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Universidad

San Pedro
Facultad de ingeniera
Escuela acadmica profesional de ingeniera
informtica y de sistemas
Ttulo del proyecto:
SISTEMA WEB PARA LA GESTION ADMINISTRATIVA DE LA
EMPRESA TURISMO BCA.

Asignatura:
Practicas pre profesional I
Autor:

Ciclo

:
Sptimo

Asesor:

Barranca, Setiembre del 2016

SISTEMA WEB PARA LA GESTION ADMINISTRATIVA DE LA


EMPRESA TURISMO BCA.
1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1.- DESCRIPCION DE SITUACION PROBLEMTICA:

En la actualidad la empresa de Transporte Turismo Barranca se encuentra ubicado en


Pj. Belisario Suarez N 105, se cuenta con 70 unidades para brindar servicio a las
rutas Barranca - Huacho Lima, la empresa cuenta con 12 socios de cuales cada
socio cuenta de 4 a 5 unidades por socio, el cual cada socio se hace cargo de su
unidad en cuanto a los ingresos y egresos.
La empresa no cuenta con un servicio de reserva de pasajes, el proceso de venta
inicia cuando el cliente llega al establecimiento, se dirige a ventanilla y solicita el
trmite para comprar un pasaje, el empleado verifica la disponibilidad de asientos
del vehculo prximo a salir, en el caso de no encontrar asientos disponibles, sugiere
al cliente esperar la salida del prximo vehculo para hacer la compra del pasaje, por
otro lado, si se encuentra disponibilidad de asientos, el empleado solicita datos
personales al cliente (DNI, Apellidos y Nombre y ciudad de destino), dependiendo
del destino se aplica la tarifa, y se solicita el pago, echo el pago, el empleado entrega
un comprobante escrito manualmente en el cual se redacta los datos del cliente,
ciudad de destino, hora de salida del vehculo y nmero de asiento.
El encargado de realizar este proceso es el Empleado de ventas en ventanilla.
El pasaje solo es vlido para la hora de viaje que indica el comprobante, de no
abordar abordado al vehculo se considera el pasaje perdido.
En el caso de viaje de menores de edad, solo puede viajar si est acompaado del
padre y/o madre, de lo contrario se solicita un permiso notarial, en el que el padre o
la madre autorice el viaje del menor acompaado de un adulto responsable, de lo
contrario el menor no puede viajar.
Los nios mayores de 5 aos deben pagar un pasaje.
Los pasajeros que cuenten con equipaje, antes de subir al Bus deben acercarse al
empleado encargado de distribuir los equipajes al garaje del Bus, cuando el cliente

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entrega su equipaje, el empleado le entrega un ticket con el cual podr retirar su


equipaje una vez llegado a su destino.
1.2.- SELECCIN DEL PROBLEMA

El problema es la carencia de un sistema web que automatice los procesos de venta y


separacin de los cuales presentan una prdida de tiempo para el cliente.
Hoy en da la empresa no cuenta con control exacto en el rea de reserva, tampoco cuentan
con un registro de clientes; la programacin de los viajes son de forma manual y a
consecuencia de esto no se lleva de forma ordenada.
1.3.- ANTECEDENTES DEL PROBLEMA:

Anteriormente se registraba la separacin de pasajes y manualmente lo cual retardaba el


proceso de dichas tareas.
2.- FORMULACION INTERROGATIVA DEL PROBLEMA
De qu manera el desarrollo de un sistema web permitir mejorar la gestin
administrativa de la empresa de Turismo Barranca?
3.- JUSTIFICACION
3.1.- JUSTIFICACION TECNICA:
El Software a realizarse no necesitara de instalacin, ya que se situar
en un Servidor Web.
El Sistema informtico Web, podr ser utilizado en cualquier plataforma
de Sistema operativo (Multi-plataforma).
El Proyecto se realiza por la necesidad que tiene turismo barranca, ya
que la separacin de pasaje es un poco fastidioso para el cliente, porque
esto se realiza manualmente y algunos no le gusta esperar, incluyendo
un control de ingreso y salida de buses, optimizando as los servicios que
presta la empresa.
3.2.- JUSTIFICACION OPERATIVA:
Reduccin del tiempo para la realizacin de los procesos que se hacan
manualmente.

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Facilidad de uso por parte del usuario con una presentacin (interfaz)
intuitiva, amigable y fcil de usar.
El gerente podr ver su informacin requerida desde su casa.
Mantener Informacin consistente.
Elevar reportes de informacin al administrador o al gerente general
para mejorar la toma de decisiones.
3.3.- JUSTIFICACION ECONOMICA:

El gerente general aprobar y designar presupuesto para el desarrollo de la


aplicacin web.

4.- OBJETIVOS
4.1.- OBJETIVO GENERAL:

Desarrollar un sistema web para mejorar la gestin administrativa de la empresa turismo


barranca.
4.2.- OBJETIVO ESPECIFICOS:
Alojar el sistema informtico Web en un sitio en internet.
Desarrollar un sistema web para reservas de pasajes, programacin de
viaje y a s mismo para el registro de clientes.
Elaborar una aplicacin donde se har la reserva de pasajes
Se desarrollara una plataforma para realizar la programacin de los
viajes.
Elaborar una aplicacin para el registro de cliente.

5.- LIMITACIONES DEL PROYECTO


El sistema tendr que implementarse en un plazo mximo de tres
meses.
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Limitaciones en el horario personal del autor, por no contar con tiempo
disponible.
Debido a que la pgina web se va avanzando a lo largo del semestre
acadmico, la falta de conocimientos, dificulta la eficiencia del proyecto,
ya que solo contamos con conocimientos adquiridos de los cursos
enseados.
Experiencia limitada en el desarrollo de Proyectos Web.
Baja experiencia en los trabajadores al utilizar el sistema informtico
web por no estar familiarizados.
6.- METODOLOGIA DE DESARROLLO: Rational Unified Process (RUP).

Para este proyecto utilizaremos la metodologa Rational Unified Process (RUP).

Metodologa RUP
El Proceso Unificado de Rational, es un marco de desarrollo de software que se
caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura y por ser
iterativo e incremental. El refinamiento ms conocido y documentado del
Proceso Unificado es el Proceso Unificado de Rational o simplemente RUP.
El Proceso Unificado no es simplemente un proceso, sino un marco de trabajo
extensible que puede ser adaptado a organizaciones o proyectos especficos. De la
misma forma, el Proceso Unificado de Rational, tambin es un marco de trabajo
extensible, por lo que muchas veces resulta imposible decir si un refinamiento
particular del proceso ha sido derivado del Proceso Unificado o del RUP. Por dicho
motivo, los dos nombres suelen utilizarse para referirse a un mismo concepto.

Principales Caractersticas

Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quin hace qu,


cundo y cmo)
Pretende implementar las mejores prcticas en Ingeniera de Software
Desarrollo iterativo
Administracin de requisitos
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificacin de la calidad del software

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Estructura de la Metodologa RUP


El Rational Unified Process o Proceso Unificado de Rational. Es un proceso de
ingeniera de software que suministra un enfoque para asignar tareas y
responsabilidades dentro de una organizacin de desarrollo. Su objetivo es asegurar
la produccin de software de alta calidad que satisfaga la necesidad del usuario final
dentro de un tiempo y presupuesto previsible. Es una metodologa de desarrollo
iterativo enfocada hacia los casos de uso, manejo de riesgos y el manejo de la
arquitectura.
El RUP mejora la productividad del equipo ya que permite que cada miembro del
grupo sin importar su responsabilidad especfica acceda a la misma base de datos de
conocimiento. Esto hace que todos compartan el mismo lenguaje, la misma visin y
el mismo proceso acerca de cmo desarrollar software.

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a) Fases de la Metodologa RUP


Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboracin) se enfocan
hacia la comprensin del problema y la tecnologa, la delimitacin del
mbito del proyecto, la eliminacin de los riesgos crticos,
establecimiento
de una base de inicio de la arquitectura.
alcance

Fase de Inicio: Esta fase tiene como propsito definir y acordar el


del proyecto con los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al
proyecto, proponer una visin muy general de la arquitectura de software
y producir el plan de las fases y el de iteraciones posteriores.

Fase de elaboracin: En la fase de elaboracin se seleccionan los casos


de
uso que permiten definir la arquitectura base del sistema y se
desarrollaran en esta fase, se realiza la especificacin de los casos de uso
seleccionados y el primer anlisis del dominio del problema, se disea la
solucin preliminar.
Fase de Desarrollo: El propsito de esta fase es completar la
funcionalidad del sistema, para ello se deben clarificar los requerimientos
pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por
los
usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto.

proveer

(papel

Fase de Cierre: El propsito de esta fase es asegurar que el software est


disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos
encontrados en las pruebas de aceptacin, capacitar a los usuarios y
el soporte tcnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con
las especificaciones entregadas por las personas involucradas en el
proyecto.
El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo
e incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de
uso. Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como
por ejemplo, el modelo de casos de uso, el cdigo fuente, etc.) y roles
que desempea una persona en un determinado momento, una persona
puede desempear distintos roles a lo largo del proceso).

b) Especificacin de las Fases

Establece oportunidad y alcance.


Identifica las entidades externas o actores con las que se trata.
Identifica los casos de uso.

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RUP comprende 2 aspectos importantes por los cuales se establecen las
disciplinas:
Proceso: Las etapas de esta seccin son:

Modelado de negocio.
Requisitos.
Anlisis y Diseo.
Implementacin.
Pruebas.

Soporte: En esta parte nos conseguimos con las siguientes etapas:


Gestin del cambio y configuraciones
Gestin del proyecto
Entorno
La estructura dinmica de RUP es la que permite que este sea un proceso
de desarrollo fundamentalmente iterativo, y en esta parte se ven inmersas
las 4 fases descritas anteriormente:

Inicio (Tambin llamado Incepcin).


Elaboracin.
Desarrollo (Tambin llamado Implementacin, Construccin).
Cierre (Tambin llamado Transicin).

c) Artefactos
RUP en cada una de sus fases (pertenecientes a la estructura esttica) realiza
una serie de artefactos que sirven para comprender mejor tanto el anlisis
como el diseo del sistema estos artefactos son los siguientes:
Inicio:

Documento Visin
Especificacin de Requerimientos Elaboracin:
Diagramas de caso de uso Construccin:
Documento Arquitectura que trabaja con las siguientes vistas:

Vista Lgica:
Diagrama de clases.
Modelo E-R (Si el sistema as lo requiere).

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Vista de Implementacin:
Diagrama de Secuencia
Diagrama de estados
Diagrama de Colaboracin
Vista Conceptual:
Modelo de dominio
Vista fsica:
Mapa de comportamiento a nivel de hardware.

La metodologa RUP tiene 6 principios clave:


1.

Adaptacin del proceso: El proceso debe adaptarse a las


caractersticas de la organizacin para la que se est desarrollando
el software.

2.

Balancear prioridades: Debe encontrarse un balance que satisfaga a


todos los inversores del proyecto.

3.

Colaboracin entre equipos: Debe haber una comunicacin fluida


para coordinar requerimientos, desarrollo, evaluaciones, planes,
resultados, entre otros.

4.

Demostrar valor iterativamente: Los proyectos se entregan, aunque


sea de una forma interna, en etapas iteradas. En cada iteracin se
evaluar la calidad y estabilidad del producto y analizar la
opinin y sugerencias de los inversores.

5.

Elevar el nivel de abstraccin: Motivar el uso de conceptos


reutilizables.

6.

Enfocarse en la calidad: La calidad del producto debe verificarse en


cada aspecto de la produccin.

Disciplina de desarrollo de RUP


Determina las etapas a realizar durante el proyecto de creacin del
software.
Ingeniera o modelado del negocio: Analizar y entender las
necesidades del negocio para el cual se est desarrollando el
software.
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Requisitos: Proveer una base para estimar los costos y tiempo de
desarrollo
del sistema.
Anlisis y diseo: Trasladar los requisitos analizados anteriormente a
un sistema automatizado y desarrollar una arquitectura para el
sistema.
Implementacin: Crear software que se ajuste a la arquitectura
diseada y
que tenga el comportamiento deseado.
Pruebas: Asegurarse de que el comportamiento requerido es correcto
y que todo lo solicitado est presente.
Despliegue: Producir distribuciones del producto y distribuirlo a los
usuarios.
Disciplina de soporte RUP
Determina la documentacin que es necesaria realizar durante el
proyecto.
Configuracin y administracin del cambio: Guardar todas las
versiones del proyecto.
Administracin del proyecto: Administrar los horarios y recursos
que se deben de emplear.
Ambiente: Administrar el ambiente de desarrollo del software.
Distribucin: Hacer todo lo necesario para la salida del proyecto.
Elementos del RUP
Actividades: Procesos que se han de realizar en cada etapa/iteracin.
Trabajadores: Personas involucradas en cada actividad del proyecto.
Artefactos: Herramientas empleadas para el desarrollo del proyecto.
Puede ser un documento, un modelo, un elemento del modelo.

Herramientas de Apoyo
Rational Rose (RUP)
Es una herramienta de Rational Software Corporation con el soporte de
UML. Rose posesionado por Rational Object est orientado a la Ingeniera
del software, es usado para el anlisis, modelado, diseo y construccin del
objeto orientado. Esta dentro de las herramientas de modelamiento visual
Soporte mltiple para el manejo del modelamiento de la arquitectura.
Para qu sirve?
Sirve para el anlisis y diseo de sistemas basados en objetos. Rose es usado
para modelar sistemas antes de llevar a cabo los trabajos de construccin.
Esta secuencia de desarrollo es importante para asegurar la consistencia
arquitectnica del sistema. Usando los modelos de Rational Rose apoya
tambin al planeamiento del negocio, a travs de representaciones que
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facilitan a los usuarios el mejor entendimiento de los procesos del negocio
hacindolos ms eficientes. Incluye todos los diagramas de UML: actores,
casos de uso, objetos, clases, componentes y el despliegue de nodos en un
sistema. Los modelos Rose, describen con gran detalle lo que el sistema
incluir y cmo funcionar, para que as los diseadores puedan usar los
modelos como si fueran los planos de un sistema a ser construido (un plano
es una buena analoga para los modelos creados en Rose).
Ventajas:
Un diseo ms rpido: Las aplicaciones se crean a partir de
componentes ya existentes.
Mantenimiento ms sencillo: El enlace dinmico incrementa la
flexibilidad, permitiendo la adhesin de nuevas clases de objetos sin
modificar los actuales.
Caractersticas:

Mantiene la consistencia de los modelos del sistema software.


Generacin de documentacin automticamente.
Generacin de Cdigo a partir de los Modelos.
Ingeniera Inversa.
La generacin de cdigo Ada, ANSI C ++, C++, CORBA, Java y
Visual Basic, con capacidad de sincronizacin modelo - cdigo
configurables.
Soporte Enterprise Java Beans 2.0 Capacidad de anlisis de
calidad de cdigo.
El Add-In para modelado Web provee visualizacin, modelado y las
herramientas para desarrollar aplicaciones de Web.
Modelado UML para trabajar en diseos de base de datos, con
capacidad de representar la integracin de los datos y los
requerimientos de aplicacin a travs de diseos lgicos y fsicos.
Capacidad de crear definiciones de tipo de documento XML (DTD)
para el uso en la aplicacin.
Integracin con otras herramientas de desarrollo de Rational.
Capacidad para integrarse con cualquier sistema de control de
versiones SCC-compliant, incluyendo a Rational Clear Case.
Publicacin web y generacin de informes para optimizar la
comunicacin dentro del equipo.

Sistemas Operativos y Plataformas de Hardware Apropiadas:

Windows XP
Windows 7

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Windows 8

Rational Rose, es la mejor eleccin para el ambiente de modelado que


soporte la generacin de cdigo a partir de modelos en Ada, ANSI C++, C+
+, CORBA, Java/J2EE, Visual C++ y Visual Basic. Como todos
los dems productos Rational Rose, proporciona un lenguaje comn de
modelado para el equipo que facilita la creacin de software de calidad ms
rpidamente.
Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
Un modelo UML est compuesto por tres clases de bloques de
construccin:
Elementos: Los elementos son abstracciones de cosas reales o ficticias
(objetos, acciones, etc.)
Relaciones: relacionan los elementos entre s.
Diagramas: Son colecciones de elementos con sus relaciones.
Un Diagrama es la representacin grfica de un conjunto de elementos con
sus relaciones. UML ofrece una amplia variedad de diagramas para
visualizar el sistema desde varias perspectivas.
a) Diagramas de Estructura.-Enfatizan en los elementos que deben existir
en el sistema modelado.
Diagrama de clases.-Es un tipo de diagrama esttico que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las
relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante
el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el
diseo
conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y
los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin
entre uno y otro.
Representacin de:
Requerimientos en entidades y actuaciones.
La arquitectura conceptual de un dominio.
Soluciones de diseo en una arquitectura.
Componentes de software orientados a objetos.
El diagrama de clases incluye mucha ms informacin como la
relacin entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro

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objeto, conjuntos de operaciones/propiedades que son implementadas
para una interfaz grfica.
Diagrama de componentes.- Es un diagrama tipo del Lenguaje
Unificado de Modelado.
Un diagrama de componentes representa cmo un sistema de
software
es dividido en componentes y muestra las dependencias entre
estos componentes. Los componentes fsicos incluyen archivos, cabeceras,
bibliotecas compartidas, mdulos, ejecutables, o paquetes. Los
diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura
de software pero pueden ser usados para modelar y documentar
cualquier arquitectura de sistema.
Debido a que los diagramas de componentes son ms parecidos a los
diagramas de casos de usos, stos son utilizados para modelar la vista
esttica y dinmica de un sistema. Muestra la organizacin y las
dependencias entre un conjunto de componentes. No es necesario que
un diagrama incluya todos los componentes del sistema,
normalmente
se realizan por partes. Cada diagrama describe un
apartado del sistema.
En l se situarn libreras, tablas, archivos, ejecutables y documentos
que formen parte del sistema.
Uno de los usos principales es que puede servir para ver qu
componentes pueden compartirse entre sistemas o entre diferentes
partes de un sistema.
Diagramas de objetos.- Son utilizados durante el proceso de
Anlisis
y Diseo de los sistemas informticos en la metodologa
UML.
Se puede considerar un caso especial de un diagrama de clases en el
que se muestran instancias especficas de clases (objetos) en un
momento particular del sistema. Los diagramas de objetos utilizan un
subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los
diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su
notacin
es similar a los diagramas de clase.
Una diferencia con los diagramas de clase es que el compartimiento
de arriba va en la forma Nombre de objeto:
Nombre de clase.
Por ejemplo, Miguel: Persona.
Diagrama de estructura compuesta.- Es un tipo de diagrama de
estructura esttica en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML),
que muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que
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esta estructura hace posibles. Esto puede incluir partes internas, puertas
mediante las cuales, las partes interactan con cada una de las otras o
mediante las cuales, instancias de la clase interactan con las partes y
con el mundo exterior, y conectores entre partes o puertas. Una
estructura compuesta es un conjunto de elementos interconectados
que colaboran en tiempo de ejecucin para lograr algn propsito. Cada
elemento tiene algn rol definido en la colaboracin.
Las entidades de estructura compuesta claves identificadas en la
especificacin UML 2.0 son: clasificadores estructurados, partes,
puertas, conectores, y colaboraciones.
Parte.- Representa un rol jugado en tiempo de ejecucin por una
instancia de una clase o por una coleccin de instancias. La parte
puede
nombrar solamente un rol, una superclase abstracta, o puede
nombrar
una clase concreta especfica. La parte puede incluir un factor
de multiplicidad (cardinalidad).
Puerta.- Es un punto de interaccin que puede ser usado para
conectar
clasificadores estructurados con sus partes y con el ambiente.
Las puertas pueden opcionalmente especificar los servicios que proveen y
los servicios que requieren de otras partes del sistema.
Conector.- Un conector une dos o ms entidades, permitindoles
interactuar en tiempo de ejecucin. Un conector es representado por
una lnea que une una combinacin de partes, puertas y clasificadores
estructurados.
Colaboracin.- Es generalmente ms abstracta que un clasificador
estructurado. sta es mostrada como un valo sin relleno conteniendo
los roles que las instancias pueden jugar en la colaboracin.

si
y

Diagrama de Despliegue.- Es un tipo de diagrama del Lenguaje


Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware
utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre
sus componentes.
Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos
(representados como un prisma), componentes (representados como
una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y
asociaciones.
En el UML 2.0 los componentes ya no estn dentro de nodos. En
cambio, puede haber artefactos u otros nodos dentro de un nodo. Este
tipo de diagrama debemos tambin aadir que no van a existir actores
para relacionarse con los nodos (no es un diagrama de casos de uso)
no que las relaciones que pueda haber siempre sern entre los nodos
por ejemplo con una base de datos.

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Diagrama de Paquetes.- Muestra cmo un sistema est dividido en


agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas
agrupaciones. Dado que normalmente un paquete est pensado como
un directorio, los diagramas de paquetes suministran una
descomposicin de la jerarqua lgica de un sistema.
Los Paquetes estn normalmente organizados para maximizar la
coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el
acoplamiento
externo entre los paquetes. Con estas lneas maestras
sobre la mesa, los paquetes son buenos elementos de gestin. Cada
paquete puede
asignarse a un individuo o a un equipo, y las
dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo
requerido.
b) Diagrama de Comportamiento.- Enfatizan en lo que debe suceder en el
sistema modelado.
Diagrama de actividades.- Representa los flujos de trabajo paso a
paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema.
Un
Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general.
Es una forma especial de diagrama de estado usado para modelar una
secuencia de acciones y condiciones tomadas dentro de un proceso.
Diagrama de Casos de Uso.- Es una especie de diagrama de
comportamiento. UML mejorado El Lenguaje de Modelado
Unificado define una notacin grfica para representar casos de uso
llamada modelo de casos de uso. UML no define estndares para que
el formato
escrito describa los casos de uso, y as mucha gente no
entiende que
esta notacin grfica define la naturaleza de un caso de
uso; sin embargo una notacin grfica puede solo dar una vista general
simple
de un caso de uso o un conjunto de casos de uso.
Las tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas
por el estndar UML, el cual describe notacin grfica para esas
relaciones. Veamos una revisin de ellas a continuacin:
Inclusin (include o use).- Es una forma de interaccin o creacin,
un caso de uso dado puede "incluir" otro caso de uso. El primer caso de
uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es
til para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde
mltiples casos de uso a una descripcin individual, desde el caso de
uso. El estndar de Lenguaje de Modelado Unificado de OMG define
una notacin grfica para realizar diagramas de casos de uso, pero no
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el formato para describir casos de uso. Mucha gente sufre la
equivocacin pensando que un caso de uso es una notacin grfica (o
es su descripcin). Mientras la notacin grfica y las descripciones
esto
no sirve.
Extensin (Extend).- Es otra forma de interaccin, un caso de uso
dado (la extensin) puede extender a otro. Esta relacin indica que el
comportamiento del caso de la extensin se utiliza en casos de uso,
un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensin o inclusin. El
caso de uso extensin puede ser insertado en el caso de uso extendido
bajo ciertas condiciones. La notacin, es una flecha de punta abierta
con lnea discontinua, desde el caso de uso extensin al caso de uso
extendido, con la etiqueta extend. Esto puede ser til para lidiar
con
casos especiales, o para acomodar nuevos requisitos durante
el mantenimiento del sistema y su extensin.
"La extensin, es el conjunto de objetos a los que se aplica un
concepto. Los objetos de la extensin son los ejemplos o instancias
de los conceptos."
Generalizacin.- Es la actividad de identificar elementos en comn
entre conceptos y definir las relaciones de una superclase (concepto
general) y subclase (concepto especializado). Es una manera de
construir clasificaciones taxonmicas entre conceptos que entonces
se representan en jerarquas de clases. Las subclases conceptuales son
conformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intencin
y extensin.
Diagramas de estado.- Muestran el conjunto de estados por los
cuales
pasa un objeto durante su vida en una aplicacin en respuesta
a eventos (por ejemplo, mensajes recibidos, tiempo rebasado o errores),
junto
con sus respuestas y acciones. Tambin ilustran qu eventos
pueden cambiar el estado de los objetos de la clase. Normalmente
contienen:
estados y transiciones. Como los estados y las
transiciones incluyen, a su vez, eventos, acciones y actividades, vamos
a ver primero sus definiciones.
Al igual que otros diagramas, en los diagramas de estado pueden
aparecer notas explicativas y restricciones.
c) Diagrama de Interaccin.- Son un subtipo de diagramas de
comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre
los elementos del sistema modelado.

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Diagrama de Secuencia.- Es un tipo de diagrama usado para modelar
interaccin entre objetos en un sistema segn UML.
Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de
objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso
de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado
de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene
detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases
que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados
entre los objetos.
Tpicamente se examina la descripcin de un caso de uso para
determinar qu objetos son necesarios para la implementacin del
escenario. Si se dispone de la descripcin de cada caso de uso como una
secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos
para descubrir qu objetos son necesarios para que se puedan seguir los
pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en
el escenario con lneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados
entre los objetos como flechas horizontales.
Diagrama de Colaboracin.- Modela las interacciones entre objetos o
partes en trminos de mensajes en secuencia. Los diagramas de
colaboracin representan una combinacin de informacin tomada desde
el diagrama de clases, secuencia, y diagrama de casos de uso
describiendo tanto la estructura esttica como el comportamiento
dinmico de un sistema.
Los diagramas de colaboracin y de secuencia describen informacin
similar, y con ciertas transformaciones, pueden ser transformados unos
en otros sin dificultad.

GESTOR DE BD:
MySQL es un sistema gestor de bases de datos relacionales rpido, slido y
flexible. Es idneo para la creacin de bases de datos con acceso desde pginas
web dinmicas, as como para la creacin de cualquier otra solucin que
implique el almacenamiento de datos, posibilitando realizar mltiples y rpidas
consultas. Est desarrollado en C y C++, facilitando su integracin en otras
aplicaciones desarrolladas tambin en esos lenguajes.
Es un sistema cliente/servidor, por lo que permite trabajar como servidor
multiusuario y de subprocesamiento mltiple, o sea, cada vez que se crea una
conexin con el servidor, el programa servidor establece un proceso para manejar
la solicitud del cliente, controlando as el acceso simultneo de un gran nmero
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de usuarios a los datos y asegurando el acceso a usuarios autorizados solamente.
Es uno de los sistemas gestores de bases de datos ms utilizado en la actualidad,
utilizado por grandes corporaciones como Yahoo! Finance, Google, Motorola,
entre otras.
LENGUAJE DE PROGRAMACIN
PHP es un lenguaje de cdigo abierto muy popular, adecuado para desarrollo web
y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran nmero de
pginas y portales web estn creadas con PHP. Cdigo abierto significa que es de
uso libre y gratuito para todos los programadores que quieran usarlo. Incrustado
en HTML significa que en un mismo archivo vamos a poder combinar cdigo
PHP con cdigo HTML, siguiendo unas reglas.
PHP se utiliza para generar pginas web dinmicas. Recordar que llamamos
pgina esttica a aquella cuyos contenidos permanecen siempre igual, mientras
que llamamos pginas dinmicas a aquellas cuyo contenido no es el mismo
siempre. Por ejemplo, los contenidos pueden cambiar en base a los cambios que
haya en una base de datos, de bsquedas o aportaciones de los usuarios, etc.
Cmo trabaja PHP? El lenguaje PHP se procesa en servidores, que son potentes
ordenadores con un software y hardware especial. Cuando se escribe una
direccin tipo http://www.aprenderaprogramar.com/index.php en un navegador
web como Internet Explorer, Firefox o Chrome, qu ocurre? Se envan los datos
de la solicitud al servidor que los procesa, rene los datos (por eso decimos que
es un proceso dinmico) y el servidor lo que devuelve es una pgina HTML
como si fuera esttica.
El esquema es: Peticin de pgina web al servidor --> El servidor recibe la
peticin, rene la informacin necesaria consultando a bases de datos o a otras
pginas webs, otros servidores, etc. --> El servidor responde enviando una pgina
web normal (esttica) pero cuya creacin ha sido dinmica (realizando
procesos de modo que la pgina web devuelta no siempre es igual).
Muerte del proyecto.
FASE I: EXPLORACIN.
En esta fase los clientes platean a grandes rasgos las historias de usuario que
son de inters para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el
equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas, tecnologas y
prcticas que se utilizarn en el proyecto.
Se prueba la tecnologa y se exploran las posibilidades de la arquitectura del
sistema construyendo un prototipo. La fase de exploracin toma de pocas
semanas a pocos meses, dependiendo del tamao y familiaridad que tengan
los programadores con la tecnologa.
FASE II: PLANIFICACIN DE LA ENTREGA.

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En esta fase el cliente establece la prioridad de cada historia de usuario y
correspondientemente los programadores realizan una estimacin del esfuerzo
necesario de cada una de ellas. Se toman acuerdos sobre el contenido de la
primera entrega y se determina un cronograma en conjunto con el cliente. Una
entrega debera obtenerse en no ms de tres meses. Esta fase dura unos pocos
das.
FASE III: ITERACIONES.
Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado. El
plan de entrega est compuesto por iteraciones de no ms de tres semanas. En
la primera iteracin se puede intentar establecer una arquitectura del sistema
que pueda ser utilizada durante el resto del proyecto. Esto se logra escogiendo
las historias que fuercen la creacin de esta arquitectura, sin embargo, esto no
siempre es posible ya que es el cliente quien decide qu historias se
implementarn en cada iteracin. Al final de la ltima iteracin el sistema
estar listo para entrar en produccin.
Los elementos que deben tomarse en cuenta durante la elaboracin del Plan
de Iteracin son: historias de usuario, velocidad del proyecto, pruebas de
aceptacin no superadas en la iteracin anterior y tareas no terminadas en la
iteracin anterior.
Todo trabajo de la iteracin es expresado en tareas de programacin, cada una
de ellas es asignada a u programador como responsable, pero llevadas a cabo
en parejas de programadores.
FASE IV: PRODUCCIN.
La fase de produccin requiere de pruebas adicionales y revisiones de
rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno del cliente. Al
mismo tiempo, se deben tomar decisiones sobre la inclusin de nuevas
caractersticas a la versin actual, debido a cambios durante esta fase.
FASE V: MANTENIMIENTO.
Mientras la primera versin se encuentra en produccin, el proyecto XP debe
mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas
iteraciones. Para realizar esto se requiere de tareas de soporte para el cliente.
FASE VI: MUERTE DEL PROYECTO.
Es cuando el cliente no tiene ms historias para ser incluidas en el sistema.
Esto quiere que se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos
como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la documentacin
final del sistema y no se realizan ms cambios en la arquitectura.

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Es una metodologa de desarrollo de software formal, orientadas a objetos, con un ciclo


de vida espiral. Este proceso de desarrollo de software utiliza el lenguaje unificado de
modelado UML, y constituye una de las mejores y ms utilizadas; para el anlisis,
implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos. El RUP es un
conjunto de metodologas adaptables al contexto y necesidades de cada organizacin.

Las principales caractersticas de RUP son: Dirigido por Casos de uso, Centrado en
arquitectura, Iterativo e incremental.

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6.- CRONOGRAMA DE TRABAJO:

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