD
P5A
...... T4A

D X T
A3R
T3A

TRATADO

45

GENERAL DE AJEDREZ

DIAGRAMA NI' 96

DIAGRAMA NI' 98

De un problema de Ellerman

De un problema de C. W. Sheppard

Jueran las nerras

Jueran las nerras

Qu pueden j u ga r las blancas si


las negras efectan :
T X T+
A 4 P..
T5T

D5C
A8C
P4A

Qu deben j ugar las blancas si


las negras efectan :

DIAGRAMA NI'

DIAGRAMA NI' 9 7

T4R
T5A
T6A

T6R
R X T
T X T

99

De un problema de F. L. Kuskep

De un problema de Ellerman

.Juegan las negras

Jueran las negras

Qu deben j ugar las blancas si


el negro efecta :

Q u deben j ugar las blancas si


las negras efectan :

C X P+
C6C+
C6A+

TX P
R7A
RX P

DBC+
D2T
D X D

DIC
D7C
D X T+

46

DIAGRAMA N9 1 00

ROBERTO G. GRAU

De un problema de Guidelli
Juegan las negras

Qu deben j ugar las blancas si


las negras efectan :
A X T
A3AD
C3A

e4A
T3R
A3AR

SEGUNDA PARTE

DESARROLLO DE LA VISION
MEDIATA DEL JUEGO

Dominando 18. visin inmediata co


rresponde ej ercitar la capacidad de
ver consecuencias. Es as que nos
disponemos a ej ercitar al princi
piante en este punto. Queremos ayu
darlo para que, mediante prcticas
racionales, desarr8lle su visin, para
que Vea ms y mej or.
Naturalmente, la visin mediata
del j uego es susceptible de aspectos
distintos, ms o menos complej os.
Estos aspectos son fundamentalmen
te dos. Uno, primero y ms sencillo,
es una suerte de visin concreta del
j uego que opera con elementos con
cretos : las piezas propias y adversa
rias . El otro es una visin ms com
plicada, completamente incidida por
la estrategia a d e l a n t a d :l , ya que

opera en funcin de factores a bs


tractos : puntos, diagonales , cuadros,
presiones, etctera. N o podemos ocu
parnos por ahora de ella. E'n aj edrez
cada cosa tien e su tiempo. Entende
remos, por tanto, como visin me
diata, slo la primera, es decir, la
visin concreta del j uego. Por otra
parte, como despus se ver, esta
visin es el fundamer.to de toda
Visin en aj edrez. Por influencia
de la teora, de la estrategia , se
transforma automticamente en vi
sin a b s t r a c t a . Adems y sobre
todo : sin visin concreta del j uego
no se puede j ugar al aj edrez, pues
es el fundamento de la visin abs
tracta ; la forma pura de la visin
aj edrecstica. Y como e n este j uego
es absolutamente funesto transgre
dir el orden natural, nos vamos a
detener en este punto todo el tiempo
que merece.
COMO SE JUEGA AL AJEDREZ?

Jugar al aj edrez consiste, en l


tima instancia, en combinar j ugadas.
Queremos decir con esto que el j u
gador debe pensar y ej ecutar sus
j ugadas como partes de un pensa
miento que comprende una serie de
j ugadas. Llevada a su expresin
mnima y rudimental, esta serie se
reduce a dos trminos : la j ugada y
la respuesta. Entre ellas debe haber
siempre relacin.
Relacin rudimental de las juga
das: La jugada y la respuesta.

Desde la primera j ugada si vamos


con las negras, o de la segunda, s i
vamos c o n l a s blancas, hallamos que
incide en el j uego no ya nuestra
sola intencin, sino tambin l a in
tencin de nuestro adversario. D e
ah que debamos regir nuestro j uego
por las j ugadas de nuestro contra
rio. Se impone, pues, ante todo,

47

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

establecer una clasificacin de las


jugadas y de sus contestaciones.
Una j ugada puede ser :
a) de ataque .
b) de defensa.
e) neutra (en esta categora in
cluiremos por ahora las de mero
desarrollo y presin) .
d) un error.

Con esto se establece el siguien


te cuadro de jugadas y respuestas :
Jugada de ataque:

Respuesta (g e n e r a l m e n t e) : De
fensa.
Jugada de defensa:

Respuesta : Ataque (o preparacin


de ataque) .
Jugada neutra:

Respuesta : Ataque (o preparacin


de ataque) .
Jugada errnea:

Respuesta :

Aprovechar el error.

Este es un cuadro aproximado ;


pero debe ser bien recordado por
el principiante, y segn l debe
regir su j uego.
Veamos ahora el asunto prctica
mente:

cho una j ugaa de defensa. No ve


mos que sea error. Estamos, pues,
ante una jugada neutra.
Contestamos :

Con ella podemos jugar P 5 R o


mover el alfil o la dama, segn
convenga, en su oportunidad.
2

Negras :

Adversario

Nosotros

P4CR

Nuestro adversario ha abierto el


j uego. ;, Qu intenta ? Obsrvese el
j uego. La nica alteracin que pre
senta es que en la j ugada siguiente
podr mover P 5 C R o A 2 C R o
A 3 T R. Y ninguna de esas jugadas
es peligrosa (obsrvese) . Nuestro
contrario no ataca ; tampoco ha he-

P3AR

Qu amenaza ? Nada inmediato.


No es j ugada de ataque ni de de
fensa, ya que nosotros no atacamos
nada. Es una j ugada neutra o un
error. Observemos el j uego. A poco
que lo hagamos veremos que con
D 5 T damos jaque, y observando
qu puede contestarnos, veremos que
es j aque mate. La j ugada P 3 A R es,
pues, un error. Aprovechando ese
error, contestamos, pues :
D5T++

Hemos ganado nuestra primera


partida. Cul ha sido el factor de
nuestro triunfo ? Sencillamente, que
hemos observado cuidadosamente el
j u ego de nuestro rival. Con esto se
dice que ante una jugada de nuestro
contrario lo esencial es saber lo que
intenta para segn ello contestar.

111- PARTIDA
Blancas :

P4R

211- PARTIDA
Blancas :

N osotros

Negras :

Adversario

P4R

Queremos dar j uego al alfil y la


dama.
1

P4R

Qu intenta ? Evidentemente, lo
mismo que nosotros. No es jugada de

48

ROBERTO G. GRAU

ataque ni de defensa ; observando


vemos que no es tampoco un error :
es una j ugada neutra. Estamos, pues,
en libertad de j ugar, atacando o
preparando un ataque.
2

A4A

Ponemos el alfil en j uego y ataca


mos un pen, el d e 7 A R, si bien es
cierto que est defendido con el rey.
2

A4A

Qu intenta ? Lo mismo que nos


otros. El pen est defendido con el
rey y nuestro ataque es, pues, ms
fuerte, pues le llevamos una j ugada
de ventaj a . Es, pues, prcticamente,
una j ugada neutra. Debemos atacar o
preparar un ataque. Qu hacemos ?
Pensamos que si atacramos el pun
to 7 A con otra pieza, podramos co
mernos el pen con j aque. Cmo
hacerlo ? Tenemos D 3 A o D 5 T ; con
ambas amenazamos comer el P con
la D y dar mate. Jugamos, pues :
3

D3A

P3D

Esto es un error. Nuestra j ugada


era de ataque y el negro se debi
h aber defendido. No lo ha hecho y
pierde. Jugamos , pues :
4

D X P ++

Nuevamente hemos ganado. Nues


tro adversario est cometiendo un
grave error. Juega sin pensar cules
son nuestras intenciones. Ni siquiera
se fij a en las consecuencias de sus
j ugadas. Tenemos, pues, que no hay
que efectuar jugada alguna sin ha
ber pensado bien cules son Zas ideas
o fines que persigue el contrario.
Ante cualquier j ugada la primera
pregunta debe ser siempre: Qu
intenta nuestro contrario?

PARTIDA N9 3
Blancas :

Negras:

Adversario

Nosotros

P4AR

Qu intenta ? Lo nico es no per


mitirnos j ugar P 4 R, pues si ahora
j ugsemos P 4 R, contestara P X P.
Pero a nuestra vez -observamos
podramos j ugar D 5 T + , a lo que
debe replicar necesariamente p 3 e,
y entonces, j ugando D 5 R, le ataca
mos la torre y el pen y comemos
uno de los dos. Nos agrada atacar y
j ugamos.
1
2

P3CR

P4R

Eso nos sorprende . Esperbamos


P X P. Evidentemente temi D 5 T +
y ha preferido defender su pen de
alfil. La j ugada es de defensa. Tene
mos libertad de j ugar. Observamos
el j uego. E's de defensa su j ugada ?
Defiende el P 4 A y defiende el j aque
de 5 T. Esto nos da una idea. Si to
mamos el P, no puede contestarnos
con P X P a causa de D 5 T, + +
Luego su j ugada es un error. Con
testamos aprovechndonos.
2
3

P X P

P X P
D5T+ +

Otra vez nuestro adversario no


piensa en las consecuencias de sus
jugadas. A su costa hemos aprendido
lo caro que cuesta el error de no
prestar atencin a las consecuencias
de nuestras jugadas y a no observar
el j uego contrario.
PARTIDA N9 4

Blancas :

Negras:

Nosotros

Adversario

P4R

P4R

Esta j ugada es neutra, segn ya


vimos.

TRATADO

GENERAL

A4A

A4A

49

DE AJEDREZ
DIAGRAMA

N\> 102

Ataca el P 7 A R, pero es indife


rente segn vimos. Yo debo atacar,
e insisto en el mate de mi partida 2ll- ;
pero, para cambiar, j uego
3

C3AR

D5T

Ataca mi dama, pero no defiende


el mate. Juego, pues, 4. D X P j aque
mate.
Otra vez ms tenemos la misma
enseanza. Hay que pensar ante todo
qu es lo que intenta el adversario.
Si no se hace as es mej or no jugar
al aj edrez, pues en cada j ugada es
taremos expuestos a recibir un mate.
Mediante ese simple procedimiento
-un somero anlisis de los proyec
tos del contrario-, nos pondremos a
cubierto de esas sorpresas. Si nues
tro rival hubiese tenido esa elemen
tal precaucin, no hubisemos gana
do de esa manera ninguna de las
cuatro partidas.
Incluimos aqu 166 diagramas que
sometern al aficionado a un pro
vechoso ej ercicio respecto a la rela .
cin necesaria entre la j ugada y la
respuesta.

DIAGRAMA

El

N\> 1 01

blanc o ha jugado TlT. Qu debe jugar el negro?

El negro ha jugado D3T. Qu debe jugar el blanco?

DIAGRAMA

N\> 1 03

El blanco juega T 1 T X D. Qu debe jugar el negro?

DIAGRAMA

N\> 104

El negro jug D 3 T. Qu debe jugar el blanco'!

50

ROBERTO

G. GRAU
DIAGRAMA NQ 108

DIAGRAMA NQ 105

J;:l

b lanco

jug

D 6 T.

Qu de!Je

DIAGRAMA NQ

El

blanco

juega

e 5 D.

D 2 C.

El "IIIIIDCQ

T. 3 R.

Qu p uede jugar el ner

DIAGJ'CAMA

106

Qu juega

DIAGRAMA NQ

El negro jug

gar el negro!

el uegroT

El Degro jug D 4 C R.

107

Q11 puede jugar el blance!

negro

jug

D G R.

109

Qu debe jugar el blancc

DIAGRAMA

El

NQ

NQ

Qu

:1,10

juega

el

blanco!

51

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA N 9 1 1 1

E l nerro h a Jurauo P 2 C a 4 C.
contestar el blanco?
DIAGRAMA N9 1 12

El blanc o Jur A Xi P C. Qu juera el nerro?


DIAGRAMA N9 1 1 3

El

.
nerro Juc

D 6 T.

,Qu

juera e l blanco?

DIAGRAMA N9 114

El

nerro ha Jurado

C 5 C. Qu jueca el blanco'!'

DIAGRAMA N'? 115

El ner r o amuaza varios mates. Cmo se evitan!

DIAGRAMA N'? 1 16

El necro amenaza varios mates. Cmo


el blanco?

los

evita

52

ROBERTO G. GRAU

EL ESQUEMA DE LA VISION
MEDIATA PROPIAMENTE
DICHA
Hemos estudiado la relacin ms
simple entre las j ugadas : la relacin
entre una j ugada y una respuesta.
Pero, en general, existe entre las
j ugadas una relacin ms complej a.
Las j ugadas se ligan unas con las
otras. Los fines que s e persiguen en
el j uego son, en general, mediatos,
no pueden cumplirse en una j ugada,
y es menester, por lo tanto, efectuar
dos, tres o ms -a veces muchsi
mas ms- para realizarlos. El j uego
se extiende as hacia su porvenir, y
es menester, tras nuestra respuesta
a la ltima j ugada, calcular las con
testaciones que puedan sernas opues
tas y nuestras propias rplicas en
cada caso. Esta es , propiamente, la
labor intelectual del aj edrecista, la
substanca misma de este j uego.
Esta labor puede reducirse al si
guiente esquema de tres trminos :
1 9 Nuestra jugada.
29 La rplica adversaria.
39 Nuestra propia rplica.

Este segundo proceso mental debe


agreg-arse al primero. Juntos los dos
forman el esquema completo del ra
zonamiento del aj edrecista .
Recordemos que toda j ugada pue
de ser :

a) de ataque.
b) de defensa.
e) neutra.
d) un error.
Nuestra j ugada, que es la base del
raciocinio, puede pertenecer obj eti
vamente a una de esas cuatro cate
goras ; pero por cuanto nunca co
metemos el error conscientemente,
conviene reducirla -desde el punto
de vista subj etivo en que nos move
mos- a las tres primeras.

E'l razonamiento o anlisis aj e


drecstico puede demostrar tambin
que una j ugada que nosotros consi
deramos de una de las tres catego
ras primeras, pertenece, realmente,
a la cuarta :

Ej emplo :
DIAGRAMA

N9 1 1 7

En esta posicin intentamos atacar


?l rey adv ersario. Pensamos hacer
D 5 T amenazando D X P T + +
Nuestro adversario puede contestar
P 3 T ; pero mediante D X P A hace
mos ine vitable el mate a la prxima.
Pero, en lugar de P 3 T, puede j ugar
nos T 3 T. En seguida observamos
que mediante esta j ugada nos ataca
la dama, y como no podemos sacar
la, pues el rey quedara en j aque,
resulta que perdemos la dama. La
j ugada D 5 T, que creamos de ata
que, es, pues, un error.
Para analizar nuestra posible j u
gada, lo primero que se nos ocurre
es observar los efectos que en el
j uego se produciran, una vez hecha,
si el adversario efectuase cada una
de las j ugadas que puede hacer.
Este proceso es impracticable. No
podemos considerar todas l s res
puestas del adversario, ni es nece
sario hacerlo. Es menester saber no
lo que
puede contestarnos, sino lo
-
que debe hacer.

TRATADO

GENERAL

Cumple este rol de economa del


pensamiento la experiencia acumu
lada, que se llama idea de la posi
cin . Es ste un elemento que cada
uno debe adquirir con su propia
prctica ; pero entretanto pueden
establecerse algunos principios que
sern muy tiles al principiante.
Para saber cul debe ser la res
puesta del adversario es menester,
ante todo, saber a qu categora
pertenece nuestra j ugada. Esto es
muy fcil, pues como al jugar lo
hacemos segn una idea, sabemos si
sta es dfendernos o atacar, o si es
una j ugada neutra, sin mayor in
tencin. Sabido esto, sabemos qu
debe contestar nuestro rival.
Si atacamos deber defenderse.
Si nos defendemos, seguramente
tratar de reforzar su ataque.
Si nuestra jugada es neutra, pre
parar algn ataque, o si su posicin
es peligros;t, tratar de asegurarla.
El j uego mismo orienta, y es as
que, a una jgada nuestra, pronto
vemos cules son las lgicas res
puestas del adversario.
Por este mismo proceso veremos
cules son los quites con que conta
mos para cada una de estas juga das
lgicas de nuestro rival.
Este proceso mental es pensar en
aj edrez, y puede extenderse por adi
ciones de sucesivos razonamientos,
yendo hacia posiciones de ms en
ms remotas.
Posteriormente, cuando la expe
riencia del j uego y los conocimientos
estratgicos son vastos, esta acumu
lacin de raciocinios adopta una
forma ms simple y ms rpida y se
produce a modo de razonamientos
elpticos, en que los distintos esla
bones del razonamiento parecen des
aparecer para dej ar lugar a una
relacin entre la j ugada y la conse
cuencia, a menudo lej ansima, pero
segura y certeramente prevista. Pero
este tipo de ideacin se funda, real
mente, sobre el esquema pensado

53

DE AJEDREZ

de la j ugada, la contestacin y la
nueva rplica.
Vamos a emprender ahora la ta
rea de mostrar cmo debe proceder
se para pnsar. Esta tarea es acaso
la ms importante en materia de en
sear a j ugar. El asunto no es fcil,
y es menester un estudio laborioso
y largo para dominar e ste aspecto
del j uego, que es el capital. Reco
mendamos, al respecto, la mxima
dedicacin .
Recurdese el esquema :
Mi j ugada.
Su respuesta.
Mi nueva rplica.
Mostraremos ahora, grosso mo
do , cmo se aplica el esquema gene
ral del razonamiento aj edrecstico:

PARTIDA N9 5

Blancas:

Negras :

Nosotros

Adversario

P4R

P4R

Ya sabemos que esta j ugada no


amenaza nada directo. La hemos ca
talogado como neutra y nos j uzga
mos, por ende, en libertad de elegir
continuacin. Recordamos nuestros
xitos anteriores y contestamos :
2

A4A

A4A

Tambin esta j ugada est catalo


gada como neutra.
Pensamos lo siguiente : Con 3. D3A
amenazamos mate (D X P) . Es una
j ugada de ataque. El negro debe
r defenderse. Cmo puede hacer
lo ? 3. P 4 D obstruye la accin del
alfil. Pero nosotros podemos replicar
A X P; luego P 4 D no es defensa: es
un error. 3. D 2 R: Esa jugada defien
de el mate ; pero como es puramente
defensiva nos dej a en libertad de
j ugar. Podramos elegir cualqui-er

54

ROB ERTO G .

j u gada para proseguir el ata q u e ;


ej emplo : C 3 A D, para llevarlo a 5 D ,
o P 3 D . p a r a sacar el A D, u o t r a .
P o d r a c o n tr.star ta m b i n :1. D :l A.
De s ta a zon a m os m s o menos
como de lrJ. a n te r i o r l o mismo de
3 . P 3 A y C 3 T R. ;j, P 4 1\ nos p a rece,
por lo con trari o , mala por 4. P X P.
E'n resumen , que con t ra D 3 A no
Yemo3 rplica pel i g rosa y por lo
tanto nos decidimos a j ugarla.
(Notemos aqu la reduccin del
anlisis. El negro p u e d e efec t t.; a r
aqu 3 3 movidas y nosotros slo
consideramos c i nc o : D 2 R, D 3 A,
P 3 A , C 3 T R y C 3 A , y otras dos
en menor grado : P 4 D y P 4 A R ) .

D 3 A

C 3 T R

C R 11

a d e l a n t a r l o ? . a :1 D n 4 D ?
I n m ed i a t a m en t e \' emos q u e s 1 l o
a \'a n z a m os a 4 D a t a c a m os <' l. A e n <'
migo. , Q u p u e d e co n t es t a r a e s t o
n u e 5 t ro a d \"Nsa r i o ? A q u i e n t r a el :2'.'
p u n t o del ra z o n a m i e n t o . S i re t i ra el
A C ( ' m c m o s e l c a ba l l o a m e n a z a d o S i

v1ene

ret i ra d c a b a l l o . d a m os m a t e i n m e
d i a t a m e n t e Si d e fi e n d e d c a b a l l o .\
el m a te m ed i a n t e D 3 A g a n a m o s l' i
A. Co n t ra P 4 D n u e s t ro ad ,ersa r i n
tiene dos rdenes d e res J U L'sta : c o n
la u n a gan a m os el caballu, con l a
otra ga n a m o s el alfil. J u gamo::. ;
.

4
5

P4D
A .x e

A X P
P X A

Evidentemente, n u e s t r o contri n
cante h a vuelto a n o fij arse e n nues
tras amenazas y s e dej a dar m a t e .

DIAGRAMA N9 1 1 8

PARTIDA N Q 6

1
2

Posicin

despus

de

l a.

jugada

Blancas :

Negras :

Nosotros

Adversario

P4R

P4R
P 3 D

A4A

Esta j ugada n o ataca nada. Es una


j ugada neutra. Estamos en libertad
de j ugar.
de

las

negras

Observamos que nuestro adversa


rio ha progresado. Esta vez ha pen
sado en cule:" eran nuestros planes
y defiende el pen de 7 A R. Su j u
gada es defensiva. Estamos, pues ,
nuevamente en libertad de elegir
j ugada. Queremos insistir en el ata-.
que. Para ello debemos llevar u n a
pieza al ataque del punto 7 A, o bien,
eliminar el C de 3 T. El primer plan
no es fcil. N o vemos cmo llevar
una pieza pronto al lugar requerido.
Ms fcil par ece atacar el c aballo
avanzando el P D . Pero, dnde c on-

C 3 A R

Procediendo al anlisis de la posi


cin , vemos qu e a esta j ugada el
negro tiene varias respuestas ; pero
n ingu n a de ellas puede afectar se
riamen te el j uego blan co. Contra
todas hay paradas conven ientes.
3

P 3 C R

Qu intenta ? Evidentemente e
negro quiere enrocarse, y como de
bido a su segunda j !.lgada el A n

55

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

puede sal h :: ri a el ala de la dama,


pretende llevarlo a 2 C R y despus
de C 3 A seguir con O - O. El negro
j uega d: :;poniendo sus piezas para el
futuro. La j ugada no ataca, la j uzgr
mos neutra y estamos en libertad de
j ugar. Qu podemos hacer ? Lo me
j or debe ser llevar una pieza ms
al j u e,go. Pensamos en P 3 D o P 4 D
o en C 3 A D. Tras un ligero anlisis,
todas se muestran factibles. Elegi
mos , pues :
4

C3AD

A5CR

DIAGRAMA N9 1 1 9

nado el pen ; de paso observo que mi


dama tiene buenas agresivas casillas
donde ubicarse . Pero a 5 . C X P R
puede contestar A X D y hemos
perdido la dama. Ciertamente he
mos perdido la dama, p ero hemos
vulnerado la casilla 7 A R del con
trario y sabemos ya que eso suele
darnos el triunfo. Analicemos, pues :
5. C X P R, A X D ; 6. A X P + , R 2 R.
E'l rey enemigo tiene esta sola casilla
para moverse. Qu podemos hacer ?
Entre las primeras j ugadas parece
C 5 D. Qu puede contestar ? El R
negro no puede tomar el A que est
defendido y todas las casillas donde
podra ir e s tn vulneradas ; con C 5 D
damos mate. Luego, r.on C X P R nos
aseguramos buenas perspectivas . Ju
gamos, pues :

C .X P R

A X D

Nuestro adversario, que no analiza,


por lo visto, el j uego, es-c oge lo peor :

6
7

Posicin despus

de

la jugada 4

R2R

PARTIDA NQ 7

de l a s negras

El negro ha j ugado A 5 C R . Trata


de clavar el caballo, que en adelante
no podr ser movido sin perder la
dama. La j ugada adversaria nos pa
rece muy incmoda, pues priva de
agilidad a nuestras piezas . Qu po
demos replicar ? Primeramente apa
rece 5 . P3T para agredir al incmodo
A, que debera retirarse. 29) 5. P 3 D,
desarrollando e l j uego y poniendo en
accin el A D . Pensamos tambin
que acaso podramos j ugar 5. C X PR,
y si contesta 5 . P X C tendramos
6. D X A, con lo que ganaramos un
pen. Concentramo en esta variante
nuestra atencin. Supongamos que
hemos j ugado 5 . C X P R. Eviden
temente, si P X C, 6. D X A y a
C 3 A R, retiro mi dama, habiendo ga-

A X P+
C5D + +

Blancas :

Negras :

Nosotros

Adversario

P4R

P3TR

Qu intenta ? E v i d e n t e m e n + "' ,
esta j ugada no ampla el n e!'c d-=:
posibilidades del j uego n egr o. Nc la
tomamos, por lo tanto, may(rtn ent e
en cuenta, y j ugamos :
2

C3AR

P3T1

Opinamos lo mismo que de la j u


gada anterior. Nuestro adversario
est j ugando sin plan. Efecta j u
gadas anodinas :
3

A4AD

P4CD

56

ROBERTO G . GRAU
DIAGRAMA NQ 120

Posic i n despus de la jugada 3 de las negra s

Ahora s, nos ataca nuestro alfil,


y es menester prestar atencin. El
alfil debe retirarse y, de hacerlo,
conviene -as nos parece- llevarlo
a 3 e, para persistir en el ataque del
P 7 A R, ataque tan promisorio, se
gn lo confirman nue.::; t ras experien
cias anteriores. Ese pen es muy
dbil, y sabemos por las anteriores
partidas que de su captura resultan
bonitas combinaciones. Considera
mos, pues, ante todo, esa captura :
4. A X P A ; la respuesta nica sera
R X A. El ataque podra seguirse
con C 5 R + ; acercando el caballo y
dando j uego a la D. Si a 50 C 5 R +
contestase R 1 R, seguira D 5 T + ,
P 3 C (nica) y D X P + + Pero e l
R n o tiene por qu i r a 1 R . Puede ir
a 3 R y a 3 A. Tomemos 3 _!\ . Qu
podremos contestar? Entre nuestras
j u g a d a s se d e s t a c a en seguida
6. D4C + y a . . . . , R X C ; 7. D5A+ ,
. . . . , y 80 D 5 D + + Luego el ne
gro, a D 4 C no puede contestar con
R X C . Qu otra cosa puede hacer ?
Retirarse a 3 A, o a 3 D. Si 6. o o . . . ,
R 3 A, seguira D 5 A + + o Luego, su
nica posibilidad es retirarse a 3 D ;
pero en ese caso, con C 7 A ganamos
la dama y tenemos grandes chances
de dar mate, pues el caballo, de 8 D,
quita la huida del rey por 3A y 2CD.
Tenemos, pues, ntegra una segunda

variante ganadora. Qued a an la


tercera. Si a 5. C 5 R, contesta con
R 3 A. Vemos de inmediato que, con
6. D '3 A +, R X C, y estamos en
l a v a r a n t e a n t e r i o r , 70 D 5 A .
8 . D 5 D + + , y si, en cambio, a
6. D 3 A, R 3 R, estamos tambin en
la variante anterior. En cambio, si a
60 D 3 A + , R 4 C, seguira P 4 T + +
Quiere decir esto que tenemos la
p2.rtida ganada. Jugamos:
4
5
6
7
8

A XP+
C5R+
D4C+
D5A+
D5D+ +

R X A (nica)
R 3 R (prevista)
R X C (prevista )
R 3 D (prevista)

PARTIDA N9 8

1
2
3
4

Blancas :

Negras

Nosotros

Adversario

P4R
P4AR
C3AR
A4AD

P4R
P X P
P4CR

Atacando el clebre punto 7 A R.


4

P3AR
DIAGRAMA NQ 1 2 1

Posici n despus d e l a jugada 4 de las ne:ras

Con su j ugada P 3 A R, el contra


rio se descubre demasiado. Las ex
periencias anteriores nos hacen pre-

TRATADO

sentir que en esa posicin debe ha


ber algo. Pensamos que con C X P
amenazamos una vez ms el punto
7 A y a la vez amenazamos D 5 T +
E s u n a amenaza doble y debe, por
ello, ser estudiada.
En primer lugar, v e a m o s si a
5. C X P contesta P X C aceptando
la pieza.
T e n e m o s , 5. C X P, P X C ;
.
6 . D 5 T + , R 2 R (nica) . Aqu te
nemos dos variantes que nos atraen :
7 . D 7 A + y 7. D X P C + . Supon
gamos : 7. D 7 A + . R 3 D ( nica) ;
8. D 5 D + , R 2 R (nica) ; 9. D 5 R
j aque mate.
Luego, a 5. C X P, debe defender
el mate visto, evitando el j aque .de
dama ; debe j ugar P 4 T H, o P 3 D,
etctera, pero en estos casos podra
mos llevar el C a 7 A, y habramos
ganado un pen, prosiguiendo el ata
que. Nuestro j uego es rico en posi
bilidades.
Jugamos, pues :
5

e x P

P X C

Nuestro adversario entr en la va-


riante prevista que termma en mate.
6 D5T+
7 D7A+
8 D5D+
9 D5R+ +

R2R
R3D
R2R

PARTIDA NQ 9
Defensa Holandesa
Blancas :

Negras :

Teed

D elmar

1
2
3

P4D
A5C
A4T

P4AR
P3TR
P4CR

El n egro ha encerrado el alfil


blanco ; pero ha desguarnecido de
masiado el rey.
4

A3C

P5AR

57

GENERAL DE AJEDREZ
DIACRAMA NQ !22

Pos i c i n despus de

la jugada

4 de l as

negras

Nuestro alfil est encerrado ; pero


la posicin de su rey no es envi dia
ble. Con D 3 D amenazamos mate en
6 C. El rey debera buscarse una es
capatoria por 2 D o 2 R; pero nu es
tro alfil seguira cerrado. Pensamos
otra cosa. Con P 3 R amenazamos
D 5 T + + y a la vez liberamos al
alfil, pues al defenderse podemos re
plicar con P X P y a P X P, A X P,
con lo que el alfil est salvado. Ju
gamos :
5

P3R

P4T

lbamos a continuar con P X P ;


pero pensamos ahora que con A 3 D
amenazamos mate en 6 C. Si A D,
deber, pues, buscar salida avanzan
do uno de los peones, o jugar T 3 T
defendiendo la casilla 6 C. Pero nues
tra dama est atacando el pen de
4 T, que est defendido precisamente
con l a T de 3 T. Esa torre defiende,
pues, dos cosas distintas. Esa doble
funcion nos da una idea. Si j ugse
mos A 6 C a T X A podramos seguir
con D X P; pero el negro podra re
plicar entonces R 2 A, defend iendo la
torre. Mas enton.ces podramos inver
tir, y a 6. A 3 D, T 3 T, contestar con
D X P + y, claro est, ahora es nece
sario T X D y entonces, A 6 C + +
Luego a 6 . A 3 D n o pu e d e jugar
T 3 T, y debe en cambio efectuar

58

ROBERTO G. GRAU

P 3 D o P 3 R o R 2 A y sempre, n o
habiendo nada mej or, podemos j ugar P X P y salvar el alfil. Jugamos :
6

A3D

T3T

El negro se ha equivocado.
7
8

D X P+
A6C + +

T X D

DOS TIPOS EJEMPLARES


DEL RAZONAMIENTO
AJEDRECISTICO
LA COMBINACION Y LA CELADA

Hemos estudiado el esquema de


la visin mediata en general ; pero
realmente este esquema se presenta
adoptando formas particulares, ms
o menos evolucionadas. Se ha habla
do ya de una suerte de conj ugacin
que sufre el pensamiento aj edrecista
en estados superiores, conj ugacin
por la cual el pensamiento se abrevia
y gana en profundidad, pues puede
alcanzar lo que de otra suerte fuera
imposible. Pero sin llegar a eso,
dentro de la misma esquematizacin
concreta que hemos visto, . hay es
quemas muy distintos entre s. Entre
ellos deben sealarse dos tipos ex
cepcionales que muestran caracte
res propios y verdaderamente ej em
plares. Son ellos : el esquema de la
combinacin y el de la celada . Con
ell os alcanza el razonamiento aj e
drecstico su mximo rigor y su ma
yor exactitud.
La combinacin depende del si
guiente esquema : Dada mi jugada
y considerando sus mej ores res
puestas, cuento a mi vez con una
rplica que me reportar ventaj a.
En la celada cambia el segundo
trmino, y el esquema se formula as :
Dada mi jugada y considerando
su respuesta ms aparente, cuento
con u n a re plica, que me reportar
ventaj a.
Como se ve, la diferencia est en
que con la combinacin obtengo una

ventaj a segura y c o n la celada slo


la obtengo a condicin de que mi
adversario s e equivoque, si bien su
j ugada equivocada es , aparentem c l}
te, muy buena. La celada es mas
sutil, ms oculta -se dice- cuanto
ms buena sea en apariencia la j u
gada errnea que se pretende pro
vocar.
Debemos hacer n otar, adems, que
el esquema de la combinacin s uele
alargarse y adoptar esta form a : mi
j ugada, su respuesta (la mej or) ; mi
j ugada, su respuesta (la mej or) . . .
etctera, mi rplica, con la que ob
tendr ventaj a. Esta j ugada que re
mata y explica la combinacin, se
llama la clave de la combinacin. En
cambio de esto , la celada se suele
alargar poco, a lo ms dos o tres
j u gadas. La celada es siempre ms
bien corta y de menor vuelo que la
combinacin.
Todas estas diferencias aparece
rn mej or en los ej emplos que si
guen , en los que mostraremos cmo
se combina.

Ejemplo de combinacin:
DIAGRAMA

Negra s :

NQ 1 2 3

S challopp

.Blancas : G o ring

E's ta es la posicin de una partida


entre Schallopp y Goring. En esta
posicin le tocaba j ugar a Schallopp,
quien conduca las n egras, y que

TRATADO G ENERAL DE AJEDREZ

inicia a qu una bon ita combinacin,


no muy difcil.
E l n egro piensa que si j ugase
l. . . . . . , D X T + y siguiese 2 . A X D,
T X A + ; 3. C 1 D, podra continuar
con 3 . . . . . . , T X C + + La accin
de la dama y la torre sobre 8 R j un
to con la del alfil sobre 8 D ha pro
vocado la idea de la combinacin :
Analizando t e n e m o s : l. . . . . . ,
D X T+ . Aqu hay slo dos j ugadas :
2 . C 1 D y 2. A X D. Si 2. C 1 D segl.:lira 2 . . . . . . , D X C + +. Luego a
l . , . . . . , D X T + ; hay una sola res
puesta, A X D. Ahora, a 2. . . . . . ,
T X A el blanco podr contestar
3 . R 2 D y a 3 . . . . . . , A 5 A + , 4. R 3 D
y el rey s e h a escapado. E l secreto es
tara en evita e:: a salida del rey, sea
tomando la casilla 3 D o la casilla
2 D. Aqu t enemos la idea ; a 2. A X D
debemos contestar 2 . . . . . . , A 5 A +
y ahora el rey no saldr. El blanco
puede contestar R 1 C, o bien , A 2 D.
Si 3 . R 1 C seguira 3 . . . . . . , T X A + ;
4. C 1 D (nica) , T X C + + Si
3 . A 2 D seguira 3 . . . . . . , T 8 R + ;
4. C 1 D, T X C + + Luego con
D X T + damos mate inevitable.
A qu tenemos e l ejemplo de una
combinacin mucho ms larga, y,
sin em bargo, bastante fcil.
DIAGRAMA N\> 1 2 -l

Xrgra s :

Blan cas : Taylor

59

El negro acaba de j ugar P 3 A R.


Nuestro alfil domina el punto 7 A R.
Nuestro caballo tambin . Adems,
debid..:> a la ltima j ugada negra , se
nos ha abierto la diagonal 5 T R - 8 R,
que tan valiosa nos ha sido en otras
circunstancias. La accin que ej er
c emos sobre el taln de Aquiles
del j uego negro nos invita a pensar
qu podemos hacer, y nos orienta
al respecto. La j ugada est entre
A 7 A +, C 7 A y D 5 T + Esta l
tima ofrece, sobre las anteriores,
una apreciable ventaj a, y es que lle
va una nueva pieza contra el punto
7 A R. Analicemos.
l. D 5 T + El negro tiene slo dos
r espuestas : R 2 R y P 3 C. Tomemos
R 2 R. Inmediatamente vemos que
podemos hostigar y circunscribir
los movimientos del rey mediante
2 . D 7 A + a lo que deba contesta.r
2 . . . . . . , R 3 D (nica ) . Ahora podemos
contestar 3. D 5 D +. R 2 R ( nica) ;
4. D X C + , P 3 D ; 5. D 5 D, etc. Por
este camino parece que no se obtie
ne el mate. Lo esencial sera poder
arrancar al rey de sus defensas. Pen
samos con esa bas e : l. D 5 T + , R 2 R ;
2 . D 7 A +, R 3 D ; 3 . C 5 C +. R X C
(nica) ; 4. D 5 D + , R 5 A ( nica) ;
y ya tenemos al rey a m erced de
nuestras piezas, pudiendo seguir con
5 . P 4 D + , R 5 C ; 6. A 2 R + , R 5 T
(nica) ; 7 . D 5 T + + ; o bien, aun
ms rpidamente, con 5. p 3 e + .
R 5 C y 6. P 3 T + + E n resumen,
qu e con l. D 5 T +. si el negro re
plica R 2 R damos mate en 5 j uga
das ms. Por lo tanto debe j ugar :
l . . . . . . , P 3 C. Veamos lo que sucede.
l. . . . . . , p 3 e , pero aqu tambin
aparecen una serie de j aques que
obligan al rey negro a emprender un
accidentado viaj e : 2 . A 7 A + . R 2 R ;
3. C 5 D + , R 3 D ; 4 . C 4 A + , R 3 A ;
5. C 4 C + , R 4 C ; ahora con 6. P 4 T D
obligaramos a l rey a proyectarse so
bre nuestras piezas ; pero dej aramos
una pieza, el caballo de 4 C, a merced
del monarca enemigo ; mas ste que-

60

ROBERTO G. GRAU

dara en cambio en posicin de mate.


Podramos, por ej emplo, j aquearlo
con 7. P 3 A y obligarlo a j ugar R 6 e ,
para seguir con 8. D 1 D + + Luego
si .el negro nos replica l. . . . . . ' p 3 e
recibe mate y, por lo tanto, con
l. D 5 T damos mate inevitable.
Un anlisis similar a ste debi
efectuar Taylor, pues la partida si
gui as : l. D 5 T + , P 3 e ; 2 . A 7 A + ,
R 2 R ; 3. e 5 D + , R 3 D ; 4. C 4 A + ,
R 3 A ; 5. e 4 e +, R 4 e ; 6. P 4 T + ,
R x e ; 7. P 3 A + , R 6 e ; 8. D 1 D + +
Otros ejemplos :
DIAGRAMA NQ 125

Analicemos :
1

T6eR

..

Si mantiene ei negro el Statu


quo y juega, por ej emplo, e 7 A
o e 6 e, seguiramos con 2. T X T
(amenazando T 7 T + + > y si T X T ;
3. T 8 e + +
Luego, a T 6 e no es posible guar
dar el Statu quo . Hay que de
fender la amenaza T X T. l . . . . . ,
P 6 A no sera defensa, pues segui
ra : 2. T X T, P X P ; 3. R X P, y
mate a la siguiente.
Hay an otras. Si l. T 6 e R, el
negro . puede replicar T 1 T; pero se
guira 2. T X P +, R 2 e ; 3. T X T +,
R X e ; 4. T 7 A + + .
Finalmente si 1 . . . . . . . , T X T sigue
el mate que primero se ha visto.
Tenemos, pues, que T 6 e es una
j ugada ganadora en todas las va
riantes.
En este ej emplo se ve bien cmo,
dada nuestra juada, a cualquiE;r
respuesta del adversario podemos
replicar con j ugadas ganadoras.
.

Ejemplo de ce lada
DIAGRAMA NQ 126

En esta posicin el negro est


amenazando T 8 e + + El blanco
debe jugar y piensa que la T negra
de 2 caballo no slo amenaza el
mate en 8 e, sino que estorba todos
sus planes de ataque sobre el rey
enemigo. Si esa torre no existiese
podra, en efecto, desarrollarse una
linda combinacin as : l. T X P + ,
R 2 e ; 2. T 7 T + , R x e ; 3. T 7 A + +
O bien si 2 .... , R 1 A ; 3. T 7 A + +
Pero la torr e de 2 caballo evita el
mate de 7 A y la combinacin falla.
Pero esto le da al blanco una idea.
Si j ugase T 6 e R ? Evidentemente
si el negro contestase T X T segui
ra la combinacin anterior y el
mate sera inevitable. Qu podra
contestar el negro ?
.

En e sta posicin el blanco, viendo


perdido el final por sus peones . de
menos, da comienzo a una in terP.
sante celada.
Obsrvese la posicin de la dama

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

blanca, casi encerrada. Si el negro


jugase P 3 C, la D tendra como
nica casilla donde refugiarse la de
6 T, y entonces, con C 2 A, la dama
quedara atacada y sin escapatoria,
pues la jugada l. P 4 A le ha quitado
la retirada por la diagonal 6 T - 1 AD.
El blanco pierde la dama. Pero, sin
embargo, sobre esta apariencia es
pecula el blanco, pues ha pensado
ms lej os y tiene una variante gana
dora. El negro juega efectivamente:
1
P3C
2 D6T
C2A?
3 A X P + ! y si D X A
4 D X T ++

Como se ve, sta es una celada,


pues a mi j ugada espero su respues
ta aparente, para contestar con una
maniobra ganadora (en este caso,
A X P + ) . Si el negro, a l. P 4 A
hubiese c o n t es t a d o sencillamente
e 3 e (y aun despus de p 3 e y
D 6 T, no hubiese intentado ganar la
dama) , todo peligro habra desapa
recido y la partida estara segura
mente ganada.

Otro ejemplo de la celada


DIAGRAMA NQ 127

Negras: Damin Reca

no puede defenderse directamente,


pu es si T 2 C, seguira, evidentemen
te, D X T + + Es sta, pues, una
posicin de abandonar ; p e r o , sin
embargo, el blanco, en esta posi
cin claramente perdida, encuentra
una celada que si no hubiese sido
vista con j usteza, hubiera malogra
do el triunfo negro . El Dr. Subir
y del Ro contest :
l. T X P, y ahora, si l. . . . . . ,
R X T ; 2. D 1 C R + , .Y a cualquie
ra, 3. D X T, . llegando a un final
superior para el blanco.
Si l. . . . . . , R 1 T ; 2. T 8 C + ,
R X T (nica) ; 3. D 1 e R + , y a
cualquiera, 4. D X T !
Pero Reca haba visto ya todo eso,
y jug :
l . . . . . . , R 1 A ! ; y a h o r a , si
2. T 8 C +, R 2 A (pues si R 2 R, se
guira D X P + ) ; 3. T 7 C +, R 3 A ;
y n o es posible seguir 4 . T 6 e + , por
P X T, con lo que gana la torre,
evitando el jaque desde 1 C R, y el
mate se hace totalmente inevitable .
Y aun, como ltima variante, si a
l. . . . . . . R 1 A el blanco contestase
2. D 1 e R, seguir : D 6 A + y T 8 A,
lo que es inmediatamente ganador.

Otros ejemplos de combinaciones


y celadas
DIAGRAMA NQ 128

Negras : von Bennlng

Blancas: Dr. Snblr y del Ro

En esta posicin, el negro (Reca)


j ug D X P, amenazando D X PT + + .
amenaza contra l a cual e l blanco

61

Blancas : Jacobson

62

ROBERTO G.

Veamos cmo se prepara una com


binacin.
En esta posicin, el blanco piensa
que si las casillas 5 T y 5 C D es
tuviesen vulneradas, la posicin se
prestara para un bonito mate, pro
cediendo as : l . D 6 T + , R X D ;
2 . A 8 A + + ; bien : l . D 6 T + ,
R 1 C ; 2 . D 8 A + + , o, por fin,
l. D 6 T, R 1 T ; 2 . D 8 A + , A 1 C ;
3 . T 8 D. Pensamos que an es posi
ble mej orar la variante, trasponien
do las i u .g adas as; l. D 6 T +, R 1 T ;
2 . T. 8 D + , A X T ; 3 . D 8 A + + , o , en
caso de 2 . . . . . , A 1 C ; 3. T X A + ! ,
y a R X A ; 4. D 8 A + + Con esta base el blanco empieL:a
a preparar la combinacin , y j uega :
.

1
2

D4T

P4T
P4C !

El negro j uega D 2 A R. Amenaza


comer el A de 5 A y a su vez entrega
el P de 5 R. El blanco toma el pen
de 5 R. Qu j ugada ms j usta ? Saca
el alfil atacado, come un pen y opo
ne el alfil blanco al alfil negro. Si
l. . . . . , A X A; 2. D X A, y a l. . . . . ,
D 8 A + ; 2. A 1 C ; y ahora el negro
debe apresurarse a defender su des
guarnecido rey. El razonamiento pa
rece j usto ; pero el ngro ha visto
mej or, y contra A X P j ugar l . . . . . ,
D 8 A + ; 2. A 1 C (nica) , D 6 A ! ! ;
3 . A X D ( nica) , y A X A + + !
La partida se desarroll efectiva
mente as : l . . . . . , D 2 A R ; 2 . A X P ,
D 8 A + ; 3 . A 1 C , D 6 A + ; 4. A X D ,
A X A + +
Si el blanco hubiese analizado con
ms atencin, habra evitado la ce
lada j u gando, a l. . .
, D 2 A R;
2. D 5 C ! , con l o que hubiera gana
do, seguramente, la partida.
.

El negro permaneci aj eno a las


amenazas del blanco, y j ug :
2
3
4
5
6

GRA U

D6A
R1T
A1T
R X T

D 6 T -IT8D+
T X A+
D8A++

Buen ejemplo de combinacin


DIAGRA

MjA

N9 130

Negr a s : Capablanca

Celada
DIAGRAMA N9 129
Negras :

Pillsbury

Blanc a s :

Blanc a s :

X.

X.

Be rnsteln

En esta posicin j uega el negro,


que medita una linda combinacin
a base de T X A. Contra l. . . . . . ,
T X A, el blanco debe, o bien cap
turar la torre, con lo qn P ha ganado
calidad (la torre vale ms 4 u e el
alfil, como veremos en el prximo

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

captulo) , o bien efectuar una j ugada de ataque, pues a cualquier otra


j ugada retiramos la torre y habre
mos ganado el alfil . El anlisis de
muestra rpidamente que no hay
ataque posible. T 5 C atacara un
punto ( 7 C ) slidamente defendido,
la dama negra no puede ser atacada,
y a D 5 C , seguira T 8 R + y D 3 A.
Luego, 2 . P X T, es la j ugada ni
ca para el blanco. A esto seguira :
. , D 5 A, amenazando T 8 A,
ganando la dama. Cno oponerse
a tal amenaza ?
1 9 Retirando la dama a 2 C , se
guira T 8 A + , D X T; D X D + -f- .
2 9 Retirando l a dama a 3 , 4, 5 o 6 C ,
seguira D 8 A + , D 1 C ; y D 6 A +
ganara en seguida. Con esto tene
mos que la dama no puede retirarse.
Veamos entonces la retirada del R
a 2 C. En seguida observamos que
con D 7 R + ganamos al menos la
torre. En resumen, que no se puede
salir con el rey, y en cuanto a T 5 A,
sera mala por D X P +. ganando.
Redoblemos la atencin en el an
lisis. La combinacin del negro se
basa en la jugada T 8 A ; pero con
ello priva de defensa al P 2 C. Luego,
acaso pudiese intentarse T 5 C, y a
T 8 A, T X P + . y tratar de seguir
dando j a que. Veamos el asunto :
.

l . . . . . . , T X A ; 2. P X T, D 5 A ;
3. T 5 C , T 8 A ; 4 . T X P + , R 1 T ;
5. T 8 C + . R 2 T ; 6. T 7 C + ; R 3 T ;
7. T 6 C + . etc., haciendo tablas.
Luego, a T X P, malo es contestar
R 1 T. Pensemos en R 1 A : seguira,
5. T 8 C + . y ahora contra los j a ques
de torre hay una evolucin , esca
pando con el rey de esta suerte :
5. . . . . . , R 2 R ; 6. T 7 C, R 1 D;
7. T 8 C + . R 2 D ; 8. T 7 C + .
R 3 A ! ; y y a no hay ms j a ques de
torre y el j uego est ganado.
Esta escapatoria del rey es lo que
vi el negro y lo que lP permiti
jugar T X A. e i ni c iar es t a bonita
ganadora combi nacin.

63

He aqu la combinacin completa :


1
2
3
4
5
6
7
8

P X T
T5C
T X P+
T8C +
T7C+
T8C+
T7C +

(lo
(lo
(lo
(lo
(lo
(lo
(lo

mej or)
mej or)
mej or)
mej or)
mej or)
mej or)
mej or)

TX A
D5AD
T8A
R 1 A
R2R
R 1 D
R2D
R3A !

y entonces a cualquier j ugada :


9 . . . . . . , T X D, y se gana en seguida la partida.
Veamos ahora una com binacin
con ms variantes y ms difcil por
lo tanto.
DIAGRAMA NY

131

Negr a s : Rnbinstein

Bla ncas : .Salwe

Juega el negro. Como se ve, la.


base de su j uego est en el avance
del pen alfil a 7 A, con j aque des
cubierto. Pero eso no puede hacerse
en seguida, pues si l. . . . . . , P 7 A ;
2. D X A , T 3 T ! ; 3. D 2 C ! , y todo
queda defendido y e l blanco con
una pieza ms.
Rubinstein a qu soluciona el asun
to con una brillante combinacin.
Piensa : Si l. . . . . , D B R + ! ; 2. T X D,
P 7 A + ; 3. D X A, P X T (D) + ;
4. R 2 C , D X T + ; y evidentemente
se gana. Prima facie, la j ugada D 8 R
parece, pues, excelente, pues el des-

64

ROBERTO G. GRAU

cubierto resulta a la vez un doble


y hace inevitable la entrada a dama
del blanco. En esas circunstancias,
D 8 R no puede considerarse casi una
entrega de dama. Pero analicemos
con atencin. Tenemos :
1 . . . . . . , D 8 R + ! El blanco tiene
dos : contestaciones : 2. T X D, y
2 . C 1 A. Tomemos la primera. Tene
mos : l. . . . . . , D 8 R; 2 . T X D ,
P 7 A + ; 3. D X A, P X T (D) + ;
4. R 2 C , D X T ; y si 5; R 1 T, o
1 C, T 8 A D + , y mate a la siguien
te ; si 5. R 3 C, D 7 A + ; 6. R 3 T,
T 3 T + + ; y si 5 . R 3 T, T 3 T + ;
6. R 3 C, D X C + ; 7 . R 3 A,
T 6 T + +
Todo esto es inevitable si el blan
co j uega 4. R 2 C. ; Qu otra cosa
puede hacer ? La d i s y u n t i v a es
4. R 2 C, o 4. C 1 A. Hemos visto la
primera ; veamos la segunda : 4 . C1A,
D X C ; 5. R 2 T, T 3 T + ; 6. R 3 C,
T 6 T + + Luego, la salvacin del
j uego blanco, si es posible, debe es
tar en la j ugada 3 .
Reconstruyamos : l . . . . . , D 8 R + ;
2 . T X D, P 7 A + ; 3 . D X A,
P X T (D) + ; y 4. R 2 C, o C 1 A,
pierden. Evidentemente no hay otras
j ugadas ; luego, debe analizarse :si no
hay j ugada mej or que 3. D X A.
Poco hay que elegir. El blanco en la
tercera j ugada slo puede efectuar
dos movidas: 3 . D X A, y 3. C 3 A.
La primera perde. Veamos la se
gunda : Tenemos, l . . . . . . , D 8 R ! ;
2. T X D , P7A+ : 3 . C3A. P X T (D) + ;
4 . R 2 C, A X C + ; 5. R 2 T o R 3 T,
T 3 T + ; 6. D 4 T, T X D + + Pero
en la 4 jugada, el rey pudo ir a 2 T
en lugar de 2 C. Mas en ese caso j u
garamos : 4. R 2 T, T 3 T + ; 5 . C 4 T,
T X C + ; 6. D X T, D X D + ; 7. R 1 C,
T 8 A + . v ma te a la siguiente . Y si
5. D 4 T, T X D ; y a 6. C X T segui
ra igual que el anterior, y a 6. R2C,
D 8 T + ; 7. R 2 A, D X C ; y mate a
la siguiente. Repasemos lo analiza
do : a 3. C 3 A, P X T (D ) + ; 4. R 2 C,
o R 2 T. Si 4. R 2 C, el mate es inevi.

table, como hemos visto. Si 4. R 2 T,


sigue T 3 T +, y a 5. C 4 T o D 4 T,
el negro gana, segn tambin se vio.
;. Qu otra cosa puede j ugar el negro ?
Tan slo puede intentar 5. R2C ; pero
seguira D 8 T + ; 6. R 2 A, D X C ;
y mate a l a siguiente . Luego, una
vez que el blanco ej ecuta como 3
j ugada D X A, o C 3 A, su j uego
est perdido, y como no tiene otras,
necesita rectificar su j ugada segunda
para salvar el j uego. Si l. . . . ,
D 8 R + , no puede contestar T X D.
Pero, qu otra cosa puede inten
tar ? La nica posibilidad estara en
2. C 1 A, pero en ese caso, T 3 T + ;
3 . R 1 C, P 7 A + ; 4. T X P (nica) ,
T 8 T + + ; y si 3 , en lugar de R 1 C ,
el blanco j uega T 2 T, el negro con
D 7 A da mate en 7 e, o, en caf;O de
T 2 D, con D X C + +
Hemos analizado todas las varian
tes posibles, las que demuestran que
el blanco no tiene rplica posible
contra la j ugada D 8 R + de las ne
gras que gana en tdas las variantes.
.

LA COMBINACION

Pasaremos ahora a estudiar algu


nas partidas desde el punto de vista
de la combinacin. En este estudio
nos manej aremos de manera ms
razonada, mirando las cosas desde
un punto de vista menos particular,
y, por lo tanto, ms provechoso para
el aficionado, razn por la cual soli
citamos su atencin sobre las pgi
nas que siguen.
PARTIDA .N9 10
Ape rtura Escocesa

1
2
3

Blanca s :

Negras :

B. Distl

Rossipal

P4R
C3 AR
P4D

P4R
C3AD
PXP

65

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

4
s
6
7
8
9

C X P
Dxc
A4AD
C3A
A5CR
D X PD !

C X C
C2R
p3AD
p3D
D3C

DIAGRAMA N9 132

enemiga de 3 C por medios directos


o indirectos. Si logramos que la dama negra se alej e del dominio o fiscalizacin de la diagonal 1 D 4 T D,
podremos quiz llevar a la prctica
nuestro plan. La idea de la combi
nacin que el b l a n c o realiza es,
pues, perfectamente lgica y fcil
para quien sepa discernir y juegue
con vistas al mate.

D X PC

Posicin despus de la jugada 9 de las blancas

Primer detalle de la combinacin.


Las blancas, para una vista poco
afinada, han. ganado un pen, pero
en cambio el negro puede replicar
a su vez con D X P C, recuperando
no slo el pen, sino atacando al
mismo tiempo dos piezas adversa
rias, piezas que no pueden ser de
fendidas simultneamente. El blanco
ha realizado, pues, una combinacin,
o ha cometido un error.
Pero estudiando la posicin de
acuerdo con nuestras experiencias
anteriores, veremos cosas interesan
tes. Ya sabemos que el obj eto de la
partida es dar mate, y para dar mate
se precisa dar un j aque al rey adver
sario no teniendo ste retirada, ya
por estar bloqueado por sus propias
piezas, o por estar tomadas las ca
sillas de escape por nuestras piezas.
Si pudiramos dar un j aque en 8 D
con la dama defendida, daramos
mate si no mediara la circunstancia
de que la dama negra domina ese
cuadro . Debemos, pues, como pri
mera providencia, desaloj ar la" dama

El negro ha seguido el plan ideado


en la jugada anterior. Entreg un
pen en 3 D con el propsito de
buscar compensaciones en otro sec
tor del tablero, y ahora quiere ex
plotar el aparente error de las blan
cas, reconquistando no slo el pen,
sino ganando una pieza. La dama
ahora ataca el caballo y la torre, y
las blancas no tienen amenaza di
recta de mate. Deben, pues, realizar
una j ugada complementaria de ese
plan. Como hicimos notar antes, debe
apoyarse la accin de la dama, y
salta entonces a la vista la movida
T 1 D, que no slo sustrae la torre
d e la accin de la dama adversaria,
sino que da realidad a la terrible
amenaza de las blancas.
10

T1D !

Aparentemente, una desagradable


sorpresa. La captura del caballo que
el blanco ha entregado en pos de su
combinacin d e mate, tiene un com
plemento poco agradable, base de
tantas sorpresas en aj edrez. El ne
gro da j aque, y como el j aque debe
ser siempre defendido, el plan de
dar mate ha sufrido un parntesis
y el blanco ha perdido una pieza.
A simple vista, las consecuencias
de este j aque no pueden ser ms
desastrosas para el blanco. Si el rey
se mueve, podra ser capturado el
alfil de 4 A D con j aque, y una nueva
pieza caera sin que la amenaza de
mate de las blancas pudiera an ha-

66

ROBERTO G. GRAU

cerse efectiva. Otro detalle aparece,


que complica la situacin. El negro
puede ahora continuar con A 5 C R,
sacando el alfil de su casilla inicial,
para defender con la torre el cuadro
1 D que atacan las blancas, y en el
cual esperan dar mate .
Para evitar que esta jugada de
alfil -que anulara todos los planes
de ataque- llegue a realizarse, sera
necesario efectuar una movida muy
agresiva que obligara a demorar esa
jugada. Sera oportuno, pues, cubrir
nuestro j aque atacando la dama, ya
que el alfil en ningn caso puede
ser debidamente apoyado.
11

A2D

Las negras deben sacar la dama


de la posicin actual. Ya indicaremos
ms adelante el valor de las piezas,
que por lgica el aficionado conoce,
mxime despus de las anteriores
experiencias, de los ltimos ej em
plos. Cmodamente pue<;Ien sustraer
se a la amenaza medrante D X A,
ganando una nueva pieza.
11

D X AR

La posicin se ha aclarado un tan


to aparentemente y el negro tiene
una amplia ventaj a material. Ha
ganado dos piezas, pero el blanco
uenta con la amenaza de mate, en
aras de la cual ha entregado sus
fuerzas. Pero un nuevo inconvenien
te ha surgido para dar mate. Al cu
brir con el alfil el j aque de la dama
enemiga, se ha obstruido la accin
de apoyo que la torre ej erca sobre
la dama, y el mate en una j ugada es
ya imposible.
No obstante, no debemos perder
las esperanzas, por un detalle fun
damental. La posicin del rey ene
m i go se mantiene exactamente igual.
N o dispone de buenas casillas de
retirada y el plan del mate es an
viable. Es necesario sacar el alfil
para dar accin a la torre. Analiza-

mos primero A 5 T, pero se presenta


la desagradable respuesta de las ne
gras, P 3 A, que hace desaparecer la
amenaza sobre el punto 8 D (o 1 D ) ,
segn de qu bando se considere al
dar escape al rey.
Es preciso, es indispensable realizar una nueva j ugada agresiva que
se anticipe a esa j ugada liberadora
de las negras, que al hacer desapa
recer la situacin caracterstica del
rey negro, dara por tierra con todos
los proyectos de dar mate, y que ya
le han costado dos piezas . Profundi
zando el anlisis, se observa que
bastara un j a que con la torre en 8 D
para dar mate, si esta pieza estuviera
debidamente apoyada, y en ese tren
de buscar posibilidades, audaces si
se quiere, o desesperadas, dada la
inferioridad de material, se puede
observar que el alfil negro, desde 5 T
tambin puede vulnerar el cuadro
8 D, base de todas las preocupaciones
agresivas de las blancas, y repenti
namente aparece la posibilidad de
una combinacin definitiva.
DIAGRAMA N9 133

Posicin despus de lo. jugada 1 1 de las negras

Y si entregramos la dama en
8 D? Podramos luego seguir con un
doble j a que, ubicando nuestro alfil
en 5 T y abriendo la accin de la
torre sobre el rey, para que estas
piezas desarrollen una accin con-

67

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

j unta sobre el cuadro dbil de 8 D.


Surge, pues, la j ugada sorprendente
y agresiva D 8 D +, que limita el
campo de rplicas adversarias a la
ms mnima expresin. La combi
nacin no es, pues , de anlisis dif
cil, por cuanto el rey negro slo
tiene una j ugada para replicar, dada
su precaria movilidad.
12
13

RX D

D8D+ !
A5T+

El j aque doble ha sido dado y el


rey no tiene ningn otro recurso que
moverse, ante tan simultneas agre
siones. No tiene ms que un a j ugada :
volver a su mala posicin anterior.
13

R1R

A costa del sacrificio de la dama


el blanco ha conseguido, despus de
una serie de jugadas dilatorias, la
posicin buscada : vulnerar simult
neamente con dos piezas el cuadro
8 D del adversario, tan dbil, y poder
apoyar as la accin proyectada de
dar mate especulando en esa debili
dad. Juegan, pues :
14

traernos al deseo de hacer una pe


quea nota a esta j ugada, que sin
duda sorprender al principiante.
El blanco ha capturado un pen
importante, pero entrega una pieza,
dado que este pen estaba defendido
por un caballo. No obstante, es una
j ugada buena y perfectamente prac
ticable en las posiciones peculiares,
en que dos piezas adversarias se co
locan en la misma lnea, con una ca
silla entremedio, y hay un pen en
situacin de vulnerar simultnea
mente ambos cuadros. El caballo
puede ser capturado por el caballo,
pero al hacerlo, el blanco puede re
plicar con P 4 D, atacando simult
neamente ambas piezas adversarias,
razn por la cual recuperar una, y
adems ganar un valioso tiempo en
el desarrollo.
DIAGRAMA N9 1 3 4

T 8 D mate.
PARTIDA N9 1 1

Ruy Lpez
Blancas :

Negras :

D r . Alekhine

Dr. Forester

P4R
C3AR
A5C
A4T
C3A
C X P

P4R
C3AD
P3TD
C3A
A4A

1
2
3
4
5
6

Una p equea combinacin muy


prcticada en numerosas aperturas.
Oportunamente nos ocuparemos de
las posiciones caractersticas de do
bles ataques a piezas, y observare
mos una serie de variantes similares
a la presente, pero no podemos sus-

Posici n despus d e la jugaaa 6 de las blancas

6
7

P4D

e x e

Fcilmente se observa que la com


binacin era perfectamente lgica y
j usta. Ahora el negro debe devolver
la pieza capturada y el blanco ha
logrado abrir su juego. En realidad,
mantiene el pen de ventaj a, pero
ste puede ser recuperad o en varias
formas, entre otras, retirando el alfil
a 3 D, defendiendo el caballo, o bien
con D 2 R. apoyando ambas piezas

68

ROBERTO G. GRAU

atacadas, y asimismo, como lo efec


ta el adversario de Alekhine.
A5C

Sacando el alfil de la amenaza y


asimismo fij ando el caballo que apo
ya el pen de 4 R, que el caballo de
3 A R ataca . Las negras quieren rea
lizar un pequeo ataque que carece
de consistencia.
8

P X C

La pieza ha sido recuperada.


8
9

D4D

C X P

Hay dos piezas negras en el centro


del tablero, y las blancas pueden
atacarlas simultneamente. Con esta
j ugada el Dr. Alekhine comienza una
combinacin de ataque sobre el ala
del rey, que luego se har evidente
para el aficionado principiante.
Contra un ataque de esta natura
leza slo quedan pocos recursos de
fEmsivos. Primero debe considerarse
si las piezas atacadas pueden apo
yarse entre s, o si es posible realizar
una movida que defienda a las dos
al mismo tiempo. Fcilmente se ob
serva que no. El alfil corre por ca
sillas negras y el caballo est en un
cuadro blanco ; no puede, pues, defen
derlo directamente en ningn caso.
Vemos, pues, que estas piezas no
pueden apoyarse entre s. Es me
nester, entonces, desechar este plan y
ver si hay alguna j ugada que pueda
defender ambas piezas a la vez, y se
observa rpidamente que no, por la
falta de accin de las dems piezas
negras. Busquemos entonces una j u
gada de contraataque, y observemos
P 4 C atacando el alfil. Rpidamente
reparamos que si nosotros, contra
9 . . . . . . , P 4 C D seguimos con D X A,
hacemos obligatorio continuar con
C X C para no perder tambin el ca
ballo. Contra eso podramos seguir
con A 3 C, y si bien las negras han

recuperado la pieza atacada, el ca


ballo no tiene buenas retiradas y
est atacado. Slo podra acudir a 5 T
perdiendo un pen mediante A X C
Este plan no es, pues, bueno. Otra
j ugada de contraataque y de acuerdo
con la estrategia elemental que he
mos estado observando en las otras
partidas sera jugar 9 . ..... , D5T ; pero
a esto seguid a D X A (no D X C, a
causa de D X D + ganando la dama,
porque el caballo dama est inmo
vilizado por la accin del alfil adver
sario) y si D X P A+ , R l D, ganando.
Todas estas dificultades permiten
establecer en forma terminante que
las j ugadas de contraataque en esta
posicin son peligrosas, de posibili
dades muy confusas. Debemos por
sobre todas las cosas especular sobre
los procedimientos claros y fciles,
ya que nuestra capacidad de ver y
combinar es relativa. Apelamos en
esta forma al ltimo procedimiento,
y el ms elemental por cierto. Vea
mos si es posible cambiar una de las
piezas atacadas por otra adversaria,
para luego retirar la pieza restante.
Bien es verdad que este cambio
har desaparecer el ataque que el
negro proyect, pero la posicin exi
ge este pequeo sacrificio.
9
10
11

P X C
A3T

e xe
A4T

Impidiendo el enroque adversario


para poder llevar a la prctica un
ataque sobre el rey que terminar
en mate. Otra vez observaremos cla
ramente cmo deben desarrollarse
las piezas si se desea realizar un
ataque. Lo principal es reducir o li
mitar la accin del rey adversario .
Este movimiento es no slo una j u
gada de iniciativa, de ataque, sino
que responde a un principio de re
duccin de agilidad del rey adver
sario, para ms ta:rde iniciar la carga
final contra su posicin.

69

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

11

P3CD

Vemos aqu nuevamente una j u


gada neutra y anodina. El blanco
est atacando y el negro realiza una
pesada maniobra en 'un flanco para
desarrollarse. Ante un ataque apre
miante como el que se prepara, era
necesario tratar primordialmente de
mej orar la situ acin del rey. Indu
dablemente la posicin es difcil,
pero era mej or j ugar P 4 C D , para
seguir luego con P 3 D, aun perdien
do un pen. El rey debe cuidarse
por sobre todas las cosas.
12

13
14

A6A+ !

R1D

DIAGRAMA NQ 135

P6R!

La jugada clave del ataque. Las


blancas tratan de abrir brechas so
bre el desguarnecido flanco rey. El
anlisis no es difcil ; ni hallar la
jugada, obra de romanos. Los dos
alfiles vulneran la situacin actual
del rey, inmovilizndolo. Si se logra
abrir lneas sobre el mismo, el ata
que deb e prosperar dada su escasa
movilidad. La j ugada del texto es
pecula en que este pen no puede
ser capturado por el P D, a causa de
la accin del alfil de 4 T D que im
pide que este pen se mueva, pues,
como hemos dicho, el rey nunca
puede ponerse en j aque. Puede ser
capturado por el P A R, pero enton
ces las blancas podran seguir con
D X P C R, atacando la torre, que no
puede moverse a causa de que siem
pre podra ser tomada con mate.
12

D3A

Las negras impiden la captura del


pen caballo rey, pero, en cambio,
facilitan la realizacin de un mate,
especulando en la debilidad, acen
tuada por la movida de la dama, del
pen de 2 D.
13

debe buscarse siempre, de ser posi


ble, alcanzar el fin primordial de la
lucha que es dar mate, y las blancas
luchan en busca de este resultado,
amparadas en la pobre accin del
rey negro, qu e no puede substraerse
al ataque, por la accin poderosa de
fiscalizacin de sus retiradas que
ej erce el alfil de 3 T D.

A X P+

Aqu tambin gana P X P+ , pues


caera el alfil negro de 1 A D, pero

Posici n despus de la jugada 1 4 de las blancas

El crculo se estrecha . El rey ya


no tiene ninguna movida. Est en
posicin pura de mate, pero debe-
mas considerar los factores aj enos a
su propia movilidad que pueden im
pedir el mate. Si bien no puede mo
verse, puede cubrir el j aque o cap
turar la pieza que est dando el
j aque.
Si el alfil moviera a 2 D seguira
D X A, mate. Debe, pues, desecharse
este recurso. Queda, pues, D X D ,
eliminando la formidable dama blan
ca, pero ahora surge el detalle im
portante. Al capturar la dama blan
ca, las negras deben dej ar indefensa
la casilla 2 R, que domina con dos
piezas Alekhine. Antes las blancas
pudieron jugar P 7 R + (en lugar
de 14. A 6 A + ) , ganando la dama,
pues el nico recurso de Forester
habra sido D X P. Ahora, al jugar

70

ROBERTO G. GRAU

14 . . . . , D X D ; desaparece esa nica posibilidad y el pen dar mate.


.

14
15

P 7 R mate.

D XD

PARTIDA NQ 1 2
Pen Dam<>.

(Defensa Holandesa )
Blancas :

Negr as :

Re ti

Euwe

1
2

P4D
P4R

P4AR

. El blanco se decide a j ugar una


partida de ataque ; una partida de
combinacin. Esta entrega de pen
tiene por obj eto ganar algunos tiem
pos en el desarrollo; y originar un
j uego abierto, en el que es propicio
el j uego de combinacin. La partida
se orienta, pues , desde sus primeras
j ugadas, por un norte determinado.
2
3

C3AD

P X P
C3AR

El plan es muy racional. El blanco


ataca el pen central, que las negras
han ganado. El negro lo defiende, y
ambos realizan simultneamente j u
gadas de desarrollo. El blanco ata
car ahora la pieza que defiende el
pen, y la lucha sigue un ritmo per
fectamente lgico.
4
5

A5C
P3AR

P3CR

Es fcil observar que las blancas


podran haber recuperado el pen
entregado, mediante A X C seguido
de C X P. Pero es claro tambin
comprender que las blancas no han
realizado la pequea combinacin
inicial de entregar un pen para el
mero hecho de recupera do, sin pena
ni gloria.

5
6
7

e >< p
A3D

P X P
A2C
P4A

Las blancas tienen mej or desarro


llo. Todas sus piezas menores actan
con eficacia y la situac i n amer.aza
convertirse en muy agresiva. El ne
gro, sin embargo, no se ha amilana
do y ha tratado de adelantarse a los
acontecimier.tos atacando primero,
pero incurre en el error de atacar
sin tener un buen desarrollo.
La parte vulnerable del j uego
blanco es la casilla 2 C D, por la
accin indirecta que sobre la misma
ej erce el alfil rey. La j ugada del
texto responde a ese plan. Se entre
ga un pen, para abrir an ms la
diagonal del alfil, y dar paso a la da
ma sobre los cuadros 3 C D y 4 T D .
A l a accin de las piezas blancas que
actan en puntos dinmicos y que
pueden orientar su accin a cual
quier sector del tablero, las negras
replican con un plan: determinado,
sobre un ala del tablero.
Todo esto no tiene en realidad na
da que ver apl rentemente con la
combinacin en s, pero estamos en
el. momento de la precombinacin y
nb interesa orientar al aficionado
sobre el desarrollo de las operacio
nes dej ando sealado el espritu de
la lucha, para evidenciar la lgica
que dirige siempre el desarrollo de
las partidas de aj edrez.
8

P5D

D3C

Se inicia la combinacin negra


que las blancas han facilitado con
el avance realizado en la ltima ju
gada, pues han valorizado el alfil.
Ahora es cuando en realidad la par
tida adquiere para nosotros, desde
el punto de vista que estamos tra
tando, su valor fundamental.
Qu intenta el negro ? Por lo
pronto "analicemos las amenazas di
rectas. Cules son ? Salta a la vista
el ataque sobre el pen de 2 C D.

TRATADO

GENERAL

Qu gravedad tiene esta amenaza?


Por lo pronto el blanco observa que
el negro, al capturar el pen, atacar
el caballo de 3 A D, y asimismo, lue
go podr hacer que el alfil de 2 C R,
sacando el caballo que restringe su
accin (el de 3 A R) , acte sobre el
caballo de 3 A D o en la gran diago
nal, secundando la accin de la dama.
La disyuntiva es sta: O se entrega
el pen de 2 C D, o se defiende. Esto
es lgico y claro. Comienza ahora el
razonamiento del jugador. En pre
sencia del dilema, debe escoger, y
la lgica, que en aj edrez pesa en
forma extraordinaria, comienza a
fiscalizar el anlisis. El blanco tiene
todas sus piezas orientadas hacia el
ataque ; tiene mej or desarrollo y no
desea resignarse a jugar una partida
pasiva. Las defensas que aparecen
no alcanzan a satisfacer. Primero, se
observar que las jugadas de apoyo
del pen son todas movidas preca
rias, que desentonan con la agresivi
dad y dinamismo de la dama negra,
que acta sobre el pen 2 C D, e
indirectamente, por ahora, sobre la
diagonal 2 T D-8 C R. Tanto T 1 C D,
como D 1 A, y A 1 A D, represen
tan jugadas de c o r t o alcance, y
esclavizan una pieza importante pa
ra un pobre obj etivo. Otra jugada
posible, como ser C 4 T D, sera re
plicada con D 4 T D +, y luego con
P 4 C D.
Esto no satisface. como programa
al blanco, que, adems, furida sus
pretensiones de querer jugar una
partida de ataque en el hecho de
tener sus piezas mej or desarrolladas.
Comienza, en mrito de esto, el
j ugador a considerar la otra posibi
lidad: la entrega del pen vulnera
do. La primera jugada que considera
es, indudablemente, el enroque cor
to, para replicar a D X P con C 5 C D,
a m e n a z a n d o C 7 A + y tambin
T 1 C D, siempre con gran ataque ;
pero el negro dispone de una rplica
que impide esa combinacin, que es :

71

DE AJEDREZ

a 9. 0 - O, P 5 A D ; con jaque des


cubierto de la dama, ganando el al
fil. Este procedimiento no es, pues,
bueno. El blanco ha visto que a su
jugada O - O, la respuesta adversaria, 9 . . .. , P 5 A D +, le dej aba sin
propia rplica satisfactoria, y busca
otro medio para llegar al mismo fin.
El negro, al tomar el P C D, ata
car al caballo ; analicen:ws, pues,
una jugada que apoye al caballo
para luego atacar la dama y poder
iniciar el contraataque. La jugada
9. D 2 D llena ese propsito, pero
tiene u:n gran peligro. Reti analiza
cuidadosamente y observa que dis
pone en todos los casos de una com
binacin ganadora que no d etalla
mos, por cuanto la propia partida es
la mej or explicacin, y se lanza en
la contracombinacin. Acepta el due
lo planteado por el negro, confiado
en el hecho fundamental de que tie
ne todas sus piezas en actividad, y
su adversario no ha desarrollado
ninguna de las del ala de la dama.
..

D2D

D X r

Euwe acepta el reto. Est inferior


y confa en el ataque. Ha visto la
amenaza de Reti, pero tambin ha
entrevisto una j ugada que le per
mitir, si Reti sigue el plan ideado,
ganar las dos torres. Esto es verdad,
pero entretanto Reti tambin hace
triunfar su otro plan que es hacer
perder tiempo a la dama adversaria
para que no se produzca el desarro
llo de las piezas del ala de la dama
enemiga, un tanto difciles de movi
lizar. El ataque negro se desarrolla
normalmente, y el contraataque que
el blanco est gestando, tambin.
10

T1CD !

El blanco rompe a su vez el fuego.


Esta jugada parece muy clara, pero
no es as. Un jugador de mediana
fuerza habra replicado ahora con

72

ROBERTO G. GRAU

1 0 . O - O, pero Reti ha visto ms


lej os y provoca defintivamente una
combinacin de las negras, que ha
de significar la ganancia de las dos
torres, pero que en cambio ha de
reportar la desaparicin de una de
las dos piezas menores negras que
actan eficientemente.
10

C X P
DIAGRAMA N9 1311

Posi c i n despus de la. jugada. 10 de las negras

El negro en su proceso analtico


de mi j ugada, su respuesta, mi pro
pia rplica, etc. , ha visto menos que
el blanco, y acepta el cebo tendido
sin alcanzar a darse cuenta de la
verdadera magnitud del ataque que
Reti prepara. Ganar dos torres el
negro, pero alej ar definitivamente
la dama de la accin central ; per
der el caballo rey que cooperaba
eficazmente en la defensa, y as fa
cilitar el contraataque definitivo.
Desde un punto de vista ms sim
ple, Euwe ha analizado de la siguien
te manera : Juego (; X P, y obligo a
Reti a j ugar 1 1 . T X D o C X C . Si
j u ega C X C, replico con D X T + ,
ya que el caballo dej a d e apoyar la
torre, y contra la nueva rplica de
R 2 A, sigo D por la otra torre y he
ganado material abundante como
para triunfar. Si en cambio Reti,
contra la jugada C X P sigue con
1 1 . T X D, entonces sigo con A X C ,

y luego con A X D, simplificando el


j uego y llegmdo a un final con tres
peones de ventaj a.

11

C X C !

Reti, ms sagaz, al j ugar T 1 C D ya


haba hecho el siguiente anlisis : Si
mi adversario j uega 10 . . . . . . , C X P,
seguir con 1 1 . C X C entregando
las dos torres, para luego continuar
con C 7 A + si es imprescindible, o
con una maniobra de ataque sobre
el rey enemigo que no dispondr de
ninguna pieza menor que lo apoye.
En cambio yo lo atacar con mi ca
ballo de 5 D, con mi alfil de 5 C R, y
con mi poderosa dama, que acta en
una importante columna central, es
tando en cambio la de mi adversari o
en 1 T R, en mrito a sus capturas,
confinada. Re ti ha visto ms lej os
y por lo tanto triunfa.
11
12

R2A

Obsrvese ahora la claridad del


razonamiento de Reti : la falta de
accin de las piezas negras as como
el dinamismo de las piezas blancas.
El ataque contina enrgicamente,
antes que las negras se desarrollen.
13

A X PR

P3D

Dando j uego al alfil dama. Si


13. . . . . . , C 3 A D ; seguida A 6 D,
ganando con mayor facilidad que
con la movida del texto, por la ame
naza de D 2 R + , etc. Analicemos la
posicin y se harn claras la intensi
dad del ataque y la pobreza de
accin de las negras. Veamos, pues :
13 . . . . . . , C 3 A D ; 14. A 6 D, qu
puede hacer el negro ? Observemos
primero lo qu e pasara si tratara
de sacar al rey de Ia mala posicin
actual. Si, por ej emplo, 14. . . . . . ,
R 1 D ; entonces 15. D 5 C + , R 1 R ;
1 6 . A X P + , P X A ; 17. D X P + ,
R 1 D ; 1 8 . A 7 A mate. S i en lugar de
14 . . . . . , R 1 D ; las negras jugaran
.

TRATADO GENERAL

14 . . . . . . , R 2 A; seguira entre otras


15. D 4 A R + (tambin g a n a r a
e 5 e + ) , R 1 e ; 16. e 7 R + , e x e ;
17. A 4 A + , e 4 D ; 18. A x e mate.
Si el negro dej a, pues , el rey quieto
y juega 1 4. . . . . . , A 5 D + ; seguira
15 . e X A, e X .C ; 16. D 5 e (si D 3 R,
seguira e 3 R, con mayor resisten
cia) , e 3 A (para evitar mate en 7 R;
ya que si 16 . . . . . . , R 2 A, las blancas
tlaran mate en dos, por medio de
D 6 A + y e 7 R o D 7 R mate, segn
los casos, y si en cambio 16 . . . . . . ,
T 1 A + , seguira 1 7 . A X T, con la
misma amenaza, y si entonces 1 7 . ..... ,
R X A ; 18. D 7 R + . seguido de e 6 A
mate) ; 17. D 6 A, con mate inevitable.
14

AXP

e3A

Hemos llegado a la misma posi


cin analizada antes , pero ahora las
negras han dado agilidad a su alfil
dama. Sin embargo, esto, con ser
plausibl, no alcanza a evitar el
mat e que Reti ha previsto.
15

DIAGRAMA Ng 1 3 7

Posicin despus de la jugada l 6 de las negras

17

D2R+ !

A X e

Abandonan.

Si 17. . . . . . , R 2 A ; s e g u i r a
18. e 5 e + , R 1 e ; 19. e 7 R + , R l A ;
20 . e x P e + , R 1 e ; 21. D 4 A + ,
A 3 R ; 22. D X A mate.
Si . . . . . , R 1 D ; seguira en cambio
este otro bonito mate : 18. A 7 A + .
R 1 A ; 19. D 6 T mate.

A5e 1

PARTIDA N9 13

Una jugada de gran lgica. Reti


ha hecho, sin duda, la siguiente re
flexin : La nica pieza que no des
empea un rol de gran importancia
en los mates posibles es mi alfil de
3 D . En cambio, el caballo negro de
fiende la casilla vital de 7 R, que
vulnera mi agresivo alfil de 6 D.
Qu mej or entonces que anular la
accin de esa pieza eficaz en la de
fensa, con mi alfil, ineficaz para el
ataque ? El mate en pocas jugadas
es ahora inevitable.
15
16

73

DE AJEDREZ

A2D
P X A

Si 1 6 . . . . . , A X A, el procedimien
to ganador es an ms rpido. Veamos : 16 . . . . . . , A X A ; 17. D 3 R + ,
R 2 A (si R 2 D, 18. D 7 R + , seguido
de D 7 A D mate) ; 18. e 5 e +, R 1 e ;
19. D 6 R mate.

Torneo

de

Portsmouth

de

1923

Zukertort ( irregular )

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Blancas :

Negras :

Alekhine

Drewitt

e3AR
P4eD
A2e
P3TD
P X P
P3R
P4A
P5D
CD2D
A3D

P4D
P3R
e3AR
P4A
AXP
0-0
e3A
A3e
D2R
TlD

Todas estas movidas son previas a


la rotura de las hostilidades. Obser
ve el aficionado estudioso que am
bos jugadores estn realizando movi
mientos preparatorios de un plan de
accin, y que no ponen las piezas d e

ROBERTO G. GRAU

74

sus respectivos bandos en contacto


directo con las del adversario. Qu
est intentando el blanco ? Alekhine
busca ubicar una pieza en 5 R y
tratar de abrir las lneas sobre el
rey enemigo a sus alfiles, para j us
tificar la accin de los mismos.
Qu pretende hacer el negro ? El
negro est proyectando un plan a
base de emplazar sus piezas en el ala
de la dama, ya que abrir lneas en
el centro favorecera las amenazas
enemigas. Conocemos el deseo de
ambos adversarios. V e a m o s ahora
cmo se ingen ia cada cual para el
logro de sus obj etivos.
11
12

0-0
C5R !

A2D

Se inicia la ofensiva. Es st a la
primera pieza blanca que busca el
contacto con las piezas negras. El
combate p r i n c i p i a recin. Hasta
ahora slo hemos observado los pre
parativos de cada bando, para en
contrarse en este momento en las
mej ores condiciones estratgicas.
Qu conseguira el blanco si el
negro j ugara C X C ? Observaremos
ms adelante una serie de partidas
que aclararn todas nuestras dudas.
Se ver en el transcurso de las mis
mas que de la oportuna eliminacin
del caballo de 3 A R depende el
xito de muchos ataques sobre el
flanco rey. El blanco tiene una po
sicin de ataque, ya que sus alfiles
apuntan sobre el flanco del rey adversario. Si 12 . . . . . . , C X C ; seguira 13. P X C, y el caballo no tendra
otra retirada que a 1 R. En ese caso
el punto 2 T R negro qu e dara muy
dbil, ya que el caballo habra de
j ado de prestarle su apoyo y po dra
sobrevenir una maniobra a base de
P4AR-T3AR-T3TR y D5T y
quiz, entremedio de ese plan, no
podra aparecer una posicin de sa
crificio previo del alfil en 7 T.
Es decir, con esta movida, Alekhi
ne inicia su combinacin de debili-

tamiento del flanco rey enemigo,


para realizar ms tarde la gran com
binacin que tendremos la fortuna
de analizar.
12

A1R

El negro se retira. Ha efectuado el


anlisis y ha visto sus riesgos. Trata
pues de conservar su valioso caballo
en 3 A R, que le pone a cubierto de
los peligros inmediatos de una ofen
siva enemiga .
13

P4AR

Sigue el blanco preparando el ata


que ganador. Alekhine ha racioci
nado con una lgica formidable. Ha
pensado sin duda as : mi j ugada
(P 4 A R) apoya al caballo de 5 R
cul es la respuesta de mi enemigo ?
Si C X C, seguira P A X C y el
ataque antes enunciado tendra an
ms fuerza. Ha considerado, pues, la
respuesta y su propia contestacin.
Asimismo, esta j ugada da paso a la
torre rey para que coopere en el
ataque que se proyecta sobre el ala
del rey. La j ugada est animada del
factor ya . ms complej o y bsico, que
luego explicaremos detalladamente:
tiene otro plan, ya que entraa una
nueva amenaza para el adversario.
13

TD1A

Sigue el negro acumulando fuer


zas en el ala de la dama, ya que en
el centro se encuentra el incmodo
caballo que inmoviliza la s it u aci n ,
y en el ala del rey, las piezas blancas
dominan.
14

TD1A

Esta j ugada, con qu p ropsito


puede ser efectuada? N o concuerda
aparentemente con las otras, ya que
el ataque se prepara sobre el flanco
rey, pero por algo debe haber sido
ej ecutada. Como el ataque es muy s
lido en el ala del rey, el blanco pri-

75

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

mero elimina todas las posibilidades


del negro del flanco dama. Es una
jugada que podremos llamar de eu
tralizacin de amenazas enem1gas.
14

C2D
DIAGRAMA N9 138

Posicl6n despns de la jugada 14 de las negras

La situacin del caballo de 5 R


molesta a las negras y algo intentan
con este retroceso, al sacar volunta
riamente un caballo tan bien ubicado
como el de 3 A R. Qu intenta, pues,
el negro ? Salta a la vista una j ugada
que eliminar el caballo de 5 R, que
es P 3 A R, dando asimismo j uego al
alfil de 1 R. Qu contesta Alekhine?
15

e x e (3 A)

Es sta una j ugada exelente. Co


mo no puede evitar la eliminacin
del caballo de su casilla anterior,
Alekhine lo cambia por uno adver
sario y prepara una combinaci n, es
peculando con la situacin trabada de
las piezas enemigas. Alekhine ha con
siderado las dos nicas rplicas ad
versarias, que son : T X C o P X C.
Pues bien, contra T X C, ha obser
vado que podra seguir con P 5 A,
atacando al alfil. Esta pieza debe
moverse, ya a 2 A, a lo que podra
seguir A 5 C ganando calidad ( cam
bio de alfil o caballo por una torre) ,
o bien continuar con A 4 T, a lo qu e

podra seguirse con e 3 e, atacando


nuevamente el indefenso alfil de 4 T
que si se retira a 2 A llevara a la
misma posicin de antes, y si es apo
yado por medio de P 3 C D, con A f) C
seguido de C X A, se llegara a una
posicin muy buena de ataque, ga
nndose por lo menos un pen.
Vemos, pues, cmo se ha desarro
llado el proceso analtico del jugador
que conduce las blancas. Ahora, si
en lugar de 15 . ..... , T X C ; siguiera
P X C, hay un nuevo anlisis a efec
tu ar. Igualmente surge la jugada
P 5 A, atacando el alfil. Si esta pieza
se retira a 2 A, seguira D 4 T ata
cando el pen de 6 A D y del cua
dro 7 T D. Si el alfil va a la otra ca
silla de que dispone (4 T D) podra
continuarse con 17. e 3 e , atacndolo
nuevamente. A esto no habra otra
jugada para el negro que replegarse
a 2 A, y entonces no es claro ver cul
es la ventaj a material que podra re
portar la variante. Sin embargo, pro
fundizando un poco, el analista ob
serva que los peones de 3 A D y de
2 T D del enemigo estn muy dbi les
y puede preparar una incursin so
bre los mismos, por medio de A 3 A,
para seguir con C 5 T y luego D 4 T D.
Al llegar a esta posicin, el ana
lista cree que su posicin en este
caso sera satisfactoria, como es ver..
dad, y debido a esto ha ej ecutado la
combinacin antes comentada.
15

TX C

El negro tambin ha visto lo mis


mo que el blanco, y opta por realizar
una contracombinacin que no es
buena. Se decide a entregar una
pieza por tres peones, consecuente
en su empeo de atacar en el flanco
aamc.. y de abrir lneas en el mismo.
16

P5A

C X P

Los anlisis progresivos de mi ju


gada , su respuesta, mi propia r pli
ca , han llevado a Drewitt a la con-

76

ROBERTO G. GRAU

clusin de que slo esta maniobra


de sacrificio le puede dar chances de
continuar la partida. Con esta mo
vida, ha calculado lo siguiente : He
comido un pen y al retomar con el
alfil, atacar simultneamente dos
nuevos peones enemigos, asegurn
dome, pues, la captura de uno ms.
En sntesis, que ha cambiado tres
peones por una pieza, y como sabe
que la tcnica fra del valor de las
piezas dice que tres peones equiva
len a un caballo, cree haber realiza
do un cambio bueno, ya que por lo
pronto ha desbaratado las amenazas
adversarias antes enunciadas. En
cualquier caso, es evidente que sta
es la mej or perspectiva para Drewitt.
17
18

P X C
T3AR !

AXP

TXT!

19

AXT
DIAGRAMA N9 1 3 9

Alekhne, ms observador que su


adversario, ha entrevisto un detalle
que en el calor del anlisis escap al
negro. Atacados los peones de 3 R y
de 3 T D, defiende el pi"imero me
diante una jugada de doble inten
cin. La torre desde 3 A R apoya al
pen y asimismo amenaza cooperar
en una combinacin que el blanco
ha previsto. Al comentar en la j uga
da 10 la partida y esbozar los planes,
dij imos que al blanco le convena
abrir brechas a sus filas sobre el
rey enemigo. El rtegro, a i efectuar su
cmbinacin que crey salvadora, o
por lo menos la mej or, se ha visto
en la necesidad de eliminar el pen
que estaba en 4 D de las blancas y
en esa forma el alfil de 2 C D tam
bin coopera decididam ente en la
ofensiva sobre el rey enemigo . Las
lneas se han abierto, y el ataque de
sacrificio no tardar en producirse.
18
19

en favor del ataque que todos sabe


mos ha de cristalizar pronto ? Sim
plemente por cuanto para poder
efectuarlo, esta j ugada es indispen
sable, ya que el blanco proyecta U:n
doble sacrificio de alfiles para abrir
totalmente la posicin del rey ene
migo, y entrar luego con la dama y
la torr e y dar mate al desmantelado
monarca. Uno de estos sacrificios es
sin j aque, como se ver, y de estar
la torre donde estaba recin, el ne
gro podra, mediante T X T, fij ar
la dama blanca y anular el ataque.
Este cambio es, pues, slo un parn
tesis necesario a la gran ofensiva
que sobre el desguarnecido y ataca
do flanco rey negro se cierne.

A X PT

Por qu, preguntar el aficiona


do, este signo de admiracin a una
j ugada que nada hace directamente

Posici n despus de la jugada 1 9 de l a s negras

20

AXP+ !

Se inici la combinacin final. Las


blancas han capturado un pen y el
negro puede comer el alfil. El negro,
que no desea quedar con inferiori
dad material y siempre estar baj o
los fuegos del mismo ataque, opta
por comerse la pieza.
20
21

T3T+

RXA
R1C

Unica. Si R 3 C, seguira D 5 T + +

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

22

AXP! !

La clave de la combinacin. Este


segundo sacrificio del alfil es formi
dable y quita todas ] as esperanzas de
una huida por va 1 A y 1 R al rey
negro. Esta forma de abrir las co
lumnas de torre rey y caballo rey,
cuando el adversario est enrocado,
es tpica de los ataques contra el
enroque corto, siendo sin duda una
de las ms espectaculares. En una
partida j ugada entre Lasker y Bauer
en el torneo de Amsterdam de 1889,
y en el de San Petersburgo de i914
entre N i m z o v i c h y Tarrasch, se
produj o un sacrificio similar en su
base medular al de la presente par
tida. Observemos que para la reali
zacin de la combinacin el blanco
ha considerado primero la elimina
cin del caballo de 3 A R adversa
rio, luego la apertura de diagonales
para los alfiles, y ms tarde, la rotu
ra del frente de peones del enroque,
para abrir las columnas de caballo
rey y de torre rey.
22
23

D4e+

RXA
R3A

Si R 1 A, seguira T 8 T mate .
24

D 5 e mate.
PARTIDA N9 14

Jugada en el Torneo de Carlsbad, 1929


Fianchetto Dama
Blancas:

Negras :

Nimzovich

Euwe

1
2
3
4

P3R
P3eD
A2e
P4AR

e3AR
P3eR
A2e
P3D

La apertura efectuada por el blan


co responde a un principio estrat
gico que no detallaremos mayor
mente por escapar al obj eto de este
captulo y no querer sembrar con-

77

fusiones en el espritu de los aficio


nados. No obstante, sealaremos que
por transposicin de j ugadas se ha
llegado a una apertura Bird que crea
siempre una dificultad : el desarrollo
del caballo dama. Esta pieza no pue
de ir a 3 T, porque su radio de accin
es pequeo, ya que slo vulnera el
cuadro 4 A, desde donde no puede
retirarse a ninguna de las casillas
centrales por estar todas ocupadas
por peones. En 3 A D, su casilla l
gica, anula la fuerza ofensiva de su
alfil, en beneficio de la del alfil ad
versario de 2 e R, y si se j uega P 3 D,
para luego ubicar el caballo en 2 D,
se debilita un tanto la configuracin
de peones centrales, y se bloquea al
alfil rey.
Explicamos esto por cuanto la
partida nos probar lo mismo y por
que toda ella gira alrededor de la
falta de accin de este caballo, que
en cierto momento el blanco entre
ga tendiendo una magnfica celada.
5

D1A

Prestando apoyo al alfil, detalle


imprescindible en algunas variantes
posibles. Si por ej emplo las blancas
quisieran realizar una m a n i o b r a
agresiva mediante 5 . P4R, habra seguido 5 . . . . . . , P 4 R; 6. P X P, e 5 e,
y ahora se ve que el alfil de 2 e D
necesita estar apoyado, para poder
seguir con P X P sin los riesgos de
perder una pieza, pues el alfi negro
domina indirectamente al alfil blan
co. Igualmente, contra 5. A 2 R, las
negras podran liberar su j uego con
P 4 R; ya que contra 6. P X P, seguira 6 . . . . . , e 5 e ! ; 7. e 3 A R (no
A X e por 7. . . . . . , D 5 T + seguido
de D X A) , e 3 A D ; y siempre las
negras podran explotar la situacin
del alfil de 2 e D adversario, reali
zando combinaciones con esa base.
Por ese motivo, Nimzovich, que
en sus anlisis ha visto que la si
tuacin sin apoyo de su alfil dama
era base de varias combinaciones del
.

78

ROBERTO G. GRAU

enemigo, en el deseo de restar esas


posibilidades, consolida la situacin
del alfil.
5
6
7
8
9
10

C3AR
A2R
0-0
P X P
P3D

0-0
A5C
C3A
P4R
C X P

DIAGRAMA N9 1 4 0

Posicin despus de la ju g ad a 10 de las blancas

En este momento el blanco debi


j ugar C 3 A D. No es posible demorar
tantas jugadas el desarrollo de una
pieza, no slo por lo que significa su
falta de cooperacin en la lucha ge
neral , sino por cuanto traba la accin
de otras, tambin valiosas. Veremos
cmo explota Euwe esa deficiencia.
El razonamiento de Euwe es muy
claro y lgico : Mi adversario, al
avanzar el pen dama, ha dej ado sin
el apoyo de un pen el de 3 R. ESto
es una debilidad. Ahora bien ; si mi
adversario logra j ugar P 4 R, este
pen dbil se convertir en una ca
dena de peones muy slidamente
apoyada entre s. Cmo hacer para
evitar este avance? Es evidente que
la j ugada P 4 D impide el avance,
ya que, de hacerlo, el blanco perde
ra un pen .
Indudablemente, si esto impide un
mal debe hacerse, pero ahora surge

la otra parte del razonamiento. Euwe


ha visto la j ugada P 4 D, y la hara
inmediatamente, a no surgir los fac
tores negativos de la j ugada. Cu
les son ? El caballo 4 R est apoyado
por el pen que avanza a 4 D, y si
se j uega P 4 D, esta pieza queda
perdida. Euwe ha visto su j ugada y
la formidable rplica de su adversa
rio. Qu consecuencia saca de todo
esto ? Pues muy simple; pinsela el
aficionado .sin seguir ms adelante y
por lgica la encontrar. Para avan
zar el pen es preciso sacar el ca
ballo, ya que si se pierde un tiempo,
Nimzovich j ugar P 4 R, y el plan
de continuar con P 4 D habr fra
casado. Si es posible capturar una
pieza enemiga con nuestro caballo
de 4 R, luego podremos continuar en
seguida con P 4 D. Salta a la vista
entonces la j ugada C X C +, que
adems tiene la ventaj a de se'r con
j aque, lo que obliga a la inmediata
captura de la pieza .
El proceso analtico del negro se
ha extendido. Ha debido ver la j ugada, la respuesta, y la rplica nuestra,
salvando en ese anlisis un acci
dente tctico que impeda la realiza
cin de un plan. Juega, pues, Euwe:
10
11

AXC

CXC+!
A X A

Una j ugada intermedia que favo


rece el plan general.
12
13
14
15
16

TXA
DlA
A X A
P 3TR
T3C

P4D!
C5C
R X A
C4R
P4AR

Una nueva pieza se opone al avan


ce del pen rey blanco, y las negras
han logrado crear, mediante el pro
ceso analtico que antes describirnos,
una definitiva preocupacin para las
blancas en el pen de 3 R. Como tam
bin escapa al obj eto de este captulo
el estu.dio de las debilidades estra-

79

TRATADO GENERAu DE AJEDREZ

tgicas, slo esbozamos el problema


de la debilidad para que cuando
volvamos sobre l, el aficionado que
haya. seguido este curso de enseanza conozca su existencia.
17

D4A

D3A! !

Euwe sigue razonando lgicamen


te. Pongmonos en la si tuacin de
l, e intentemos imaginar ese razo
namiento. El caballo dama de Nim
zovich no ha salido de su casilla de
origen. La d i a g o n a l central est
abierta y la dama, desde 3 A, ataca
indirectamente esa torre, pues el ca
ballo de 4 R, que restringe su ac
cin, puede de un solo :;alto ubicarse
en 6 A R dando j aque, y si bien el
blanco puede capturarlo, yo replico
con D X T, ganando calidad y ame
nazando s eriamente el caballo in
mvil de las blancas .
18

P4D

Anulando todas las amenazas del


negro, pero se contina benefician
do el plan de Euwe de la j ugada 1 0 .
Al avanzar e l pen dama, e l pen
rey queda para siempre confinado
en 3 R, ya que ha perdido el punto
de apoyo para avanzar eventual
mente a 4 R. Ahora sera fcil para
el negro acumular en un final, so
bre l, las piezas ofensivas.
18
19

D XPAD

C2A

Nimzovich ha cado en una ce


lada estratgica, pero bien es cierto
que no tena nada mej or que hacer.
En un final estara perdido, y arries
ga el todo por el todo. Euwe ha j u
gado tod a la partida sin perder de
vista la falla original del planteo
adversario, que ya indicamos : la
falta de accin del caballo de dama
enemigo. Ha visto que una vez avan
zado el pen dama, esta pieza podra
entrar en accin por va 3AD o 2D,
y entonces ha comprendido que er:

necesaria la cooperacin de alguna


otra de sus piezas para impedirlo, o
sacar provecho de esa deficiencia .
Si fuera posible ubicar una torre en
1 A D sin estar el pen negro de
2 A D, el plan sera realizable, y en
mrito a este a n l i s i s p r o f u n d o
-que n o detallamos antes a l j ugar
17 . . . . . . , D 3 A ! !, para no confundir
al lector principiante- Euwe reali
z esa j ugada que coronamos con
dos signos de admiracin, por sus
mltiples obj etivos : aparentemente
ataca la torre enemiga, pero en rea
lidad invita al adversario a realizar
una maniobra ganndole un pen,
pero que le permitir abrir la co
lumna A D, estratgicamente valio
sa en esta posicin.
19
20

D X P

TD 1 AD
D5T

Esta j ugada es buena, pero aun


haba otra mej or para explotar la
famosa deficiencia estratgica de la
posicin blanca : el caballo dama.
Euwe pudo j ugar 20 . . . . . . , D 3 D ;
a tacando igualmente la torre, pero
con mayores amenazas. Si a esto hu
biera seguido 2 1 . T 3 A, T X P A y
las blancas no podran continuar con
C3T, atacando la torre, por la accin
de la dama de 3D que toma ese cua
dro. Era, pues, ms consecuente que
la del texto con el plan de anular
definitivamente la accin del caballo.
Las blancas habran seguido enton
ces con 22. T 2 A, a lo que las ne.e;ras
ganaran mediante T B A + ; 23. T 1 A
(nica) , D3R ! , amenazando D X PR,
que no puede ser evitado. Si 24. T X T,
D X P + ; 25. R 2 T, D X T ; seguido
de D 7 C, ganando ; siempre en m
rito a la mala situacin del caballo.
21

R2T

P5A

Es sta una partida tpica de com


b i n a c i n , como las anteriormente
descriptas, pero que termina en una
c e l a d a m a g i s t r a l , con la que el

80

ROBERTO G. GRAU

blanco se salva de una situacin


desesperada.
22
23

T3A
e3A ! ! ?

P X P

El golpe de i n g e n i o ; la celada
magnfica . Esta jugada no salva la
partida, pero ofrece una irresistible
tentacin para el negro, que dej a de
ganar el encuentro, consecuente con
su plan de c;apturar el caballo ad
ersario, que ahora generosamente
;e ofrece a su voracidad.
DIAGRAMA NQ 141

Posici n despus de la. juga.da. 23 de Ja.s bla.ncas

23
El error. La excesiva gula de los
aj edrecistas es la causa del xito de
innumerables celadas. Contribuye al
xito de las m ismas, en muchas oca
siones, otro factor poderoso, que es
la -falta de tiempo para meditar las
rplicas de que se dispone en los
torneos. En stos, el aj edrez tiene
una cortapisa, que es el lmite del
tiempo para pensar, lo que j ustifica
muchos de los errores que En algu
nas partidas observan y observarn
los aficionados principiantes.
Ya veremos por qu causas pierde
esta j ugad a. Lo que interesa -ahora
es saber cmo poda gan ar el negro,
y lo mostraremos : en lugar de T X C ,

debi j ugar 2 3 . . . . . . , D X P ; ata


cando el caballo. Si 24. T X C + ,
T X T ; 25. D X T, D 4 R + (las ne
gras, para ganar, deben, como se ve,
_
entregar una pieza en lugar de cap
turar la que se le ofreci espont
neamente) ; 26. R I C, P 7 R ; 27. T I R,
T 8 A + ! ; 28. T X T, D 6 R + ; 29. T 2 A,
P 8 R + (D) ganando fcilmente.
Si en cambio j uegan 24 . T D I A R,
D 4 R + ; 25. R l T, T 2 A ; 26. T X P R,
D X C ! ; 27. T X D, T X D, ganando
la pieza sin los r.iesgos de la varian
te del texto.
Como se ve, la celada no es ele
mental, ni mucho menos. Hemos
buscado expresamente una celada
de este tipo para comentar, ya que
damos en otra parte de este mismo
volumen diagramas con celadas ele
mentales. A menudo, la celada es
tan profunda que se confunde coh Ja
combinacin, pero existe la varia
cin fundamental d e que la celada
siempre tiene una falla, que puede
ocasionar la derrota.
Nimzovich, que se ha visto per
dido, apel al mej or de los recursos.
Ha debido hacer un doble razona
miento. Primero, el de ndole psico
lgica: sabe que su adversario tiene
la vista fij a en el caballo dama in
movilizado, y que ha orientado toda
su combinacin alrededor de esa
pieza. La ofrece, seguro de que aqul
no se resignar fcilmente a dej ar
de capturar la pieza por la que tan
tas maniobras complej as ha venido
realizando .
El otro aspecto es el de la dificul
tad de las variantes del plan gana
dor. Las hemos detallado ya, y habr
observado el aficionado que encierra
sutilezas que bien pueden escapar al
anlisis mental del ms acabado de
los maestros, y en vista de ello, se
decide a ensayar el recurso salvador.
El plan de Nimzovich es j ugar rpi
damente T D 1 A R, para especular
sobre la situacin del caballo de
2 A R del enemigo. Otro j ugador me-

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

nos hbil habra tratado de explotar esto sin sacrificar el caballo, j ugando, por ej emplo, e 3 T, lo que
habra casi obligado al negro a replicar D X P D, o tambin P 7 A, que
son variantes gana doras. Al ubicar
el caballo en 3 A D tienta al rival,
y asimismo resta algo de vigor a la
j ugada D X P D, que ya dej a de ata
car la torre de 1 T D, y toma el cua
dro 7 R, impidiendo el avance del
pen. Es, pues, mej or, y crea mayor
nmero de perspectivas.
24

TDlAR

P7R

El pen en que confa Euwe para


ganar a pesar de todo.
25
26

TX e+
nx T+ !

TXT

La j ugada ganadora. Mala habra


sido la aparente j ugada T X T +. a
causa de 26 . . . . . . , R l e ! ; 27. T7e + ,
R 1 T ; anando, por l a amenaza d e
D 6 e + seguido d e P 8 R ( D ) mate.
Esta j uga da, en cambio, permite al
blanco realizar una instructiva ma
niobra que conduce al negro a una
posicin de mate inevitable, a pesar
del famoso pen de 7 R y la ame
naza tarda de D 6 e +

26

R3T

Si R 1 A, seguira D 8 A mate.
27

D8A+

Euwe abandon por la siguiente


amenaza : Si 27 . . . . . . . R 4 e ; seguira : 28. D 6 A + , R 4 T ; 29. P 4 e + ,
D X P ; 30. P X D + , R X P ; 3 1 . T4A+,
y luego T 5 T mate. Si en lugar de
27. . . . . . , R 4 e; las negras jugaran
27. . . . . . , R 4 T; el plan sera el mismo, pero con una trasposicin de j u
gadas : primero 28. P 4 e + . D X P
(si R 4 e, seguira 29. D 4 A mate) ;
29. P X D + . R X P (si R 4 T ;
3 0 . D 6 T + . seguido de T 4 A mate) ;

81

30. D 4 A + , R 4 T ; 3 1 . T 1 e, con
mate inevitable. Si P 3 T R para evi
tar D 5 C mate, seguira D 4 e mate,
pues el pen habra quitado al rey
la casilla de escape de 3 T
EJERCICIOS PARA EL DESARROLLO
DE LA VISION MEDIATA

Con lo que hemos visto basta para


observar cules son los fundamentos
de la facultad de combinar. Dada
una posicin el j ugador supone una
jugada, y, procediendo mentalmente
como si estuviera hecha, medita so
bre las contestaciones del adversa
rio. Si ataca, piensa cmo podr de
fenderse su rival . Si se defiende,
piensa qu jugadas puede intentar
su contrincante para reforzar su ata
que. Una vez localizadas las respues
tas (o la respuesta , en el caso de
que haya una nica o evidentemente
mej or que las dems) , empieza a
pensar cules seran sus posibilida
des en tal posicin, para determinar
una jugada propia, y as -sucesiva
mente, hasta llegar, tras 2, 3 o ms
jugadas -rechazando unas movidas
y aceptando otras- a una posicin
satisfactoria. Pero para eso debe te
ner la facultad de poder considerar
una posicin posible como si real
mente estuviese en el tablero, de
lante de sus oj os.
E1 j ugador mira el tablero ; pero
evoluciona con las piezas, previendo
j ugadas, y deb e ser capaz de retener
claramente la posicin resultante y
de pensar sobre ella cual si estuviese
efectivamente dada sobre el tablero.
Esa posicin posible puede tener,
con la posicin real de las piezas, el
cambio mnimo de que una pieza se
haya trasladado y ocupe otra casilla
de la que, en el momento, est ocu
pando ; pero puede tambin haber
muchos cambios. De ms est decir
que cuantos ms cambios sufre la
posicin actual, ms difcil :es ver
con claridad la posicin resultante
de esos cambios ; pero en todo case

82

ROBERTO G. GRAU

no hay posibilidad de combinar si no


se puede considerar las posiciones
posibles como si fuesen actuales y
verlas claramente como 'tales.
Para ello es menester, desde lue
go, ej ercitarse (y hay ej ercicios muy
sencillos que desarrgllarn la capa
cidad de ver y de retener las posi
ciones futuras) .
Aquellos aficionados que tengan
inters en progresar rpidamente y
quieran aumentar su capacidad de
ver, harn bien en efectuar los si
guientes ej ercicios, que les sern de
grandes y fructferos resultados.
Ejercicios :

19 Reprodzcanse partidas en el
tablero. Elj ase cualquiera -empi
cese por la primera de este libro, por
ej emplo- y una vez puesta la posi
cin inicial en el tablero, lanse dos
j ugadas. (Ej . : P 4 R, P 4 R ; A 4 A,
C 3 A D) y sin efectuar esas j ugadas
vyase fij ando mentalmente el pro
ceso de esas dos j ugadas (dos j uga
das y dos contestaciones) y trate de
verse, bien claramente, la posicin
resultante despus de efectuadas
esas movidas. Hganse despus en
el tablero y lanse otras dos j ugadas
blancas con sus respectivas contes
taciones, y ej ecteselas mentalmen
te, fij ando siempre, claramente, la
posicin resultante, y as, de dos en
dos 'j ugadas, hasta terminar la par
tida. Despus de efectuado est e ej er
cicio con 10 o 15 partidas, hasta que
no ofrezca ninguna dificultad, ero
prndase la misma tarea con otras
partidas ; pero considerando las j u
gadas de tres en tres. Lanse tres
j ugadas y e f e c t e s e mentalmente
ese proceso, sin mover las piezas, y
procurando ver bien clara la posi
cin. Una vez tomada buena prctica,
inciese la reproduccin de otras 10 o
15 partidas de 4 en 4 j ugadas y de
5 en 5 j ugadas, procurando no tanto
aumentar e l nmero de j ugadas co-

mo lograr que la visin sea bien


ntida y la fij acin de las posiciones
intermedias y finales, bien clara .
29 Una vez que el aficionado se
sienta dueo de un regular dominio
de esta visin futura del j uego, ser
bueno que emprenda otros ej ercicios
ms complej os, as :
Tome la posicin de los diagramas
de las partidas que ms adelante se
dan (de la N9 15 a la N9 1 1 4 y po
niendo en el tablero la posicin se
alada en ellos trate, sin mover las
piezas, por el solo clculo mental,
de descubrir cul es el procedimien
to para ganar o para dar el mate que
se anuncia, e n el nmero de jugadas
qu se indica, si es que hubiere tales
indicaciones. Efecte mentalmente
sus j ugadas, las respuestas adversa
rias y sus propias rplicas, hasta
encontrar la solucin, sin mover las
piezas. Despus, revsese el resul
tado obtenido con la continuacin
efectiva de la partida.
Este ej ercicio tiene sobre el ante
rior una gran ventaj a. En aqullos
era mera reproduccin de j ugadas ;
en ste es menester crear y laborar
sobre posici ones posibles. Realmente
la primera serie de ej ercicios han
sido a modo de entrenamiento para
poder emprender con xito estos
otros, que son los realmente valiosos.
39 Reforzar los efectos de estos
ej ercicios la solucin de los 50 fina
les de mate que daremos al final de
este mismo captulo.
Es ste un punto que requiere sin
gular empeo del aficionado, que
debe, por la prctica y el ej ercicio,
acostumbrar a su mente a moverse
gil men te en posiciones futuras, po
sibles, y ver en ellas con clarida d
como si estuviesen presentes ante
sus oj os.
Pero no queremos pasar adelante
sin advertir al aficionado contra un
error en el que fcilmente puede
incurrir al encarar sus partidas.

TRATADO GENERAL DE AJEREZ

El caso de la combinacin es un
caso excepcional en aj edrez, y el es
quema de razonamiento que le es
propio slo puede emplearse en esos
casos excepcionales. El aficionado,
descuidando este p r i n c i p i o , puede
incurrir en el error de querer con
siderar todas las posiciones como si
fuesen de combinacin, con lo que
recarga su trabaj o de cerebracin
en forma excesiva y sin provecho.
Tambin es perj udicial pretender
analizar hasta los detalles de posicio
nes excesivamente c w n plej as, pues
esa tarea insumira mucho tiempo y
exigira un desgaste excesivo para
cerebros no muy acostumbrados a la
tarea de combinar. La posicin ideal
es siempre el j usto medio. El afi
cionado d-ebe forzar su atencin un
poco y combinar hasta donde empie
ce a sentir dificultades. Pero no debe
proseguir anlisis turbios e inciertos.
Cuando sient e que, yendo de j ugada
en j ugada, va perdiendo seguridad
en la posicin del j uego, mej or es
que suspenda sus bsquedas, y que
recuerde que vale ms ver dos j u
gadas claras y bien fij adas, que
avanzar con el anlisis 5 o 6 juga
das en forma nebulosa e incierta,
pues esto fatiga y es fuente de erro
res sin cuento .
LEXICO COMUN
SALIDA

Llmase as al privilegio de efec


tuar la primera j ugada, prerrogativa
que, por convencin del j uego, per
tenece al blanco. La salida significa
una ventaj a, pues da al blanco un
tiempo ms para el d esarrollo de sus
piezas y sus ataques. Por esta razn
se acostumbra a alternar los colores,
de modo que el jugador que lleva
en una partida las blancas, lleve en
la siguiente las negras y as sucesi
vamente.

83"

DESARROLLAR EL JUEGO

Denomnase de esta manera a la


accin de poner en actividad las
piezas en las primeras j ugadas. Las
piezas (en particular los caballos,
los alfiles y la dama) , cuando ocupan
sus casillas de origen se dice que no
estn desarrolladas, pues no ej ercen
mayor accin sobre el juego enemi
go. En las primeras j ugadas se trata
de hacerles ocupar casillas desde las
cuales ej erzan una accin ms efec
tiva. E's o es desarrollar las piezas o
desarrollar el j uego.
PRIMER JUGADOR

Llmase as al que tiene la salida,


decir, al que conduce las piezas
blancas.
es

SEGUNDO JUGADOR

El que no tiene la salida, o sea el


que conduce las piezas negras.
SORTEAR LOS COLORES O
S O R TEAR EL JUEGO

Cuando dos j ugadores se disponen


a jugar se acostumbra a decidir por
la suerte quin tendr la salida. Para
ello uno de los jugadores (es co
rrecto que el ms j oven ceda esta
funcin al de ms edad) oculta al
azar un pen blanco en una mano
y uno negro en la otra, dando a ele
gir los puos cerrados al contrario,
a quien le correspondern las pie
zas del color del pen que hubiera
en la mano elegida.
APERTURA

Es la primera parte de la partida,


en la cual ambos adversarios desarro
llan sus piezas disponindolas para
el ataque y la defensa. Estas opera
ciones preliminares, en las cuales se
luch a por conseguir una disposicin
de piezas bien slida que asegure las

84

ROBERTO G. GRAU
DIAGRAMA NQ 142

mayores chances para el desarrollo


ulterior de la partida, comprenden,
a veces, 6 o 7 jugadas y, a veces, 10,
12 o aun ms.

Mate en dos jugadas

MEDIO JUEGO

Es la faz que en la partida sigue a


la apertura. En ella cada partida
a d o p t.a su propia fisonoma, y en
base a la posicin obtenida en la
apertura se lucha para ganar la par
tida dando mate al adversario, obte
niendo ventaj a material ganadora o
conduciendo el juego a una de las
posiciones simplificadas que la teo
ra ha establecido como finales ga
nadores . Si esto no es posible, se
lucha, al menos, para no perder o
no arribar a un final perdido.

11 n 6 e+
12 AX P ++
PARTIDA NQ 16

FINAL

Ultima faz de la partida, que se


produce cuando, no obtenindose de
cisin en el medio juego, se llega a
una posicin simplificada (con pocas
piezas) y cuya conduccin cae den
tro de la teora de los finales, que es
la parte ms fundamental del j uego.

Berlinesa
Blancas :
N. N .

1
2
3
4
5
6

P 4R
A4A
P 4D
PXP
C2R

0-0

Negras:
N. N.

P4R
C 3 AR
P 3 AD
C XP
C XP A
C XD?

DIAGRAMA N9 143

TERCERA PARTE

100 PARTIDAS INSTRUCTIVAS

Mate en dos jugadas

PARTIDA NC? 15
Defensa Holandesa

1
2
3
4
5
6

7
8

10

Blancas:

Negras:

L. Palau

J.Nollmann

P 4D
P4R
C 3 AD
A5 C R
P 3A
CXP
A3 D
D2 R
C4R
DX C

P 4A R
P XP
C 3AR
P3 D
PXP
A5 C
C D2D
P 3A
ex e
AX C ?

Posicin despus de la Jurada 6 de las necras

AX P +
A5 C ++

R2R

85

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

PARTIDA N 9 17
Ruy Lpez
Negras:

Blancas:

X. X.

Berger

1 P4R
2 e3AD
3 e3AR
4 A5e
5 C5 D
6 P3A
7 A4T
8 A3e
9 e x P R.
10 e 6 A +
11 A XP + +

P4R
e3AD
P3D
A5e
eR2 R
P 3 TD
P 4 CD
e4T
A XD ?
P x e

PARTIDA N9

18

13
14
15

PARTIDA N9 19
Gambito Dans
Blancas:

Negras:

A. C. Essery

F. H. Warren

1 P 4R
2 P4D
3 P3AD
4 A4AD
5 e x P
6 C3 A
7 0-0
8 A5eR
9 eR x e

P4R
P X P
PXP
P3D
e3AR
A5e
e3A
e4R
A XD

Defensa Filidor
Blancas:

Negras:

J. de Rodzynski

A Alekhine

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

P4R
e3AR
A4A
P3A
D3e
e 5C
A X P+
e xe
D X P
D X T
P3A

D X PD
A2R
A 5 T ++

P 3 D?
Pxe
D X T

DIAGRAMA NC? 145

Mate en dos jugadas

P4R
e3AD
P3D
A5e
D2D
e3T
e x A
D xe
R2D
D5AD

DIAGRAMA NC? 144

Posicin

10
11

despus

de la jugada

AX P+
e5D++

de las

negras

R2R

PARTIDA N9 20
Gambito Evans
Blancas:
P. Thyrion

Posicin despus de la jugada 11 de las blancas

11
12

P X A

A X P
e5D

1
2
3
4
5
6
7
8

P4R
e3AR
A4AD
P4eD
P3A
0-0
D3e
P4D

Negras:

X. X.

P4 R
A4AD
C3 A D
AXP
A4A
P3D
D 2 R?
P X P

86

10
11
12
13

ROBERTO G. GRAU

A 3 CD
PXP
DlD?
R2D

PXP
P5R
A3TD
AXP +
D 6 R + +

PARTIDA N<? 21
Ruy Lpez

1
2
3
4
5
6
7

Blancas:

Negras:

Zukertort

Anderssen

P4R
C3AR
A5C
P3TD
P4D

0-0

C5CR

8 CXP

9 D 4 AD +

10
11

D5T
A5CR+

P4R
C3 AD
C R2R
.P 3 D
A2D
C3CR
P3TR
RXC
R2R
A1R
P XA

3
4
5
6
7

P 4D
A 4 AD
P 3 AD
PXP
A3TD
8 P5R
9 D3 C D
10 0-0
11 T 1 D
12 A 6 R
13 T X A

P XP
A 5 C D-tPXP
A 4 TD
P 3D
PXP
C3TR
P 3 A R?
A 2D
C 1 CD
C XT

DIAGRAMA NQ 147
Mate en tres jugadas

DIAGRAMA NQ 146
Mate en tres juga,das

Posicin despus ele la jugada 13 de las negras

14 A 7 A R +
15 D 6 R +
1 6 DXD++

C XA
D2 R

PARTIDA N<? 23
Contragambito del centro
Blancas:
Posicin despus de la jugada 11 de las negras

12 DX P +
13 D5 A R+
14 D 6 R + +

R 2D
R2R

PARTIDA N<? 22
Gambito Escocs
Blancas:

Aspa

1 P4R
2 C3AR

Negras:

X. X.

P4R
C 3 AD

Schallopp

1
2
3
4
5
6
7

P4R
PXP
P4 AD
P 4 TD
P XP
D 3 CD
D3 AD
8 P4AR
9 D3 D
10 D 3 C R
11 D XP

Negras:

X. X.

P 4D
C3AR
P 3 AD
A 2D
C XP
C5D
P4R
A 5 CD
A4AR
C5R

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

DIAGRAMA N9 148

Mate en tres jugadas

8
9
Io
II
I2

A7 A+
Dxe+
e 5 D+
e3AR+
C3A+ +

87
R2R
RXD
R4R
RXP

PARTIDA N9 25
Gambito Allgaier
Blancas:
R. Marriott

II
12 R2R
I3 RXD

e7 AD+
D6D+
e6eR++

PARTIDA N9 24
Defensa Filidor

I
2
3
4
5

Blancas:

Negras:

N. N.

N. N.

P4R
e3AR
A4A
P4D
e3A
DXP
e 5 eR

P4R
P3D
P4AR
e3AR
PXPD
A2D
C3A

I
2
3
4
5
6
7
8
9
IO
I1
12
I3
I4
I5
16
17

P4R
P4AR
e3AR
P4TR
e5 e
exP
P4 D
AXP
A4A+
A 5 R+
TIA
D2R
e2D

0-0-0

DXPR
A3AD
A3D

Negras:
G. Mills-Palmer

P4R
PXP
P4eR
P5e
P3TR
Rxe
P4D
PXP
R2e
e3A
A2R
T1R
e3A
exP
e3ATIA
T2A

DIAGRAMA NQ 150

DIAGRAMA NQ 149
Mate en cinco jugadas

Posicin despus de la jugada 17 de las negras

Posicin despus de la jugada 7 de las negras

18
I9
20
21
22
23

D7 T+
D 8 T+
D7 e+
DXT+
A 5 A+
C 4R++

RIA
e1 e
R1R
R2D
R3D

88

ROBERTO G. GRAU

PAR'TI,DA N? 26
Gambito Rosentreter
Blancas:

Negras:

Mackenzie

Thompson

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

P 4R
P X P
P4CR
P5CR
D 5 T R+
D 7 A R+
C3AD
P3D
P X C
T1 C D
D X PD+

P4R
P4AR
C 3 AR
P4D
C5 R
R2 D
R3 A
P 3 TD
ex e
A3D
T1AR
BX D

DIAGRAMA N9 151

Mate en tres jugadas

9
10
11
12
13
14

P3R
A4T
A X D
R2 R
R3 D
RX C ?

P 5 CR
P X C
P7A+
A5C+
C 5 C +
P 4 A ++

PARTIDA N? 28
Ponziani
Blancas:

Negras:

O. Blumenthal

Amateur

1 P 4R
2 C 3 AR
3 P3AD
4 P4D
5 P5D
6 A3D
7 C X P
8 0-0
9 A 5 CR
10 T 1 R
11 C X P A

P 4R
C3AD
C3A
C X PR
C1C
C4A
D 2 R?
D3D
D X P
C3R
T1 C

DIAGRAMA N9 152

Posicin despus de la jugada 12 de las blancas

12
13
14

A 2 C R+
A X P+
P 4 A R+ +

P5R
R4 R

PARTIDA N? 27
Bird
Blancas:
L. Fries

1
2
3
4
5
6
7
8

P4AR
PX P
C 3 AR
PX P
P4D
A5C
A4T
A 2A

Negras:
C. Schlechter

P 4R
C3 A D
P 3D
A XP
C3A
P 3 TR
P4C
C5 R

12
13

A6C
C6D+ +

D X D

PARTIDA N? 29
Gambito del centro
Blancas:
Potter

1
2
3

P4R
P4D
A4AD

Negras:

X. X.

P 4R
P X P
P4AD

89
4 C 3AR
5 0-0
6 P3A
7 T1 R
8 P5R'

10

cxc

A5 C D+

A2R
TlA

PARTIDA NO. 31
Berlinesa

PARTIDA NI? 30
Ruy Lpez

l
2
3
4
5
6
7

Blancas:

Negras:

Bird

Steinitz

P4R
C 3AR
A5 C
P4D
P5R
C XP
0-0
8 DX C
9 P4AR
10 P5A
11 D 4R
1 2 P6A
13 Rl T
14 P6R
15 DXP
16 p XPA+

P4R
C 3AD
C 3A
PXP
C 5R
A2R

ex e

C 4A
P3 C D
C 6C
CXT
A4A-+
T lCD
Tl C
T1 A
TXP

1
2
3
4
5
6
7

Blancas:

Negras:

N. N.

N. N.

P4R
A4A
P4D
P5R
D2R
C 3AR
0-0

90

ROBERTO G. GRAU

8 A5 e R
9 PXP
10 P7A+ +

P3A
DXD

PARTIDA N 9 32

e ontragambito Falkbeer

Blancas:

Negras:

Anderssen

Schallopp

p4R
P4AR
e3AR
exP
A4AD
PXA
D2R
P4D

2
3
4
5
6
7
8
9
lO
11
12

P4R
P4D
PDXP
A3D
Axe
D5D
DXPR
DXPD

e 3 AD
A3 R
0-0
A 5AD

e 3 AR

D1 D
P3 T R ?.
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.

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W/d/.

- -

DIAGRAMA NQ 156

!?'f(ff

Mate en dos jugadas

""=-'

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5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Posicin de spues
- de la jugad
a 12 de las negras
-

13 DX p +
14 AxP ++

ex n

PARTIDA N9 33
Gambito Evans

Blancas:

Negras:

F. Deacon

Steinitz

P4R
2 e 3 AR
3 A4 A
4 P4eD

P4R
C3AD
A4 A
P4D

exP
D2R
A5e
Axe
PXP
exPA
AXP
TlD
AX p -t
DXA
P6D
C3A

0-0

P4D
DXA
e3A
P6D
DXPeD
e 5D
RXA
TD1 A
P3e

DIAGRAMA NQ157

. r-

w-
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J
,
Wi
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de la j ogada 16 de las negras

17
18
19
20

PXP
A3T

eX e +
TR 1 R +
TXe+
DX PA

PX
eX T
R lA
Abandonan ,

PARTIDA NO 34
Pen Dama
Blancas:

Negras:

W. Winter

M. Romi

1 P4D
2 P 4 AD

e 3 AR
P3R

3
4

5
6
7
8
9
1o
11
l2

e 3 AR
P3eR

P3eD
A2e
P4AD
P XP
e3T

C 3 AD
e5 e n
A4 A

A2e
P3D
AlAR
D2D

A2e
P5D
e4T
PXP

D4T

P3eR

91

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA NQ 158
Mate en cuatro jugadas

9 A x e
10 0 - 0
11 e 5 e R
12 A X A
13 e 5 D
(Vase el

14
15
16
17

diagrama

P4A !
P X P+
C 7A +
D X A+

TX A
D1R
Axe
A3R
P 3 TR

anterior)

D2 D
R1 R
D XC
Abandonan.

PARTIDA N9 36
Gambito Evans

13
14
15
16

A3T
e X PD+
e X A
A 6 D ++

D X A
R2 R
e5eD?

PARTIDA N 9 35
Defensa Siciliana
Blancas:
Morphy

1
2
3
4
5
6
7
8

P 4R
P4D
e 3 AR
A4AD
P3A
D3e
A X P+
en X P

Negras:
Journoud

P 4A D
P X P
P4 R
A2R
P3D
P X P
R1 A
e 3 AD

Blancas:

Negras:

Steinitz

E. Pilhal

1 P4R
2 e 3 AR
3 A4AD
4 P 4 eD
5 P3AD
6 0-0
7 P 4D
8 A3TD
9 P5R
10 D 3 C
11 T 1 R
12 A 5 C D
13 D 5 D
14 C X A
15 C X P

P4R
e3AD
A4AD
A X Pe
A4TD
C 3 AR
P X P
P3D
P X PR
D2D
D 4 AR
C2D
A X P?
P x e
e 2R

16
17
18

D XD
R ...

DIAGRAMA NQ 160

DIAGRAMA NQ 159

?osicin despus de la jugada 13 de las negras

e x e
e 6 A R+
A X e ++

92

ROBERTO G GRAU

PARTIDA NC? 37
Defensa Petroff

5
6
7
8

e5R
A4A
PX p
P4D
e 3 AD
A5 e +
1
11 0-0
12 p XA
1 3 TX p
14 AXe
15 D 3 A

C3AR
P4D
A3D
e4T
D2R
R1 D
AXC
DXPT
exT
P6e
T1 e

Blancas:
Griffith

1
2
3
4
5
6
7
8

P4R
e 3 AR
P4D
P5R
A2R
DXP
e 3 AD
exn
C5D
10 e5AR
1 1 e 7 eR +
12 A6TR

DIAGRAMA NI? 162

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jugadas

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Posicin desp ues


. de la JUgada
15 de las negras
.

16 p 6R
1 7 AXPe
18 D 7 A
DXT+
20 A4T+
.
Y mate a 1a siguiente.

PXP
D4e
P4R
DXD

PARTI DA No 3

Contragambit o Falkbeer
.
9

Blancas:

Aficionado
PARTIDA NC? 38
Gambito K'Ieseritzky

1
2
3
4

Blancas:

Negras:

Steinitz

Belaieff

P4R
P4AR
e 3 AR
P4TR

P4R
PXP
P4eR
P5eR

1
2
3
4
5
6

P 4R
P4AR
e3AR
exP
e 3 AD
D2R
e XP A ?
.
eXT
D1 D

Negras:

Janowski

P4R
P4D
PDXP
A4AD
e3AR
e3A
D2R
e5D

93

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA NQ 163

8 T 1D
9 A 4 AD
10 0-0
11 D X A
12 T X C !
13 D 3 D
1 4 T X P AD
15 P 4 AR
16 T 1 R +
(Vase el diagrama

17
18
19

DXC+
T X P+
T 8 R mate

D2R
CD 2 D
AXC
CX P
DXA
C3D
T 1D
P X P
R1A
anterior)

T XD
R1C

PARTIDA N9 41
Gambito Escocs

9
10
11
12

P xe
A2R
R1A

C 6 AR +!
P X P+
P 7 AR +
A6 TR+ +

PARTIDA N9 40
Defensa Filidor
Blancas:

H. Christoffersen

1 P 4R
2 C 3 AD
3 C 3 AR
4 P 4D
5 P X P
6 DXA
7 A 5 CR

Negras:
D. Lower

P 4R
C 3 AR
P 3D
A5C
AX C
P X P
A5C

DIAGRAMA NQ 164

Mate en tres jugadas

Posicin despus de la jugada i6 de las negras

Blancas:

Negras:

Lichtenhein

Morphy

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

P 4R
C 3 AR
P 4D
A 4 AD
P 5R
A 5 CD
CX P

exe

A3 D
AXC
D2R
A3R
D4A
P 3 CR
P XA

P 4R
C3AD
P X P
C3A
P 4D
C5R
A2D
P XC
A 4 AD
D5 T!
PXA
A 5 CR
AXA
D1D

DIAGRAMA NQ 165

Posicin despus de la jugada 15 d e las blancas

94

ROBERTO G. GRAU

15
16
17
18
19

R2A
R1e
D X PAD +
D XT+

D8D+
D6A+
A6T
R1A
R2R

Las blancas abandonan, pues el


mate es inevitable.
PARTIDA NC? 42
Gambito Muzio
Blancas:
C. Schlechter

1 P 4R
2 P4AR
3 e3AR
4 A4A
5 0-0
6 A X P+
7 D X P
8 P4D
9 A X P
10 D X A +
11 P 5 R
12 P X P
13 e 3 A
14 T D 1 D
15 e 4 R
16 e xc
17 R 1 T

Negras:
Dr. H.

P4R
PXP
P4eR
P5e
Pxe
RXA
A3T
P3D
A X A
e3A
P X P
A3R
e3A
D2R
TD1AR
D4A+
R2R

PARTIDA NC? 43
Gambito Cunningbam

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Blancas:

Negras:

N. N.

Mongredien

P4R
P4AR
e3AR
A 4AD
exA
R1A
D3AR
P3D ?
D 1D
D2D
R1e

P4R
P X P
A2R
A5TR+
Dxe +
e3AR
e3AD
e 5D
e5e
e6R+

DIAGRAMA NC? 167

DIAGRA.!vt:A NQ 166

11
12
13
.1 4
15

Pxe
R2A
R1R
R2A

e6AR+
D 4C R +
D7eR+
D XT+
D 8 A R ++

PARTIDA NC? 44
Gambito Kieseritzky

Posicin despus de la jugada 17 de las negra

18
19
20
21

D4TR
e8e+ !
T8D+
D7R+ +

D X PR
R1R
exT

1
2
3
4
5
6
7
8

Blancas:

Negras:

Rosanes

Anderssen

P4R
P4AR
e3AR
P4TR
e5R
A 4A
P X P
P 4D

P4 R
P X P
P4eR
P 5 e R.
e 3 AR
P4D
A3D
e 4T

TRATADO

9 A5 e +
JO P X p
1 1 e X P AD
12 A X C +
13 A X T
14 T 2 T
15 A 5 D
16 e 3 A
17 R 2 A
18 e 4 T
19 e 3 A
20 P 4 T

p 3A
P X P
e x e
R 1A
e 6 e '.
A4A R
R2e
T1R+
D3 eD
D3 T
A4 R

GENEBAL DE AJEDREZ

Negras:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

P 4R
P 4A R
e 3AR
A 4 AD
e 5R
R 1A
AX P+
P 4D
D2 R
P x e
R 2A
R X p

X. X.

P4R
P X P
P4eR
P5eR
D5 T R +
e 3AR
R 1D
e x P
C6eR+
DX T +
P X P+
D X A?

95

96

ROBERTO G. GRAU

1 0 :R" i '.A
1 1 PAXe
9

C6AR
C6CR
DBR+ +

ARTIDA N 47

efensa Escocesa

Blancas:

Negras:

Maczusky

Kolisch

1
2
3
4
5
6
7
8

P4R
e 3 AD
PXP
D5TR
A 5eD
e3AR
PDXC
AXC
CX p
D2R
D4CR+
DX p +
D5CR

p 4R

e3AR
P4D
exP
e3AD
D3D
exe
A2D
AXA
D4D
0 - 0 -O
P4AR
A2D

10
11
12
13

4
5
6
7
8

A4AD
C5C
e Xp A
A Xe +
D5 T +
DX A
PXP
R1 A
P4AD
e2D
n3T
p XA

10
1l
12
13
14
15
16 p X T
17 e3A

A4A
e3T
exe
RXA
P3e
P4D
T1 R+
T4R
D5T
A 6 T'

TD1R
T 6R

TXP

d as

a
jug

DIAGRAMA NC? 171

J_
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Mate en tres

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14 D8D -L
15 A5eR
16 T8D+

13 de las negras

RX D
R lR

PARTIDA N9 48

Gambt
1 o Escocs
Blancas:
Amateur

1 P4R
2 e3AR
3 P4D

Negras:
Roffer

P4R
C3AD
PXP

PARTIDA N9 49
Defensa Filidor

Blancas.

pablo Morphy

1
2
3
4
5
6
7

P4R
e3AR
P4D
p XP
DXA
A4AD
D3eD

Negras.
Duque de B runswic k
n
Y Co de I sonard

P4R
P3D
A5e
AXC
PXP
C3AR
D2R

97

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

8
9

e3A D
A5 e R

P 3A
P 4eD ?

DIAGRAMA N<? 174

DIAGRAMA N<? 173

Posicin despus de la. jugada 13 de las negras


Posicin despus de la jugada 9 de las negras

10
11
12
13
14
15
16
17

e xP
A X P+
0-0-0
Txe
T1D
A X T+
D8e+
T 8D++

Px e
eD2D
T1 D
TX T
D 3R
e xT
exD

PARTIDA N<? 50
Defensa Francesa
Blancas:

Nimzovich

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

P 4R
P4D
e3AD
P X P
e 3 l\
e >. e !
A 3R
exP
A 2R
A 3 .'\
D 2D
0-0-0
A X PD

14
15
16

A 6 AR
T R1 R +
A XC+

Negras:

A l ap in

P3R
P4D
e 3 AR
CX P
P4AD
D xe
P X P
P3TD
D XP
D3e
P 4R
Pxe
C3A

(Vase el diagrama siguiente)

D X A
A2R
R1 A

17
18

D8D+
T 8 R+ +

AXD

PARTIDA N<? 51

Defensa Caro-Kann
Blancas:

Negras:

Re ti

Tartakower

1 P 4R
2 P4D
3 e3A D
4 exP
5 D3D
6 PXP
7 A2D
8 0-0-0

P3A D
P4D
P XP
e3AR
P 4 R?
D4T+
D X PR
e x e?

DIAGRAMA NQ 175

Mate en tres jugadas

98
9
1 0
11

D8D +
A5C +

A8D++

ROBERTO G. GRA U

RXD

R2A

PARTIDA N9 52

Gambito Steiaitz
Blancas:
Blackburne

1
2

3
4
5

6
7

8
9
10
11
12

P4R
C3AD
P4AR
P4D
AXP
P5D
D2D
P6D
C5D
cxP+
T1D
P7D

Negras:

X. X.

P4R
C3AD

3
4
5
6

P4D
CXP
C5C
A3R
C2 D
DXA

7
8

9 0-0-0
A4AR
AXP
CXP

10

11
12

PXP
D5T
DXPR +
A5C+
AXC+
RlD
D3R
P3D
PXA
DXPTD

DIAGRAMA NO 177

Mate en cinco

PXP

P4D

PXP

jugadas

D3AR
CD2 R
C3CR
DXPC
RlD
T1CD
A 5CD

DIAGRAMA NQ 176

PARTIDA N9 54

Apertura Ruy Lo, pez

P XC
R XA

R3.A
AXD

Blancas:

Negras:

Wolbtecht

Alderson

1 P4R
2 C3AR
3 A5C

PARTIDA N9 53
Gambito Eseoes

Blancas:

Negras:

Grimshaw

Steinitz

P4R
C3AR

P4R

C3AD

0-0

P4D
6 CXP
7 CXP
8 D5T+

9 C3A
10 PXC
11 T 1 R +
12 DXPD

P4R
C3AD
C3A
CXP
P4D
A2 D
Rxc
R3R
ex e
P3CR
R2A
R2C

13
14

A5e
T X A+

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

A2R
e X T

DIAGRAMA N9 178

Mate en cinco jugadas

99

4 A4A
5 0-0
6 A X P+
7 D X P
8 P4D
9 A3R
10 e 3 A
11 A X P A
12 D 5 T +

P5e
Pxe
R XA
D3A
D X P+
D3A
e2R
P3D
R2e

13
14
15
16

R1e
e3e
A3R

( Vast: el diagrama anterior)

A6T+
T X D
D5D+
D X A+ +

PARTIDA NI? 56

Gambito Ailgaier
Posicin despus de la jugada 14 de las negras

15
16
17
18
19

D5R+
A4A+
A X A+
D XT+
D X e ++

R2A
A3R
R1R
e1e

PARTIDA NC? 55
Gambito Muzio

Blancas:

Negras:

W. W. Joung

F. J. Marshall

1
2
3

P4R
P4AR
e3AR

P4R
P X P
P4eR

DIAGRAMA N9 179

Mate en cuatro jugadas

Posicin despus de la jugada 12 de las negras

Blancas:

X. X.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

P4R
P4AR
e3AR
P4TR
e5eR
exP
P4D
AX P
A4AD+
0-0
D3D
P5R
A3eR

Negras:

M. Ch. A. Maurian

P4R
P XP
P4eR
P5eR
P3TR
Rxe
P3D
e3AD
R2e
D X P?
e3AR
e4TR

DIAGRAMA NQ 180

lOO

ROBERTO G . GRAU

13
14 A 4 T R
15 A 6 R +

D 2R
D 1R
exA

16 PX e++
PARTIDA

Steinitz

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

P 4R
P 4 AR
e 3 AR
P 4 TR
e5R
A 4A
PXP
P 4D
A5 e+
0-0
AXP
A6T+
T3A
R 1A
R2R
R3R
A4AD

Berlinesa

Blancas:
Kolich (sin C D )

N<?

57

Gambito Kieseritzky
Bancas:

PARTIDA N<? 58

Negras:
Dr. Wilson

P4R
PXP
P4 eR
P5 eR
e3AR
P4D
A 3D
e4T
R1A
DXP
P6 e
R1 e
D 7T+
D8T-r

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Negras:
M . F.

P 4R
A4A
AXP
PXP
P 4 eR
e3AR
P3TR
P3D
ex e
e6R
ex PC+
A4AD!

P4R
P4CD
P4AR
e3AR
A2 e
A3D
e3A
e5D
AXT
D1e
R 1A
RXC

A6T+
D2D+
n5e+
D X e+
A7 A +
A6 e +
D 7A + +

RXA
R2C
R1A
R1R
R1A
R1C

DIAGRAMA NQ 182

DXP+
P3AR
PXC

DIAGRAMA NQ 181

Mate en cuatro jugadas

13
14
15
16
17
18
19

PARTIDA N<? 59
Defensa India

Posicin despus de la jugada 17 de las negras

18
19
20
21

T8A +
P6D +
AXD +
AXA+ +

AXT
D4D
A3R

Blancas:

Negras:

Luis Palau

Te-Kolste

1 e3AR
2 P4D
3 e3A
4 A4A

e3AR
P3 eR
P4D
C4T

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

5 A5R
6 A3 e
7 PT x e
8 P 3R
9 A3D
10 T Xp

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NQ.

p 3 AR
C XA
A2 e
P 3A
P 4R
R 2A

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DIAGRAMA

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11
12
13
14
15

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Jugada

A )( p + 1
;
eX P +
D5T +
DXP +
DXA +

RX A
PX e
R3A
R2A
Ab andonan.

PARTIDA No 60

Defensa d e 1os dos eaballos

Ppe. de Mingrelia
Blancas:

1
2
3
4
5
6
7
8

10
11
12
13
14
15
16
17

P4R
e3AR
A4AD
P4D

0-0
T lR

AXP
e3AD
T x e+
A5 eR
e2D
e3 eD
e 5n
e5AD
T XA +
e 7D+
D4 eR

Negras:

X. X.

P4R
e3AD
e3AR
PXP
ex P
P4D
DXA
D5AD
A3 R
A4AD
D3T
A3 e
P3T
D4 eD
R1 A
R1 e
P 4 TR

1
2
3
4
5
6
7
8

P4R
e3AD
P4AR
e3AR
P4TR
e5CR
ex P
P4D
9 AXP

102
10
11
12
13
14

A 4 A D -lP5 R
P5 TR+'
A3D
DxPe
.

15 p 6 eR+
16 P X A + +

ROBERTO G

R3 e
A4AR
R2 T
D2D
e X pD

(Vase el d"wgrama ant e,zor)


-

AX D

PARTIDA NQ 62
Gambito Allga1er
.
Blancas:

L. P. Rees

4
5
6
7
8
9
1o
1l
12
]3

P4R
P4AR
C3AR
P4 T R
C5e
ex P
P4D
AXP
A4A +
e3A
P5 T +
e v P
/'-.
A3D

Negras:
H. Erskine

P4R
PXP
P4eR
P5CR
P3 T R
Rx c
P4D
PXP
R3e
A2 e
R2 T
DXP
A4A

GRAu
PARTIDA NQ 63
Apertura Vl"e nesa
Blancas:

Negras:

Krshner

S. Tarrasch

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

P4R
e3AD
P3CR
A2 C
P3D
P4A
P5A
P4CR
A5e
e5D
AXD
D2 D
R2 R
R2 A
R3e?

P4R
C3AD
e3AR
A4A
P3 T D
P3D
P3eR
P4 T R
C5D
rxc
e6R
C5D X P
e5D+
exP+

PARTIDA NQ 64

Apertura G"IUOCO Piano

AXC
AXD

Blancas:

Negras:

Marshall

Burn

1 P4R
2 C3AR
3 A4AD
4 P3AD

P1R.
e 3AIJ
A4AD
e3AR

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

5
6
7
8

P 4D
PXP
Rl A
P5D
D4D
A5CR
CD2 D
T 1R +
A3D
AX C3C
C5 R
CXPC +
TXA +
D3D +
P4TR
P5TR
D5A

10
11
12
13
14
15
16
17
18
lB
20
21

PXP
A5CD +
CXPR
C2 R
C3AR
C3CR
P3TR
Rl A
A2R
PTXA
PXA
R2 A
RXC
R 3T
P5CR
CXPT

DIAGRAMA N9 188

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8 C6D +
D 8R +
10 DXA +
11 T 1D
12 DXT
13 D XPT
14 R2 R
15 R 3A

P3CR
PXT

PARTI DA N9 65

Apertura Holandesa
Blancas:

X. X.

1 P4D
2 P4R
3 C 3A D
4 A5CR
5 AXC
6 C X P
7 D2 R

Negras:

Steinitz

P4AR
PXP
C 3A R
P 3A
P RXA
D 3C
D XP C

R 1D
R2 A
RXC
C 3T
R2A
A5C+
D XP +

DIAGRAMA N9 189

11


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11

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11 a

Jll

Posicin despus de la Jurada US. de las blancas

15
1 6 R3C
1 7 R4T
18 R3T

D 4 A R+
A 3D +
D4C +
D4 T+ +

PARTIDA N9 66

Posicin despus de la Jurada 21 .de las blancas

21
22 T X C +
23 D 6A + +

103

Gambito del Alfil del Rey


Blancas :

Aficionado

1
2

3
4
5
6

8
9
10
11
12
13
14

P 4R
P 4 AR
A 4A D
R1A
D 3A R
P 3C R
DX P
A 3D
P 3A D
D X D
R2C
A 2A D
CX P
RXT

Negras:

Bird

P4 R
P XP
D 5 TR+
P 3D
C 3A D
D 3A R
C5D
P4TR
C 3R

cx n
P5TR
P6TR+
TX C

104

ROBERTO
DIAGRAMA N9 190

Las

mate

dan

negras

cuatro

en

jugadas

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0-

Posicin despus ole la jugada 14 de las blancas

14
15 R4T
16 R5C
1 7 R5T

C5AR+
C 7CR+
C2 TR+
P3CR++

PARTIDA N9 67

Gambito Allgaier
Blancas:

Negras:

Gurousoff

Bihn

1
2
3
4
5
6

P4R
P4AR
C3AR
P4TR
C5C
CXP

P4R
PXP
P4CR
P5C
P3TR
RXC

G. GRAU

7 A4A+
8 AXP +
9 P4D
1 0 C3A
11 ADX P
12 PXC
13 0-0
14 A5R+
15 D3D
16 AXA
1 7 D4A+

P4D
R2C
C3AR
A5C
CXA
DX PD
AX C
RlC
AX P-i
D4TR
R2T

(Vase el diagrama anterior)

18
19
20
21
22

T 7A +
T 7C +
TIA +
A3A+
T 7R+ +

> ARTIDA

R3C
R4A
R5R
R6R
N9 68

Apertura Berlinesa
Blancas:
M. Richardson

1
2
3
4
5
6
7

f!
9

10
11

P4R
A4A
C3AR
C3AD
RXC
P4D
TlR+
C4R
D3D
D3TD +
AXP

Negras:

X. X.

P4R
C3AR
CXP
CXPA?
A4AD+
PXP
RlA
A3CD
P4D
RlC
DX A

DIAGRAMA N9 191

DIAGRAMA N9 192

Mate en cinco jugada

Mate en cuatro jugadas

Pollrin despus de la jugada 17 de las negras

105

TRATADO GENERAL DE AJEDREz

12
13
14
15

C 6 AR+
D 8AR+
A 6 TR
T 8R+

Gambito

Ha mpe-Allgaier

Blancas:

Negras:

L. Van VI"1et

Amateur

1
2
3
4
5
6
7
8

P4R
e3AD
P'4AR
e3A
P4TR
e5 eR
exP
P4D
9 AXP
10 exP
11 A4A
12 0-0
13 P x e
14 D3D
15 A5R
16 n 6 e+

K"Ieseritzky

Blancas:

Negras:

Morphy

PARTIDA N9 69

G ambito

PARTIDA NO 70

Px e
RXD
R1 C

1 p 4R
2 P4AR
3 e3AR
4 P4TR
5 e5R
6 exP e
7 P4D
8 e2A
9 RXA
10 e3AD
11 AX p
12 ex e

Lord Lyttelton

P4R
PXP
P4CR
P5 e
P3D
A2R
AXP+
AX e+
e3AR
.
D2R
ex P +?.
Dx e

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DIAGRAMA NO. 194

Wt"'"'

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E. J11li
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M
-
0.

Posicin despas de la jugada 12 de las negras

13
14
15
16
17

A5 e + '
A 6 T+.
T5T
D2D
T1 Ryganan.

R1 A
R:!. e

A
A.d.-<'-

A3 e

PARTIDA N.o 71

Gambit

R1 T
D XD

del Caballo del Rey

Blanca :

Negras:

Morphy

Meek

1 P4R
2 P4AR
3 e3AR
4 A4A
5 P4TR

P4R'
PXP
P4 eR
A2 e
P5 e

106
6
7
8

e5e
P4 D
AXP
9 AXPe
10 D2 D
11 PX A
12 AX e+
13 D 4A+
14 0-0
15 e3AD
16 T D 1 R

ROBERTO G. GRAU

e3TR
P3AR
Pxe
A3A
AXA
e2A
RXA
R1C
D 2R
P3A
P3D

DIAGRAMA N9 19G
Mate en tres jugadas

DIAGRAMA N9 195

Posicin despus de la jugada 1l d e las negras

12 T 1 R +
R1 A
R1 e
13 P XP +
14 P X T (D) + +
PARTIDA NQ 73

Gambito del Rey declinado


Blancas:

1
17
18

e5 D
PXP

Pxe

Las negras abandonan, pues el


mate es inevitable.

2
3
4
5
6
7

Chigorin

P4R

P4AR
C3AR
e3AD
A4A
P3D
P3TR

Negras:
Martnez

P4R
A4A
P3D
P3TD
C3AD
A5CR
AXC

DIAGRAMA N9 197

PARTIDA NQ 72
Defensa de los dos Caballos

1
2
3
4
5
6

7
8
9
10
11

Blancas:

Negras:

Andrews

X. X.

P4R
e3AR
A4A D
P4 D

0-0
exP
nxe
P4AR
P5R
A5e D +
Pxe

P4R
e3AD
e3AR
PXP
A2R
exe
P3D
P3e D ?
P4 D
A2 D
A4A D

Mate en cuatro jugadas

8
9
10
11
12
13
14
15
16

DXA
D3e
R1D
PXP
T 1A
D X Pe
T XC
A5eR
e5 D

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

e5D
exP+
ex T
PXP
e3A
R2D
A 3D
D1 R
T R1 e

(Vase e l diagrama anterior)

17 T X P +
18 T X P +
19 T X P+
20 e 6e+ +

R1 A
R1 e
R1 A

14
15
16
17
18

D2R
ex Pe
n 4e+
e7 A +
A5e+

19
20
21
22
23
24

e6 R +
e5A +
e 7 u+
e 6 e+
D8A +
e 7 n + --+-

107

A 3D
R2D
RlD
nxe
A 2R ?

(Vase. el diagrama anterior)

R1 A
R1e
R1 A
R1 e
TX D

PARTIDA N<? 75
Defensa de los dos Caballos

PARTIDA N<? 74

Blancas:

Negras:

Defensa de los dos Caballos

Morphy

P. Domnguez

Blancas:

Morphy

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

P4R
e3AR
A4A
P4D
0-0
T 1R
AX P
e3A
exe
en 5e
T XA+
e X PR
eR5e

Negras:
Aficionado

P4R
e3AD
e3A
PXP
exP
P4D
DXA
D4 TR
A 3R
A5CD
PX T
D 2A
D2R

2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

12
13
14
15

P4R
e3AR
A4A
P4D
0-0
P5R
A5D
P X P (al
A5e
A5exe
T 1 R+
e5R
D5 T +
DXA
e2D

p.)

P4R
e3 A D
e3 A
PX P
A4 A
e5R
P4.A
e X P (6 A)
A2R
AXA
e2R
A XC
P3e
T1A
P3A

Mate en cinco jugadas


DIAGRAMA N9 199

DIAGRAMA N9 198

108

ROBERTO G. GRAU

PARTIDA NC? 76

Negras:

Bird

X. X.

P4R
PXP
P4CR
P5C
P4TR
C3TR
P3AR
Pxc
C2AR
C4CR
CXP

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DIAGRAMA NQ 200

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Mate en cinco jugadas

Blancas:

P 4R
P 4AR
C3AR
P4TR
ese
A4AD
P 4D
8 AXP
9 PXP
10 P 6CR
11 D2D

DIAGRAMA NQ 201

Gambito Allgaier

1
2
3
4
5
6
7

//

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JJ
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Posicin despus de la jugada 11 de las negras

12
13
14
15

R2R
CXA
R3D

A7AR+
A5CR+
DXC+
D5AD+ +

PARTIDA NC? 77
Ponziani
Blancas:

Negras:

Bachmann

Kunshmann

1 P4R
2 C3AR
3 P3A

P 4R
C3AD
C3A

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1
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Posicin despus de la jugada 8 de las negras

9 AXP+
10 A5_C+
11 C4A+
12 CD3T
13 A3R+ +

R2R
R3D
R4A
CX P C

PARTIDA NC? 78
Contragambito Falkbeer

.J1151t)R &

CXPR
C2R
C3C
CXPAR
CXD

P4D
P5D
CXP
A3D
AXC!

4
5
6
7

P3D
R2D
R2A
D3D

16 C4R
17 CXP+
1 8 A6R+
19 CXA+
20 DXDt-+

Blancas:
W. Cook

1
2
3
4
5
6
7
8

P4R
P4AR
C3AR
CX P
P4D
C3AD
A2R
0-0

9 PXC
10 A3R
11 P 5A
12 A5C+
13 CXP AR
14 D5T+
15 P 6A
16 A4AD

Negras:
C. D. Locock

P4R
P 4D
PXPR
A3R
C3AR
A5CD
C4D
ex e
AXP A
AXT
AlA
P 3
RXC
R1 A
PXP
D2D

109

DE AJEDREZ

6 C X PA
D 3AR+
C 3A D
9 0-0
10 T1 R
11 P 4 D
12 T X p
13 C X C
14 P X C +
(Vase el

11.zagrama

15 P 4 C D +
16 D 3D + +

Blan

anteriorJ

cas:

Negras:

X.X.

P4R
C 3A D
CXP
C 3R
P 3A R
P 3C R
C 2C R

1
2
3
4

PARTIDA NQ 79

BIancas:
Boden

1
2
3
4
5

P4R
C 3A R
A4AD
C 5C R
P XP

RXA

PARTIDA NQ 80
,
Gambito Escoces

A. Fritz

Ataque Fegatello

RX C
R 3R
C D 2R
P3A D
A2D
R 3D
C 3C R
cx-T
R4A

P4R
C 3A R
P4D
CXP
5 A4AD
6 D 5TR +
7 C X PC

DIAGRAMA NQ 204

u#.a
A

-.//;

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1
J.

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Mate en siete J uadas

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A7AR+
C 5R
10 D 7 A
11 C 4 A D +
2 D 5D +
13 P 3TD
14 P3C D
8

w_,_-mz

espues de la Jul'ada 7 de las nel'ras

......... .
9

'-

"t+

RXA
R 3R
R 3D
R4A
R 5C
R 5T

110
PARTIDA NQ 81

ROBERTO G GRAU

Gambito Evans

8lancas:

8
9

Steinitz

4
5
6
7
8

10
11
12

5
6

P4 R
e3A R
A4A
P4 eD
P3A
0-0
A3T
P4D
D3 e
pXp
T 1 R-+
p XA.

AX p +
e5R +
DX p +
P4D +
P4 eD

RXA
R3R
Rx e
RXPD

PARTIDA NQ 83
Defensa de los dos Caballos
Blancas.
Morphy

P4R
2 e3A R
3 A4A
4 P4D
5 e5 e
6 p Xp
7 0-0
8 ex P
9 D3A;+10 e 3A
11 T 1 R
12 A4A -tA X e4R
T X A+
15 T 1 R+

PARTIDA NO. 82
Gambito Greco - Colli
Blancas:

Negras:

Spencer

X. X.

1 P4R
2 P4A R
3 e3A R
4 A4AD

P4 R
PXP
P4 eR
P 5 eR

Negras:
Amateur

P4 R
C3AD
e3A
PXP
P4D
ex P
A2 R
Rx e
R3R
Px e
e4R
A3D
AXA
RXT
R5D

16
17
18

A Xe
D3D +
P4e +

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

T1A
R4A
RXP

DIAGRAMA NI? 207

Mate en cuatro jugadas

111

4 0-0
5 T1R
6 e3.L'...
7 ex P
8 TXC +

9
10
11
12
13

exP
e3D
ex A
c n xc
A 2R

(Vase el diagrama anterior-)

e5D
ex A
D5T
DXPT +
T5 T + +

0-0
R1 T
P3D
RXD

PARTIDA N9 85
Ruy Lpez
Blancas:
Dr. Em. Lasker
Posicin despus de l a jugada 18 de las negras

19 D4D +
20 D5A +
21 n 5e +
22 D2R+ +

R6 T
R7 e
RXP

1
2
3
4
,5

7
rARTIDA N9 84
Ruy Lpez
Blancas:

Negras:

Lasker

N. N.

1 P4R
2 e3A R
3 A5e

P4 R
e3AD
e3A

10
11
12

P 4R
e3AR
A5eD
0-0
T1R
C 3AD
exP
T xe+
e5D
ex A +
D5 T R
D 6 TR

Negras:
X. X.

P4R
e3AD
C3 AR
exP
e3D
CXA
e n xe
A2R
0-0
R1 T
P3eR
P3D

DIAGRAMA N9 209

DIAGRAMA N9 208

Posicin despus de la jugada 8 de las negras

13 T 5 T R
1 4 D 6 AR + +

PX T

112
PARTIDA N9 86

ROBERTO G. GRAU

DIAGRAM.A NQ 2 1 1

Bird
Blancas:

Negras:

Bird

X. X.

P4AR
P3R
C 3AR
P3 CD
A2 C D
A3D
P3TD
0-0
9 D1 R
10 D4TR
11 C 5 C R
12 P4 C R
1
2
3
4
5
6
7
8

P4D
P4AD
P3R
C 3AD
C3AR
A2R
0-0
P3 C D
A2 C D
P3 C R
P4TR
CXP

DIAGRAMA NQ 210

Posicin detipus de l a jugada 1 0 de las blancas

10
11
12
13
14

PXA
A5 C R
C5D
C 6 A+
AXP

CXD
D2D
C3A
PX C
Abandonan.

PARTIDA. N9 88
Ruy Lpez
Blancas:

K. Mayet

Posicin despus de la Jugada 12 de las negras

13 DXP
14 A7TR++

1
2
3
4
5

P4R
C 3AR
A5C
P3A
AX C

Negras:
A. Anderssen

P4R
C 3AD
A4A
C 3A
PDXA

DIAGRAMA NQ 12
Mate en cinco jugadas

PARTIDA N9 87
Giuoco Piano
Blancas:

Negras:

N. N.

Capablanca

P4R
C 3AR
A4A
P3D
0-0
A5 C R
A4T
A3 C
9 C XP C
10 C XP

P4R
C3AD
A4A
P3D
C 3A
P3TR
P4C R
P4TR
P5T

2
3
4
5
6
7
8

Posicin despus de la jugada 12 de Jas negras

6 0-0
7 P3TR
8 PXA?
9 e xP
10 P4D
11 D4C
12 DXe

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

A5 e R
P4TR
PXP
P6C
CXP
AXP
AXP+

(Vase el diagrama anterior)

13
14
15
16

TX A
D1 R
T1 A
RXT

D8D+
DXD
T8T+
DXT+ +

PARTIDA NC? 89
Giuoco Piano (Ataque 1\Iller)
Blancas:
C. V. Loye

1
2
3
4
5
6
7
8
9

10
11
12
13
14
15
16

P4R
C3AR
A4A
P3A
P4D
PXP
e 3A
0-0

P5D
T1 R
TX e
P6D
DXP
D5D
e 5e
AXA

113

17 DXP+
18 T8R+ +

TXD

PARTIDA NC? 90
Giuoco Piano
BlanMs:

Negras:

N. N.

1
2
3
4
5
6
7

Negras:

N. N.

P4R
e 3AR
A4A
P3D
e 5e
D5T
CXPA

0-0

P3TR
D1 R

DIAGRAMA N9 214

Mate en tres

F. V. Saemisch

P4R
e3AD
A4A
e R2R

juadas

P4R
e 3AD
A4A
e 3A
PXP
A5 e +
CXPR
Axe
A3A
0-0

e 2R
PXP
C4A
P3D
Axe
DXA?

DIAGRAMA N9 213

Mate en dos jugadas

8 exPT+
9 e 7A+
10 D8T+ +

R1 T
R1 e

PARTIDA NC? 91
Ruy Lpez

1
2
3
4
5
6
7
8

'Posicin despus de la jugada 16 de las negras

Blancas:

Negras:

Tarrasch

N. N.

P4R
e 3AR
A5C
P4D
e3A
A4AD
eXP
A5eR
9 e 5D!
10 DXA

P4R
e 3AD
P3D
A2D
e R2R
PXP
P3 e R
A2 e
Axe?
0-0

1 14
DIAGRAMA NQ 2 15
Mate en

cuatro

ROBERTO G. GRA U

jugadas

9
10
11
12
13
14
15

0-0
AXA
D1 R
nxc
D5R
Pxe
D X Pe?

e5 R
A 6A
exA
e x A+
exP
e x e+
A6 T

(Vase el diagrama antc1 ior J

DXD
R lT
R 1C
D5e

1 6 D3A
17 T 1 C+
18 A7e+
1 9 AXP+
20 TXD++

PARTIDA NQ 93
Defensa Francesa
Negras:

Blancas:

11
12
13
14

e 6A +
e4e +
A 6 A+
e6 T + +

R1 T
ex n
R 1e

PARTIDA NQ 92
Gambito de Dama declinado
Blancas:

Negras:

W. B. Beckwith

C. R. Town

1
2
3
4
5
6
7
8

P4D
P4AD
e3AD
A5e
P3R
e3A
PXP
Ae

P4D
P3 R
e3A R
CD2D
A2 R
P3eD
PXP
A2e

C. Schlechter

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

S. A. Wolf

P3R
P4D
e3AR
A 2R
AXA
0-0
A2R
A2D
P3AR
Pxe

P4 R
P4D
e3AD
AD5e
Axe
e3A
P5 R
A 3D
P4 T R
e5eD

DIAGRAMA NQ 217

DIAGRAMA NQ 2 16

Posicin

despus de la

11
12
13
14
15
16

A XP +
PX P +
T 8 T+
D5 T +
D7T +
DX P+ +

jugada

10 de las

R XA
R 1e
R 2A
P3C
R1 R

nep

115

TRATADO GENRAL DE AJEDREZ


PARTIDA N9 94
Berlinesa

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

Blancas:

Negras:

Staunton

X. X.

P4R
A4AD
P4eD
P4AR
e3AR
P3AD
P4D
AD X P
D3D
P3TR
Dxe
A5R
0-0
A X P+

P4R
A4AD
A X Pe
PXP
P3D
A4AD
A3eD
e3AR
0-0
exPR
T1R
PXA
PXP
RXA

8
9
10
11
12
13
14
15
16

P5R
D3AD
A4A
0-0
P X P (al p.)
C2D
TD 1 D
C4R
e3e

D3eD
e2R
0-0
P4D
DXP
A4A
P3AD
D2A
T1 D

DIAGRAMA NQ 2 1 9

DIAGRAMA NQ 218
Mate en dos

jugadas

Posicin despus de la jugada 16 d e las nerras:

17

e5 T con mate inevitable.


PARTIDA N9 96
Gambito Dans

Blancas:
D.

Posicin despus de la jugada 14

de

Negras:
X. X.

Tarrasch

1 P4R
2 P4D
3 P3AD

P4R
PXP
D2R

DIAGRAMA NQ 220

las negras

R1 e

15 e5eR +
1 6 D X PT + +

PARTIDA N9 95
Escocesa
Blancas:

Negras:

Ed. Anderssen

N. Vernlund

1
2
3
4
5
6
7

P4R
e3AR
P4D
exP
A3R
A XC
DXA

P4R
e3AD
PXP
A4A
exe
AXA
D3A

Posicin

despus de 1. jugada

13

de las negras

116

ROBERTO G. GRA U

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

P3A R
DXP
A5eD
PXP
P5 R
Axe
e3A R
D3 R
D5 e R
0-0

14 R 1 T
15 TX e
16 e 1 e R
17 R X D

(Vase el diagrama

P4D
e3AD
PXP
e3A R
A2D
AXA
T1 D
e5e R
D2D,
A4AD+
e7A R +
D8D+
Dxe+
TBD++

PARTIDA NQ 97

Blancas:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
.Jaecan

P4 R
P4A R
e3A R
A4AD
e3AD
P3D
T1 A R
T1 T R
D2 R
R1A
P5A R

(Vase el diagrama

16 DX P+
17 AXT++

Negras:

X. X.

P4R
A4AD
P3D
C3A R
0-0
e5e R
exPT
e5e R
A7A R +
e3AD
A4AD

e3T R
D1 R
R xe
P3C R
anterior)

PXD

PARTIDA NQ 98
Gambito de Dama

anterior)

Gambito del Rey rehusado

G. R. Neumann

e5 eR
D 5T R
eXPT
AXe

12
13
14
15

Blancas:

Negras:

Marshall

Johnston

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

P4D
P4AD
e3AD
e3A R
A4A R
A3CR
P3R
A 3D
P3TD
T1 AD
PXP
exP
A4AD
PXC

P4D
P3 R
e3AD
e3A R
A3D
e5 R
0-0
P4A R
P3eD
A2CD
PXP
exPD
exe+
exA

DIAGRAMA N;; 222

.Jaecan las blancas y dan mate en eaatro Jacadas

DIAGRAMA N;; 221

las blancas y d a n mate en dos Jacadas

Posicin despus de la Jucada 15 de las necru

15
16
17
18

e7 R +
e 6e R +
PTxe+
TX D++

R1 T
Pxe
D5T R

TRATADO

PA TIDA N9 99

GENERAL

GIUOCO Piano

Blancas

Negras:

X. X .

W . G . Ward

1 P4R
2 e3AR
A4AD
P3AD
5 P4eD
6 D 3e D
7 e5eR
8 R1 A
9 exPA
1 0 R2 R
11 T 1 AR
12 exP+
13 P<:D
l4 e 2 D

P4R
e3AD
A4AD
C3AR
A3eD
0-0
AXP+
A3eD
eXPR
D5T
e7AR
R1 T
AX p
Ax-P

117

DE AJEDREZ

5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

C 3AD
0-0
A5eD
A3R
Axe
P3TR
P4e
6A
p
p
P4D
A2R

P3D
A SeR
0-0
e5D
AXA
A4T
Axe
exPe
AXP
P4AR

JI ....... --0_- $..-/:"=.""-::Z:r/


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llli!lP

DIAGRAMA NQ 223

a . O

-m

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JI 4 JIJi wa .
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de la ju gada U d e las negras


Posicin desp ues

15
16
17
18

1
e5D'
e6D
D8R
e7AR++

DXA
R1 R
R1 D
TXD

::

Defe

Blancas:

1
2
3
4

100
TIDA NQ
e los dos e aballos
Negras:

Salwe

Chigorin

P4R
C3AR
A4A
P3D

P4R
C3AD
C3AR
A4A

PARTIDA N9 101
Gambito Evans
Blancas:

Negras:

Mongredien

Morphy

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

P4R
e3AR
A4A
P4eD
P3A
0-0
P4D
P5D
D3D
P3TR

P4R
e3AD
A4A
AXP
A4T
e3A
0-0
e2R
P3D
C3e

ROBERTO

1 18
11
12
13
14
15
16

e2T
A3e
A x e
D3A
PX P
P4eR

e4T
e4T5A
e x A
P4AR
AD X P

G.

GRAU

DIAGRAMA NO 226

Mate

en

tres

jugadas

DIAGRAMA NO 2 2 5

Posic i n desps Je l a .iugada

17
18
19
Posicin despus de la j u g a d a I G d e l a s blancas

16
17 D 3 R
18 D 2 D

PARTIDA N<? 1 02

Gambito Dans
Blancas:

Negras .

Charusek

Amateur

1 P4R
2 P4D
3 P3AD
4 A4AD
5 e3AR
6 e x P
7 0-0
8 C5CR
9 e x P !
10 P 5 R
11 P 6 R
12 P X T +
13 A 4 A
14 D 2 R
15 R 1 T
16 T D 1 R

P4R
P X P
P X P
C3AR
A4A
P3D
0-0
P3TR?
T x e
C5e
D5T
R 1 A
e x PA
e5e +
A2D
C3AD

D8 R +
T X D
A X D
P X T (D) +
A X P D -t- +
PARTIDA N<? 1 03

A6D
A3eD
D5T

El mate es inevitable.

Hi de l a s negras

Defensa Francesa
Blancas:

Negras:

C. Schlechter

A. Stubeuranch

1
2
3
4
5

P4R
P4D
e3AD
A5CR
P5R

P3R
P4D
C3AR
A2R
CR2D

DIAGRAMA NI? 227

Mate en cinco jugadas

Posicin despus de la jugada 14 de las negra

6
7
8
9
10
11
12
13
14

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

A XA
A 3D
C5C
P3 A D
P4 A R
C3A R
P ;< P
0-0
C6D

DXA
P4 AD
0-0
C 3C
C 3A
PXP
A 2D
P3 T D
AlR

( Vase el diagrama

anterior)

15 A XP+
16 C 5 C +
17 D 3 D +
18 PXP (al p. )
19 C 7 T + +

R XA
R3C
P4 A
PXP

13
14
15
16
17
te
19

D3D +
P4 A
PXP + (a l p.) R XP
P3D
DX C
R 3C
C7T+
DX C
CXT +
A4A
C3A
A2D
P4 C R

20
21
22

D 5 T+
C 5D +
T I R ++

(Vase el diagrama anterior)

PARTIDA NQ 105

Blancas:

Giuoco Piano

Negras:

Wayte

Lowenthal

P4 R
C3A R
A4A
P3 A
P 4D
0-0
PXP
P5D
A 3D
P5 R
A XP+
C5C+

P4 R
C 3 AD
A4A
C3A
PXP
0-0
A3C
C4T
P4 A
C XP
RXA
R 3C

2'

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

C3A R
P4D
P4AD
C 3A
A5C
P3 R
A 3D
C5R
C XP5 A D
C5T
C6AD
D3 A
C4R
C XA+
C 6 A -+-

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C 3A R
P4D
P3 R
A2R
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C 2D
P3 T D
PXP
P4 C D
P4 A
Dl R
C 3C
C (3 A) 4 D
ex e
PX C

DIAGRAMA NQ 229

DIAGRAMA NQ 228
M;.te en tres jugadas

--------

Negras:
Winkelman

Ed. Lasker

Blancas:

0>//////Z

R3A
R3R

Gambito de Dama

PARTIDA N9 104

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

1 19

0
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Posicin despus de la jugada 19 de las negras

Mate en cinco jugadas

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Posicin despus de la jucada l li de las negras

120

ROBERTO G. GRAU

16
17
18
19

A X P+
RX A
D5 T+
R2 C
D 6 T+
Rl C
A X P y m ate a la siguiente.
PARTIDA NQ 106
Cuatro C aballos
Blancas:

B. Leussen

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

P4R
C 3AR
C3AD
A5C
0-0
P3D
C 2R
P3 A
C3C
P3TR
AC
AXC
C 5T
CX PC
C5C
D5T
DX P

Negras:
O. Duras

P4R
C 3A D
C 3AR
A5C
0-0
P3 D
A5C
A 4TD
A3C
A 2D
C 2R
AXA
D2D
P3TR
C3C
TR l C
R1 A

DIAGRAMA NQ 230
Mate en tres jugadas

PARTIDA NQ 107
Defensa Petroff
Blancas:

Z. Formanek

1 P4R
2. C 3 A R
3 C X P
4 C 3A R
5 C3A
6 P4D
7 A 5 CR
8 A 3D
9 C5R
10 P4 A
1 1 0-0
12 P 5 A
13 T l R
14 C 4 C
15 C XC +
16 D 5 T
17 T3R
18 A 6 T
1 9 DX P A

Negras:
V. Griguric

P4R
C 3AR
P3D
C XP
C 3A R
P4D
A 3R
A 3D
C D2 D
D2R
C 3C
AlA
0-0
DlD
PX C
P3 A
TlR
RlT
T1C

DIAGRAMA NQ 231

Juegan las blancas y dan mate en cuatro jugadas

Posicin despus de la jugada 17 de las negraP

18 C (7 C) 6 R +
19 DS A+
20 C 7 C + +

R 1R
C XD

20

T8R

El mate es inevitable.

121

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


PARTIDA N9 1 08
Gambito K"eseritzky
Negras:

Blancas:

X. X.

Blackburne

1
2
3
4

6
7
8
9
10
11

P4R
p X p
P4eR
P5eR
e3AR
e X p
e6eR
e X T
A2R
0-0
T1R

p4R
P4AR
e3AR
P4TR
e5R
e X pe
p3D
A X A
A5eR
D2R
A .X A

DIAGRAMA NQ 232

.
.

84
.

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JA -111

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de 1a J ugada 11 d rm

12
13
14

e6TR+
D 4CR +
e X p ++

H2e
R1T

A3e
p
p
T1R
A2A
eD2D
Ax e
A6T
3D
X P_ (al p.)
D X p+
TX A

P4D
A3R
A2R
e4TD
0-0
e x e
P4AD
P X A
P4A
T X P
R1A
TX T

'{-f


17
18

DIAGRAMA NQ 233

J uegan las blancas y dan


u mate en cuatro Jugadas

(1

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Posicin d espus d e la Jugada 18 d '"'

19
20

e5R
A6e

T X e

.
El mate se h ace Inevitable
PARTIDA NO. 1 1 0
.
GIUOCO p1ano

PARTIDA N9 109

Blancas:

Negras:

Ruy Lpez

J. Novach

M. Sousa

Blancas :

Negras:

Olson

Altmann

P4R
2 e3AR
3 A5e
4 A4T
5 0-0
6 P4D

P4R
e3AD
P3TD
C3A
e x P
P4eD

7
8
9
10
11
12
13
14

1
2
3
4
5
6
7
8
9

P4R
e3AR
A4A
P3A
P4D
P X p
A2D
eD x A
P .x p

P4R
e3AD
A4A
e3A
P X P
A .5 e +
A X A+
P4D
eR XP

122
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

0-0
C5 R
P XC
C3A
D 3C
AXP
D4A
R1 T
PXA
TD1R
T2R
T lC R

ROBERTO G. GRAU

0-0
e xe
C5A
A5C
P4CD
T IC
C6 T +
A XC
D4C
TD1 D
C 5A
T8D

14 T D 1 A R
15 C 2 R
1 6 C3C

D2A
A2D
T D 1C R

DIAGRAMA NC? 235

Mate e n seis jugadas

DIAGRAMA NI? 234

Posicin despus d e la jugada 16 de las negras

17
18
19
20
21
22

D6 T +
C4 T 5A+
C X A+
P4e+
T3 e
A2R+ +

R XD
A XC
R4T
R XP
R4T

Posicin despus de la jugada 2 1 de las negras

PARTIDA NQ 1 1 2

Ya en esta situacin el mate se


hace inevitable.
PARTIDA NQ 1 1 1
Defensa Francesa
Blancas:
Capitn Mackenzie

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

P4 R
P4D
C3 A D
PxP
C3A
A3D
0-0
A5C R
A XC
C4 T R
D5 T
P4 A R
T 3A

Negras:
Mason

P3 R
P4 D
C3 A R
PXP
A 3D
C3A
0-0
C2R
PXA
R 2C
T 1 T
P3 A D
C3C

Gambito del Rey rehusado

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17

Blancas:

Negras:

Steinitz

AfiCionado

P4 R
P4A R
C3A R
A4AD
P3 D
C3A D
D2 R
P5A R
C5C R
D5 T
A3 e
P3 T D
C X PT
A5C R
P6A
PXP
D XC+

P4 R
A4A
P3D
C3A R
0-0
C5C
C3A D
RlT
C3 T
C5 C D ?
A2 D
C3A
R X C
D1 R
T 1C R
TXP
R lC

D l AD
RlA
R2R
R l A
T IC

PARTIDA NQ 1 13

Gambito de Dama declinado


Blancas:

Negras:

A. Alekhine

M. Prat

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

P4D
C3AR
P4A
C3 A
P3 R
AXP
0-0
PXA
D2 A
A3T
P4R
TDl D
C5R
P4A
P5A
c x PA
P5 R
A 6D
D2R
A 3C
TDl R

P4D
C3 A D
P3 R
PXP
C3 A
A 5CD
A XC
0-0
C2R
P3 A
P3 T R
A 2D
T lR
D2 A
TDlD
R XC
e (2 R ) 1 e
DlA
P4CD
P4 T D
P5 T

El blanco a n u n c i mate en 10
.
J ugadas.
22

D5 T +

c x n

23

P X P+

R -3C

24

A2A +

R4C
R3C

25

T5A +

26

T6A+

R 4C

27

T 6C +

R5 T

28

T4R+

C5 A

29
30

T XC +
P3C

31

T4T+ +

R4T
cualquier j ugada

PARTlDA NQ 1 14

Defensa Francesa
Blancas:

Negras:

R. L. Boruholz

A. E. Santasiere

1
2
3

4
5
6
7
8
9
10
11

P4R
P4D
C3AD
A5CR
P X PD
A XC
C3A
D3D
P3 T D
DXA
D2D

P4R
P4D
C3AR
A5CD
PXP
PXA
C2 b
C3C
A XC
A2D
A3A

124

12
13
14
15
16
17
18
19
20
21-

ROBERTO G. GRAU

A2R
o - o - o?
D4C
D5A
A4A
R2D
A X C
D X PT
R3R
T2D

O -O -O
D7 T
C4 D
T3D
D8T+
D XPC
TX A
TR1D
D XPA

niente que se busque el mate y se


anoten las s oluciones en un papel,
para luego verificar, revisando las
s oluciones del final del libro, si el
anlisis ha sido exacto.
Si es posible, el aficionado debe
buscar el mate sin IT,lover las piezas
en el tablero, para as contribuir al
mej or desarrollo de su visin me
diata, que es el fin que nos hemos
propuesto en el captulo que termina.

DIAGRAMA N9 238
DIAGRAMA N9 239
Negras:

X. X.

Posicin despus de l a jugada 21 de las . blancas

21
22
23

R X D
R3R

D5R+
T X P+
T5R+ +

Blancas: X. X.

Juegan las blancas y dan mate

DIAGRAMA N9 240

EJEMPLOS DE COMBINACIONES

Negras: Gutmayer

DE MATE

Damos fin a este segundo captulo


de nuestro libro con la insercin de
48 diagramas con posiciones de com
binaciones de mate o ganadoras. La
mayora de ellas corresponden a
partidas de maestros y ofrecen su
gestivas enseanzas para el aficio
nado estudioso.
En todos los diagramas se llega a
las posiciones de mate o ganadoras
mediante maniobras de dos, tres y
ms j ugadas, .Y en algunos hay va
rias formas de dar mate. Es conve-

Blancas :

L.

Juegan las negras y dan mate

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA NQ 241
Negras:

DIAGRAMA NQ 244

B.

DIAGRAMA NQ 242
Negras: Neumann

125

Negras: X. X .

. Blancas: X. X.
Juegan las blancas y dan mate

DIAGRAMA NQ 245
Negras:

X.

X.

*11 *
11 '
lt

Blancas: Exner
Juegan las blancas y dan mate

DIAGRAMA NQ 243
Negras: J. Bendiner

Blancas : J. V. Kleeberg
Juegan las blancas y dan ma.te


Blancas: 1\forphy
Juegan las blancas y dan mate

DIAGRAMA NQ 246
Negras: Polloclt

1 26

DIAGRAMA NQ 247
Negras: Ipata

ROBERTO G. GRAU

DIAGRAMA NO 250
Negras: MaJ.. u cy

Blancas : Kollch
Juegan las blancas y dan mate

DIAGRAMA N9 251
Negras : X . X.

Blancas : Cochrane
Juegan las blancas y dan mate

DIAGRAMA N9 249
Negras: X . X.

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

DIAGRAMA NI? 253


Negras: Schlechter

Bla nca s : Dr. Tartakower


Juegan las negras y d a n mate

DIAGRAMA NI? 254


Negras : Prof. Lj. J.

DIAGRAMA NI? 256


Negra s : X . X.

Blanca s : Zukertort
Juegan las blancas y dan mate
DIAGRAMA NI? 257
Negras: X . X.

Blancas: Ovadia
Juegan las blancas y dan mate

DIAGRAMA NI? 255


Negras : X. X.

Bla ncas : Schweitzer


Juegan las blancas y dan mate

Blancas: Napolen 1
Juegan las blancas y dan mate

127

128
DIAGRAMA NQ 259
Negras : Y

ROBERTO G. GRA U

Blancas: X.
Jueran las blancas y d an m a t e

DIAGRAMA NQ 260
Negras: Minkwitz

Blanca: X. X .
.Juegan las b l a n ca s y dan mate

DIAGRAMA NQ 262
Negras: Amateur

Blancas: Anderssen
.Juegan las blancas y dan mate

DIAGRAMA NQ 263

Negras: X .

TRATADO

DIAG RAMA NQ 265


1\egras :

X.

GENERAL

DE

AJEDREZ
DIAGRAMA. NQ 268
Nerras:

Sehulten

Blancas: Saint-Amant
Juegan las blancas y dan mate

DIAGRAMA N9 269

Negras: Dr; Sohn

Blancas: Charusek
Juegan las blan cas y dan mate

DIAGRAMA NQ 267
Negras:

X.

Blancas: Germn
Juegan las blancas y dan mate

DIAGRAMA

N9 2"10

Nerras: Bardeleben

1 9

1 30

ROBERTO G. GRAU
DIAGRAMA NQ 274

DIAGRAMA NQ 2 7 1
Negras :

Lowe

Negras:

Blancas : Kennedy
Juegan las blancas y dan mate

Blancas: Ja'lowskl
Juegan las blancas ) dan mate

DIAGRAMA NQ 2-95

DIAGRAMA NQ 272
Negras:

Schle<'hter

Lowenthal

Negras:

Rieman

flfl
11 fl & ll &


fl i!t fl


- .
// fl .
.-fl1!ifl
ltw

k..
w
f
&"
s--
"

""--

Blancas: ZambeUl
Juegan las 'Degras '1 dan mate

Blancas: El Autmata cMephlsto


Juegan las blanca& '1 dan mate

TRATADO

DIAGRAMA NQ 277
Nerras: Dr. Moore

GENERAL DE AJEDREZ
DIAGRAMA N9 280
Nerras: Martinovic

Blancas: Dr. M . Vidmar


Juegan las blancas y dan mate
DIAGRAMA N9 2 8 1
Negras: Labourdonnais

Juegan

Blancas: Rosanes
las negras y dan

mate

DIAGRAMA N9 279
Negra: Tarrasch

Blancas: E . Eckart
Jueran las nerras y dan mate

Blancas: Deschapelles
Jueran las blancas y dan mate
DIAGRAMA NO 282
Negras : Amateur

Blancas: Stelnlh:
Jueran las blancas y dan mate

131

132

DIAGRAMA :R9 213


N....,.. :

X.

Blaaeaa: 11. Sepia

Jaepa laa blaaeaa 1 daa mate


DIAGRAMA N9 28-i
Nerraa : X.

BlallCI&a: X.

Jaepa laa blaacaa 1 paaa

ROBERTO G. GRAU

OIAORAM

N9 211

l'fepu: Garra Boaee

Blaacaa: Graa

Jaeran laa blaacaa 1 d an


DIAGRAMA N9 288
Necraa:

mate

.&lleloaado

Blanca a:

Alekb!De

Jeran laa blaacaa 1 dan mate

CAPTULO

ERROR.E R DE LA

Hemos hecho lo posible . por mos


trar cmo se piensa en aj edrez.
Hemos explicado la relacin de las
jugadas entre s. Tras ello hemos
agrupado buen nmero de partidas
en las que esa relacin, orientada
hacia el mate aparece con caracte
res muy notables, y, por lo mismo,
muy apropiados para impresionar al
estudiante a este respecto. Final
mente hemos agregado una cantidad
apreciable de ej ercicios, para cuya
soluci0n ha sido menester ej ercitar
esa visi'n mediata del j uego.
En todos los casos propuestos la
visin m ediata se orienta hacia el
mate. En realidad, en aj edrez, la
visin mediata puede ejercitarse ha
cia muchos otros fines ; pero hemos
escogido el caso del mate, pues es
ste el fin ltimo, y nico indiscuti
ble, del juego, y es menester que el
aficionado lo domine bien antes de
entrar en mayores sutilezas. Pero el
asunto del mate aparece aqu como
un elemento accesorio. Lo esencial
es la relacint la combinacin de
j ugadas en un plan y el conflicto de
los planes que maduran ambos j uga
dores ; se trata de lograr la capacidad
de ver m ediatamente, que si ahora
se orienta hacia el mate, en captulos
posteriores deber orientarse hacia
la ganancia de una pieza, o de u n

III

VIRION 1\'J EDI.AT\


pen, o de u n mero tiempo, o d e un a
casilla. La habilidad de un J ugador
se mide por tres factores : 1 La ca
pacidad de su visin media ta. 2' El
conocimiento de las posibldades
debilidades y potencias de l os d iver
sos elementos del juego ( lo concre
to: las piezas, y lo abstracto : lneas,
puntos, cadenas de peones, enroques,
centros, etc., etc.) , y 39 su c::lpa
cidad de actualizar todo este cono
cimiento en cada jugada y formar
un certero juicio de la posicin , que
conduzca y gue su visin mediata.
Con esto queda demostrado el alto
valor que tiene adquirir una visin
segura y clara del juego.
Estas razones nos obligan a no
dej ar este captulo sin ocuparnos de
las dificultades que ofrece la visin
mediata del juego .
Estas dificultades son de dos r
denes : la primera es la dificultad
de llevar el anlisis del juego ms
all de unas pocas jugadas, y la
segunda son los errores que, dentro
de las j ugadas que debieron ser
vistas, se deslizan.
La primera dificultad se vence
poco a poco y pacientemente con l a
prctica. Los ejercicios que hemos
indicado irn haciendo ms fcil
extender el nmero de jugadas abar
cado por la visin mediata. A lo largo

ROBERTO G; GRAU

134

de las pginas que seguirn, menu


dearn ej ercicios que irn exigiendo
una visin
de ms en ms larga y
.
extensa . La prctica regular y cons
tante del juego se encargar de h
cer el resto.
Respecto de la segunda dificultad,
la cosa es distinta. Es menester tra
baj ar .y trabaj ar para evitar tales
.
errores, que afu. n tantas partidas
y
malogran tantos esfuerzos.
Todo error es, en definitiva, una
omisin. Al pensar en nuestras j u
gadas y sus respuestas, o mi timos
una o varias movidas .que alteran
todos nuestros planes.
As tene.mos que, al considerar la
posi bilidades del j uego, podemos en
carar una j ugada y la mej or respues
ta del adversario, y encontrar una
jugada p r o p i a, satisfactoria. Pero
puede acontecer que juzguemos mal
respecto de la mej or j ugada del con
trario, el cual disponga de otra mo
vida inesperada para nosotros, y
que puede serie ventaj osa . .
Por esta omisin se orienta el
juego en forma equivocada, y puede
perderse.

T 1 e+ 3. A 3 e (nica) , A 4 A + ;
4. R 1 T, T X A ! ; con magnfico
j uego . fecta, pues :
TXP

1
2 eX P

En su anlisis, el negro omiti


considerar que a su sacrificio P ?da
seguir otro sacrificio. Ahora el JUe
go se presenta muy distii=.tto de lo
esperado.
2
3
4

D X T
D X P

TX A
Px e
y gana el blanco

Puede ser tambin que, al consi


derar mi jugada , vea su mej or re
pue::;ta aparente .Y no euentre re
,
plica satisfactona, rephca
que, no
obstante un anlisis ms minucioso
hubiera ncontrado. Por esa omisin
d e be perderse la oportunidad de o b
.
tener ventaj a, o de evitar desventaJ a.
Ej emplo :
DIAGRAMA

Ej emplo:
DIAGRAMA

NI?

288

287

Aqu el negro c o n s i d e r a una


que le parece muy fuerte :
1.
, T x P ! ; y si 2. P X T,

jugada

NI?

En esta posicin es" posible que el


blanco considere que de be operar
para eliminar el peI_l negro de 5 A,
que inmoviliza sus piezas; para ello
pensar acaso jugar T 1 A. La ma
niobra e 3 e R, y luego e 4 .R o 5 A R,

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

le resultar impracticable, porque el


pen de 5 A impide e 3 e R. Sin embargo, e n esta posicin e l blanco
j ug : l. e 3 e, y la partida sigui
as : . . . . , P X e ; 2. D X P (la j ugada omitida en d anlisis ) , T X D;
3. A X T + , R 1 C ; 4. T 8 R + , A l A ;
5. T X A + +
Si el blanco n o hubiese visto esa
combinacin , hubiese debido jugar
una laborioa partida inferior, cuyo
resultado era bien dudoso.
.

DIAGRAMA
Negras:

N9
Grau

289

Blancas : V. F . Corla

Esta es la posicin a que l leg, en


un determinado momento, una par
tida que j ugu con las negras, con
tra Fernndez eoria , que llevaba las
blancas. Estoy atacando el P e D, y
Fernndez eoria, para defenderlo,
jug e 2 R, tratando de llevar su ca
ballo a 5 A R, posicin muy fuerte,
pues no puede ser desaloj ado me
diante p 3 e, porque quedara perdi
do o muy dbil el P T R. A ese plan
posicional repliqu desarrollando un
plan de juego que meditaba al llevar
el caballo a 4 e R, y que consiste en
ponerlo en 4 R. Jugu, por consi
guiente, C 2 A.
Tanto la jugada de eoria como la
ma fueron errneas, pues ambos
dej amos de considerar la siguiente
maniobra : 2 1 . e 2 R (?) , T X P ! ; y si

135

22. X T, C X P ; 23. D 4 D, e 7 A + ;
24. R 1 e, e X T ; si 23. e 4 A, e X D ;
24. T X T +, R 2 T ! (no R 2 A por
T D 1 R !) ; 25. T X e, P X P; etc.
Siempre con gran ventaj a.
He aqu un doble error muy tpico.
Ambos j ugando para conseguir simpies ventaj as posicionales, lo que se
llama juego de posicin, hemos de
j ado de ver jugadas muy sencillas,
pero que no son propias de este j ue
go. Suele pasar lo mismo a la inversa. Ju gando para el ataque violento
hay veces que lo ms eficaz es efec
tuar una jugada pasiva, b de carc
ter puramente posicional, y se dej a
de ver, porque el cerebro trabaj a en
un tren de jugadas violentas, y las
j ugadas ajenas a la violencia resul
tan de ms difcil conc epcin.
Tenemos, pues, qu e los errores
pueden ser omisiones de m i j u gada
o de su respuesta ; pero todo es t o re
su! tara poco o nada instructivo si la
prctica no demostrase que esas omi
siones, en g e n e r a l, pertenecen a
determinado tipo de jt gadas o se
derivan de ciertas particulares po
siciones,. En virtud de est::J.s circuns
tancias puede intentarse l& e..<posi
cin de las causas de los errures u
omisiones que son ms comunes.
El j uego de aj edrez es mucho ms
rico en posibilidades de lo que gene
ralmente creen los jugadores, que
tienden a considerar, en general, !_as
posiciones mucho ms l laras dt l o
que realmente son . E s difcil que una
posicin perdida no ofrezca algunos
ingeniosos recursos, y las posiciones
ganadas es menester ganarlas. Suele
decirse a este respecto que no hay
nada ms difcil que ganar una po
sicin ganada. Llevando todo esto a
consej o, podemos decir que el juga
dor no debe magnificar ni menos
preciar la fuerza del ataque ni de la
defensa, sean stos propios o adver
sarios, porque acontece que :
1 Q Una supervaloracin de los
factores defensivos de nuestro juego

136

RQBERTO G. GRAU

nos llena de una sensacin de seguridad que muchas veces puede ser
equivocada.
2Q Una supervaloracin de los
fac.tores defensivos del juego adversario h a c e que no consideremos maniobras que p u e d e n ser
ventajosas.
3'! Una supervaloracin de la fuerza de nuestro ataque hace que juguemos con confianza excesiva, sintindonos en una de esas posiciones
en que cualquiera gana , cuando
debe recordarse que, por lo general,
una sola jugada equivocada puede
significar l a prdida d e l a partida
ms evidentemente ganada ; y
4Q Una supervaloracin de la fuerza de su ataque nos lleva al defecto
contrario, al de sentirnos perdidos,
en una de esas posiciones en que,
segn la grfica expresin popular,
no hay nada que hacer.
Estas cuatro apreciaciones deter
minan un mismo fenmeno : el anli
sis insuficiente o fragmentario de la
posicin, y la consideracin de los
resultados de ese anlisis como leg
timos. En unos casos se cree que lo
hallado es suficiente para ganar; en
otros, que por ms que se busque
no es posible hallar nada mejor.

En esta posici n, el blanc o j ug

l. e 5 D, y el negro piensa que D X P

es una rplica g a n a d o r a , porque


amenaza A X e, y el caballo no pue
de r e t i r a r s e , pues en tal caso
D X P + + . Luego, el blanco debe
r contestar -piensa el negro
D X D, y entonces, jugando 2. T X D,
nos aseguramos ventajas.
Este anlisis no aprecia el valor
agresivo del juego blanco. La par
tida sigui as : l. e 5D, D X P ? :
2. T 8 A + ! (la sorpresa 1"" ) . R 2 T
(no T X T, por D X D) ; 3. e 6 A + !
(la .SOrpresa 2"") , PXC ; 4. D7 A+ + .
La disyuntiva era, para e l negro,
perder la dama, como consecuencia
de sus errores de visin del j uego.
DIAGRAMA NQ 291

Ejemplo:
Blancas: Blad:burne

DIAGRAMA N9 290

Esta es una de las posiciones en


que cualquier jugada gana , segn
opina el jugador negro, que acaba
de jugar 1 T 6 A, atacando la dama.
Si 2. D X T, 2 . . .
, D 7 T ++. Sin
embargo, el "blanco ensaya un ltimo
recurso, y juega. 2. D2D. El negro
replica, 2. . . . . . , T X A. Esta jugada
no ha requerido mayor anlisis, pues
la posicin est, segn el negro, tan
ganada, que es innecesario mayor
anlisi. Las blancas no comparten,
sin embargo, esta opinin, y j uegan
3. T X A + (1\l sorpresa) , R X T;.
4 . D 6 T + (2\l sorpresa) , C X D, y
.

Blanca: 1. Meler

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

la partida es tablas por ahogado;


y i las negras h u b i ! sen rechazado
las entregas efectuadas, habra sido
igualmente tablas por j a q u e perpe
tuo. Si las negras no h u b i t>::;en teni
do ese exceso de segu r i dad, habran
ganado la partida, p u es viendo la
amenaza bll n c u , habran j u g a d o
2 . D X A , gana ndo.
El exceso de confianza inhibe a b
solutamente la visin el juego.
Vase esta p o s i e i n de Chigorin
Gunsberg
DIAGRAMA NO 292

137

Adems, son muchos los errores


que no se derivan de apreciacion es
sobre las partidas, sino que tienen
otros orgenes bien diversos. El ex
cesivo optimismo y e l exagerado pe
simismo inhibEn la visin, y una
visin inhibida debe caer en errores.
Pero hay caos en que la visin n o
est inhibida por esos factores y , sin
embargo, falla.
A veces estas omisiones responden
a lo siguiente :
Ante una jugada de ataque es ne
cesario defenderse. Casi siempre esta
defensa es directa. Esto nos h a b t t :l
a esperar slo defensas directas, sin
recordar que bien puede haber de
fensas indirectas, entre las cuales los
contraataques son las ms notables.
Ej emplo :
DIAGRAMA N? 293

Es evidente que el negro est per


dido. El rey n egro est a merced de
las piezas blancas y esa situacin
debe terminar en m ate. As dbi
ser, pero Chigorin , influido oor la
excesiva confianza, jug dbil (em
pezando por D 1 D) y perdi la parti
da, que en la posicin se.alada esta
ba fcilmente ganada as : l . T D 1 A,
A 4 A R; 2. D 4 T R +. R 4 D ;
3 . D 4 A D + +, y s i l . . . . . . , R 4D ;
2 . P 6 R + , y mate a la siguiente.
Todo lo dicho se reducira a un
mero consej o sobre la necesidad de
sobreponerse a toda consideracin
optimista o pesimista sobre la posi
cin, que si bien es muy valioso como
disciplina, y capaz de evitar inu
me:r-ables errores, no ayuda gran
cosa en la tarea de .reforzar una vi
sin vacilante y propensa a errore-s.

En esta posicin, el blanco se de


cide a llevar un ataque, y j uega
l. D 5 A; pero no ha contado con la
defensa indirecta P 5 e ! La partida
fue as : l . D 5 A, P 5 e ! : 2. e 4 R,
A X P T +, ganando la dama
Otras veces acontece que a una
jugada de ataque se nos responde
con una de defena, y quedamos sa
tisfechos con esa comprobacin al
anal izar la jueada, sin observar otras
amen azas que con ella se han hecho
posibles .

138

ROBERTO

Ej emplo:
DIAGRAMA
Negras:

Blancas :

Nc;l

294

Loedel

Grau

El negro ha j ugado D 8 e + , y el
blanco replica T 1 D, jugada obliga
da, pues hay que evitar el j aque.
Como consecuencia de ello el negro
puede ganar el pen torre, y lo hace,
sin su poner que con ello cae en una
instructiva celada que tendi el blan
co al permitir D 8 e + . La j ugada
T 1 D no es puramente defensiva,
tiene dos i ntenciones y el negro slo
ha visto una. La partida s igui as :
l.
. , D X P T ; 2. D 4 e ! , P 3 e ;
3. A 4 A , D 5 T (nica) ; 4. A' X P -+
(ganando la dama) .
Estos ej emplos, sumados a los vis
tos a n t eriormente, nos ponen frente
a la fuente pri ncipal de los errores
que e d e s l i z a n en ] a visin mediata .
En general las j ugadas de aj edrez
tien 0n un sentido unvoco, su inten
cin g i ra Dl rededor de ciert o plan ;
perl) a veces ej ercen d o s furciones
muy dist i ntas, o una de sus inten
cio n es es muy ocul ta ; en estos casos,
decimos que su sentido es equvoco.
Adems, casi todas las j ugadas tie
nen una accin directa que se ej erce
con la pieza que se mueve, y toda
j uga da de accin indirecta es excep
cion ll.
Er resumen, entre las j ugadas hay
.

G.

GRAU

algunas que se presentan com n


mente y otras que slo son posibles
excepcionalmente : tales los sacrificios, los dobles , las clavada los des
cubiertos, las coronaciones de pen
con piezas menores,. las situaciones
de ahogado y perpetuo, etc.
Ahora bien : el 99 % de los errores
que afectan a los anlisis son omi
siones de una o ms jugadas excep
cionales.
As tenemos que en nuestro pri
mer ej emplo (Diagrama N9 287) , la
combinacin del negro a base de
T X P fracasa, pues omiti conside
rar la contestacin e X P ! , que es
un sacrificio y, por lo tanto, excep
cional. En el 29 ej emplo (Diagrama
N9 288) omita jugar e 3 e por P X e,
a pesar de que con esta j ugada gana
ba. La jugada que iba a ser omitida,
e 3 e, es tambin un sacrificio. En el
tercer ej emplo, am bos adversarios
han dej ado de ver un sacrificio.
Este diagrama ilustra sobre el alcan
ce del trmino excepcional que apli
camos a una j ugada, y demuestra
que la excepcionalidad est en rela
cin con el tipo de partida. En un
j uego de posicin el sacrificio es ex
cepcional, y en medio de un ataque
furioso S excepcional una jugada
t ranquila, de espera, etc. En el 49
ej emplo (Di agrama N9 290) , tambin
se pierde por no ver sacrificios. En
el Diagrama N9 291 aparece algo ms
c o m plej o, pu es el blanco especula
e n una doble omisin : 19, omisin de
J u gadas excepcionales (2 sacrificios) ,
y 20, en la omisin de considerar la
JH J i bilidad de arribar a una posicin
(' X cepciona l : el ahogado o el perpe
tuo. En el ej emplo 69 se ve al blanco
a t a car directamente al rey (D 1 D+ ) ,
en lugar de atacarlo indirectamente
con T 1 A D, encerrndolo y evitan
do la huida. En el 79 (Diagrama
N9 293 ) , es tambin una j ugada ex
cepcional la omitida. El blanco es
pera una respuesta directa, y recibe
una rplica indirecta (P 5 C) . Tam-

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

b1er el 8Q ej emplo muestra 1o mis


m o : la o m i si n de lo e x c e p c i on a l El
ne gro cree estar ante una j ugada
u n \ o c a , y en cambio la j ugada T 1 D
es equvoca : ti en e dos intenciones,
m u y dist i n tas e n t r e s . d e l as cu ales
la m s culta pasa in advertida.
S e g n esto, para depurar la visin
y a u m e o t a r su agudeza evi tando es
t a s o m is i on es, el mej or camino es
t rabaj ar para dominar y manej ar los
e l e m entos e x c e p c i o nal es del j uego,
de modo que no sE los pierda nunca
de vista en los a n lisis.
Por estas razones, que considera
mos suficien temente fundadas, nues
tros esfu erzos, en las pginas que si
guen, se reducirn a familiarizar al
aficionado con las jugadas excepcio
nales, con lo que creemos colaborar
de la mej or manera a reforzar su
visin mediata del aj edrez, ayudn
dolo a que domine los recursos ex
traordinarios del j uego. Para com
pletar la accin de est os ej ercicios
es menester que el aficionado tome
gusto en resolver problemas y fina
les, pues en estas composiciones se
explota, de la ms artstica manera,
esta faz ingeniosa del aj edrez.
.

1 39

C o m o a l gunos de los ej emplos son


complej os, .estos ej ercicios han de
contr i b ui r al mej or dominio de la
v isin mediata del j uego.
D IAGRAMA

N9

29

T a b las por perpe t u o


:S e g r a s :

Blancas:
Juegan

las

Reca

Retl
negras

l. . . . , T 7 A ? ; 2. T 7 R + , R 3 T ;
3. T X P + ! , R X T ; 4. D 7 R +,
R 3 T ; 5. D X T + , R 2 T ; 6. D 7 A + ,
R 3 T y jaqu e perpetuo.
.

DIAGRAMA N9

'298

Tablas por aborado

NUEVA SERIE DE EJERCICIOS

B.

Rlnck

Recursos excepcionales para hacer


tablas
Completando en parte lo dicho an
teriormente insertaremos ahora 21
posiciones de recursos excepcionales
del j uego. En todas ellas, uno de los
j ugadores, cuya posicin parece per
dida a silnple vista, logra hacer ta
blas, ya por ahogado, por j aque per
petuo, por repeticin de j ugada, etc.
Cada diagrama va acompaado de
s u correspondiente solucin. No obs
tante, el aficionado que se sienta ca
paz, y aquel que ya sepa aj edrez, debe
tratar de hallar la solucin por sus
propios medios, tapando la parte don
ae explicamos las j ugadas a realizar.

Jueran las blancas

l. A 5 A, P X A ; 2. R 3 R, P 8 C (D) ;
3. T 1 D +, etctera.

Juegan las bl a n c : s
DIAGRAMA NO 3 0 1

Tablas por perpetuo

Juegan las negras


DIAGRAMA NO 299
Tablas por abogado
Negras: B . Wolf

Blancas: Schlechter
Jueran las nerras

Juega n las neg : as


DIAGRAMA N9 302
Tabla!< por ahogado
.J . Berger

Juegan

las blancas

TRATA DO
DIAGRAMA N9 3 0 :1

Tablas 1J o r ahogado

C io: N EnAL DE AJEDREZ


l.
l.

ISolucton

diagrama N9 297)

141

T 6 D !, D -X T ahogado.
del

r solucin del diagrama N9 298)

. . ... , D7D ; 2. P8e (D) , D8AD + ! ;


3. R2 T, D 5 A R ; 4. P 3 e R, D X P A + ;
5 . R 1 T, D 8 A R + perpetuo.
Si 3. y 4. D X D tablas por ahogado.
<Solucin

del diagrarr 1.

NO 299 1

l . . . . . . , T 6 R ; 2. P 5 e, T 8 R + ! ;
3 . T X T ahogado.
300 1

l . A 5 T + , R3 R ; 2. A 4 e + y tablas
por j aque perpetuo o j_aque continuo.
( SoluCin

del diagrama NO

(Solucin del diagrama

Juegn las blancas


DIAGRAMA N9 3 04

Tablas por ahogado


Pierce

NO 3 0 1

l . . . . . , A X P + ; 2. R X A. D 5 T + ;
3 . R 1 e , D X P + y tablas por j aque
perpetuo, ya que si 4. T 2 A ?, T 8 R + ;
5 ; e 1 A, T X e + y mate inevitable.
l . P 4 A, R 2 A ; 2. P X P, P 4 T ;
3 . R 3 e, P 5 T ; 4. R 4 T , P 6 T ;
5 . p 3 e y ahogado.
I So l u c i n

d e l diagrama NO 302 1

diagrama N9 303 1

l . T 5 A + , R 2 R ; 2. T 5 R + ,
R 3 A ; 3 . T 1 R ! , A X T + ; 4 . R 3 T,
P 8 e (pide caballo) + ; 5. R 2 e,
e 7 R ; 6. R 1 A y tablas.
Si 4 . . . . . . , P 8 e (D o T) ; ahogado.
So l ucin

DIAGRAMA N9 305

del diagrama N9 3041

l. P 4 e R, P X P; 2. P 5 T, P 6 e ! ;
3. P X P. P 7 e ; 4. P 7 e, P 8 e (D) ;
5. P 8 e (D ) , D 8 T ; 6. T 4 R ! , D X T ;
7. D 5 D + y ahogado.
l Solucin

Tablas por a h ogado


Pl at o U

del

del d i a g rama N9 3 05 1

l . A 3 D, e X A ; 2. R 2 A, e 8 A ;
3 . T X P , P 8 D (D) ; 4. T 1 e + ,
R 7 T ; 5. T 1 T y ahogado.
'3o l J c i n

1 Snluc i n del diagrama NO 306 l

1 e 7 D ! , e x e ; 2. R 8 T, A X P
y ahogado.
I Solu c l n del diagrama NO 3071

l. T 7 e D +. R 1 A; 2. T 5 e D,,
P 8 A (D) ; 3. T 5 A D +, D X T y
ahogado.
( Solucin

del diagrama NQ 308!

l. T 8 R, P 8 e (D) ; 2. T 1 R, D X T ;
3 . e 2 A +, A X C y ahogado.

142
(Solucin del diarama N9

309)

(Solucin del diagrama NQ

310)

ROBERTO G. GRAU

l. A 6 A , A X A (si . . . . . , p X A ;
2 . T 2 e D, etc. ) ; 2. T 2 D, D X T ;
3 . P X P -t-, A X P y ahogado.

DIAGRAMA NQ 307
Tablaa por abocado
E. B. (Jook

l. TxA, RXT; 2. R2R, T (2D) XP;


3. A 1 e n, T 1 D ; 4; A 2 A D y tablas.
(Solucin . del diarama NQ

311)

(Solucin del diagrama N9

312)

l. T 2 T R +, R 6 e R; 2. T 3 T R + ,
R X T y ahogado.
l. A 4AD, D l R (si l. . . . . . , D 4 TD
o D 5 e D ; 2. e 6 A +, etc. Si l . . . . . . ,
D 3 e D o D 4 A D ; 2. e 7 D +) ;
2. A 7 A R, D 4 e D ; 3. A 4 A D, y ta
blas por repeticin de jugadas.
313)

l. T 8 D +, T X T; 2. D 4 A D +,
T 4 D (si R 1 T; 3. e 7 A .+, R 1 e ;
4. e 6 T + y mate Filidor) ; 3 . D X T,
(Solucin del diagrama N9

R 1 T R;

4.

C 7 A R,

Jaeraa

1..

blaaoaa

DIAGRAMA N9 308
Tabla por abocado

R 1 e R;

5 . e 6 T + y tablas por perpetuo.


(Solucin del dlqrama N9

31')

l. R 3 e R, P 4 T R (si l. . . . . . ,
R8 e R; 2. R x P e, R 7 A R ; 3. R 5 A R,
R X P; 4. R 6 R, R 6 A; 5. R X P,
R 5 e ; 6. R 5R, R X P ; 7. R 4 A y
tablas) ; 2. P 4 R ! , R 8 e R; 3. P 5 R ! ,
P D X P R y tablas por ahogado.
311)

l. D 4 T R +, D 2 A; 2; D 1 T +,
D 1 A; 3. D 4 T +, T 7 A; 4. D 4 R +,
T (7 D) 7 R; 5. D 4 e D +, etctera.
(Solucin del dlarama N9

DIAGRAMA NQ

306

Tablaa por abqado


P. Stallllll&

Jaecaa laa blaacaa

DIAGRAMA N9 309
Taltlaa por abopdo
B. &back

laepn laa laac..

Ja...D ... .laDCU

TRATADO GENERAL
DIAGRAM;A NQ 3 1 0
J.

Berger

Juegan las blaacaa

DIAGRAMA NQ 3 1 1
Tablas p o r ahogado

DE AJEDREZ

DIAGRAMA NQ 3 1 3

Tablas por perpduo


S. Gold

Juecan las blancas

Tablas

DIAGRAMA N9 3 14

por aborado
B. Rinck

Juegan las blancas

DIAGRAMA NQ 3 1 2
Tablas p o r l'epeticln
T. R. Dawson

Juecaa las blaacaa

Juegan las blancas

DIAGRAMA N9 315
Tablas por perpetuo
J. Berger

Jueran las blancas

143

144

ROBERTO G. GRAU

RECURSOS EXCEPCIONALES PARA

GANAR

Presentamos ahora 25 ej emplos de recursos extraordinarios para deci


dir par tidas. En algunos casos se trata de partidas j ugadas, pero en la
gran mayora son finales compuestos, y que ponen muy de relieve la
importancia que tienen las j ugadas
DIAGRAMA N9 316
y la precisin necesaria para lograr
F. Amelung
el resultado esperado.
Deseamos con estos ej emplos, as
como con los anteriores y los que
seguirn, reforzar lo que ya nos gui
al elegir las partidas y diagramas
dados anteriormente, esto es: fami
liarizar lo ms posible al aficionado
con la faz ingeniosa del aj edrez, con
el Ln de despertar y estimular su
propio ingenio y, al mismo tiempo,
su propia astucia.
Todos estos ej emplos se ofrecen
con su solucin c o m e n t a d a , pero
recomendamos al aficionado que pro
ceda como cor los anteriores, o sea
Juegan las blancas y ganan
que tape las solucio,nes y trate de ha
llarlas con su propio esfuerzo mental.
En esta posicin no se al.canza a ver cmo podrn las blancas ganar.
El negro tiene tres piezas menores, contra una torre y un pen, con la
agravante de que el pen blanco est baj o los fuegos del rey negro, que
en un solo salto lo atacar. Si se siguiera con l . T 5 T, el negro movera
al rey, y despus de A 3 A, entregara el alfil por el pen y quedara con
dos caballos contra torre, lo que es tablas. Pero el blanco ha visto que
podr entregar el pen poniendo en posicin de mate al adversario, para
explotar luego la situacin a partada de las piezas negras, y j uega : l. P 7 R,
R 2 e; 2. P 8 T (D) ! (para colocar al rey en la banda) , R X D ; 3. R 7 A !
(un fino detalle de ej ecucin, pues el rey desde 7 A puede ir rpidamente
a 6 e, desde donde se amenazar mate con T 8 T) , A 1 D (impidiendo
T 4 T mate) ; 4. T 2 T ( amenazando T 2 T R mate) , A 2 A ; 5. R 6 e ! , A 5 T
(interrumpiendo la accin de la torre) ; 6. T 2 R, y mate inevitable en 8 R.
En la posicin del diagrama N9 317, ambos bandos tienen igualdad de
peones, pero el blanco puede explotar la situacin avanzada de su pen
torre rey, tratando de quebrar la cadena de peones enemiga.
A tal fin no titubea en sacrificar material, ya que el coronar un pen
en dama es un fin promiscrio. Es necesario apresurarse, por cuanto si el
rey negro se acerca un paso, podr apoyar el pen alfil rey cuando el de
caballo lo provoque, y por eso gana mediante l. P 4 e !, P X P; 2. P 5 A
(quebrando la cadena para avanzar fin almente el pen torre) , P 6 e ;
3 . R 1 A ! (si P X P seuira P 6 R, obligando igualmente a R 1 A por la
amenaza de P 7 e) , P 6 R; 4. P X P, ganando.
La posicin del diagrama N9 318 es de un final compuesto : Dama y
alfil contra dama. En este tipo de posiciones casi siempre es tablas por

TRATADO

GENERAL

DE

1 45

AJEDREZ

la dificultad de evitar el empate por j aque perpetuo. Adems, hay un pen


bastante agresivo en la columna torre rey. El proced imiento para ganar
es muy ingenioso ; veamos : l . D 7 D (amenazando D 8 D mate y D 7 A R
mate) , D 6 C + (sacando al rey adversario de su agresiva situacin ) ;
2 . R 7 T, D X A (no es posible en otra .forma evitar los dos mates antes
en unci ados) ; 3. D 8 D + . R 2 A; 4 . D 8 C + . ga nando la dama.
Vemos aqu al blanco entregando una pieza , para ubicar a la dama ad
:rsaria en una diagonal desde donde pueda perm itir una combinacin
g c. nadora.
1:n el diagrama N> 3 1 9 vemos al negro con una posicin apare]1temente
tav 'J rable, ya que tiene una dama contra torre y alfil. No es fcil ver
cmo pueda ganar el blanco, pero la posicin del rey negro en una dia
go.r: a l negra , y en situa cin tpica de mate, permite al blanco idear una
c0m binacin.
Hemos dicho que la posicin era tpica de mate. Es decir, si no mediara
la accin de la dam a , que toma la casilla 8, y el peh de 4 e que puede
cubrir el j a que del alfi l , habra m ate. Cmo pueden eliminarse esos
obstculos una vez conocido el esquema de la posicin de mate ?
l . T 2 A D ! D X T (si . . . . :, D 1 C + ; 2. A 7 A, D 1 A H -evitando A 4 A,
seguido de P 3 C R mate- ; 3. T 5 A -amenazando A 3 C mate-, D X T ;
4 . A 8 D + . P 4 C ; 5. P 3 C mate) ; 2. A 8 D + , P 4 C (ahora n o e s posible
P 3 C + mate, pero el bla nco dispone de un recurso extraordinario) :
3. A 5 T ! (a mena zando A 1 R mate, y si P 5 C, siempre A 8 D mate) ,
D 2 A ; 4. A 7 A, D 5 A + ( si D 8 R, P 3 C mate) ;. 5 . P 3 C, y mate a la
siguiente.
Diagrama N9 320.
E's ste un final que encierra varias dificultades,
a pesar de su aparente sencillez. Las blancas amenazan entrar a dama
y deben tratar que la torre no pueda comer el pen, ya que esto dara
margen a un empate automtico, por quedar en el tablero dos reyes
solos. La pri mera j ugada es evidente: l. P 7 A; a esto, las negras deben
continuar con T 3 D + Las blancas deben j ugar, contra toda la lgica,
R 5 C, ya que si j u garan R 7 C , seguira T 2 D , fij ando el pen, para luego
capturarlo, y si jugaran R 5 T, seguira T 3 A D, comiendo el nen ga
nando el negro. El final sigue as : 2. R 5 C, T 4 D + ; 3. R 4 C, T 5 D + :
4. R 3 C , T 6 D + , 5 . R 2 A (recin ahora puede pasar a la colum na alfil.
por cuanto si lo hubiera hecho una j ugada antes seguira T 8 D y al entrar
el blanco a dama, T 8 A +. etc. ) . Ahora parece que las negras estn per
didas, pero disponen de un recurso extraordinario, en que si el blanco
no estuviera prevenido contra el m ismo, caera ; juega : 5 . . . . . , T 5 D ! ;
6. P 8 A (T) ! ! El recurso ingen ioso y la rplica exacta. Si las blancas
hubieran entrado a dama, habra seguido T 5 A + , y contra D X T, las
negra s quedaran con el rey ahogado, y sera tablas.
El resto es simple y bonito : 6 . . . . . . , T 5 T D (para evitar T 8 T D
mate) ; 7. R 3 C ! , amenazando la torre y T 1 A mate, y las blanc a s
ganan.
Diagrama N 32 1 . - En esta posicin las blancas, aparentemente, sl o
pueden aspirar a un empate por j aque perpetuo, ya que el negro amenaza
T 8 R mate, y si ste se evitara con D 5 T D, entonces P 8 A (D) mate.
El secreto de la victoria sera obligar a que el rey negro fuera a la banda
del tablero, m ediante j aques de dama, y esto es imposible, pero el blanco
di spone de un recurs o n otable que le har ganar.
,

1 46

J u e ga

seg U l n a

ROBERTO

G. GA U

l . P 8 A y pide caba l l o ! ( n ic o para gan a r ) , R 1 R


D > P --+-- y l u ego D X T, ganando) ; 2 . D 6 e + . R 1 A

( s i R 1 D,
(no R 1 D,

p o r D '/ P . c o n l a v a r i a n t e an tes menci onada) ; 3 . D 6 A + , R 1 e ( s i R 1 R,


D 7 R m a t e ) : 4 . e 7 R + . R 2 T; 5. D 6 e + , H. 1 T ; 6 . D 6 T o D 8 e m a te .
C o m o se \' E.' , a n o m ed i a r el recurso de c o r o n a r el peon en u !l a p iez a
m e n o r . l a s b l a n cas h a bran perd i d o .

D i a g r o m a N l.l 322. -- En e s t a posicin l a s blancas parecen e s t a r absolu


El negro tiene gran ven taj a en m aterial, y a m e n aza
T 6 A + , seguido de R 2 e, y \:: O rona r un p eo n . Pero y a herr.. os dicho que
t a m e n t e perdi das .
en

aJ edrez n o siem pre se est t a n perdido como parece. Este ej emplo es,
r e s pec t o , lu m i n oso. El b J a nc0 tiene al rey adversario en p osic in de
mate, m t d i a n t e e 6 e y e 7 A. A m b a s casi l l a s estn torundas por pi ezas
enem i g as, pero y a es te hecho puede engen d r a r u n plan tendiente a ex
p l otar rpidamente esa a m en aza.
a

C' S C'

El proced i m iento es el sigu i ente : 1 . T 3 T ! ! ( evitando T 6 A y , adems,


sacando l a torr del ala del rey, para preparar l a gen ial maniobra de
0bst ruci n ) , T X T; 2. P 3 A ! ( i mprescindible p u ra e v i t a r u n eventual
J U. qu e n l a octava lnea eil el momento crtic o ) , T '>( P; 3 . A 3 D ! ! ( l a

ll ave .1e l a v ictoria) . Una j u gada d e problem a . Si el a l fil es capturado


con l a torre, q ue d a obstrui d a l a accin del a lf i l n egro sobre el p u n t o 2 A,
y si se captura con el -alfil, la d e l a torre sobre el p u n t o 3 C , y e n a mbos
casos. m a te. Si la torre no estuviera en ] a c o l u m n a a l fi l , ha bra un j a que
salvador en 8 T.

D i a gr ama N 323 . - En l a p osicin d e este d i agrama , las blancas es


t n , en c.u a n to a mater i a l , perdidas. El a l fi l detiene a l pen l i bre de
l a colum na torre dama , y la torre puede detener a l r2y, apenas ste
a\ance. S i P 7 R , seguira T 6 R , s e gu i d o de T X P . y l a s b l a n c a s n o t en
dran l a m enor chance de v i ctoria. Es sta o t r a posic in de obstrucc i n ,
s i m i l a r a a l gu n a d e las qu e y a hemos consider a d o . S i s e lograra q u e , a l
det en e r u n p e n , l a pi eza q u e lo d etiene obstruyera l a a cc i n d e l a otra,
el f i !l a l s e podra ganar coron a n d o un pen dama.

La soluci t}- es d e encantadora elegancia, y s i m pl e : l. A 2 A ( entre


g a n d o el a l fil para crear 1a posi c i n d e au toobstru ccin ) , A X A ; 2 . 1J 7 R,
T 6 R ( n i ca para evitar 1a coron acin d e l p e n ) ; 3 . P 7 T, y l a torre, a l
d( t ener el p e n rey, h l-1 obstruido l a a ccin d e l alfi l , ga:1 ando l as b l a n cas,
por c ua n t o c o r o n a n u n pen , d ando m a te.
D i a g r a m a N(! 324. - Es ste un final n otablem e 1 1 te i n s t r u c t i v o . Las bl an
c a s t i e n en u n a d a m a y un a l f i l , p e r o tota l m ente a n u l ad os p a r a i m p ed i r
] a c o r o n a c in d e l p e o n a l fi l d a m a . El r e y n egro et en pos i cin d e m a te,
rero o.parcntem f' n t e muy bien defendido por l as piezns que l o c i r cu n d a n .
S i n e m b a q,<o, h a y u n procedimiento para g a n a r , y para l l egar a l a vic to
r i a e s n e c e s ar i o e ntregar e l a l fi l y la d a m a pa r a dar m ate con e l pen
de 5 A
V t>Li mos : l . A 8 C (com o la posicin es apremian t e , l a s b l ancas entregan
sus p1ezas pa r-a eliminar 1:1 pod erosa torre que t a n t o defiende) , T X A
( n ic a para evitar D 7 T mate) ; 2. R 7 A ( a menazan do D X T mate) ,
T X D ( forzad a ) ; 3. P X T, P 8 A ( D ) ; 4. P 7 e + , R 2 T ; 5. P 8 C ( D )
: a gue m ate.

D i a g ra m a N9 325. - Est e es u n notable ej emplo d e recurso extraordi


nario, pero sumam ente instructivo, ya que es una d e l as grandes sor-

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA NQ 3 1 7
Mlnekwlt1

Jaeran las blancas "1 ranaa


DIAGRAMA NQ 3 18
A.

Trottzkr

Jaqaa las blaaeas "1 raaaa


DIAGRAMA NQ 319
S.

Jaqan

M.

DIAGRAMA NQ 320
Bev.

Jaqan las blancas "1 ranaa


DIAGRAMA NQ 321
Laboarclonnala

Jaqan laa laacas 7 paaa

Belltlnc

DIAGRAMA NQ 322

K.

Kamlner

las blancas r pnaa

Saavectra

Jaeran

Jaa ...... 7 caaaa

148

1\0BERTO G.

GRAU

presas que a menudo depara el aj edrez. Las negras tienen una pieza me
nos, pero han fij ado el alfil de 3 e, que aparentemente no tiene salvacin,
ya que esta vuln rado por la poderosa accin cordinada de la dama
y una torre.
Sin embargo, existe una deiensa ganadora en virtud de las posibilidades
que ofrece la situacin del rey negro baj o los eventuales fuegos de j aque
en la diagonal.
La maniobra es as : l. D 2 e R +. R 2 T; 2. A 8 e + !, R X A (si T X A
seguira D X D) ; 3. T 8 A + , R 2 T (si T X T, D X D) ; 4. T X T ganando.
El diagrama NY 326 ofrece una posici n tambin muy confusa para afir
mar que el blanco puede ganar, y, menos, rpidamente . Hay un pen
pasado en 5 A D, pero la torre negra, ubicada en 5 A, impedir el avance
del mismo y luego los peones del ala de la dama se tornaran muy peli
grosos para el blanco.
En d efinitiva , para pretender ganar, las blancas debieran anular la torre
enem iga , y el blanco encuentra un procedimiento aleccionador, entregando
la tor re, para luego copar la del adversario y ganar con el pen pasado.
l. T 5 T R, T 5 A D ; 2. T 4 T R ! , T X T (si R 5 e D, T X T seguido de
P 6 A) ; 3. P 4 R (enc,. "rando la torre) , P 4 T R (para liberar la torre) :
4. R 3 C y el pen d
alfil dama se corona en forma inevitable.
La posicin del diagrama N9 327 es tambin instructiva y muestra
otra interesante posicin.
El negro tiene ventaj a material, pero en cierto momento las piezas
han de verse anuladas en su accin mediante sucesivas entregas de
los caball os.
Veamos la solucin : l . P 7 D , T 6 D ; 2. e 4 D ! , T X e (4 D ) : 3. P 7 T D
(al ubicarse l a torre en 4 n se ha anulado la accin del alfil que corre
por las diagonales negras ) , A 7 e R (impidiendo la coronacin del pen
T D, pero las blancas disponen de un nuevo recurso) ; 4. e 5 D ! ! , y ya
no es posible evitar que se corone uno de los dos peones, y luego haya
qu e entregar una pieza por el otro.
Otro ej emplo bonito es el del diagrama N9 328. Las blancas tienen
una pieza menos y el rey no est en posicin de mate, que aparentemente
puede ser explotada. Sin embargo, la dama est en la misma diagonal
que el rey, y esto unido a una probable posicin de mate con el caballo,
engendra la siguiente maniobra ganadora : l. D 3 T + ! ! (sencillo, pero
de una elegancia extraordnaria) , R X D (si el rey se moviera seguira
D X D) ; 2. e 2 A mate. Las piezas negras le quitan al rey n egro dos
casillas, y la nica vlvula de escape ( 4 e) est tomada por el caballo
que da el j aque.
Diagrama N9 329. - Otro interesante ej emplo de recurso extraordinario
para vencer. El blanco gana especulando en la posicin de mate del rey
negro. Para lograrlo, debe realizar una serie de sacrificios que, al impedir
algunos j a ques, faciliten que el mate sea dado por el caballo en 2 A R !
o 3 e R.
l . A 4 e (amenazando A 3 A mate) , P 5 D (nica para impedirlo) ;
2. e 6 A ! ! (iniciando la maniobra ganadora ) ; D X T (si D 3 T o D 5 T
seguira e X P ganando) ; 3. A 3 A + ! (el segundo sacrificio para que
l pen negro, al obstruir la accin de la dama, permita que el caballo
amenace mate inevitable) , P X A; 4. e 4 D y el mate, mediante e 7 A o
e 6 e, es inevitable.

TRATADO
DIAGRAMA N O 3 2 3
K . J u n k e r - Soest

.Juegan l a s b l :i ncas y ganan

DIAGRAMA NI? 3 ::: 4

Juegan las blancas y ganan

DIAGRAMA NO 325

Juegan las blancas 7 ganan

GENERAL " DE

AJEDR
DIAGRAMA NO 3 2 G
Moller

Jueg a n

. .. ,

' ' ' "" '' ..

y c a nan

D1A< i i 1 A M A N " ' J".!."/

Juegan las blancas y ganan

DIAGRAMA NI? 328


Kubbel

Juegan las blancas y ganan

149

150

ROBERTO G.

GRAU

Di agrama N9 330. - Los finales de dama y torre son siempre muy di


fciles. En la posicin del diagrama hay evidentemente la posibil idad de
dar jaques. Esto, unido a la situacin de la dama negra, facilita una com
binacin muy agradable e instructiva. Para ganar debe colocarse mediante
j a ques el rey en fa columna caballo dama o la diagonal 1 T R - 8 T D, para,
al dar j a que al rey, ganar la dama. Para lograrlo, primero es imprescin
dible sacar la torre de l defensa de la dama y el procedimiento es
instructivo.
l. D 4 A + , R 6 A ; 2 T X P + !, T X T; 3 . D 1 A + , R 5 D; 4. D 3 R + ,
R 5 A (si R 4 D seguira D 3 A R + , ganando l a dama) ; 5 . D 3 D + , R 5 C ;
6 . D 1 C + , y se gana l a dama.
Diagrama N!? 33 1 . - Es otro tipo de posicin. Las blancas ven que tienen
u n pen atacado y de difcil defensa, ya que si P 6 A, seguira P X P y
lu eg J C 4 D, g anndolo. Wolf tiende una especie de celada, que es todo un
brillante recurso. Juega A 4 T R (provocando la captura del pen por
la amenaza ulterior de un j uego doble en 5 D) , C X P ?; 2. A X A,
C 5 D + ; 3 . R 3 D , C X A; y las negras han .ganado el pen.
Sin embargo, el caballo de 4 C D , aparentemente tan gil, est abso
l utamente perdido, mediante la maniobra que sigue : 4 . P 4 T D, e 6 T D
( nica) ; 5. A 7 R, e 8 C ; 6. R 2 A, copando el caballo.
Sumamente instructivo es el recurso ganador que brinda el diagrama
N9 332. - Las negras amenazan coronar el pen en dama y aparentemente
no hay forma de evitarlo. Las blancas especular. sobre un eventual j aque
con el pen de caballo dama para luego, ganando un tiempo, ubicarse con
el rey en 2 C y ganar con el pen torre rey. Veamos : l. T 5 A + , R 5 e ;
2 . T 5 T D ! , R X T ; 3 . P 4 e + ! (con gran sencillez, mediante un inge
nioso rec urso de sacrificio, el blanco ha eliminado la fuerza agresiva del
pen avanzado) , R X P ; 4. R 2 e, R 5 A ; 5. P 5 T, R 4 D ; 6. P 6 T, R 3 R;
7. P 7 T, R 2 A ; 8. P 8 T (D) , ganando.
El ej emplo del diagrama N9 333 se aparta un poco de los que hemos
venido estudiando, ya que la posicin es favorable para el negro, y el
blanco no gana matemticamente, sino por medio de una celada.
No obstante, es un recurso extraordinario y muy instructivo. Se llega
a una posicin, tpica de mate ( ver diagrama NQ 208) mediante una
jugada de doble intencin aparentemente errnea.
Las blancas j uegan T X P '1', y las negras replican D 3 e + (lo justo
era previamente A X C ) ; 2. R 2 e, D X T ( el exceso de gula y el no tener
en cuenta las amenazas adversarias ocasionan la prdida del j uego ; an
ahora era bueno A X C. El mate, es en este momento, inevitable, por
medio de un procedimiento que ya conocemos) ; 3. e 7 R +, R 1 T;
4. D X P T + ! , R X D ; 5 . T 1 T + +
E l sacrificio inesperado e s uno d e los recursos ms espectaculares y
h abituales para decidir partidas aparentemente perdidas. La posicin del
di agram a N9 334 es muy instructiva. Las negras estn amenazando D 8 T
mate. Para evitarlo, una vista poco afinada slo recurrira a entregar la
torre por el alfil, llegando a un final con dos peones menos, que podra
ser tablas.
Pero el blanco tiene la partida ganaci, mediante u n sorprendente m
t odo, que prueba que nunca hay que supervalorar en aj edrez la gravedad
de las amenazas, y que siempre debe confiarse en los recursos de la propia

TRATADO
DU. GRAMA

NQ

329

GENERAL

151

DE AJ.EDREZ
DL&GRAMA NQ 332

F. Amelung

Juegan las blancas y ganan

DIAGRAMA
H.

NO

Rinc

J:W

Juegan las blancas y ganan

DIAGRAMA

N9

333

Darmen n

Juegan las blancas y ganan


medianie una instructiva celada

DIAGRAMA
Wolf

NQ

331

DIAGRAMA
K.

A.

N9

3::4

L. Kubbel

Jueran las blancas y ranan

1 52

ROBERTO G. GRAU

pos ici n . La solucin es as : l. D 2 A + , R 1 D ( 1 ) ; 2 . D 7 T ! ! (magnfica


j ugada, que sign ifica la entrega de la dama ; las blancas amenazan T X A + ,
seguido de D 8 T + . o simplemente D 8 T + , seguido de D X A) , D x D ;
3 . T X A + , seguUo d e T 7 T + , ganando l a dama.
( 1 ) Si l. . . . . . , R 2 D; seguira otro notable sacrifici o : 2. T 7 T !, D X T ;
3 . D 7 T + ganando l a dama.
El dia grama N<.) 335 ofrece un notable final compuesto, original del
famoso compositor Troitzky. Las blancas ameqazan coronar un pen en
dama en dos j ugadas, y, para un aficionado de escasa experiencia, las
negras estn absolutamente perdidas. Sin embargo, hay un recurso rnag
nfico para hacer t ablas, que encontrar un j ugador de regular vala, y
un fuerte aficionado demostrar cmo, a pesar de este recurso de ahogadc,
las negras pierden mediante una maniobra excepcional, que pone en evi
dencia la notable variacin de recursos del aj edrez.
Veamos la solucin : l. P 7 D (amenazando entrar a dama. No hay cmo
evitarlo, pero el negro, que entiende de recursos extraordinarios, busca
un notable empate por ahogado) , P 7 A ! ; 2. A X P, T 6 e R + ! (entre
gando la torre para explotar una probable variante de ahogado del mismo
tipo de las que observamos en los diagramas del 295 al 3 15, pero ahora
veremos cmo esa esperanza se desvanece) ; 3. A X T (nica para ganar.
Si el rey se mueve , seguira T 1 e ) , e 4 A ! ( el s ecreto del supuesto em
pate) ; 4. P 8 D (pide alfil) ! !, y las blancas ganan tericamente.
Si en lugar de pedir alfil las blancas pidieran dama o torre, seguira
e 3 R +, y si e X e, ahogado. Si en lugar de dama, torre o alfil el blanco
pidiese caballo, seguira e 5 R +, y luego e X A, igualmente tablas, por
cuanto dos caballos y rey, contra rey, nunca dan mate.
El final de Troitzky del diagrama N9 336 es igualmente aleccionador
y muestra una nueva variacin de la obstruccin como base de recursos
excepcionales para ganar partidas aparentemente perdidas.
En esta posicin parece que la torre y el alfil, que tan giles son, batan
para detener los peones blancos, pero se ver otra vez cmo se construye
una posicin geomtricamente similar a muchas de las anteriores : l. P 7 A,
A 6 T ; 2. P X P, A 5 e + (nica maniobra para evitar la coronacin del
pen torre, sin permitir la coronacin directa del pen alfil ) ; 3 . R 1 A (si
R 1 R, seguira T 7 R + y luego T 2 R) , A 4 A; 4. P 7 T, T 7 A D + ; 5. R 1 D,
A 5 R ; 6. e 6 A ! ! (la j ugada de obstruccin que hace 'inevitable la coro
nacin de un pen ) . Se observar que en todos los casos la pieza, para
obstruir, se coloca en el punto de coinGidencia geomtrica de las piezas
enemigas.
Diagrama N9 337. - E'ste es un final muy instructivo . Las negras ame
nazan coronar un pen, y no es fcil ver cmo puede ser esto evitado.
Las blancas a su vez pueden entrar a dama, pero como las negras cap
turan el caballo, el final de alfil y dama contra dama y peones es
absolutamente tablas. .
El recurso aqu empleado para vencer es otro tipo de obstruccin. Se
trata de ubicar el rey en la diagonal o lnea donde se corone la dama ad
versaria, para luego, mediante un j aque, ganarla. La idea es muy usual,
pero el procedimiento es muy complej o y obliga a apelar al excepcional
recurso del sacrificio total de ] as piezas ahora vivas, para vencer.
Veamos : l. e 2 R (amenazando C 3 e + ) , R x e ; 2. A l D +, R 2 A (o
R 3 R) ; 3. A 3 A ! (provocando la ubicacin del rey en la di.agonal geom-

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA NI? 335
A.

Jaeran las

DIAGRAMA N9 338

Nerras: Cobn

Troltsk 7

blancas

7 ranaa

DIAGRAMA NI? 336

A.

Trolilk 7

DIAGRAMA NQ 337
L.

Jaeran las blancas '1 c-:rnan

DIAGRAMA NO 340

Nerr aa:

Kubbel

Jueran las blancas

DIAGRAMA NO 339
Blancas: Oppen

Jaeran ... blancas 7 ranaa

K.

Blancaa: Duras
Jaeran las blancas '1 r a na n

ranaa

Slheatre

Blancaa: Caldaa Vlanna


Jaeran ... blancaa '1 rnan

153

.ROBETO G. GRA U

1 54

tricamente peligrosa ) , R X A ; 4. P 8 e (D ) , P 8 T (D) ; 5. D 7 e + , ganando


la dama. Si 2 . . . . , R X A; igualmente s e entrara a dama, y luego seguira D 1 e + , etcterr..
La posicin del diagra ma N9 338 corresponde a una partida j ugada entre
los maestros eohn y Duras. Las negras amenazan D 7 e mate y D X P e,
en ambos casos con serias d ificult ades para hallar el blanco una defensa
satisfactoria.
Duras busca y encuentra un recurs o magn fico , que le permitir ganar
la dama adversaria. Para ello, sabe que debe ubicar al rey en la columna
o diagonal geomtricamente coincidente con la dama, como hemos visto
en otros ej emplos, y j uega : l. T X P T + ! , R X T; 2. D 7 R +, R 3 e (si
R 3 T, T 8 T R + gana la dama) ; 3 . T 8 e + , R 4 A (y ahora s e ha logrado
la. posicin buscada, pero surge e l obstculo de que, contra D 7 D + se
guira C 3 R, y esto ocasiona un nuevo y elegante sacrificio ganador) ;
4 . T X C + ! , R X T (si P X T, D 7 D + : te . ) ; 5. D 7 e R + ( obligando al
rey a ubicarse . en la diagonal, o columna fatal ) , R 4 T (o 4 A) ; 6. D 7 T R +
o D 7 D + respectivamente, ganando la dama en ambos casos.
D i agrama N'-' 339. - Esta es tambin una posicin de una partid a j ugada,
que ensea cmo la rapidez en la ej ecucin permite decidir partidas
apa ren temen te laboriOsas. Las negras atacan la torre agresiva de 7 A D.
De no ser as , las blancas podran j ugar D 5 T, con mate inevtable. Este
plan ganador, aparent emente t ronchado, permite a las blancas id ear la
siguiente combinacin para decidir la partida mediante un mate instruc
tivo y tp ico : l. C 5 D ! ( l a j ugada clave) , P X C ; 2. T X P +, R X T ;
:J . D 5 T + ) R 1 C ; 4 . T 7 R, y el mate e s ahora inevitable. E s de mencinar
l a ra p idez en l a ej ecuc in de la maniobra que ha proporcionado la victoria
al blan C' o .
D i agrama N9 340 . - Este ej emplo e s tambin instructivo. Servir para
que el aficionado estudioso observe cun tos y cun variados son los tipos
d e recursos excepcionales q ue ofrece el aj edrez en posiciones aparente
mf'nte peligrosas, y para que el jugador se familiarice con la parte i n ge
niosa del J Uego.
Las negras tienen aparentemente una slida posicin y sin embargo
estn perdidas, mediante una j ugada espectacular, de problem a : l. e 6 D ! !
(de fend iendo la dama y entregando el caballo en tres formas distintas,
pero n o puede ser capturado. Si P X e , seguira D 7 A mate. Si D X e,
D 3 e y mate en dos , y si T X e, T 8 R mate) , P X P + ; 2. R 1 T, P 3 T R
(si D X D, 3. e X D, P 7 A ; 4. e X A, T 8 D ; 5. T (5 A) 1 A, etc.) ;
3 . D 5 D + . R 2 T ; 4. D 4 R ( amenazando sacar la torre de 5 A, con un
descubierto ganador ) , R 1 e ; 5. D 6 R +, R 2 T ; 6. T 6 A ! ( amenazando
1 X P T + y D 7 A + + ) , T R I A ; 7. D 5 A + , R 1 e ; 8. T X T + , T X T ;
9 . D > T --1- (rem atando mediante un nuevo y. definitivo sacrificio el en
cu entro ) , R X D ; 10. T 8 R + +, por la accin del caballo de 6 D !
.

TRATADO GENERAL

O T R O S

DE AJEDREZ

155

E RR O R E S

TRASPOSICIONES

Suelen des lizars e en las partidas de aj edrez errores de un tipo muy


distinto al que hemos analizado y s.o bre los cuales creemos oportuno
decir algunas palabras, por cuanto son muy comunes.
Tenemos en primer lugar las llamadas trasposiciones
El j ugador medita sus j ugadas- en
el tren conocido : mi j ugada, su respuesta, mi j ugada, su respuesta, etc.,
y arriba as a una serie de jugadas
propias que conducen al fin que persigue. Suele acontecer en estos casos
que se ej ecuta esa s erie, alterando
en algn punto el orden e:h que las
j ugadas debieron ir ; muy comn
mente se ej ecuta como primera j u
gada la que se haba pensado como
segunda, y en otros casos, esta al te
racin se produce posteriormente.
Estas trasposiciones de jugadas sue
len tener fun estas consecuencias, y
solo pueden ser evitadas con la
prctica asidua del j u ego.
Si la partida es d e inters , con
viene tambin rehacer rpidamente
la serie de movidas antes de efectuar
cada una de ellas, para asegurarse de
que en cada caso se hace la jugada
meditada y tambin, asimismo, de
que las j ugadas del adversario to
leren la prosecucin del propio plan
trazado.
A continuacin (diagrama N<:> 34 1 )
s e d a un ej emplo d e l a importancia
que para el desarrollo del j uego tie
nen las trasposiciones :
Es sta una posicin sumamente
instructiva que podra servir de
ej emplo a varios temas distintos. El
blanco tiene dos torres, contra una
torre, un caballo y un alfil.
Existe una amenaza de mate en
8 R que el caballo de 3 A R anula.
t\simismo, el blanco conoce algunos

detalles caractersticos de ganancias


de material de los que ha blaremos
ms adelante, y desea explotar la
s ituacin avanzada de sus peones de
6 D y 6 T D, ya que en un fina!
estara perdido.
DIAGRAMA N \l 3 4 1
C.

Dorash

Juegan las blancas y ganan

No es posible J Uga'r P X P e por la


amenaza de T 8 T mate . Entonces el
blanco analiza la siguiente combina
cin : l. T 8 A D !, T X T; 2. T 8 R + !
(magnfico segundo sacrificio hech o
con el propsito de efectuar ms
tarde P 7 D atacando simultnea
mente la T y el e, ganando) , e X T ;
3 . P 7 D ! , e 3 D ; 4. P X T (D) , e x D ;
5 . P X P , atacando e l caballo, y para
seguir con P 8 e (D) en caso que
ste se mueva.

156

ROBERTO G. GRAU

El raciocmw del jugador blanco


es de notable exactitud "Y la combi
nacin hermosa y tentadora. La idea
medular de la misma es entregar
ambas torres en 8 R y 8 A D para
obligar a ubicar las piezas adversa
rias en situacin de ser atacadas
sim ultneamente con el pen dama
y valorizar esos peones, a primera
vista poco eficaces.
En el anlisis que el blanco efec
ta ante la evidencia de la victoria,
el jugador cree que para poner las
piezas indicadas en la posicin re
qu erida es indistinto el orden de las
jugadas intermedias de la maniobra
que va a efectuar, y j uega l. T 8 R + ,
por cuanto a primera vista e s an
ms ihmediata, ya que da j aque al
rey adversario.
Sin embargo, esta j ugada no slo
no es igual, sino que pierde la par
tida despus de l. T 8 R + ?, e X T ;
2 . T 8 A , T X P ! ; 3. R 1 e (para evi
tar el mate en 8 T) , T X P; defen
diendo el alfil atacado, ganando .
Asimismo puede producirse este
error por equivocacin material. E1
j ugador, un tanto emocionado por l a
combinacin en s , y un tanto ma
reado por el anlisis completo de
la variante, realiza la segunda j u
gada del mismo, en lugar de la pri
mera, y ocurre que, en lugar de ga
rlar, p ierde.
Por una razn o la otra , a concien
cia o inconscienteme n te, la traspo
sicin de j ugadas resulta fatal y oca
siona una inj usta derrota. Es ste
uno de los obstculos con qu e suele
tropezar el j ugador cuando no do
mina completamente la visin me
diata del jugo.
El ej emplo que damos ahora tiene
un valor realmente excepcional, no
por lo que s ignifica, sino por cuanto
es uno de los errores histricamente
ms extraordinarios de los tiempos
modernos.
C a p a b l a n c a , the perfection in
chess , como con enorme justicia fue

bautizado por varios maestros, en el


torneo de earlsbad de 1929, frente a
Saemisch en la posicin , del diagra
m a , incurri en una falta gravsima,
que, sn embargo, tiene explicacin .
DIAGRAMA NC? 342
Negra s :

Capablanca

Blanca s : Saemisch
Juega

el

negro

El plan, en este momento, para el


negro, es j ugar l. . . . . , O - O ; para
ms tarde continuar con A 3 T y
C 4 T D, atacando el pen doblado
de las blancas de 4 A D. Capablanca
crey haber y efectuado la prime
ra de estas j ugadas, y j ug l .
. . .,
A 3 T ? ? , a lo que Saemisch sigui
con 2. D 4 T, atacando simultne:.
mente el alfil de 3 T y el caballo de
3 A D . No es pos ible a esto continuar
con 2 . . . . . , e 4 T, por cuanto al haber omitido el enroque, que es la j u
gada previa del plan, el caballo est
clavado por la situacin del rey.
Es por lo tanto obligatorio j ugar
contra 2. D 4 T, A 2 C, como j ug Ca
pa blanca, pero a esto sigui 3. P 5 D,
ganado el caballo .
Es ste un error mecnico. Mu
chas veces se realizan en la apertura
j ugadas partiendo d e la base err
nea de que se han ej ecutado otras
movidas previas. En todo momento,
y con mayor intensidad en las posi
ciones muy familiares, el j ugador
.

157

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

debe proceder con la mxima aten


cin, y no confiar en la memoria, o
en la primera impresin.
ANALISIS DEFECTUOSOS

Otra fuente de errores graves se


encuentra en la dificultad que tiene
la mente en seguir fielmente las al
teraciones que se producen en la
posicin por razn de la evo ucin
que sufren las piezas con el anlisis
mental.
Las posiciones anteriores, la ini
cial sobre todo, por razn de su
existencia objetiva ante la vista del
j ugador, tienen una tendencia pro
nunciada a persistir. Si inicialmentE:
el juego es muy seguro, tenderemos
a creer que sigue sindolo a pesar
de que por la evolucin de las piezas
haya perdido su seguridad. En gene
ral se cuenta siempre en esos casos
con poder efectuar una movida muy
importante para nuestros planes, sin
observar que, por razn de los cam
bios previamente efectuados, esa ju
gada no ser factible en el momento
requerido. Otras ser un caballo,
una torre u otra ?ieza cualquiera
que deba moverse y resulta haber
quedado clavada, o un alfil que de
ba accionar en una diagonal que ha
quedado obstruida y que no obstan
te se persiste en considerarla como
libre ; otras veces un j aque que se
hac e posible y altera los planes ; en
otras, una pieza viene a defender el
punto atacado, el que, sin embargo,
se sigue considerando indefenso, y
otros muchos cuya enumeracin se
ra prolij a e inoficiosa. Pe ro e n to
dos los casos la caracterstica mental
es la misma. No se tienen en cuenta
las jugadas previas, y se cuenta en
cierto momento una j ugada que re
sulta imposible o perj udicial.
Daremos tres ejemplos de estos
errores, pero nada podemos hacer
para colaborar a su desaparicin,
pues esa tarea depende absoluta-

mente del aficionado, que debe acos


tumbrarse a pensar con exactitud.
Para ello deber analizar con sere
nidad sus movimientos y procurar
ver ms bien dos jugadas o tres con
precisin que no muchas incierta
mente. A d e m s , ser provechoso
practicar lo ms posible el anlisis
mental de posiciones, esforzndose
en ver con claridad las posiciones
resultantes. Al analizar o reproducir
partidas de maestros o de expertos
jugadores, si el comentarista seala
variantes que pudieron producirse,
conviene que se esfuerce tambin en
seguir el curso de esas variantes
mentalmente, leyendo las jugadas y
mirando el tablero, pero sin mover
las piezas. Pero como quiera que este
ejercicio es bastante difcil, debe
efectuarse nicamente cuando esos
anlisis no excedan de tres jugadas.
DIAGRAMA NO 343
Nerras: N. N.

Blancas:

Jueran las

X.

X.

negras

Esta es una posicin tpica de una


variante de la apertura Ruy Lpez.
El negro acaba de entregar un caba
llo en 7 A R, que las blancas han
capturado con la dama, provocando
la amenaza de A 6 C, pues confan
en una bonita combinacin de mate.
Veamos: l. . . , A 6 C ; 2. D X P +,
T X D; 3. T 8 R mate.
.

158

ROBERTO G. GRA U

Tres son las piezas que, armoni


zando su accin, engendran esa ame
n aza : la dama, la torre de 1 R y el
alfil d e 3 C D. A esto se agrega la
situacin del alfil dama negro, que
d l i n t e r r u m pir la accin d e las to
rres facilita la intromisin de la
t o rre en 8 H.
Bien ; las negras j ugaron en este
mome n to l . . . . . . , A 7 T +, con do
ble in ten cin. Las blancas creyeron
que slo en traaba el infantil lance
de capturar la dama si segua R X A,
y j u garon elud i en d o la prdida de
la dama con 2 R 1 A, a p a r en t e
mente con la misma a m en a za an

DIAGRAMA N9 344
Negras:

terior.

Ahora l as negras entraron en la


ap2rente celada del blanco, y j ugaron 2 . . . . . . , A 6 C. Este, que ha visto
que fund a m en t a l m e n t e la posicin

b,. ica d e sus p iezas agres ivas no


ha variado, j ug i n m ed i ata m en t e

:3. D X P + ?, a lo que el n egro c o n


t i n u con T X D + , p o n i e n d o en evi
dencia su seg u n d a i nt e nc i n al j u g ar
l . . . . . . , A 7 T + ; colocar el r e y e n
la m is m a columna d e la dama para
da r este j a qu e salvador.
Este error, gro:ero apa rentemente,
es b a stant e comn. Muchos j ugado

r es no

reparan - e n las amenazas del


adversa ri_o ni e r las pe q u e a:;; varia
ciones de la p o s i c i n , que a m en udo
s u e l e n ser --c o m o en el presente
caso- fu n d a m e n ta les.

U n a s i m pl e a l teracin

de

j ugadas

de a pariencia in trascendente puede


variar totalmente el curso de una
p a rt i d a . A todas las j ugadas del _ad

versario hay que buscarles o atri


buirles ms de una i n ten c i n . H a y
que desconfiar perm anentemente d e
las amena za::; muy aparentes, y re
analizarlas despus de cada j ugada .
El q u e sigue e s un error de per
sist en c i a de la posicin :
La posicin del diagrama corres
ponde a una pa r t ida disputada en
tre dos nota bies maestros del siglo
pasad o, y tiene, por lo tanto, el va-

Blancas:

Zukertort.

Steinih

lor de haber sido vivido el grave


de anlisis c-o m e tid o .
Las blancas estn esneculando con
la posicin .de la da c. negra baj o
los fuegos i n d i r e c t os de la dama
blanca. Hay un p en en tre medio,
pero este pe n de f i en d e a otro, de
talle i m por t ant e , pues las blan cas,
capturando este pen lo ganan, ya
que no es posible, aparente m ente, si
C X P A D, P X C , a causa de D X D .
Slo Un inconveniente tiene este
plan para e l anl isis defectuoso de
Stenitz : la a m enaza d e T X T m a te ,
despues de D X D, y entonces piensa
que bien puede c a m b i a r primero las
torres, y j u e g a as : l . C X P A D ?,
P X C ; 2. T X T, C X T (si D X D,
seguira T X A + , y luego P X D,
etc. ) ; 3 . D X D y ahora C X D. El
error es a pr im era vista muy grueso,
pero se j ustifica. Steinitz ha especu
lado sobre la situacin indefensa de
la dama adversaria y no s e ha dado
cuenta de que al carnbiar las torres,
el caballo pasaba a defender la da
m a . N o se ha preocupado de las va
riaciones que los cambios introduj e
ron en la accin d e las piezas.
E1 ej emplo que ahora damos para
poner punto final a este tema, es de
una magnfica claridad. El que haya
seguido nuestros mates tpicos y los
error

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

ej emplos de combinaciones que h emos dado anteriormente, habr observado algnos mates en base de
la accin de un caballo en 7 R y una
torre en la c olumna torre.

159

l . D X P + , R X T ; 2. T 3 T +, R 3 e ;
y ahora 3. e 7 R sera mate, pero no
es posible j ugar esto, por la situa
cin del rey baj o los fuegos del alfil.
El tercer mate es el de las dos to
rres, que hemos visto en otros ej em
DIAGRAMA NO 3 4 5
plos; se inicia as : l. e 6 A + , P X e ;
Negras: J . K rejcik
2 . P X P + d , R 1 T ; 3 . D X P T +,
R X T ; y ahora el mate final con
la torre es imposible, por la misma
accin del alfil.
Los anlisis defectuosos son la
fuente de infinidad de errores. El
j ugador, en su proceso mental de m i
j ugada, s u respuesta, mi propia r
plica, etc., a menudo no puede subs
traerse a la posicin actual, y no logra
fij ar debidamente esas variaciones .
Al finalizar, el jugador no debe
slo fij arse en las vari aciones que
tengan las piez;:.s bsicas de l a corr..
binacin sino en el mayor radio de
accin que las del adversario logren
Blancas : V, Holst
por fuerza de los cambios de piezas.
Para llegar a l, hemos visto er En todos los casos, al considerar la
tregar la dama y otras piezas ( dia primera j ugada y la rplica , debe
gramas 213 y 226) El blanco, que hacerse el siguiente raciocinio : Y
tiene en su subconcie11cia fijas estas ahora, cmo queda la posicin ? Una
posiciones caractersticas, idea un vez fij ada sta, debe realizar la j u
mate con esa base sin dar importan gada qu e sigue y hacer el mismo
cia al alfil adversario d e 2 e D, por raciocinio, para evitar que las com
cuanto hay varias piezas que obstru b inaciones sufran entorpecimientos
yen su accin y, teniendo la posi inesperados por simples errores, no
cin actual en la mente, no alcanza de combincin , sino materiales .
En muchas ocasiones un j ugador
a ver que, una v ez realizada la com
binacin, el alfil le impedir reali intenta una combinacin, confiado
zar la j ugada fin al, por la posicin en que evita alguna seria amenaza
adversaria por la ubicacin de una
del rey en la misma diagonal.
Hay tres m a t e s d i s t i n t o s que determinada pieza, sin recordar que
en cierto momento deber usar esa
resultan i m p o s i b l e s-. Veamos : 19)
pieza para complententar la combi
l . e 7 R + , R 1 T ; 2. D X P T +,
nacin,
y la amenaza del adversario
R X D; y ahora al intentar j ugar
T 3 T mate, el blanco observa que ser insalvable.
Como antes h emos dicho, ms vale
esta pieza est <<clavada por el alfil
adversario. Vuelve a ensayar otro de ver dos o tres jugadas bien, que eis o
siete en forma nebulosa y poco clara.
los tentadores mates, y j uega : 29)
.

CAPTULO IV

O B S E H Y .A C I O X E S G EN E itA L E S A PROI:>O SITO DE LA


.:\TAQlE, ( C-E C O T RIB UIRAN A UNA
E F 1 < 1 A Z ;\ CL'Il l.u \CIOX DE EX PERIEN CIA

J>_.\. H TI I L\ l) E

A lo lanzo de este tratado iremos


2 En ella, la coordinacin de las
viendo c o las partidas de aj edrez j ugadas entre s se revela de la ms
pueden clasificarse, por sus caracte evidente manera, y a veces de la
rsticas: en c ategoras muy distintas ms sorprendente forma, ensean
e ntre s. Estas categoras no son mu do : a) cunto deben vigilarse los
chas y se distinguen porque a cada planes adversarios, y b) cunto de
una responde una estructura dis ben calcularse las consecuencias de
tinta del juego, perfectamente de las j ugadas propias . Lo que, en resu
men, dice que hemos j uzgado que
terminable.
En las pginas anteriores nos he esa estructura de partida es la ms
mos esforzado por familiarizar al adecuada para d espertar y desarro
lector con el proceso subj etivo del llar la visin mediata del j uego, en
j uego de combinacin. Los proble la cual, como hemos dicho y repe
mas obj etivos de la combinacin no tido, se asienta en definitiva la ver
han podido ser tratados aqu por dadera fuerza del j ugador.
cuanto constituyen un captulo im
Realmente, las partidas que hemos
portante de la estrategia y nosotros visto pertenecen a dos rdenes dis
nos movemos, por ahora, en terre tintos. Hay partidas en que el ata
nos que son previos a la estrategia. que violento y las combinaciones
Pero al elegir los ej emplos, y al audaces se han producido normal
acumularlos, hemos puesto al aficio mente, como consecuencia de los
nado en contacto con una estructu errores adversarios ; pero en general
a peculiar de j uego, e v i t a n d o la son partidas de ataques prematuros
introduccin de ej emplos de otras que slo h an tP.nido xito por la
estructuras. L':> hemos puesto, as, falta d e precisin con que han sido
fren te a una determinada categora replicados.
Son expresin de una concepcin
de partidas y -adems- categ-ora
de partidas de tipo absolutamente algo primitiva del j uego, y adolecen
en desuso. Hemos tenido para ello de una suerte de fiebre de ataque y
combinacin . Ese espritu informa
varias razones .
miles y miles d e partidas, algunas
P Juzgamos que esta estructura
de partida es la ms adecuada para d e ellas de profundo mri t0, y el
familiarizar al aficionado con el fin princiniante har bien en cultivar
del j uego, y cmo se procede para ese estilo -aun q ue est hoy en des
prestigio- en la medida de sus fuerobtener el triunfo.

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

zas, a fin d e estimular s u imaginacin


y dar agilidad a sus ideas. Es sa una
escuela donde aprender mucho ; pero
a la que, en su hora, deber abandonar para entrar a familiarizarse con
estructuras de orden m s elevado .
.Al invitarlo a que estudie y practique ese juego con el fin de familiarizarse con la cmbinacin, y de
desarrollar su capacidad de ver, queremos ayudarle orientndolo en el
laberinto de la combinacin, exponiendo -en forma rudimental Y
pre-esratgica- algunos principios
sobre la estructura de estas partidas
de tipo violento, principios que le
aclararn qn poco el juego y le permitirn desenvolverse con mayor seg uridad y localizar sus intenciones,
sus aciertos y sus errores, lo que se
traducir en una ms efectiva acumulacin de su experiencia.
Todas estas partidas se sealan
por una nerviosa bsqueda del mate,
que se obtiene por un ataque violento contra el rey enemigo. Pero a este
rey enemigo se lo encuentra emplazado a veces en su casilla inicial, Y
otras, en el costado de rey en el que
se halla enrocado. E.c:;ta circunstancia
divide los ataques de este gnero
en dos tipos distintos: uno, primero,
es ataque sobre el rey, sin enrocar;
otro, ataque sobr-e l enroque.
El primer caso lo ' vemos en las
partidas N9 15 a N9 83. El segundo,
en las partidas NQ 84 a NQ 1 14.
Veamos ambos separadamente.

ATAQUES SOBRE EL REY SIN


ENROCAR

QUE

ELEMENTOS POSITIVOS DEL ATADE ESTE TIPO. NECESIDAD

DE SU DISCRIMINACiN

Los ataques sobre el rey sin enro


car tienen, en general, ciertas for
mas tpicas, y el xito o el fracaso
depende de estos factores directos y

161

positivos, entendiendo por factores


positivos aquellos que dependen del
atacante. Para que el aficionado dis
crimine estos factores y distinga, en
el complejo concreto de la partida,
los elementos constituyentes del ataque que constantemente, y bajo i
versas formas, hacen sentir su fuer
za, es muy conveniente -y ms que
conveniente necesario- que desde
buen principio aprenda a distinguir
los con claridad, para pasar luego a
utilizarlos y combinarlos entre s en
sus propias partidas.
En su principio, los ataques de
este tipo aparecen como una serie
de maniobras absolutamente parti
culares y de carcter concreto, di
fcilmente reductibles a elementos
constantes. Cada partida aparece ca
mo una cosa del todo particular y el
ataque se muestra como una serie
de movimientos que tienen valor por
la particular posicin de la partida,
y en su curso se observa una tal
unidad, que parece pueril su divisin
en partes 0 elementos constitutivos.
El ataque sera, as, cosa librada pu
ramente al talento y a la capacidad
cvisuah de cada cual; una cr.eacin
espontnea sobre la que no es po
sible -y hasta sera perjudicial
establecer principios generales.
La experiencia muestra, por lo
contrario, que si bien cada partida
de este tipo es distinta y, por lo
mismo, reveladora de un particular
talento, Y una eslJecial capacdad de
combinacin, hay en el fondo factores
que se repiten constantemente y que
prestan a estas partidas gran pareci
do entre s. Cuando se ven las co
sas desde este ngulo, el talento del
ajedrecista aparece en la combinacin de esos factores y en su manejo;
pero aun en esto mismo, con algunas
limitaciones. En efecto, las partidas
de ataque contra el rey sin enrocar
se parecen tambin por la apertura,
y una apertura no es solamente el
mero desarrollo de las piezas, sino la

1 62

ROBERTO G. GRA U

ciertas bases de ataque


que prestarn a ia partida
u n a fisonom a propia, fisonoma que
depende del hecho de que con ella
encauzamos n u e s t r a s posibilidades
de ataqu e por ciertas determinadas
vas de l as que, en general, es perj ud icial aparto rse.
Con e s to decimos que si en toda
partida hay algo puramente particu
lar y propio de ella y que depende
ntegramente del talento del j uga
dor, de su rgano subjetivo, hay
tambin factores generales que se
repiten, combinados de diversas ma
neras, en todas ellasr De estos facto
res y de su combinacin dependen
el triunfo y la derrota. Siendo tal
su importancia queremos, desde ya,
mostrarlos a los aficionados, capaci
tndolos para que distingan y -sigan
la influencia particular de cada uri o
de ellos en las cien partidas ilustra
tivas que hemos dado.
El aficionado debe proceder as :
tras la cuidadosa lectura y fij acin
en la memoria de cada uno de los
elementos constitutivos de ataques,
debe repasar todas las partidas in
dicadas, en las cuales debe seguir,
jugada por j ugada, y con la mxima
atencin, las vicisitudes e influencia
que ese elemento desarrolla en la
partid a. Algunas partidas deber, se
gn eso, repasarlas cuatro, cinco o
seis veces ; pero en cada caso su
atencin p r e f e r e n t e debe concen
trarse en un factor distinto, que unas
veces ser, por ej emplo, la observa
cin de la influencia que ej erce un
alfil en }a diagonal 2 T D - 8 C R ;
otra, l a observacin d e cmo s e abre
y se usufructa una columna abierta
sobre el rey ; otra, la observacin de
las maniobras para eliminar el ca
ballo en emigo de 3 A R; otra, la ob
servacin de la influencia que ej erce
la rapidez del ataque, etc. , etc. Re
pasar , as, seis veces una partida ;
pero, de esta manera, recibir seis
enseanzas distintas .
y

defensa

eleccion de

\'

Y encarecemos el fiel cumplimien


to de esta parte de nuestros ejer
cicios y p e d i m o s especi almente a
quienes deseen progresar de veras,
que no omita_n repasar una partida.
porque juzguen conocerla bastante.
Difcil mente se conoce bastante una
partida de aj edrez. Adems, este re
paso analtico de las partidas, con
diseccin de sus elementos con sti
tutivos, forma parte integrante de
nuestros ejercicios, como ms ade
lante se ver, y tiende especialmente
a echar las bases para la construc
cin del juicio aj edrecstico, que es
condicin esencial para obtener la
pericia en nuestro j uego y una eficaz
preparacin para _la comprensin de
su estrategia.
ENUNCIAClON DE LOS ELEMENTOS
EN QUE FINCA LA FUERZA DE
LOS ATAQUES SOBRE EL REY
SIN ENROCAR

Elementos positvos directos


(Dependientes del atacante)
19 Dominio . del punto 7 A R con
el alfiZ actuando en la diagonal
2 T D - 8 C R y generalmente situado
en 4 A D. A veces colabora la dama
desde 3 C D.

Vanse las partidas nms. : :> , 6, 7,


8, 1 6, 17, 19, 20, 2 1 , 22, 24, 3 1 , 32, 33,
35, 39, 40, 42, .44, 45, 49, 55, 56, 58, 61 ;
6 8 , 7 2 , 74, 7 5 , 78, 7 9 , 80 , 8 1 , 82.

29 Dominio de la diagonal 5 T R 8 R, generalmente ejercido por la


dama atacante desde 5 T.

Vanse partidas nms . : 8, 9, 1 5 ,


27' 28, 40, 43, 45, 55, 59, 62, 77' 80.

39 A c ci n de los caballos y alfiles


so bre el centro del tablero. Impor
tancia de su agilidad.
Vanse partidas nms. : 6,
16, 17, 19, 23, 24, 27, 28, 29,
34, 36, 37' 38, 39, 43, 44, 45,
54, 61, 65, 73, 74, 7 6 , 77, 80,

11,
31,
46,
81,

12,
32,
49,
82.

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

49 Accin de los peones centrales'

,
.
y m as parttcularme'nte de uno que

se u b ica e n

7 A R.
Vanse las partidas nms. : 26, 31,
32, 38, 39, 52, 72, 81.
59 Accin de las torres o dam e n
l ; lneas abiertas, sobre todo cuan
t..., J stas son A R, R o D.
Vanse las partidas n ms : 10, 1 1 ,
1 2 , 1 6 , 25, 29, 30, 32, 33, 35 , 36, 3&,
3'9, 40, 41, 42, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50 ,
5 1 , 52, 53, 54, 55, . 56, 57, 59, 61, 62, 65,
67, 6'8, 69, 70, 71, 72, 73, 75, 78, 81.
69 Esta accin a veces se trans
.

forma en accin de una torre o dama


en la W-' lnea.

Vanse la s part ida s nms. : 10, 40,


41 , 4 45, 46, 47, 48, 4 50, 51, 52,
53, 54, 57, 68, 69, 70, 7 1 , 72.

163

FACTORES POSITIVOS INDIRECTOS


DEL ATAQUE

De esos tres factores negativos del


ataque se derivan tres nuevos fc.:..
tores positivos. Ya que el xito del
ataque depende de determinadas de
ficiencias de la posicin del atacado,
ser de buena estrategia operar para
produ cir en el juego enemigo esas
defi ci encias , y tenemos as que :

1 Q A veces el atacante opera sutt'lmente para entorpecer el desarrollo


del adversario.
Vanse partidas nms. : 18, 23, 29,
38, 45, 57, 65, 66, 7Q, 71, 75. 76, '78, 82.
29 Otras opera para desalojar el
caballo de 3 A R, para luego atacar.
Vanse partidas nms.: 24, 26: 27,
31, 32, 43, 44, 46, 56, 72, 73, 79
39 En otras el ataca1tte evita el
O - O adversario, generalmente en
tregando una pieza por el P A R o
con A 3 T D.
Vanse partidas nms. : 20, 2 1, 22 ..
25, 26, 33, 34, 36, 40, 42, 3. 45, 54,
55, 56, 60, 61, 66, 68, 71, 73, 78, 79,
80, 81, 82, 83.
Adems de estos factores, el ata
que pude implicar tres maniobras
especiale8 :
19 A :..veces el ataque determina un
viaje del rey atacado hacia el lado
rey (generalmente hacia la columna
T R) donde recibe el mate.
Vanse partidas nms. : 43, 55, 56,
57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66,
67' 68, 69, 70, 71, 72.
29 Ot ras veces se produce ese via
je ha cia el centro del tablero.
Vanse partidas nms. : 24, 25, 26,
27, 76, 77, 79.
39 Otras hacia el lado de dama.
Vanse partidas nms. : 73, 74, 75,
78, 80, 81, 8-2, 83.
Finalmente, tenemos algo que en
sea c on qu cuidado y precisin es
menester llevar el ata que, y es que:
.

ELEMENTOS NEGATIVOS
DEL ATAQUE

Pero, adems de estos factores que,


como se ha visto, dependen de la
disposicin del j uego del atacante,
intervienen tambin factores clara
mente determinables y que dependen
de la posicin del j uego del atacado.
Los llamamos los factores negativos
del ataque, y son principalmente tres.
19 Generalmente el atacado est
mal desarrollado.
Vanse partidas n:ms.: 7, 8, 9, 10,
1 1 , 12, 15, 16, 18, 23, 28, 29, 31, 37, 38 ,
41, 43, 45, 46, 48, 49, 57, 59, 62, 63, 65,
66, 67, 68, 71, 75, 76, 78, 80, 82.
29 Falta del C R en 3 A R, pues
este caballo, ah ubicado, suele pa
rar todos los a t a q u e s prematuros
contra e l r e y .
Vanse partidas nms. : 15, 16, 31',
41 , 43, 45, 46, 59, 60, 74, 75, 80.
39 En todos los casos falta -por
definicin de este tipo de ataque
el enroque; pero en muchos casos
esta falta se debe a una omisin del
atacado.

Vanse p a r t i d a s nn1s . : 30, 32,


59, 72.

Ataques pre1naturos, inoportunos


suelen dar origen 4
c ontraata qu es ganadores.

o mal llevados

164

ROBERTO G . GRAU

Vanse partidas nms . : 1 6, 18, 39,


45, 46, 48, 52, 56, 57' 58, 59, 65, 68,
70, 73, 77' 78.
COMO

ESTOS

E LE MENTOS

bEL

ATAQUE CONDICIONAN LA ESTRUC


TURA

DEL

JUEGO

ESPECIAL

MENTE LA APERTURA DEL JUEGO

Hemos visto los factores a que


suele deberse el triunfo y la derrota
en las partidas de aj edrez que en
cuadran en esta estructura. Vamos
ahora a sacar algunas consecuencias
que de ello se derivan.
Ante todo. cabe distinguir en el
juego dos fases distintas :
P. Las j ugadas iniciales , en que
el ataque aun no se ha formado, y
en las que se inicia la disposicin de
las piezas ; y,
2 Las com binaciones de que re
su l t a el mate.
Ivis tarde veremos que el esquema
ms comn de una partida de aj e
drez consta de tres partes , a s aber :
Apertura, Medio Juego, y Final ;
pero en las partidas que ahora nos
oc u pan se ofrecen dos fases solamen
te, pues carecen de final . Desde l ue
go muchas partidas de ataque de
este t i po acaban por definirse en el
final ; pero este resultado se produce
por una gravitacin del j uego y a
pesar de la voluntad de los jugado
res. En esos casos lo que realmente
pasa es que la partida sufre una
transformacin y se reduce a posi
ciones tpicas de otros esqu emas de
partidas, bien distintos al esquema a
q u e, inicialm nte, perteneca . En
realidad la partida ideal, tpica re
presentante de esa concepcin del
juego, no da lugar al fi ; <:J . La lucha
se decide por ataque o por contra
ataque en el medio juego, y la par
tida consta , por lo tanto, solamente
de apertura y medio j uego, es decir,
un perodo en que se disponen las
piezas para la lucha , y el perodo de
la lucha propiamente dicha .

Conocemos ya los factores que en


general determinan el xito o el fra
caso en el perodo de la lucha. De
ese conocimiento se obtienen valio
sas sugestiones para la apertura del
j uego, ya que sta es preparacin
para la 1 ucha, sugestiones que se
derivan de esta regla general :
La apertura del juego d e b e, estar
determinada por los factores que
decidirn la lucha en el medio juego.

De esta regla se obtienen algunos


interesantes consejos que deben ser
bien recordados.
CONSEJOS

PARA

LA

DEL JUEGO

APERTURA

19 Hay que procurar ubicar rpi


damente u n alfil en 4 A D, apuntan
do .al pen de 7 A enemigo, que, en
este tipo de partidas, es e l corazn
del j uego.
20 Los caballos deben colocarse
preferentemente en 3 A D y 3 A R,
pues en esas posiciones pueden mo
vilizarse rpidamente sobre el rey.
El alfil dama se mueve generalmen
te en l a diagonal original. En muchas
ocasiones va a 5 C R y se cambia por
el caballo, y en otras entra decisiva
m ente en 6 T o en 6 A R .
39 C onviene d a r n1ovilidad a las
torres, de modo que rpidarnente
puedan ocupar las col umnas abier
tas que se produzc a n .
4 9 Conviene preparar y tener dis
ponible una rp i da incursin de la
dama a 3 A n o 5 T R, o, a veces,
a 3 C D.
Estos cuatro consej os s o n a mane
ra de principios que deben regir las
primeras jugadas del aficionado prin
cipiante. Pero estos consej os tienen
adems una virtud, que es la de po
ner de relieve un factor nuevo, que
no hemos considerado como elemen
to de ataque, y que, en ellos, est
implcito. Nos referimos a la rapidez.
Es menester vulnerar rpidamente

TRATADO GENERAL

el punto 7 A ; tener los caballos en


disposicin de trasladarse rpidamente hacia el rey enem igo ; tener
las torres dispuestas a tomar rpi damente las colu mn as abier tas, y a la
dama dispuesta a una incursin rpida sobre el rE'Y Y si los cuatro
consej os sobre la preparacin del
ataque exigen rapidez, es porque el
ataque vive de ella y slo por ella
se torna p osible
En efecto, el ataque p r e v a l e c e
siempre por la apidez con que es
ej ecutado. El secreto de todo ataque
est en que su ej ecucin exij a menos
tiempo o j ugadas que su defensa .
De ah que su conduccin exij a siempre que no se pie r da un tiem po ( es
decir, que n o se desaproveche una
movida efectuando una j ugada innecesaria ) , pues un tiempo , en c a si
todos los casos , sera lo sufic iente
para paraliza r el ata que.
Sobre el valor del tiempo en el
ataque vanse Y estdiense cui dadosamente las partidas nms. : 16, 17,
18, 22, 26, 28, 32, 39, 44, 46, 4 7, 49,
50, 5 1 , 57, 59 Y 68.
Con ellas e l aficionado aprend er
mucho, ya que nosotros, por ahora,
no podemos ahondar este tema por
sus grandes dificultades . A su hora
lo tocaremos, y por cierto constitu i r
el ms importante c-aptulo cuando
tratemos de ataques.
.

PUNTO DE VISTA DE LA DEFENSA


EN ESTOS ATAQUES

En estas partidas el atacante es,


generalmente, el blanco, pues como
tiene la salida, tiene una j ugada ( o
tiempo) de ventaj a y puede ofender
antes. Este ataque blanco prospera
generalmente :
19 por la ausencia de un caballo
negro en 3 A R, y,
29 por la falta de desarrollo de las
piezas n egras .
Luego el punto de vis ta del negro
debe s er :

1 65

DE AJEDREZ

19 d e s a r r o l l a r rpidamente sus
pieza s , y
29 ubic_ar y sostener un caballo en
3 A R, m e d t a n d a bien sobre las
amenazas contrarias y desconfiando
de los presentes que nos haga para
invitarnos a retirarlo
Debe, adems, tratar dt: instalar el
pen de la dama en 4 D y preparar
un oportuno enroque.
Si el n egro medita bien sus jugadas puede hacer todo esto fcilmen
te, cumpliendo todos sus planes con
comodidad. Esos planes slo pueden
ser malogrados por una entrega r
pida en 7A (sea A X PA o C X PA) ;
pero a mbas entregas son insufic ien
tes si la s piezas bJ ancas no estn
bien ubica das para el ataque, y eso
requiere tiem pos . Lo esencial es que
el negro no desaproveche esos tiem
pos y j uegue atendiendo a la s e gu
ridad de su rey.
Adems, el negro debe prestar
m ucha atencin hacia la apertura de
las columnas A R 0 R, y al pun to
5 T R, posicin preponderante, donde . suele ubicarse la dama.
Conviene, final mente' , que al disponer sus defensas lo haga de modo
que sus piezas puedan fcilmente ir
al ataque, pues si el blanco conduce
mal el suyo, 0 pierde tiempo en
jugadas i n n o c u a s , e l contraataque
negro puede ser irres istible. Per o
estos contraataques slo deben e1prenderse despus de un maduro
examen.
Si el aficionado desea abrir sus
j uegos con correccin y estudiar algo
de aperturas puede hacerlo en este
lugar, recomendndole el estudio de
los Gambitos del Rey, y sobre todo
del Giuoco Piano (con el Gambito
Evans) y del Gambito Escocs y
Apertura Ponziano, y B erlinesa , no
conviniendo, para su progreso, que
pretenda conocer aperturas de ndo
le mucho ms complej a o que res
pondan a estructuras de j uego que
n no conoce.
.

1 66

ROBERTO G. GRAU

Cuando estudiemos estrategia vol


Mejor dicho, hay factores que son
veremos sobre todo lo aqu hablado ; stos :
La rapidez.
pero entonces estudiaremos y nos
La p r e p a r a c i n de las lneas
ocuparemos del modus operandh
de todos los factores que aqu sola- abiertas.
La accin de las torres y damas
mente hemos enunciado. Pero recordamos a los aficionados que, para por ellas.
La accin del alfil de 4 A D.
que aquellas enseanzas que en tonLa accin de la dama de 5 T R.
ces daremos rindan su mximo beneLa eliminacin del C 3 A R.
ficio, es menester que el principianSlo que sufren un cambio de vate diferencie desde ya claramente
los elementos del ataque, y trate, l or por razn del enroque adversa
por su criterio, por sus particulares rio y, adems, se les suman factores
estudios y por propia prctica, de nuevos.
El cambio de valor es ms o mever cmo se manejan ; para lo cual
debera repasar repetidas veces las nos el siguiente:
El alfil de 4 A D disry1inuye un
partidas que hemos dado, considerndolas no slo desde los ,puntos de poco su valor directo y lo gana el
vista que nosotros hemos s e alado, cabailo de 3 A R. El alfil de rey
sino tambin desde cualquier o t ro suele ubi carse en 3 D. La apertura
.que sea, a su juicio, interesante, por de columnas debe desplazarse hacia
ej.: analizando cmo se desarrolla el las de C R y T R, y los peones de
blanco en las 8 primeras j ugadas, o C R y T R pueden llegar a ser ele
bien, repasando todas las partidas mentos de ataqu muy valiosos.
Pero conviene observar cuidadosa
de una apertura, u otra forma que
crea til a sus fines . En las conclu- mente el valor que estos factores ad
siones que saque el aficionado apren- quieren en las partidas en que el rey
der mucho. Tambin se equivocar atacado se halla enrocado. Pasaremos
mucho ; pero el veraadero berleficio revista a los elementos del ataque y
que obtendr es a)render a discri- la defensa en estos casos, recomen
minar bien los factores de un ata- dando nuevamente al aficionado que
que y una defensa, de modo que las no dej e de repasar las partidas en
enseanzas futuras se podrn enfo- la forma requerida por este estudio .
car sobre elementos ya conocidos e
incorporados a la ideacin del afi
FACTORES DEL ATAQUE Y DE
cionado, lo que permitir que las
LA DEFENSA ESTANDO EL REY
observaciones estratgicas no sean
ATACADO ENROCADO EN
meros conocimientos racionales, sino
EL FLANCO DEL REY
conocimientos v i v os , actuantes y,
por lo mismo, fcilmente incorpo
Factores positivos directos
rables a la prctica del jugador.
( que dependen del atacante)
ATAQUES SOBRE EL REY
E'NROCADO

Los principios fundamentales que


deben regir las aperturas ofensivas
en las partidas que se definen por
ataque al rey sin enrocar valen tam
bin para los casos en que el rey
se ha enrocado corto.

19 El alfil d e 4 A D ej erce una


accin muy poderosa.
Ver partidas nms. : 87, 88, 89, 90,
94, 95, 96, 97, 98, 1 02, 1 12, 1 1 3.
29 La dama de 5 T es la clave de
muchos ataques.

Ver partidas nms. : 84, 85, 90, 93,


97, 1 0 1 , 1 04, 105- 106, 107, 1 1 1, 1 12; 1 13.

1 67

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

3 El caballo de 5 e vulnera puntos m'Uy de licados del enro que.


Ver p a rti da s n ms : : 8 6 , 90, 94, 96,
97, 103, 1 04, 1 06, 1 1 3 .
49 Vn factor que sv.ele ser d ecisivo
en estos ataques es el A D ub i cado
en 6T (en ot ras ocasiones, en 6AR) .
Ver partidas n ms : 92, 97, 1 06, 1 07 .
.

59 Otras v eces e s t e alfil acciona


en la g1an diago11 al, generalmente
desde 2 e D.
Ver partidas nms. : 86, 9 1 , 1 05 .

69 Tam bin suele s e r decisiva la


accin de un pen que se ubica en
6 e R.
Ver partidas nms. : 87, 88.
79 l\1uchos ataques e lanzan por
columnas abiertas. A v eces por la
columna T R.
Ver partidas nms. : 13, 84, 85, 87,
88, 90, 93, 97, 98, 100, 1 05.
89 Otras por la columna e R.
Ver partidas n ms . : 13, 92, 100,
108, 1 10 .

99 Otras (aunque menos) por l a


columna A R.
Ver partidas nms . : 9 4, 1 0 0 ,. 1 0 1 ,
10 2. 1 1 3.
1 09 La accin de las torres se ejer
ce a veces po1 su actuacin en la
8{l lnea.
Ver partidas nms. : 88, 89, 96, H)2,
107, 1 10.
1 19 El alfil del rey acciona a me
nudo en la diagonal 1 e D 7 T R,
muchas v eces desde 3 D.
Ver partidas n ms. : 86, 93, 103,
1 04, 105, 109, 1 11 .
-

Factores negativos del ataque

(que dependen de la n1ala coloca


cin del atacado)
1 <! Es una considerable de bilidad
Calece r del e en 3 A R. Este ca b allo
suele paraliza1 el mayor nmero de
ataques contra el O - O.

Ver partidas nms. : 1 3 , 84, 85 , 86,


87, 88. 89, 90, 9 1 , 93, 94, 95, 97, 98, 1 00 ,
1 03 , 104, 105, 1 0, 108 1 09, 1 1 0 , 1 12.
,

29 El mal desarro llo favorece los


ataques d e l ad ersario.
Ver partidas nms. : 14, 84, 85, 88,
94, 1 0 1 , 1 06, 1 08.
39 El atacante sue le escoger como
punto d-irecto de ataque cua lquiera.
de los peones del O - O, segn la
de bilidad que en cada partida pue
den ofrecer. El preferido suele ser
el P de 7 T R.
V er partidas n ms . : 1 3 , 84, 85, 86,
93, 94, 97, 1 03 , 1 04, 1 0 5, 1 09.
49 Otras veces el 'atacante con cen
tra sus esfuerzos sobre el punto 7eR.
V er partidas nms . : 13, 95, 106,
107, 1 1 0, 1 12.
59 Otras veces ataca simultnea
mente los puntos 7 C R y 7 T R.
Ver partidas nms. : 13, 86, 93, 97,
1 05, 106, 107, 109, 1 12.
69 En otras ocasiones el ataque se
dirige al punto 7 A R.
Ver partidas nms. : 14, 87, 88, 89,
90, 94, 107, 108, 1 1 .
79 Muchos de estos ataques son
posibles porque el O - O del ata
cado ha sido prem,aturo.
Ver partidas nms. : 87, 90, 96.

FACTORES INDIRECTOS
DEL ATAQUE

19 Preparando un ataque (o para


darle .fuerza) el atacante a veces
opera para eliminar el e de 3 A R.
Ver partidas nms. : 92, 1 06, 107,
1 10, 1 1 1 , 1 13.
29 Otras veces dirige su accin
previa a desorganizar los peones del
enroque.
Ver partidas nms. : 86, 87, 88, 92,
98, 1 00, 1 0 1 , 105, 106, 107, 1 08 , 109,
11 0 , 1 1 1 , 1 1 2.

168

ROBERTO G.

OTROS FACTORES

Ataques prematuros, mal llevados


o insuficientes suelen provocar con
traataques ganadores.
Ver pa rtidas nms. : 87, 94, 97, 98,
1 02, 1 08, 1 14.
A menudo e l mate se produ ce tras
un viaje del rey provocado por u n a
se1'ie de jaq"..t es.
Ver partida.r nms. : 93, 104, 1 06 ,
1 1 1 , 1 12, 1 1 3 , 1 14.
*

Como se ve, los ataClues contra el


enroque corto presentan un nmero
de elementos mucho ms elevado
que los ataques contra el r ey sin
enrocar. El estudio de todos ellos
permitir mayor des envoltura y se
guridad en el ataqu e ; pero conviene
recordar bien el siguiente consej o
general : antes de iniciar cualquier
ataque a fondo sobre el enroque es
necesario considerar bien las conse
cuencias, especialmente cuando la
prosecucin de tal ataque exij a sa
crificios o el avance de los peones
qu e protegen a nuestro propio rey,
pues en ms de una ocasin estos
ataques no prosperan y al final d e
ellos e l atacante se encuentra con
que no slo no ha conseguido nada
efectivo, sino que sus defensas se
hallan tan vulneradas que no po
drn resistir, si son atacadas , o bien
se encuentra con que ha perdido el
ataque y con l la pieza o piezas
sacrificadas.
PUNTO DE VISTA DE LA DEFENSA
EN LOS ATAQUES SOBRE EL
ENROQUE CORTO

La mej or defensa del rey enrocado


est constituda por los tres peones
de enroque (P T, P C y P A) , colo
cados en sus casillas originales, com-

GRAU

binados con un caballo en 3 A R s


lidamente defendido, y teniendo las
torres unidas en la primera lnea,
para evitar las entradas de torres
enemigas en la 8.l columna.
El atacado debe vigilar mucho en
los casos en que el contrario empiece
a acumular piezas sobre el en roque,
y en aquellos casos en que hay co
lumnas o diagonales abiertas sobre
1 . En e.sas circunstancias conviene
estar alerta y disponer las piezas d e
modo q u e puedan acudir prestamen
te a defender el rey ; y , sobre todo,
tratar de oponerse a que el adversa
ri tome el control de esas columnas o diagonales cuyo dominio debe
ser disputado.
Hay que dudar mucho asimismo,
y por esa m isma razn, d e lanzarse
a la ganancia de material si eso se
produce a condicin de alej ar las
piezas del lugar en que se cierne el
ataque de nuestro adversario.
LA APERTURA DEL JUEGO Y LOS
ELEMENTOS DE ESTOS ATAQUES

Los elementos fundamentales de


los ataques sobre el enroque corto
no implican nada n uevo sobre la
apertura del j uego. Para estos ata
ques vale la organizacin propia de
los ataques contra el rey sin enro..:
car. El fundamento de la posibilidad
de unos y otros es, en ltimo anli
sis, el m ismo, a saber : la disposicin
ms ventaj osa de las piezas, que per
mite movilizar las propias fuerzas
sobre el rey en menos tiempo que el
necesario para que acuda la defensa.
Luego, tanto en uno como en otro
caso hay que ubicar las piezas de
modo que no se moles ten entre s y
que tengan el mximo de movilidad,
principio al que responden las po
siciones que hemos indicado al tra
tar de las aperturas en las partidas
de ataque que se realizan sobre el
rey si" enrocar.

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

.IVfAS SOBRE LA APERTURA DE


LOS JUEGOS
De los consej os qu hemos dado
s obre la apertura del j uego se de

riva que, en las pri meras jugadas,


debe tenderse a obtener posici ones
determ inadas, a la V P. z bien defensi
vas y potencialmen te ofensivas. Para
mayor claridad al respecto, acompa
amos una serie de posiciones idea
les, las que conviene que los aficio
nados recuerden, pu es constituyen
estructuras sanas, bien equilibradas.
La mezcla de esos factores consti
tuye una apertura bien construida ;
pero si no est de ms tender a
construir una estructura de juego
c on esas bases, conviene tambin re
cordar que no debe prestrseles un a
adhesin absoluta. Deben grabarse
bien esas posiciones en la memoria
y tratar de co nst r u i r l a s siempre que

DIAGRAMA NI? 347

169

DIAGRAMA N9 348

el anlisis demuestre que las jugadas.


requeridas para ello son naturales, y
siempre que no se hayan producido
errmes del adversario que permitan
jugadas ms efectivas.

BUENAS ESTRUCTURAS QUE PUEDE


ADOPTAR EL BLANCO EN
SUS APERTURAS

Disposiciones excelentes de los


peones y piezas mayores

Conviene que, j u n t a m e n t e con


esta posicin, se combine una dis
posicin de las piezas menores, del
tipo de las que siguen :

DIAGRAMA N9 3(8

DIAGRAMA N9 349

170

DIAGRAMA N9 3 5 0

ROBERTO G . G R A U

DIAGRAMA NO 351

DIAGRAMA N; 353

DIAGRAMA NU 3 5 4

D e la combinacin de estas dis


posicione..c:; resultan p o s i e i o n e s de
este tipo :

Las piezas m ayores y peones ne


gros conviene que adopten estruc
turas como stas :

DIAGRAMA N9 352

DIAGRAMA N9 355

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

DIAGRAMA NQ 356

DIAGRAMA NQ 357

DIAGRAMA NQ 359

DIAGRAMA NQ 360

Las piezas menores pueden dispo


nerse as:
DIAGRAMA NQ 358

DIAGRAMA N9 361

171

172

DIAGRAMA N9 362

ROBERTO G. GRAU

DIAGRAMA N9 363

Nota. - Combnese la disposicin de los peones y piezas mayores con


la disposicin de piezas menores de todas las maneras posibles y grben
se las posiciones resultantes bien firmemente en la memoria. Resultar
una gua muy til para la apertura del j uego.

C A I-' T U LO

J ) E L ;\ ( L\ N A N C 1 .A Y J > E H I H U .\ D E L ?\ l A 'r E H I .A L
.

L A I MPORTANCIA

En l os captulos anteriores nos


hemos ocupado de famili ari zar al
aficionado con el modo esencial de
pensar el j uego, de comb inar j uga
das y realizar sru:; planes.
En estos planes y maniobras ha
br podido observars e la con curren
cia de dos fact ores , a saber : u n a idel.
o fin que inform a el plan y le da su
casi totalidad de los ej em plos visto&
es la idea del mate. Y, en segundo
lugar, las m aniobras que para la
c onsecucin de ese fin se efectan
m ediante el ej ercicio de l a visin
mediata.
Ese binomio se mostr ciertamen
t e fecundo y nos ha servido de mu
cho, y a que nos ha fami liarizado con
lo esencial del j u ego : el mate y la
visin m ediata ; pero es necesario
distinguir en l dos cosas d istintas .
Todo plan e n aj edrez s upone un bi
nomio esencial que consiste en una
idea (un fin que se busca) y en una
maniobra por la cual se disponen los
elementos del j uego en el sentido
conveniente para obtener y realizar
ese fin buscado.
Respecto del primer trmino (el
fin de las j ugadas, planes y manio
bras ) , parece natural que siendo el
fin del j uego el m ate, sea ste, por
derecho, el fin de t odo ello. C ierta
mente, el mate es el fin del j uego ;

pero la extraordinaria complej idad


de ste hace imposible qu e sea tam
bin el fin de todas y cada una de
las j ugadas. La prctica demuestra
que esto resultar evidentemente
perj udicial. H emos visto que los ata
ques premat uros suelen provocar la
prdida de la partida. Esto demues
tra que, si bien el mate es el fin del
j u ego, no puede ser el fin directo de
las j ugadas y planes sino en casos
especiales.
Estarnos, pues, en la situacin si
guiente :
19) No es posibl e j ugar ni efectuar
plan ni maniobra alguna si no te
nemos un fin que perseguir, y
2q El mate no puede ser fin sino
de man iobras y planes ocasionales.
Cul ser entonces el fin qu e de
be orientar nuestras j ugadas, cuan
do no pueden ser orientadas por el
m a te? Este es el primer problema
estratgico que presenta la estruc
tura del aj edrez, y de su solucin
depende el cambio del primer tr
m ino del binomio que nos est ocu
pando. Es necesario que nuestras ju
gadas estn orientadas por un fin ;
pero no es necesario que ,ste sea el
m. ate. Despus veremos que tambin
el segundo trmino debe ser trascendido, que sobre la visin mediata
existe una visin elptica, de largo
alcance, muy abreviada y simplifi
cada, algo que ms que visin es

ROBERTO
1 74
p r e v i s i n (pre-visin) del j uego.
Pero esto ser, por cierto, problema
posterior. El problema actual se circunscribe al primer trmino. Hay que
encontrar un fin indirecto que nos
permita tratar hbilmente las situaciones oscuras, y para nosotros .son
actualmente situaciones oscuras todas aquellas en que no se ve el mate.
El p r i m er razonamiento que se
nos ocurre en este trance es muy
sencillo y se presenta suscitado por
nuestra prctica elemental del j uego.

En ajedrez los elementos de juego


son las piezas. Con ellas nos defen
demos si somos atacados y con ellas
atacamos y logramos el triunfo.
Cuando contamos con mayor n
mero de piezas, mayores son nuestros
recursos, y menos cuando son menos.
De la observacin de ese hecho ele
mental que se deriva de la propia
naturaleza del j uego depend el gran
valor que, desde buen principio, se
atribuye a las piezas, y esta observa
cin es tan rudimental que por sus
propios medios la efecta todo afi
cionado desde sus primeras partidas.
Apenas. ha acumulado una peque
a experie:hcia el aficionado siente,
en efecto, viva satisfaccin en comer
piezas al adversario y csiente:& que
al hacerlo su triunfo est ms cerca
no. Le produce por lo contrario pesar
el hecho de perder alguna pieza pro
pia, y csiente:& tambin que con ello
su contrario ha logrado ventaja. Es
tas primeras impresiones que produ
cen la ganancia y la prdida de piezas
tienen un fundamento muy firme.
Las piezas son. las fuerzas, reales
o potenciales, y el ajedrez es, en re
sumen, un juego de fuerzas. Ganar
pizas es por eso, en general, ganar
la partida, y los j ugadores avezados
consideran que, en posiciones equi
valentes, la ventaja material es de
cisiva, y si pierden una pieza suelen

G. GRAU

abandonar de inmediato. En muchos


casos basta la prdida <le un solo
pen para abandonar la partida.
J?ado este valor de las piezas, es
f, c1l sacar una consecuencia prc
tlca que resulta muy interesante,
pues, aunque muy grosera, seala
un progreso considerable en la idea
cin del aficionado.
El fin del j uego es dar mate al
rey adversario e impedir que lo re
ciba el propio ; pero como quiera que
en gran cantidad de posiciones no
es posible trabaj ar para el mate,
pensamos que ser de buena estrate
gia ordenar nuestras jugadas hacia
la conquista de ventaj a material, con
lo cual habremos l ogrado dos cosas
excelentes : mayores recursos 'para
una eventual defensa, y, tambin,
mayores recursos para efectuar un
even tu al a taque.
La deduccin es muy simple; pero
sin embargo seala un progreso pro
fundo en el aficionado que, desde
ahora, aprende a trabajar indirec
tamente>> para el mate, lo que es
condicin de toda estrategia. Ante
la evidencia de la imposibilidad de
emprender desde buen principio la
empresa magna del mate, el j uga
dor (sin perder ese fin de vista y
precisamente porque no lo pierde de
vista) se dedica a emprender em
presas menores, de cuyo logro espe
ra obtener ventaja para el ulterior
desarrollo del juego.
Esta reduccin del ajedrez a j uego
indirecto es no slo legtima, sino
imprescindible, segn hemos visto.
No es posible j ugar bien -ni aun
pasablemente- de otra manera ; y
segn aumenta la pericia, el juego
se hacp de ms en ms indirecto y,
por ende, de ms en ms sutil e
ingenioso .
En cuanto al valor que, en relacin
al fin del j uego, tiene la ventaj a
material, podrn admitir nuestrns
conclusiones a l g u n a s limitaciones ;
pero eso no quita que la ganancia de

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

p i l' Z a sea e l ms i m p o r ta n te fact.or

m d i n.' c t o

del t r i u n f o .

T l' n c m o s p u e s , raci ona lmente fun

b mcntactas. dos conclu s i o n es :


P Q u e e s n ccesari.o e n carar e l
j u ego i ll d i rectante-nte y domin ar los
fa c t o re:> i n d i rectos del juego, y
a Q u e .s i c 11 do d ajedrez un j w..>uo
de f.lt t..T ;. as. l9. ganancia. d e piezas es
c l m a .s e t i d e n te factor in d i rec t o del
t r i u n fo !-1 q u e . po r l o m i s m o , convie1 1 1 ' o r i e n t a r h acia l n nes vro juego
el m a t e .
eu a n d o a rm re c c im posi.blv
Deben a c<:: p tarse estas dos conclu
si oiH.'S ( a l menos pr<..n'j stonalmente,)
co m o l egt i m as.

La pr c t i c a demwst ra que la ven;..

e fP C't i " 1 m e n t e , u n

elemento q ue SU(le p !'t fX>rci m1.ar l a


v i c t oria. y : p l e l n mo . no es po
sib 1e jugar al a j ed rr:-z l ientras no/
se domina la tecnic3 de la ganancia
dt: piezas. tcnica q ue n o s permith:
ganar matE'rial a m.H:'stro r iv al a poco
que s equivoque y, lo que es ms
nnpon a n t e . que os em;ti.ar a no
perder nuestr'as nropias p i ezas.
Este es. efec ti,amente, el se.e:undo
paso que hay que dominar an tes de
iniciarse en m a cres profu n d i dades,
cuyo estudio e absolutame nte intil
e mpre n de r hasta tanto no se domi
ne, con relatiYa perfeccion , este as-
pe c to del juego.
En los ca p t u los II, III y IV nos
hemos esfor z a d o por familiarizar a l
aficionado con e l mate, de !nodo que
supiese co mp re n de r y e vi t a r " las
ame n a za s df:' mate de su a dv e r s a ri o
y supies p repar a rlo y darlo. a su
vez tan luego la situacin lo per
mitiese. Lo suponemos ah o r a dueo
de cierta habilidad a este respecto ,
y e n este cap tul o V p retendem o s
t a j a m a t er i a l

..:.' ::; ,

desarrollar en l idntica habilidad


en lo que se rfiere a la ganancia y
prdida de piezas.
Ciertamente, una profundizacin
m...ayor, que efectuaremos ms tarde,
nos demostrar .. a posteri orh dos
cosas:

1 75

a ) Q u e e l f i n gananeia de , m a te
riaL ni con m u c h o L' s a p l i c h l e a
todas l as j ugadas, p b n cs y m a n io
bras, pues exactamen te co m o e n el
caso de l m a te. !:;on i n n u m e rables las
posiciones en que no put'Ge inten
tarse ga n an c i a de pieza alguna v e n
la s cua les intentarlo r e s u l t a n a su
mamente perj udici a l ; y
b ) Q u e en muchos cru;os este fin
i n d i recto e s t en abierto confli cto
con el fi n ese n c i a l del j uego , y a que
en muchas op<H tunidades acon te1:e
q ue .. perdiendo piezas , se gana, y
ga n a n dol a s se plefde.
Estas dos o iJserva dons o s pon
d rn frente a la verdadera teora
cientfica d d ,j uego a l revelarnos
que d verd adero fa ctor I ndirecto e
m fa li ble de j uego es un factor conl
pCJ O que l l amamos, a falta de mejor
nombre, la posiCi n, f a c tor cuyo an
lisis c o m pr end e toda la teora del
J Uego . Pero para e ntrar en esa etapa
definitiva de la ense anza es me
nt'!Ster a n tes dominar con seguridad
esta tc n i ca ,d e la ganancia de ma
teria] -at:1que y defensa d el ma
terial--- q ue ahora emprenderemos.

EL VALOR DE LAS FIEZAS

Es i n d u d ab l e que el aficionado que


seguido hasta el pr ese n te
se ha dado cuer. ta c lara de que las
piezas tienen un vc.lor di s ti n to entre
s. Si la lgica no lo indicara, bas
tana leer algunos de l o s comentarios
que hemos des li z a d o en l as partidas
para observar q u e la ver d a d e r a difi
cultad d el j uego estriba en esa dife
rencia de valores.
En el presente cap tul o slo nos
o cup arem o s de los valores i ntrnse
cos de las p i e z as ; sin en t ra r a con
siderar otro de los aspe ct os de estos
valores que co n tribu yen a dar a-11
mayor complej idad al tema : el valor
estratgico, que h a ce a veces que
estos v al o r e s fros desaparezcan.
Tambin es t o l o habrn ob se r v ado
nos haya

176

ROBERTO G . G R A U

los aficionados, pues slo as se j us


tifica 1 sacrificio de material.
Lo ms importante en aj edrez es
dar mate, y entonces, el mayor valor
es llegar a ese resultado. Sutilizando
un poco, podramos l legar a estable
cer un valor del mate y en esta forma
justificaramos el . cambio ventajoso
de valores, o el sacrificio de los mis
mos, para arribar a ese resultado.
Asimisn10, el empate pof ahogado es
otra alteracin fundamental a la re
gla del valor de las piezas, ya que
complica su aplicacin, pues hemos
observado infinidad de casos en que
se llega al empate a pesar de exis
tir una desproporcin de fuerzas ex
traordinaria.
Pero todo esto es secundario y es
la excepcin. En la mayora de las
partidas gana el que tiene mayor
nmero de piezas, y se podra afir
mar que basta la ganancia de un
pen para asegurarse la ganancia de
la partida en la mayora ele las oca
siones. Al iniciarse El j uego empieza
la lucha para ganar material, o para
conservar el material. Como la prc
tica demuestra que, si bien llegar al
mate es el ideal de la partida, no es
posible dar mate ante una defensa
racional del adversario si ste con
serva la totalidad de sus fuerzas,
resulta a menudo ms cmodo, y
sobre todo es ms usual, tratar de
acumular ventajas de material su
ficientes como para provocar el final
y ganar en esta etapa de la partida.
Hasta ahora nada hemos estudiado
de los finales en s por entender que
este tema, si bien extraordinaria
mente importante, es tambin extra
ordinariamente complej o, y no pue
de explicarse por razonamiento. Para
estudiar finales es neceario que el
j ugador acumule variantes en la me
moria, fij e posiciones y realice una
suerte de anlisis en desacuerdo con
su capacidad aj edrecstica. El final
es la sutileza del aj edrez; es la cul
minacin del arte del a_i edrecista, y

no es fcil comprender sutilezas


cuando an no se ha terminado de
comprender el ajedrez. Es por esta
razn que en nuestro mtodo de en
seanza dejaremos los finales para
la ltima parte de este libro. Quiz
deslicemos alguno que otro f i n a l
simple ants de entrar d e lleno en
el estudio de la teora de los finales,
pero dejaremos su estudio y su an
lisis completo para darlos a conocer
cuando juzguemos que el lector est
en condiciones de asimilar las fine
zas tcticas que los animan.
Para comprender el final es nece
sario comprender muchos problemas
de alta estrategia y dominarlos ple
namente. Tan es cierto esto, que hay
muchos j ugadores experimentados
que tropiezan con grandes dificul
tades para imponer en el final la
ventaj a material a causa de no ha
ber seguido un mtodo inteligente
de estudios y de tener vicios de ori
gen en su formacin ajedrecstica.
Lo que nos interesa ahora es sa
ber cmo se puede llegar con venta
j a a un final, o cmn se puede ganar
material para podei' llevar a cabo
un ataque ganador especulando en
la superioridad de fuerzas. Ms tar
de estudiaremos los s i s t e m a s de
ganancias de piezas y daremos ej em
plos caractersticos de esto ; pero
para que el aficionado pueda com
prendernos bien, primero es nece$a
rio explicar cul es el valor de las
piezas, comparndolas entre s.
Si por valor materia l entendise
mos el valor intrnseco de las pie
zas, llegartamos a la conclusin de
que el rey tiene un valor absoluto,
superior a todas las dems piezas
j untas, ya que de su prdida depen
de la prdida _ de lq partida, aun exis
tiendo todas las dems piezas en el
tablero. Pero como el re y es pieza
de accin, ya que, en el final, de la
buena explotacin de su movilidad
depende la ganancia de la partida,
estableceremos rns tarde su valor,

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

desde el punto de vista de sus posi


bilidades en el tablero.
Mucho es lo que se ha dicho, y
mucho es lo que se ha escrito sobre
el v alor de las piezas. Exactamente
no ha sido nunca posible establecer
cul es la verdadera diferencia de
las piezas entre s, pero puede afir
marse que se ha llegado a una
relacin aproximada de valores, to
mando como base el pen, y consi
derando a ste como unidad.
Antes de estudiar la razn de ser
de estos valores diremos cules son ,
de acuerdo con lo sostenido en la
materia por autoridades de la fuer
za de maestros como Capablanca,
Alekhine y otros :
El pen vale as 1 ; el caballo 3
peones ; el alfil 3 % peones ; la torre
5 1f2 peones y la dama 1 0 peones .
En esta forma, dos piezas menores
(se llama as a los caballos y a los
alfiles) valen ms que una torre, y
mucho menos que una dama. Tres
piezas menores compensan aproxi
madamente a una dama, al igual que
dos torres, que, sin embargo, son,
segn opinin generalizada, un po
co ms valiosas que un a da m a .
Una torre y una pieza menor tam
bin valen menos que la dama, y
haci en d o un ligero clculo, se obser
var el porqu de todo esto. Dos
piezas m enor es , por ej emplo. un ca
ballo y un alfil, valen en c onj u nt o
6 % , y la torre slo 5 %, lo que evi
dencia que torre y pen compensan
a las dos piezas menores. Sin em
bargo, prcticamente s u c e d e que
torre y pen contra caballo y alfil
slo permite una laboriosa defensa,
y que, en cambio, torre y d os peones
contra dos piezas menores, es algo
favorable. Es decir, que el justo me
dio estara en torre y p e n y medio
contra dos piezas menores (caballo
y alfil segn nuestro ejemplo) .
Hemos dicho que tres piezas me
nores compensan a una dama y es
fcil advertirlo, de acuerdo con la

177

escala de valores que hemos detalla


do. Si la dama vale diez, y un caba
llo tres, y los alfiles tres y medio,
sucede que dos caballos significan 6
y ms 3 1f2 del alfil hacen un total
de 9 %, lo que establece una dife
rencia muy escasa.
En cambio, dos piezas menores y
una torre son superiores a una da
ma, por cuanto s ignifican numri
camente una ventaj a de uno o dos
peones, y dos torres son algo supe
riores, por cuanto significan un pen
de ventaj a.
Hemos dej ado para el final la con
sideracin del valor del rey, por
cuanto esta pieza ejerce un p ape l
valioso al final, y es muy difcil es
tablecer realmente sus po s i bi li da d es .
Sin embargo, la pr c t i ca ha demos
trado que vale ms que una pi e z a
menor, y se ha llegado a establecer
su valor en cuatro peones.
Todo esto, como antes hemos di
cho, est sujeto a un segundo valor :
el valor posicional ; pero tambin
hemos dic h o que ste es la excep
cin En la ma y o r a de las ocasiones,
el que tiene calidad de ventaj a
(torre contra alfil o caballo) gana,
como as tambin el que lleva una
pieza de ventaj a y aun un sol o pen.
Como estudiaremos ms adelante la
ganancia de piezas, es conveniente
establecer el verdadero alcance de
la s piezas en el ta ble ro
.

A QUE SE DEBE LA DIFERENCIA


DE VALORES?

Hemos establecido el cuadro de


valores de las piezas, que ms ade
lante repetiremos para que se grabe
perfectamente en la mente del afi
cionado. Ahora es necerio explicar
el porqu de esta desproporcin de
valores.
El va lor de las piezas se da de

acuerdo con la capacidad ofensiva


de las mismas, de acuerdo con su
radio de accin en el tablero, y con

1 78

ROBERTO G. GRAU

mayor agilidad y di n a m is m o lVle


diante una serie de diagramas co
mentados trataremos de hacer clara
a l a fi c i on a d o la razn fundamen tal
de eso::; val ores d is p a r es y se ver
que l o s mismos E:.stn r e g i d o s por
u n a lgica absoluta.
su

DIAGRAMA N \' 3 G 5

EL REY

El rey, como antes hem os ex p l i


cado, slo p u ede moverse un paso,
pero en cualq uier d i r ecc i n del ta
b l e ro En esta forma su movilidad
se red uce cuando est en un ngulo,
por c u a n to se priva de los rnov
mientos hacia .a trs y hacia uno de
los c o s tad o s . Ej emplo :

DIAGRA M A !'O 3 64

El diagrama antP.rior seala con


donde el rey pue
de ir. Se observar que las negras
pu eden realizar con su re y a d ems
de los cinco movim ientos u s u al es de
la banda, otro ms, ya q u e al poder
enrocarse en el f l a n c o d a m a , p u eden
ubicar ta m bin su rey en 1 A D, lo
q u e aumenta la agilidad del mi srno.
Las bl ancas an disnonen de u n
movi miento ms, y a qu e pu e d e n e n
r o c a r s e e n c u a l q u i e r a de ambos flan
c o s , l o que a u m e n ta a s iete casillas
su agil idad. N o o b s t a n t e stas s o n
d os e x c e p c i o n e s a la regla general.
ya q u e e s un recurso qu e slo pt.!ede
nresentarse u n a v e z en el transcursd
d e cada partida y no d ebe c o n s i d e
rarse como p e r m a n e n t e .
Puede afirma rse) p u es q ue e l r e y
tiene t r e s gradu a c i o n es d e agili d a d :
tres m o v i m i entos, cincu y ochc.
p u n t os las casillas

...

Observa ndo el

se v er
que e r. el n g u l o el rey d ispon e de
tres casil las, e n la b a n d a de inca,
y en las demis situacim:es del ta
blero, de ocho casillas. Sabemos,
pu p: . q u e el rey tiene u na agili dad
mruma de t res casill as y un m
xima de o ch o casil las.
El rey, a l igual que e l p e n , por
di s p o n er d e a l gu no s m o v i m i en t os
excepcional es pu ede, en determina
d os casos, tener seis y hasta siete
cua dros para move:rse, aun estando
en la banda, y es cuando di s po n e
'iel recurso de enrocarse. Veamos :
diagrama

LA D AM A

E s s a la pieza m s gil d e l ta-


blero y es p o r dicha ra z n la que
ms vale. Ya antes hemos ex p l i cado
el alcance de sus movjnlien tos , y po
nindola sobre u n tablero sin piezas
se puede observar el enonn e r2.dio
de accin de esta pieza que c a s i
abarca la mitad de los cu a d ros del
tablero en a l g u nas posiciones.

TRATADO GENERAL

El mnimo de agilidad de la dama


es de 21 casillas, y el mximo de 27.
Es decir, que nunca disminuye en
porcentaj e apreciable su radi o de
efectividad, lo que da fuerza a su
extraordinaria importancia en el
transcurso de la partida .
DIAGRAMA NC? 366

DE

A.J EDIU.:z

1 ,1, ,1
(1

tablero . d om i n a e l m ism o n m e r o d 2
casillas. Ubica da e n c u a l q u ie r cua
dro, s u accin s e ej e rc e s o b r e la ho
rizon tal y l a perpend icular, y en esta
forma son catorce las c a s i l l a s dom i
nadas p o r e s a pieza e n todos l os casos.
(De ms est ded r que no entramos
a considerar l a obstruccin de las
dems pi ezas sobre esta movilidad) .
EL ALFIL

En el d iagr ama anterior se ve , a


la dama blanca o cup a nd o una casilla
central desde la cual irradia su ac
cin a 27 escaques del tablero. En
cabio, la dama negra, desde 1 T R,
vulnera slo 21 casillas.
LA TORRE

La torre es la nica pi ez a que,


cualquiera que sea su situacin en el
DIAGRAMA NQ 367

El alfil es una pieza que vara en


notable forma su agilidad de acuer
do con la casi lla en donde se en -
cuentra ubicada. No obstan te , :su ac
cin es grande y supera en mucho
en algunas o cas ione s al caballo, pero
su diferencia poten cia l no es m u cha ,
por 1<:. importante razn de qu e ,
com o siempre se mueve en una dia
gonal del mismo color, slo pu e de
actuar en 32 de las 64 casillas del
tablero, y esta l imitacin de su gran
dinamismo hace que prcticamente
no brin de durante el transcurso de
la partda muchos mayores benefi
cios que el caballo, cuya agilidad
estudiaremos ms adelante .
El alfil puede dominar, segn sus
situaciones, siete escaques, nueve,
once o trece, que es el mximo de
agilidad de que d i spone. E'n el dia
grama q u e ms adelante damos se
podr observar cl a ra mente lo qu e
decimos.
DIAGRAMA NC? 368

180

ROBE:RTO G. GRAU

En el diagrama anterior seala


mos dos posiciones distintas del alfil.
La una le brinda el mximo de radio
de accin y la otra el mnimo . Tam
bin podr a agregarse un alfil en
5 A, por ejemplo, desde donde acta
en once casillas, y otro en .2 e, desde
donde solamente acta sobre nueve
cuad1os.
Se observar que esta pieza, tanto
en un ngulo como en cualquier ca
silla de la banda, slo domina siete
casillas y que su radio de accin
aumenta a medida que se aproxima
al centro del tablero.
EL CABALLO

Es el caballo la pieza que mayores


cambios ofrece en su agilidad, de
acuerdo con el lugar que se le d en
el tablero. Nunca su radio de accin
es muy grande, ya que oscila de dos
cuadros a ocho su agilidad. Tiene la
diferencia fundamental sobre el al
fil, de que siempre ataca cuadros de
color distinto al en que se encuentra
ubicado, y en esta forma comple
menta admirablemente la accin de
dicha pieza.
.
Observando el diagrama se vern
cinco posiciones donde ofrece las
diversas variaciones por nosotro_;
sealadas.

Como se ve por el diagrama que


antecede, el caballo es la pieza que
en forma ms notable cambia de va
lor, y su agilidad en algunos casos
puede reducirse en un setenta y
cinco por ciento.r
EL PEON

El pen es, junto con el alfil, la


nica pieza que no puede s epararse
del sendero que tiene asignado Su
accin no puede llegar a muchas
de las casillas del tablero, y al no
poder retroceder, su radio de agili
dad resulta peq1.1eo. o usual es
que slo puede disponer de dos cua
dros al iniciar su marcha, y de uno
en los .dems casos, pero como cap
tura de distinta manera de la que
camina, puede llegar en ciertas po
siciones a disponer de cuatro juga
das posibles. Esto, al igual que en el
caso del enroque, de acuerdo con
la situacin de otras piezas en el
tablero.
El pen es la nica pieza a la que
puede aumentar en su acci la
posicin en el tablero de las p1ezas
adversarias y as, en determinados
casos, como hemos dicho, dispone
de cuatro posibilidades.
.

DIAGRAMA NQ 370

DIAGRAMA N9 369

Observando este diagrama se ver


una variedad de posibilidades que

TRATADO GENERAL

ofrece la marcha d e l pen, siempre


de acuerdo con la situacin de las
piezas adversarias en el tablero. El
pen de 2 T D puede j ugar en dos
formas, ya a 3 T o a 4 T, de acuerdo
con la opcin que es patrimon io del
pen en la primera j ugada.
El pen de 7 A D tiene dos opciones : avanzar a 8 A, o tomar el caballo de 8 C, en ambos casos coronndose dama, o pidiendo ya una torre,
un alfil, o un caballo. Es decir que,
a las posibilidades de sus dos movimientas, se agrega el importante
detalle tctico de que puede pedir
cualquiera de las piezas de su propio bando, sin ser, como antes hemos
dicho, rey ni quedar en pen.
El pen de 2 D tiene tres opciones,
en cambio. Puede avanzar a 3 D, a
4 D, o tambin capturar el oe0n de
7 A D. En cambio, el pen de 2 C R
tiene el mximo de agilidad que le
puede brindar una posi c in y es
cuando p u ede capturar en ambos
costados diagonalmente, o avanzar
ya a 3 C o a 4 C. Finalmente, hemos
puesto el pen dt: ::::. T R, que est en
la pos i c i n mnima de agilidad de
l os peones, y, por cierto, la ms habitual. S<1lo p a cde avanzar un paso
en la colu m n a.
E's sta aparentemente la pieza
m s fcil de m anej ar, y es sin embargo el secreto m ayor de la estrategia del aj edrez, como veremos oportunam ente. El hecho de no pod e r
re troceder nunca obliga a no poder
a rrepentirse del movimiento de esa
pi eza, y esto hace que su valor sea
pequeo en relacin a las otr a s piezas m enores , a pesar de la extraordinaria posibilidad de pode r transformarse hasta en una dama.
CONSECUENCIAS LOGICAS

De este anlisis que s obre el valor


de las piezas y su funcin en el tablero hemos realizado se despren-

DE AJEDREZ

181

den una serie de cosas simples, pero


necesarias de sealar para que el
aficionado pueda realmente avalo
rar cundo ha ganado material y
cundo ha perdido material.
Fcil es advertir , por ej emplo, que
si un j ugador captura dos alfiles a
cambio de uno, ha hecho un magn
fico negocio, pero hay otro tipo de
cambios o de ganancias y prdidas
de material, un tanto ms complej os,
que nos apresuraremos a. sealar
para poder luego comentar los as
pectos caractersticos de las ganan
cias de piezas y mostrar cmo casi
todos ellas responden a ideas estra
tgicas fciles de especificar y de
comprender.
"
De ms est decir que todo est
supeditado al valor estratgico, por
cuanto hmos visto cmo a menudo
menos piezas ganan contra ms ; pero
ya hemos dicho que esto es la ex
cepcin y que habitualmente el que
tiene mayor nmero de piezas gana.
Observaremos algunos diagramas
elemen tal es en los cuales se produz
can ca mbios que originen desniveles
entre l as fuerzas de uno y otro han
do, para grabar con mayor exactitud
todo lo que hemos sosten ido . Pero
antes estableceremos que al fil por
alfi l , o alfil por caballo, es siem pre
un cambio, a pesar d e la ligera dife
rencia que hemos apuntado a favor
d el alfil, por razones que ya expli
caremos oportuna mente .
Una torre cambiada por un alfil
o por un caballo s ignifica << perder
calida d >> , como se dice en aj edrez
cuando se realiza este cambio des
ventaj oso de material, ya que hemos
visto a la torre valer dos peones m s
que las otras piezas m enor es .
Hemos dicho ya antes, y ahora insistimos, que dos torres contra un a
d ama es casi s iempre un cambio, ya
que se compensa el valor material
de estas piezas, y tambin hemos ma
nifestado que una torre y dos alfiles,

ROBEHTO G. GRAU

182

o una torre y caballo y alfil, o una


torre y dos caballos, contra la dama,
es un cam bio ventaj oso y favorece
al jugador que ,tiene las tres piezas.
En cambio, d o s caballos y un alfil,
o dos alfiles y un caballo contra la
dama, da un equilibrio de material
que en la lucha prctica se hace evi
dente. Tambin da equilibrio una
torre, o una pieza menor (caballo o
alfil) y dos peones, contra la dama ;

siendo desfavorable t!ambar dos pie


zas menores por una torre.
Haciendo cl culos, el afi cionado
ver que, en todos los casos, l a suma
de valores de las piezas acusa una
matemtica relacin que le bastar
para poder calcular sobre el tablero ,
siempre con exactitud, cundo reali
za cambios materialmente buenos o
malos, as como cundo gana mate
rial o lo pierde. Todo esto desde el
punto de vista material, ya que el
punto de vista estratgico de la bon
dad de los cambios ser tratado mas
adelante, por ser e x c e s i v a m e n t e
complej o y ser asimisrao su bsidia
ro del conocimiento que ahora de
tallamos.
Veamos el diagrama siguiente, que
es aleccionador :
DIA< RAMA NQ 3 7 1
Nt:gras:

Blancas:

Vllle;-as

Capablanca

Es sta la posicin de una partida


jugada por el ex campen mundial

Jos Ral Capablanca contra el j u


gador argentino Benito H. Villegas.
El ej emplo es bonito, si bien un tan
to complej o.
En la posicin sealada Villegas
c caba de jugar P X P D atacando
la d ama) para obligar aparentemente
a responder con A X P, apoyando el
caba1 lo de 5 R y pernlitiendo una
simplificacin completa de las pie
zas menores.
eapablanca idea una combinaci n
de ganancia de material, fcil de
apreciar para quien conozca el valor
de las piezas que antes hemos d eta
llado . Especula en una posicin de
1natc deJ adversario (base de innu
merables maniobras de ganancia de
piezas) y, producida una gran sim
plificacin, quedar con un saldo de
material muy fa vorable.
Veamos : l. e X C ! , D X e ! As
j ug V il legas y logr evitar la pr
d ida de material que nos interesa
detallar) y que era la siguiente :
l . . . . , P X D ; 2. C X A + , R 1 T
(si 2 . . . , P >< e , seguira 3. T 4 e +
y 4. A X P mate) ; 3. T 4 T ! (el s e
creto de la con1binacin radica en
esta amenaza de mate que debe obli
gar a realizar una mala j ugada, per
mitiendo la realizacin de un j aque
doble recuperando la dama con un
buen saldo de material favorable) ,
P 3 T (nica) ; 4. T >\P + ! , P X T ;
5 . e 8 R +, R 2 T; 6 . e X D .
Smense ahora las fuerzas restan
tes de cada bando y se observar
que las blancas tienen una aprecia
ble ventaj a material, ya que habran
capturado un caballo, un alfil, un
pen y la dama, sucesivamente, a
cambio de un pen, una torre y la
dama. Smese el valor de estas
piezas y se ver que las blancas han
capturado piezas por valor de 17 y 1/z
contra 16 y 1fz que han perdido.
Por lo tanto, de acuerdo con lo
que hemos visto, quedaran con una
ventaj a equivalente a un pen, que
debera darles la victoria.
.

TRATADO

G &ERAL DE AJEDREZ

UN EJEMPLO INSTRUCTIVO

Observaremos ahora un instructi


vo ejemplo de cambios sucesivos de
pie zas que llevan a un a ganancia de
material . En estos cambios suelen
confundirse los aficionados por no
llevar bien la cuenta de las piezas
que van desapareciendo de la escena.
Muchas veces los principiantes se
encuentran, sin saber cmo ni cun
do, con una pieza menos por causa
de estos errores de clculo del cual
el ejemplo que damos, por ser muy
com plej o, es muy instructi\to.
DIAGRAMA N9. J72

1 83

barrer con todas las piezas y dejar al


blanco con una de ventaja. 2. A X A
(no D X A, a causa de A X A, lo que
dej ara todo reducido a un simple
cambio) , A X D ; 3. A X D, A X T R
(para tener la posbilidad de sacar
el alfil de la octava lnea ton1ando el
caballo) ; 4. X T, A X C ; 5. A X A
(sta fue la jugada que no previeron
las negras, y realmente la ms sim
ple ) . Ellas supusieron que en 1a fie
bre de los cambios, el blanco conti
nuara con 5. A>f_ C; a lo que seguira
A X A; 6. A X P R, A X P; 7. A X T
(si T 1 R, A 'l A; 8. T 2 R, T 1 R;
etctera) A X T; 8. A X P, A X P;
9. R X A, llegando a una liquidacin
total de piezas mayores y menores
y quedando en un final de peones
con exacta proporcin de .material
c3da uno.
DE LA GANANCIA Y PERDIDA
DE MATE.RIAL

En esta posicin juegan las bl an


c as y optan por realizar una serie
de cambl.os de piezas especulando en
un detalle primordial para ello. Las
blancas realizan la primera captura
y sier pre llevan una captura de
ventaj a. Slo deben tratar de evitar
que el negro capture en ese nterin
una pieza de. mayor valor que ellas,
para tener la seguridad de que por
lo menos no han de perder material
en estos cambios.
Veamos: 1. A X C, A X C ? El
flrror. Las negras debieron recha
zar la propuesta de las blancas y
seguir con A X A. parando el cam
bio de piezas en la primera j ugada.
Ahora se ven lanzadas en un tor
bellino de simplificacin que ha de

Podemos distinguir las causas que


proporcionan ganancia de material
en dos rdenes distintos. En efecto:
se ganan piezas o se adquiere cual
quier otro modo de ventaja de ma
terial, a) por nuestra agresin a las
piezas enemigas, y b) por entrega
de parte del adversario .
Estudiaremos ambos casos por su
Jrden.
LA AGRESION

Llamamos agresin a la accin de


poner . una pieza en forma que ata
que a otra, de modo que si no es
convenientemente defendida puede
ser ganada. proporcionando ventaja
de material. Tenem o s ante todo que
distinguir dos casos distintos:
1 ) La agresin simple, q ue se pro
duce cuando con nuestra jugada
atacamos una de las piezas adver
sarias, y

RC:: DERTO G. GRAU

2) La agresin compleja, que se


produce cuando con nuestra j ugada
a t a c a m os d os o ms piezas adver

DIAGRAMA

N9

374

sa ri as .

O t ra disti ncin que conviene re


cordar es la sigui en te : Hay agresio
nes a) directas y b) indirectas. Ll
mase directa a la agresin que se
efecta con la pieza que se mueve.
Llmase indirecta a aquella agresin
que se efecta con una pieza que
no se mueve.
DIAGRAMA

NQ

373

recta. Entre esas j ugadas aparece


como la ms simple para ganar ma
terial e 7 A + y si R 2 D, T 7 T + ;
R 3 D , D 4 D + seguido d e C X D.
DIAGRAMA

Si j uega el negro, mediante C 6 A


efecta una agresin directa a la
dama blanca y con A 2 R (u otros
movimientos de A) una agresin in
directa contra la dama, pues en ese
caso la pieza agresora es la torre y
no el A. Con A X P s e efecta un
cambio, una agresin doble y mixta,
pues agreden una pieza que no se
mueve (la T) , y el alfil que se j ue
ga ; con A 5 A se efecta una agre
sin complej a mixta, p'.les se ataca
la D con la T y el A y la T con el
A de 5 A en caso de q ue, como co
rresponde, se mueva la dama.
En el diagrama N9 374 j ugando el
blanco, con T 8 T + efecta un doble
directo ; con C 7 A + , una agresin
mltiple directa ; con D 8 T, una agre
.sin doble directa ; con C 6 A + , una
agresin simple directa (un j aque)
y con 'r 4 R. una agresin doble di-

NQ

375

En el d i agrama precedente, j u
gando el blanco, puede efectuar las
siguientes agresiones complej as di
rect as : D 4 D, D 6 A, D 8 A R, A 3 R,
Pi. 3 A , D 8 T R, D 6 e D ; y dispone de
las siguientes agresiones simples di
rectas: A 1 R, A 4 e, A 6 T, D 4 T R,
D 6 D, D B A D y D 5 D.
En el diagrama N9 376 el blanco
con C 7 A + efecta una agresin
complej a mixta, con el e ataca al e
y la T y con la T ataca al R. El j uego
debe seguir as : l. C 7 A +, R X G;
2. T X T. Con l. R 3 C efecta un

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

doble indirecto. El j u ego debe seguir


as : l. R 3 C, C 3 C ; 2. A X T, C X A ;
3 . C 6 A + (do ble indirecto) , R 2 R ;
4 . C 5 D + , R 3 R ; 5 . C 4 A + , y aho
ra que el caballo ha dado j aque en
casilla d efendida y que no puede
ser comido, el blanco j u gar T X C
ganando e 1 e negro.
DIAGRAMA N<? 376

1 85

una atacada ; como equivalente a


estos trmnos emplearemos la deno
min acin de pieza incidente y pieza
incidida .
En el ataque a una pieza existen
dos casos distintos. Eri el primero la
pieza atacante ataca sin ser atacada;
decimos en ese caso que incide sobre
ella o que hay incidencia de piezas ;
pero puede suceder que, al at?-ca r, la
pieza incidente resulte atacada a su
vez por la incidida, en cuyo caso de
cimos que hay coincidencia ( co-inci
denci a ) de piezas, que la agresin se
efecta por va coincid ente. Esta dis
tincin entre agresin por va inci
dente y agresin por va coincidente
nos ayu dar a expresarnos y a for
mular reglas tocantes a la agresin
y a la defensa del material. Es, pues,
de inters recordarla.
DIAGRAMA NO 3 7 7

Con l. C 6 A s e eiecta un do
ble mixto. Seguira, probablemente,
l.
. . , R 2 A ; 2. C X C + , R 2 C ;
3. T X T, R X T.
Con l. C X P s e realiza un doble
indirecto. Seguira T X T y R X C ,
habiendo ganado el blanco calidad
y pen.
Tras estas definiciones tocantes a
la agresin de las piezas creo nece
sario para los u lteriores desarrollos
de este captulo efectuar dos nuevas
distinciones.
Cuando una pieza ataca a otra lo
hace ej erciendo su accin por las
lneas o columnas o diagonales de su
m ovi_m iento ; ms precisamente di
cho, .la agresin la efectan las pie
zas en el sentido de su movimiento
(el pen es la excepcin, pero tiene
un sentido de movimiento de cap
tura que es al que nos referimos
ahora) . Por esa razn diremos que
la agresin s e efecta por incidencia
de una pieza sobre otra. Existe en
toda . agresin una pieza atacante y
.

En esta posicin , si j u ega el n e


gro con D 4 D efecta una agresin
por va coincidente contra la dama
blanca, y lo mismo sucede haciendo
A 4 D, bien que en este caso es mu
cho ms fuerte la amenaza, pues
obliga a j ugar T 4 R entregando el
A de 6 T que la dama ataca por va
incidente. Con A '>( P + el blanco
ataca al rey oor vfa coi t cidente v al
alfil indirectamente por va inciden
te. Con D 5 C s e a t ac; 1 al A y 1 a T
por vas incid en tes. Con T 1 T se

186

ROBERTO G . GFI"A U

ataca al A por va inc idente. P 4 C D


ataca al alfil por va coincidente. Ju
gando el blanco tenemos en cambio
qu.e con A 4 A aiaca la dama por va
coinidente. Este caso resulta ins
tru<: ivo. Si l. A 4 A, D X A, atacan
do J a D y el alfil por va incidente ;
2. D X D, atacando al A por va co
incidente, A X D y ahora no es po
si ble P X A por la accin que la
torre ejerce sobre el rey. Luego, en
el caso ese no hay coincidencia en
tre el A y el P de 3 C, pues ste
est paralizado por la T negra . Con
l. D 4 A se provoca tambin coinci
dencia de piezas. Con T 1 D se ataca
la dama por va coincidente.
Como se ve, el ataque por va in
cidente es unilateral y no entraa
riesgo . para el atacan te. El ataqu_e
por va coincidente es bilateral y
entraa rnayQres riesgos para el ata
cante y slo es condicionalmente po
sible. Si con un pen se ataca otro
pen o con un alfil atacamos la
d ama. realmente no atacamos nada
sino que entregamos una pieza ( en
un caso el pen, en el otro el alfil) .
E'stos ataques requieren, pues, o bien
que la p [eza que promueve la co
incidencia (o que ataca) , est defen
dida, o bien que la coincidencia sea
slo aparente y en realidad se re
duzca a simple incidencia, lo que
se produce cuando la pieza agredida
est clavada materialmente o cu an
do su cambio de ubicacin propor
cionara una ventaj a mayor.
Tenemos an una ltima distin
cin que efectuar. Por lo que hemos
dicf-1 'J en pginas anteriores tocante
al valor de las piezas, sabemos ya
cul es el valor de stas. Segn ese
valor hay que distinguir en toda
agresin tres casos : 1 ) la pieza
agresora es menor que la agredida ;
29) la pieza agresora y la agredida
s on iguales ; y 30) la pieza agresora
es mayor que la agredida.
Con esto tenemos que si el ataque
o la agresin se efecta por va co-

incidente entre piezas de igual va


l or, se propone un cambio de piezas,
y que si por esa va una pieza ma
yor ataca a una menor, se efecta
un sacrificio.
Podetnos, pues, as en t a r las si
guientes conclusiones :
1 U na pieza agrede a otra s iem
pre que incida sobre ella sin haber
coincidencia.
2<:l Una pieza agrede a otra por
va coincidente a condicin: a) de
que la pieza agresora est defendida
(o en su def ec to que la agredida est
clavada) , y b) siempre que la pieza
agresora sea menor que la agredida.
3<;1 Si por va coincidente una pie
za, suficientemente apoyada, agrede
a otra de igual valor, se 'propone un
cambio.
4 Si por va coinciden te una pie
za agrede a otra de menor ve lor, se
efecta un sacrificio.
5:_ Se efecta un sacrificio tambin
cuando una pieza, no defend ida, es
colocada baj o la incidenci a d otra
enemiga.
6;;1 Se efecta un sacrificio < trdo
se coloca en lugar defendido una
pieza sobre la que incide una ne
miga, siempre que la pieza agredida
sea mayor que la agresora.
En la mayora de casos la ganan
cia de material se produce por agre
sin. Adems de la ganancia d e pie
zas o de material, la agresin directa
o indirecta es uno de los ms impor
tantes resortes del mecanismo de
una partida de aj edrez La ganancia
o prdida de material desnivela de
tal modo, en general, una partida
que la agresin obliga a rplicas de
fensivas con las cuales se especula
para lograr ventaj a. Cuando veam<?S
el mecanismo de las partidas de po
sicin se observar esto a cada pasG
Por ahora bastar , la afirmacin ge
neral de que la ganancia de material
-como regla general- proporciona
una considerable ventaja.. Pero e sta

TRATADO GENERAL

ventaj a no es siempre idntica, sino


que debe medirse en reiacion a su
proporcin con el total de la pie
zas. As una torre de ventaj a al i.ni
ciar la partida y existiendo todas las
fuerzas es ventaja menor a una torre
en el caso de que slo existan, ade
ms de ella, los dos reyes.
Como frmula ge_neral para la me
dida de la v entaja puede, pues, acepVM
tarse la siguiente : --F

==

V R, en

la que V M representa la ventaja


n1aterial medida por la c a n t i d a d
asignada como valor a cada pieza,
F (fuerza ) la totalidad de las piezas
del bando que lleva ventaja, medida
de 'igual forma, s iendo V R un n
mero resultan te de los dos anterio
res y cuyo aumento significa un au
m ento de la ventaj a real. V R es la
ventaj a real del jugador. As en los
casos antes citados tendramos :
En el 1 9 ( una torre de ventaj a exis
tiendo todas las piezas) 1 T
5 %.
Luego V M = 5 1f2 . Todas l as piezas
=
( 1 R == 4) + (1 D = 1 0 ) + (2 T
= 11 ) -+- ( 2A= 7 ) + (2C =6) + (8P
== 8)
=-::::;
46. Luego F = 46. V R =
11
5 %
----- = --- Algo menos de % .
46
92
En el 29 caso tenemos :
V 1\1
5 %.
'=

Total d e piezas : ( 1R=4) + ( 1 T=


5 %)
9 %F
=

5 %
V R = --- = Algo ms de 4/G
9%
La misma ventaj a real, una torre
(5 %) , representa ms de cuatro ve
ces ms en el 29 caso que en el pri
mero. Esto dice que a una misma
ventaj a material corresponde una
mayor ventaj a real segn van dismi
nuyendo las fuerzas, o, dicho de otra
manera : una ventaja Inaterial au
menta como ventaj a real en razn

DE

AJEDREZ

187

inversa a la cantidad de fuerzas exis


tentes. A este principio --relativo y
suj eto a muchas posteriores corree
ciones como veremos-- responde la
teora d e la llamada simplificacin
que ms tarde estuiarerrws. De lo
dicho de be por ahora sacarse una
sola consecuencia : que la ventaj a
material significa una ventaja efec
t iva y altamente apetecible.
De ah que toda agresin fuerce
a la defensa y que los resultados de
nuestra agresin deban ser medidos
_por la eficacia de las defensas que
puedan sernos opuestas . De lo que
resulta que la teora de la agresin
debe empezar por un estudio de la
defensa.

COMO SE DEFIENDEN LAS


PIEZAS AGREDID AS
Contra la agresin pueden ensa
yar-se varias suertes de defensas que
enumeraremos:
F'- El desplazamiento: L a p i e z a
a tacada s e retira.
2 El sostn: La pieza atacada es
defendida.
3 La interposicin: Se c:oloca una
pieza entre la a tacada y la atacante.
4 Por anulacin : La pieza es cla
vada impidindole ej ercer u accin.
5 Por contraataque: El a t a c a d o
ataca a su vez otra pieza del adver
sario de igual o mayor valor que la
que a l le ataca.
6 Por camb-io : Se cambia la pieza
agredida por la agresora de igual
valor.
Veamos cada uno de estos casos
separadamente

19 E l desplaza.miento. - Cunsiste
en re tirar la pieza agredida. Esta es
la defensa ms general y en muchos
casos la nica posible. Es practic:able
tanto si el ataque es por va inciden
te, como _ si se produce por va coin-

188

ROBERTO G. GRAU

cidente ; pero reconoce dos limita


ciones.
La primera se dthe a la situacin
del atacado. La pie2.a podra huir,
pero no tiene dnde ; est encerrada
y las casillas de huda estn vulne
radas.
La segunda se debe a la accin
de la pieza agresora que im p ide el
desplazamiento de la pieza a t aclda :
la pieza est clavada. Por c:so, en
cerrar una pieza o clavarla suele
significar su ganancia.
DIAGRAMA NO 3 7 8

En la posicin aqu sealada, el A


ataca la torre negra, que puede des
plazarse jugndola a las casillas se
aladas po un punto . Si j u g a s e
DIAGRAMA N9 3 79

T 2 T, el A blanco quedara atacado


y debera ser defendido o despla
zarse a su vez a cualquier casilla
menos a 7 D, pues en ella sera cap
turado por la misma torre.

La torre no puede ir ni a 8 D ni
a 2 A R, por cuanto sera capturada
por la torre enemiga.

En el diagrama N9 379 el blanco


acaba de j ugar D 1 C D, atacando el
e, que no puede ser desplazado por
que es t clavado. Debe s er defendido
con D 1 D o P 3 T ; pero en cual
quiera de esos dos casos se ganara
el caballo con P 4 T atacndolo nue
vamente.

En cuanto a los casos de piezas


encerradas, suelen producirse a me
nudo en las part- DIAGRAMA N9 3 8 0
das de principiantes, existiendo un
buen n m ero d e
posiciones t p i e a s
de piezas encerra
das con las que se
e s p e c u l a en gran
cantidad de cir
cun stancias.
He aqu ] as pdn
cipales :
En el diagrama
nmero 380 el al
fil est encerrado.
Est a tacado y no
puede moverse sin DIAGRAMA N I? 3 8 1
e
l
un pen.
d
N9E 8 1e l

est encerrado. El
rey lo a taca y toma las dos casillas DIAGRAMA N9 382
donde p o d r a .moverse.
En el N9 382 la
torre, e n ce r r a d a
p o r s u s p r o p i as
fuerzas, es comida
por la dama.

j =;:
f:

t1 .
.@.
-
-

fJj

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA

DIAGRAMA N<? 386

383

En la posicin
NY 3 8 3 , l a d a m a ,
que ha comido pro
bablemen te la to
rre negra de 1 T,
est encerrada, y
ser captu rada a la
j ugada prxima.
El di agram a n
DIAGRAMA N<? 3 8 4
mero 384 mu estra
una torre encerra
da por sus propias
fu erzas )' que ser
comida por el ca
ballo.
En l a p o s i c i n
N0 385 la torre en
igu nl circuns t.anca
ser t omada con el
P de 7 C.
Si la agresin es
doble, slo p u e d e
defen derse por des
plazamiento de una
de ellas, de modo
que la doble defen
sa req u iere recurrir a otro proced
miente de defensa de esta manera :
N <?

a) debe llevarse la pieza desplaza


da a u n lu gar desde el que defienda
la otra pieza agredida sos tenindola.

b) o bien debe llevarse la pieza


desplazada a un lugar desde el que
ataque otra pieza enemiga, contra
atacando.

e) o bien debe interponerse entre


la pieza agresora y la otra pieza
atacada.

d ) o, finalmente, debe anular a


la pieza atacante, clavndola.
Es decir, que la pieza que se des
plaza debe realizar con respecto a
la que queda atacada una de las de
fensas enumeradas como posibles sin
mover l a pieza . Y como la posibili
dad de efectuar una de estas j ugadas
no es muy comn en esas circuns
tancias, r e s u l t a generalmente un
doble ataque que proporciona la ga
nancia de una pieza.

189

En este caso la T blanca efectua


un doble que se def i e n d e m ed i a n t e
d e s p l a z n m i e n t o, j ugando C 2 A o
e 4 A (el caballo se m ueve V defi en
.
de el A ) : o con A l A o A5A (el A se
mueve y d efiende el caballo ) . La
defensa de e 4 A o C 2 A permitira
seguir con T 6 A a tacando nueva
mente ambas piezas y ganando un .
En el d iagrama DIA G R A M A N CI 3 8 7
N' 387 se m11estra
una posicin simi
lar ; p e r o en e s t e
caso no es posible
efectuar el despla
z a m i e n t o de una
p i e z a defen diendo
l a otra. En efecto,
no es posible j ugar DIAGRAMA N O 3 8 8
A 7 A ni A 5 A ni
e 8 A ni e 4 A.
En el diagrama
388 la dama blan
ca ej erce una agre
sin cudruple q u e
se defiende de v c:.
rias m a n e r as : 1'\
con A 6 A ; 2 , con e 8 T - 6 e ; 2Zl, con
e 4 R 6 e ; 4'\ con e 4 R - 7 A, y 5;t
con e 8 T 7 A. En todos los CaSOS
la pieza movida soc;tiene a dos pie
zas y se interpone entre la ataca n te
y la atacada. El ej emplo es instruc
tivo.
-

DIAGRAMA NO :!89

1 90

ROBERTO G. GRA U

Algo similar pasa en la posicin


del diagrJ ma N9 389. El negro con
P 3 A defiende las amenazas de la
T blanca .
2Q El sostn. - Consiste en defender la pieza atacada con otra pieza
de modo que' no pueda efectuarse su
captura sin que se pierda la pieza
atacante. Despus de la retirada es
sta la defensa ms comn ; pero
est sujeta a algunas limitaciones
que pasamos a enumerar.
El rey no puede estar en jaque;
luego, s i es agredido no puede ser
sostenido.
Si una p:eza menor incide sobre
una mayor, sta no puede ser soste
nida, pues se perdera. en este caso,
material. Solamente las piezas de
valor menor o igual a la atacante
pueden ser sostenidas. El sostn de
una pieza mayor atacada por una
menor se explica solamente por ra
zones ajen as a la posicin de las
piezas atacada y atacante.
En las agresiones complejas el
sostn es ms difcil : es menester
encontrar una jugada que sostenga
a las piezas agredidas o bien mover
una de modo que sostenga a la otra,
segn hemos visto en ejemplos an
teriores.
DIAGRAMA NQ 390

tenido con P C (la mej or) , o con


T 1 T, que no "Sera buena, pues el
negro con T 5 C D ganara el P ata
cado dos veces (con A y T) y que
no podra ser avanzado por la accin
del A negro sobre la T de 1 T D
DIAGRAMA NQ 391

En el diagrama NQ 391 la dama


blanca ataca simultneamente tres
piezas negras ; pero tod8.s pueden ser
satisfactoriamente s os t e n i d as con
D 3 C o con D 6 A o con D 4 D.
En esta posicin (NC? 392) el blan
co puede efectuar DIAGRAMA NQ 392
v a r i a s agresiones,
todas contrarresta
das por sostn. As,
a T B T segu i r a
P3C ; a TlT, P4C ;
a T 4 A, P 4 C y a
T 5 A, P 3 C. Si, en
cambio, se j ugase

T l C ? o T B C D,
s e g u 1 n, a P 3 C ; a
T 7 T, A 3 A, d e -
fendiendo en todos
los c a s o s la pieza
agredida.
F i n a l m e n t e, en
la situacin del diagrama NQ 393 ,
la torre ejerce una agresin doble
sobre los alfiles y un pen blanco,
y no es posible defenderse soste
niendo.

En esta posicin (NQ 390) la torre


ataca al A de 4 T, que puede ser sos-

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

-
8

- .

Con p 3 A se sos- DIAGRAMA N9 J9J


w
tiene el A de 4 R,

a 7... .
pero se pierde el Jit..
de 4 T ; con P 3 C
se defiende el de
4 T, pero no el de
Q
f1.
4 R. T a m p o c o es
posible d efend erse
por desplazamiento, pues a A 3 C seguira T X A y
a A 3 A igualmente T X A. En esa
posicin se pierde inevitablemente
una pieza.

DIAGRAMA N'9 394

191

INTERPOSICION

Consiste en colocar una pieza obs


truyendo la accin de la pieza ata
cante sobre la atacada.
Esta defensa no puede efectuarse
si la pieza agresora es caballo, o si
el agresor es el rey o el pen, pues
stos atacan por contacto inmediato.
Es decir, que slo es posible inter
ponerse si la pieza incidente es alfil,
dama o torre y siempre que la agre
sin no se efecte desde la casilla
inmediata.
Adem s :
La pieza interpuesta debe ser de
igual o menor valor que la atacante
y debe estar sostenida.. Si la ag!"e
sin es por va coincidente, la pieza
agredida sirve de sostn a la inter
puesta. Slo en el caso que la accin
de interponerse implique simult
neamente un contraataque indirecto
(por desc ubierto ) , pueden omi tirs e
estas reglas . de defensa .
As, en el diagrama N9 394 puede
y debe taparse el j aqu e de alfil con
la torre, a pesar de que esta pieza
vale ms que el alfil ; pero esto es
posible porque con T 2 C damos j a
que al rey con el A y c omem os la
D negra.
En c asos de ataque complejo no
es posible efectuar esta defensa sino
de acu erd o con estas condiciones :
1 qu e una de las piezas agredi
das, que .sea de igual o menor valor

que la agreEora, se intetponga entre


la pieza agresora y la otra pieza
agredida, ocupando una casflla que
se halle defendida ;
2 o bien, que la pieza interpuesta
defienda a la otra pieza agredida;
3 o bien, que al interponerse, la
pieza efecte un contraataque.
Es de.cir, que es necesario que la
interposic in de la pieza se cotnbine
con uno de los otros procedimientos
defensivos.
Por todas estas razones no se pre
sentan muy comnmente las ocasio
nes en que sea pasible defenderse de
esa manera contra agresiones com
plejas. Adems tiene en todos los
casos la in terposic in un grave deDIAGRAMA N9 395

ROBERTO G. GRA U

fec to. La p i e z a m terpuesta vi ene a


queda r c l av a d a , pues no puede mo
ve rse s i r perd e r l a pieza cubierta, la
que d e be ser opor t u n a m en te retira

d a o d efen B i cl a , l o que significa una


prdida de tiempo que debe estar
j ustificada por la posicin.
En el d i a g r a m a que antecede,
NQ 395, la T ataca al A negro, que
se puede defender por interposicin
medan te A 4 T y tam bin con T 4 T,
movimiento que por acci indirec
ta c l a v a el caba
llo situ ado en la
casilla 3 C.
En el s i g u i ente
diagrama (NQ 396)
la T est a tacando
los dos alfiles, pe
ro se de fi en de me
diante una combinaci n de d e sp l a
DIAORAMA N Q 3 97
zamiento e in ter
po sicin, j u ga n d o
A 6 T.
En este caso (397)
la T ataca la dama,
que no puede ser
reti rada porque el
rey quedara en j a
que. Tampoco pue
de s e r defendida
porque como la T
vale mucho menos
que la dama ( 5 1h
contra 10) , contra
C 6 A seguira
T X D + . La dama slo puede ser
defendid a por interc lusin , jugan
do C 6 T, y s i a esto R 2 C, D 5 C +
seguido de D 8 C +, ganando la T.
CLAVADA

Consiste en privar de movimiento


a la pieza agresora. P1 1ede ello ser
ejrcido por los alfiles, las torres y
la dama. Requiere que la pieza agre
sora y otra mayor que la agredida se
hallen en la misma diagonal, colum
na o lnea y que exista una pieza

de modo que, aprovechan


do esa c i rc u n stancia, pueda clavar
a la piez;t ; t f res o ra , de modo que su
m o v i m i e n t o sea imposible por dejar
el rey en j a que, por recibir mate, o
po r perder material mayor.
Los caballos y peones puede n ser
clavados con alfiles, to r res y dama.
Los alfiles por torres y dama y las
torres por a lfi les y d am a .
Todas estas circunstancias hacen
que esta defensa no sea apl icable
sino de vez en cuando.
con t ra r i a

DIAGRAMA

NO

398

En el d i a g r a m a que antecede,
N<? 398, el A blanco ataca la T de
1 C R. Esta pieza puede ser defen
dida con T 2 A D, clavandO el A.
En el diagrama nmero 399 el

caballo no tiene esc a p a t o r i a y est


atacado con el alfil.
Es :p osible, sin em
b a r g o, defenderle
colocando la dama
en D 8 D, imposi
bilitan do a l A por
la accin de la D
n egr a sobre la D
blan ca .
En la p o s i c i n
e s t a b l e ci d a en el
d ia gram a N9 400 el
A n e g r o ataca si
multneamente las

DIAGRAMA N9 3n

TRATADO

GENERAL DE AJEDREZ

DIAGRAMA N9 400

193

tura de la pieza agredida, amena


zando efectuar una captura igual o
mayor, o bien dar mate.
DIAGRAMA N9 402

dos torres blancas. La agresin se


defiende con T 1 A D, i m p i d i e n d o
A X T por T 8 A + + . Con esa doble
agresin, el negro, en vez de ganar
algo, pierde una pieza y la partida.
DIAGRAM.t'l NQ 401

As, en el diagrama anterior el


blanco con A 3 T amenaza el C de
4 A, pudiendo el negro impedir su
captura a la siguiente jugada con
A 4 A, atacando la T, pues, si es
tando as las cosas, el blanco tom&Se
el C, el negro tornara la T, ganando
calidad.
La pieza contraatacada debe ser
naturalmente igual o mayor que la
atacada, y es menester cuidar que la
pieza atacante no debe estar defen
dida, o, si se halla defendida, la pieza
contraatacada debe ser mayor que
la atacada y contraatacante juntas.
DIAGRAMA NQ 403

En esta posicin (NQ 401 ) el negro


ataca los dos caball.)s con su torre.
El blanco puede defenderse j ugando
A 4 R, con lo que clava la torre agre
sora ; pero, a su vez, el negro, cla
vando el alfil agresor con D 5 C, se
asegura la ganancia del alfil.
CONTRAATAQUE

Consiste el contraataque, en estos


casos de agresin a piezas en efec
tuar una jugada que impida la cap-

194

ROBERTO G. GRAU

En el diagrama NQ 403 el blanco


ha atacado el e, que se halla ataca
do dos veces y defendido una sola.
Amenaza T X C, A X T y D X A,
ganando una pieza. El negro piensa
defenderse con C 5 A. Evita la a-gre
sin y contraataca amenazando la to
rre y la dama. Contra esta agresin
del negro, el blanco cuenta con un
contraataque ganador. Juega D 3 T,
amenazando, si C X T, D 8 T + + ,
y si A 3 A , d e f e n d i e n d o e l mate,
D X T + seguido de D X C .
DIAGRAMA N 9 404

DIAGRAMA N9 405

(que valen en c onjunto 6 lh) . As, a


A 3 R el negro no podra contestar
con A X C. Si contestare A 4 A opo
niendo el A al A y amenazando
ganar 1 pe>n, el blanco podra con
testar C 6 A contraatacando la dama
en lugar de defender el A.
CAMBIO

En el diagrama NQ 404 tenemos


que a A 3 D atacando el C, el blanco
puede replicar A 3 R atacando la T .
Ahora, si el rey blanco estuviese en
2 T, esa defensa no sera posible,
pues el negro tomara el e con j aque
obligando a perder un tiempo en la
defensa de ese j aque, tiempo que
aprovechara para sacar la torre ata
cada de 2 T, con lo que habra ga
nado una pieza. Lo mismo pasara
si la T blanca estuviese en 8 T R,
porque entonces, si A 3 R, A X C, y
a A X T , A X T, y el blanco habra
ganado una pieza.
En este diagrama (405) , en cam
bio, puede efectuarse A 3 R, pues si
bien el blanco gana una pieza y el
negro dos, la pieza ganada por el
blanco es la dama ( que vale 10) y
las piezas perdidas son 1 A y 1 C

Esta defensa consiste en comer la


pieza agresora y defendida, con la
agredida, y slo puede efectuarse en
algunos casos, pues es menester que
el ataque sea por va coincidente y
la pieza atacante (que est defen
dida) sea igual en valor a la atacada.
Esta defensa puede, pues efectuarla
solamente una T contra una T, un A
DIAGRAMA N9 -106

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

contra un A, una D contra una D un


e contra un e o, finalmente, un p
contra un P.
El blanco, en el diagrama pre
cedente, que lleva el nmero 4q6,
ha j ugado A 7 C, provocando una
agresin coincidente con el A de 3 T
de las negras. El negro puede resol
ver esa situacin si lo cree conve
niente con A X A, a lo que seguira
T X A. Si la pieza agredida fuese D,
no podra defenderse as, pues se
perdera la dama (que vale 10) por
el alfil (que vale 3 lf2) .
DIAGRAMA

N9

407

En este diagrama (N9 407) el


blanco ha jugado A 2 C, pudiendo
el negro contrarrestar la agresin
con A X A, a lo que seguira R X A,
con lo que se habran cambiado
los a l f i l e s. Podra j ugar tambin
A X C, aunque esto sera malo, pues
si bien no s perdera el A, se per
dera el P de T D y la partida, pues
si A >< C, P X A, y ahora no se
puede evitar T X P y T 8 T, ganan
do el j uego.

DE LA GANANCIA INMEDIATA
DE MATERIAL
Hemos detallado las defensas po
sibles a toda agresin. En base de
ello estamos ahora en condiciones

195

de poder juzgar en qu momt>nto


de la partida una agresin es peli
grosa y cundo la misma carece dP
importancia.
Ante todo hemos distinguido en
tre la agresin simple y la agresin
complej a as como tambin entre la
directa y la indirecta.
Primer caso:

L A AGRESION SIMPLE

La agresin simple se traduce en


ganancia de material en un tanto por
c iento reducido de posiciones. Para
que la agresin simple rinda ventaja
material es menester que la pieza
agredida no pueda desplazarse ni ser
defendida, que no pueda cambiarse
ni haya pieza en situacin de inter...
cluir la accin de la pieza agresora
sobre la agredida, y, al mismo tiem
po, que no se ofrezca tampoco la
posibilidad de contraatacar ni de
clavar la pieza agresura.
Las agresiones simples ms peli
grosas son las de peones, pues si
stas se ej ercitan contra piezas de
valor mayor (de caballo arriba) no
es posible cambiar ni sostener la
pieza agredida, por razn de su ma
yor valor, ni efectuar interclusin,
porque la agresin se ejecuta desde
la casilla inmediata. El ataque con
un pen suele obligar a retirar la
pieza agredida, y si sta carece de
retirada, generalmente est perdida.
Otra agresin peligrosa es la que se
ej ecuta clavando la pieza . agredida,
pues con ello se la priva de su ms
prctica y general . defensa: la reti
rada. Suelen tambin ser de graves
consecuencias las agresiones indirec
tas -los descubiertos- porque en
general son de efectos inesperados.
pero la verdadera fuerza de los des
cubiertos se manifiesta preferente
mente en aquellos casos en los que
la pieza movida colabora en el ata
que, ejecutando a su vez una agre-

196

ROBERTO G. GRAl

s1on que, unida a la que efecta


la pieza descubierta, nos pone fren

te a un caso que en aj edrez denomi


namos agresin complej a.
En resumen : que entre j ugadores
un poco ej ercitados no suele presen
tarse sino muy de cuando en cuan
do la posibilidad de ganar piezas
por agresin simple inmediata. Pero
debe recordarse que la agresin in
mediata es el fundamento de la agre
sin mediata, y la agresin mediata
es uno de los grandes resortes dei
juego del aj edrez, razn por la cual
es menester que el dominio del j ue
go al respecto no ofrezca ni el ms
mnimo asomo de dificultad. La ganancia inmediata de material debe
verse con claridad meridiana y con
celeridad absoluta . Producirse una
posicin que permita la ganancia
inmediata de material y ver la j u
gada precisa que nos llevar a la
variante ganadora, debe ser una mis
ma cosa : algo instantneo.
A continuacin damos a l g u n o s
ej erc.icios al respecto, que el aficio
nado estudioso puede extender a su
gusto, construyendo por s mismo
posiciones de ganancia inmediata de
piezas. Adems, este ej ercicio de
construccin de posiciones de ga
nancia de material le proporcionar
una valiosa experiencia que le faci
litar en el futuro la construccin
mental de tales posiciones en base
de una posicin dada, hecho en que
se funda la posibilidad de toda ma..
niobra o cmnbinacin para la ganan
cia mediata de piezas, y qu e se pro
duce en- general varias veces en toda
partida de ajedrez.
EJERCICIOS

En los ejercicios que siguen (sal


vo indicacin contraria) juegan las
blancas y ganan material.
La solucin exacta se halla al fi
nal del libro.

DIAGRAMA N9 408

DIAGRAMA 'NQ 409

DIAGRAMA NQ 410

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

DIAGRAMA N9 411

DIAGRAMA NQ 414

DIAGRAMA N9 412

DIAGRAMA N9 415

DIAGRAMA N9 413

DIAGRAMA N9 416

197

198
DIAGRAMA NC? 4 1 7

DIAGRAMA NC? 4 1 8

DIAGRAMA N Q 419

ROBERTO G. GRAU

DIAGRAMA NC? 420

DIAGRAMA NC? 4 2 1

DIAGRAMA NC? 422

1 99

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA :NI;)

423

nmeros 420 al 422 ) . En esos casos


conviene moverse si la pieza que se
desplaza es mayor qu e la que se
descubre (caso del diagrama NQ 423 )

y c.o nviene n o moverse si la pieza


atacada es menor que la que se des
cubrira c on su d es pl azam i en to (caso
de los diagramas que llevan los n
meros 420 y 421 ) .
Estos casos de clavada relativa
son ya el p ri nc i pio de la agresin
complej a.
..

L A AGRESION COMPLEJA

Como se ve, la ganancia de piezas


por agrin simple se produce en
casos de piezas que no pueden des
plaarse, ya por e tar encerra as (es
el caso de los diagramas numeros
408 al 415) , ya por estar clavadas
(casos de los diagramas nmeros
41 6 al 423) .

Ambos ofrecen una forma abso


lut a y una forma disy unt i va. En l a
pri m era forma la inmovilidad d la
pieza a gr edida es absoluta : la Plza
.
est encerrada (caso de los diagra
mas nmeros 408 y 409 ) o bien est
clavada, no pudiendo moverse por
hallarse el rey detrs (diagramas
nmeros 416 al 421 ) . En otros casos,
la inmovilidad es relativa. La pieza
encerrada puede moverse ; pero se
halla en u n a diynntiva, pues donde
quiera que s e mueva ser capturada
(diagramas nmeros 410 al 415) . En
estos casos, si es posible, con viene
-por regla general- huir captu
rando alguna pieza enemiga (nos
sirven aqu de ejemplo los diagramas

nmeros 413 y 414) .

Si la pieza est clavada en forma


relativa , puede moverse, pero el
j u gador est en l a disyuntiva de de
j a rse capt urar la pieza agredid i
rectamente o, si la mueve, deJarse
captu rar otra pieza que, con ese mo
vimiento, se descubre (diagramas

Estas agresiones a dos o ms pie


zas al mismo tiempo son las ms pe
ligrosas y las que deben ser ms
vigiladas. P u e d e n producirse de
diversas m an era s y clasificarse en
tres rdenes distintos : 1 9 Manera
directa: Se mueve una pieza que
ataca simultneamente a dos o ms
piezas adversarias. 29 Manera indi
recta: Al mover una pieza se efecta
una doble agr esi n por descubierto.
El doble se da con una pieza que no
se mueve. 39 Manera mixta: La
pieza movida ej e rce una o ms agre
siones y con su movimiento se des
cubre otra pieza que, a su vez, ejerce
tambin su accin agresiva.
Veamos cada uno de estos casos
s epar ada me n te :
1 9) Agresin compleja diTe c ta . En

general

son

amenazas

dobles

ejercidas por una pieza. Todas las

pieza-s pueden dar dobles -directos ;


pero los ms temibles son los dobles
de pen (denominados generalmen
te con el nombre francs d e fo u r
chette), ls dobles de caballo y los
de dama. E l caballo, sobre todo, re
sulta peligrossimo en este terreno
ya que su accin n o admite la in
terferencia de piezag. y conviene, por
_

lo tanto, prestar a esta pieza pre


ferente at en cin
Tambin son sobremanera temi
.

bles las

amenazas dobles, cuand(l

200

ROBERTO G. GRAU

una de ellas es una amenaza de


mate, o cuando la agresin se com
bina con un jaque simultneo al rey
enemigo, pues en estos casos, la ur
gencia en proveer a la defensa del
rey hace que, a menudo, no pueda
atenderse, como correspondera, a la
otra agresin.

2<?) Agresin compleja indirecta.

Al mover una pieza se efecta una


agresin doble por descubierto. So
lamente pueden agredir de esta ma
nera los alfiles, torres y dama. Ex
cepcionalmente puede agredir as un
pen o un caballo, cosa que se pro
duce cuando se ha defendido indi
rectamente un doble, por ej emplo,
clavanao la pieza que da el doble.
Entonces el atacante, evitando esa
atnenaza, da efectividad a su doble
por medio indirecto.

Vase este ej emplo:


DIAGRAMA N9 424

ejercen con pieza mayor que la agre


dida, permiten la defensa en base de
sostener solamente la pieza 'agredi
da. Toda agresin compleja indi
recta es un descubierto con clavada.
(Conste que nos referi:rtl.9S .solamen
te a agresiones inmediatas) . Estas
agresiones son siempre mucho ms
temibles cuando una de las piezas
agredidas es el rey.
3<?) Agresiones c o m p l e j a s mix
tas. - Son stas las amenazas ms
peligrosas y las que admiten ms
variedad de formas. En ellas se com
bina la agresin directa con la indi
recta y a veces se aade el detalle
de que una, o ambas agresiones, son
complejas, lo que determina una
agresin mltiple cuyos efectos son
en general difciles de contrarrestar.
Los movimientos de caballo des
cubriendo la accin de alfiles o to
rres s011 de gran efecto, especialmen
te si una de las amenazas se dirige
contra el rey.
EJERCICIOS

Siguen algunos ej ercicios sobre


agresiones complejas. En todos los
casos el que j uega puede ejecutar
una o varias j ugadas que producen
agresiones de esta ndole.
DIAGRAMA NQ 425
Juera el nerro

En esa posicin, por medio de la


jugada R 1 A, el blanco da efectivi
dad a su fourchette, que el negro
haba evitadp clavando el pen me
diante T 1 R.
Pero estos casos se producen slo
en ocasin de agresiones directas
prvias.
En general las agresiones comple
jas indirectas se producen en menor
cantidad que las directas y, si se

201

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA NI? 426
Jueca

el

DIAGRAMA NQ 429
Juera

nerro

el necro

Jt.

[1.,
,.
-.
- """

-


DIAGRAMA NQ 427
Juera

el

blanco

el

necro

DIAGRAMA
Jueca

el

blanco

indistiniamen&e

NI? 428

o el nerro lndls&ln&amen&e

DIAGRAMA NI? 430


Jueca el blanco

DIAGRAMA

NQ 431

Jaer a et blanoo

202

ROBERTO G. GRAU
DIAGRAKA
Jaq el

DIAGRAKA

N9 632

Dep'e

N9 433

laep el blaaoe

DIAGRAMA

N9 43t

laqa el ecr

DIAGRAMA

N9 435

Jaqa el aere

DIAGRAMA

N9 436

laea el blaa

DIAGRAMA

N9 437

IHCa el aere

203

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

DIAGRAMA

N9 438

LA ENTREGA

lec el cr

De la entrega en ge neral - He
mos ya visto que, adems de nues
tra agresin, puede dar origen a
ganancia de material la entrega vo
luntaria del mismo por parte de
nuestro adversario.
La entrega de material puede obe
decer a un error o a una combina
cin. Si se entrega una pieza o se
permite que el contrario realice
cualquier otra forma de ganancia de
fuerzas sin compensaciones, se dice
que ha habido error. Si se esperan
de dicha entrega compensaciones, se
dice que ha habido sacrificio. Las
compensaciones pueden ser suficien
tes o insuficientes. Si son suficien
tes, se dice que el sacrificio efectua
do es correcto; si son insuficientes,
entonces el sacrificio de material es
incorrecto y errneo.
El error. - Consiste -desde este
punto de vista en que ahora esta
mos- en colocar una pieza en una
casilla vulnerada, sin observar esta
circu.nstancia. E'stos errores grose
ros no deben producirse jam.s. An
tes de colocar una pieza en una ca
silla debe observarse cuidadosamen
te para asegurarse de que esa casilla
no est incidida por pieza enemiga,
v, en caso contrario, que est deb
lamente defendida.
Es menester practicar esta obser
vacin previa a cada jugada que se
haga, hasta que se observe que el
punto no ofrece ninguna dificultad.
Con un poco de tiempo esta obser
vacin se har a simple golpe de
vista, de modo que bastar mirar
con alguna atencin una casilla para
notar si est o no vulnerada y aun
-con un poco ms de prctica- po
dr j uzgarse, de esa forma inme
diata, el grado de seguridad que
cualquier casilla ofrece por varias
j ugadas.
Los ejercicios que . pueden prac
ticarse en este punto son los si
guientes:
.

DIAGRAMA NQ 439
Jaeca el aecr

DIAGRAMA N9 '40
Jc el aecr

204

ROBERTO G. GRAU

1 ?) Repsense 4 o 5 partidas y al
efectuar cada movida del negro y
del blanco ejectense mentalmente
todas las jugadas con las que se
pierde material. Al terminar este
ejercicio con 4 o 5 partidas se notar que las jugadas con que se
pierde material se reconocern en
seguida, con lo cual se estar en
condiciones de evitarlas.
29) Si se prefiere puede proceder
.se de esta manera: Repsense algu
nas partidas conduciendo como P:"O
pias las piezas de un bando, sea blan
co o negro, y despus, sealando cada
casilla del tablero, obsrvese si est
o no vulnerada por las piezas enemigas. Trate de efectuarse con rapidez
este ejercicio sealando cada casilla,
empezando por la izquierda y desde
la primera lnea y yendo hacia la derecha y diciendo segn se halla cada
casilla; vulnerada, vulnerada, no, no,
no, vulnerada, y as hasta terminar
con las 64 casillas del tablero.
Las situaciones en que hay peli
gro mayor de equivocarse son dos.
Cuando se seala una casilla vulne
rada por una pieza clavada puede
dejarse de ver que est clavada y
considerar la casilla vulnerada cuan
do realmente no lo est. El otro
error puede cometerse al sealar
una casilla en que coinciden varias
piezas, pues en ese caso puede cosDIAGRAMA H9 1

tar decidir si e a casilla est o no


vulnerada.
V a s e en el siguiente ejemplo
cmo debe procederse para practi
car esos ejercicios que recomenda
mos mucho, pues colaborarn con
gran eficacia a la formacin mental
del aficionado.
Ejemplo:
Tmese la posicin del diagrama

N9 441.

Se ir procediendo de esta suerte:

Casillas de mi campo (las de las

lneas 1 a 4) .

Lnea l. Casilla T D no est vul


nerada. C D no, A D no, y as uce
sivamente.
Lnea 2. 2TD no, 2 C D no, etc.,
hasta 2 A R, vulnerada, 2 e R no,
2TR no.
Lnea 3. 3 TD vulnerada por una
pieza (el A negro) y defendida por
otra (el P) ; 3 C D no, 3A D no, 3 D
no, 3 R vulnerada por una, defen
dida por dos, 3A R no, 3 C R no,
3TR no.
Lnea 4. 4 T D no, 4 C D vulnerada
por una, defendida por otra, 4A D
vulnerada por una, defendida por
dos, 4 D vulnerat..a por dos, defen
dida por una. En resumen, que en
mi campo domino todas las casillas
excepto 2AR y 40.
Casillas de

de 5 a

8).

su

campo (las lneas

Lnea 5. 5TD vulnero con 1, de


fiende t::on una; 5 C D, no vulnero;
5A D, no; 5O, vulnero con 2, defien
de con 2; 5 R, no; 5A R, vulnero con
1 ; 5 C R, vulnero con 2, defiende con
4; 5TR, no.
Lnea 6. 6 TD no, y sucesivamen
te: no, no, no, no; 6 C R, vulnerado
con 1; 6 T R, vulnero con una, pues
no est defendida con el P de 7 C por
estar ste clavado por la T de 1 e
(puedo, pues, jugar D X P).

TRATADO GENERAL DE A.JEDIU!:Z

Lnea 7. Empezando por 7 T D; no,


no, no, no, no, no; 7 e R, vulnero con
1, defiende con 1 ; 7 T R, no vulnero.
Lnea 8. No vulnero ninguna casi
lla. En resumen: en su campo domi
na l todas las casillas menos 5 A R,
6 e R y 6 T R que domino yo.
Una vez que haya practicado este
ejercicio con varias posiciones hasta
que resulte completamente fcil y
exento de la menor dificultad, pue
de procederse de manera ms sint
tica y rpida, haciendo las observa
ciones indicadas, de la siguiente ma
nera :
Lnea l. No est vulnerada (una
mirada rpida basta para verlo) .
Lnea 2. Vulnerado el punto 2 A R.
Lnea 3. No est vulnerada.
Lnea 4. Vulnerado el punto 4 D,
y as sucesivamente.
Estos ejercicios pueden parecer
fastidiosos, pero realmente son muy
cortos y muy valiosos para desarro
llar rpidamente una eficaz visin
del j uego y sirven de base -como
hemos dicho- para evoluciones pos
teriores del concepto del juego, pues
en ajedrez superior el dominio de
las casillas y la distincin entre ca
sillas invulnerables y vulnerables
(inmediata o mediatamente vulnerables) desempean un papel suma
mente importante, como a su hora
veremos.
Adems, mediante ellos -y se es
su actual rol- se adquirir un des
envolvimiento de la visin inme
diata que resultar sorprendente y
har de todo punto imposible el error
grosero de colocar piezas en casillas
vulneradas y el error equivalente
de no ver ,que una pieza enemiga
est indefensa y entregada.
Cuando ms ti<>mpo se fhdique a
estos ejercicios, ms rpido ser el
aprendizaj e.
El sacrificio. - Consiste en entre
gar una pieza conscientemente, en

205

la esperanza de conseguir, en caso


de captura, buenas ventajas.
Todo sacrificio se funda en un
clculo que puede ser correcto o
errneo. Ante un sacrificio, lo pri
mero que debe hacerse es tratar de
reconstruir el clculo del adversario
y criticarlo, observando su valor. Si
se lo estima correcto, hay que pensar
en la defensa en base de no tomar
la pieza sacrificada, a no ser que de
esto se derive una prdida mayor
que la que resultara de la acepta
cin del sacrificio. Si se considera
que el clculo efectuado por nues
tro adversario es errneo, se puede
tomar la pieza ofrecida.
Este caso del sacrificio es comple
jo y requiere conocimientos mucho
mayores que los que tenemos ac
tualmente, razn por la cual reser
varemos este aspecto del juego para
otro captulo.
La entrega fo-rzada. - Pero hay
un caso de sacrificio que se difere.ll
cia fundamentalmente del sacrificio
de que venimos hablando. En ste la
actividad, la decisin de sacrificar,
depende del que sacrifica, y el caso
a que ahora nos referimos el caso
del sacrificio o entrega obligada. En
l la actividad depende del jugador
que, con sus jugadas, obliga a su
adversario a sacrificar material. En
el primer caso -que reservl!l
para otro captulo- es el sacnf1c1o
voluntario, y el que ahora nos ocu
pa es el sacrificio forzado, caso q ue
_
es absolutamente opuesto al &nter10r
y que es una de las formas activas
y tpicas de ganar material.

La base de todos los procedimien


tos para forzar la entrega es una: la
amenaza de un grave mal que slo
puede evitarse mediante sacrificio.
E'sta necesidad de recurrir a tan
triste recurso obedece a una situa
cin de fuerza estricta o bien a con
sideraciones estratgicas, posiciona
les. Para nuestros fines interesa por
ahora slo el primer caso_

206

'lBERTO G. GRAU

Tenemos varias s i t u a c i o nes de


fuerza estricta que se resuelven en
ganancia de material. Veamos a lgu
nas de ellas:
a) Jaques en los cuales el rey no
puede moverse, pero s tapar, aun
que la pieza que puede tapar no
estar convenientemente defendida.
Con esa interclusin se pierde ma
terial y slo es valiosa cuando me
diante ella se pone el j ugador en
condiciones de efectuar una defensa
del rey j aqueado. Lo genera l es que
mediante esa entrega el rey a d quie

DIAGRAMA NQ

443

Juera el blanco

ra la facultad de desplazarse.
b) Amenaza de mate. El j ugador
amenaza un mate que slo puede evi
tarse mediante entrega de material.
e) El j ugado r amenaza una pieza
mayor, generalmente la dama, que
se halla en posicin precaria, clava
da o bloqueada. En muchos cam
bios la ganancia de material se logra
obligando al cambio desventajoso de
la pieza a gredida (mayor) por la
agresora (menor) . Otras veces la
agresi n fuerza a efectuar una in
terclusin deficiente, de la que re
sultar prdida de m ateri al

DIAGRAMA N9

t,

Jaep el blanco

EJEMPLOS DE ENTREGA
FORZADA

DIAGRAMA NQ

442

Jaera el blanco

DIAGRAMA NQ

445

Jaera el blanco

207

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA NQ

446

Juera el blanco

DIAGRAMA NQ

447

Juera el blanco

DIAGRAMA NQ

448

Juera el blanco

DIAGRAMA NQ

449

Juera el blanco

DE LA GANANCIA MEDIATA DE
MATERIAL
Hemos visto hasta ahora: 1 9) el
valor que tiene, para los fines del
j uego, la ventaja de material; 29)
el valor de las distintas piezas ; 39)
cmo se ataca y cmo se defiende
el material agredido, y finalmente,
49) cmo se gana material por me
dio de agresiones inmediatas.
Sabemos ya que, de las clavadas,
las fourchettes, los j aques dobles,
las dobles amenazas y de otras for
mas de agresin, surgen las ganan
cias de piezas.
Hemos observado que para ganar
una pieza es necesario primero agre
dirla o bien provocar un sacrificio
del adversario. Asimismo, pueden
producirse posiciones de ganancia
inmediata de fuerzas por error del
adversario ; pero este caso escapa
a toda previsin, correspondiendo a
cada uno decidir, de acuerdo con las
peculiaridades de la posicin, si una
entrega es un sacrificio voluntario
que busca ciertas compensaciones, o
es un error. Por ahora slo nos inte
resan las ganancias de material pro
vocadas por el bando que lo gana,
por medio de agresiones directas o
indirectas o mediante maniobras que

208

ROBERTO G. GRAU

fuercen la entrega. Hasta ahora nos


ban interesado las posiciones de ganancia de material. Ahora nos interesa observar cmo se maniobra y se
combina para llegar a esas posiciones.
LOS DOBLES
coM 0 S E PROVOCAN Y COMO SE
ESPECULA
DE

CON

LAS

POSICIONES

FOURCHETTE

Sabemos que la fourchette es sim


pleJilente la amenaza directa de un
pen sobre dos piezas enemigas. Para
poder realizarla es necesario que
e.sas piezas estn en la misma lnea,
separadas entre s por una casilla. Si
la agresin implica coincidencia, es
necesario, para que el ataque tenga
xito, que el pen est apoyado di
recta o indirectamente.
Difcil es, entre jugadores media
namente experimentados, que en el
transcurso de una partida se pro
duzcan espontneamente posiciones
donde surjan ganancias de piezas.
Estas son casi siempre producto de
errores pequeos del adversario, que
es necesario explotar conveniente
mente, mediante maniobras tcticas
ms o menos complej as, para que se
traduzcan en ganancia de material.

En esta posicin las negras juga


ron 3. . . . . . , P X P, y las blancas
continuaron con 4. e X P, que es un
grave error, pues permite la reali
zacin de una fourchette muy tpica,
ya que el pen est apoyado indirec
tamente por un eventual jaque de
la dama en 4 T . La partida sigui:
4. . . . . . , P 4 R (no 4. . . . . . , D 4 T + ,
a causa de A 2 D saliendo de la po
sicin tpica) : 5 . A X p y D 4 T +
ganando la pieza.
Otro interesante ejemplo de four
chette producido por un error serio
del perdidoso es el siguiente:
DIAGRAMA NQ 451

Ne rras: Becker

Blancas Canal
Pos!c:n

despus

de

la

Jurada

11

del

blancu

DIAGRAMA NQ 450
Necras:

R.

Grau

Blancas: Garca Vera

En esta posicin las negras tie


nen amenazada una pieza y jugaron
A 3 e ? lo que origin prdida de
material. Becker ha visto una com
binacin y no ha calculado que, si
bien se libraba mediante ella de la
fourchette, se bloqueaba una pieza
propia, que ms tarde caera por
medio de una simple agresin.
Veamos: 11. . . . , A3e?; 12. exA,
P T X e (si A X A se retomara
el alfil con el caballo de 6 e, ga
nando la pieza sin complcaciones);
13. P 5 D (la fourchette), e 4 T (en
sayando uno de los sistemas de de
fensa contra las agresiones: el con-

209

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

traataque) ; 14. A 3 D (la jugada jus


ta. Si P X A, e X A; 15. P X P + ,
R 1 A, ya q u e s i R X P seguira
D 5 D ganand o l a pieza por jaque
rloble) . A 5 C (sacando la otra pieza -agredida) ; 15. p 4 e (efectuando
una agresin simple al caballo, que
no tiene retirada) , D 3 A. Si ahora
las blancas se engolosinaran inme
diatamente con el caballo, seguira
D 6 A +, hacindoles perder el en
roque. Pero como la p o s i e i n del
caballo no ha variado con esta agre
sin (lo mejor es evitar dicho con
t raata q u e) , 16. 0-0, y en esta
posicin es imposible evitar la pr
dida de la pieza. La fourchette, deri
vada en copada de la pieza, ha dado
sus frutos.
Era .indudablemente mejor para
Becker haber j ugado en la posi
cin del diagrama, contra la agre
sin simple del pen alfil, 11. . . . . . ,
A 5 e +, pero igualmente. las blan
cas hubieran logrado ganar mate
rial mediante 12. e X A, A X A (no
e X e a causa de D 4T + seguido
de D X e defendiendo el alfil, o de
P 5 D si el caballo se retira repitien
do la fourchette); 13. e X e, P X e ;
14. D2 A, P4D (si A-4 e, P4TD,
ganando el alfil, ya que sj A 3 T
seguira D X P + y luego D X A) ;
15. P 3 e, P X P; 16 . D X P +,
A 3 R; 17. D X P +, lo que lle\raria
a la ganancia de un pel".

ra con el alfil en su apoyo. Si fuera


posible j ugar C 4 A inmediatame nte,
se ganara, pero el alfil est ocu
pando el cuadro fuerte de l a po

sicin.

D.IAORAKA N9 452
Nerra: Graq

Las blancas, con esta base, idean


la combinacin. Ven la posibilidad.
de sacar el alfil mediante una juga
da agresiva, entregndolo a cambio
de un pen, observando que luego
podrn recuperar la pieza mante
niendo ventaj Jl material a su favor y
juegan: l. A X P+, TX A; 2. e4A!
(la inversin de jugadas no sera tan
feliz ya que si primero PX P se
guira A X P; 3. C 4 A, A X PT +;
4. C X A [si RX A, R2A+]t D2A);
2 . ..... , D 2 A; 3. C X A, nx e;
UN EJEMPLO MAS COMPLEJO
4. P X P (la famosa f ou r c h ette),
D 2 R; 5. P X e, D X P; 6 . D 3 A,
E1 ejemplo que ahora darnos es con un pen de ms1
ms interesante e instructivo. Vere
Finalmente veremos un uuevo dia
mos cmo Fernndez Coria explota grama de fourchette- ganadora pro
una posicin de fourchette para lo vocada por medio de amenazas de
grar ganar material por medio de otra ndole, que llevan necesaria
esa situacin. La idea para proyec mente a esa pos cin.
En la p o s i c i n que sigue nada
tar la combinacin surge por la po
sicin provocada por el negro con su permitira suponer que las negras
ltima j ugada, que fue P 4 R. Las tienen una pieza matemticamente
bl.ancas, para hacer efectiva la ame perdida. Han provocado al alfil blan
naza sobre ese pen, deben desalojar co m e d i a n t e A 3 D y las blancas
la dama, que es la pieza que coope- idean una combhtacin que ha de

210

ROBERTO G. GRA U

reportarles la ganancia de una pie


za. Parecer a primera vista difcil
l:allar esto; pero no lo es tanto te
niendo la idea de la fourchette per
fectamente arraigada.
DIAGRAMA N9 U3
Jf4W'U:

l'ello16a

Ir,

Blaaeu: Graa
de la N U de

..

la

parild&

Supongamos que ne existiera la


amenaza de A X A de parte de las
negras y pronto veramos que me
diante P 3 TR se obligara al aliil
a retirarse a 4 T ponindose en la
posicin tlpica para la fot:rchette:
dos piezas en la misma lnea, sepa
radas entre s por una columna, y
esto permitira jgar p 4 e, ganando
la piei:a.
Si se ju gara A 3 C, las negras me
diante CX A se zafaran de tod os
los riesgos, Y esto sugiere a las b la n
cas la jugada 15. D 4 R que apoya al
alfil y ac enta las amenazas, ya que
el alfil de C 5 R negro. queda bajo
los fuegos de la dama enemiga.
Veamos la continuacin: 15. D4R!,
A X A (si 15 ....., C2C; 16 A X A,
A4A; 17. D4A, C4T; 18. D4T, ga
nando. Si 15
, A4T; 16. P4CR!,
el ata'{Ue de fourchette); 16. D X As
T1CR; 17. P3TR, A 4T; 18. P4C,
C 5T (un ltimo recuno: sacar el
ca.b'allo. de la posicin mala m.edian
te una juada de contraataque);
.

. . .

19. D6T, C 7 C +; 20. R 1 A, A X P;


PX A, T X P; 22. T2T, T 3 C;
D X P, etctera.
A estas posiciones de fourchette

21.
23.

q ue hemos visto y analizado podre


mos sumar a l g u n a s que tambin
han sido la base medular de la vic
toria o del ejemplo dado . en ait te
riores captulos. Obsrv e se as el
diagrama 134 y se ver una pequea
combinacin de pertura muy usua]
y caracterstica, cuya base de prac
ticabilidad descansa en una four
chette (P4 D). Asimismo, tenemos
el diagrama 341 del final de Dorash,
en el que las blancas realizan una
bonita combinacin especulando en
una posicin de fourchette a la que
se suma la coronacin de un pen
o sea el acrecimiento del pr'o p i o
m a t e r i a l , tema que ms adeante
trataremos.
LOS DOBLES DE CABALLO

Al co rre r las anteriores pginas


se habr observado la importancia
que el caballo tiene como pieza ges
tora de jaques dobles" y de recursos
extraordinarios para salvar posi ci o
nes aparentemente muy d i f ci l es .
Su accin puede hacerse sentir con
may or eficiencia en ci ertos cuadros
caractersticos del tablero, pero en
cualquier punto suelen producirse
posiciones tpicas de ganancias de
pieza, m e d i a n t e su aecin simul
tnea
Antes de mostrar ejemplos tpi
cos de dobles de. caballos que suelen
proporcionar la ganancia de piezas;
encarecemos al aficionado que re
pase los dia gram que a continua
cin sealamos, pra que observe
la Uluencia que la accin de esta
pieza ha tenido en el desarrollo de
las combinaciones realizadas en los
mismos.
En el diagrama 102 ofrecimos una
posicin en la que enseamos la
relacin entre las ju gad as y las res-

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

211

puestas. Se observar una pos1c10n anlisis que se da al pie del diagra


que se salva mediante un jaque tri ma se llegar a observar la verdad
ple, simple y directo, en 5 A. El de esta afirmacin. El segundo es
diagrama. 107 nos muestrn una po el diagrama 290, que es mucho ms
sicin en la que las blancas deben complejo, por cuanto el doble de
coronar su pen y pedir un ca ha caballo que da la victoria y que es
llo dando j aque doble para evitar la clave oculta del final est her
un mate en 7 A R. En el diagrama manado primero con un bonito sa
114 hay ya un ejemplo un tanto crificio minando el sostn de la da
ms complejo, en el que la posicin ma, y luego con una posicin de
del doble no existe, pero debe pre mate en 7 A. Pero debe tenerse pre
pararse .para evitar un -mate apa sente que fue el j aque triple el cau
rentemente i n e vi t a b l e . Se juega sante de la victoria del blanco, ya
T X P T + para seguir a R X T con que de no haber existido ste, contra
e 5 e + doble, g a n a n d o la dama. 3. e 6 A+! habra p o did o seguir
El diagrama 116 nos muestra a su R3C.
Mostraremos ahora al g u n a otra
vez una posicin un poco ms dif
cil, en la que tambin se logra ga posicin caracterstica de la ganan
nar material y asimismo salvar una cia de material mediante dobles de
posicin de mate aparentemente in caballo en posiciones que suelen pre
evitable mediante un jaque doble sentarse con frecuencia en el correr
provocado con dos elegantes sacrifi de las pa rtidas.
cios de torre y pen. La solucin es
DIAGRAMA N9 454
l. T X A+ (doble de torre) , D X T
Nema: Graa
(nica) ; 2. P 4 A+ (fourchette),
D X P; 3. e 6 R j aque doble ganando
la dama. Si 2 .
, R X P 3. C3D,
igualmente j aque doble, gnando la
dama.
En todos ellos, los dobles han ter
minado en ganancia de mater.ial y
asimismo han servido para salvar
situaciones delicadsimas. Menciona
remos an otros dos expuestos en
-pginas anteriores, como ejemplos
de otras caractersticas del j uego,
que asimismo ofrecen notable inte
rs Y una mayor profundidad para
familiarizar al lector con el tema
Rlanea: Noros
que tratamos, y observar cmo se
procede para llegar, teniendo como
norte el j aque doble de caballo, a
En esta posici n las blancas aca
posiciones de inevitable ganancia de ban de jugar D 4 T defendiendo el
material.
pen atacado de 4 D, sin observar
Uno de ellos es el diagrama 289, que por medio de una maniobra de
en el que las blancas, por omitir y jaque doble con el caballo, adorna
no tener presente la posicin ca da por un fcil y claro sacrificio
racterstica del j a q u e d o b 1 e en transitorio de dama, pierden el pen
7 A R, dejaron de ver una combi central. V e a m o s : e SA (atacando
nacin qu e h a b ra proporcionado la dama y amenazando e 7 R + ga
ganancia de material. Repitiendo el nando el pen con el caballo. Si
.

212

ROBERTO G. GRAU

D X P A segu1na D X P D y luego
e X P R. El blanco d e c i d e j u g a r
D 4 A, evitando e 7 R + y con tinuando en la defensa del pen, sin
advertir que mediante una inversin
de la maniobra sobre el pen dbil,
las negras lo ganan) . El partido sigui con D X P y, contra D X D,
las negras con e 7 R + ganaron el
pen.
Este es un ejemplo simple de ganancia de m a t e r i a l , pero hemos
querido darlo para preparar al aficionado para otros de mayor enjundia.
DIAGRAMA :N9 us

N-.ru: oataaTer

lar en la posicin de la torre inmo


vilizada n e l apoyo a la dama, lo
que. hace que virtualmente la oc
tava lnea est indefensa y juegan
l.
. . . , T 8 R +; 2. R 2 T (n ic a
para no perder la dama). Parece
que esta jugada haya anula do la
accin a g r e s i v a de la torre, pero
ahora aparece el doble en la carac
terstica casilla 7 A R, como elemento c o n t i n u a d o r de la maniobra
ganadora de material. Las negras si
guieron con 2. . . . . , T 8 T + entre
gando la torre, siempre especulando
en que la torre no puede ser capturada por su situacin de pieza sostn de una fuerza ms valiosa que
la entregada, y que por ello el ja
que doble con el caballo es inevi
table. Debe continuarse con 3. DXT.
y 3 .
, e 7 A + ga na la dama.
E'ste ejemplo nos muestra cmo
se provoca una posicin de ganan:
cia de material mediante un doble
de caballo, y lo valioso que es este
recurso como elemento tendiente a
desn)velar las posiciones.
.

DIAGRAMA N9 458
Zabowe

Blauu: O.

Esta es una posicin de una par


tida en la que las negras juegan y
elaboran una posicin de ganancia
de material especulando en dos de
talles fundamentales: uno, el que
estamos estudiando, y el otro, que
nace del ataque a la base de apoyo
de las piezas, que trataremos :p1"s
adelante, pero que hemos observado
al correr estas pginas.
Las negras tienen una amenaza
ap a r e n te de T X P e seguido de
e 4 A con jaque descubierto, pero
las blancas pueden evitar la agre
Slon doble cubriendo el jaque con
la pieza agredida (D 3 A R). Visto
P.sto las negras comienzan a especu-

Jaean Jaa blaneaa '1 anan

Finalmente un notable ejemplo de


.
Jaque doble ganador de material lo
tenemos en este final compuestc
Aparentemente no es posible esto

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

y a que :w hay caballos e n e l table


ro, pero no debemos olvidar que hay
un pen en sptima y que ste puede
coronarse la pieza que ms le con
venga.
Esto permite idear la siguiente
combinacin ganadora de material.
Obsrvese que ahora hay igualdad
absoluta de piezas mayores y que
las blancas slo tienen un pen ms.
Esto es interesante para observar
luego cul ha sido el beneficio deri
vado del cambio.
La maniobra es as: l. T 8 A +,
T X T (si R X P seg uir a T X T) ;
2. D X P T ! ! (sacrificio indispensa
ble para poner al rey y a la dama
en la posicin caracterstica para re
cibir un j aque doble de caballo den
tro de la circunferencia de su radio
de aC'cin), R X D ; 3. P X T ( e) + !
dando doble y ganando.
Finalmente, como ejemplo menos
usual, pero muy instruc tivo, ya que
es un recurso extraordinario ema
nado de la poderosa accin dinmica
del ca hallo como gestor de jaques
dobles, examinaremos un final com
puesto de Troitzky.
DIAGRAMA N9 .07
A.

Trolbk7

laeran la bl&aea 7 rana

La solucin del final es difcil,


pero todo gira en la serie de jaques
dobles que el caballo blanco puede

213

dar, para ir protegiendo, mediante


este notable recurso, el avance de
su pen de 6C P.
La primera jugada es P 7 C, ame
nazando coronar el pen . Las negras
deben replicar D 3 e, ya que si D 1 D
seguira e 8 A y contra D 4 D, A 6 R.
Entonces se juega as. l. P 7 e, D3 e;

2. e 8 A (defendiendo el pen indi


rectamente por el jaque doble del
caballo, y adems, atacando la pa
ma) , D X P (3 e) ; 3. A 4 e ! ! " ( el re
curso de notabe ingenio para co
locar a la dama en una posicin don
de el jaque doble o la coronacin
del pen sea i n e v i t a b l e) , D X A ;
4 . e 7 D +, R 3 D (nica para evitar
un doble directo) ; 5. e 6 A ! [atacan
do la dama y amen azando P 8 C (D),
etctera], D X P; 6 . e 8 R + doble.
LOS DOBLES DE ALFIL

El alfil, como pieza gil que es,


ofrece muchas posiciones en que los
dobles son posibles y fciles de pro
vocar. He m o s vis t o antes, en el
transcurso d fnuchas partidas y dia
gramas, posiciones en que la accin
de los alfiles se ha hecho manifiesta.
El diagrama 126 ofrece una intere
sante celada poniendo a la dama en
una situacin encerrada para ten
tar al adversario a la captura de la
misma. Lograda esta posicin, por
medio de un jaque doble del alfil
(A X P A) se obliga a tomar dicha
pieza, y se hace posible un instruc
tivo mate.
Generalmente los dobles de aHil
se producen en 7 A R y 6AR
6 A D, y en la mayora de ocasiones
se desprende de los mismos ganancia
de calidad o peones. Como los otros
dobles, difcilmente se presentan es
pontneamente, y deben ser elabora
dos en ciertas posiciones tpicas. Un
rey y una dama en una misma dia
gonal; una torre y una daJlla, o un
rey y una torre, as como dos torres,
son generalmente tema para que un

214

ROBERTO G. GRAU

jugador pueda planear una combinacin tendiente a ganar material si


dispone del alfil que acta en esa
misma diagonal.
Son stos los tipos de doble ms
peligrosos para quien los recibe, por
cuanto slo se dispone del recurso
de obstruir la accin de la pieza que
ataca o retirar una de ellas por medio de un contraataque. No es po sible retirar una defendiendo la otra,
por cuanto la pieza agresora es de
inenor valor que cualquiera de las
agredidas.
En cambio un doble a u na dama
Y un caballo, por ej emplo, ofrece
grandes probabilidades de retirar la
dama protegiendo el caballo.
Veamos alguna posicin en la que
se elabore ganancia de material, especulando en un eventual jaque do
ble de alfil:
DIAGRAMA N9 U8
Nerra: Kelleh

D X e o T X e,= especulando en la
'
abierta si t u a e i n del rey blanco.
Kolich debe, pues, buscar una agre
siva y apremiante jugada de contraataque o apoyar penosamente el ca
hallo atacado. Entre los dos planes
conviene siempre buscar el que in
volucre iniciativa y signifique una
agresin al bando enemigo.
Observe el lector que la dama y el
rey negros estn en una misma da
gonal y que existe el alfil blanco que
acta en ella. Inmediatamente, de
acuerdo con nuestras indicaciones
anteriores, debe buscarse de sacar
provecho de dicha situacin y surge
el inconveniente primero, que es la
ubicacin de la torre que impide la
colocacin del alfil en 4 A R, lo que
significara un jaque doble de alfil.
El razonamiento es, pues, ahora
muy lgico: debe sacarse la torre,
pero no es posible realizar una ju
gada pasiva con esa pieza por el
apremio de la amenaza negra de
T XC o D X C, y slo un jaque con
esa pieza podra paralizar transito
riamente la amenaza de las negras y
quiz dar pie al jaque doble de alfil.
Inmediatamente el a f i c i o n a d o ve,
r a z o na n d o en esta forma clara y
simple, que T 6 A+ rene todas las
ventajas, pues a la vez de dar juego
al alfil obliga a las negras a demvrar
su plan agresivo
E l f i n a l s e g a n a , p u es , a s :
l. T 6 A + , P X T; 2. A 4 A+ doble
ganando la dama por torre y alfil,
'
lo que significa, sin considerar 1a
ventaja estratgica, 10 contra 8 y 1h.
El diagrama N9 459 corresponde
a una partida jugada entre Anders
sen y Von der Lasa. El ex campen
mundial est un tanto mejor por la
preponderante accin de su alfil en
la gra n diagonal y proyecta una
combinacin especulando en la ac
cin de dicha pieza sobre el punto
6 A, ideando una combinacin de sa
crificio que ha de terminar en un
jaque doble de alfil.
.

Blanea1: Barrwl&l

En esta posicin las blancas tie


nen un caballo a cambio de ttes peo
nes y una equivalencia absoluta. de
las otras fuerzas. Esto lleva al cpn
v.encimiento de que materialmente
la posicin es equivalente ; pero am
bos adversarios tienen amenazas dis
tintas y comienza a desnivelarse la
posicin.
Las negras tn a m e n a z a ndo

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


DIAGRAMA NQ" 459
Nerru: Andersaen

Blaneaa: V. r Laaa

La torre defiende ese pen, C!Omo


asimismo est evitando lR jugada
D 7 A + La movida C X P A obli
gar a jugar T XC para no perder
material sin compensacin, y en ese
caso la torre quedar clavada, dando
lugar al jaque ganador en 7 A com
binado con el doble en 6 A, y la parti
da, una vez proyectado el plan, si
gui as: l. CXPA, TXC ; 2. D7A+,
RIT; 3. AXT + obligando a DXA,
que pierd e en seguida.

215

dama en la misma columna del rey


y no haber ninguna pieza entreme
dio. Los dobles de torre son, pues,
en las columnas o lnea s, y cuando
existen estas piezas en el tablero,
debe tenerse prudencia al colocar
dos o ms piezas en una misma co
lumna o lnea, sin su debido apoyo.
El diagrama 290 es una magnifica
combinacin de jaque doble de to
rre, especulando en la posicin de
sostn de la torre de 1 R que impi
de capturar la torre jaqueadora, so
pena de perder la dama. Ms fino y
bonito, el final del 334 de Kubbel en
una de sus dos variantes principales
tiene la idea madre de dar un ja
que doble de torre.. Des p u s de
l. D 2 A +, R 1 D; 2. D 7 T ! !, D X D ;
3. T X A, R2D; 4. T7T +,se llega
a una posicin de jaque doble que
ha permitido a las blancas ganar ma
terial, ya que para consegliirla han
sacrificado la dama,pero han captu
rado un alfil y la dama enemiga.

En este mismo captulo de la ga


nancia de piezas hemos tambin ob
servado algunas posiciones caracte
rsticas de ganancia de material,por
medio de jaques doble s de la torre y
aun de amenazas dobles a dos piezas
simultneamente, que no pueden de
LOS DOBLES DE TORRE
fenderse entre s. Observaremos un
diagrama en el que no se ve ficil
Son estos dobles menos usuales
pero tambin muy peligrosos, y th m ente cmo podr p r o du c irse el
el transcurso de los innumerabls Jaque doble de la torre. Se origina
ejemplos que hemos ido deslizando en el mismo una. esplndida conjun
en otros c aptul os los lectores ha dn de fourchette, de doble de ca
brn podido apreciar la notable di ballo y de doble de torre,que lleva
ferente gama de los mismos. Antes a la ganancia inevitable de material.
La primera lT C"..ida de las blanc&li
de mostrar alguno tpico sealare
mos los diagramas anteriores eri que es T 7 T, para evitar T X C , jugada
se han producido -dobles de ese tipo, que dejara a las neras COD lu me.
encareciendo al afiCionado que vuel jores chances de victoria. La base
de esta jugada de sacrificio finca en
va atrs y repase los mismos.
En el diagrama 104 vimos una la amenaza de fourchette contra
pos icin de mate aparentemente in TX C por P7 A + La solucin es
evitable, que slo salva la jugada as: l. T7T, P X P; 2. T7R+ (la
T 3 T, obstruyendo la accin de la jugada clave de las amenazas de ja
dama sobre el punto 8 T,y adem que doble con la torre, que son muy
dando un jaque doble por estar la usuales en la octava y sptima U-

216

ROBERTO G. GRAU
DIAGRAMA NQ 460
ll.

A. l.

llabltel

DIAGRAMA N9 461
Neras: Blaekburne

Blaae,a: Zakertort
PHiel6a dnpa6a .. la japtla 25 de laa blancas
nea), R 1 D; 3. T 7T D ! , R 1 R (si
T X e habra seguido T 8 T con ja
En esta posicin las negras ame
que doble y g a n a ndo la torre);
4. e 6 T, R 1 D (no es posible mover nazan T 7 A dando un doble con la
la. torre por la amenaza de T 8 T +) ; torre a la dama y al alfil. Es ste uno
de los tipos de_ dobles amenazas e:o
5. e7 A +, RlR; 6. e&T! (manio
bra finsima para buscar una con la sptima lnea, ms corrientes. Ve
juncin de las amenazas de jaques remos ahora que el gran Zukertort
dobles de la torre y el caballo), RlD; permiti dar este doble para realiZar
7. T8T+, R2R ; 8. e & e +, rematan una combinacin de notable profundo el juego con un doble de caballo. didad. Las negras jugaron 25. ...... ,
Hemos visto jaques dobles de to T7 A y se inici la magnfica serie
de jugadas previstas por el blanco:
rres y anteriormente algu:ijas ame-
nazas dobles de piezas. V e re m o s 26. PXPT+, R lT (si RXP'se
ahora un tpico doble a dos piezas, guira T3 T+ y luego D 6 T, sa
provocado para dar lugar a una de cando la dama atacada mediante un
las combinaciones ms grandiosas agresivo contraataque); 27. P 5 D +,
que registra la 'historia del a] edrez. P 4 R; 2 8. D 4CD ! ! (la clave de la
Observaremos cmo no siempre es combinacin. Esta entrega de dama
tos jaques llenan su objetivo y sa transforma una posicin aparente
mente perdida en una brillante vic
caremos una p r o v ec h o s a leccin:
. . . ; T(lA) 4A (si DXD
aprenderemos a desconfiar de los toria) 2 8 .
aparentes errores de nuestro adver s e g u i r a mate en siete j u g a d a s
sario y a no dejarnos arrastrar por m e di a n t e 29. A X P +, R X P ;
la tentacin de stas dobles amena 30. T3T +, R3 e ; 31. T6 A+, R4C;
zas que, a menudo, encierran peli 32. T3 e +, R4T; 33. T5A+, R3T;
gros grandes. Bien es cierto que era 34." A 4 A +, R2T; 35. T5T mate.
difcil apreciar la sutileza de la com Si 31. ..... , R2C; 32. T3 e , R2T;
binacin que e nea r e m o s , pero 33. T7 A+, R3T; 34. A4A+, R4T;
tambin es cierto que muchas veces, 35. T7T mate); 29. T 8A+! (otro
en posiciones claras, el aficionado sacrificio excelente que tiene por
quiere realizar jugadas aparente objeto, como el anterior de la dama
mente evidentes, y en lugar de ga sacar la dama negra de la defensa
del pen de 4 R para ubicar el alfil
nar material, pierde la partida.
.

217

TRATADO GENERAL DE AJEDRBZ


::ca el eje de la victoria) , RXP
(si 29. .... , D X T; 30. A X P +,
R X P; 31. D X P +, etctera) ;
30. D X P +, R 2 e; 3 1 . A X P +,
(nuevo brillante sacrificio con el
que el blanco remata su magnfica
maniobra de contraataque contra la
amenaza primera de prdida de ma
terial) , R X T; 32 A 7 e+! y las
negras abandonaron, por cuanto con
tra R X A, perderan la dama, y con
tra D X A, seguira D 8 R con mate.

que

LOS DOBLES DE DAMA

Es la dama una de las piezas ms

valiosas para dar jaques dobles o

para originar dobles amenazas. Su


enorme dinamismo le brinda la po
sibilidad de atacar simultnea rnente
varios puntos, por lo que su accin
es muy eficiente y puede provocar
la ganancia de material de las ms
diversas maneras.
En el transcurso de los diagramas
que antes, con diversos motivos, he
mos mostrado, han existido varias
maniobras tpicas de dobles jaques
y de dobles amenazas de Ja dama.
Repasndolos ahorraremos la in ser
cin de una serie de diagramas con
ee obj eto. El diagrama 318 muestra
una posicin de final en el que el
secreto de la victoria estriba en dar
un jaque doble con la dama, de
acuerdo con el am plio comentario
que lo acompaa. La solucin co
menta da nos muestra el procedi
miento, que es la base de la mayora
de los finales com puestos y de mu
chas partida s vividas.
Igualmente en e l diagrama 328 la
victoria la brinda una amenaza de
doble sacrificando la pieza que lo
da ; pero especulando en una posi
cin de mate que hace imposible su
captura. Asimismo, en el diagrama
330, todo el procedimiento del final
tiene por norte colocar al rey en
una dia g o n a l coincidente con la
dama o en la columna que coincida

igualmente c on la que o c upa la


d am a ene m ig a para luego dar el ja
que doble ganador. El diagrama 333,
en cambio, est ofr eciend o una c e
,

lada en la que se provoca un jaque


doble con la dama para realizar una
combinacin ganadora. Es ste un
ej emplo de contraataque que advier
te al aficionado que, antes de F_!:ili
zar sus jugadas agresivas, por claras
que ellas parezcan, debe observar
las intenciones del adversario.
En el diagrama 334 se pr odu c e en
algunas variantes un bonito doble
de dama, y en el diagrama 342, una
doble amenaza de la dama, muy
usual, y que es realmente aleccio
nadora .

DIAGRAMA NQ 462

La posicin del diagrama se ori


gina en la Defensa Frncesa, y en
ella las negras juegan P X P y con
tra e X P siguen con D 5 T + ga
nando el caballo por el doble de la
dama.
En la posicin del diagrama 463
las blancas, m e d i a n t e una doble
amenaza de dama, ganan material,
pero deben cuidar el orden de rea
lizacin de las jugadas para no fra
casar en el intento. Si ahora las
blancas jugaran l. D 5 T, amenazan
do D X P T mate y P X P A D, se
guira P 3 T, y co i-ltra 2. P X P ,
e X P; 3. D X e, D X A ; y no ha-

ROBERTO G. GRA'U
DIAGRAMA NQ

463

En algunos casos la pieza se pier


de por la pobre accin de la misma,
por el mal desarrollo del bando per
didoso, que permite ganarlas sin es
fuerzo ; en otros por la excelente ds
posicin de las piezas adversarias
que dominan, en forma directa o in
directa, todas las casillas donde la
pieza podra ubicarse.
ENCERRADA DE DAMA

bran ganado material, pero median


te una trasposicin de jugadas, que
constituye uno de los sistemas tpi
cos de lograr este objetivo, se solu
ciona el inconveniente.
Se j u e g a l. P X P A, e X P ;
2. A X P +, R 1 T ; 3. D 5 T, R 1 C;
4. D X e, ganando el pen.

LAS PIE ZAS ENCERRADAS


- ( O C OPADAS)
Una de las formas ms usuales de
ganar material es la copada de las
piezas enemigas. Hay posiciones ca
ractersticas de pi e z a s encerradas
que hemos visto reproducidas en los
diagramas iniciales de este mismo
captulo, como ser: el 380, 381, 383,
38 4 y 385.
Todas estas posiciones son fciles
de producir y aun de provocar en el
curso de una partida, y hay algunas
celadas conocidas que llevan a si
tuaciones de esa ndole. Observe
mos algunas de las encerradas tpi
cas de cada pieza, de acuerdo con su
valor en el tablero. Veremos cmo a
menudo se originan copadas de pie
zas por carecer stas en absoluto de
movilidad, y cmo se originan copa
das, aun teniendo muchas jugadas
posibles, por la accin dinmica de
las piezas enemigas.

Por su extraordinaria accin la


dama es una pieza difcil de copar,
pero hay muchas posiciones clsi
cas en las que se gana material me
diante el sacrificio de una pieza, pa
ra colocar a la dama en una posicin
de bloqueo.
A lo largo de las partidas y ejem

plos que hemos repasado con diver


sos fines el aficionado habr obser
vado ya varios ejemplos de copadas
de dama. Agregaremos a continua
cin algunos ms.

En el gambito de rey existen va


rias posiciones caractersticas de co
pada de la dama. Veamos una de
ellas: l. P 4 R, P 4 R; 2. P 4 A R,
A 4 A; 3. e 3 A D ; A X e; 4. T X A,
P X P ; 5. P 4 D, D 5 T + (se obser
var que las blancas permiten a las
negras la ganancia de un pen con
tal de poner a la dama adversaria
en una posicin caracterstica de blo
queo ) ; 6 . P 3 C, P X P; 7. T X P,
D X P T; 8. D 3 A (ahora la dama
est muy comprometida. Si D 5 T
seguira A 5 e atacndola y captu
rndola, ya que no tiene donde huir
sin caer ; y asimismo no existe, por
la mala accin de las piezas de su
propio bando, ninguna j ugada d e
contraataque) , D X P; 9. A 3D y la
dama est copada.
Otra posicin interesante y muy
similar a la que pusimos en el ejem
plo 383 es la que se origina mediante
las siguientes jugadas: l. P 4 R,
P 4 R; 2. P 4AR , A4A; 3. e3AR,
e 3 A D ; 4. P X P, e X P (las negras

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

inician una combinacin para ganar


materil que se ajusta al tema que
estamos tratando. Entregan un ca
ballo por un pen, para luego reB:li
zar una maniobra que les perm1ta
capturar la torre enemiga). 5. e X e,
D 5T +; 6. P3 e, DXPR +; 7. D2R,

219

se ha coronado con el xito. Ahora


despus de jugar A 3 T o A X A, se
gn sea el caso, las b l a ncas ganan

la dama.

DIAGRAMA N9 485

DXT.

DIAGRAMA N9 46t

Pnlcla ...... .. la

Jq...

'1 tepe

Es sta una posicin instructiva.


El aficionado que grabe bien en su
mente la posicin tpica de bloqueo
de dama del diagrama 383, encon
trar fcilmente la j"pgada de blo
queo que le permita encerrar la da
ma adversaria.
La mayora de los jugadores se
conformaran en este momento con
la magnfica jugada de descubierto
8. e 6 e + y contra e 2R; 9. e X T,
pero el caballo blanco quedara sin
retirada en 8 T y las negras, me
diante una maniobra con el rey, lo
capturaran. Vemos de paso otra
posicin caracterstica de pieza en
cerrada.

La jugada justa es 8. C 3 A + !
descubierto, y preparando la manio
bra de encerrada de la dama negra.
La partida podra seguirse con 8...... ,
e 2 R; .-&.; P. 4 D {atacando el alfil),

A 3 e; 10. A.4 R, P 3 D; 11. e D 2 D,


A 5 e o A 6T; 12. 0-0-0 y la

maniobra de encerrada de la dama

Esta es una posicin de la apertu


ra del pen de la dama tambin bas
tante usual. Las negras Juegan
A X e y las blancas, no conociendo
la' posicin caracterstica de la ga
.
nancia de dama por medio del blo
queo de sw: r e t i r a das, jugaran
P X A. Sin embargo, el pen de 2 T
puede ser defendido indirectamente
por la amenaza de encerrar la dama,
jugando D X A, y contra D X P T,
T 1 T gana la dama. Vemos, en este
caso tan simple, cmo la amenaza de
ganar la dama defiende indirecta
mente una pieza aparentemente
abandonada. Es decir, que son recur
sos defensivos dignos de ser cono
cidos, no tanto para ganar material,
que a veces es dificil, sino para acre
cer el nmero de posibilidades de
fensivas en una posicin.

LAS TORRES ENCERRADAS

Ta.npoco son usuales las encerra


das de torre, pero suelen producirse
en los planteos, cuando se mantienen
en su posicin inicial, y un caballo
desde 7 A, como en el caso del da-

220

ROBERTO G. GRA U

g rama 384, o una dama en el caso


del diagrama 382, y aun un pen, . en
el caso del diagrama 385, pueden
a tacar la. De todos esos casos el del
caballo es ms usual, ya que en el
planteo ms pronto anda en accin
que la dama y mucho n1s que un
pen, que es un tanto difcil ubicar
lo en 7 e, antes que el adversario
haya movilizado el caballo que blo
quea la torre, como en todos los ca
sos de esos diagramas.
Adems de estas posiciones que
g e n e r a 1m en te se producen en el
planteo o al iniciarse el medio jue
go, existen algunas copadas carac
terstica:; de torre, pero casi todas
ellas se producen por obstruccin de
la accin de la pieza que la defien
de. Una torre en sptima lnea, ge
neralmente est apoyada por otra
torre que se encuentra atrs, o aun
por un alfil en una diagonal, o una
dama, ya en la columna o en la dia
gonal. Si se consigue colocar una
pieza entremedio, aun entregndola,
se puede llegar a quitar las retiradas
a la torre y aun ganarla, o por lo
menos, quedar con un saldo favora
ble en los cambios que se produzcan.
Veamos alguna posicin :
En esta posicin, las negras tratan
de provocar una situacin en la que
DIAGRAMA N!? 4 6 6
Negras :

Blancas :

Grau

Freitas

Poslin despus de l a jugada 17 de las blancas

sea posible la encerrada de la torre


blanca. Observaremos cmo se pro
voca una posicin de ganancia de
pieza, fcil de descubrir y llevar a
feliz trmino para quien conozca es
tas posiciones tpicas.
17 . . . , A 5 A (sacando la torre
de 3 R e invitando a que se ubique
en 7 R, p ara realizar la maniobra de
copada de la torre) ; 18. T 7 R (una
j ugada que se hace sola en casi todas
esas posiciones, y que el blanco ha
efectuado rpidamente sin meditar
en las intenciones del negro) , D 3 D
(a tacando la torre para provocar la
jugada T R 1 R, que se efecta ru
tiariamente en estas posicion es, y
poder realizar la simple jugada de
obstruccin que c o p a r la torre
blanca) ; 19. T R 1 R, e 4 R .! (y la
torre queda atacada por la dama me
diante una j ugada que ofende sirnul
tneamente a la dama enemiga) .
Debe seguirse con P X e y las ne
gras con D X T quedan con calidad
de ventaj a.
E'xisten algunas encerradas de to
rre con peones que no dej an de pre
sentarse a m enudo, aunque son me
nos comunes que en los casos del
alfil, por ej emplo, que es la pieza
ms habitualmente encerrada por
los mismos. Veamos los casos prin
cipales que suelen producirse.
Estos bloqueos de la torre habi
tualmente se producen en la quinta
lnea y en la banda del tablero. Ge
n eralmente la copada se origina por
un avance de un pen que no se ha
movido y al cual se adelanta dos
pasos.
.

Por ej emplo :
En la posicin del diagrama si
guiente las fuerzas son similares y
parece que la partida puede terminar
empatada. Las negras estn amena
zando, sin embargo, P 4 e, encerran
do la torre en una de las situaciones
caractersticas que hemos mostrado.
La torre debe salir de esa amenaza,
pero surge ahora la j ugada de saeri-

221

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ


D I A G RAMA N O 4 6 7

En esta posiein, por ej emplo, las


negras pueden tomar. el pen ca ba-
llo, pero corren el riesgo de que el
blanco, mediante T 1 C, recupere el
pen y coloque una torre en sp
tima. Sin embargo, existe la- posi
bilidad de crear una posicin de en
cerrada con los dos peones de 2 T
y 2 A y el alfil, dej ando a la torre
sin movimiento entre los mismos
_

para luego atacarla y capturarla.


JQegan, pues, l. . . . , A X P;
2. T 1 C, A 5 D ! ; 3, T X P, A 3 C y
ya se ha creado la posicin carac
terstica de la torre encerrada que
ms tarde ser atacada por caballo
desde 4 T, y capturada, ganando por
lo menos calidad.
.

ficio para provocar una sit ua c in a


la inversa. La amenaza del negro
sugiere al blanco una maniobra si
milar y j uega l. T X C, T X T;
2. P 4 C (la jugada de copada. He
mos visto que eh ambos casos las
torres estn en quinta y el pen
avanza dos pasos. No podra aconte
cer es'to estando el pen en tres, por
cuanto desd la misma casilla toma
ra la torre adversaria ) , P 4 T (para
liberar la torr) ; 3. A 1 R o 8 D,
atacando la torre y ganndola.
Otra posicin ms o menos comn
de encerrar una torre se produce
por medio de dos peones y un alfil
cuando se entrega 1::1n pen, para lue
go con el alfil quitarle la retirada.
Veamos:
DIAGRAMA N9 468

LOS ALFILES ENCERRADOS

Hemos dicho que el alfil es la pie


za ms comnmente encerrada por
los peones enemigos y hay una razn
fundamental para ello. El alfil es la
nica pieza que marcha siempre por
casillas del mismo color y los peo
nes, puestos tambin en casillas de
ese color, suelen quitarle las movi
das posibles. Como pieza que en los
planteos sale rpidamente a la lucha,
puede ser perseguida con xito por
los peones, si alguno de stos, en
determinado momento, puede rea
lizar una jugada de doble intencin.
Algunos ejemplos aclararn lo ma
nifestado. Primero pasaremos revis
ta a alguna variante de planteo,
como ser la famosa trampa de Ta
rrasch, del Ruy Lpez, perfectamen
te tpica y aleccionadora: l. P 4 R,
P 4 R; 2. e 3 A R, e 3 A D; 3. A 5 e,
P 3 T D; 4. A 4 T, C 3 A; 5. 0 - 0,
P 3 D; 6. T 1 R, A 2 R; 7. P 4 D,
;E> 4 e D; 8. A 3 e, e X P D; 9. e X e,
P X C; 10. D X P . . .
Esta es una posicin caracterstica
de encerrada del alfil. Dicha pieza
est bloqueada en sus retiradas por
sus propias piezas (los peones de 2 T
y 2 A D) y puede ser atacada econ-

222

ROBERTO G. GRAU
DIAGRAMA N9 t"JO

DIAGRAMA N9 411

ldia ' "de la Jr 11 de

lu ltlaaeu

micamente por el pen alfil dama


adversario (la jugada de doble in
tencin) , especulando en la ganan
cia de tiempo que significa la situa
cin de la dama enemiga, que puede
ser atacada por el pen, que agre
dir y cerrar el camino al alfil de

a e.
Los peones, como hemos dicho,

ejercen un rol de extraordinaria im


portancia en la captura del alfil, y
debe desconfiarse de aquellas posi
ciones en que el alfil no tiene reti
rada satisfactoria. En el caso ante
rior, el negro slo ha especulado en
la agresin sucesiva del pen que
avanzaba. Veremos ahora una posi
cin tambin caracterstica y muy
instructiva, en la que el blanco ope
ra para encerrar el alfil.

En esta situacin el alfil negro de


5 e est perdido si juegan las blan
cas. Esta pieza tiene una retirada si
fuera atacada por el pen torre, ya
que nada le impedira replegarse a
2 R. Entendido esto, el blanco trat'a
de quitar las retiradas a esta pieza,
y juega l. P 5 A, dejando el alfil ro
deado de piezas enemigas y cortn
dole la comunicacin con su respec
tivo bando. Las negras no tienen
cmo evitar la maniobra a base de
P 3 T D y luego P 4 e D, que ganar
el alfil a cambio de dos peones.

En el diagr'.ma 471 hay una pPsi


cin muy usual de final, y un ejem
plo, no bonito, pero muy itructi
vo, ya que en muchas ocasiones los
principiantes suelen incurrir en este
tipo de prdida de material por ex
ceso de gula.
Las blancas observan un pen in
defenso en 2 T y lo capturan, cre
yendo que no ha de poder ser copado
el alfil y que, de serlo, el pen torre
DIAGRAMA N9

411

rey llegara a tiempo para libertarlo.


As l. A X P, y las negras, median
te p 3 e, bloquean al temerario alfil.
En busca del natural desahogo, el
blanco juega 2. P 4 T R, a lo que
sigue R2 R; 3. P 5 T, R3 A; 4. P X P,
P X P; y el alfil est perdido.

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

Esta misma, encerrada del aHil no


sera posible si el rey negro hubiera
estado, por ejemplo, en 2 A D en
lugar de 1 D, o ms lj os el pe
perdido, ya que no seria posible evi
tar que, mediante la devolucin del
pen capturado, el blanco libe e
su alfil y lo librase de la posicion
de bloqueo.

LAS ENCERRADAS DE CABALLO

223

el caballo en 7 T D la dama en 2 C D
o en 2 D (en este caso se agrega la
casilla 3 T D) y as sucesivamente.
El diagrama 410 muestra una po
sicin en la que el blanco se enroca
largo y captura ms tarde el caballo
de 8 T R, que est encerrado, ya que
sus retiradas estn tomadas por la
dama y los peones adversarios.
DIAGRAMA N9

4'12

El ca hallo, al igual que el alfil,


y asimismo en numerosas posiciones
puede ser encerrado por los peones,
por el alfil, la dama, y aun el rey
Es una de las piezas que ms a me
nudo sufren los efectos de manio
bras de esa ndole y j unto con el
alfil es la pieza ms accesible a todo
plan de captura en todas las etapas
del j uego.
El tipo de bloqueo de peones, ca
racterstico del alfil, no es muy co
mn en el caballo, por cuanto, al
disponer del recurso de saltar por
encima de los peones propios y ad
versarios, es ms difcil encerrarlo
absolutamente. La forma de captu
rarlo es la de quitarle primero las
casillas de huida, para luego atacar
lo con otra pieza. Contra los ataques
de la dama, y del alfil, en determi
nadas ocasiones, nada t i e n e que
hacer. El rey en 2 C R, por ejemplo,
ataca y captura el caballo de 8 T R,
ya que lo ataca y le quita los saltos
de retroceso o huida, como vimos en
el diagrama 381. La dama en distin
tas posiciones puede encerrar al ca
ballo y capturarlo como hemos tam
bin visto en algunos de los diagra
mas anteriores. Por ejemplo, una
dama en 4 D o en 2 D quita todos
los saltos y a la vez ataca a un ca
ballo que est ubicado en 1 D ; lo
mismo sucede en cualquier otra de
las posiciones del caballo en la ban
da. Contra el caballo en 1 R la dama
en 2 R o 4 R; contra el caballo en
5 T R la dama en 4 C R o 4 R; contra

En esta posicin las blancas aca


ban de jugar D 3 C amenazando el
pen d 2 C D. Para defenderlo as
negras tienen para escoger varias
movidas, pero o p t a n equivocada
mente por C 4 T, atacando a la vez
la dama. Contra esto las blancas res
ponden con D 4 T dando jaque do
ble, a lo que las negras, mediante
C 3 A o P 3 A, obstruyen la accin
de la dama sobre el rey y a la vez
safvan la pieza. El primero de estos
procedimientos es malo, pues con
P 5 D se atacara el caballo, que no
podra retirarse por estar clavado, y
contra el segundo, las blancas ga
naran igualmente la pieza mediante
P 4 C D,ya que, al avanzar el pen
alfil, el negro habra restado la
nica retirada posible a su caballo,
puesto que las otras casillas estn
tomadas por las piezas blancas.
El diagrama 331 del presente libro
muestra un recurso ganador en una
posicin aparentemente igual, en la

ROBERTO
224
que se llega a una bonita pos1c10n
de caballo bloqueado. Reprodzcase
el diagrama y la solucin comenta
da que lo acompaa, y se observar
la profundidad de la maniobra pre
vista por las blancas, y cuyo xito
finca en la encerrada del caballo.

LOS DESCUBIERTOS
EL DESCUBIERTO COMO ELEMENTO
DE GANANCIA DE MATERIAL

El descubierto es uno de los re


cursos ms eficaces para ganar ma
terial, pero es indudablemente muy
poco usual, ya que las posiciones
que de este tipo se originan son ra
ras y a menudo llevan a algo ms
que a ganancia de material. Los
compositores de problemas han he
cho del descubierto una de las ba3es de sus ternas para poder crear
muchas de las obras de arte que
existen en la bibliografa del juego,
y los creadores de finales igualmen
te han hecho del descubierto una de
las ms ricas vetas de su ingenio.
En la partida prctica el j aque
descubierto o el ataque por medio
de un descubierto a una pieza de
mayor valor es poco usual y no
constituye, como los dobles, una per
manente base de preocupaciones.
Tiene en cambio la ventaj a de que,
salvo en contadas ocasiones, el j a
que descubierto implica la victoria
o la ganancia de material suficiente
como para pretenderla.
Cuando el descubierto es a la vez
j a q u e , es generalmente un doble
dado con dos piezas distintas, y n
esta forma es casi imposible neutra
lizar ambas amenazas. Hemos visto
en el transcurso de es t e libro mu
chas partidas y muchos diagramas
que ofrecen posiciones en las que se
da mate, o en las que se gana mate
rial mediante el jaque descubierto.
Rogamos al aficionado que examine
nuevamente los diagramas que se-

G. GRAU

alaremos, para que se compenetre


de la extraordinaria eficacia de esta
maniobra para definir partidas y
comprenda su incuestionable impor
tancia para ganar material .
Hemos dicho que es muy difcil
que una posicin de descubierto se
presente en el transcurso de una
partida espontneamente y que no
es fcil por lo tanto aplicar lo que
sealaremos en el transcurso de la
partida viva ; pero lo que es cierto
es que, a menudo, mediante sacri
ficios, pueden alcanzarse posiciones
de descubierto que involucren im
portantes ganancias de material.
Los descubiertos se producen siem
pre por la accin de una pieza que
no se mueve. En el descubierto la
j ugada tiene un peligro extraordina
rio, ya que siendo la pieza inmvil
la que ataca la pieza que uno mue
ve para dar el descubierto, goza de
gran libertad de movimiento y pue
de ir a una sucesin de sitios, y en
todos e1 los la amenaza directa de
la pieza inmvil subsiste. Veamos
algunos diagrama s publicados ante
riormente, que aclararn lo mani
festado.
El diagrama 1 10 muestra una po
sicin de descubierto sin j aque, con
el solo propsito de clavar una pie
za. Se observar que las negras
amenazan un mate que parece in
defendible, pero que las blancas
pueden evtar j ugando l. D 8 T --+- ,
R 2 D, y 2. A 1 D o A 3 D , clavando
la dama mediante un descubierto
que se resuelve, as, en ganancia de
material.
E'l diagrama 1 3 1 ,. que est en la p
gina 63, constituye un bonito ejem
plo de recurso ganador a base de
descubierto. Para lograr la victoria,
como bien lo explica el texto que
est al pie del diagrama, primero
se entrega la dama y luego se da
el j aque descubierto con el pen,
para coronar dama despus de ga
nar una torre.

225
precitada) ; 3. C X P, C X P ; 4. D 2 R,
P 4 D (esta j ugada es un error que
cuesta una pieza, o por lo meno un
pen. Lo mejor es tambin D 2 R, pa
ra seguir contra D X C, con P 3 D) ;
5. P 3 D, C 3 A R ; 6. C 6 A + descu
bierto, ganando la dama. Si para
evitar esto el negro j uega 5 . . . . . . ,
D 2 R ; seguira, 6. P X C, D X C ;
7. P X P, ganando un pen.
En la Defensa Francesa, despus de
las jugadas l . P 4 R, P 3 R; 2. P 4 D,
P 4 D ; 3. C 3 A D, C 3 A R ; 4. A 3 D,
P X P; 5. C X P, C X C : no es posi
ble jugar D X P D, a causa de A 5 C
con jaque d e s c u b i e r t o, ya que la
dama queda atacando a la dama
enemiga y la gana.
emos as que el j aque descubier
to o las amenazas de descubierto se
dividen en dos categoras, las que
originan la ganancia material me
diante la pieza que descubre, o me
diante la pieza que queda descubier

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

El diagrama 148 de la pgina 87


muestra_un mate dado por medio de
un descubierto y en l se observa
cmo la pieza que se mueve para dar
el j aque descubierto quita las reti
radas al rey enemigo. En el diagra
ma 152 de la pgina 88, igualmehte
el descubierto es el ej e de la victo
ria. Las blancas j uegan A 6 C, dando
un descubierto a la dama enemiga
con la dama, lo que equivaldra a un
cambio, pero amenazando a la vez
un mate por medio de un j aque con
descubierto. Igualmente los diagra
mas 1 59, 16 0 y 1 6 1 de las pginas 91
y 92 muestran posiciones en las que
se llega al mate (y se pudo llegar en
algunos casos slo a ganancia de
material, de haber j ugado mej or el
perdidoso) mediant e el formidable
recurso del descubierto.
Muchos ms son los diagramas en
que el mate se produj o por descu
bierto, pero ahora nos interesa el

descubirto como base de ganancia


de material solamente, y el diagrama
293 es un ejemplo tpico de ganancia
mediante un j aque descubierto. En
l se observa cmo s i g ui la partida
y se ve que el oportuno j aque de
A X P despus de l. D 5 A, P 5 C ;
2 . P X P , dio lugar a l a ganancia de
la dama a cambio del alfil y p e n , o
sea de 10 a cambio de 4 y lh . En la
pg. 138 el diagrama 294 da otro
ejemplo de ganancia de material t:n e

diante una corta combinacin entre


gando un pen, que slo tiene por
base dar en cierto momento un j aque
doble con descubierto. Se observar
que en estos casos la pieza que da el
j aque es la que se mueve, en lugar
de ser la pieza esttica, como sucede
frecuentemente en los descubiertos.
En algunas aperturas se presen
tan celadas a base de jaques descu
biertos, que pueden dar la victoria.
En la defensa Petroff se puede ori
ginar la siguiente variante: l. P 4 R,
P 4 R ; 2. C 3 A R, C 3 A R (esta juga
da es la que da origen a la defensa

ta. En el caso de la Petroff, hemos


visto que el jaque l o da la pieza des
cubierta, y la pieza que descubre el
caballo en ese caso, gana la dama.
En la Francesa vemos que el j aque
lo da la pieza que descubre y la pie
za descubierta gana la dama enemi
ga. En ambos el peligro es exacta
mente igual y muy difcil de contra
rrestar. Cuando se consigue que el
j aque sea simultneo, en lugar de

ganar piezas, muchas veces se da


mate, como en el caso del diagrama
N<J 133 de la partida 10, que est en
la pgina 66.
En la partida j ugada por el malo
grado maestr o mej icano Torre con
t ra el doctor Emanuel Lasker en el
torneo de Mosc, de 1925, se lleg a
la posicin del texto, que Torre pro
voc mediante una admirable serie
de maniobras preliminares. Ahora,
especulando en una posicin tpica
de j aque descubierto y con tal de
conseguirla, sacrifica la propia dama
y s e asegura ganancia de material
Veamos : 25. A 6 A !, D X D (nicn

22 6

ROBERTO G. GRA'O
DIAGRAMA N9 473
Negras: Lasker

cuanto la torre defiende el mate en


7 C. No es posible dejarla sin perder
calidad. Debe, por lo tanto, buscarse
una maniobra a base de contraata
que, y esto hace que la idea de la
combinacin aparezca en el cerebro
de cualquier ajedrecista que com
prenda algo del juego y que haya
observado las caractersticas de la
posicin blanca.
DIAGRAMA N Q 474
Negras: N. N.

Blancas:

Torre

Posicin despus de la jugada 4 -del negro

para no perder la dama. Torre haba


colocado la dama adversaria en esta
posicin falta de apoyo, para hacer
forzosa esta jugada y poder llevar
a trmino su maniobra ganadora) ;
26 . T X P+ , R1T; 27. T X P+d, R1e ;
28. T 7 e +, R 1 T; 29. T X A + d,
R 1 C; 30. T 7 e+, R 1 T; 31. T 5 e + d,
R 2 T ; 32. T X D, R 3 C ; 33. T 3 T,
R X A ; 34. T X P T + , R 4 C ; 35. T 3 T,
y la partida fue ganada por las blan
cas en la jugada 43. La ventaja de
material es clara, y ha sido conquis
tada m ediante sucesivos j aques des
cubiertos. Las blancas entregaron la
dama y el alfil, para ganar a su vez
una dama, un alfil y tres peones.
Es sta tambin una posicin ins
tructiva de una partida j ugada por
Harrwitz, que tiene muchos pu.ntos
de contacto en su idea medular con
la combinacin del diagrama 131, y
con muchas otras que se realizan en
ajedrez.
La posicin es apremiante. Se ob
servar que las negras estn amena
zando A X T seguido de D X P e
mate, y que las defensas directas de
estas amenazas no son fciles. Con
tra la agresin directa a la torre de
parte del alfil no queda el siempre
cmodo recurso de la retirada, por

Blancas: HarrwUz

Dos son los planes a desarrollar.


Uno pasivo, a base de l . P 3 T para
contraatacar una pieza de mayor
valor, tratan do de sacar la de su po
sicin, desde la cual amenaza el ma
te que hemos visto y evita un posible
jaque de la dama blanca en 4 T. A
esto seguira D 4 e y las blancas po
dran proseguir con A 1 A para for
zar casi materialmente el cambio de
damas, lo que originara un final la
borioso, si bien la ventaja seguira
perteneciendo a las blancas, ya que
al cambiar las damas, por ejemplo
en 3 e, habra desaparecido la posi
cin caracterstica de mate, y la
torre atacada, por medio del proce
dimiento indirecto que hemos deta
llado, habra sido salvada.
Pero como en todas las ocasiones
el j ugador debe considerar primero
las amenazas enemigas y despus las

227

TRATADO GENERAL DE A.JEDREZ

propias posibilidades, el blanco debe


haber observado un detalle intere...
sante. Existe una posicin probable
de jaque descubierto, ya que el rey
negro y el alfil blanco estn en una
misma diagonal y slo hay un pen
blanco entremedio. Depende, pues,
slo de la voluntad del blanco hacer
que ese pen (que no est contenido
por una pieza enemiga) se mueva,
dando lugar al jaque descubierto,
que sabemos tan terrible, pero existe
el eventual obstculo de una pieza
del propio bando, la dama, que im
pide el avance.
Surge entonces la necesidad de
sacar la dama para hacer posible la
meditada maniobra formidable del
descubierto, y el problema es saber
dnde debe colocarse la dama. La
jugada sera D X T + si las negras
no dispusieran del recurso de reto
mar con el rey, y entonces conven
dra poner la dama en un cuadro que
luego permitiera avanzar el pen
atacando la torre, y amenazando coronarse. Hay una razn y es tratar
de evitar que, por ejemplo, para rea
lizar una jugada apremiante, contra
D X P, las negras sigan con A 5 D,
anulando la accin indirecta del al
fil mediante la interposicin de una
pieza que tiene funcin coincidente.
Quiz ganara tambin ese procedi
:niento, pero siempre el jugador de
be estar desconforme con lo que ve,
y tratar, en lo posible, de buscar
algo ms enrgico.
Clara aparece entonces la jugada
D 8 R !, entregando la dama para
luego avanzar el pen con jaque,
ganar la torre y acrecer nuevamen
te el material mediante la -corona
cin del peon en dama.
El final se gana, pues, en la si
guiente forma: l. D 8 R, T X D ;
2 . P 7 A + descubierto, R 2 T ;
3 . P X T (D) y las blancas n o slo
han ganado una torre a cambio de un
pen, sino que amenazan D 8 T +,
ganando rpidamente.

Otro tipo de ganancia de material


por amenaza descubierta es la del
diagrama 475. En esta posicin no se
da jaque, pero se mueve una pieza
atacando otras adversarias y se des
cubre la accin de la dama sobre
otra pieza enemiga.
DIAGRAMA

Nt;

475

Nepas: ViD

Blancas:
Posicin despus de

la

aeta

Jada.

%1

de

._

nerns

En esta pusicin, Villegas acaba


de jugar, contra 21. P 5 A,,C 5 A. Las
blancas, especulando en la posible
obstruccin de la accin defensiva
de la dama negra sobre el caballo
de 5 A y a la vez atacando direc
tamente el aliil enemigo, jugaron
22. C (3 A) 5 D !
El ejemplo es interesante por
cuanto combina la amenaza de des
cubierto sin jaque con la obstruc
cin, ten1a que trataremos ms tarde
y que consiste en anular la accin
de una pieza sobre otra. La partida
s i g u i as: 22. . . . . . , C X e 3 R;
23. C X A, y Villegas opt por entre
gar la dama por dos piezas menores,
producindose la siguiente simplifi
cacin, que dio ventaja de material
para el blanco: 23. . . . . . , T X T;
24. T X T, C X T; 25. e X D, C X A;
26. D X e, T X1 e, y las blancas han
perdido 17 y 1h (un caballo 3, dos
torres 1 1 y un alfil 3 y lf) contra 19

228

ROBERTO G. GRAU

de las negras (a saber, una dama 10,


una torre 5 y % y un alfil 3 % )
Mej or que la simplificacin buscada por las negras era, simplemente,
22. P X C, pero las blancas, despus
de 23. P X P y cuando la dama negra s e retirara, quedaran con un
pen de ventaj a, j ugando D X C.
.

LA CLAVADA Y EL SOSTEN
LA CLAVADA COMO ELEMENTO DE
GANANCIA DE MATERIAL

El aspecto ms interesante de la
ganancia de material est, sin duda,
en la clavada de una pieza, y el ms
instructivo en el sostn, que puede
ser sin clavada. En todos esto casos
el sistema es instructivo, tanto como
elemento para ganar material como
para evitar la prdida del mism o.
La clavada es el elemento vistoso
del ajedrez. Consiste, como hemos
visto, en agredir una pieza que que
da inmovilizada, ya por quedar en
jaque el adversario si trata de movi
lizarla, o ya porque se tomara una
pieza de gran valor si aqulla se
moviera.
Cuando se clava una pieza que no
tiene recursos para ser apoyada, sta
se captura en forma simple, pero
cuando sta, no pudiendo movilizar
se, puede ser apoyada constantemen
te a medida que se la ataca, se pro
duce la posicin de sostn, inherente
a todas las situaciones de ganancia
compleja de piezas.
El sostn es mucho ms habitual
e instructivo en los casos en que la
pieza no est clavada, sino inmovili
zada ; pero de esto nos ocuparemos
ms tarde. Ahora estudiaremos si
tuaciones de clavadas de piezas, pa
ra ver cmo se explotan esas situa
ciones para ganar mterial.
En este mismo captulo hemos es
tudiado cmo se defienden las piezas
agredidas y hemos visto en los ej em
plos de los diagramas 398, 399, 400 y

401 de las pginas 192 y 193, ej em..


plos de esta ndole, en que la clavada de la pieza agresora constituye
un recurso defensivo, ya por que
dar en j aque el adversario, como en
el caso de los diagramas 398 y 40 1 ,
ya por quedar indefensa una pieza
de mayor valor, como en el ej emplo
399, como as tambin por amenazar
un mate, lo que clava automtica
mente a la pieza agresora, en el
ej emplo 400.
Analizaremos ahora estos recursos
a la inversa, concordantes con el fin
de ganar material, y veremos cmo
se llega a posiciones de clavada.
Explotar una posicin natural de
clavada de pieza es bien fcil, y
ru tinarian1en te, su bconscien temen te,
todo aficionado sabe hacerlo ms
o menos bien cuando se trata de cla
vadas mediatas, pero ya es m s di
fcil para ellos provocar situaciones
de esa ndole, factor que en muchas
posiciones es un medio para llegar
a posiciones favorables.
Es decir, se especula en una even
tual clavada para realizar jugada's
que sin este recurso seran imposi
bles y que suelen llevar a situacio
nes de apertura favorables. En otras
ocasiones se provoca la clavada de
una pieza para realizar una combi
nacin. En sntesis, que la clavada
es uno de los ms interesantes re
cursos que brinda el aj edrez para
los detalles tcticos.
En algunas aperturas, como la
Ruy Lpez, y en ciertas variantes
de la Pen Dama, se realizan algu
nas j ugadas que tienen por base
estratgica fundamental la clavada
de una de las piezas que sostienen
una posicin, para restar la accin
de la misma. Vemos cmo se iden
tifica en casi todos los casos la cla
vada con el sostn.
La clavada se produce cuando una
misma pieza, como ser la dama, la
torre o el alfil -ya que el caballo
no puede clavar nunca a otra pieza

229

TRAADO GENERAL DE AJEDREZ

por cuan t o su accin no rebasa los

DIAGRAMA
Negras:

l m i tes de l a casi l l a que ataca-, se


pone en una colu m na o d i agonal de
a cuerdo con su m a rcha y ataca u n a
p i e z a que n o puede r e t i r a r s e p o r

NQ

476

Gunsberg

q u e d a r e n j aque, o por e s t a r atrs


o t ras p i ezas d e m ayor val or.
E n el transcurso de las pginas
a n te r i o res h e m os visto muchas si
t u a c i on es en l a s que l a c lavada es
el ej e de la l u c h a . Recordamos al
pasar el diagrama 287, donde las ne
gras e n su anlisis defectuoso om i
ten u n a rplica enem iga sacrificando
una pieza, especulando en la clavada
del pen d e 3 R por la amen aza de

D X A mate. El d iagrama 288, de la

pgi n a 1 24, mues tra una combina


cin s acrificando una pieza especu
l a n d o que si P X P, seguira D X P--1 - ,
entregan d o l a dama para dar mat e .
Es t o hace que e l p en q u e puede
capturar el caballo est clavado, y
vemos aqu la clavada, si no com o
elemento de gan anc i a de materia l ,
c o m o elem e n t o de combinacin que
puede llevar a l m ate, que es, en
s n tesis, e l fin supremo.

E l diagrama 296 permite llegar a


un empate por ahogado por medio
de l a c lavad a de l a dama. E l diagra
m a 310 es muy c aracterstico y su

mamente instructivo. Es el summum


de eficacia de una clavada. Se ve
c m o un alf i l solo puede empatar
contra d os torres por e l m agnfico
recurso de l a cl avada. E l diagrama

325 m u estra una posicin tpica de

clava d a que s e salva mediante un


a taque a l sostn insuficiente, tema

Blanca s : Atklns
Posici n

despus

de

la

jugada

de

las

negras

una clavada de la dama. El NQ 345


igualmente prueba cmo una s itua
cin d e clavada anula un sinnmero
de combinaciones del bando opuesto.
El N9 374 de este mismo captulo,
en algunas d e sus variantes, como
ser l. T 4 R, muestra l a clavada como
recurso de ganancia de material, lo
mismo que los d iagramas 376, 377
y 379.

Veremos ahora algunas posic iones


a ractersticas de clavadas que lle
van a ganancia de material y otras
que son insuficientes :
En el di agrama N9 4 76 no existe
l a posicin de clavada, pero l a s itua
cin caracterstica del ala de la da
ma sin el natural apoyo del alfil su
giere a l blanco el plan que h a de lle
var rpidamente a la ganancia de
material.

que y a h emos esbozado en a nterio


res pginas y que trataremos ms

La diagonal 4 T D
8 R es la base
de la clavada, y se observa que dan
do un j aque, e l n egro debe cubri r,
quedando automticamente clavada

primero c o m e t e un garrafal error


y pierde una pieza por n o observar
la elemental c lavada que realiza su
a dversario.

l a pieza que cubre . El mencionado


j a que puede darse con l a dama o
con el alfi l , y para un principiante
ser indistinto ; pero el que medite
observar rpidamente u n detalle
que le in clinar a dar el j aque con
la dama. Este detalle radica en el he-

a m p l i a m ente. En el d iagrama 342 de


l a partida C apablanca-Saemisch, e l

Hay otros d iagramas tambin alec


cionadores . el N9 344 muestra una
c o m b inacin falsa esp e culando en

230

ROBERTO G. GRAU

cho de que el e blanco de

A R es

t tambin clavado, y q u e para


cooperar en la accin que sobre algunas casillas de e s t a diagonal
(6 A D y 7 D) se va a realizar, es
indudablemente indispensable la accin del cahallo.
Juega, pues, 6. D 4 T + para cla
var una pieza enemiga y desclavan
do a su vez una pieza propia. El ne
gro no puede jugar D 2 D a causa de
A 5 e, seguido, si e 3 A D, de e 5 R
atacando a la dama y el alfil, man
teniendo la formidable presin.. so
bre la pieza clava<;{a.
La partida sigui as: 6. D 4 T +,
e 2 D ; 7. e 5 R, A 4 A ; 8. e X e,
D X e; 9. A 5 C, clavando la dama
y ganndola a cambio del alfil.
DIAGRAMA N9

4'l7

Nepas: V. F. Cerla

dando j aque doble, ya que el caballo


no puede ser capturado por estar
clavada la pieza que podra hacerlo.
DIAGRAMA N9 na
Necras: Bin.s costa

Blaaeu: 'l'rem....-kJ'
Pedcl6a 4espa& ae la Jacada l'J ae lu aeara

Esta partida muestra un instruc


tivo ejemplo de clavada provocada
hbilmente por el blanco, especulan
do en el insuficiente sostn adver
sario, tema que luego trataremos.
Las blancas tienen sus dos torres ac
tuando en la columna aHil rey, y
esto les sugiere la combinacin que
sigue, ya que a ello se une la accin
del alfil dama que acta sobre los
cuadros negros del flanco rey ene
migo, un tanto debilitado.
Blaaeu: a. Gn
Plel6a aespa& 4e la Jqada 18 ae lu D.ePM

En esta posicin las blancas estn


peor por la situacin de la torre cla
vada en 4 A R, ya que si se retira
se perdera la dama de 2 Dr Las n
gras han j ugado T 5 T, a lo que las
blancas han contestado p 3 e, defen
diendo la torre y atacando la torre
enemiga.
Especulando en la posicin de la
torre clavada, las negras idean una
combinacin simple y bonita jugan
do 19. T X P T +, R X T; 20. e 6 A,

El blanco jug 18. P 6 A, entre


gando el pen, pero explotando la
eventual clavada de caballo, que se
ubicar en el cuadro 3 A R, median
te la accin de un aHil en 5 e R que
indirectamente actuar sobre la da
ma de 1 D. Las negras siguieron
18. . . . . , A 1 T, a lo que el blanco
jug 19. A 6 T, obligando a realizar
la jugada que las negras pretendie
ron evitar al rehusar la oferta del
pen enemigo. Las negras jugaron
1 9. . . . . , A X P; y las blancas eli
minaron el alfil mediante un sacrifi
cio de calidad para colocar una pie
za en 6 A que pudiera- ser atacada

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

por el alfil desde 5 C, por va incidente, j ugando 20. T X A. Sigui


20 . . . . , e X T; 21. A 5 C, clavndole el caballo. Ahora se inicia un
procedimiento de sostn que resulta insuficiente ante la eficacia de
la clavada del al fil, que obliga a la
dama adversaria a permanecer en
la posicin de clavada para no perder inmediatamente la pieza.
Debe defenderse el caballo, y la
defensa natural y nica que se observa es 2 1 . . . . . , e ( 4 R ) 2 D apoyando la pieza atacada e iniciando
la maniobra de sostn. Las blancas
intensifican la presin sobre la pieza clavada jugando 22. e 4 R, atacando con una tercera pieza al cabailo, que slo puede ser defendi dl)
con las dos que ahora lo apoyan. La
pieza est perdida : la partida sigui
22. . . . . . , D 2 R; 23. T X e, D 4 R
(si e x T, 24. A X C, D l R ; 25. D 2 D,
D x C ; 26. D 6 T, D 5 D + ; 27. A X D,
etctera) ; 24. T X p D, etc.
En algunas aperturas se producen
situaciones interesantes de clavadas.
La clavada ms simple es la que se
produce en casi todas las ocasiones
cuando se efecta A 5 C R, fijando
el caballo rey cuando la dama est
en 1 D. y como, por ejemplo, en la
Ruy Lpez, cuando se j uega A 5 e D.
En todos estos casos la clavada tie
ne importancia relativa, pero debe
ser considerada atentamente.
En la apertura del pen de la
dama se produce la sigiente cela
da, muy interesante, aun cuando
muchos j ugadores al llegar a esa
posicin no saben que podran rea
lizar una combinacin muy bonita.
Veamos : l. P 4 D, P 4 D ; 2. C 3 A R,
C 3 A R; 3. P 4 A D, P 3 R ; 4. A 5 C,
e D 2 D.
Esta es una posicin muy comn.
El blanco ha clavado el caballo de
3 A R para vulnerar el pen dama
ahora pudra capturarlo, pero el
negro cuenta con un recurso que
tambin lleva a una clavada, coa el
.

231

que gana material. Por ejemplo, si


el blanco se encela con la debilidad
del pen dama, j ugando 5. P X P,
seguira P X P; 6. C X P (especu
landa en la clavada del caballo) ,
C X C (entregando la dama para
desembarazarse de la clavada y po
der realizar una combinacin espe
culando en la debilidad de la diago
nal 4 T D - 8 R) ; 7. A X D, A 5 e + ;
8. D 2 D, nica, lo que provoca una
situacin de pieza clavada a pesar
de actuar ambas en forma coincidente -se atacan entre s- y por
estar el alfil defendido por el caba
llo se puede seguir A X D + o sim
plemente R X A, ya que la dama
no puede substraerse a la amenaza.
Este es un caso en que la clavada
inicial ha fracasado por otros deta
lles estratgicos importantes, y es
toda una advertencia para quienes
deseen especular con estas posicio
nes caractersticas. Veamos ahora
posiCIOnes en que el sostn es la
base medular del juego.
E L SOSTEN C O N O SIN CLAVADA

El sostn es la mdula misma de


la estrategia del ajedrez en lo que
respecta a la ganancia o a los cam
bios de piezas. Generalmente, en
todas las posiciones las piezas que
se ubican en una casilla estn sos
tenidas ; ms, deben estarlo constan
temente, para evitar contingencias
desagrada bies.
Cuando la retirada de una pieza
es posible, el sostn tiene relativa
importancia, pero en los casos de
las piezas clavadas, como hemos vis
to n distintas oportunidades en el
captulo anterior, el sostn es la
base del xito y de la defensa.
N o es fcil considerar cundo una
pieza est convenientemente soste
nida, y cundo podr ser convenien
temente defendida. La prctica ha
allanado esa deficiencia de los tex
tos, y los jugadores, en la mayora

232

ROBERTO G. GRAU

de los casos empricamente o reali


zando laboriosos trabajos de clcu
lo y anlisis, llegan a conclusiones a
este respecto, pero no es difcil es
tablecer un principio general que
allane esas dificultades.
Eduardo Lasker, al tocar este te
ma, establece el siguiente principio
general : En toda combinacin que
incluya un nmero de cambios en
una casilla determinada debe tener
se en cuenta e l nmero de piezas
atacantes y defensivas y comparar
sus valores relativos.

De este princ1p10 se deriva esta


regla: siendo necesario que en estas
situaciones no se produzca nunca
una ventaj a absoluta a favor del
contrario, los cambios deben efec
tuarse en orden inverso al valor de
las piezas. Y por lo tanto es necesa
rio que, en todos los casos, las pie
zas que se capturen primero sean las
menores.

PIEZA MAL DEFENDIDA

En tales posiciones pueden produ


En los cambios que se produzcan
cirse dos casos :
despus de e o A X P, el blanco de
19 En los sucesivos cambios puede ber capturar con una pieza de ma
llegarse, en cierto momento, a una yor valor que alguna adversaria que
situacin de desnivel absoluto de lo acecha.
material. (Llamamos desnivel abso
DIAGRAMA NQ 479
luto a la ventaj a obtenida por el que
acaba de jugar, por el que ha co
mido ltimo, y cuando la suma de
todas las piezas capturadas por l
es mayor que la suma de piezas per
didas, incluyendo en ellas la ltima
que ha movido, la cual, en tal posi
cin, puede ser capturada) .
29 En los sucesivos cambios no
se produce nunca tal desnivel de
fuerzas.
Ahora bien :
Una pieza est debidamente de
fendida o sostenida si la primera
ventaj a absoluta derivada de los
cambios se produce a favor del que
defiende.
Ej . : l. . . . . , e X P; 2. A X G,
Si en los sucesivos cambios no se A X A ; 3. D X A, T X D ; 4. T X T.
produce desnivel, est bien sosteni Si la dama hubiera estado atrs de
da si la cantidad de piezas defenso las torres, el pen no hubiera podi
ras no es menor que la de las ata do ser capturado.
cantes.
Por lo contrario :
Una pieza no est bien sostenida
PIEZA DEFICIENTEMENTE
si la primera ventaj a absoluta deri
DEFENDIDA
vada de los cambios se produce a fa
vor del atacante, y en caso de no
En los sucesivos cambios y siem
producirse ventaja a b s o l u t a, esto pre qe se tome con la pieza de me
ocurre si el nmero de piezas ata nor valor, no se produce ningn des
cantes es mayor que el nmero de nivel parcial ni absoluto. El nmero
de piezas que apoyan el caballo de
piezas defensoras.
.

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

4 D es igual al nmero de piezas


atacantes.

233

zn es clara, ya que todas las piezas


blancas convergen en ese punto y
las negras tambin.

DIAGRAMA NQ 480
DIAGRAMA NQ 482

Si no existiera el principio gene


ral antes esbozado, sera difcil para
Esta pieza no puede capturarse el principiante, por simple anlisis,
sin perder material. La apoyan ciq llegar a saber si la jugada P 4 R de
co piezas del mismo valor que las} las negras es posible, pero mediante
la aplicacin del principio anterior
se ver que no . El razonamiento a
DIAGRAMA N9 4Sl
emplear no debe ser el siguiente YO
avanzo el pen y entonces me con
testa el blanco P X P, a lo que yo
contesto C X P y luego contra C X C
yo sigo con C X C, y si me replica
C X C, entonces A X C, a lo que me
puede replicar T X A, pero enton
ces yo. etc., etc., hasta llegar a la
simplificacin total.
E's to es agotador y en algunas
ocasiones imposible de realizar, ya
que al ir a ejecutar los cambios se
olvida el jugador de cmo se inician
los mismos. Mucho ms simple es
el siguiente razonamiento: YO ten
go seis piezas que apoyan ese avan
adversarias y en ningn momento ce : dos caballos, un alfil, dos torres
las de mayor valor traban la accin . y la dama, y mi adversario lo im
de las otras.
pide con un pen, dos caballos, un
En esta posiein las fuerzas blan alfil y dos torres.
Hay, pues, tantas piezas que ata
cas y las fuerzas negras coinciden
en un mismo plan. Las blancas tra can como piezas que defienden y hay
tan de impedir la jugada P 4 R y las piezas del mismo valor en ambos
negras tratan de ejecutarla. La ra- lados. Como para tomar una pieza
PIEZA MUY BIEN DEFENDIDA

234

ROBERTO G. GRAU

necesario que haya ms piezas


que atacan que piezas que defien
den, o por lo menos que est defen
dida por piezas de mayor valor que
las que atacan, el avance es bueno
y el pen no puede perderse.
es

DIAGRAMA

N9

483

Esta es una posicin muy parecida


la anterior. Las negras acaban de
jugar P 4 R confiadas en el sostn
suficiente, ya que hay seis piezas
que apoyan ese avance contra seis
piezas que lo evitan.
Sin embargo, surge ahora una de
las complicaciones de sostn de una
pieza: la posibilidad de atacar una
pieza del sostn con otra de menor
valor, y obligarla a retirarse, o en
algunos casos, la de cambiar una
pieza del sostn por otra del mismo
valor que nada tenga que hacer con
la accin central de la partida.
En la posicin que comentamos,
si las blancas juegan P X P se llega
a una simplificacin igual a la co
mentada anteriormente, y nada se
ha ganado, pero si el blanco estu
dia la posicin observar algunos
detalles muy interesantes, que per
miten pretender la ganancia de ma
terial.
Dos de las piezas que realizan el
sostn, el caballo de 3 A D y el alfil
de 3 D, pueden ser atacadas por peo
nes. y obligadas, por lo tanto, a moa

verse. Generalmente es mejor ata


car el caballo, ya que esta pieza no
puede moverse nunca manteniendo
su accin sobre los mismos puntos ;
en cambio el lfil puede retirarse
en forma de presionar sobre las mis
mas casillas en que actuaba antes
de la agresin.
A simple vista esto es lo mejo. y
mediante p 5 e, atacando al caballo,
las blancas pueden ganar un pen.
Contra l. P 5 C seguira C 5 D (obs
truyendo con el caballo la accin
del alfil, ya que si C 1 D seguira
P X P, ganando el pen sin riesgos,
por cuanto seran entonces seis las
piezas agresoras contra cinco defen
soras. Igualmente malo sera . . . . . ,
P 5 R, haciendo la cfourchette:., por
P X C y contra P X C, P X C, se
guido, si P X T, de P X T (D) +
ganando una pieza) ; 2. A X C, P X A ;
3. T X T , T X T; 4 . T X T , A X T;
5. C X P, A X P ; 6 . C X P ganando
un pen.
Sin embargo, hay algo mejor to
dava y que hace evidente que nun
ca debe conformarse el j ugador con
la primera impresin de una posi
cin. Hemos visto que el alfil de 3 D
ejerce en la combinacin anterior
un rol muy importante, por cuanto,
cuando se origina el cambio de to
rres de la jugada 3, apoya la de 2 D
y evita la prdida de la misma.
Esto permite considerar este plan,
pero con una j ugada intermedia muy
importante, jugando primero l. P 5 A !
(desalojando el alfil de l a defensa de
la T) , A 2 A; 2. P 5 C, C l D (si ahora
2. . . . . . , C 5 D se perdera la pieza
despus de 3. A X C, ya que si 3 . ..... ,
P 5 R seguira 4. C 4 T; y si 2 . . . . . . ,
P 5 R, mediante 3. P X C se ganara
una pieza despus de 3 . . . . . . , P X C ;
4. P X C, P X T; 5 . P X T (D) +
etctera) ; 3. C X P ganando el pen.
Hgase el anlisis sacando el pen
blanco de 4 A R en esta misma po
sicin, despus de 2. . . . . . , C 1 D; y
se observar un detalle aleccionador.

235

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

El negro i g u a l m e n t e perdera el
pen por la posicin del caballo de
1 D vulnerado por na pieza blanca
que no es necesaria para la simpli
ficacin central, la dama, y defen
dido por tres piezas ahora, pero tres
piezas que son necesarias para de
fender el pen central.
Seguira en este caso 3. e X P,
e X e; 4. e X e, A X e; 5. A X A,
T X A; 6. T X T, T X T ; 7. T X T,
D X T ; y ahora el caballo est in
defenso y seguira D X C mate. Ve
mos aqu un detalle interesante que
permite establecer un nuevo princi
pio general complementario del an
terior.
Las piezas que actan en una po
sicin de sostn no deben a la vez
ejercer accin defensiva con respec
to a otra pieza que puede ser vulne
rada por el adversario, sin restar
fuerzas a su agresin al punto sos
tenido. Una pieza que ejerce ese
doble rol debe considerarse al hacer
la suma de valores defensivos, pues
llegar un momento en que inevita
blemente deber renunciar a uno de
sus dos roles.

Hemos visto un instructivo proce


dimiento para j ugar en las posicio
nes de sostn, y hemos visto los ries
gos que existen cuando las piezas
del sostn pueden ser agredidas y
desalojadas por otras piezas adver
sarias. Veremos ahora algunos otros
ejemplos de sostn para dar fin a
este instructivo tema.
Este es un ejemplo que da Eduar
do Lasker, y que muestra una posi
cin de pen atacado por tres piezas
y defendid o por dos, que no puede
ser capturado por no ajustarse la
posicin al principio general antes
establecido. Las piezas que atacan
son de mayor valor que las que de
fienden, y para tomar el pen las
negras debern perder calidad, por
ejemplo : l. . . . , e X P; 2. e X e,
T X e; 3. A X T, T X A ; y se ha
perdido calidad. Repetimos, pues,
.

que en todos los momentos de los


cambios la pieza que captura debe
ser de menor valor o de igual valor
que la adversaria que la acecha.
DIAGRAMA NQ 484

Por ejemplo, un pen defendido


por otro pen est perfectamente
defendido contra cualquier ataque
de las piezas enemigas, aun cuando
stas sean las siete que pueden ha
cerlo, ya que tomarlo implicara un
sacrificio. Slo debe temer de la
agresin de las piezas del mismo
valor : los peones.
DIAGRAMA NQ 485
Negras:

Guerra Boneo

Blancas:

Grao

Posicin despus de la jugada O . de las negras

En esta posicin las negras estn


perdidas. Las blancas inician una

236

ROBERTO G. GRAU

combinacin para ganar la dama


mediante una interesante agresin
al sostn, con sacrificio, muy usual
en las posiciones de combinacin ;
3 1 . T X e (para hacer irrupcin con
la dama sobre el punto 6 A R enemi
go. Este sacrificio ya implica una
maniobra para sacar el sostn del
pen que ocupa dicho cuadro) ,
R X T; 32. D X P + , D 2 A (si
R 1 e,_ T 8 R mate) ; 33. D 8 T +,
D 1 e ; 34. T 8 R + (entregando la
torre para quitar el sostn de la da
ma) , R X T; 35. D X D, etct era.
En el transcurso de los ejemplos
anteriores hemos visto muchos que
tienen entre sus caractersticas la
de explotar los sostenes insuficientes
y recordamos, al pasar, dos de ellos
muy interesantes : los diagramas
290 y 325, ampliamente comentados
al pie de los mismos, en que se ex
plota, muy hbilmente, la situacin
de sostn insuficiente y se gana ma
terial merced a ello.
Este tema lo trataremos ms am
pliamente en el segundo tomo de es
ta misma obra, al considerar proble
mas de la estrategia del j uego y
combinaciones que tienen como so
lucin la oportuna simplificacin
que permite llegar al final ganador.
Trataremos all la presin y el sos
tn desde el punto de vista estrat
gico.

En casi todas las posiciOnes de


com.binacin se llega a la ganancia
de material por amenazas mucho
ms serias. La amenaza de mate es
una de ellas y en casi todos los ca
sos esta doble amenaza es de resul
tados fatales para el que la sufre.
En algunas ocasiones la amenaza
es doble y entra en el terreno de los
dobles, ya que una amenaza de ma
te, que simultneamente amenaza a
una pieza que no est defendida ni
puede retirarse defendiendo el mate
y que tampoco puede ser apoyada
-con esta doble solucin, es simple
mente un doble ; pero en otros ca
sos no existe el doble y sin embargo
se obliga al adversario a entregar
una pieza para evitar el mate.
Es ste uno de los sistemas sim
ples, pero ms usuales, de establecer
desnivel de material, obligando al
adversario a despoj arse de fuerzas
para oponerse al mate o a la prdida
de piezas de gran valor. Algunos
ejemplos aclaran esto y pondrn en
evidencia la importancia de este re
curso que completa la serie de pro
cedimientos que para ganar mate
rial existen en ajedrez, y que hemos
sealado con amplitud.
DIAGRAMA
Nerras:

NQ

486

Grau

FORZAR LA ENTREGA
LA AMENAZA MAYOR COMO
ELEMENTO DE GANANCIA
DE MATERIAL

Este captulo de la ganancia de


material es muy importante, pero
ya est tratado en casi todo lo que
anteriormente hemos esbozado. Mu
chos son los ejemplos que hemos
visto de gana;ncia de material para
evitar mates, o de ganancias de peo
nes o una pieza menor para evitar
la captura de una pieza mayor.

Blancas:

Retl

En el diagrama 486 las blancas,


especulando en una doble amenaza

237

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

con el caballo, que atacar la dama


y amenazar mate, jugaron A X P,
ganando el pen, ya que no es po
sible continuar con P X A a causa
de C X P, atacando la dama y ame
nazando el mate en 7 R con la da
ma. Vemos aqu una amenaa ma
yor proporcionando la ganancia de
material.
Esta es la posicin de una partida
entre Capablanca y Thornas, en la
que Capablanca omiti una manio
bra de ganancia de material por
amenaza mayor. En la partida, Ca
pablanca sigui con l. D 8 T, que pa
rece ganadora, pero Thomas hall
adecuada defensa con la bonita res..
puesta T X P T, atacando a su vez
a la dama enemiga, que es el sos
tn de la amenaza de T X T que
proyectaba Capa blanca.
DIAGRAMA

N9

487

Nerras: Thomas

Blancas: Capablanca

Si en lugar de esta movida hubiea


jugado l. T X T !, D X T ; 2. D 4 T ! ,
habra g a n a d o una torre, por la
amenaza mayor de mate. Es eviden
te que la dama entregada no se pue
de capturar, y que al tener que re
tirar la dama, ya que la torre no
puede moverse defendindola, las
blancas hubieran ganado la torre
en mrito a la ineludible amenaza
de mate.

DIAGRAMA
N'cras:

NQ

488

Labraiia

Blancas: N. N.

En esta posicin las negras estn


en inferioridad de material, pero
mediante una combinacin obliga
rn al blanco a entregar una impor
tante fraccin de sus fuerzas y que
darn con ventaja muy amplia. Ju
garon C 4 R, a tacando la dama. Las
bl2 ncas siguieron con D 3 R, ya que
d D 3 A sguira C X P, amenazan
do D X P T mate. Contra esta movi
da las negras contaban con un boni
to golpe, e 5 e ! !, amenazando la
dama y defendiendo indirectamente
la dama propia, por la amenaza de
G X P A mate, en caso de D X D.
Sigui 3. P X C, D X P y ahora
las blancas, para evitar D 7 C mate
y D X T mate (una doble amenaza
formidable) , debieron jugar 4. D 3 C,
siguiendo la partida con D X T +
seguido de T X D, q u e d a n d o con
dama contra alfil.
En el diagrama 489 las blancas
idean una combinacin especulando
en una amenaza de mate que ha de
finalizar con ganancia de material.
La maniobra es bonita e instructiva,
y nace del conocimiento de una po
sicin caracterstica de mate tpico
de dos alfiles. Veamos : l. T X P ! !
(para provocar la posicin de mate
que ha de llevar a la ganancia de
material) , D X T; 2. A 5 R (atacando

238

ROBERTO G. GRAU
DIAGRAMA N9 489
Negras:

Blancas:

Palau

nando calidad) , R 1 T ; 2. e 6 A (igual


mente puede realizarse esta j ugada,
ya que si P X e, seguira T 7 T R
mate) , T R 1 A R ; 3. T X P (entre
gando el caballo para especular con
una amenaza mayor que permitir
recuperar el material con un buen
saldo favorable) , T X C (nica para
evitar la amenaza mayor de T 7 T
mate) ; 4. R 5 R ! (bonita y elegante
jugada del rey, que permite ganar
ahora la torre, ya que esta pieza no
puede retirarse a 1 A R, ni ser de
fendida por la otra torre, por la
amenaza mayor de T 7 T + seguido
de T (7 A) 7 e mate.

Grao

DIAGRAMA N9 490

la dama y crendole al rey la posi


cin caracterstica de mate de dos
alfiles, base de innumerables com
binaciones) , D 3 R; 3. D X e ! (eli
minando el caballo que impide el
mate de alfil en 6 T. Ya se ha recu
perado gran parte d el material en
tregado, por cuanto a cambio de la
torre ya se tiene un alfil y un pen,
pero la amenaza de mate dar para
ganar el resto) , D X P T (evitando
el mate de A 6 T) ; 4. D 6 D (ame
nazando D 8 e D 7 A mate)
D 8 T + ; 5. R 2 D, D 4 T + ; 6. P 4 e,
A 3 R (planteando una amenaza de
doble, clavando la dama y evitando
por medio de una clavada el mate,
de acuerdo con lo que hemos es
tudiado anteriormente) ; 7 . P X D,
T X D + ; 8. A X T, T 1 D (clavan
do el alfil) ; 9. P 5 R (el sostn de
finitivo) y las blancas, que han
calculado bien la combinacin , que
dan con una pieza ganada por la
hbil explotacin de una amenaza
mayor.
Eta (N<? 490) es la posicin de
una partida entre Alekhine y el
maestro ingls Yates, en la que el
primero gana material especulando
hbilmente en una doble amenaza
de mate y de material. Veamos :
l. e 7 D (amenazanrlo e 6 A + ga-

Negras:

Blancas:

Yates

Alckhlne

Las negras deben sacrificar la to


rre para evitar el mate y nueva
mente vemos las amenazas mayores,
provocadas por medio de hbiles sa
crificios previos, finalizando en ga
nancia de material.
Veremos ahora cmo la amenaza
mayor de un j aque, doblando la ac
cin de una pieza en una columna
abierta, permite ganar material. En
el ej emplo del diagrama N<:> 491 las
blancas jugaron 25. P 6 D ! , las negras replicaron con 25. . . . . . , D 2 D .
(Srhubieran jugado 2 5. . . . , T X :El ,
habra seguido 26. T (l D) X T y con
tra P X T entonces 27. D 4 A dando
.

239

TRATADO GENERAL DE AJEDREZ

j aque, apoyando la accin de la torre sobre la torre enemiga, y, de


esta manera, ganndola) .

DIAGRAMA N9 492
Nerra:

c. Torre
__,
,_,...._
.,.

DIAGRAMA NO 491
Necras :

Bauer

Blaftca.s: Adama

Blancas: Rivarola.
Posicin despus de la Jugada. 24 de las negras

Las b l a n c a s j u g a r nn contra
. . . . . , D 2 D; 26. D 5 D +, T 2 A
:
(s1 26 . . . . . . , R 1 A; 27. T R 1 A D,
T X P; 28 . D X T + ! , ganando in

25

mediatamente por la amenaza ma


yor si P X D de 29 . T X T + se
guido de 3 0 . T 7 A, recuperando la
dama y quedando con una torre de
ventaja) ; 27. T (1 D) 1 A D, R 1 A ;
2 8 . T X P (y l as negras abandona
ron, por cuanto, 28 . . . . . . , T X T;
29. T X T, D 1 R (nica para evitar
la amenaza mayor de D X T mate) ;
30. P 7 D, y nada mej or queda ante
la amenaza de la dama de parte del
pen -y lo que es ms grave, la
amenaza de coronarse dama el mis
mo- que jugar T X P, perdiendo la
torre para evitar, transitoriamente,
un mal mayor, ya que si 30. . . . . . ,
D 1 D ; 31. T 8 A, T X P ; 32. T X D +

ga.nando la dama. Sin embargo, lo


mismo con 30 . . . . . . , T X P, se ganara luego la dama, por cuanto si
a 31. T X T la dama se moviera,
por e j e m p l o a 3 1 . . . . . . , D 3 C ;
32. D 8 T + , D 1 R ; 33. T 8 D , ga
nndola.

Finalmente daremos para termi


nar con este captulo un magistral
ejemplo, realmente aleccionador y
qu e demuestra hasta qu punto es
posible sacar provecho de una ame
naza mayor para ganar material.
La posicin de mate en que se en

cuentra el rey negro permite al


blanco idear una combinacin muy
interesante, en base de la explota
cin de una amenaza mayor, y, lo
que es ms importante, de anular
el sostn que tiene la torre negra
de 1 R mediante la accin de la
dama.
Como esta pieza est esclavizada
en la defensa de ese mate, el blan
co elude la agresin directa del alfil
adversario mediante una seguidilla
de brillantes sacrificios, que irn re
duciendo la agilidad de la dama
enemiga, hasta permitir la ganancia
de material.
l. D 4 C R ! (el primer sacrificio.
No es posible tomar la dama por
la amenaza mayor de T X T, con
mate a la siguiente) , D 4 C (salien
do de la presin y amenazando a la

vez D X T, para continuar con T 8 A

y mate) ; 2. D 4 A D ! ! (un nuevo y

espectacular sacrificio de la dama


obstruyendo las amenazas adversa
rias y explotando la situ ac in d e

240

ROBERTO G. GRAU

sostn de las dos piezas negras que


pueden capturar la dama) , D 2 D ;
3. D 7 A ! ! (nueva persecucin, y
m etindose en la. boca del lobo, que,
por cierto, no puede morder por la
amenaza mayor de T X T mate) ,
D 4 e (n u e v a m e n t e amenazando
D X T ! ) ; 4 P 4 T D ! ! (la jugada
rilagistr.l. Veremos cmo ahora la
posicin del negro se vuelve completamente artificial, y cmo el Qlanco ha cl.e explotar la amenaza de
mate y la posibilidad de una agresin mltiple a todos los sostenes) ,
D X P T; 5. T 4 R ! (todas las piezas blancas estn entregadas y la
amenaza mayor de mate permite a

Adams efectuar este serie de fili


granas tcticas que irn quitndole a la dama toda posibilidad de
seguir actuando en la d i a g o n a l
1 R - 5 T D, evitando T X T mate) ;
5 . . . . , D 4 e (si D X T ; 6. T X D
y subsiste la amenaza de mate en
A. u 8 R, si desaparece cualquiera de
los sostenes) ; 6. D X P e ! ! (el nue
vo y brillante sacrificio que gana
material, ya que la dama no puede
seguir evitando el mate en 8 R. Si
D X D, seguira T X T, etctera, y
si en cambio T X T, entonces D X T,
etctera, dara igualmente mate.
Para evitar esto habra que entre
gar la dam a) .
.

F I N
DEL

TOMO PRIMERO

S O L U C I O N E S
Diagrama l De 1 T D, 3;

de NC? 2, 8: de NC? 3, 5 ;

d NC? 4, 8 .
Diagrama 52 D e BTD, 2 1 ; de NC? 2, 25; de NC? 3, 25.
Diarrama 53 De BAO, 14; de NC? 2, 14 ; de NC? 3, 14 ;

de NC? 4, 14.
Diagrama M De 8TD, 1; de NC? 2, 13 ; de NC? 3, 9 ;

de NC? . 1 .
lacrama 5 5 D e 8 T , 2 ;

(fe :-re? 4, 8 ;

de N C? 2 . 3 ; de N C? 3, 4
de NC? 5, 8 ; de N C? 6, 6 .

Diagrama ;;e; D e 2 T D , 2 ; d e N Q 2, 1 ; d e N C? 3, 1 ;

d e N C? 4, 2 ; de N C? 5, 1 ; d e N Q 6, l .
Diagrama ;; ;
Nq;tras 20 Blancas :!2.
Diagrama 58
Negras 29 Blancas 36.
Diagrama 59 Negras 41
Bla nas 34.
Diagrama 1;0 Negras 40
Blan;:a 3 1 .
Diagrama 61
Nf'gras 10 Blancas 31.
Diagrama 62
Negras 1 Blancas 44.
Diagrama 63 Neg&as 43
Blancas 48.
Diagrama 711 T 8 C + +
Diagrama ; ; D 8 C + + .
Diagrama 78 T 8 T + + .
Diagrama 79
D 1 T + +.
Diagrama 80
C X A + +
Diagama 8 1 e 1 A .J.. + .
Diagrama 82
C 6 C + +.
Diagrama 8:1 A 6 C + + .
Diagrama 8-l C 3 A D + +
Diagrama 85
R 1 C + +.
Diagrama 86
C 2 A + +
Diagrama 87
C 6 A + +.
Diagrama 88
A 5 D + +.
Diagrama 89 S i T x TSD : CJT + -1 : s i T X T4C:
D 7 R + + : si T 1 R : C J A + + ; si T 6 D : D 7 R + + ;
s i J.. 7 R : e 1 D + + .
Diagrama 00 S i T X D : C 6 A + + ; s i C 2 R + :
D 4 A + + ; si P 7 C : A X T + + : si C S D : C J A + + ;
si T 3 R : D 4 C + + ; si T 3 A : C X T + + .
Diagrama 9 1 S I P 5 A :
D X P + + ; si R 5 A:
DBC + +: si P 6 D: C3A + +; si P X T: DBC + + :
si R X T : D 1 T + + .
Diagrama 92 Si D X A + : C ( 4 A l 5 T + + ; si
e x e : A 6 R + + ; si o 2 e R : e 4 e '+ + : si e 6 A :
e 4 e + + : s i e 6 D : A 2 e + + : s i o x e : T s R+ + :
si R X C : P 5 D + + .
Diagrama
93 Si R 3 D :
C 5 C + + ; si P X C :
C S A+ + ; si R 3 A: C 4 C+ + ; si R 5 A: C 3 D+ + ;
si T X C: C 5 A + +
Diagrama 9.J Si R X T : D 2 R + + ; s i C X P :
T X C + + ; s i C X T: D X A + + ; s i D X T + :
D 2 R + -r ; s i D X C + : D X D + + ; si D X P + :
C X D + +; si A 3 T: D 5 D + +.
Diagrama 95 Si A X C + : D X A + + ; si A 5 A D :
C 6 D + ... ; si P 5 A : T 4 D + + ; s i T 5 A : C 3 C + + ;
si D X T : C 3 A + + ; si A 3 R : C X P + + ; si
T 3 A: D X A + + .
Diagrama 96 Si T X T + : D X T + + : si A R :
.r 4 D + + ; si T 5 T: A 5 A + + ; si D 5 C: D 8 A + + ;
s! A 8 C : C 4 A + + ; si P 4 A : T 3 D + + .
Diagrama 9 7 S l C X P + : C 4 C + + ; s i C 6 C + :
si
e 6 A +:
P 4 D + +;
si
T X P:
P 4 D + +;
D l A + + : s i R 1 .\ : D l A + + : s i R x P : D l A + +
Diagrama 98 S i T 6 R : D X T + + : s i R X T :
D & A + + : si T x T : D 4 e + + : si T 4 R : T 4 D + + :
si T 5 A: D 8 R + + ; si T 6 A: T X P + + .

Diagrama
99 Si
D 8 C: T 1 R ++;
si D 2 T :
D 1 T + + : s i D x D : T 4 A R + + : si D 1 C : T 8 R + + ;
si D 7 C : D 1 T + + ; s i D X T + : A X D + + .
Diagrama 100 Si A X T : P X A + + ; si A 3 A D :
T6T + + : si C3A: T t 7R I 6R + -t- : s i C4A: P X C + + ;
si T 3 R : T 7 D + + ; si A 3 A R : C 8 A + + .
Diagrama 101 P 3 C o P 4 C.
Diarrama 102 e f\ A + .
Diagrama 103 P 8 A ( 0 1 .
Diagrama IO.J T 3 T.
Diarrama 105 T 2 A.
Diagrama 1 06 T 4 T.
Diagrama 1 07 P 8 R (CI + .
Diagrama 1 08 T 5 D y lUEgo T 5 T D.
Diagrama 1 09 A 6 T.
Diagrama 1 1 0 D 8 T + y A 3 D .
Diagrama 1 1 1 P X P t al p. l .
Diagrama 1 1 2 T 4 T + y lurgo T 4 C + y T X A.
Diagram J I 3 T X P +, R X T y e 5 e + .
Diagrama 1 U D X C y s i P X D, R 3 e + + .
Diarrama 115 C 5 T + . T X C ; T X e + . R X T;
T 6 R + +
Diagrama 1 1 6 T X A + . D X T ;
P 'i A +
( Y si
R X P, C J D : si D X P, C 6 R I .
Diarrama 239 1 1 e 6 T + R 1 T ; 2 1 D 8 e + . T x D ;
31 C 7 A + + .
Diagrama 2-10 1 1
. .. . .,
D X P +;
21
A X D,
T 8 D + ; 3 1 A 1 A, T X A + + .
Diagrama 2-11 1 1" O S e + . D X D ;
2)
T 8 R +,
A 1 A; 3 1 T X A + +
Diagrama. 2-12 1 1
A 7 C +. T X A ;
21 T 8 R + ,
R X T; 3 1 D 7 R + + .
Diagrama 2-13 1 1 D 6 T + . R X D ; 2 1 A X T + +
Diagrama 2 H 1 1
C 6 D +.
R 1 D ; ' 2)
D B R +,
C X D; JI C 1 A R + + Diacrama 2.J 1 1 T 6 T, P X P ; 2 1 P 7 e + + .
Diagrama 2.u; l l . . . . . , T x T + ; 2 1 C x T, D x e + :
3 1 R X D, T 8 D + + .
Diagrama 2.&7 1 1 D X P T, R 1 A ; 2 1 D 8 T + . R 2 R ;
3 1 D 6 A +. R 2 D ; 41 D X P A, R 1 D ; 51 T B T + ,
D 1 R; 61 T X D + + .
Diacrama 2-18 1 1
D X P + R X D; 21 e 5e +,
P X e; 31 T 3 T + + .
Diagrama 2.J9 1 1
A X P + . R 1 A ; 21
D B D +,
R X A; 31 C 5 R + . R 3 R ; 41 D 5 D + + .
Diagrama 250 1 1
D 8 D + . R X D; 21
A 5 e +.
R 1 R : 3 1 T 8 D + -!- .
Diagrama 25 1 1 1 e 6 A + . P X e; 21 A X P + + .
Diagrama 252 1 1 D X P + . R 1 D ; 2 1 D S A R + ,
A X D; 3 1 T X A + +
Diagrama 253 1 1 . . . . . , T 7 A + ; 2 1 R 1 T , T7T+ ;
3 1 R x T, C 6 A + ; 41 R 1 T , T 8 e + + .
Diagrama 2M 1 1 D X T + . R X D ; 2 1 T X P + .
R 1 R ; 3 1 T S A + , R 2 R ; 4 1 T ! 1 Al 7 A + +
Diagrama 255 1 1
D 5 T R, R 2 D;
21 D 4' e R + ,
T 4 A R ; 3 1 D X T + . R 1 R; 4) D 7 A R + , R 2 D ;
51 A 6 R + + .
Diagrama 2 56 1 1
D 5 T +.
R 1 R;
21
D 7 A +,
R3D; 31 P5R + . R3A; 41 D5D + . R3e: 5 1 D5eD + + .
Diacrama 257 1 ) A 7 A R + . R X A ; 2 ) e 5 R + ,
R 3 R; 31 D 7 A R + . R 3 D; 4 1 e 4 A D +. R 4 A ;
51 D 5 D + . R 5 C; 6 1 P 3 A + . R 5 T; 71 P 3 e + +
Diagrama 258 1 ) T B A + . A X T ; 2) A 5 e + . A 2 R ;
3) A X A, R X A; 4) .D 7 A + . R 1 D; 5) D 8 A + +

242

ROBERTO G. GRA U

1)
C 6 C +, P X C;
2)
P X P +,
T X C + . P X T; 4)
P 7 C + , R 2 T;
C 3 T; 3)
5 ) P 6 e + + ( o P s e < D! + + > .
Dhgrama. 2 6 0 1 )
. . . . . , A3T + ; 2 ) C5C, A X C + ;
3 ) L 3 D, D X P + ; 4 ) R X D, P 4 D ; 5 ) R 3 D,
A 4 A + +
D iagrama 261 1) A X C + , R X A ; 2) P6A + , R1T;
3 ) T X P + . R X T ; 4 ) T 1 T + . D 6 T ; 5) T x D + +
Diagrama 262 1 )
D X P + . R X D;
2)
P 6 C +.
R 1 T; 3) T 4 T + , A 3 T; 41 T X A + + .
Diagrama 263 ll C ( 5 0) 6 A , P X C ; 2) A 6 T + ,
P X D; 3) C X P + + .
Diagrama 264 1 ) . . . . . , C7AD + ; 2 ) R2R, D6D + ;
3> R x o, e 6 c + + .
Diagrama 265 1 ) T7C + , R5T ; 2 ) D3T + , P X D ;
31 P 3 C R + +
D iagrama 266 1 1 D S R + , T X D ; 2 ) P X T (Dl + ,
A X D; 3) A X P D + +
Diagrama 26 7 l l
D X P + . R X D; 2) A 3 T + .
R 5 A ; 3) A 5 C + . R X P; 4) T ( 1 e ) 1 A + + .
Diagrama 268 1 ) C 5 A + . R 2 T ; 2) T 7 C +. C X '' ;
31 T 6 T + , R 1 C ; 4l C 7 C + + .
Diagrama 269 1) T 6 C + , D X T ; 2 ) C 6 A + , R l T ;
3) D X C + . D X D; 41 T X D + + .
Diagrama 270 1 ) D B R + , T X D ; 2 ) T X T, A X T ;
3 ) P 7 A + . T X A ; 4') P 8 A ( D ) + + .
Diagrama 271 1 ) D B T + . C X D ; 2 ) C 6 T + . R 2 T ;
3 l C 7 + . R 3 C ( o R 1 C ) ; 4 ) '"T 6 T ( u 8 T ) + + .
Diagrama 272 1l C S D + , R 1 A; 2) (; 6 R + , P X C ;
Ji A 6 T + , R l C ; 4) C 6 A + +
Diagrama 273 -H . . . . , T4T + ; 2 ) R X T, D6T+ ;
3) R5C, P3T + ; 4') R4A, P4C + ; 5) R4R, DJR+ +
Diagrama 274 1 ) D X P + , R X D ; 2 ) T5T + , R1C ;
3) C 6 C, T J A ; 4) T B T + . R 2 A ; 5) T 8 A R + +
Diagrama 275 1 ) D X P, P 4 A R ; 2 ) T B T + , C 1 C ;
3) C X P +. P X C; 4) T X C + + (Otro mae:
2) D X P A, C X D ; 3) C 6 D + . R 1 C ; 4 ) T 7 C + + >
Diagrama 276 1 ) T X P C + . R X T _[si 1 ) . . . . . ,
R l A ; 2) T 7 A D + . R 1 C ; 3) T J C, D 5 C ; 4) T X D,
R l T;
5)
P X P T +.
C X T;
6)
C 7A + +1;
2 ) T '< P + . C X T ; 3 ) D 6 C + , R 1 T ; 4 ) C 7 A + +
D i agrama 277 1 ) D 6 R, A X D ; 2 ) C 5 A + . R 1 C ;
3J e 7 R + +
Diagrama 278 1 ) . . . . . , DSA + ; 2 ) D X D, A X P + ;
3 ) A 3 R, T X A ; 4 ) juega T 7 R u 8 R + + .
Diagrama 279 1 ) . . . . . , D 7 A + ; 2 ) R X D , T 8 D ;
3 l A 3 R, A X A + + .
Diagrama 280 l l e 6 D , R 3 q; 2 ) C 8 A + . T X C ;
3) T 7 e + . R X T; 4 1 D 7 T + + .
Diagrama 2 8 l ll e6T + , P x e ; 2) DST + , R X D i
3 l R 7 A ; P S R <D ) ; 4 ) A 6 A + + .
Diagrama 282 ll T S D , D X T: 2) D 6 R + . R 2 T ;
3) T X P + . P X T; 4) D 7 A + +
Diagrama. 283 1 ) D 5 T R. C X D ; 2 ) P X P + , R 3 C ;
3) A 2 A + , R 4 e ; 4) T 5 A + , R 3 e ; 51 T 6 A + ,
R4 C ; 61 T6C + , R5T ; 7l T4R + , C 5 A ; 8) T x e + ,
R 4 T ; 9 ) P 3 C R , cualquie r a ; 1 0 ) T 4 T + + .
Diagrama 259

Diagrama 2 84 1 ) A 7 A R + . R 2 R ; 2 ) D X C + .
R X D; 3) C 5 D + . R 4 R; 4) C 3 A R +. R X P ;
5} e 3 A D + +.
Diagrama 285 1) e 4 C + . R 2 R ; 2) e S A + , R 2 D ;
3) e 5 R +. R 1 A; 4 ) e 7 R + . R 1 C; 5) C 7 D + .
R 2 T; 6 ) e S A + , R 3 T; 7 ) e S e + . R 4 e; 8 ) e 7 T + ,
R5C ; 9 ) e6T + . R6A ; 1 0 ) C4e + . R6D ; 1 1 ) CSC + ,
R 7 R; 1 2 ) C 3 A + . R S R; 13) e 3 D + +
D i agrama 286 1) D S C + , R 2 R ; 2) P 6 A + , R 3 R ;
3) DBR + . R x P [ si J . . . . . . , T x D ; 4) T x P + + 1 :
4 ) O x T + . R 2 C; 5 ) T 2 e + . R 2 T; 6 ) D S C + ,
R 3 T ; 7) D B T + + .
Diagrama 408
A 3 A.
Diagrama 409 D X P.
D iagrama 410 O - O - O.
D i a g r a m a 411
R 6 A o R 6 T.
D i a .r ram a 4 1 2
D 3 R.
Diagrama 413 P 4 A.
D i a g ra ma. 414
P 5 A.
Diagra m a 415
A 3 A R.
Diagrama 41 6
T 7 D.
Diagrama 4 1 7 T 1 T .
Diagrama 4 1 8
P 4 A.
Diagrama. 419
A 5 T.
Diagrama 420
A 5 C
(gana 2 peones) , o A 2 D
o R 2 A o T 1 A D, seguido d P 3 C, gana el caballo
por uno o dos peones, segn Jos casos.
Dia.grama 421 C 2 D o e 1 A.
Diagrama 422 P 5 R.
Diagrama 423 P 4 A.
Dfagrama 425 P 5 A.
Diagrama 46 P 4 A D.
:Diagrama 427 Blanco C 7 A + Negro T 4 T +
Diagraa 428 Blanco. e 5 A Negro A 3 A .
Diagrama 429
R 3 R.
Diagrama 430 T 7 D + .
Diagrama 431
T 5 T +.
Diagrama. 4 32
A 6 D.
Diagram a 433 A X P .
Diagrama 43<&
D 6 T + . o D 4 D + . o D 5 R +, o
D s e + . etc.
Diagrama 435
D 8 R +. o D 4 T R +. o D 4 D +,
o D 5 R +. etc.
D i agrama 436
O S A + . o D 4 A + . o D 6 T, etc.
D iagrama <&37
A 6 D, o A 7 A, o A 7 T.
Diagrama HS
e 2 D.
D i a g r a ma 4:39
e 4 e ; 2 ) e 4 A, C 6 A + ; 3 ) R 2 C,
e 7 o + gana calidad .
D i agrama 440
R 2 A.
D iagrama 4<&2
A 6 R +.
Diagrama 443
T X C +
Diagrama 4 4 <& A 4 D.
Dial.lrama 4 4 5
e 7 A +.
D i agrama U6
e 5 R +.
D iagra m a H 7 T 1 A D .
Diagrama <& 4 8 T X P T .
D i agrama. 4 4 9 A 4 T .

I N D I C E
Roberto G. Grau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La actuacin aj edrecstica de Grau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Prlogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5
7

CAPTULO 1
RUDIMENTOS
Reglas del

j uego

y nociones preliminares

El ajedrez. - Su ndole y su fin . . . . . . . . . . . . . . . . . .


E l tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Posicin del tablero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Marcha de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Lmite y modificacin de la marcha de las piezas . .
Cmo se toman las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tomar a l paso . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Jaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La partida tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dos movimientos extraordinarios. - El enroque . . .
Coronamiento d e l pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ritmo del j uegd . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nomenclatura . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sistema descriptivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sistema algebraico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pr corrtprnder las partidas en idiomas extranj eros
Lex1co comun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . .. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .

11
11

. . . .. . . . . . . . . . . .

15

. . . . . . . . . . . . . . . .
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. . . .. . . . . . . . . . . .

12
12
13

17
18
19
20
20
21
23
23
24
24
24
30
30

CAPTULO 11
EL AJEDREZ Y SU ORGANO
Distincin entre la visin inmediata y la visin mediat&..

. . . . . . . . . . . .

32

Primera Parte.
Dominio de la. visin inmediata.:
Los r!res d los principiantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
,
La VISion rap1da . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Dominio del mate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34

37
38

Segunda Parte.
Desarrollo de la. visin mediata. del juego:
Cmo se j uega al ajedrez . - . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El esquema de la visin mediata propiamente dicha . . . . . . . . . . . . . . .

46

52

244

INDICE

Dos tipos ejemplares del razonamienio aj edrecstico : La combinai

58
6-t
81
83
83
83
83
83
83
84
84

1 00 partidas instructivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .
Ej emplos de combinaciones de mate
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

84
1 24

L cbai

da
.

_- _

. _ _ . . ." ." ." ." ." ."

_ .

." ." ." ." . ."

." ." ." ." . . . ." ." . ." ." ." ." ." ." ." ." ." ."
.-

Ejercicios para el desarrollo ele la visin mediata . . . . . . . . . . . . . . .


Lxico comn : Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Desarrollar el juego
.
.
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. . . . .
...
Primer jugador . . . . . . . . . .
.
.
. . .
.
.
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. .

.1

Segundo jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
c Sortear los colores-. o csortear el juego . . . . . . . . . . . . .
. . Apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Medio juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Fin.al . . . . . . . . . . . . .- . . . . . . . . . . . - . - . . . . . . . . . . - . . ,

...

.
.

Tercera {'arte.
...

CAPTULO

III

ERRORES DE LA VIS!ON MEDIATA


Los errores de la visin med iata . .
Nueva serie d e ej ercicios : Recursos
Recursos excepcionales para ganar
Otros errores: Trasposiciones
. . .
Anlisis defectuosos
. . . . . . . . . . . . .
.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

extraordinarios para haceT tablas


.
. . .
. . . . .. .
.
.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CAPTULO

133
139
144
155
1 S'?

IV

OBSERVACIONES

G EN ER ALES A PROPSITO DE LA PARTIDA DE ATAQUE. Con


tribucin a una eficaz acumulacin de experiencia . . . . . . . . . . . . . .
Ataques sobre el rey sin enrocar:
E l em.en tos posi ti vos de este ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

E l ementos e n que fi nca la fuerza de los ataques sobre el rey


en rocar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Elemen tos n ega t i tos d e a taque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Factc.res positi vos i n directos de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
C m.o estos elemen tos del ataque condicionan la estructura
j u ego y especialmente la apertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Consejos para la apertura del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pu n to de vista de la defensa en estos ataques . . . . . . . . . . . . . . . .

sin
. . .
. . .
. . .
del
. . .
. . .
. . .

1 60
161
162
163
1 63
1 64
1 64
165

Ataques sobre el rey enrocado :


Factores del ataque y de la defensa, estando el rey atacado enrocado
en el flanco de rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Factores i n d i rectos del ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Otros factores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pu n to de vista de la defensa en los ataques sobre el enroque corto
Ms sobre la apertura de los j uegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Buenas estruct uras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 66
167
168
1 68
1 69
169

CAPTULO V

DE LA GANANCIA Y PERDIDA DEL MATERIAL


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La importancia
El valor de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.

A qu se debe la diferen cia de valores?

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 73
1 75
1 77

NDICE
El rey . . . . . .
La dama
L a torre
. . .
El alfil . . . . . .
El caballo . .
El pen . . . .
Consecuencias
.

178
178
1 79
1 79
1 80
1 80
181

. ; . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
log1cas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

De l a ganaia Y, prdida del mate:!:ial

La agres1.on

245

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . _ .
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. . . . . . . .

1 83

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cmo se d e inden las piezas agredidas , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 83
187

_
Interpos1c1on
.. . . . . . . . . . . . . . . .
Clavada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Contraataque
.
Cambio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.

De la ganacia nmediata de
,
Li!- a reswn
s1rnple
. . . . .

. . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . .
material . .
. . . . . . . . . . . .
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. . . . . . . . .

q .
E3erc1c1o . . . . . . . . .. . . . . . . .
. compleJa . . . .
LCf a !r swn
EJerc1c1os
. , . . . . . . . . . . . . .
La entrega
Ejemplos de entrega forzada
.

191

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . .
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De la ganancia mediata de material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.

Los dobles. - Cmo se provocan y cmo se especula con las posiciones

de fourchette . . . .
Los dobles de caballo
Los dobles_ de alfil . . .
Los dobles de torre . . .
Los dobles de dama .
.

.
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Encerradas de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Las torres ence'rradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Los alfiles encerrados .
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. , . , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Las encerradas del caballo .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
Los descubiertos.
El descubierto como elemento de ganancia. de
material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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La clavada y el sostn.
La clavada como elemento de ganancia
de material . . . . .
. . . . . . . . .
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El sostn con o sin clavad'l. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pieza mal defendida
Pieza suficienteMente defendida
. . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Pieza muy bien defendida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Forzar la entrega-.
La amenaza mayor como elemento de ganancia
de material
. , . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Las piezas encerradas ( o copadas )

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Soluciones

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1 9 3
1 94
195
195
1 96
1 99
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203
206
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2U
215
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