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Apunte de ctedra
UNaM
Facultad de Ingeniera
Apuntes de Ctedra
INDICE
INDICE ............................................................................................................................................ 3
CONTENIDOS PLANIFICADOS ........................................................................................ 9
CONTENIDOS PLANIFICADOS
CAPITULO 1. Introduccin a la Informtica
-
CAPITULO 3. Algoritmos.
-
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 1.
INTRODUCCION A LA INFORMTICA
1.1. OBJETIVOS.
Los Objetivos del Curso son aprender a programar en un lenguaje, el lenguaje elegdo para esta materia
se llama C++ (C ms ms), en el curso buscaremos que mientras aprendemos a programar tengamos en
mente los siguientes puntos:
- Aprender a Formular Problemas y proponer soluciones.
- No recordar, no memorizar.
- Trabajar en equipo, en forma colaborativa.
- Tratar de divertirse.
- No hay libros de Texto, solo los apuntes de la materia en el sitio Web.
Entonces una de las metas es ensear a plantear problemas y proponer soluciones de una manera
estructurada en un lenguaje (Flujo o C++) que permita que cualquier persona pueda interpretarlo.
La practica en la resolucin de problemas, utilizando el razonamiento, permite realizar este tipo de
tareas de una manera rpida.
Todos nosotros en forma cotidiana resolvemos problemas muy complejos 1, lo nico que sucede es que
no tenemos la prctica de plantearlos, ni describimos la solucin o el camino que usamos para solucionarlo.
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TALLER DE INFORMTICA
Algoritmo
Es una descripcin de como realizar un cmputo, el algoritmo SIEMRPE CONVERGE, TIENE PRINCIPIO Y
FIN, por lo tanto lo que tenemos es un conjunto de instruciones, pasos que pueden ser ejecutados y control
de flujo (flow control) y una condicion de cuando terminar.
Podramos disear un proceso mecnico que realice la raiz cuadrada?
Definitivamente s, una manera es disear una mquina especfica que realice este proceso, por ejemplo
una calculadora.
Para poder entender con claridad el por que una mquina puede realizar esto vamos a ver algunos
fundamentos que permitan luego entender el porque.
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TALLER DE INFORMTICA
Una primera clasificacin tiene que ver con la posicin de estos smbolos, en el sistema que conocemos
o aprendemos en primer instancia; el decimal, la posicin del smbolo tiene distinta interpretacin, por
ejemplo si escribimos: 12, sabemos que no es lo mismo que 1 y 2 ya que en el primer caso el 1 del
12 tiene una ponderacin o peso distinto, justamente la ubicacin nos indica que est en la posicin de las
decenas y el 2 est en la posicin de las unidades. Pero no todos los sistemas son como los que
conocemos. Por ejemplo el sistema de numeracin romano.
En el Sistema Romano la V equivale a 5 del Sistema Decimal y la I al uno del sistema decimal, pero si
escribimos IV en el sistema Romano esto equvale al 4 y no al 15 como podramos esperar.
Entonces tenemos dos divisiones.
- Sistemas de numeracin no posicionales
- Sistemas de numeracin posicionales
Nos concentraremos en los distintos sistemas de numeracin posicionales.
Tal como anticipamos un sistema numrico tiene SIMBOLOS, en funcin de los smbolos usados tienen
un nombre, veamos los smbolos de algunos:
Decimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Hexadecimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F
10
Octal
0
1
2
3
4
5
6
7
10
11
12
13
14
15
16
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Binario
0
1
10
11
100
101
110
111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
10000
Tabla 1
Veamos algunas observaciones respecto de la tabla anterior.
- Todos los sistemas tiene el 0 cero.
- Los smbolos reutilizan en algn momento.
- Existen algunos smbolos comunes entre los distintos sistemas numricos.
Ver que por ejemplo en el sistema octal que tiene como smbolos del 0 a 7 (ocho en total, por eso es
octal) luego del 7, el numero ocho se debe lograr reutilizando los smbolos, ya que no tiene mas, en
particular se reutiliza el 1, pero en otra posicin, ms a la derecha: 10(Octal)=8(Decimal).
Para el caso del sistema Binario, la reiteracin o reutilizacin de smbolos, es mas exagerado, ya que
tiene solo dos smbolos (de all la palabra binario), el cero 0 y el uno 1, entonces si queremos lograr el 3
(decimal) deberamos escribir 11(binario).
El elemento simbolo (0 1) del Sistema Numrico Binario es conocidos como: bit, que es un
acrnimo de Binary digit (o dgito binario).
El uso de Nmeros binarios es un rea de la matemtica aplicada al campo de la electrnica, es la base
de los Sistemas Digitales y ello implica tambin, la base de la Estructura de Computadores u Ordenadores.
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TALLER DE INFORMTICA
En general para cualquier nmero entero de cualquier sistema numrico se puede de plantear la
siguiente expresin:
Resto
1-
0-
1-
1-
0-
0-
0
77/2=38
38/2=19
19/2=9
9/2=8
8/2=4
4/2=2
2/2=1-
Nro. Binario
1
01
101
1101
01101
001101
1001101
Si formamos un nmero binario con en resultado del paso 7 y restos de las divisiones por 2 anteriores
tendremos:
10011012=7710
Ahora que sabemos de la existencia de diversos sistemas numricos, veamos algo sobre operaciones
lgicas usando el sistema binario.
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TALLER DE INFORMTICA
En 1854, el matemtico britnico George Boole detall un sistema de lgica, este sistema desempeara
un papel fundamental en el desarrollo del sistema binario actual, particularmente en el desarrollo de
circuitos electrnicos.
Este sistema se denomino Algebra de Boole1.
Resumiendo entonces el Algebra de Boole estableci operaciones lgicas en el Sistema Numrico Binario.
Veamos cuales son.
La persona es alta y de cabello Negro: La respuesta SI solo se dar cuando sea una
persona Alta y sea de cabello Negro. Si algunas de estas aternativas no resultan
SIMULTANEAMENTE verdaderas o ciertas, la respuesta sera No.
Entrada 2
1
0
1
0
Salida
1
0
0
0
Podemos ver claramente que solo tendremos una salida lgica 1 solo cuando las dos entradas sean 1
SIMULTANEAMENTE.
Notar que implicitamente estamos asociando el 1 a Verdadero (true en Ingles)
La operacin OR es conocida como O lgico.
Veamos algunos ejemplos:
Hoy es Sbado O es 14 de Enero?: La respuesta SI se dar cuando sea Sabado O cuando sea 14 de
Enero. Con que algunas de estas aternativas sean ciertas o verdaderas la respuesta sera SI o Verdadero.
http://es.wikipedia.org/wiki/%C3%81lgebra_de_Boole
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TALLER DE INFORMTICA
La persona es alta O de cabello Negro: La respuesta SI se dar cuando sea una persona Alta O sea
de cabello Negro. Con que algunas de estas aternativas sean ciertas o verdaderas la respuesta sera SI o
Verdadero.
Entrada a
0
0
1
1
Entrada b
0
1
0
1
Salida
0
1
1
1
Salida
0
1
Esta ultima es muy sencilla y como digimos solo cambia el valor, si era 1 o Verdadero o True, lo
convierte en 0 o Falso o False y si la entrada es 0 (cero) False lo convierte en 1 o Verdadero o True.
En este punto, deberamos tener en claro los distintos sistemas numricos en particular el Binario y sus
operaciones lgicas, ahora vamos a tratar dejustificar el por que se usa el sistema numrico binario en
Informtica, mas precisamente en la computadoras.
1. Los sistema electrnicos pueden simular de una manera efectiva y fcil, diramos que casi natural,
los 0 ceros y 1 unos, con niveles de tensin, por ejemplo 0 V sera equivalente a un 0 binario o
un Falso y 5V sera equivalente a 1 binario o Verdadero o True.
2. Existen circuitos electnicos que implementan la operaciones AND, OR, NOT, del Algebra de
Boole.
Un Computador u Ordenador est formado por Circuitos Integrados 3
. La electrnica digital es una parte de la electrnica que se encarga de sistemas electrnicos en los cuales la
informacin est codificada en dos nicos estados. A dichos estados se les puede llamar "verdadero" o "falso", o ms
comnmente 1 y 0, refirindose a que en un circuito electrnico digital hay dos niveles de tensin. y el Algebra de
Boole, y el por que se debe a las siguientes razones.
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Un circuito integrado (CI), tambin conocido como chip o microchip, es una pastilla pequea de material
semiconductor, de algunos milmetros cuadrados de rea, sobre la que se fabrican circuitos electrnicos.
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TALLER DE INFORMTICA
Estos Circuitos Integrados (CI), contienen internamente Miles o Millones de AND o OR Y NOT,
agrupando varios de estos elementos CI, se consigue armar un equipo electrnico digital que opere como
una Comutadora u Ordenador.
Finalmente conseguimos establecer una relacin entre la Electrnica Digital, el Sistema Binario y el
Algebra de Boole, los cuales son la base de una Computadora.
http://es.wikipedia.org/wiki/Kilobyte
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TALLER DE INFORMTICA
Esta agrupacin de bits conocidas como bytes se utiliz no solamente para tener un sistema numrico, si
no tambin para codificar o representar simbolos utilizados en la escritura (letras, numeros, etc.).
Existen dos asociaciones o codificaciones de bits para representar las letras, nmeros, smbolos (EDCBIC
y ASCII), la que usaremos es la ASCII. Veamos las codificaciones o representaciones binarias de los simbolos
mas usados.
Vemos en la tabla que para simplificar se escribe el equivalente decimal a continuacin de cada nro.
binario.
Observacin:
Es importante en este punto entender que una cosa es la representacin numrica de
un valor, por ejemplo el 1 que en binario sera: 0000 0001, muy diferente de la
representacin del Smbolo 1 que est en el teclado, el cual en ASCII sera: 0011 0001.
Podemos observar que los la representacin de los nmeros es correlativa. 0->48, 1>49, 2->50 etc.
Podemos ver que existe una diferencia de 32 entre a y A, entre b y B....etc.
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TALLER DE INFORMTICA
Vemos que usando las compuertas vistas, esto sumara y producira el acarreo de una suma.
El problema de este circuito, es que solo se podrn resolver las operaciones que fueron implementadas,
suma en este caso. Esto es un diseo NO flexible y rapidamente los profesionales se dieron cuenta que sera
adecuado poder almacenar los programas u operaciones en otro lugar, de manera que al cambiar esto se
pudiera cambiar completamente las operaciones que se quieran realizar.
Esto se conoci como "arquitectura de programa almacenado" o arquitectura basada en la Mquina de
von Neumann. As pues, la primera divisin entre "hardware" y "software".
En la segunda guera mundial, el Sr. Alan Turing en 1941, hizo una Computadora de Programa fijo que
decodificaba un cdigo secreto alemn, pero pese a ser una mquina muy importante desde el punto de
vista histrico, solo haca eso.
Veamos el ejemplo de una mquina de Von Neumann.
La invencin de Stored Program Computer hizo realmente importante para la sociedad la computadora,
la idea de almacenar las instrucciones y datos (Memoria), por otro lado est la ALU que es donde se realizan
las operaciones, conocida como unidad aritmtica lgica y la Unidad de Control que es la que interpreta las
instrucciones, mueve los datos de la ALU a la memoria y de la memoria a la ALU , realiza las operaciones en
la ALU.
Como dijimos esta es la primera vez que aparecen los trminos Hardware y Software.
Hardware: Sera la parte fsica, lo que se puede tocar, la electrnica, los componentes,
etc.
Una analoga podra ser un CD de msica, el disco compacto sera el Hardware, y la msica el software.
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TALLER DE INFORMTICA
En la memoria se graban datos e instrucciones, este pequeo set de instrucciones permiten hacer de
todo combinandolas, pensemos en una analoga con un Chef, combinando el orden de los ingredientes
puede lograr distintos gustos o comidas incluso.
Alan Turing estableci que problemas se podan resolver en forma computacional y que se necesitaban
solo algunas instrucciones primarias y con ellas se poda hacer lo que uno quera, como ser:
-
Escribir.
Leer.
Sumar.
Mover a la derecha.
Mover a la izquierda.
etc.....
A partir de esto podemos decir que hay un PEQUEO SET DE INSTRUCCIONES o LENGUAJE que me
permite resolver problemas, esto es simplemente genial, ya que cambiando el orden o secuencia del set de
instrucciones podemos cambiar TOTALMENTE.
Una analoga sera al abecedario, la combinacin de 30 letras permite lograr infinitas combinaciones que
permiten escribir todo, incluso, describir cosas iguales de maneras distintas.
Con esto veramos por ejemplo que en un lenguaje de alto nivel algo tan sencillo como un incremento en
uno de una variable, se corresponde con 3 instrucciones de bajo nivel!!
Con el correr del tiempo surgieron varios lenguajes de programacin, tenemos que aclarar que no sera
correcto decir: HAY UN LENGUAJE DE PROGRAMACIN MEJOR QUE OTRO, lo que si sera correcto decir, es
que algunos estn orientados para algn fin en particular, los que los hacer mejor en esa rea.
Resumiento, un Lenguaje de programacion provee un set de instrucciones que en realidad son una
combiancin del set primitivo de instrucciones.
Lo que hace diferente un programa de otro es la manera en que se combinan esas instrucciones, lo
bueno y lo malo de esto es que la computadora con el programa siempre har exactamente lo que uds. le
digan que haga!!.
En otras palabras .. si el programa no funciona... la culpa es del que hizo el programa.
Observacin: Es mejor que un amigo incondiconal o una esposa enamorada! , siempre hace lo que le
decimos :-).
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TALLER DE INFORMTICA
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TALLER DE INFORMTICA
Existe una comparacin de los lenguajes basados en la cantidad de palabras o set de instrucciones
bsicas, en particular tenemos que decir que el C tiene 32 palabras y el C++ un total de 64 palabras. Estas
palabras son conocidas como Reservadas.
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 2.
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
2.1. ANLISIS Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS.
Un problema es un asunto o un conjunto de cuestiones que se plantean para ser resueltas.
La naturaleza de los problemas vara con el mbito o con el contexto donde estn planteados;
consideramos aqu slo aquellos problemas cuya solucin se puede calcular utilizando una serie de reglas
introducidas en la computadora.
No existe un mtodo universal que permita resolver cualquier problema.
En general, la resolucin de problemas es un proceso creativo donde el conocimiento, la habilidad y la
experiencia tienen un papel importante.
El proceder de manera sistemtica (sobre todo si se trata de problemas complejos) puede ayudar en la
solucin.
Un programador de computadoras es una persona que, antes que nada, resuelve problemas. Para ser
bueno deber resolver los problemas de un modo riguroso y sistemtico.
En general, la solucin de problemas con la computadora se puede dividir en tres etapas:
Anlisis del problema
Diseo del algoritmo
Implementacin del algoritmo en la computadora
Anlisis del
Problema
Diseo del
Algoritmo
Programa de
Computadora
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TALLER DE INFORMTICA
Para un diseo eficiente del algoritmo es importante abordar la solucin mediante una metodologa de
diseo.
Los mtodos utilizados para el proceso del diseo se basan en el conocido divide y vencers es decir,
la resolucin de un problema complejo se realiza dividendo el problema en subproblemas y a continuacin
dividiendo estos subproblemas en otros de nivel mas bajo, hasta que sea implementada una solucin en la
computadora.
Este mtodo se conoce tcnicamente como diseo descendente (top-down) o modular.
Cada programa bien diseado consta de un programa principal (el mdulo de nivel mas alto) que llama a
subprogramas (mdulos) de nivel mas bajo, que a su vez pueden llamar a otros subprogramas.
El diseo del algoritmo es independiente del lenguaje de programacin en el que se vaya a codificar
posteriormente.
Definicin de Algoritmo
El trmino deriva de la traduccin al latn de la palabra rabe Alkhowarismi, nombre de un matemtico
y astrnomo rabe que escribi un tratado sobre manipulacin de nmeros y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y
finitos.
No todos ellos pueden ser ejecutados por la computadora. Consideramos aquellos algoritmos que
expresan soluciones usando reglas cuantitativas cuyas instrucciones pueden ser introducidas en la
computadora, a este tipo de algoritmos se denominan Algoritmos Computacionales.
En la resolucin de un problema con la computadora la parte pensante est en el algoritmo; as pues la
eficacia de un programador no esta en conocer la herramienta de programacin, cosa necesaria, sino en
saber resolver problemas con la computadora para lo cual se requiere conocer un concepto conocido como
metodologa de la programacin cuyo eje central es el algoritmo.
Los algoritmos son independientes del lenguaje de programacin y de la mquina en la que se ejecuta.
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Programa Fuente
Compilador (traductor)
Programa Objeto
Montador (link)
Programa Ejecutable
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identificador
tipo
condicin
restriccin
2.2.2. Diseo.
Consiste en disear cmo hace el programa la tarea solicitada. En forma general consiste en dividir el
programa en subprogramas y cada subprograma en mdulos.
Ir de lo ms general a lo ms especfico.
a) Codificacin.
Es la escritura en un lenguaje de programacin de la representacin del algoritmo desarrollado en la
etapa de diseo. El resultado de la codificacin es un programa fuente.
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b) Compilacin y Ejecucin.
Es el proceso de traduccin del programa fuente al lenguaje de mquina. Este proceso se realiza con el
compilador y el Sistema Operativo. El resultado, si no hay errores, es la obtencin del programa objeto que
todava no es ejecutable directamente. Luego, mediante el Sistema Operativo se realiza la carga del
programa objeto con las libreras del programa compilador, el resultado es un programa ejecutable. Cuando
el programa ejecutable se ha creado, se puede ejecutar el programa desde el Sistema Operativo
generalmente con slo teclear su nombre. Si no hay errores se obtiene como salida los resultados del
programa.
c) Verificacin y Depuracin.
Es el proceso de probar que el programa trabaje correctamente y cumpla con los requerimientos del
usuario.
Verificar: es el proceso de ejecucin del programa con una amplia variedad de datos de entrada (test o
pruebas) que determinarn si el programa tiene errores.
Depurar: es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores.
Tipos de Errores:
a) Errores de compilacin: suelen ser errores de sintaxis.
b) Errores de ejecucin: suelen ser instrucciones que la computadora comprende pero que no puede
ejecutar. Ejemplo: divisiones por cero, races negativas, etc.
c) Errores de lgica: se producen en la lgica del programa, en el diseo del algoritmo. Se detectan
porque los resultados son incorrectos.
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TALLER DE INFORMTICA
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Programa
principal
datos
sta tcnica de programacin ofrece desventajas una vez que el programa se hace suficientemente
grande. Por ejemplo, si la misma secuencia de instrucciones se necesita en diferentes situaciones dentro del
programa, la secuencia debe ser repetida.
Esto ha conducido a la idea de extraer estas secuencias, darles un nombre y ofrecer una tcnica para
llamarlas y regresar desde estos procedimientos.
Programa
principal
Procedimiento
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TALLER DE INFORMTICA
De este modo, un programa puede ser visto como una secuencia de llamadas a procedimientos. El
programa principal es responsable de pasar los datos a las llamadas individuales, los datos son procesados
por los procedimientos y, una vez que el programa ha terminado, los datos resultantes son presentados.
As, el flujo de datos puede ser ilustrado como una grfica jerrquica, un rbol, como se muestra en la
siguiente figura para un programa sin sub procedimientos.
Programacin Procedimental => El programa principal coordina las llamadas a procedimientos y pasa los
datos apropiados en forma de parmetros.
Programa
principal
datos
Procedimiento 2
Procedimiento 3
Para resumir: tenemos ahora un programa nico que se divide en pequeas piezas llamadas
procedimientos o funciones. Para posibilitar el uso de procedimientos generales o grupos de procedimientos
tambin en otros programas, aqullos deben estar disponibles en forma separada. Por esa razn, la
programacin modular permite el agrupamiento de procedimientos dentro de mdulos.
Programa
principal
datos
mdulo 1
mdulo 2
datos + datos 1
datos + datos 2
procedim. 1
procedim. 2
procedim. 3
Cada mdulo puede contener sus propios datos. Esto permite que cada mdulo maneje un estado
interno que es modificado por las llamadas a procedimientos de ese mdulo. Sin embargo, solamente hay un
estado por mdulo y cada mdulo existe slo una vez en todo el programa.
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TALLER DE INFORMTICA
El programa debe producir la siguiente salida: Resistencia Combinada en Ohmios es: XXX
2. Anlisis
a) Especificacin funcional: suponiendo que llamo RC a la Resistencia Combinada, del anlisis deduzco
que requiero de R1, R2 y R3 (entradas) para poder realizar el clculo (proceso) de la RC (salida).
identificador
tipo
condicin
restriccin
Resistencia 1
R1
real
Variable
>0
Resistencia 2
R2
real
Variable
>0
Resistencia 3
R3
real
Variable
>0
Resistencia Combinada
RC
real
Variable
>0
3. Diseo
Especificacin del Programa:
Nombre del Programa: resistencia
Funcin: Calcular la Resistencia Combinada de 3 resistencias conectadas en paraleloArgumentos: R1, R2, R3, RC
Argumentos de Entrada: R1, R2, R3
Argumentos de Salida: RC
Lenguaje de Programacin: C++
Algoritmo: puede utilizarse pseudocdigo o diagrama de flujo.
Diagrama de flujo o algoritmo grfico:
INICIO
R1, R2, R3
RC
FIN
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TALLER DE INFORMTICA
4. Codificacin en C++
PREGUNTAS DE REPASO
1. Cules son las etapas para la solucin de problemas con la computadora?
2. Qu es un algoritmo? Qu caractersticas tiene que tener?
3. Cules son los pasos para poner un programa en funcionamiento?
4. Qu es un programa? Cules son las partes de un programa?
5. Nombre las caractersticas de las tcnicas de programacin.
6. Aplicar la metodologa propuesta en el punto para resolver el siguiente problema: Cuntas
horas tardar en llenarse un estanque de 270.480 litros si 4 bombas vierten 23 litros por minuto
cada una?
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
CAPITULO 3.
ALGORITMOS
Quien quiere hacer algo encuentra un medio;
quien no quiere hacer nada encuentra una excusa.
Proverbio chino
Un
3.1.2. Caractersticas
definido, es decir, si el algoritmo se prueba dos veces, en estas dos pruebas, se debe obtener el
mismo resultado.
finito, es decir, que el algoritmo tiene que tener un nmero determinado de pasos.
3.1.3. Diseo
Existen diferentes tcnicas utilizadas durante el diseo para la representacin de algoritmos:
a. Pseudocdigo.
b. Diagrama de flujo de datos.
a) Pseudocdigo
Se trata de un lenguaje informal que describe el proceso.
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
El pseudocdigo es una herramienta algortmica que permite escribir pseudoprogramas (una imitacin de
un programa real) utilizando un lenguaje de pseudoprogramacin que es una imitacin de los lenguajes de
programacin de alto nivel. Debe ser: claro, inequvoco e informal.
Pseudocdigo es una combinacin de smbolos (+, -, *, /, %, >, >=, <, <=, !=,
==, y, o, no), trminos (Leer, Imprimir, Abrir, Cerrar, Hacer...Mientras,
Mientras...Hacer, Para...Mientras, etc) y otras caractersticas comnmente
utilizadas en uno o ms lenguajes de alto nivel.
No existen reglas que determinen que es o no es un pseudocdigo, sino que vara de un programador a
otro.
El objetivo del pseudocdigo es permitir al programador centrarse en los aspectos lgicos de la solucin
evitando las reglas de sintaxis de un lenguaje de programacin. Posteriormente el pseudocdigo debe ser
traducido a programa usando un lenguaje de programacin.
Por Ejemplo:
Disee un algoritmo que permita hallar la suma y el promedio de tres n
En castellano:
En ingls:
INICIO
BEGIN
promedio = suma / 3
promedio = suma / 3
FIN
END
Los elementos ms utilizados en un diagrama de flujo representan: Proceso, Decisin, Conectores, Fin,
Entrada/Salida, Direccin del Flujo.
En resumen:
En un diagrama de flujo siempre encontramos:
Cada smbolo representa el tipo de operacin a ejecutar y el diagrama representa la secuencia en que se
deben ejecutar dichas operaciones. Ms adelante veremos en detalle la simbologa utilizada en los
diagramas de flujo.
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
Por Ejemplo:
Disee un algoritmo que permita hallar la suma y el promedio de tres n.
Inicio
N1 0
N2 0
N3 0
N1 0
Leer N1,
N2, N3
Fin
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
- Se debe acompaar cada operacin matemtica de una explicacin contando lo que se hace y para qu
se hace.
- Cuando se tropieza con alguna dificultad que nos deja bloqueados, se debe volver al principio,
reordenar las ideas y probar de nuevo.
4) Comprobar los resultados
Es la etapa ms importante en la vida diaria, porque supone la confrontacin con el contexto del
resultado obtenido por el modelo del problema que hemos realizado, y su contraste con la realidad que
queramos resolver.
- Leer de nuevo el enunciado y comprobar que lo que se peda es lo que se ha averiguado.
- Debemos fijarnos en la solucin. Parece lgicamente posible?
- Se puede comprobar la solucin?
- Hay algn otro modo de resolver el problema?
- Se puede hallar alguna otra solucin?
- Se debe acompaar la solucin de una explicacin que indique claramente lo que se ha hallado.
- Se debe utilizar el resultado obtenido y el proceso seguido para formular y plantear nuevos problemas.
Otras posibles etapas en la resolucin de problemas son:
a) Anlisis:
1. Trazar un diagrama.
2. Examinar casos particulares.
3. Probar a simplificar el problema.
b) Exploracin:
1. Examinar problemas esencialmente equivalentes.
2. Examinar problemas ligeramente modificados.
3. Examinar problemas ampliamente modificados.
c) Comprobacin de la solucin obtenida:
1. Verifica la solucin los criterios especficos siguientes?:
a) Utiliza todos los datos pertinentes?
b) Est acorde con predicciones o estimaciones razonables?
c) Resiste a ensayos de simetra, anlisis dimensional o cambio de escala?
2. Verifica la solucin los criterios generales siguientes?:
a) Es posible obtener la misma solucin por otro mtodo?
b) Puede quedar concretada en casos particulares?
c) Es posible reducirla a resultados conocidos?
d) Es posible utilizarla para generar algo ya conocido?
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
Las
Lista de variables
Pseudocdigo
LEER (Mensaje, lista de variables)
READ (Mensaje, lista de variables)
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
Con esta instruccin el programa se detiene y el sistema pide un valor haciendo aparecer una ventana
con un Mensaje, el usuario deber introducir el valor que se le pide.
La
Pseudocdigo
IMPRIMIR(Mensaje, lista de variables)
WRITE (Mensaje, lista de variables)
Lista de
variables
Por Ejemplo:
El clsico "Hola Mundo": imprimir en pantalla la frase 'Hola Mundo'.
Diagrama de Flujo
INICIO
HOLA MUNDO
Pseudocdigo
INICIO
IMPRIMIR(HOLA MUNDO)
FIN
FIN
Por Ejemplo:
Operaciones de Entrada / Salida: El algoritmo permite sumar dos nmeros ingresados por el usuario
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TALLER DE INFORMTICA
Diagrama de Flujo
INICIO
Introduce el primer nmero:
num1
Introduce el segundo nmero:
CAPITULO 3. Algoritmos
Pseudocdigo
INICIO
IMPRIMIR('Introduce el primer nmero:')
LEER (num1)
IMPRIMIR('Introduce el segundo nmero:')
LEER (num2)
IMPRIMIR ('El total es: ' , num1 + num2)
FIN
Num2
El total es: , num1 + num2
FIN
Esto debe visualizar en pantalla lo siguiente:
Introduce el primer nmero: 89 <Intro presionado por el usuario>
Introduce el segundo nmero: 1 <Intro presionado por el usuario>
El total es: 90
Pseudocdigo
Nombre_de_variable expresin
Nombre_de_variable expresin
Se demuestra en pseudocdigo con el smbolo (Una flecha apuntando hacia el identificador, donde se
desea guardar el valor).
En la parte izquierda de la asignacin se pone el nombre de la variable que se quiere modificar.
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
La parte derecha contiene una expresin que le dar el nuevo valor a la variable, y por lo tanto debe
tener el mismo tipo que la variable.
La sentencia de asignacin se ejecuta en dos pasos:
1) la computadora calcula el valor de la expresin que aparece del lado derecho del operador,
obtenindose un valor de tipo especfico.
2) el valor se almacena en la variable cuyo nombre aparece a la izquierda del operador de asignacin,
reemplazando el valor que tena anteriormente.
Por Ejemplo:
A 16,8
Esto significa que a la variable A se le ha asignado el valor 16,8. La operacin es destructiva, ya que el
valor que tuviera la variable antes de la asignacin se pierde y se reemplaza por el nuevo valor.
Inicial 'La
se asigna La a la variable Inicial
Interruptor true
se asigna el valor true (verdadero) a Interruptor
Num ( 100 * 3 ) / 2
se realiza el clculo que aparece a la a la izquierda del operador de
asignacin y luego se asigna el resultado a la variable Num.
Informacin adicional
Es posible utilizar el mismo nombre de variable en ambos lados de la expresin.
Por Ejemplo:
A A * 0,21
En este ejemplo, el valor de la variable A se multiplica por 0,21 y a continuacin el resultado se asigna a
la misma variable A.
Reglas de Asignacin
1) Una variable en el lado derecho de una sentencia de asignacin debe tener un valor antes de que la
sentencia de asignacin se ejecute. Hasta que un programa le da un valor a una variable, esa variable no
tiene valor. Por ejemplo: Si x no tiene un valor antes de ejecutar y <- x+1, se producir un error lgico.
2) En la izquierda de una sentencia de asignacin solo pueden existir variables, no una expresin.
Por ejemplo: NO es valido lo siguiente:
Valor_Neto - Tasas 34015
3) La asignacin tiene efecto destructivo en el sentido que destruye el valor previo de la variable que
recibe la asignacin.
Cuidado:
En las instrucciones de asignacin NO se pueden asignar valores a una variable de tipo diferente del
suyo; esto sealar un error.
40
TALLER DE INFORMTICA
Las
CAPITULO 3. Algoritmos
Pseudocdigo
Accin simple
IF( condicin )
accin A
Accin compuesta
IF( condicin ){
accin A1
accin A2
accin An
}
Por Ejemplo:
Se desea cambiar el signo de un nmero nicamente en caso que sea negativo.
IF( numero < 0 )
numero = -1 * numero
Si el nmero no es negativo, simplemente esta estructura se pasara por alto y se continuara en la
siguiente instruccin despus del IF.
41
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
Tanto la accin A como la accin B pueden ser acciones simples (una sla accin) o acciones
La estructura de seleccin if/else permite que el programador especifique la ejecucin de una accin
distinta cuando la condicin es falsa.
Por Ejemplo:
Se desea saber si una persona es mayor o menor de edad.
IF( edad >= 18 )
IMPRIMIR "Mayor de edad"
ELSE
IMPRIMIR "Menor de edad"
Pseudocdigo
Acciones simples
IF( condicin )
accin A
ELSE
Accin B
Acciones compuestas
IF( condicin ){
accin A1
...
accin An
}
ELSE{
Accin B1
accin Bn }
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CAPITULO 3. Algoritmos
La tercera y cuarta lnea son opcionales, ya que puede haber un momento en el que al mirar una
condicin nos interese solo una de las posibles respuestas.
ELSE
Accin An
ELSE
Accin An
43
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CAPITULO 3. Algoritmos
Por Ejemplo:
Disee un algoritmo que determine si un nmero es negativo, positivo o cero.
INICIO
Algoritmo (Formato 1)
INICIO
REAL n
LEER n
IF ( n > 0 )
IMPRIMIR "Positivo"
ELSE
IF ( n < 0 )
IMPRIMIR "Negativo"
ELSE
IMPRIMIR "Cero"
END
n
Ingrese n:
n
n>0
n<0
Positivo
Negativo
Cero
FIN
Algoritmo (Formato 2)
INICIO
REAL n
LEER n
IF ( n > 0 )
IMPRIMIR "Positivo"
ELSE IF ( n < 0 )
IMPRIMIR "Negativo"
ELSE
IMPRIMIR "Cero"
END
44
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CAPITULO 3. Algoritmos
CASE ( selector ){
C1 : accin A1
C2 : accin A2
Cn : accin An
ELSE: accin Df
}
45
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CAPITULO 3. Algoritmos
Esta estructura es muy til en el momento en el que debemos tomar diferentes decisiones de una misma
condicin.
Funcionamiento:
En el lugar donde aparece la palabra selector pondremos la condicin a evaluar.
El selector puede ser una variable, una instruccin o cualquier cosas que en el programa tome diferentes
valores.
En el lugar de C1, C2, etc. pondremos los diferentes valores que puede tomar la condicin segn los
cuales el programa debe hacer una u otra cosa.
Pueden existir tantos valores como se necesite.
Despus de las lneas donde pondremos los diferentes valores que puede tomar la condicin
colocaremos las instrucciones que queremos que se realicen. Piensa que estas instrucciones pueden ser solo
una operacin o toda una serie de instrucciones anidadas, tan complejas como lo requiera el programa que
estamos realizando.
Se debe establecer un mecanismo para terminar las tareas repetitivas. Dicho mecanismo es un control
que se evala cada vez que se realiza un ciclo. La condicin que sirve de control puede ser verificada antes
o despus de ejecutarse el conjunto de instrucciones o sentencias. En caso de que la verificacin o
evaluacin resulte verdadera se repite el ciclo o caso de ser falsa lo terminar.
Son aquellas estructuras que permiten que una o varias sentencias se ejecuten repetidamente.
Las Estructuras Repetitivas o Iterativas son aquellas en las que las acciones se
ejecutan un nmero determinado de veces y dependen de un valor predefinido o
el cumplimiento de una determinada accin.
a) Bucle
Es la estructura de control que permite la repeticin de una serie determinada de sentencias.
Es importante tener en cuenta cuntas veces se repite el bucle y cul es el cuerpo del bucle.
El
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
Cuidado
A la hora de utilizar un bucle, sea del tipo que sea, debemos ir con cuidado y pensar cuando debe
acabar ya que si no tuviramos en cuenta esto podramos entrar en un bucle sin fin, o sea que iramos
repitiendo las mismas lneas teniendo que abortar la aplicacin, para poderla finalizar.
Por esto es de suma importancia que pensemos, antes de hacer nada, en qu momento, cmo, dnde y
por qu debe acabar el bucle.
b) Caractersticas de las Estructuras Repetitivas
Las estructuras repetitivas permiten representar aquellas acciones que pueden descomponerse en otras
sub-acciones primitivas.
Es una estructura con una entrada y una salida en la cual se repite una accin un nmero determinado o
indeterminado de veces
En una Estructura Repetitiva While (Mientras) se repite una accin mientras se cumpla la condicin
que controla el bucle. La caracterstica principal de esta estructura es que la condicin es evaluada siempre
antes de cada repeticin.
La Estructura Repetitiva For (Desde) permite que las instrucciones las cuales contiene en su mbito, se
ejecuten un nmero de veces determinado.
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
La representacin sera:
Diagrama de Flujo
Pseudocdigo
While (condicin)
{
Accin S1
Accin S2
accin Sn
}
Por Ejemplo:
Contar los nmeros enteros positivos introducidos por teclado. Se consideran dos variables enteras
NUMERO y CONTADOR (contar el nmero de enteros positivos). Se supone que se leen nmeros positivos
y se detiene el bucle cuando se lee un nmero negativo o cero.
INICIO
Contador = 0
LEER (numero)
WHILE (numero > 0)
{
contador = contador + 1
LEER (numero)
}
IMPRIMIR ('El nmero de enteros positivos es: ', contador)
END
INICIO
Cont=0
Ingrese n:
num
num
num
>0
Cont
FIN
48
Cont=Cont+1
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CAPITULO 3. Algoritmos
F
WHILE <condicin>
La estructura de bucle Do ... While tiene un pequeo matiz que la hace diferente a la estructura While.
Tanto una como la otra se utilizan frecuentemente, pero cada una de ellas va bien segn el caso, estas
estructuras pueden hacer su uso muy diferente. La condicin se evala despus de realizar las instrucciones
y no antes como pasaba en el caso del While.
Cuidado!!!
En la estructura DoWhile primero ejecutara las instrucciones y despus mirara si se cumple o no la
condicin, con lo que tenemos que tener mucho cuidado ya que las instrucciones como mnimo se
ejecutarn una vez (las veces restantes ya dependern de la condicin).
Por Ejemplo:
Preguntar una letra y cantidad de repeticiones. Repetir en pantalla tantas veces como se indique.
INICIO
INICIO
CHAR letra
INT x, n
x=1
x=1
IMPRIMIR (Ingrese la letra: )
Ingrese letra y cantidad
LEER (letra)
IMPRIMIR (Cuntas veces quieres repetirlo?: )
letra, n
LEER (n)
DO
{
x, -, letra
IMPRIMIR (x , - , letra)
x=x+1
x=x+1
}
WHILE (x < n)
num > 0
FIN
FIN
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
La Estructura For ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero especfico
de veces y de modo automtico controla el nmero de iteraciones o pasos a
travs del cuerpo del bucle.
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CAPITULO 3. Algoritmos
Cuando Vi es menor que Vf el valor de V se incrementa de uno en uno desde el valor de Vi hasta el valor
de Vf. Por cada valor que V toma, el cuerpo del bucle se ejecuta una vez.
Para representar la estructura FOR se puede utilizar el smbolo indicado o plantear el algoritmo con una
estructura tipo WHILE, donde siempre aparece el inicio de la variable contador, la condicin de fin y el
incremento del contador.
Grficamente sera:
INICIO
V = Vi
Sentencia/s
V=V+1
V Vf
FIN
Sentencia N
}
Cuando Vi es mayor que Vf el valor de V se decrementa de uno en uno desde el valor de Vi hasta el
valor de Vf. Por cada valor que V toma, el cuerpo del bucle se ejecuta una vez.
Informacin adicional:
V debe ser de tipo ordinal (entero, carcter, lgico u otro tipo ordinal) o subrango.
V, Vi, Vf deben ser todas del mismo tipo, pero el tipo real no est permitido.
Vi, Vf pueden ser expresiones o constantes.
No se debe modificar el valor de V, Vi, Vf dentro del cuerpo del bucle.
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CAPITULO 3. Algoritmos
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INCORRECTO
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CAPITULO 3. Algoritmos
3.4.1. Contador
Por Ejemplo:
Contador 25
x 50
Contador Contador + 1
xx+5
Al ejecutar las sentencias de asignacin, los nuevos valores de Contador y N son
25+1=26 y 50+5 =55.
3.4.2. Acumulador
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CAPITULO 3. Algoritmos
Por Ejemplo:
Notas de los estudiantes.
NOTAS
NOTAS[0]
NOTAS[n-1]
nombre del elemento n del arreglo NOTAS 0, 1, 2, 3, ... n-1 ndices o subndices del
arreglo (pueden ser enteros, no negativos, variables o expresiones enteras)
Por Ejemplo:
Si tuviera un arreglo A de N = 10 elementos,
Notacin matemtica:
A1, A2, A3, . , AN
A1, A2, A3, . , A10
Notacin computacional:
A[0], A[1], A[2], , A[N-1]
A[0], A[1], A[2], , A[9]
Clasificacin de los arreglos
Los arreglos se clasifican en:
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CAPITULO 3. Algoritmos
Deben cumplir
-
lo siguiente:
Estar compuestos por un nmero de elementos finitos.
Ser de tamao fijo: el tamao del arreglo debe ser conocido en tiempo de compilacin.
Debe ser homogneo: todos los elementos son del mismo tipo.
Son almacenados en posiciones contiguas de memoria, a cada una de los cuales se les
puede acceder directamente.
- Cada elemento se puede procesar como si fuese una variable simple ocupando una
posicin de memoria.
Los vectores listan un nmero finito N de elementos homogneos. Se hace referencia a los elementos
por un conjunto de ndices constituidos por nmeros consecutivos. Se almacenan en memoria en celdas
consecutivas.
Donde:
Informacin adicional:
Dado un vector denominado Z de 6 elementos, cada uno de sus elementos se designar por ese mismo
nombre diferencindose nicamente por su correspondiente subndice.
Z
Z0
Z1
Z2
3
...
1
Z5
Por Ejemplo:
cod = CHAR [10] ;
nom = CHAR [ 60];
Informacin adicional:
Las declaraciones de ndices (tipo_ndice) NO pueden contener variables.
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
Por Ejemplo:
Notas = INT [30]
FOR (I = 0 ; I < 30 ; I = I + 1)
LEER ( Notas [I] );
3.5.2.2. Escritura
Es la muestra o impresin de los datos de cada elemento del vector.
Por Ejemplo:
Notas = INT [30]
FOR (I = 0 ; I < 30 ; I = I + 1)
IMPRIMIR (NOTAS[I] );
3.5.2.4. Bsqueda
Es la operacin que permite encontrar la posicin de un elemento con determinado valor o un elemento
con determinado valor de ndice.
Por Ejemplo:
INT x
Notas = INT [30]
IMPRIMIR (Ingrese el valor a buscar:)
LEER (x)
FOR (I = 0 ; I < 30 ; I = I + 1)
{
IF (NOTAS[I]==x)
IMPRIMIR (Encontr: , NOTAS[I], en la posicin , I);
}
3.5.2.5. Orden
Es la operacin que organiza los elementos de la lista segn se indique. Existen varios mtodos para
ordenar los elementos de un arreglo que se vern ms adelante.
3.5.2.6. Intercalacin
Es la operacin que combina los elementos de ms de una lista segn se indique.
Columnas
F
i
l
a
s
X[0,0]
X[0,1]
X[0,2]
1
2
3
X[3,0]
X[3,5]
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
Al igual que para los arreglos unidimensionales, el nombre del arreglo define el nombre de sus
elementos slo que stos se identifican por sus respectivos subndices.
Por Ejemplo:
As si el arreglo mostrado en la figura anterior se denomina X, cada uno de sus elementos se
denominarn, por ejemplo:
X[0,0]
elemento de la fila 0 columna 0
X[0,1]
elemento de la fila 0 columna 1
X[0,2]
elemento de la fila 0 columna 2
As hasta identificar los 24 elementos del arreglo X de este ejemplo.
Se definen de la siguiente manera:
Identificador = tipo_elemento [indice1, indice2];
indice1: indica la cantidad de filas
indice2: indica la cantidad de columnas
Por Ejemplo:
parciales = float [37,4];
Informacin adicional:
Reserva 148 posiciones de memoria (datos reales): 37 filas y 4 columnas.
As parciales[i,j] se refiere al elemento del arreglo parciales referenciado mediante la fila i y la
columna j.
Por Ejemplo:
A = int[4,3];
FOR (i = 0 ; i < 4 ; i = i + 1)
FOR (j = 0 ; j < 3 ; j = j + 1)
LEER ( A[i,j]);
Los valores deben ser introducidos por filas o por columnas. En este ejemplo, se introducen por filas.
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TALLER DE INFORMTICA
A=
CAPITULO 3. Algoritmos
30
84
6
12
10
8
46
3
11
30
12
46
84
10
3
6
8
11
3.5.4.2. Escritura
FOR (j = 0 ; j < 3 ; j = j + 1)
FOR (i = 0 ; i < 4 ; i = i + 1)
IMPRIMIR (x[i,j]);
Los valores deben ser mostrados por filas o por columnas. En este ejemplo, se introducen por columnas.
Preguntas de Repaso
1. Qu es un diagrama de flujo?
2. Cules son los smbolos que utilizan los diagramas de flujo para representar las distintas
operaciones?
3. Cules son las estructuras lineales? Explique cada una utilizando un ejemplo.
4. Cules son las estructuras selectivas? Explique cada una utilizando un ejemplo.
5. Cules son las estructuras repetitivas? Explique cada una utilizando un ejemplo.
6. Qu diferencias hay entre un contador y un acumulador?
7. Qu es un arreglo?
8. Cmo se identifica el primero y el ltimo elemento de un arreglo de N elementos?
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
C A B
C (B - A) / (A - 3)
C A* 5 B
C 4 / 2* 3 / 6 B / 2 / 1 / 5 ^ 2 - A
C B A 25 4 * (A* B) / 2
C B ^ A (A / B) - 20 / B
C A - B / 2 A* 5
C A* B * 5 (B - A) ^ 3
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
11. En una competencia atltica de velocidad el tiempo se mide en minutos, segundos y centsimas
de segundo y el espacio recorrido se mide en metros. Disee un algoritmo para determinar la
velocidad promedio de un atleta en km/h Considere que: 1 hora = 60 minutos, 1 minuto = 60
segundos, 1 segundo = 100 centsimas de segundo, 1 kilmetro = 1000 metros.
12. El sueldo neto de un vendedor se calcula como la suma de un sueldo bsico de $ 250 ms el
12% del monto total vendido. Disee un algoritmo que determine el sueldo neto de un vendedor
conociendo el monto de las tres ventas que hizo en el mes.
13. Disee un algoritmo que exprese la capacidad de un disco duro en megabytes, kilobytes y bytes,
conociendo la capacidad del disco en gigabytes. Considere que: 1 kilobyte = 1024 bytes, 1
megabyte = 1024 kilobyte, 1 gigabyte = 1024 megabytes.
14. Hacer un algoritmo que calcule la cantidad de horas, minutos y segundos entre dos eventos, de
los cuales se ingresarn la hora (expresada en horas, minutos y segundos) y la fecha (expresada
en da, mes y ao) en que ocurrieron.
15. Una bomba de agua puede extraer 800 litros de agua por hora. Realizar un algoritmo que
calcule el tiempo necesario para extraer todo el lquido de un tanque del que se saben sus
medidas: altura y radio (stas se ingresarn por teclado).
16. Determinar la velocidad de un automvil que se desplaza a una velocidad constante si se conoce
la distancia recorrida y el tiempo utilizado. Mostrar la velocidad encontrada. Ambos datos se
ingresan por teclado
17. Un pintor sabe que con una pintura determinada puede pintar 3,6 metros cuadrados con cada
medio litro. Sabiendo la altura y el largo de la pared a pintar, realizar un algoritmo que informe
cuantos litros de pintura necesitar para la pared en cuestin. Los datos de la pared se
ingresarn en metros.
18. Teniendo como dato la hipotenusa y el ngulo que forma la misma con la base de un tringulo
rectngulo calcular y mostrar los lados y ngulos restantes.
19. Un motor de un 50rpm y tiene una Rueda conectada que tiene una relacin de 1a 2 (una vuelta
del motor dos vueltas de la rueda). Realizar un algoritmo que calcule la distancia recorrida por la
goma en una hora teniendo en cuenta de que el radio de la rueda es de 32 centmetros
20. Dados los catetos de un tringulo rectngulo, calcular e imprimir su hipotenusa. Frmula de
2
2
clculo: h a b , donde a y b son los catetos, h es la hipotenusa.
21. Una maratn tiene 26 millas y 385 yardas. Realizar un algoritmo que permita convertir la
distancia de la maratn a kilmetros, sabiendo que 1 milla tiene 1760 yardas.
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
11. Disee un algoritmo que permita ingresar dos valores X e Y, luego determine qu porcentaje es
X de Y.
12. El promedio de prcticas de un curso se calcula en base a cuatro notas de las cuales se elimina
la nota menor y se promedian las tres notas ms altas. Disee un algoritmo que determine la
nota eliminada y el promedio de un estudiante.
13. Disee un algoritmo que lea tres longitudes y determine si forman o no un tringulo. Si es un
tringulo determine de que tipo de tringulo se trata entre: equiltero (si tiene tres lados
iguales), issceles (si tiene dos lados iguales) o escaleno (si tiene tres lados desiguales).
Considere que para formar un tringulo se requiere que: "el lado mayor sea menor que la suma
de los otros dos lados".
14. Ingresar un nmero C y determinar si pertenece al intervalo [A, B] con A y B ingresados por
teclado.
15. Una compaa dedicada al alquiler de automviles cobra $30 hasta un mximo de 300 km de
distancia recorrida.
16. Para ms de 300 km y hasta 1000 km, cobra $30 ms un monto adicional de $ 0.15 por cada
kilmetro en exceso sobre 300. Para ms de 1000 km cobra $30 ms un monto adicional de $
0.10 por cada kilmetro en exceso sobre 1000. Los precios ya incluyen el 18% del impuesto
general a las ventas, IGV.
Disee un algoritmo que, ingresando la distancia recorrida, determine el monto a pagar por el
alquiler de un vehculo y el monto incluido del impuesto.
Basndose en el ao de fabricacin y el peso del automvil en una fbrica se determina la tarifa
de registro segn la siguiente tabla:
Ao
(modelo)
Peso (lb.)
Categora
de Peso
Tarifa de
Registro
1970 o
anterior
Menos de 2.700
$ 11.600
2.700 a 3.800
$ 23.200
Ms de 3.800
$ 34.800
Menos de 2. 700
$ 13.000
2.700 a 3.800
$ 26.000
Ms de 3.800
$ 39.000
Menos de 3.500
$ 12.000
3.500 o ms
$ 46.000
1971 a 1979
1980 o
posterior
Cuadrante
Entre 0 y 90 grados
II
III
IV
El programa debe ingresar el ngulo de la lnea como dato de entrada y desplegar el cuadrante
apropiado, segn la tabla dada. Si el ngulo es exactamente 0, 90, 180 o 270 grados, la lnea
resultante no se ubica en ningn cuadrante sino en cada uno de los ejes respectivos.
61
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
INSTRUCCIONES REPETITIVAS
3.6.5. Estructura FOR (Controladas por un Contador)
1. Escribir un algoritmo que permita ingresar 10 nmeros y calcule el promedio.
2. Ingresar 5 juegos de cuatro valores cada uno. Calcular y emitir el promedio de cada juego.
3. Dados 10 nmeros, escribir un algoritmo que imprima:
a. la suma de los nmeros positivos de la lista
b. cantidad de nmeros negativos de la lista
c. promedio de los nmeros positivos.
4. Desarrollar un algoritmo que determine en un conjunto de cien nmeros la cantidad de
negativos, cuntos son mayores de 50 y cuntos estn comprendidos entre 25 y 45.
5. Escribir un algoritmo que calcule la suma de los cuadrados de los 10 primeros nmeros
naturales.
6. Ingresar dos nmeros y calcular el producto de los mismos por sumas sucesivas.
7. Calcular la suma de los nmeros pares, la suma de los nmeros impares comprendidos entre 1 y
N, donde N es un nmero ingresado por teclado. (recordar que el incremento puede ser de 2).
8. Escribir un algoritmo que imprima la tabla de multiplicar del 2.
9. Escribir un algoritmo que imprima todas las tablas de multiplicar (desde la del 2 hasta la del 9).
10. Escribir un algoritmo que imprima la suma de los 1000 primeros nmeros naturales, es decir, 1
+ 2 + 3 + 4 + ... + 998 + 999 + 1000.
11. Escriba un algoritmo para imprimir las coordenadas (X - Y) de una funcin cuadrtica, de la
forma Y = aX + bX + c haciendo variar X en el intervalo [-20, 20] con un incremento de 2.
12. Escribir un algoritmo que calcule el factorial de un nmero. El factorial de un nmero N se
simboliza: N!, donde N! = N * (N-1)!. Slo existen factoriales de nmeros naturales y el cero. Se
define 0! = 1.
Ej: 5! = 5 * 4 * 3 * 2 * 1 * 1.
13. Leer 10 valores numricos. Calcular e informar: La suma de los valores positivos y el producto
de los valores negativos. (Ignorar los valores nulos)
14. Leer una lista de 50 nmeros y emitir: el valor mnimo de la lista, el valor mximo de la lista y la
ubicacin del mximo dentro de la lista.
15. Dada una lista de 50 valores numricos, indicar si esta ordenada en forma ascendente.
16. Disee un algoritmo para calcular el resultado de la suma de los 100 primeros trminos de la
siguiente serie:
S = 1 1/3 + 1/9 1/27 + 1/81
17. Realizar un algoritmo que convierta un nmero ingresado por teclado (en sistema decimal) a su
equivalente en sistema binario.
18. Construir el algoritmo que realice la operacin inversa al del ejercicio anterior.
19. Escribir un algoritmo que permita el ingreso de dos nmeros x y n, y calcule x n, por
multiplicaciones sucesivas. Hacer las consideraciones necesarias para que funcione. Tener en
cuenta casos particulares.
20. Escribir un algoritmo que permita ingresar el promedio de un curso y luego las calificaciones de
un grupo de 50 alumnos. Se necesita saber cuntos alumnos tienen una calificacin superior al
promedio del grupo. Realizar prueba de escritorio para 10 alumnos.
21. Escribir un programa que permita ingresar dos valores A y B que determinan un intervalo, luego
ir acumulando los valores que se ingresan a continuacin siempre y cuando estos pertenezcan al
intervalo.
22. Se leen 30 valores (comprendidos entre 5 y 40), que representan la temperatura mxima de
cada uno de los das de un mes. Se pide hallar e informar :
La temperatura mxima del mes y el da que se produjo. (Se supone nica)
Cuntos das la temperatura supero los 25 C.
62
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
63
TALLER DE INFORMTICA
16.
17.
18.
19.
CAPITULO 3. Algoritmos
luego ingresar A y B y realizar la operacin seleccionada. Solamente con S podr Salir. Tener
en cuenta que si elige 4.- Divisin deber reingresar el denominador hasta que ingrese un valor
diferente a 0 (cero). Si ingresa un nmero negativo o mayor que 4 deber informar Opcin no
vlida.
Disear un DFD que permita el ingreso de N nmeros y al finalizar muestre el menor, el mayor y
la posicin en que se ingres cada uno. N se ingresa al principio por teclado. AYUDA: hacer
primero el mayor, despus agregarle la posicin, despus complicarlo con todo.
Realizar un algoritmo que imprima los N primeros nmeros de la serie de Fibonacci. N se ingresa
por teclado.
Calcular la serie de Fibonacci. Ingresar N y generar la serie hasta que el ltimo trmino sea
menor a N.
Dado un conjunto de nmeros positivos, determinar el mayor de ellos:
a. cuando se tiene como dato su cantidad o tamao del conjunto
b. cuando el conjunto de datos finaliza con un valor negativo.
ESTRUCTURAS DE DATOS.
3.6.7. Vectores
1. Efectuar un algoritmo que permita la carga de un vector de 10 elementos.
2. Efectuar un algoritmo que permita la muestra de los elementos de un vector de 10 elementos.
3. Disear un algoritmo que cargue un vector A con 10 elementos numricos y realice las
siguientes modificaciones:
a. Asignar el valor 11,2 a la tercer posicin del vector A
b. Asignar el valor del elemento de la octava posicin del vector A en la segunda posicin
c. Intercambiar el elemento de la cuarta posicin, con el de la novena posicin del vector A
4. Efectuar un algoritmo que permita el ingreso por teclado de los 30 elementos de un vector
numrico, duplicar sus valores y luego imprimirlos en el orden ingresado.
5. Efectuar un algoritmo que permita el ingreso por teclado de los 30 elementos de un vector
numrico y luego imprimirlos en el orden inverso al ingresado.
6. Efectuar un algoritmo que permita el ingreso por teclado de los 30 elementos de un vector
numrico y luego imprimir:
a. La suma del contenido de los elementos.
b. La cantidad de elementos que sean mayores que 15.
7. Crear un vector de 70 elementos donde cada elemento del vector sea igual a su posicin.
8. Cargar un vector de 50 elementos e informar: cual es el mayor elemento, el menor, y la posicin
de ambos. Considere que los valores no se repiten.
9. Escribir un algoritmo que permita cargar un vector que contenga las notas de un curso de 20
alumnos (controlar que las notas vlidas son entre 0 y 10) indicando:
a. la nota ms alta y la nota ms baja
b. el promedio de notas
c.
la suma de los elementos que ocupan las posiciones pares del vector
d. la suma de los elementos que ocupan las posiciones impares del vector.
64
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
11. Confeccione un algoritmo que permita leer tres vectores de igual dimensin y luego los sume en
un cuarto vector.
12. Cargar un vector con 100 datos numricos, luego ingresar un nmero X y buscar e informar si X
se encuentra en el vector, mostrando como resultado: Existe el elemento en la posicin .. o
bien, El elemento x no existe.
13. Cargar un vector con 100 datos numricos, luego ingresar un nmero X y buscar e informar si X
se encuentra en el vector y si se encuentra, cuantas veces aparece.
14. Efectuar un algoritmo que permita el ingreso por teclado de los 30 elementos de un vector
numrico y luego imprima cada elemento del vector que vaya precedido inmediatamente por un
elemento nulo.
15. Cargar un vector con las alturas de los N alumnos de un curso. Determinar la media y luego
informar cuantos alumnos son ms altos que la media y cuntos mas bajos.
16. Hacer un programa que permita realizar la suma y el producto de dos vectores de 10 elementos.
El usuario elige la operacin a realizar. Ambos vectores ya estn cargados.
17. En un colegio secundario, se maneja la informacin de las notas de un curso con tres vectores
de longitud N llamados trim1, trim2 y trim3. Los componentes de los vectores son las notas del
primero, segundo y tercer trimestre respectivamente, para cada alumno. Se pide generar un
cuarto vector de nombre prom donde cada componente sea el promedio de los elementos
homlogos de los tres vectores, al finalizar mostrar los tres mejores promedios del curso.
18. Los elementos de un vector numrico de 10 posiciones estn relacionados con la siguiente
expresin: A[i+1] = i*A[i]+i*2 y siendo A[1] = 1. Realizar un algoritmo para calcular los
elementos de este vector.
19. Efectuar un algoritmo que permita el ingreso por teclado de los 30 elementos un vector
numrico. Luego mostrar:
a. La posicin (ndice) del primer elemento menor que 0.
b. El valor y posicin del mayor elemento.
20. Dado dos vectores A y B de N y M componentes, realizar un algoritmo que permita cargar dichos
vectores, luego generar un nuevo vector de nombre C que contenga los componentes comunes
de los dos anteriores y mostrar C.
21. Cargar dos vectores: uno con el nmero de empleado y otro con las horas trabajadas por cada
empleado. Cada vector tendr N. Se pide:
a. Promedio de horas trabajadas.
b. Imprimir los nmeros de empleados que trabajaron ms horas que el promedio general.
c.
22.
23.
24.
25.
26.
3.6.8. Matrices
1. Elaborar un algoritmo que permita cargar nmeros en una matriz de N x M por filas.
2. Elaborar un algoritmo que permita cargar nmeros en una matriz de N x M por columnas.
65
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
3. Elaborar un algoritmo que permita cargar nmeros en una matriz de 6 x 6. Imprimir al final la
suma de las columnas.
4. Elaborar un algoritmo que permita el ingreso de nmeros en una matriz de 10 x 10 e imprima
los elementos de la misma recorriendo por fila y al final de cada fila imprima la suma de esta
ltima.
5. Elaborar un algoritmo que lea nmeros en una matriz cuadrada de 10 x 10. Calcular e imprimir
la suma de los elementos de su diagonal principal.
6. Hacer un algoritmo que me permita cargar los elementos de la diagonal principal de una matriz
de 10 x 10 a un vector.
7. Elaborar un algoritmo que genere una matriz cuadrada de 10 x 10 en la cual se asigne ceros a
todos sus elementos, excepto a los de la diagonal principal, donde asignar unos.
8. Elaborar un algoritmo que cree una matriz cuadrada de 10 x 10 en la cual cargue ceros a todos
sus elementos, excepto a los de la diagonal secundaria, donde se asignarn nmeros ledos por
teclado.
9. Elaborar un algoritmo que cargue nmeros en dos matrices de 5 x 5. Calcular en una tercera
matriz la suma de los elementos de las dos anteriores. Al final mostrar las tres matrices.
10. Hacer un DF que me permita cargar una matriz de M x N, luego calcule y muestre el mayor y
menor elemento de cada fila.
11. Hacer un DF que me permita cargar una matriz de M x N, luego calcule y muestre el menor
elemento de cada columna y la posicin en la que se encuentra.
12. Se deben cargar las notas de cada uno de los 40 alumnos de un curso. Cada alumno tiene 5
notas donde las notas de un alumno corresponden a una fila de una matriz. Elaborar un
algoritmo que calcule e imprima el promedio de cada alumno.
13. En una matriz se tienen las 7 notas correspondientes a cada una de las asignaturas de los 30
alumnos de un curso. Elaborar un algoritmo que calcule e imprima las notas y el promedio de
cada alumno. Cada alumno cursa como mnimo 3 materias y como mximo las 7.
14. Elaborar un algoritmo que cargue nmeros en una matriz de 5 x 10. Calcular la suma de cada
una de sus filas y columnas dejando dichos resultados en dos vectores, uno de 5 elementos para
las filas y otro de 10 elementos para las columnas.
15. Elaborar un algoritmo que permita ingresar nmeros en una matriz en las posiciones
correspondientes al tringulo superior (de la diagonal principal hacia la derecha) teniendo en
cuenta que el resto de la matriz debe permanecer en 0.
16. Elaborar un algoritmo que permita ingresar nmeros en dos matrices una de 5 x 4 y la otra de 4
x 3. Calcular en una tercera matriz el producto de los elementos de las dos anteriores, la matriz
resultado ser de 5 x 3. Al final imprimir las tres matrices.
Nota: Para poder multiplicar matrices, el nmero de filas de una matriz debe coincidir con el
nmero de columnas de la otra (no necesariamente deben ser cuadradas). El producto est
definido por la frmula: c[i,j] = a[i,k] * b[k,j]
17. Elaborar un algoritmo que permita determinar si una matriz cuadrada A ya cargada es identidad.
Nota: Una matriz es considerada identidad si cada elemento a[i,j] = a[j,i].
18. Cargar una matriz de M x N elementos y generar un vector con los valores de una fila indicada
por teclado. No olvidarse de validar el nmero de fila ingresado.
19. Elaborar un algoritmo que permita ingresar los datos de una matriz de 10 x 5 y genere la matriz
transpuesta.
20. En una agencia de quiniela se tienen los valores de los nmeros ganadores y los premios de los
mismos. Los datos estn cargados en una matriz de 365 filas y dos columnas (una fila para cada
da). En la primer columna el nmero ganador y en la segunda el monto del premio. Realizar un
algoritmo que determine cuntas fueron las ocurrencias de cada nmero y que monto de dinero
le correspondi a cada nmero.
21. Se carga una matriz de 50 x 3 con los siguientes datos sobre nacimientos en una ciudad: sexo
(1: Masculino 2: Femenino), mes y ao de nacimiento. Al finalizar la carga se pide que informe:
a. cantidad de varones y cantidad de mujeres
b. cantidad de nacimientos en el primer semestre
c. cantidad de nacimientos en el segundo semestre
d. cantidad de personas que actualmente son mayores de 5 aos.
66
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
22. En una matriz de dimensiones 4 x 4 se pide que encuentre la ubicacin del mayor y menor
elemento. Mostrar la matriz completa y las ubicaciones encontradas con los valores respectivos.
23. Lea una matriz de N x M (variables ingresadas por teclado) e indique:
a. cantidad de elementos positivos
b. cantidad de elementos negativos
c.
cantidad de ceros
d. mayor elemento que contiene la matriz y cuantas veces figura dicho elemento
24. Hacer un diagrama que permita cargar una matriz de 5 x 5 y ordene cada columna de mayor a
menor.
25. Hacer un diagrama que permita cargar una matriz de 5 x 5, luego ingrese un nmero de fila,
validarlo y, por ltimo ordene la fila indicada de mayor a menor.
26. Cargar dos matrices MAT1 y MAT2 ambas cuadradas de orden N. Intercambiar los elementos de
la diagonal principal.
27. Leer una matriz de dimensiones N x M y realizar y mostrar:
a. un vector llamado POS que contendr los elementos positivos de la matriz
b. un vector llamado NEG que contendr los elementos negativos de la matriz
c.
67
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
Tener en cuenta que: Las notas ingresadas no se repiten. Se debe respetar el nombre de las
variables. Si necesita ms variables aclarar para qu utiliza cada una. Las notas ingresadas deben
ser validadas. Se debe controlar que las notas ingresadas sean vlidas, si no lo son se debe
reingresar la nota; o sea que en total se tendrn 20 notas vlidas (entre 0.00 y 10.00 inclusive).
Indicar el sentido de las flechas y lneas de flujo, el V/F de los rombos.
3. Una empresa de servicios de encomiendas realiza un control semanal de los volmenes de
carga que transporta, el empleado responsable de llevar adelante el registro debe cargar la
cantidad de bultos por da que sale desde el depsito (verificar que los datos que ingresa el
usuario correspondan a una cantidad valida).
Una vez almacenado en el registro, se deber obtener el promedio semanal de las cargas.
(Bultos por da que sale desde el depsito).
Luego se deber encontrar los das en que la carga transportada supere al promedio semanal
obtenido, e informar cuantos son.
Un ejemplo:
Lunes
Martes
125
325
Mircoles
100
Jueves
85
Viernes
300
Sbado
510
Domingo
150
Oct
Nov
Dic
Suma das pares: 380.
Suma das impares: 530.
Informar: Das impares.
..
..
26
27
28
29
30
31
5. Una empresa de transporte lleva el control de las ventas de pasajes por cada unidad que realiza
la lnea Ober- Buenos Aires. Esta lnea permite la venta de tarifas intermedias.
El encargado de ventas necesita cargar y almacenar los datos correspondientes a una unidad de
transporte con un total de 36 butacas.
Estado de butacas: Libre = 0, Ocupado = 1. (Verificar dato ingresado valido).
Tarifa por butacas vendidas: x $. (Verificar dato ingresado valido).
68
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 3. Algoritmos
1
0
0
2
0
0
3
0
0
4
1
90
5
1
90
6
0
0
7
0
0
8
1
70
9
0
0
10
1
80
Butacas libres: 7
Butacas ocupadas: 36-7=29
Importe total: X $
69
..
..
..
..
..
..
31
0
0
32
0
0
33
1
130
34
1
130
35
1
90
36
1
90
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 4.
LENGUAJES DE PROGRAMACION
El objetivo de este apunte es proporcionar de una gua para aprender a programar bajo el
Entorno Grfico del Sistema Operativo Linux en Lenguaje C.
Para ello, luego de varios intentos y pruebas sobre las aplicaciones a utilizar en el mbito del
Software Libre, se opt por la Distribucin de Linux Ubuntu y, como interface de IDE (Integrated
Development Environment), el Anjuta. Este apunte est destinado a los alumnos de los cursos de
Taller de Informtica y Computacin de la Facultad de Ingeniera de Ober.
Como aclararacin se expone que el apunte fue realizado mediante la compilacin / edicin de
materiales extrados fundamentalmente de Internet. En algunos casos con modificaciones parciales
y, en otros, modificaciones totales. Otro aporte utilizado, sobre todo en la organizacin de los
temas, fue obtenido de Libros; finalmente, se utilizaron los ejemplos de guas y apuntes de las
Ctedras de aos anteriores. En conclusin, este apunte es el resultado del trabajo de muchas
personas, organizado de la manera ms apropiada para el dictado de las asignaturas mencionadas
y poder conseguir los objetivos propuestos en las mismas.
Los ejemplos de cdigo de este apunte fueron probados sobre:
gcc versin 4.0.3 (Ubuntu 4.0.3-1ubuntu5)
Ubuntu 6.06 LTS - la versin Dapper Drake - publicada en junio de 2006.
Anjuta 1.2.4a (http://anjuta.org/)
El libro se divide en partes, la Parte 1 incluye los captulos que se desarrollan en la Materia
Taller de Informtica. La Parte 2 y 3 son los temas que conjuntamente con la Parte 1 deben ser
vistos en la Materia Computacin.
En los Apndices fueron dispuestos materiales que se considera pueden ser importantes como
consulta o complemento.
Imgenes utilizadas a lo largo del texto
70
TALLER DE INFORMTICA
4.1. INTRODUCCIN
EL lenguaje C fue creado por Dennis Ritchie en los laboratorios de la Bell Telephone en 1972. El
mismo fue pensado para desarrollar un Sistema Operativo llamado UNIX. Este lenguaje es el
sucesor del lenguaje llamado B (de all el nombre C).
Debido a la flexibilidad y poder de programacin, se extendi rpidamente y empezaron a
surgir distintas versiones. Como consecuencia de esto nace un comit llamado ANSI (American
National Estndar Institute) el cul define lo que se conoce como Standard C o como Estndar
ANSI C.
Que diferencia hay entre C y C++? C++ es sper conjunto de C, es decir que C es un
conjunto de C o C est contenido por C++.
El C++ incorpora nuevas caractersticas sin comprometer ninguna de las bondades del C, entre
las cosas que se agreg son el concepto de clases, herencia, funciones virtuales del lenguaje
Simula67 y sobrecarga de operadores del Algol68 (caractersticas que veremos en detalle en el
curso).
Quien cre y cuando el C++?
El C++ fue desarrollado por Bjarne Strousrup, en los laboratorio de Bell a principios de los 80,
esto es 10 aos despus que el Lenguaje C.
Son compatibles los programas de C con C++?
Uno de los grandes aciertos de C++, fue mantener la compatibilidad con C, de este modo
cualquier programa hecho en C puede ser considerado tambin como un programa de C++.
Hay un Estndar para el C++?
S. En forma resumida, el ANSI define un conjunto de reglas; cualquier compilador de C o de
C++ debe cumplir esas reglas, si no, no puede considerarse un compilador de C o C++. Estas
reglas definen las caractersticas de un compilador en cuanto a palabras reservadas del lenguaje,
comportamiento de los elementos que lo componen, funciones externas que se incluyen, etc. Un
programa escrito en ANSI C o en ANSI C++, podr compilarse con cualquier compilador que
cumpla la norma ANSI. Se puede considerar como una homologacin o etiqueta de calidad de un
compilador.
71
TALLER DE INFORMTICA
72
TALLER DE INFORMTICA
4.2. LENGUAJE C
Para poder crear un programa en lenguaje C debemos realizar una serie de pasos que nos
permitirn pasar de nuestro programa escrito en cdigo fuente a nuestro archivo ejecutable.
El lenguaje C es compilado, esto significa que un programa compilador lee el cdigo fuente
completo escrito por el programador, lo convierte en cdigo objeto tambin conocido como cdigo
binario o cdigo mquina. Una vez compilado, el linker enlazar las libreras dentro de su cdigo
objeto y as obtendr, finalmente el programa ejecutable. Veamos en detalle cada uno de estos
conceptos.
tipo de ordenador.
Estas tareas las realizaremos, como mencionamos con anterioridad, con el IDE Anjuta, pero se
podran realizar en modo de consola, utilizando un compilador por ejemplo g++.
73
TALLER DE INFORMTICA
Las libreras estn clasificadas por el tipo de trabajos que hacen, hay libreras de entrada y
salida, matemticas, de manejo de memoria, de manejo de textos, etc.
Hay un conjunto de libreras muy especiales, que se incluyen con todos los compiladores de C y
de C++. Son las libreras ANSI o estndar. Pero tambin hay libreras no estndar, y dentro de
stas hay libreras pblicas y comerciales. En este curso slo usaremos libreras ANSI.
Ficheros ejecutables y enlazadores.
Cuando obtenemos el fichero objeto, an no hemos terminado el proceso.
El fichero objeto, a pesar de ser comprensible para el ordenador, no puede ser ejecutado.
Hay varias razones para eso:
1. Nuestros programas usaran, en general, funciones que estarn incluidas en libreras
externas, ya sean ANSI o no. Es necesario combinar nuestro fichero objeto con esas
libreras para obtener un ejecutable.
2. A menudo, nuestros programas estarn compuestos por varios ficheros fuente y, de cada
uno de ellos, se obtendr un fichero objeto. Es necesario unir, todos los ficheros objeto
ms las libreras, en un nico fichero ejecutable.
3. Hay que dar ciertas instrucciones al ordenador para que cargue en memoria el programa y
los datos y para que organice la memoria de modo que se disponga de una pila de tamao
adecuado. La pila es una zona de memoria que usa el programa para intercambiar datos
con otros programas o con otras partes del propio programa. Veremos esto con ms detalle
durante el curso.
Existe un programa que hace todas estas cosas, se trata del "link", o enlazador.
El enlazador toma todos los ficheros objeto que componen nuestro programa, los combina con
los ficheros de librera que sea necesario y crea un fichero ejecutable.
Una vez terminada la fase de enlazado, ya podremos ejecutar nuestro programa.
ser:
Errores de sintaxis.
Warnings o avisos.
Errores de enlazado.
Errores de ejecucin.
Errores de diseo.
74
TALLER DE INFORMTICA
75
TALLER DE INFORMTICA
Todos los programas poseen una funcin main() que indica el punto donde se inicia la
ejecucin. La ejecucin finaliza cuando se encuentra el final de main.
Debe declarar todas las variables antes de usarlas.
76
TALLER DE INFORMTICA
5.3.
Le indica al compilador que cada vez que aparezca NMERO en el programa sea sustituido por
77
TALLER DE INFORMTICA
78
TALLER DE INFORMTICA
Para obtener informacin ms detallada acerca de los tipos de datos, la cantidad de memoria
reservada remitirse al APENDICE Tipos de datos
Cuando se desea definir tems de datos que almacenen palabras (dos o ms caracteres) nos
encontramos ante el tipo de dato string o cadena de caracteres.
Por ejemplo:
`hola
Juan Prez
Este tipo de datos merece un desarrollo especial por ello se ver en el captulo 9 que estudia el
tema de arreglos.
4.4.2. Variables
El tem de dato llamado variable, se refiere a un espacio de memoria cuyo contenido se
modificar de acuerdo a las circunstancias durante la ejecucin del programa.
Cada variable utilizada en el programa deber ser declarada antes de ser utilizada.
La declaracin de una variable le indica al lenguaje que se pretende utilizar una variable
particular y qu tipo de dato almacenar. La declaracin se forma por un tipo de dato seguido de
uno o ms nombres de variables.
79
TALLER DE INFORMTICA
4.4.2.1. Identificadores
Un identificador es el nombre que permite identificar un espacio de memoria mediante un
nombre vlido para el lenguaje.
El lenguaje C es flexible pero posee ciertas reglas que debemos respetar cuando definimos
identificadores para las variables que utilizaremos en el programa.
Reglas para dar nombre a las variables:
[tipo] [lista_de_identificadores];
Tipo debe ser un tipo de datos vlido y lista_de_identificadores puede ser uno o ms
identificadores separados por coma (,). La declaracin de variables puede considerarse como una
sentencia. Desde este punto de vista, la declaracin terminar con un ";".
Por ejemplo:
int numero;
float promedio, final;
char letra;
Tambin es posible inicializar las variables dentro de la misma declaracin.
Por ejemplo:
int a = 1234;
80
TALLER DE INFORMTICA
4.4.2.2.3. Declaracin de una variable de tipo punto flotante doble precisin (double).
[long] double <identificador o nombre >
enum tipo_horas {una=1, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez,
once, doce, trece=1, catorce, quince, dieciseis, diecisiete, dieciocho, diecinueve,
veinte, veintiuna, veintids, veintitrs, veinticuatro =0};
81
TALLER DE INFORMTICA
En este caso, una y trece valen 1, dos y catorce valen 2, etc. Y veinticuatro vale 0. Como se ve
en el ejemplo, una vez se asigna un valor a un elemento de la lista, los siguientes toman valores
correlativos. Si no se asigna ningn valor, el primer elemento tomar el valor 0.
82
TALLER DE INFORMTICA
4.5. CONSTANTES
Las constantes son muy similares a las variables, con la diferencia que stas solo pueden tomar
un valor en el momento de la declaracin, luego cualquier intento de modificacin ser tomado
como un error por parte del compilador.
Las constantes se declaran del mismo modo que las variables, solamente se debe anteponer la
sentencia const antes del tipo de dato.
Por ejemplo:
float x = 0.0;
if(x <= 1.0f) x += 0.01f;
Si en el ejemplo hubiramos escrito "if(x <= 1)...", el compilador almacenara el 1 como un
entero, y durante la fase de ejecucin se convertir ese entero a float para poder compararlo con x,
que es float. Al poner "1.0" estamos diciendo al compilador que almacene esa constante como un
valor en coma flotante.
Lo mismo se aplica a las constantes long, unsigned y char.
TALLER DE INFORMTICA
7F=7*16+15=127. Del mismo modo que el nmero 127 en notacin decimal sera,
1*10+2*10+7=127.
En octal se usa como prefijo el dgito 0. El nmero 0177 equivale a 0177=1*8+7*8+7=127.
Hay que tener mucho cuidado con las constantes numricas, en C y C++ no es el mismo
nmero el 0123 que el 123, aunque pueda parecer otra cosa. El primero es un nmero octal y el
segundo decimal.
La ventaja de la numeracin hexadecimal es que los valores enteros requieren dos dgitos por
cada byte para su representacin. As un byte puede tomar valores hexadecimales entre 0x00 y
0xff, dos bytes entre 0x0000 y 0xffff, etc. Adems, la conversin a binario es casi directa, cada
dgito hexadecimal se puede sustituir por cuatro bits, el '0x0' por '0000', el '0x1' por '0001', hasta el
'0xf', que equivale a '1111'. En el ejemplo el nmero 127, o 0x7f, sera en binario '01111111'.
Con la numeracin octal es anlogo, salvo que cada dgito agrupa tres bits.
As un byte se puede tomar valores octales entre 0000 y 0377, dos bytes entre 0000000 y
0177777, etc. Adems, la conversin a binario es casi directa, cada dgito octal se puede sustituir
por tres bits, el '0' por '000', el '1' por '001', hasta el '7', que equivale a '111'. En el ejemplo el
nmero 127, o 0177, sera en binario '01111111'.
De este modo, cuando trabajemos con operaciones de bits, nos resultar mucho ms sencillo
escribir valores constantes usando la notacin hexadecimal u octal.
Por ejemplo, resulta ms fcil predecir el resultado de la siguiente operacin:
long x = 123L;
if(x == 0L) cout << "Valor nulo" << endl;
Puede suceder que el compilador nos seale un error cuando usemos constantes long sin
aadir el sufijo L.
84
TALLER DE INFORMTICA
Por ejemplo:
TALLER DE INFORMTICA
Por ejemplo:
float x = 0.0;
if(x <= 1.0f) x += 0.01f;
double x = 0.0;
if(x <= 1.0) x += 0.01;
86
TALLER DE INFORMTICA
double x = 10e4;
double y = 4.12e2;
double pi = 3.141592e0;
Los valores anteriores se representaran:
x = 10 x 104 = 100000
y = 4,12 x 102 = 412
pi = 3.141592 x 100 = 3.141592
Al igual que con los enteros, es indiferente usar los sufijos en maysculas o minsculas, pero es
preferible usar maysculas, sobre todo con la "L", ya que la 'l' minscula puede confundirse con un
uno '1'.
87
TALLER DE INFORMTICA
Los tres ltimos son realmente comodines para la representacin de cualquier carcter.
El \nnn sirve para la representacin en notacin octal. Para la notacin octal se usan tres
dgitos. Hay que tener en cuenta que, anlogamente a lo que sucede en la notacin hexadecimal,
en octal se agrupan los bits de tres en tres. Por lo tanto, para representar un carcter ASCII de 8
bits, se necesitarn tres dgitos. En octal slo son vlidos los smbolos del '0' al '7'.
Segn el ejemplo anterior, para representar el carcter 127 en octal usaremos la cadena '\177',
y en hexadecimal '\x7f'. Tambin pueden asignarse nmeros decimales a variables de tipo char.
Por ejemplo:
char A;
A = 'a';
A = 97;
A = 0x61;
A = '\x61';
A = '\141';
En este ejemplo todas las asignaciones son equivalentes y vlidas.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{char opc0='A'; //Ascii de A expresado como Caracter
char opc1=65 ; //Ascii de A expresado en Decimal
char opc2= 0101; //Ascii de A expresado en Octal
char opc3 = 0x41; //Ascii de A expresado en Hexadecimal
cout << opc0 <<endl;
cout << opc1 <<endl;
88
TALLER DE INFORMTICA
4.5.4. Ejercicios
1) si debe almacenar el dato, qu tipo de constante debera utilizar en cada caso? Marcar la
opcin correcta.
a) '\x37'
1. char
2. long
3. int
4. float
b) 123UL
1. unsigned
2. int
3. long
4. unsigned long
c) 34.0
1.
2.
3.
4.
int
double
float
long
d) 6L
1. int
89
TALLER DE INFORMTICA
2. long
3. double
4. char
e) 67
1.
2.
3.
4.
char
unsigned
int
float
f) 0x139
1. char
2. unsigned
3. int
4. float
g) 0x134763df23LL
1. long
2. unsigned
3. int
4. long long
5.
90
TALLER DE INFORMTICA
4.6. OPERADORES
Los operadores son elementos que disparan ciertos clculos cuando son aplicados a variables o
a otros objetos en una expresin.
Un operador es un smbolo que le dice al compilador que realice manipulaciones matemticas o
lgicas especficas.
El lenguaje C tiene las siguientes clases de operadores: aritmticos, relacionales, lgicos y
sobre bits.
Hay varios tipos de operadores, clasificados segn el tipo de objetos sobre los que actan.
Los tipos de operadores que veremos son:
Operadores Aritmticos.
Operadores Relacionales.
Operadores Lgicos.
Operadores de Asignacin.
Operador sizeof.
Operador condicional.
Operador coma.
+ <expresin>
- <expresin>
<variable> ++ /* post-incremento */
++ <variable> /* pre-incremento */
<variable>-- /* post-decremento */
-- <variable> /* pre-decremento */
Operadores '+' y '-
Los operadores aritmticos unitarios '+' y '-' asignan valores positivos o negativos a la expresin
a la que se aplican.
Operadores '++' y '--'
Los otros dos operadores unitarios '++' y '--' son un tanto especiales, ya que slo pueden
trabajar sobre variables, pues implican una asignacin.
El primero ('++') incrementa el valor del operando y el segundo ('--') lo decrementa, ambos en
una unidad.
91
TALLER DE INFORMTICA
c = a + b++;
En este segundo ejemplo primero se avala la expresin "a+b", que dar como resultado 110,
y se asignar este valor a c, que valdr 110.
Finalmente se aplica en post-incremento, y b valdr 11.
Los operadores unitarios sufijos (post-incremento y post-decremento) se evalan despus de
que se han evaluado el resto de las expresiones.
En el primer ejemplo primero se evala ++b, despus a+b y finalmente c=<resultado>.
En el segundo ejemplo, primero se evala a+b, despus c = <resultado> y finalmente b++.
92
TALLER DE INFORMTICA
Por ejemplo:
10 / 3 ser igual a 3 para la divisin entera.
El operador mdulo '%', devuelve el resto de la divisin entera del primer operando entre el
segundo. Por esta razn no puede ser aplicado a operando en coma flotante (ya que al ser
nmeros de punto flotante no hay resto!!).
En las expresiones, "E1 <operador_relacional> E2, los operandos (E1, E2) tienen algunas
restricciones, pero de momento nos conformaremos con que sean de tipo aritmtico. El resto de las
restricciones las veremos cuando conozcamos los punteros y los objetos.
Es un error frecuente utilizar el = en lugar del ==, observar que el = es para ASIGNAR; y
el == es para COMPROBAR LA IGUALDAD.
93
TALLER DE INFORMTICA
94
TALLER DE INFORMTICA
sizeof <expresin>
sizeof (nombre_de_tipo)
En ambos casos, el resultado es una constante entera que da el tamao en bytes del espacio
de memoria usada por el operando, que es determinado por su tipo.
El espacio reservado por cada tipo depende de la plataforma.
En el primer caso, el tipo del operando es determinado sin evaluar la expresin, y por lo tanto
sin efectos secundarios.
Por ejemplo:
95
TALLER DE INFORMTICA
Sintaxis:
max = (a >=b) ? a : b;
A la variable max se le asigna el mayor valor.
x = (y=3,y+1);
En primer lugar asigna el valor 3 a la variable y, y despus asigna el valor 4 a la variable x.
96
TALLER DE INFORMTICA
4.7. EXPRESIONES
La combinacin de variables, constantes definidas o nmeros con uno o ms operadores dan
como resultado un valor. Esta combinacin recibe el nombre de expresin.
Una expresin es, segn el diccionario, un "conjunto de trminos que representan una
cantidad", entre nosotros es cualquier conjunto de operadores y varios operando, que dan como
resultado una cantidad.
Operando es cada una de las cantidades, constantes, variables o expresiones que intervienen
en una expresin.
Existe una divisin, en los operadores, atendiendo al nmero de operando que afectan. Segn
esta clasificacin pueden ser unitarios, binarios o ternarios, los primeros afectan a un solo
operando, los segundos a dos y los ternarios como era de esperar a tres.
Las variables y constantes se pueden procesar utilizando operaciones y funciones adecuadas a
sus tipos.
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y
constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas.
Las expresiones se pueden clasificar, segn los tipos de objetos que manipulan, en:
97
TALLER DE INFORMTICA
Por ejemplo:
7.0 / 2 es igual a 3.5 ya que si uno o los dos operando son reales, entonces el
resultado es real. En este caso 7.0 es real.
Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero. Si aparecen
varios parntesis anidados, se evalan primero los parntesis interiores.
En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad, el orden se determina de
izquierda a derecha.
Las operaciones aritmticas dentro de una expresin suelen seguir el siguiente orden
de prioridad:
98
TALLER DE INFORMTICA
Los operadores de relacin se pueden aplicar a los tipos de datos estndar: entero, punto
flotante, carcter lgico.
Aplicacin en datos tipo carcter
La aplicacin en valores numricos es evidente; pero cuando deba comparar datos de tipo
carcter, se requiere de una secuencia de ordenacin de los caracteres, similar al orden creciente o
decreciente.
La ordenacin suele ser alfabtica y se recurre al cdigo normalizado ASCII, donde:
0 < 1 < 2 < 3 ....
A < B < C ....
a < b < c ....
Aplicacin en datos tipo lgico.
Cuando se utilizan los operadores de relacin con valores lgicos, Falso < Verdadero.
Por ejemplo:
99
TALLER DE INFORMTICA
not 4 > 6 da como resultado ERROR, ya que el operador NOT no se aplica sobre
el 4.
not(4 > 6) da como resultado Verdadero
c) r /=
b;
9
13
30
0;
infinito
1
error
d) y += x + 10;
8
12
18
e) z -=
a*b;
-36
-18
36
100
TALLER DE INFORMTICA
10 + x - y;
x += 10-y
x -= y+10
x += 10+y
b) r =
100*r;
r *= 100*r
r *= 100
r += 100
c) y =
y/(10+x);
y /= 10*x
y /= 10 + y/x
y /= 10+x
d) z =
3 * x + 6;
z += 6
z *= 3
no es posible
101
TALLER DE INFORMTICA
4.8. INSTRUCCIONES
El elemento que nos est faltando para poder comenzar a escribir nuestros propios programas
son las sentencias o instrucciones.
Un programa contiene las acciones o instrucciones que resolvern el problema. Las
instrucciones describen la secuencia de pasos con el que se quiere solucionar el problema
planteado.
Existen instrucciones de diversos tipos que nos permitirn enfrentarnos a todas las situaciones
posibles en programacin.
Los tipos de sentencias son:
Bloques
Expresiones
Llamadas a funcin
Asignacin
Nula
Bucles
while
do while
for
Etiquetas
Etiquetas de identificacin
case
default
Seleccin
if...else
switch
Veamos cada una de ellas.
4.8.1. Bloques.
Una sentencia compuesta o un bloque es un conjunto de sentencias, que puede estar vaca,
encerrada entre llaves " {}.
Sintcticamente, un bloque se considera como una nica sentencia.
Tambin se usa en variables compuestas, como veremos en el captulo de variables II, y en la
definicin de cuerpo de funciones.
Los bloques pueden estar anidados hasta cualquier profundidad.
102
TALLER DE INFORMTICA
4.8.2. Expresiones.
Una expresin seguida de un punto y coma (;), forma una sentencia de expresin.
La forma en que el compilador ejecuta una sentencia de este tipo es evaluando la expresin.
Cualquier efecto derivado de esta evaluacin se completar antes de ejecutar la siguiente
sentencia.
Sintaxis:
<expresin>;
4.8.2.2. Asignacin.
Una instruccin de asignacin consiste en dar a una variable el valor de una expresin, el valor
de otra variable o el valor de una constante.
La sentencia de asignacin se utiliza para almacenar valores a variables o constantes.
Es una operacin que sita un valor determinado en una posicin de memoria.
Sintaxis:
4.8.2.3. Nula.
La sentencia nula consiste en un nico ";". Sirve para usarla en los casos en los que el
compilador espera que aparezca una sentencia, pero en realidad no pretendemos hacer nada.
Veremos ejemplos de esto cuando lleguemos a los bucles.
4.8.3. Bucles.
Un bucle es la estructura de control que permite la repeticin de una serie determinada de
sentencias. Es importante tener en cuenta cuntas veces se repite el bucle y cul es el cuerpo del
bucle.
El cuerpo del bucle lo constituyen la serie de sentencias que pueden ser de cualquier tipo
(secuencial, de decisin o repetitivo) las cuales sern repetidas n veces, pudiendo ser n conocido o
desconocido. Cuando n es desconocido, el nmero de veces que debe repetirse el cuerpo del bucle
estar condicionado por una expresin lgica.
Un bucle no es ms que una serie de instrucciones que se repiten.
103
TALLER DE INFORMTICA
A la hora de utilizar un bucle, sea del tipo que sea, debemos ir con cuidado y pensar cuando
debe acabar ya que si no tuviramos en cuenta esto podramos entrar en un bucle sin fin, iramos
repitiendo las mismas lneas teniendo que abortar la aplicacin, para poder finalizar la ejecucin del
programa.
Por esto, es de suma importancia que pensemos, antes de hacer nada, en qu momento,
cmo, dnde y por qu debe acabar el bucle.
do <sentencia/s> while(<condicin>);
La/s sentencia/s es ejecutada repetidamente mientras la condicin resulte verdadera.
Si no se especifica condicin se asume que es "true", y el bucle se ejecutar indefinidamente.
A diferencia del bucle "while", la evaluacin se realiza despus de ejecutar la sentencia, de
modo que se ejecutar al menos una vez.
104
TALLER DE INFORMTICA
Por ejemplo:
do
x = x + 1;
while (x < 100);
Se incrementar el valor de x hasta que x valga 100.
for(;;);
4.8.4. Etiquetas.
Los programas C y C++ se ejecutan secuencialmente, aunque esta secuencia puede ser
interrumpida de varias maneras.
Las etiquetas son la forma en que se indica al compilador en qu puntos ser reanudada la
ejecucin de un programa cuando haya una ruptura del orden secuencial.
TALLER DE INFORMTICA
Sintaxis:
switch(<variable>)
{
case <expresin_constante>: [<sentencias>][break;]
...
[default: [<sentencias>]]
}
if (<condicin>) <sentencia1>;
if (<condicin>) <sentencia1>; else <sentencia2>;
Si la condicin es "true" se ejecutar la sentencia1, si es "false" se ejecutar la sentencia2.
El "else" es opcional, y no pueden insertarse sentencias entre la sentencia1 y el "else".
Se pueden declarar variables dentro de la condicin.
Por ejemplo:
106
TALLER DE INFORMTICA
Sintaxis:
switch (<variable>)
{
case <expresin_constante>: [<sentencias>] [break;]
...
[default : [<sentencia>]]
}
Por ejemplo:
switch(letra)
{
case 'a':
case 'e':
case 'i':
case 'o':
case 'u':
EsVocal = true;
break;
default:
EsVocal = false;
}
En este ejemplo letra es una variable de tipo "char" y EsVocal de tipo "bool".
Si el valor de entrada en el "switch" corresponde a una vocal, EsVocal saldr con un valor
verdadero, en caso contrario, saldr con un valor falso.
El ejemplo ilustra el uso del "break", si letra es 'a', se cumple el primer "case", y la ejecucin
contina en la siguiente sentencia, ignorando el resto de los "case" hasta el "break".
Otro ejemplo:
107
TALLER DE INFORMTICA
Directamente se reanuda la ejecucin en "case 1:", con lo cual Menor2 tomar el valor "true",
lo mismo pasar con Menor3.
Despus aparece el "break" y se abandona el "switch".
break
Ejemplo:
switch(letra)
{
case 'a':
case 'e':
case 'i':
case 'o':
case 'u':
EsVocal = true;
break;
default:
EsVocal = false;
}
return [<expresin>]
Ejemplo:
int Paridad(int x)
{
if (x % 2) return 1;
return 0;
}
Este ejemplo ilustra la implementacin de una funcin que calcula la paridad de un parmetro.
Si el resto de dividir el parmetro entre 2 es distinto de cero, implica que el parmetro es impar, y
la funcin retorna con valor 1. El resto de la funcin no se ejecuta. Si por el contrario el resto de
108
TALLER DE INFORMTICA
dividir el parmetro entre 2 es cero, el parmetro ser un nmero par y la funcin retornar con
valor cero.
4.8.7. Comentarios.
Los comentarios ayudan a seguir el funcionamiento del programa durante la depuracin o en la
actualizacin del programa, adems de documentarlo.
No se trata propiamente de un tipo de sentencias, pero me parece que es el lugar adecuado
para introducir este concepto.
En C pueden introducirse comentarios en cualquier parte del programa, Los comentarios en C
se delimitan entre /* y */, cualquier cosa que escribamos en su interior ser ignorada por el
compilador, slo est prohibido su uso en el interior de palabras reservadas o en el interior de
identificadores.
Por ejemplo:
while(x < 5) x += 2;
0,2,4,6
0,2,4
0,2,4,6,8
b) int x=10;
10
10,11
11
int x = 13;
while(!salir) {
109
TALLER DE INFORMTICA
x++;
salir = x%7;
}
13,14
13,14,15
13
d) int x = 6;
do {
switch(x%3) {
case 0: x=10; break;
case 1: x=17; break;
case 2: x=5; break;
}
} while(x != 5);
6,10,17
6,10,17,5
6,10,17,10,5
do {
if(x>4) { x %= 4; y++; }
else x++;
} while(y < 2);
f)
0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1
0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5
0,1,2,3,4,5,1,2,3,4,5,1,2
0,1,2,3,1,2,3,2,3
0,1,2,3,1,2,3,2
0,1,2,3,1,2,3,2,3,2
110
TALLER DE INFORMTICA
4.9. FUNCIONES
Las funciones son un conjunto de instrucciones que realizan una tarea especfica. En general
toman unos valores de entrada, llamados parmetros y proporcionan un valor de salida o valor de
retorno; aunque tanto unos como el otro pueden no existir.
Al igual que con las variables, las funciones pueden declararse y definirse.
Una declaracin es simplemente una presentacin.
Una definicin contiene las instrucciones con las que realizar su trabajo la funcin.
prototipo.
Un prototipo consiste en una definicin de la funcin sin cuerpo y terminado con un ";".
Sintaxis:
Normalmente se aconseja:
Copiar el prototipo de la funcin y pegar como una definicin eliminando el ; del final
de lnea de esta manera no se comenten errores.
PERO si hacemos esto utilizando la ltima forma de indicar el prototipo de la funcin
(es decir sin dar nombres a las variables) no sirve, ya que en la definicin de la funcin
necesitamos dar un nombre a la variable para poder usarla.
Las funciones se declaran como prototipos dentro del programa, o se incluyen estos
prototipos desde un fichero externo, (usando la directiva "#include")
111
TALLER DE INFORMTICA
Tipo de almacenamiento
Tipo de valor de retorno
Modificadores opcionales
Nombre de la funcin
Lista de parmetros (entre parntesis)
Cuerpo de la funcin
112
TALLER DE INFORMTICA
TALLER DE INFORMTICA
cin >> x;
cout << endl << "Ingrese otro entero: ";
cin >> y;
cout<< endl <<"El mayor valor es :" << Mayor(x,y)<< endl; /*Llamada*/
return 0;
}
int Mayor (int a, int b)
/* Definicin de funcin Mayor */
{ if (a >=b) return a;
else return b; }
int EnteroGlobal;
int Funcion1(int a);
int main()
{
int EnteroLocal;
EnteroLocal = Funcion1(10);
EnteroGlobal = Funcion1(EnteroLocal);
return 0;}
int Funcion1(int a)
{ char CaracterLocal;
pero no a EnteroLocal
if (EnteroGlobal != 0)
return a
else
return 0;}
//EnteroGlobal;
114
TALLER DE INFORMTICA
<tipo> funcion(parmetros)
{
<tipo> var;
for(<tipo> var;...)
...
return var;
}
// (1)
// (2)
// (3)
4.9.5. Ejercicios
1-) En el ejemplo, qu mbito tiene cada una de las variables? Marcar la opcin
correcta
float s,i;
int main()
{
int x;
x=10;
for(int i=0; i<x; i++)
Mostrar(i);
i = 0.0;
while(x>0) {
i *= 10.3;
x--;
}
return 0;
a) La
b) La
c)
115
TALLER DE INFORMTICA
d) La
local en bucle
variable de tipo int x tiene mbito
global
local en main
local en bucle
S
S
S
S
S
S
No
No
No
No
No
No
116
TALLER DE INFORMTICA
9-) Escribir el cdigo fuente de un programa que permita definir tres funciones, una que
detecta si un carcter es una Vocal , otra que detecta si es Consonante y otra si es un Dgito, todas
devuelven el valor TRUE o FALSE y desde main se debe indicar si el tipo de char ingresado es :
vocal, consonante dgito.
Se puede suponer en principio para simplificar que los caracteres ingresados son TODO
minsculas. Sugerencia: Mirar la tabla de caracteres ASCII.
10-) Escribir el cdigo fuente de un programa que desde main se llame a una funcin la cual
recibe un par de nmeros y retorna el resto de la divisin del mayor dividido el menor.
Sugerencia: usar el operador () ? : .
11-) Escribir el cdigo fuente de un programa que desde main se llame a una funcin que
recibe como argumento un nmero entero, calcula y muestra desde la misma funcin los divisores
de ese nmero retornando un valor TRUE, si el nmero no es primo y FALSE si es primo.
12-) Se dice que un nmero entero es perfecto, si la suma de sus divisores incluyendo el 1 es
igual a s mismo.
Ej: 6 = 3 + 2+ 1 , ver que 3,2,1 son divisores de 6.
Escribir una funcin que reciba un entero, y retorne TRUE para el caso de que el nmero sea
un entero perfecto.
13-) Escribir el cdigo fuente de un programa que desde main se llame a una funcin men
que no recibe ningn argumento y que retorne la opcin de men elegida, sta se mostrar desde
main. Los tems del men deberan ser por ej. 1,2,3,4 y 5 para salir, o A,B,.. y F para Finalizar.
Controlar que slo salga con la opcin indicada.
14-) Escribir el cdigo fuente de un programa que desde main se llame a una funcin men
(similar al ejercicio 13), las opciones del men sern:
1: Cargar un vector y luego presentar nuevamente el men, (todas las funciones refieren al
vector)
2: Ordenar.
3:Buscar el mayor.
4:Calcular el promedio.
5:Salir.
Cada uno de estos puntos se debe realizar con una funcin. No usar variables globales. Usar
pasaje de valores a funciones por referencia para el caso de ordenar!!.
15-) Escribir el cdigo fuente de un programa que desde main llame a una funcin la cual itera
(sin hacer nada) mientras se introduzca la letra s y se detiene cuando se introduce la letra n.
Ver que s y n son MINUSCULAS!!.
16-) Escribir el cdigo fuente de un programa que desde main copie usado la funcin strcpy
de un string.
17-) Escriba una funcin que reciba la cantidad de elementos a acumular y retorne el valor
acumulado.
117
TALLER DE INFORMTICA
4.10. ARREGLOS
Un arreglo es un conjunto de elementos del mismo tipo agrupados en una sola variable. Es una
estructura de datos en la que se almacena una coleccin de datos del mismo tipo
Los arreglos poseen ciertas caractersticas particulares:
118
TALLER DE INFORMTICA
Por ejemplo:
char Saludo[5];
Saludo = "HOLA"
Esta modalidad producir un error en el compilador, ya que una cadena definida de este modo se
considera una constante, como veremos en el captulo de "arrays" o arreglos.
La manera correcta de asignar una cadena es:
char Saludo[5];
Saludo[0] = 'H';
Saludo[1] = 'O';
Saludo[2] = 'L';
Saludo[3] = 'A';
Saludo[4] = '\000';
O bien:
4.10.2. Arreglos
Empezaremos con los tipos de datos estructurados, los arrays.
Los arrays o arreglos permiten agrupar datos usando un mismo identificador.
Todos los elementos de un array son del mismo tipo, y para acceder a cada elemento se usan
subndices.
Sintaxis:
<tipo> <identificador>[<nm_elemen>][[<nm_elemen>]...];
Los valores para el nmero de elementos deben ser constantes, y se pueden usar tantas dimensiones
como queramos, limitado slo por la memoria disponible.
Cuando slo se usa una dimensin se suele hablar de listas o vectores, cuando se usan dos, de tablas o
matrices.
Ahora podemos ver que las cadenas de caracteres son un tipo especial de arrays. Se trata en realidad de
arrays de una dimensin de objetos de tipo char.
Los subndices son enteros, y pueden tomar valores desde 0 hasta <nmero de elementos>-1.
Esto es muy importante, y hay que tener mucho cuidado.
Por ejemplo:
int Vector[10];
Crear un array con 10 elementos enteros; podremos acceder a los elementos Vector[0] a Vector[9].
Como subndice podremos usar cualquier expresin entera.
119
TALLER DE INFORMTICA
int Tabla[10][10];
char DimensionN[4][15][6][8][11];
...
DimensionN[3][11][0][4][6] = DimensionN[0][12][5][3][1];
Tabla[0][0] += Tabla[9][9];
Cada elemento de Tabla, desde Tabla[0][0] hasta Tabla[9][9] es un entero.
Del mismo modo, cada elemento de Dimensin N es un carcter.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int array[231];
cout << "Nmero de elementos: " << sizeof(array)/sizeof(int) << endl;
120
TALLER DE INFORMTICA
121
TALLER DE INFORMTICA
{
int l = 0;
while(cad[l]) l++;
return l;
}
S No
b) int LongitudCadena (char cad[])
{
int l;
for(l = 0; cad[l] != 0; l++);
return l;
}
S No
c) int LongitudCadena (char cad[])
{
int l = 0;
do {
l++;
} while(cad[l] != 0);
return l;
}
S
No
Ej: la funcin debe ser capaz de incrementar tanto la cadena "3423", como "00002323".
La funcin "main" llamar a la funcin Incrementar con diferentes cadenas.
4-) Hacer un programa que contenga una funcin con el prototipo bool Palindromo(char palabra[40]);.
La funcin debe devolver true si la palabra es un palndromo, y false si no lo es.
Una palabra es un palndromo si cuando se lee desde el final al principio es igual que leyendo desde el
principio, por ejemplo: "Otto", o con varias palabras "Anita lava la tina", "Dbale arroz a la zorra el abad",
La ruta nos aport otro paso natural.
En estos casos debemos ignorar los acentos y los espacios, pero no es necesario que tu funcin haga
eso, bastar con probar cadenas como "anitalavalatina", o "dabalearrozalazorraelabad".
La funcin no debe hacer distinciones entre maysculas y minsculas.
5-) Escribir el cdigo fuente de un programa que permita la carga de un string definido de no mas de 20
caracteres e indique cuntos caracteres se tipearon.
122
TALLER DE INFORMTICA
Alternativa 1) suponer que no hay espacios en blanco, por ej. si se tipea asfhe<Enter>, debera indicar 5
caracteres.
Alternativa 2) debera contar la cantidad caracteres ingresados incluidos los espacio en blanco, por ej.
Juan Jorge<Enter>, debera indicar 10 caracteres.
Resolucin Alternativa 2:
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i=1;
char mensaje [21];
cout << " Ingrese un texto de no mas de 20 caracteres" << endl;
cin.getline (mensaje,21);
while (mensaje[i]!=0)i++;
cout <<endl <<"El arreglo tiene: " << i << " caracteres";
return 0;
}
6-) Escribir un cdigo de programa que llame desde main a una funcin pasando por referencia el
nombre de un array y desde esa funcin se mostrar por pantalla el array escrito de atrs para adelante.
Ej: se ingresa desde main Juan Pablo y desde la funcin se deber mostrar: olbaP nauJ.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i=1;
char mensaje [21];
cout << " Ingrese un texto de no mas de 20 caracteres" << endl;
cin.getline (mensaje,21);
while (mensaje[i]!=0)i++;
cout <<endl <<"El arreglo tiene: " << i << " caracteres"<< endl;
while((i+1)!=0){cout << mensaje[i] ;--i;}
cout << endl;
return 0;
}
7-) Escribir el cdigo que permita la carga de un arreglo de dos dimensiones.
8-) Escribir el cdigo que permita cargar un vector y luego mostrar el mayor y menor elemento, SIN
ordenar.
9-) Hacer un programa que cargue 25 valores enteros en un arreglo de 5 x 5, y luego muestre primero
la suma de cada fila y luego la suma de cada columna.
10-) Escribir el cdigo que permita cargar un vector y luego ordenar de mayor a menor.
11-) Escribir el cdigo que permita la carga de una arreglo de dos dimensiones de 3 x 3 y que luego
ordene todas las filas de mayor a menor.
12-) Escribir el cdigo que permita cargar un arreglo de 3 x 3 y que busque el menor elemento de cada
columna y muestre su valor y posicin (fila, columna).
13-) Escribir el cdigo que permita cargar un arreglo de 3 x 3, luego busque los elementos que se
repiten, y los muestre.
123
TALLER DE INFORMTICA
2
7
5
3
5
4
18-) Escribir el cdigo que permita cargar un arreglo de 3 x 3, y que luego cargue un vector columna
con el promedio de cada fila.
19-) Escribir el cdigo que permita cargar dos arreglos de 3 x 3 de nombre MatA y MatB y, que luego,
presente un men, como el siguiente:
1) Suma las Matrices MatA+MatB.
2) Resta las Matrices MatA-Matb.
3) Cargar MatA.
4) Cargar MatB.
5) Salir.
124
TALLER DE INFORMTICA
Ejemplo N 1:
Disee un programa que permita el ingreso de los lados de un rectngulo y calcule y muestre el rea del
mismo.
INICIO
a = 0 ; b =0
Area = 0
Inicio el programa.
Area = a*b
area
FIN
1- #include <iostream>
// esta lnea carga una librera, que es necesaria porque las
// declaraciones que permiten el acceso a "cout" y "cin" (lnea 7 y 8) estn en una librera externa.
2- using namespace std;
3- int main() /* esta es la funcin principal, todos los comandos que estn
dentro de las llaves se van a ejecutar (de la lnea 4 a la 14) */
4- {
5int a=0;
// Se "crean" (declaran) las variables "enteras" llamadas
6int b=0;
/* a, b y Area, que se van a utilizar en el programa y se las */
7int Area=0;
// inicializa con el valor cero
8cout << "ingrese el valor del ancho de un rectngulo: ";
/* La funcin cout de la lnea 8 muestra en pantalla el texto que esta dentro de las comillas */
9-
cin >> a;
cin >> b;
// carga por teclado un valor y lo guarda en la variable b
Area = a*b;
// esto es un proceso, multiplica a*b y lo guarda en Area
cout << endl << "el area del rectangulo es: " << Area << " m"; /* muestra en pantalla
el contenido de la variable Area */
14- return (0);
} // valor de retorno de la funcin main al sistema.
125
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio N 1:
Modificar el programa del ejemplo 1 para que se puede ingresar un nmero por teclado, que utilizar
una variable llamada numero, y muestre el cuadrado del mismo. Sugerencia: no borre los enunciados del
programa que no necesita, use doble barra para deshabilitarlos.
Ejercicio N 2:
Modificar nuevamente el programa del ejemplo 1 para que permita ingresar tres nmeros por teclado y
muestre la suma de los mismos. Sugerencia: usar cuatro variables enteras.
Ejercicio N 3:
Convertir una medida en cm., que se ingresa por teclado, a su equivalente en pies, y mostrar el
resultado de la conversin.
Nota: el programa planteado mas abajo contiene errores y faltan sentencias, deber encontrarlos y
corregirlos. Sugerencia: copie el programa sin modificarlo, compile para ver que tipo de errores genera el
compilador y corrijalos de uno en uno.
123456789-
int main();
float Centimetro, float Pulg;
cout >> ingrese una medida en cm:
cin >> centimetro ;
pulg = centimetro x 0.3937;
cout >> " La medida en pulgadas vale: " << pulg;
Ejercicio N 4:
Se ingresa por teclado el radio de una circunferencia y se debe calcular y mostrar en pantalla el
permetro y la superficie de la misma. Sugerencia: usar variables de tipo flotante.
Ejercicio N 5:
Para un algoritmo, dados los catetos de un tringulo rectngulo, calcular e imprimir su hipotenusa.
Frmula de clculo: h = a + b , donde a y b son los catetos, h es la hipotenusa.
Para calcular la raz cuadrada agregue la librera cmath y utilice la funcin sqrt(vari) que permite
calcular la raz cuadrada de una variable (en este caso llamada vari).
Ejercicio N 6:
Un pintor sabe que con una pintura determinada puede pintar 3,6 metros cuadrados con cada medio
litro. Sabiendo la altura y el largo de la pared a pintar , realizar un algoritmo que informe cuantos litros de
pintura necesitar para la pared en cuestin. Los datos de la pared se ingresarn en metros.
Ejercicio N 7:
Una bomba de agua puede extraer 800 litros de por hora, realizar un algoritmo que calcule el tiempo
necesario para extraer todo el lquido de un tanque del que se saben sus medidas altura y radio. Estas se
ingresarn por teclado.
Ejercicio N 8:
Convertir una temperatura dada en la escala Celsius e imprmase en su equivalente Fahrenheit. (F =
(9/5) C + 32).
Ejercicio N 9:
Disee un algoritmo que exprese la capacidad de un disco duro en megabytes, kilobytes y bytes,
conociendo la capacidad del disco en gigabytes.
Considere que: 1 kilobyte = 1024 bytes, 1 megabyte = 1024 kilobyte, 1 gigabyte = 1024 megabytes.
Ejercicio N 10:
Determinar la velocidad de un automvil que se desplaza a una velocidad constante si se conoce la
distancia recorrida y el tiempo utilizado, ambos datos se ingresan por teclado y el algoritmo deber mostrar
la velocidad.
126
TALLER DE INFORMTICA
910-
if(valor<0)
cout << endl << "El numero es negativo";
1112131415-
if(valor==0)
{
cout << endl << "El numero es cero";
cout << endl << "El numero vale cero";
}
16171819-
cin.get(); // Otro mtodo para "cin" es get(), que sirve para leer un carcter, pero que nos
cin.get(); // puede servir para detener la ejecucin de un programa.
return (0);
}
INICIO
Valor > 0
SI
El nmero es
SI
El nmero es
negativo
positivo
Ingrese un nmero
NO
valor
Valor < 0
NO
Valor = 0
SI
El nmero es
cero
NO
El nmero
vale cero
FIN
127
TALLER DE INFORMTICA
Ejemplo N 2:
Identificar los cambios respecto del ejemplo 1 y analizar de que manera afecta al programa.
1- #include <iostream>
2- using namespace std;
3- int main()
4{
5int valor;
67-
8-
91011121314151617-
else
{
if (valor<0)
cout << endl << "El numero es negativo";
else
cout << endl << "El numero es cero";
}
return (0);
}
INICIO
Ingrese un
nmero
Valor >
0
SI
El nmero es
positivo
SI
El nmero es
negativo
NO
valor
Valor <
0
NO
El nmero es
cero
FIN
128
TALLER DE INFORMTICA
Ejemplo N 3:
Identificar los cambios respecto del ejemplo 1 y del ejemplo 2. Analizar de que manera afecta al
programa y cual de los tres es el ms ptimo para resolver este problema en particular.
1- #include <iostream>
2- using namespace std;
3- int main()
4{
5int valor;
67-
8-
910-
else if (valor<0)
cout << endl << "El numero es negativo";
1112-
else
1314-
return (0);
}
INICIO
Ingrese un
nmero
Valor >
0
SI
El nmero es
positivo
SI
El nmero es
negativo
NO
valor
Valor <
0
NO
El nmero es
cero
FIN
Recuerde que aunque en los diagrama de flujo aqu presentados no aparece la declaracin de las
variables (por una razn de espacio), todas las variables que utilizara el programa deben declararse y
eventualmente inicializarse.
129
TALLER DE INFORMTICA
Ejemplo N 4:
Crear un programa para que, mediante un men (implementando una estructura del tipo switch),
permita al usuario realizar la suma, la resta o el producto de dos nmeros ingresados previamente por
teclado. Al final mostrar la operacin realizada (suma, resta producto), y el resultado de la operacin.
1- #include<iostream>
2- using namespace std;
3- int main()
4{
5int a=0,b=0,resul=0;
6char selec;
/*se debe declarar una variable de tipo carcter al comienzo del programa para
78910-
1112131415-
16-
171819202122-
switch(selec)
{
case 'a': //se indica entre comillas los valores de salida ya que la variable selec es de tipo
resul = a+b;
//
caracter.
cout << "El resultado de la suma es: "<< resul;
break;
232425-
case 'b':
cout << "El resultado de la resta es:" << a-b;
break;
262728-
case 'c':
cout << "El resultado del producto es:" << a*b;
break;
2930313233-
case 'd':
cout << "no se ha realizado ninguna operacion";
break;
}
}
130
TALLER DE INFORMTICA
INICIO
Ingrese el
primer numero
selec
?
'a'
'b'
'c'
resul = a+b
El resultado de
la resta es:
a-b
El resultado
del producto
es: a*b
'd'
Ingrese el segundo
numero
El resultado de
la suma es:
resul
FIN
selec
Ejercicio N 1:
Ingresar un nmero C y determinar si pertenece al intervalo cerrado [A,B] con A y B ingresados por
teclado.
Ejercicio N 2:
Escribir un programa fuente en C, utilizando la sentencia IF, que permita ingresar por teclado los
lmites de un intervalo cerrado A y B. Deber asegurarse de que A sea menor que B, en caso contrario,
intercambiar los valores. Luego, deber ingresar un nmero C.
Finalmente, mostrar por pantalla uno de los siguientes mensajes, reemplazando, por el valor, donde
aparece el nombre de la variable:
- C es menor que A.
- C pertenece al intervalo A, B
- C es mayor que B.
131
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio N 3:
Se leen dos valores enteros A, B. Si A es mayor que B se realiza la suma de ambos, caso contrario, se
hace el producto y se muestra el resultado en pantalla ademas de la operacin realizada (suma
producto).
Ejercicio N 4:
Disee un programa que:
- Permita la carga por teclado de los lados de un rectngulo y el radio de un crculo.
- Determine el rea de cada figura.
- Muestre en pantalla el rea mayor y a que figura pertenece.
Ejercicio N 5:
Modifique el programa del ejercicio anterior para que:
- Utilice la directiva define para utilizar el valor de
(#define PI 3.141592).
- Considere el caso de que las dos reas sean iguales, y en tal caso, que muestre un mensaje en la
pantalla indicndolo y el valor del rea. (ingrese Radio = 1, Lado1 = 1, Lado2 = 3.141592, para comprobar
el caso de que las dos reas calculadas sean iguales).
Ejercicio N 6:
Escribir un programa a modo de calculadora que permita mostrar al usuario un men con las siguientes
opciones:
1- Operacin suma.
2- Operacin resta.
3- Operacin producto.
4- Operacin divisin.
5- Raz cuadrada.
6- Operacin Potencia.
7- Logaritmo natural.
8- Salir del programa.
Luego mediante la funcin SWITCH, deber realizar la opcin seleccionada, teniendo en cuenta las
siguientes consideraciones:
Para guardar el resultado de la divisin de dos enteros se necesita una variable de tipo flotante.
Para obtener los resultados de las siguientes operaciones puede recurrir a las funciones a las que se
hace referencia:
Raiz cuadrada
Operacion Potencia
Logaritmo Natural
sqrt(x)
pow(x,y)
log(x)
Ejercicio N 7:
Escribir un algoritmo que dado un importe de dinero, calcule e informe cunto corresponde pagar de
impuesto, en cuntas cuotas y el valor de las mismas. Tener en cuenta los siguientes datos:
El IMPUESTO es el 10% del importe dado.
Si el importe es mayor que $500 y menor o igual que $1000, se paga en dos cuotas.
Si el importe es mayor a $1000 en tres cuotas.
132
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio N 8:
Disee un algoritmo que permita ingresar dos valores X e Y y determinar que porcentaje es X de Y.
Ejercicio N 9:
Escribir un algoritmo que permita ingresar tres nmeros distintos entre si e imprima el mayor de ellos.
PRO = 0
Ingrese un
numero
1- #include <iostream>
2- using namespace std;
3- int main()
4{
56789-
int a,b,cont,PRO=0;
cout << "Ingrese un numero: ";
cin >> a;
cout << endl << "Ingrese el segundo numero: ";
cin >> b;
1011-
12-
13-
Ingrese el
segundo
numero
b
cont = 1
cont = cont+1
PRO=PRO+b
SI
cont<=a
NO
El producto
de a por b
vale PRO
FIN
133
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio N 1:
Escriba un algoritmo que permita el ingreso de dos nmeros enteros, llamados base y exponente,
y calcule la potencia por multiplicaciones sucesivas.
Hacer las consideraciones necesarias para que funcione. Tener en cuenta casos particulares. (Ejemplo:
25= 2x2x2x2x2).
Ejemplo N 2:
Escribir un algoritmo que permita ingresar un nmero entero del 1 al 10 e imprima la tabla de
multiplicar del nmero ingresado.
INICIO
1- #include <iostream>
2- using namespace std;
i; z; tabla;
3- int main()
4{
5int tabla,i,z;
6cout << "Ingrese la tabla que desea calcular: ";
7cin >> tabla;
89101112-
for(i=0;i<=10;i++)
{
z=tabla*i;
cout << endl << z;
}
13-
Ingrese la tabla
que desea
calcular
tabla
i=0
i = i+1
z
z=tabla*i
SI
i<=10
NO
FIN
Ejercicio N 2:
Modificar el programa del ejemplo anterior para que imprima las tablas de multiplicar desde la
seleccionada (mediante el ingreso de un nmero entero), hasta la del 10 inclusive.
Se debe verificar que el numero ingresado este comprendido en el intervalo del 1 al 10.
Nota: para este ejercicio necesitara dos ciclos FOR, uno anidado dentro del otro.
134
TALLER DE INFORMTICA
Ejemplo N 3:
Realizar un algoritmo que permita acumular nmeros que se ingresan por teclado hasta que la suma de
los mismos sea inmediatamente superior a 1000, y muestre el resultado en pantalla. Se deber poder
ingresar nmeros decimales (float).
INICIO
1- #include <iostream>
2- using namespace std;
suma=0; num;
3- int main()
4{
56-
7891011-
12-
cout << endl << "La suma es: " << suma;
13-
Ingrese los
nmeros a
sumar
suma=suma+num
num
SI
suma<=1000
NO
La suma
es suma
FIN
Ejercicio N 3:
Modificar el programa anterior para que muestre el ltimo resultado de la suma antes de sobrepasar el
valor de 1000. (Ejemplo: 400 + 500 + 200 debera mostrar: 900).
Ejercicio N 4:
Escribir un programa para que permita sumar los nmeros positivos que se ingresan por teclado hasta
que se ingresa el -1, que es la condicin de finalizacin del programa, y muestre el resultado de la suma.
Ejemplo N 4:
Escribir un programa para que permita sumar los nmeros enteros que se ingresan por teclado hasta
que se ingresa el 0, que es la condicin de finalizacin del programa, y muestre el resultado de la suma.
135
TALLER DE INFORMTICA
1- #include <iostream>
2- using namespace std;
INICIO
3- int main()
4{
suma=0;
num;
56-
7891011-
do
12-
cout << endl << "La suma es: " << suma;
13-
Ingrese los
nmeros a
sumar
{
cin >> num;
suma=suma+num;
} while (num != 0);
num
suma=suma+nu
m
SI
num != 0
NO
La suma
es suma
FIN
Vase en este caso la utilidad del ciclo do...while. Como la variable de entrada es la que se chequea
en cada ciclo para la condicin de salida, y en el primer ciclo no se puede hacerlo sin antes realizar el
ingreso de un valor, el ciclo do...while reordena la secuencia de pasos dentro del bucle del while, con lo que
podemos primero ingresar un valor y despus chequear la condicin de salida.
Ejercicio N 5:
Leer 10 valores enteros. Calcular e informar:
La suma de los valores positivos.
El producto de los valores negativos. (Ignorar los valores nulos)
Ejercicio N 6:
Realizar un algoritmo que permita el ingreso de nmeros positivos hasta que se ingresa el cero, y
muestre el mayor de los nmeros ingresados.
Ejercicio N 7:
Realizar un algoritmo que muestre en pantalla los trminos de la serie de fibonachi. Se deber ingresar
un nmero entero que ser la cantidad de trminos de la serie a mostrar.
136
TALLER DE INFORMTICA
El nmero ingresado deber ser mayor o igual a 1 y menor o igual a 50, si no cumple esa condicin se
deber pedir el ingreso de un nuevo valor.
Ejercicio N 8:
Disee un algoritmo para calcular el resultado de la suma de los 100 primeros trminos de la siguiente
serie:
S = 1 1/3 + 1/9 1/27 + 1/81
Ejercicio N 9:
Escribir un programa que permita ingresar dos valores A y B que determinan un intervalo, luego ir
acumulando los valores que se ingresan a continuacin siempre y cuando estos pertenezcan al intervalo. El
programa finaliza cuando se ingresan tres valores fuera del intervalo.
Ejercicio N 10:
Escribir un programa que permita el ingreso de nmeros que estn comprendidos en el intervalo 0 y 99
inclusive ([0,99]), los nmeros mayores a 99 deben ser ignorados. Se asegura al menos el ingreso de un (1)
nmero dentro del intervalo. La carga finaliza al ingresar un numero negativo. Sobre los nmeros ingresados
el programa deber mostrar el mayor valor ingresado, el menor valor ingresado, el promedio y la cantidad
de nmeros ingresados (se consideran solo aquellos que se encuentran dentro del intervalo).
1- #include <iostream>
2- using namespace std;
INICIO
3- int main()
4{
5int Vec1[10]; // Declaracin del arreglo Vec1 de una
Vec1[10]
6-
int i;
89101112-
for(i=0;i<10;i++)
{
cout << "ingrese el elemento " << i << ":";
cin >> Vec1[i];
}
1314-
return (0);
}
i=0
i = i+1
Vec1[i
]
Ingrese el
elemento i:
SI
i < 10
NO
FIN
137
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio N 1:
Modificar el programa anterior para que muestre los elementos del vector una vez finalizada la carga.
Ejercicio N 2:
Escribir un algoritmo que permita la carga de un vector Vector2 de 10 elementos y busque cuantas
veces aparece un numero N en el mismo. El numero N a buscar se ingresara por teclado una vez finalizada
la carga del vector.
Ejercicio N 3:
Modificar el programa del ejercicio 1 para que permita buscar el elemento mayor, el menor y calcule el
promedio de los elementos.
Observacin: Ntese la diferencia entre el mtodo de bsqueda del elemento mayor de un vector que se
encuentra cargado y la bsqueda del elemento mayor a medida que se van ingresando una serie de
escalares por teclado.
Ejemplo N 2:
Realizar un algoritmo que permita la carga de un vector Vect3 de N elementos y ordene el mismo de
mayor a menor.
Razonar acerca de la eficiencia de los cuatro mtodos planteados y en que condiciones.
Nota: el numero N, que es la cantidad de elementos del vector, se define como una constante al inicio
del programa.
Mtodo N 1: burbuja con bandera
1- #include <iostream>
2- using namespace std;
3- #define N 10
4- int main()
5{
6int i, bandera, temp;
8int Vect3[N];
9for(i=0;i<N;i++)
10{
11cout << "ingrese el elemento " << i << ":";
12cin >> Vect3[i];
13}
14do
15{
16bandera = 0;
17for(i=0;i<N-1;i++)
18{
19if(Vect3[i] < Vect3[i+1])
20{
21temp = Vect3[i];
22Vect3[i] = Vect3[i+1];
23Vect3[i+1]=temp;
24bandera = 1;
25}
26}
27}while(bandera!=0);
2829-
return(0);
}
138
TALLER DE INFORMTICA
INICIO
Vec3[N]
i=0
i = i+1
Vect3[i]
Ingrese el elemento
i:
SI
i<10
NO
bandera=0
i=0
SI
i = i+1
i < N-1
NO
Vect3[i]
<
Vect3[i+1]
NO
SI
temp=Vect3[i]
Vect3[i]=Vect3[i+1]
Vect3[i+1]=temp
bandera=1
SI
bandera0
NO
FIN
139
TALLER DE INFORMTICA
int Vect3[N];
910111213-
for(i=0;i<N;i++)
{
cout << "ingrese el elemento " << i << ":";
cin >> Vect3[i];
}
14151617181920212223-
for(i=0;i<N-1;i++)
{
if(Vect3[i] < Vect3[i+1])
{
temp = Vect3[i];
Vect3[i] = Vect3[i+1];
Vect3[i+1]=temp;
i = -1;
// se debe reinicializar en -1 el contador debido al
}
// incremento automtico del bucle for.
}
2425-
return(0);
}
140
TALLER DE INFORMTICA
INICIO
Vec3[N]
i=0
i = i+1
Vect3[i]
Ingrese el
elemento i:
SI
i < 10
NO
i=0
SI
i = i+1
i < N-1
NO
NO
Vect3[i]
<
Vect3[i+1]
SI
temp=Vect3[i]
Vect3[i]=Vect3[i+1]
Vect3[i+1]=temp
i = -1
FIN
141
TALLER DE INFORMTICA
int Vect3[N];
910111213-
for(i=0;i<N;i++)
{
cout << "ingrese el elemento " << i << ":";
cin >> Vect3[i];
}
1617181920212223252627-
for(j=0;j<N;j++)
{
for(i=0;i<N-1;i++)
{
if(Vect3[i] < Vect3[i+1])
{
temp = Vect3[i];
Vect3[i] = Vect3[i+1];
Vect3[i+1]=temp;
}
}
}
2829-
return(0);
}
142
TALLER DE INFORMTICA
Vec3[N]
i=0
i = i+1
Vect3[i]
Ingrese el
elemento i:
SI
i<10
NO
j=0
i=0
SI
i = i+1
i<N-1
NO
NO
Vect3[i]
<
Vect3[i+1]
SI
temp=Vect3[i]
Vect3[i]=Vect3[i+1]
Vect3[i+1]=temp
SI
j = j+1
j<N
NO
FIN
143
TALLER DE INFORMTICA
int Vect3[N];
910111213-
for(i=0;i<N;i++)
{
cout << "ingrese el elemento " << i << ":";
cin >> Vect3[i];
}
141517181920212223252627-
for(j=0;j<N-1;j++)
{
for(i=j+1;i<N;i++)
{
if(Vect3[j] < Vect3[i])
{
temp = Vect3[i];
Vect3[i] = Vect3[j];
Vect3[j]=temp;
}
}
}
2829-
return(0);
}
144
TALLER DE INFORMTICA
Vec3[N]
i=0
i = i+1
Vect3[i]
Ingrese el
elemento i:
SI
i<10
NO
j=0
i = j+1
SI
i = i+1
i<N
NO
NO
Vect3[j]
<
Vect3[i]
SI
temp=Vect3[i]
Vect3[i]=Vect3[j]
Vect3[j]=temp
SI
j = j+1
j < N-1
NO
FIN
145
TALLER DE INFORMTICA
Ejemplo N 3:
Realizar un algoritmo que permita la carga (por filas) de una matriz, llamada matris, de filas x
columnas elementos y ordene los elementos de cada fila de menor a mayor.
Observacin: el ordenamiento de una sola fila de una matriz es muy similar al ordenamiento de un
vector. Utilice como base del cdigo alguno de los desarrollados en el ejemplo N 2.
INICIO
matris [filas][columnas]
F =0
NO
F < filas
SI
1
C =0
SI
C < columnas
Ingrese el
elemento (F,C):
NO
matris [F][C]
F = F+1
C = C+1
146
TALLER DE INFORMTICA
Bandera = 0
F =0
NO
F < filas
SI
C =0
SI
C < columnas1
NO
NO
matris[F][C] <
matris[F][C+1]
F = F+1
SI
temp = matris[F][C]
matris[F][C] =
matris[F][C+1]
matris[F][C+1] =temp
bandera = 1
C = C+1
SI
FIN
147
Bandera
!= 0
NO
TALLER DE INFORMTICA
#include <iostream>
using namespace std;
#define filas 4
#define columnas 4
5- int main()
6{
7int F, C, temp;
8char bandera;
91011121314151617-
181920-
do
{
bandera = 0;
21222324252627282930313233-
for(F=0;F<filas;F++)
{
for(C=0;C<columnas-1;C++)
{
if (matris[F][C] < matris[F][C+1])
{
temp = matris[F][C];
matris[F][C] = matris[F][C+1];
matris[F][C+1] =temp;
bandera = 1;
}
}
}
34-
3536-
return(0);
}
Ejercicio N 4:
Modificar el programa del ejemplo 3 para que permita visualizar la matriz una vez que ha sido
ordenada.
Ejercicio N 5:
Modificar el programa del ejemplo 3 para utilizar alguno de los otros mtodos posibles de
ordenamiento.
148
TALLER DE INFORMTICA
Ejemplo N 4:
Realizar un algoritmo que realice la carga (por columnas) de una matriz, llamada MAT, de M x N
elementos y que permita el ingreso de dos nmeros que definen un intervalo cerrado, una vez ingresados, el
programa debe informar al usuario cuantos valores dentro de la matriz estn dentro de ese intervalo.
1234-
#include <iostream>
using namespace std;
#define N 5
#define M 5
5- int main()
6{
7int f, c, temp, cantidad=0;
8-
910111213141516-
for(C=0;C<N;C++)
{
for(F=0;F<M;F++)
{
cout << "ingrese el elemento " << "(" << F << "," << C << ")";
cin >> matris [F][C];
}
}
1718-
1920212223-
if (a < b)
{ temp = a;
a = b;
b = temp;
}
2425262728293031-
for(F=0;F<M;F++)
{
for(C=0;C<N;C++)
{
if ( matris[F][C] > a && matris[F][C] < b )
cantidad = cantidad + 1;
}
}
3233-
return(0);
}
149
TALLER DE INFORMTICA
1
Observacin: se ha omitido la carga del arreglo,
que se puede ver en el ejemplo 3.
a b
SI
a<b
NO
temp = a
a=b
b = temp
F =0
NO
F <M
SI
C =0
SI
C<N
NO
NO
matris[F][C] > a
&&
matris[F][C] < b
F = F+1
SI
cantidad = cantidad
+1
C = C+1
150
FIN
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio N 6:
Escribir un programa que posibilite al usuario la carga de una matriz de M x N elementos, luego se
ingresa un numero e informa cuantos valores mayores al numero ingresado existen en cada fila del arreglo.
Ejercicio N 7:
Hacer un programa que permita cargar una matriz de M x N, calcule y muestre el mayor y menor
elemento de cada columna.
Ejercicio N 8:
Cargar una matriz de M x N y generar:
1) Un vector con el contenido de la suma de cada fila.
2) Copiar todos los valores de una fila de la matriz, indicada por teclado, a un vector.
3) Un vector con la cantidad de elementos negativos de cada columna.
Ejercicio N 9:
Escribir un programa que encuentre la ubicacin del mayor y el menor elemento de una matriz de M x
N. Mostrar la matriz completa y las ubicaciones encontradas con los valores respectivos.
Ejercicio N 10:
Realizar un diagrama de flujo que permita la carga de dos matrices y luego mediante la seleccin de
una opcin permita el clculo de la suma o el producto de las mismas y luego muestre la matriz resultado.
151
TALLER DE INFORMTICA
/*ntese que el argumento pasado numero, es una variable local de la funcin main, y se recibe en la
funcin factorial como una variable local llamada N, esto se denomina pasaje por posicin o referencia*/
18- char primera (int N) /*definicin de la funcin primera*/
19- {
20- char tipo; /* se pueden definir variables adicionales (en este caso solo una -> tipo) ademas
de las que ya se definen en el pasaje de parametros de la funcin ( N en esta funcin)*/
21- if(N>= 0)
22tipo = 'P';
23- else
24tipo = 'N';
25- return(tipo); // la instruccin return es la que permite definir el valor de retorno de la funcin, y
26- }
// adems podemos tener varios return definiendo mas de una salida de la funcin.
Vase que la funcin primera posee dos variables locales, N y tipo.
Ejercicio N 1:
Escribir el cdigo fuente de un programa que desde main se llame a una funcin que recibe como
argumento dos nmeros reales, y retorna el menor que es mostrado desde main.
Ejemplo N 2:
Escribir un programa que tenga una funcin denominada factorial, que recibe un numero N ingresado
por teclado y calcula el factorial de N, mostrando el resultado en pantalla. La funcin main debe verificar
que el numero N ingresado sea mayor o igual a cero.
Observacin: la funcin factorial no devuelve ningn valor.
El factorial de un nmero se define como:
Ejemplo: 5! = 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 120
1- #include<iostream>
2- using namespace std;
3- void factorial (int N); /*prototipo de la funcin factorial, la palabra void delante de la funcin indica
que esta no devuelve ningn valor*/
4- int main()
5- {
6- int numero;
8- do{
9cout << "ingrese un numero para obtener su factorial: "<< endl;
10- cin >> numero;
11- } while(numero<0);
12- factorial(numero);
/*llamado a la funcin factorial pasando el argumento numero*/
13- return(0);
14- }
15- void factorial (int N)
/*definicin de la funcin factorial*/
16- {
17- long int resul=1;
18- int i;
18- if(N==0)
19cout <<"el factorial de 0 es: 1";
20- else if(N==1)
21cout <<"el factorial de 1 es: 1";
152
TALLER DE INFORMTICA
22- else{
23for(i=1;i<=N;i++)
24resul=resul*i;
25cout <<"el factorial de " << N << " es: "<< resul;
26}
27- }
/*ver que la funcin factorial no devuelve ningn valor, (no se utiliza el return)*/
Observacin: ntese que se usan enteros largos, debido a los resultados que arroja un clculo del
factorial.
Ejercicio N 2:
Crear un cdigo fuente que permita al usuario ingresar un numero del 1 al 10 inclusive, y una vez
ingresado el numero se llame a una funcin denominada tabla que recibe el numero desde main y calculamuestra la tabla de multiplicar del numero ingresado.
Observaciones: cuando el usuario ingresa el numero se debe verificar que se encuentre dentro del
intervalo [1,10]; sino se debe pedir que se ingrese un nuevo valor.
Ejemplo N 3:
Escribir un programa que mediante una funcin menu permita seleccionar si desea calcular una serie
o salir del programa, cualquier otra tecla debe ser ignorada, y una vez mostrado el calculo de la serie se
vuelve a presentar el men al usuario.
La funcin serie toma como argumento dos enteros a y b, y un flotante base, de modo que permita
calcular el resultado de:
k= b
base k
k=a
El clculo es devuelto a main para su impresin en pantalla. (Para a=0, b=5 y base=1,23 la serie arroja
un resultado= )
1- #include<iostream>
2- #include<cmath>
3- using namespace std;
4- float serie(int a, float base, int b);
5- char menu (void);
678910-
int main()
{
float resultado, base1;
int inferior, b;
char opcion;
153
TALLER DE INFORMTICA
23}
24- cout << el programa ha finalizado;
25- return(0);
26- }
27- char menu (void) //definicin de la funcin menu.
28- {
29- char seleccion;
30- do{
31- cout << "Elija una opcion del menu:" << endl << c - Calcula la serie << endl << s
Salir;
32cin >> seleccion;
33}
while(seleccion != 's' && seleccion != 'c');
343536373839-
return (seleccion);
}
float serie(int a, float base, int b)
{
float sumatoria = 0;
int i;
Ejercicio N 3:
Modificar el programa del ejemplo 3 para que la potencia se calcule utilizando multiplicaciones
sucesivas y NO utilizando la funcin pow().
Para ello dentro de la funcin serie() se deber llamar a una funcin adicional llamada potencia() que
se tiene que definir adecuadamente, calcule la potencia por multiplicaciones sucesivas y retorne el resultado
a serie() para computar la sumatoria.
Ejercicio N 4:
Realizar un programa que permita el ingreso de un nmero entero positivo N y pase como argumento
ese nmero a una funcin denominada serie. La funcin serie calcula el resultado de: N+(N1)++2+1. El resultado de la serie debe ser devuelto a main para su impresin en pantalla.
Ejercicio N 5:
Escribir un programa que posibilite el ingreso de dos nmeros enteros, X e Y, y calcule mediante una
funcin potencia, X elevado al numero Y. La funcin potencia realiza el calculo por multiplicaciones
sucesivas y retorna el valor del resultado.
Ejercicio N 6:
Realizar un programa que mediante un men permita llamar a dos funciones distintas, una llamada
potencia y otra denominada multiplicacin.
La funcin potencia no recibe ningn argumento y devuelve el valor de la potencia de dos nmeros (el
ingreso de los dos nmeros se hace dentro de la funcin potencia.)
La funcin multiplicacin recibe dos argumentos y no devuelve nada, mostrando el resultado antes de
salir de la funcin.
El men es otra funcin que no recibe nada y entrega el valor del men.
154
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio N 7:
Escribir el cdigo fuente de un programa que desde main se llame a una funcin pasando un
argumento, esta funcin calcula la serie de Fibonacci y retorna la suma de los trminos que son mostrado
desde main.
Ejercicio N 8:
Escribir el cdigo fuente de un programa que desde main se llame a una funcin men que no reciba
ningn argumento y que retorne la opcin de men elegida , esa se mostrar desde main. Los items del
men deberan ser por EJ. 1,2,3,4 para salir, o A,B, y F para Finalizar.-Controlar que solo se salga con la
opcin indicada.-
Ejercicio N 9:
Realizar un programa que mediante una funcin men permita llamar a 6 funciones distintas, una
llamada suma, resta, multiplicacin, divisin, potencia y raz cuadrada.
Al principio se ingresan por teclado 2 nmeros, en las variables A y B, luego se presenta un men y se
realizan la operacin elegida.
La funcin suma recibe como argumentos los 2 nmeros y devuelve el valor de la suma de los
A+B.
La funcin resta recibe como argumentos los 2 nmeros y devuelve el valor de la suma de los AB.
La funcin producto recibe como argumentos los 2 nmeros y devuelve el valor de la suma de
los A x B.
La funcin divisin recibe como argumentos los 2 nmeros y devuelve el valor del cociente de A
y B. Se debe chequear dentro de la funcin cuando B=0, en caso de serlo, se deber mostrar un
mensaje de error y abortar la operacin.
La funcin potencia recibe como argumentos los 2 nmeros y devuelve el valor de la potencia .
La funcin raz cuadrada recibe como argumentos un nmeros y devuelve el valor de . Se debe
chequear que B sea positivo para poder realizar la raz.
Observacin: tener en cuenta el tipo de variable que retornan las funciones, y en que casos no pueden
tomar valores nulos o negativos, por ejemplo: raz de un numero negativo, o una divisin por cero. Para la
raz se puede utilizar la funcin sqrt(), que se encuentra en la librera cmath.
Ejercicio N 1:
Efectuar un algoritmo que permita el ingreso por teclado de los 30 elementos de un vector numrico y
luego imprimirlos en el orden inverso al ingresado.
155
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio N 2:
Efectuar un algoritmo que permita el ingreso por teclado de los 30 elementos de un vector numrico,
duplicar sus valores y luego imprimirlos en el orden ingresado.
Ejercicio N 3:
Cargar un vector con las alturas de los N alumnos de un curso. Determinar la media y luego informar
cuantos alumnos son mas altos que la media y cuantos mas bajos.
Ejercicio N 4:
Efectuar un algoritmo que permita el ingreso por teclado de los 30 elementos de un vector numrico y
luego imprimir:
La suma del contenido de los elementos.
La cantidad de elementos que sean mayores que 15.
Ejercicio N 5:
Realizar un algoritmo que vaya solicitando al usuario la posicin dentro del vector que desea cargar y
luego el valor a cargar. Deber indicar con un mensaje cuando ese elemento ya haya sido cargado y cuando
el vector est completamente cargado.
Ejercicio N 6:
Disear un algoritmo que cargue un vector A con 10 elementos numricos reales y con funciones
implementar las siguientes modificaciones:
Asignar el valor 11,2 a la tercer posicin del vector A.
Asignar el valor del elemento de la octava posicin del vector A en la segunda posicin.
Intercambiar el elemento de la cuarta posicin, con el de la novena posicin del vector A.
Ejercicio N 7:
Hacer un programa que permita realizar la suma y el producto (elemento a elemento) de dos vectores
de 10 elementos. El usuario elige la operacin a realizar y cada operacin se realiza mediante una Funcin.
Ejercicio N 8:
Dado un vector de N elementos mediante una funcin cargar y con otras dos realizar cada operacin las
siguientes bsquedas:
La cantidad de veces que se encuentra cada nmero dentro del Vector.
La cantidad de nmeros distintos.
Ejercicio N 9:
Dado dos vectores A y B de N y M componentes, llamar a una funcin que permita ingresar datos a
travs del teclado en dichos vectores, luego llamar una tercer funcin para que genere un nuevo vector que
contenga los componentes comunes de los dos anteriores e imprimirlo.
Ejercicio N 10:
En un colegio secundario, se maneja la informacin de las notas de un curso, con tres vectores de
longitud n, llamados trim1, trim2 y trim3. Los componentes de los vectores, son las notas del primero,
segundo y tercer trimestre respectivamente, para cada alumno. Generar un cuarto vector de nombre prom,
donde cada componente sea el promedio de los elementos homlogos de los tres vectores. Con una Funcin
llamada Mejor imprimir los tres mejores promedios del curso.
156
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio N 11:
Elaborar un programa en C que cargue nmeros enteros en dos matrices de 5 x 5. Llamar a una funcin
que calcule en una tercera matriz la suma de los elementos de las dos anteriores. Al final imprimir las tres
matrices.
Ejercicio N 12:
Escribir un programa que permita la carga de una matriz de orden NxM ( usar define), luego presenta un
men que llama a tres funciones:
Ordenar de menor a mayor la matriz por filas.
Ordenar de Mayor a menor la matriz por columnas.
Mostrar la matriz.
Ejercicio N 13:
Elaborar un algoritmo que lea nmeros enteros en una matriz cuadrada de 10 x 10 elementos.
Implementar las siguientes funciones:
Una que calcule la suma de los elementos de la diagonal Principal.
Una que cargue los elementos mayores de cada columna en un Vector.
Una que cargue los elementos menores de cada fila en un vector.
Una que almacene los promedios de cada fila en un vector.
Cada una de estas funciones debe ser llamadas mediante un men en el cual se selecciona la operacin
a realizar.
Ejercicio N 14:
En una matriz se tienen las 7 notas correspondientes a cada una de las asignaturas de los 30 alumnos
de un curso. Elaborar un algoritmo que calcule e imprima las notas y el promedio de cada alumno. Cada
alumno cursa como mnimo 3 materias y como mximo las 7.
Ejercicio N 15:
En una agencia de quiniela se tienen los valores de los nmeros ganadores y los premios de los mismos.
Escribir el Programa que determine cuales fueron las ocurrencias de cada nmero y que monto de dinero le
correspondi. Los datos estn cargados en una matriz de 365 filas y dos columnas, una fila para cada da y
en cada columna el nmero ganador y en la siguiente el monto del premio.
Ejercicio N 16:
Hacer un programa que permita mostrar por pantalla el siguiente men:
1. Factorial de un N F.
2. Divisin de dos nmeros A y B.
3. Salir.
El usuario debe poder ingresar la opcin que quiere realizar.
- SOLO podr Salir del programa si ingresa 3.
- Si elije 1 deber pedir al usuario que ingrese un nmero luego deber calcular el factorial y
mostrar el resultado. Debe tener en cuenta que: el nro. debe ser positivo (el programa deber
pedir que ingrese el nmero hasta que ingrese un nro. Positivo).
- Si elije 2 deber pedir al usuario que ingrese dos nmeros A y B y calcular A dividido B. Debe
tener en cuenta que: el nro. B debe ser diferente de cero (el programa deber pedir que ingrese
el nmero hasta que ingrese un nro. distinto de cero).
- Si ingresa cualquier otro nro. Deber informar ERROR y mostrar nuevamente el men. Cada
uno de los puntos 1,2 se debern realizar llamando a una funcin y pasndole los argumentos
necesarios, por ejemplo para factorial un entero y para Divisin dos flotantes ambas funciones
debern retornar el valor que resulte de la operacin.
157
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio N 17:
Definiendo una matriz Global llamada Mat de 3 x 3 , realizar el cdigo en c++ que permita llamar a la
funcin men la cual mostrar:
1. Carga de Matriz. (funcin carga, void , void).
2. Muestra fila ( funcin muestra, recibe int, retorna float)
3. Ordena fila ( funcin ordena , recibe int , retorna void)
4. Mayor que (funcin mayor que recibe un float y retorna un entero indicando cuantos valores de
la matriz son mayores que el flotante pasado.
F. Finaliza el programa.
En caso que se presione una tecla que no sea 1,2,3,4,F f se beber mostrar un cartel "Tecla no vlida"
y nuevamente volver al men.
Ejemplos:
Ejemplo N 1:
/*Este Ejercicio permite comprender la equivalencia entre los valores decimales de los dgitos en Cdigo
ASCII y el valor entero de un dgito*/
/*Utiliza la propiedad de que los dgitos en ASCII estn en forma correlativa '0'=48; '1'=49 ;..
'8'=56;'9'=57*/
# include <iostream>
using namespace std;
int numero(char); //Prototipo
int main()
{ char ingreso;
cin >> ingreso; //ingreso el carcter
switch(numero(ingreso)) //llamo a la funcin
{
case 0: cout<< " Ud ingreso el dgito CERO"; break;
case 1: cout<< " Ud ingreso el dgito UNO"; break;
case 2: cout<< " Ud ingreso el dgito DOS"; break;
case 3: cout<< " Ud ingreso el dgito TRES"; break;
case 4 : cout<< " Ud ingreso el dgito CUATRO"; break;
case 5: cout<< " Ud ingreso el dgito CINCO"; break;
case 6: cout<< " Ud ingreso el dgito SEIS"; break;
case 7: cout<< " Ud ingreso el dgito SIETE"; break;
case 8: cout<< " Ud ingreso el dgito OCHO"; break;
case 9: cout<< " Ud ingreso el dgito NUEVE"; break;
default : cout<<"Ud. no ingreso un dgito";
}
}
int numero(char N) //Definicin, recibo un char
{
int i;
for (i=0;i<=9;i++)
{
if(N==(i+48))return i; //retorno un entero
}}
158
TALLER DE INFORMTICA
Ejemplo N 2:
Arreglo Multidimensional
/*Este ejercicio de c++, carga y muestra una matriz de 3 dimensiones por ejemplo ancho alto,
profundidad. Esto se podra extender a mas dimensiones */
#include<iostream>
#define X 3
#define Y 2
#define Z 2
using namespace std;
int main()
{
int i,j,k;
float matriz[X][Y][Z]; //Matriz de 3 Dimensiones
for(i=0;i<X;i++)
{
for(j=0;j<Y;j++)
{
for(k=0;k<Z;k++)
{
cout<< " Ingrese el elemento"<<endl;
cout<<i<<"-"<<j<<"-"<<k<<" :";
cin>>matriz[i][j][k];
}
}
}
for(i=0;i<X;i++)
{
for(j=0;j<Y;j++)
{
for(k=0;k<Z;k++)
{
cout<<"el elemento :";
cout<<i<<"-"<<j<<"-"<<k<<" vale :"<< matriz[i][j][k]<<endl;
}
}
}
}
Ejemplo N 3:
Escribir el cdigo en C++ de una funcin main que llame a factorial pasando un entero como argumento
o parmetro y desde factorial se use la recursividad para calcular el factorial.
#include<iostream>
using namespace std;
int factorial(int); //PROTOTIPO
int main()
{
int num;
159
TALLER DE INFORMTICA
Carga
160
TALLER DE INFORMTICA
en
c<=C)
esta_cargada[y-1])
161
TALLER DE INFORMTICA
break;
default :
// uso el default para las opciones incorrectas
cout<<endl<<"Error, Opcion Incorrecta";
}
}while(s);// sale si s=falso
return 0;
}
///////// Cuerpos de las Funciones//////////////
char Menu() // No recibe argumento pero si retorna, del tipo char
{
char seleccion; //debe ser del mismo tipo que la funcin
cout<<endl<<endl<<" - * - * - Menu - * - * -";
cout<<endl<<"a- Cargar una Matriz";
cout<<endl<<"f- Sacar el factorial de un elemento";
cout<<endl<<"m- Mostrar una Matriz";
cout<<endl<<"+- Sumar las matrices";
cout<<endl<<"S- Salir";
cout<<endl;
cin>>seleccion;
return seleccion;
//retorna dicho valor
}
void Carga(int a)
// recibe "a" como argumento pero no retorna valores
{
cout<<endl<<"Cargue la Matriz: "<<a+1<<endl<<"Cargue la componente: "<<endl;
for(int i=0;i<N;i++)
for(int j=0;j<M;j++)
{
cout<<endl<<i+1<<j+1<<" "; // muestro la componente a cargar;
cin>>Matriz[a][i][j];
// Cargo...
}
}
void Muestra(int a) // No retorna y si recibe. Quiere saber que matriz tiene que mostrar
{
cout<<endl<<"La Matriz: "<<a+1<<" es: "<<endl;
for(int i=0;i<N;i++)
{
for(int j=0;j<M;j++)
{
cout<<"\t"/* hace un tab */<<Matriz[a][i][j];
}
cout<<endl; // salto de linea para cada fila
}
}
long long unsigned int Factorial(int m, int f, int c)
{ // Recibe como argumento, la Matiz, la fila y la columna.
// devuelve el factorial si calcula o cero si no puede calcular
if(Matriz[m][f][c]>=0)
162
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio 2:
Modificar el programa anterior de manera que la funcin invocada en el punto c reciba como
argumento un entero indicando el numero de posicin o indice y dentro de esta funcin se muestra el valor
de la posicin y se retorna true, en caso de que el indice o posicin no corresponde (el valor es mayor que la
dimensin o negativo) con los del vector deber retornar false y mostrar el cartel desde main. Es decir que
la funcin posicin retorne una variable booleanabool.
Ejercicio 3:
Escribir un cdigo que permita el ingreso de 2 valores flotantes, luego desde main se llame a una
funcin llamada enteros pasando como argumento estos flotantes y en ella se deber mostrar todos los
enteros comprendidos entre los dos flotantes pasados como parmetros. La funcin enteros no retorna
nada.
Ejercicio 4:
Escribir el cdigo en C++ de un programa que desde main llame a una funcin promedio, la cual recibe
cinco escalares y retorna el promedio que es mostrado desde main.
163
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio 5:
Realizar una funcin que reciba como parmetro dos nmeros enteros X e Y, la funcin retornara si el
numero X es mltiplo de Y. Para ello utilizar la funcin modulo (operador % ). Tambin debe incluir una
segunda funcin en la cual se ingrese un numero entero N, y calcule todos los mltiplos de N en el intervalo
[1 100]. La seleccin se debe realizar por medio de un men.
Ejercicio 6:
Escribir un cdigo en C++ de desde main se pase a una funcin llamada tecla la cual recibe el valor de
una tecla presionada, esta funcin tecla deber mostrar letra, numero o smbolo segn corresponda a
la tecla presionada, y retornar true si es letra o numero y false si es smbolo.
Ejercicio 7:
Definir un string como variable global y desde main llamar a la funcin contar, la cual recibe como
argumento un carcter que contar cuantas veces se repite en el string global, desde esta funcin se
muestra la cantidad y se retorna a main la dimensin del string, la cual es mostrada en main.
Ejercicio 8:
Para que un tren complete el recorrido entre dos localidades, la locomotora debe ejercer una fuerza
variable con la posicin, que responde a la siguiente funcin:
F = - 0,0035 x2 + 18 x + 10000
En un grfico Fuerza en funcin de la posicin, el trabajo es el rea bajo la curva.
Se puede aproximar dicha rea dividiendo el espacio de inters en intervalos iguales y suponiendo que
cada uno es un rectngulo de altura igual al valor de la funcin al comienzo del segmento y de ancho igual a
la longitud del intervalo (aproximacin de orden 0). Cuanto menor sea la longitud del intervalo, mayor sera
la exactitud de la aproximacin.
Realizar un programa en C++ para determinar el trabajo realizado por la locomotora, para ir desde la
localidad 1 hasta la localidad 2 a 5000m de distancia, utilizando una aproximacin de orden 0. Analizar la
influencia de la longitud del intervalo. Probar con intervalos de 500m y de 100m.
164
TALLER DE INFORMTICA
Implementar una funcin que evale el valor de la fuerza para una posicin dada y otra funcin que
vaya sumando las sucesivas reas.
Comparar los resultados.
Ejercicio Resuelto
//Programa que calcula el trabajo realizado por una fuerza, de funcin conocida,
//aproximando el rea bajo la curva mediante interpolacin de orden 0.
#include <iostream>
using namespace std;
float aproximacion_orden_0 (float inicio, float fin, float incremento); //funcin que calcula el rea
bajo la curva
float fuerza_en_posicion (float posicion); // funcin que evala la funcin en la posicin dada.
int main()
{
float trabajo;
trabajo= aproximacion_orden_0(0,5000,10);
cout<<"El trabajo realizado por la Fuerza desde los 0m hasta los 5000m es de "<<trabajo<<"
Joules";
return(0);
}
float aproximacion_orden_0 (float inicio, float fin, float incremento)
{ float area_orden_0 = 0;
for (float posicion=inicio; posicion< fin; posicion=posicion + incremento)
{
area_orden_0 = area_orden_0 + fuerza_en_posicion(posicion)*incremento;
}
return (area_orden_0);
}
float fuerza_en_posicion (float posicion)
{
float fuerza;
fuerza=-0.0035*posicion*posicion+18*posicion+10000;
//Fuerza en funcin de la posicin F= -0,0035x^2 + 18x + 10000
return(fuerza);
}
Ejercicio 9:
Realizar un programa que permita mostrar por pantalla el siguiente men HASTA que el usuario ingrese
S para salir del programa. Si el usuario ingresa una opcin diferente a las que aparecen en el men deber
mostrar ERROR. Opcin Incorrecta. El men es el siguiente:
MENU DE OPCIONES
A Cargar una tabla de multiplicar
B Buscar un nmero en el vector
C- Sumar nmeros
S SALIR
165
TALLER DE INFORMTICA
El usuario deber ingresar por teclado la opcin (OPC) a ejecutar y luego llamar a la funcin
correspondiente. Hay como variable global V1 un vector de 10 elementos.
a) Si el usuario elige la opcin A Mostrar una tabla de multiplicar deber pedir que se ingrese un
nmero (N1) del que quiere calcular la tabla. N1 debe estar entre 1 y 10. Luego llamar a la funcin TABLA
que deber cargar la tabla del nmero N1 en el vector V1
O sea que, la funcin TABLA recibe como argumento N1 y no devuelve nada a main().
b) Si el usuario elige la opcin B - Buscar un nmero en el vector deber pedir que se ingrese un numero
N2 y se llamar a la funcin BUSCA deber buscar el nmero en el vector V1. Si existe deber retornar 1 a
main() o 0 si no existe. Cuando devuelve a main deber mostrar all el resultado.
c) Si el usuario elige la opcin D Sumar nmeros deber llamar a la funcin SUMA que calcular la
suma de los nmeros del vector, por ltimo devolver a main el acumulado (S2) y desde all se mostrar por
pantalla.
O sea que, la funcin SUMA no recibe argumentos y devuelve S2 a main().
Ejercicio 10:
Realizar un programa que permita mostrar por pantalla el siguiente men HASTA que el usuario ingrese
S para salir del programa. Si el usuario ingresa una opcin diferente a las que aparecen en el men deber
mostrar ERROR. Opcin Incorrecta. El men es el siguiente:
MENU DE OPCIONES
A Mostrar una tabla de multiplicar
B Generar una serie de nmeros
C Calcular el Factorial de un nmero
D Sumar nmeros
E - Calcular la potencia
S SALIR
El usuario deber ingresar por teclado la opcin (OPC) a ejecutar y luego llamar a la funcin
correspondiente.
a) Si el usuario elige la opcin A Mostrar una tabla de multiplicar deber pedir que se ingrese un
nmero (N1) del que quiere calcular la tabla. N1 debe estar entre 1 y 10. Luego llamar a la funcin TABLA
que deber mostrar la tabla del nmero N1.
O sea que, la funcin TABLA recibe como argumento N1 y no devuelve nada a main().
b) Si el usuario elige la opcin B Generar una serie de nmeros deber llamar a la funcin SERIE, sta
pedir que se ingrese un nmero N2. N2 deber estar entre 1 y 30. N2 indicar la cantidad de trminos a
calcular y sumar de la siguiente serie:
S = 1 - 1/3 + 1/9 - 1/27 + 1/81 - .
La funcin SERIE no recibe nada de main pero deber devolver a main el valor de S y main mostrar el
resultado por pantalla.
O sea que, la funcin SERIE no recibe argumentos y devuelve S a main().
c) Si el usuario elige la opcin C Calcular el Factorial de un nmero deber llamar a la funcin
FACTORIAL. La funcin pedir que se ingrese un nmero (N3), deber calcular el factorial de N3 y mostrar
el resultado por pantalla. Tener en cuenta los casos particulares.
O sea que, la funcin FACTORIAL no recibe argumentos ni devuelve nada a main().
166
TALLER DE INFORMTICA
d) Si el usuario elige la opcin D Sumar nmeros deber ingresar un nmero positivo (N4) y llamar a
la funcin SUMA que calcular la suma de los nmeros ingresados mientras que el acumulado no supere N4;
por ltimo devolver a main el acumulado (S2) y desde all se mostrar por pantalla.
O sea que, la funcin SUMA recibe como argumento a N4 y devuelve S2 a main().
e) Si el usuario elige la opcin E Calcular la potencia deber ingresar dos valores X e Y, con estos
datos llamar a la funcin POTENCIA que calcular XY utilizando la funcin pow() y devolver el resultado
(P) a main donde se mostrar por pantalla.
O sea que, la funcin POTENCIA recibe como argumentos a X y a Y, y devuelve P a main().
Ejercicio 11:
Realizar un programa que permita llamar a una funcin MENU que deber mostrar por pantalla el
siguiente men. El men es el siguiente:
MENU DE OPCIONES
1 Cargar un vector
2 Cargar una matriz
3 Buscar un nmero en la matriz
4 Ordenar la matriz
5 Buscar el mayor en el vector.
6 SALIR
El usuario deber ingresar por teclado la opcin (OPC) a ejecutar y devolver el valor de OPC a main.
O sea que, la funcin MENU no recibe argumento pero devuelve a main OPC.
El programa se ejecutar HASTA que el usuario ingrese 6 para salir del programa. Si el usuario ingresa
una opcin diferente a las que aparecen en el men deber mostrar ERROR. Opcin Incorrecta
Luego main llamar a la funcin correspondiente.
a) Si el usuario elige la opcin 1 Cargar un vector deber llamar a la funcin CARGAV que deber
permitir cargar el vector V.
O sea que, la funcin CARGAV no recibe argumentos y no devuelve nada a main().
b) Si el usuario elige la opcin 2 Cargar una matriz deber preguntar al usuario cmo quiere cargar la
matriz (CA). El usuario podr ingresar F si quiere cargar la matriz por filas o C si quiere cargar la matriz
por columnas. Luego deber llamar a la funcin CARGAM que deber permitir cargar la matriz M por filas o
columnas segn haya pedido el usuario.
O sea que, la funcin CARGAM recibe como argumento CA y no devuelve nada a main().
c) Si el usuario elige la opcin 3 Buscar un nmero en la matriz deber permitir al usuario ingresar un
nmero N1 y luego llamar a la funcin BUSCA que deber buscar si el nmero N1 se encuentra en la matriz
M. Si lo encuentra deber informarlo, adems de mostrar en qu fila y columna se encuentra. Si no lo
encuentra deber mostrar un mensaje NO Encontrado.
O sea que, la funcin BUSCA recibe como argumento N1 y no devuelve nada a main().
DEBE CONTROLAR QUE para poder realizar la opcin 3, la matriz deber estar cargada.
d) Si el usuario elige la opcin 4 Ordenar la matriz deber llamar a la funcin ORDEN que ordenar la
matriz por columnas, luego retornar a main y desde all se llamar a la funcin MUESTRAM que mostrar la
matriz ordenada.
O sea que, la funcin ORDEN no recibe argumentos y no devuelve nada a main().
DEBE CONTROLAR QUE para poder realizar la opcin 4, la matriz deber estar cargada.
167
TALLER DE INFORMTICA
e) Si el usuario elige la opcin 5 Buscar el mayor en el vector deber llamar a la funcin MAYOR que
deber buscar el mayor nmero ingresado (MAX) en el vector, pero no deber modificarlo. Retornar a main
el valor de MAX.
O sea que, la funcin MAYOR no recibe argumentos y devuelve MAX a main().
DEBE CONTROLAR QUE para poder realizar la opcin 5, el vector deber estar cargado.
NOTA:
la matriz y el vector deben declararse como variables globales. La matriz deber ser de 4 x 5 y el vector
de 8 elementos.
Ejercicio 12:
Funcin main
Main mostrar un menu como el siguiente:
Funcin mensaje
Se define en esta funcin un string llamado mensa que contiene el siguiente texto: "Si pensas que tu
profesor es jodido, espera a que tengas un jefe!!".
Esta funcin recibe un carcter como argumento. El cdigo deber contar la cantidad de ocurrencias de
este carcter en el string (mensa). Si el caracter no existe en el string deber retornar FALSE, en caso
contrario muestra la cantidad de veces que se encuentra y retorna a main con TRUE. Este valor booleano
retornado se usar para mostrar desde main ENCONTR o NO ENCONTRO.
Funcin Serie
Esta funcin recibe como argumento dos valores, un entero positivo n mayor que cero y un nmero X,
luego calcula y muestra:
-71
-72
-73
-74
168
TALLER DE INFORMTICA
Ejercicio 13:
Realizar un programa que permita llamar a una funcin MENU que deber mostrar por pantalla el
siguiente men.
MENU DE OPCIONES
1 Cargar una matriz
2 Buscar un nmero en la matriz
3 Intercambiar dos columnas de la matriz.
4SALIR
El usuario deber ingresar por teclado la opcin (OPC) a ejecutar y devolver el valor de OPC a main. O
sea que, la funcin MENU no recibe argumento pero devuelve a main OPC.
El programa se ejecutar HASTA que el usuario ingrese 4 para salir del programa. Si el usuario ingresa
una opcin diferente a las que aparecen en el men deber mostrar ERROR. Opcin Incorrecta
Luego main llamar a la funcin correspondiente.
Si el usuario elige la opcin 1 Cargar una matriz deber preguntar al usuario cmo quiere cargar la
matriz (CA). El usuario podr ingresar F si quiere cargar la matriz por filas o C si quiere cargar la matriz
por columnas. Luego deber llamar a la funcin CARGAM que deber permitir cargar la matriz M por filas o
columnas segn haya pedido el usuario. O sea que, la funcin CARGAM recibe como argumento CA y no
devuelve nada a main().
2 Buscar un nmero en la matriz deber permitir al usuario ingresar
un nmero N1 y luego llamar a la funcin BUSCA que deber buscar si el nmero N1 se encuentra en la
matriz M. Si lo encuentra deber retornar E a main. Si no lo encuentra deber retornar N y desde main se
deber imprimir Encontrado o No encontrado segn corresponda. O sea que, la funcin BUSCA recibe
como argumento N1 y devuelve un carcter a main(). DEBE CONTROLAR QUE para poder realizar la opcin
2, la matriz deber estar cargada.
3 Intercambiar dos columnas de la matriz deber permitir al usuario
ingresar los nmeros C1 y C2 los cuales se debern validar y luego llamar a la funcin CAMBIO que deber
intercambiar las columnas especificadas y luego imprimir la matriz. O sea que, la funcin CAMBIO recibe
como argumento C1 y C2 y no devuelve nada a main(). DEBE CONTROLAR QUE para poder realizar la
opcin 3, la matriz deber estar cargada.
1. #include <iostream>
2. #define M 3
3. #define N 4
4. using namespace std;
5. int mat [M] [N];
6. int menu();
7. void cargam(char ca);
8. char busca(int n1);
9. void cambio(int c1, int c2);
10. int main()
11. {
12. int opc, n1, c1, c2, band=0;
13. char ca, res;
14. do{
15.
opc=menu();
16.
switch (opc){
17.
case 1: do{
18.
cout <<endl<<Elija como desea cargar la matriz: F o C;
19.
cin >> ca;
20.
}while(ca!= F && ca!=C);
169
TALLER DE INFORMTICA
21.
cargam(ca);
22.
band=1;
23.
break;
24.
case 2: if (band == 1){
25.
cout<< endl<<ingrese el numero a buscar en la matriz ;
26.
cin>> n1;
27.
res=busca(n1);
28.
if(res==E) cout<<endl<<Encontrado;
29.
else cout<<endl<<No encontrado;}
30.
else
cout<<endl<<La matriz no esta cargada;
31.
break;
32.
case 3: if (band == 1){
33.
do{
34.
cout<<endl<<Ingrese un nro entre 0 y 3 para c1 ;
35.
cin >> c1;
36.
cout<<endl<<Ingrese un nro entre 0 y 3 para c2 ;
37.
cin >> c2;
38.
}while((c1 <0 || c1>3) || (c2<0 || c2>3));
39.
cambio(c1, c2);
40.
}
41.
else
cout<<endl<<la matriz no esta cargada;
42.
break;
43.
case 4: cout<< Saliendopresione una tecla para continuar;
44.
break;
45.
default: cout<<endl<<ERROR. Opcin incorrecta
46.
}
47. }while (opc != 4);
48. return 0;
49. }
50. int menu()
51. {
52. int opc;
53. cout<< endl<<MENU DE OPCIONES<<endl <<1 Cargar una matriz<<endl<<2 Buscar un
nmero en la matriz<<endl<<3 Intercambiar dos columnas de la matriz. <<endl <<4 SALIR;
54. cin>>opc ;
55. return opc;
56. }
57. void cargam(char ca)
58. {
59. int i, j;
60. if (ca == F) {
61. for(i=0; i<M; i++)
62. {
63. for(j=0; j<N; j++) {
64. cout<<endl<<Ingrese el elemento <<i <<j <<: ;
65. cin>>mat[i][j]; }
66. }
67. }
68. else { for(j=0; j<N; j++)
170
TALLER DE INFORMTICA
69. {
70. for(i=0; i<M; i++) {
71. cout<<endl<<Ingrese el elemento <<i <<j <<: ;
72. cin>>mat[i][j]; }
73. }
74. }
75. }
76. char busca(int n1)
77. {
78. int i,j;
79. char enc =N;
80. for(i=0; i<M; i++)
81. {
82. for(j=0; j<N; j++) {
83. If(mat[i][j] == n1)
84. enc = E; }
85. }
86. return enc;
87. }
88. void cambio(int c1, int c2)
89. {
90. int aux, i, j;
91. for(i=0; i<M; i++)
92. {
93. aux= mat[i][c1];
94. mat[i][c1]= mat[i][c2];
95. mat[i][c2]= aux;
96. }
93. for(i=0; i<M; i++)
94. {
95. for(j=0; j<N; j++) {
96. cout<<mat[i][j]<<\t; }
97. cout<<endl;
98. }
84. }
171
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 5.
SISTEMAS OPERATIVOS
En el Captulo 1, cuando se presenta la definicin y clasificacin de Software se sostena que: Software
es el conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operacin de un sistema de cmputos y existen
tres tipos principales de software:
Software de Sistema: es un conjunto de programas generalizados que administran los
recursos de la computadora, como la CPU, los dispositivos de comunicaciones y los perifricos.
Software de Aplicaciones: programas escritos para una aplicacin especfica de negocios con
el objeto de realizar funciones especficas por los usuarios finales.
Software de Usuario Final: Es un tipo especial de aplicacin que consiste en herramientas de
software que permiten el desarrollo de aplicaciones por los usuarios finales con muy poca o nula
intervencin de programadores profesionales.
Dentro del Software de Sistema estaran los Sistemas Operativos SO, estos programas realizan tareas
bsicas, tales como reconocimiento de la conexin del teclado, enviar la informacin a la pantalla, no perder
de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos perifricos tales como impresoras,
escner, etc.
5.1. DEFINICIONES
5.1.1. Software de sistemas
Coordina las diferentes partes del sistema de cmputos y sirve como mediacin entre el software de
aplicacin y el hardware.
Consta de:
* Sistema operativo
172
TALLER DE INFORMTICA
El SO es capaz de unir dos o ms CPU para que trabajen en paralelo en un solo sistema de
cmputos, el cual puede asignar mltiples CPU para mltiples instrucciones de un mismo
programa o de diferentes programas en forma simultnea.
173
TALLER DE INFORMTICA
Proceso:
a) El programa escrito en el lenguaje de alto nivel se llama cdigo fuente
b) El compilador traduce el cdigo fuente a cdigo de mquina llamado cdigo objeto
c) Los diferentes mdulos de cdigo objetos se juntan en un proceso llamado edicin de liga (linkage
editing). El mdulo de carga resultante es el cdigo a ejecutar por la computadora.
Algunos lenguajes de programacin (BASIC) no usan un compilador sino un intrprete que traduce cada
instruccin en cdigo fuente, en cdigo de mquina y la ejecuta. Es ms lento porque traduce de a una
instruccin por vez.
174
TALLER DE INFORMTICA
La caracterstica de los SO fue el desarrollo de los sistemas compartidos con multiprogramacin, y los
principios del multiprocesamiento.
Se desarrollaron sistemas compartidos, en la que los usuarios podan acoplarse directamente con el
computador a travs de terminales. Surgieron sistemas de tiempo real, en que los computadores fueron
utilizados en el control de procesos industriales.
Tercera Generacin (mitad de dcada 60 a mitad dcada de 70)
Los computadores de esta generacin fueron diseados como sistemas para usos generales. Casi
siempre eran sistemas grandes, voluminosos, con el propsito de serlo todo para toda la gente. Eran
sistemas de modos mltiples, algunos de ellos soportaban simultneamente procesos por lotes, tiempo
compartido, procesamiento de tiempo real y multiprocesamiento. Eran grandes y costosos.
Introdujeron mayor complejidad a los ambientes computacionales.
Cuarta Generacin (mitad de dcada de 1970 en adelante)
Con la ampliacin del uso de redes de computadores los usuarios obtienen acceso a computadores
alejados geogrficamente a travs de terminales
Los sistemas de seguridad se ha incrementado mucho ahora que la informacin pasa a travs de varios
tipos vulnerables de lneas de comunicacin. La clave de cifrado esta recibiendo mucha atencin.
El porcentaje de la poblacin que tiene acceso a un computador en la dcada de los ochenta es mucho
mayor y aumenta rpidamente.
El concepto de maquinas virtuales es utilizado. El usuario ya no se encuentra interesado en los detalles
fsicos del sistema de computacin que esta siendo accedida. En su lugar, el usuario ve un panorama
llamado maquina virtual creado por el sistema operativo.
Los sistemas de bases de datos han adquirido gran importancia. Nuestro mundo es una sociedad
orientada hacia la informacin, y el trabajo de las bases de datos es hacer que esta informacin sea
conveniente accesible de una manera controlada para aquellos que tienen derechos de acceso.
175
TALLER DE INFORMTICA
176
TALLER DE INFORMTICA
DISTRIBUCION UBUNTU
Ubuntu es un sistema operativo basado en Linux creado por una comunidad de programadores libres.
GNOME
GNOME intenta construir un completo y a la vez sencillo escritorio basado enteramente en software
gratuito. GNOME es parte del proyecto GNU y es gratuito. El escritorio consiste en pequeas utilidades y
grandes aplicaciones que comparten una vista y una sensacin consistentes.
177
TALLER DE INFORMTICA
Login:
a lo que nosotros debemos responder con nuestro nombre de usuario.
Acto seguido, Linux nos solicita una clave para poder comprobar que somos quien decimos que somos:
Password:
En este caso tecleamos la clave de acceso. Por motivos de seguridad esta clave no aparecer en la
pantalla. Si la pareja nombre de usuario/clave es correcta el sistema inicia un intrprete de rdenes con el
que podemos trabajar. Habitualmente ser el smbolo $, aunque puede ser tambin el smbolo % (si
usamos una shell C). Cuando es el administrador (root) quien est trabajando en el sistema, el indicador que
aparece es #.
A modo de comentario existe un archivo en /etc llamado password que contiene los datos de los
usuarios definidos en el sistema, cada lnea de este archivo tendra algo como:
178
TALLER DE INFORMTICA
Me gustara transmitir una historia contada por un Gur brasilero del Shell Julio Neves; dice que se hizo
un desafo en el ambiente de programadores para que hicieran el programa mas corto que permita
determinar la cantidad de archivos de cada tipo en un directorio (cuntos ejecutable, cuntos de texto , etc)
el resultado fue el siguiente: la mayora de los lenguajes lo hicieron con un cdigo de unas treinta lneas mas
o menos, con excepcin de dos, Java que lo haca con 130 y Phyton que lo haca con 15. Esto deja sin lugar
a dudas la idea que el lenguaje Phytn sera el mas eficiente, pero el lenguaje del Shell permite hacer esto
en una sola lnea, s, aunque no lo puedan creer es as.
Bueno empecemos.
5.3.3. Qu es el Shell?
ESTRUCTURA BSICA DEL LINUX
El ncleo es el programa medular que ejecuta programas y gestiona dispositivos de hardware tales como
los discos y las impresoras.
El shell proporciona una interfaz para el usuario. Recibe rdenes del usuario y las enva al ncleo para
ser ejecutadas.
El sistema de archivos, organiza la forma en que se almacenan los archivos en dispositivos de
almacenamiento tales como los discos. Los archivos estn organizados en directorios. Cada directorio puede
contener un nmero cualquiera de subdirectorios, cada uno de los cuales puede a su vez, contener otros
archivos.
En este grfico se ve que la capa de hardware es la mas profunda estando formada por los componentes
fsicos de tu computador.
Envolviendo a sta, viene la capa del kernel que es el corazn de Linux, su ncleo, y es quien hace que
el hardware funcione, efectuando su manejo y control.
Los programas y comandos que envuelven el kernel, lo utilizan para realizar las tareas especficas para
las cuales fueron desarrolladas.
Encerrando todo eso viene el Shell que tiene este nombre porque en ingles, Shell significa concha,
envoltura, o sea que, queda entre los usuarios y el sistema operativo, de forma que todo lo que interacciona
con el sistema operativo, tiene que pasar por su filtro.
179
TALLER DE INFORMTICA
5.3.4. Qu es el prompt?
El prompt es el interprete de bash y es los primero que se v al tener una terminal abierta , el interprete
posee una apariencia modificable , generalmente la apariencia es :
[usuario/dominio directorio]$
Ejemplo:
Esto realmente no es mas que una salida de comandos a una variable de nuestro shell, la variable es
$PS1, existen mas variables pero nos vamos a centrar en la que nos interesa (PS1) que es donde se define
el aspecto de nuestro prompt.
Para ms informacin les suguiero leer el siguiente link:
http://xinfo.sourceforge.net/documentacion.php?ver=prompt
180
TALLER DE INFORMTICA
Una vez que se ejecuta un comando, se crea un proceso (esto recordemos es un archivo que se est
ejecutando). Un sistema Linux dispone de tres vas, canales o flujos para comunicarse con el exterior de
forma estndar.
Una de ellas, la entrada estndar, se utiliza para introducir datos en la shell; de forma predeterminada
est asociada al teclado.
La salida estndar, se utiliza para mostrar informacin y de forma predeterminada est asociada al
monitor (consola).
Por ltimo existe un canal dedicado a mostrar la salida de errores, que de forma predeterminada est
asociado a la salida estndar.
Si el programa identificado existe (ls), el Shell verifica los permisos de los archivos involucrados
(inclusive el propio programa), dando un seal de error en caso de que tu no ests autorizado a ejecutar
esta tarea.
Todos estos programas se encuentran en estos directorios de ejecutables (en el PATH del usuario
normalmente estn).
Estos directorios suelen ser:
/bin/
/sbin/
/usr/bin/
Comandos/programas binarios.
Aclaremos que:
Los comandos ejecutables en Linux no tienen una extensin del tipo .exe como para Windows en Linux
los comandos o archivos para ser ejecutables solo deben tener un atributo de ejecutable, veremos esto mas
adelante.
Resolucin de Redireccionamentos
Despus de identificar los componentes de la lnea que tecleaste, el Shell parte para la resolucin de re
direccionamentos. El Shell tiene incorporado a su elenco de ventajas lo que llamamos el re direccionamento,
181
TALLER DE INFORMTICA
que puede ser de entrada (stdin), de salida (stdout) o de errores (stderr), de acuerdo a como te explicar a
continuacin.
Substitucin de Variables
En este punto, el Shell verifica si las eventuales variables (parmetros comenzados por $), encontradas
en el campo del comando, estn definidas y las substituye por sus valores actuales.
Substitucin de Metacaracteres
Si algn metacaracter (*, ? o []) es hallado en la lnea de comando, es aqu que ser substituido por sus
posibles valores. Suponiendo que el nico archivo que comienza por la letra n en su actual directorio sea un
directorio llamado nombremuygrande, si haces: $ cd n*
Como hasta aqu quien est trabajando es el Shell y el comando (programa) cd todava no fue
ejecutado, el Shell transforma el n* en nombremuygrande y el comando cd ser ejecutado con xito, de la
siguiente manera: cd nombremuygrande
182
TALLER DE INFORMTICA
vfat: es una ampliacin del sistema de ficheros msdos, con soporte para nombres largos de
ficheros. Existen los tipos FAT16 y FAT32, y en ambos casos slo tienen caractersticas
monousuario: no admiten propietarios de ficheros y los permisos son muy limitados.
NTFS: sistema de ficheros de Windows NT. Este sistema de ficheros s est preparado para
utilizarse en entornos multiusuario.
iso9660: es el sistema de ficheros de los CDs. Este estndar admite ciertas extensiones
como Joliet o Rock Ridge que le aaden ciertas caractersticas.
Qu es un Archivo?
El sistema de archivos de Linux organiza los archivos en directorios, de forma similar al DOS. Todo el
sistema de archivos de Linux es un gran conjunto interconectado de directorios que estn organizados en
una estructura jerrquica de rbol.
En Linux no tenemos una "unidad" para cada unidad fsica de disco o particin como en Windows, sino
que todos los discos duros o de red se montan bajo un sistema de directorios en rbol, y algunos de esos
directorios enlazan con estas unidades fsicas de disco.
Qu es un Directorio?
Conjunto de ficheros agrupados bajo un mismo nombre, lo que facilita su utilizacin y administracin.
Principales Directorios:
/:
Es la raz del sistema de directorios.
/etc:
Contiene los archivos de configuracin de la mayora de los programas
/home:
Contiene los archivos personales de los usuarios
/bin:
Contiene comandos bsicos y muchos programas:
/dev:
Contiene archivos simblicos que representan partes del hardware, tales como discos duros,
memoria,etc.
/mnt:
Contiene subdirectorios donde se montan (se enlaza con) otras particiones de disco duro,
CDROMs, etc.
/tmp:
Ficheros temporales o de recursos de programas
/usr:
Programas y libreras instalados con la distribucin
/usr/local: Programas y libreras instalados por el administrador
/sbin:
Comandos administrativos
/lib: Libreras varias y mdulos del kernel
/var:
Datos varios como archivos de log (registro de actividad) de programas, bases de datos,
contenidos del servidor web, copias de seguridad.
Camino o Path
El camino o path de un fichero o directorio es la secuencia de directorios que se ha de recorrer para
acceder a un determinado fichero separados por /.
Ejemplo:
183
TALLER DE INFORMTICA
Muestra:
Quin es el propietario de los datos, un nmero que lo identifica (UID o User Identifier), y a qu
grupo pertenece el fichero (GID Group Identifier).
Tipo de fichero: regular, es decir un fichero que contiene informacin habitual, datos o
programas; dispositivo, un elemento destinado a intercambiar datos con un perifrico, enlace,
un fichero que apunta a otro fichero; pipe, un fichero que se utiliza para intercambiar
informacin entre procesos a nivel de ncleo. Directorio, si el elemento no contiene datos sino
referencias a otros ficheros y directorios.
Permisos del fichero (quien puede leer(r), escribir(w) o ejecutar(x)). Estos permisos se asignan
de forma diferenciada a tres elementos: el propietario, el grupo (indicados con anterioridad) y al
resto de los usuarios del sistema.
Tamao del fichero.
Nmero de enlaces del fichero. Es decir cuntos nombres distintos tiene este fichero. Hay que
observar que el nombre de un fichero no forma parte del i-nodo. El nombre de fichero se asocia
a un i-nodo dentro de un fichero especial denominado directorio. Esto le proporciona al sistema
de ficheros la posibilidad de que un mismo i-nodo pueda tener varios nombres si aparece en
varios directorios o con distintos nombres.
184
TALLER DE INFORMTICA
5.3.8. Comandos
Primero presentaremos los comando ordenados en forma alfabtica y con una descripcin de para que
sirven y ejemplos. Los comandos no son otra cosa que archivos ejecutables del Shell.
cal - displays a calendar. Muestra el calendario del mes indicando el da en el que estamos.
cat - concatenate files and print on the standard output. Este comando tiene varios usos por ejemplo
permite mostrar un archivo:
cat Ejercicio.cc
Tambin se puede usar para escribir un archivo.
clear - clear the terminal screen. Limpia el contenido de la pantalla de la terminal
chmod permisos fichero/directorio: Cambia los permisos de ficheros/directorios
Ejemplos:
cp /usr/share/pixmaps/gperiodic.png /home/linex/
Copia el archivo gperiodic.png que est en el directorio /usr/share/pixmaps en el directorio del usuario
linex, manteniendo el nombre gperiodic.png, puesto que no se especifica otro diferente.
date - print or set the system date and time. Muestra o setea la fecha y hora del sistema.
Para establecer la fecha y hora del sistema se usa 'date' seguido del siguiente patrn de entrada de
datos:
[MMDDhhmm[[CC]YY][.ss]]
MM = mes, DD = da, hh = hora, mm = minuto, CC = siglo (Century), YY = ao, ss = segundos
185
TALLER DE INFORMTICA
Ejemplo:
186
TALLER DE INFORMTICA
du - estimate file space usage. Sirve para saber el espacio en Disco usado por ejemplo por algn
directorio.
Ejemplo:
du -ks tempo : para saber el espacio ocupado por un directorio de nombre tempo
du -bh /|more: Informacin sobre el espacio ocupado por cada subdirectorio, comenzando en el
directorio raiz /.
du -h ejercicio.doc muestra el tamao del archivo ejercicio.doc
find - search for files in a directory hierarchy. Busca archivos. Por ejemplo para buscar en todo el disco (
/ ) un archivo de nombre (-name) final.txt sera: find / -name final.txt
free - Display amount of free and used memory in the system. Muestra la cantidad de memoria libre y
usada en el sistema
grep - print lines matching a pattern. Muestra lineas que coinciden con algn patrn. Es muy util.
Ejemplos:
grep seccion [0-9] fichero.txt Muestra las lneas de un fichero de texto que muestre las lneas que
contengan la palabra seccin seguido de algn dgito
grep^[^p] fichero.txt Muestra todas las lneas de un fichero que no comiencen por la letra p
grep ^comienzo fichero.txt Muestra todas las lneas de un fichero que comiencen por la palabra
comienzo.
gzip, gunzip - compress or expand file. El gzip sirve para comprimir y los archivos compimidos quedan
con la extensin .gz y el gunzip para descomprimir archivos o directorios comprimidos por gzip.
Ejemplo:
187
TALLER DE INFORMTICA
killall programa. Permite matar o destruir un proceso que esta corriendo pero por el nombre.
Si por ejemplo en una terminal se esta corriendo pico desde otra terminal puedo escribir: killall pico
Y con esto matara todos los procesos de nombre pico que estn corriendo.
last - show listing of last logged in users. Muestra todos los usuarios logeado y que hayan estado
logueados desde que el /var/log/wtmp fuera creado.
ln - make links between files. Existen dos tipos de enlaces, los enlaces simblicos y los enlaces duros
(fuertes).
Cuando creamos un enlace simblico significa que creamos un puntero a dicho fichero o directorio. Si
borrases dicho fichero o directorio el enlace quedara apuntando a la nada.
Por otra parte si creas un enlace duro, lo que hace es crear una copia del fichero o directorio, la ventaja
de este tipo de enlace es que si modificas alguno de los dos siempre se modificaran los dos y si borras uno
el otro no se perdera.
Normalmente no se hacen enlaces duros ya que implica tener duplicada la informacin ocupando espacio
de manera innecesaria, por esta razn solo el root tiene permisos para hacer este tipo de enlaces.
Otra desventaja de los enlaces duros es que slo se pueden hacer entre ficheros o directorios de una
misma unidad.
El comando para crear enlaces es el siguiente:
ls -a : Muestra todo, incluso los que comienzan con . que son los ocultos.
ls -l : Muestra todo en un formato largo o lista.
ls -t : Ordena en forma cronolgica.
ls -i : muetra tambin el nro de inodo. Es un nro que identifica a cada archivo.
ls -tali ls -alit o ls -lita : Muestra todo se vi.
Si bien no estn precisamente relacionados con ls tienen algn parentesco solo por empezar con ls y
listar algo. Estos comandos suelen ser tiles en algunos casos:
- lshw: lista el Hardware de la maquina
- lsof: lista los archivos abiertos.
- lsusb: lista los dispositivos USB Detectados
- lshal: lista todo los dispositivos de la lista de Abstraccin de HARDWARE (HAL)
- lspci:Lista los dispositivos PCI detectados
- lsmod: Lista el estado de los modulos de Linux, los modulos son Ficheros o Archivos que se
pueden enlazar y des enlazar en tiempo de ejecucin . A grosso modo el cdigo de este archivo
es como un pedazo ms del ncleo, y puede ser manejar un dispositivo (conocido como driver
en Windows) o puede hacer otras tareas.
Para trabajar con mdulos se dispone de las siguientes utilidades del sistema:
- insmod: Instala en el ncleo un mdulo.
188
TALLER DE INFORMTICA
-
man k palabra_clave
mkdir - make directories. Comando que sirve para crear Directorios, por ejemplo:
mkdir ./pipo ; crea un directorio de nombre pipo en donde estoy ubicado.
mkdir pipo ; crea un directorio de nombre pipo en donde estoy ubicado.
more - file perusal filter for crt viewing. Este comando sirve para paginar la salida de otro comando por
ejemplo: ls -alF | more ; esto permite mostra la salida del ls de a paginas.. al presionar una tecla se muestra
la pagina siguientemv - move (rename) files. Este comando sirve para mover o renombrar archivos, por ejemplo:
mv profile.php ./pipo/ ; este comando movera el archivo profile.php al directorio pipo.
mv profile.php pepe.php ; este comando renombrara el archivo profile.php a pepe.php
pico - Editor de texto sencilo y util.
ps - report a snapshot of the current processes. Este comando sirve para mostrar los procesos actuales,
por ejemplo:
ps -aux ; con esto mostraramos los procesos.. ver el help del comando para la opciones -aux.
ps -aux | grep squid ; con esto filtramos todos los procesos excepto aquellos que contengan la palabra
squid.
pwd - print name of current/working directory. Muestra el directorio actual de trabajo o donde estoy
parado.
reboot= halt=poweroff - reboot or stop the system. Sirve para reiniciar el sistema o apagar.
rm - remove files or directories
Ejemplo: rm -r ; borra un direcorio recursivamente, borra el contenido completo (ficheros/subdirectorios)
de directorio.
rmdir - remove empty directories
189
TALLER DE INFORMTICA
tar xvzf
tar cvzf
top - display Linux tasks. Lista un resumen de las tareas que se estn ejecutando en el sistema en
tiempo Real.
uname - print system information name. Muestra informacin del sisteama por ejemplo nombre de
maquina, versin del Kernel o ncleo, fecha, etc. reboot, halt, poweroff - reboot or stop the system.
Ejemplo:
uname -a ; la a es de all.
uptime - Tell how long the system has been running.
Indica la hora actual, el tiempo que lleva el sistema corriendo (tiempo transcurrido desde que se
encendi), cuantos usuarios estan logeados.vi -vim -Editores de texto sencillos
wget - The non-interactive network downloader
whoami - print effective userid Muestra el identificador del usuario, o sea quien es el que tipea...
who - show who is logged on Muestra Informacin sobre los usuarios que estn usando el sistema o
logeados.
190
TALLER DE INFORMTICA
^d
^c
^z
^l
^t
^r
^s
^q
^a
^e
^u
^k
^y
^b
^f
^p
^n
^w
191
TALLER DE INFORMTICA
192
TALLER DE INFORMTICA
193
TALLER DE INFORMTICA
Por lo tanto, existen tres categorias de usuarios ("user," "group," y "other") y para cada categoria
pueden asignarse tres tipos de permisos ("r," "w," y "x").
4= lectura
2= escritura
1= ejecucin
6 (4+2)= lectura y escritura
5 (4+1)= lectura y ejecucin
3 (2+1)= escritura y ejecucin
7 (4+2+1)= lectura, escritura y ejecucin
Todo ello para los tres tipos de usuario.
Por ejemplo:
- chmod file 777 significa que owner, group y others tienen permiso de lectura, escritura y
ejecucin.
- chmod 766 significa que el owner tiene permiso de lectura, escritura y ejecucin, y el group y
others permiso de lectura y escritura.
- chmod 744 significa que el owner tiene permisos de lectura, escritura y ejecucin, y group y
others unicamente permisos de lectura.
Como ves, son tres digitos, de izquierda a derecha designan los permisos del owner, group y others.
Vemos a continuacin su equivalente en letras:
0
1
2
3
4
5
6
7
=
=
=
=
=
=
=
=
chmod go+r index.php significa que asignamos permisos de lectura para group y others en index.php
194
TALLER DE INFORMTICA
De esta forma solo cambiamos los atributos que especificamos, pero no alteramos otros compatibles que
pudieran estar asignados anteriormente) por ejemplo, no modifica la atribucion anterior a group de un
permiso de ejecucin).
Si queremos fijar de nuevo todos los permisos, la sintaxis sera: chmod go=r index.php donde
asignamos a group y other permiso de lectura sobre index.php y eliminamos cualquier otro permiso para
ambos.
Es posible, tambin, usar comodines: chmod 644 *.html
chmod +t prueba
Si luego listamos el directorio prueba, ls -al
195
TALLER DE INFORMTICA
196
TALLER DE INFORMTICA
197
TALLER DE INFORMTICA
Los procesos pueden ser suspendidos. Un proceso suspendido es aquel que no se est ejecutando
actualmente, sino que est temporalmente parado. Despus de suspender una tarea, puede indicar a la
misma que contine, en primer plano o en segundo, segn necesite. Retomar una tarea suspendida no
cambia en nada el estado de la misma, la tarea continuar ejecutandose justo donde se dej.
Tenga en cuenta que suspender un trabajo no es lo mismo que interrumpirlo. Cuando usted interrumpe
un proceso (generalmente con la pulsacin de ctrl+C), el proceso muere, y deja de estar en memoria y
utilizar recursos del ordenador.
Una vez eliminado, el proceso no puede continuar ejecutandose, y deber ser lanzado otra vez para
volver a realizar sus tareas.
Tambin_se_puede dar el caso de que algunos programas capturan la interrupcin, de modo que
pulsando Ctrl+C no se para inmediatamente. Esto se hace para permitir al programa realizar operaciones
necesarias de limpieza antes de terminar. De hecho, algunos programas simplemente no se dejan matar por
ninguna interrupcin.
/home/larry# yes
y
y
y
La serie de y-es continuar_hasta_el infinito, a no ser que usted la elimine, pulsando la tecla de
interrupcin. Tambin puede deshacerse de esta serie de y-es redigiriendo la salida estndard de yes hacia
/dev/null, que como recordar es una especie de "agujero negro" o papelera para los datos. Todo lo que
usted enve all, desaparecer.
[1] 164
/home/larry#
Como podr ver, ha regresado a la Shell, Pero qu es eso de "[1] 164"? se est ejecutando realmente
el comando yes?
"[1]" representa el nmero de tarea del proceso yes. La shell asigna un nmero a cada tarea que se est
ejecutando. Como yes es el nico comando que se est ejecutando, se le asigna el nmero de tarea 1.
El nmero "164" es el nmero de identificacin del proceso, o PID, que es el nmero que el sistema le
asigna al proceso. Ambos nmeros pueden usarse para referirse a la tarea como veremos despus.
Ahora usted tiene el proceso yes corriendo en segundo plano, y enviando constantemente la seal y
hacia el dispositivo /dev/null.Para chequear el estado del proceso, utilice el comando interno de la shell
jobs:/home/larry# jobs
[1]+ Running
198
TALLER DE INFORMTICA
/home/larry#
Ah est! Tambin puede usar el comando ps, como mostramos antes, para comprobar el estado de la
tarea.
Para eliminar una tarea, utilice el comando kill. Este comando toma como argumento un nmero de
tarea o un nmero de ID de un proceso. Esta era la tarea 1, as que usando el comando /home/larry# kill
%1, que matar la tarea.
Cuando se identifica la tarea con el nmero de tarea, se debe preceder el nmero con el carcter de
porcentaje (%").
Ahora que ya hemos matado la tarea, podemos usar el comando jobs de nuevo para comprobarlo:
/home/larry# jobs
[1]+ Terminated
/home/larry#
yes >/dev/null
La tarea est, en efecto, muerta, y si usa el comando jobs de nuevo, no mostrar nada.
Tambin podr matar la tarea usando el nmero de ID de proceso (PID), el cual se muestra
conjuntamente con el ID de tarea cuando arranca la misma. En nuestro ejemplo el ID de proceso es 164, as
que el comando /home/larry# kill 164 es equivalente a/home/larry# kill %1
No es necesario usar el "%" cuando nos referimos a una tarea a travs de su ID de proceso.
PID
5421
5422
5605
5607
5608
5702
%CPU
0.0
0.0
0.6
0.0
0.0
2.1
%MEM
0.0
0.1
5.1
0.1
0.6
7.5
VSZ
1844
1764
101356
2912
5712
84948
RSS
TTY
488 ? S
616 ? SN
25604 ? Rl
768 ? S
3076 pts/0 Ss
37704 ? S
199
TALLER DE INFORMTICA
usuario
usuario
root
man
usuario
5824
5825
5827
5833
5834
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.8
0.1
0.1
0.1
0.2
Podemos ver que en la 1er columna aparece el dueo del proceso (root o usuario) luego en la segunda
columna el PID o nro de proceso, este es el nro. que usaremos para matar el proceso.
Podemos ver que el proceso 5825 es un programa de nombre prueba que se est ejecutando.
Suponiendo que este programa este fuera de control o en un bucle infinito lo mataramos haciendo:
kill 5825
Este comando kill mata el proceso nro. 5825 que es el programa en cuestin.
Podemos ver que existe en el listado el proceso 5834, que fu justamente el proceso que permiti ver los
procesos (ps aux).
Finalmente, algunas veces el listado suele ser extenso, para facilitar la ubicacin del PID de nuestro
programa podemos usar un filtro que permitir filtar y mostrar solo lo que contenga el filtro.
A modo de ejemplo:
ps aux | grep prueba.
Este comando solamente tirara:
usuario 5824 0.0 0.8 20872 4020 pts/1 Ss+ 19:00 0:00 anjuta_launcher /home/usuario/prueba
usuario 5825 0.0 0.1 2796 820 pts/1 S+ 19:00 0:00 /home/usuario/prueba
usuario 5928 0.0 0.1 3236 792 pts/0 R+ 19:07 0:00 grep prueba
Podemos ver que ps aux no aparece., esto es por que no contiene la palabra prueba.
Para cada uno de estos comandos desde la terminal se pueden obtener una ayuda extensa escribiendo:
man grep.
man ps.
200
TALLER DE INFORMTICA
5.7.1. Conceptos
Mientras se usa vi, en cualquier momento estar en uno de tres posibles modos de operacin.
Estos modos son conocidos como:
modo rdenes,
modo insercin y
modo ltima lnea.
Cuando inicia vi, est en el modo rdenes. Este modo le permite usar ciertas rdenes para editar
ficheros o cambiar a otros modos.
Por ejemplo, tecleando "x" mientras est en el modo rdenes, borra el carcter que hay debajo del
cursor.
Las teclas del cursor mueven ste por el fichero que estamos editando.
Generalmente, las rdenes usadas en este modo son solamente de uno o dos caracteres de longitud.
Habitualmente insertar o editar texto desde el modo insercin.
Usando vi, probablemente dedicar la mayor parte del tiempo en este modo.
Inicia el modo de insercin al usar una orden como "i" (para "insertar") desde el modo de rdenes.
Una vez en el modo de insercin, ir insertando texto en el documento desde_la posicin actual del
cursor.
Para salir del modo de insercin y volver al de rdenes, pulse |_esc_|.
Modo ltima lnea es un modo especial usado para proporcionar ciertas rdenes extendidas a vi.
Al usar esos comandos, aparecen en la ltima lnea de la pantalla (de ah el nombre).
Por ejemplo, cuando teclea ":" desde el modo de denes, entrar en el modo ltima lnea, y podr usar
rdenes como "wq" (para escribir el fichero a disco y salir de vi), o "q!" (para salir de vi sin guardar los
cambios).
El modo de ltima lnea es habitualmente usado por rdenes vi mayores a un carcter.
En el modo de ltima lnea, introduce una orden de una sola lnea y pulsa |_enter_|para ejecutarla.
201
TALLER DE INFORMTICA
Comenzando con vi
La mejor forma de entender estos conceptos es arrancar vi y editar un fichero. En el ejemplo "screens"
que veremos, vamos a mostrar solo unas pocas lneas de texto, como si la pantalla tuviese solo seis lneas
de altura (en lugar de veinticuatro).
La sintaxis de vi es
/home/larry# vi test lo que editar el fichero test. Debera ver algo como
_____________________________________________________________________________||
|~
|
|~
|
|
|
|~
|
|~
|
|
|
|~
|
|
|
|_"test"[New_file]__________________________________________________________________
Mientras inserta texto, puede escribir tantas lneas como desee (pulsando |_return_|despus de cada
una), y puede corregir los errores con la tecla de borrado de carcter.
Para salir del modo de insercin y volver al modo de rdenes, pulse |_esc_|.
Mientras est en modo rdenes, puede usar las teclas del cursor para moverse por el fichero. En nuestro
ejemplo, como solo tenemos una lnea, el tratar de usar las teclas de lnea arriba o abajo, probablemente
har que vi emita un pitido.
Hay muchas formas de insertar texto adems de la orden i.
Por ejemplo, use la tecla de cursor a la izquierda para desplazar el cursor entre las palabras "good" y
"men".
_____________________________________________________________________________||
| Now is the time for all good__men to come to the aid of the party.
|
|~
|
|
|
|_~___________________________________________________________________________ |
202
TALLER DE INFORMTICA
Pulse |_a_| para iniciar el modo insercin, teclee "wo" y pulse |_esc_| para volver al modo de denes.
______________________________________________________________________________
| Now is the time for all good women to come to the aid of the party.
|
|
|
|
|
|_~___________________________________________________________________________ |
Borrando texto
Desde el modo de rdenes, la orden x borra el carcter debajo del cursor. Si pulsa |_x_|cinco veces,
terminar con:
______________________________________________________________________________||
| Now is the time for all good women to come to the aid of the party.
|
| Afterwards, we'll go out for pizza and__
|
|
|
|_~___________________________________________________________________________ |
203
TALLER DE INFORMTICA
Modificando texto
Puede sustituir_secciones de texto usando la orden R. Situe el cursor en la primera letra de "party" y
pulse |_R_|, y escriba la palabra "hungry".
______________________________________________________________________________||
| Now is the time for all women to come to the aid of the hungry._
|
|~
|
|
|
|_~___________________________________________________________________________ |
El uso de R para editar texto es bastante parecido al uso de las rdenes i y a, pero R sobrescribe texto
en lugar de insertarlo.
La orden r sustituye un nico carcter situado debajo del cursor. Por ejemplo, situe el cursor al comienzo
de la palabra ow" y escriba r seguido de C. Obtendr:
______________________________________________________________________________||
| C_ow is the time for all women to come to the aid of the hungry.
|
|~
|
|
|
|_~___________________________________________________________________________ |
La orden "~" cambia de maysculas a minsculas o viceversa la letra sobre la que se_encuentra_ el
cursor. Por ejemplo, si situa el cursor sobre la "o" de "Cow", y repetidamente pulsa |_~_|, obtendr:
____________________________________________________________________________
| COW IS THE TIME FOR ALL WOMEN TO COME TO THE AID OF THE HUNGRY.
|
|
__
|
|~
|
|_~___________________________________________________________________________ |
Ordenes de movimiento
Ya conoce como usar las teclas del cursor para moverse por el documento. Adems, puede usar las
rdenes h, j, k y l para mover el cursor a la izquierda, abajo, arriba y derecha respectivamente. Esto es muy
cmodo cuando (por alguna razn) sus teclas de cursor no funcionen correctamente.
La orden w mueve el cursor al comienzo de la siguente palabra; b lo lleva al comienzo de la
palabra anterior.
La orden 0 (cero) mueve el cursor al comienzo de la lnea actual, y la orden $ lo lleva al final de
la lnea.
Al editar ficheros grandes, querr moverse hacia adelante y atrs a lo largo del fichero mostrando una
pantalla cada vez.
Pulsando |_ctrl-F_| avanza el cursor una pantalla hacia adelante y |_ctrl-B_| lo lleva una pantalla atrs.
Para llevar el cursor al final del fichero, pulse G.
Puede tambin desplazarse a una lnea arbitraria; por ejemplo, pulsando la orden 10G llevar el cursor a
la lnea 10 del fichero.
Para desplazarse al comienzo, use 1G.
Puede asociar rdenes de desplazamiento con otras rdenes como es el borrado.
Por ejemplo, la orden d$ borrar todo desde la posicin del cursor al final de la lnea; dG borrar todo
desde la posicin del cursor al final del fichero.
204
TALLER DE INFORMTICA
Al pulsar ":", el cursor se desplazar a la ltima lnea de la pantalla; est en modo ltima lnea.
____________________________________________________________________________
| COW IS THE TIME FOR ALL WOMEN TO COME TO THE AID OF THE HUNGRY.
|
|~
|
|
|
|_____________________________________________________________________________ |
En el modo de ltima lnea hay disponibles una serie de rdenes extendidas. Una de ellas es q!, la cual
permite salir de vi sin guardar los cambios.
La orden :wq salva el fichero y sale de_vi.
La orden ZZ (desde el modo de rdenes, sin ":") es equivalente a: wq. Recuerde que debe pulsar
|_enter_| despus de introducir la orden para que esta se ejecute en el modo ltima lnea.
Para salvar el fichero sin salir de vi, simplemente use: w.
Editando otro fichero
Para editar otro fichero use la orden: e.
Por ejemplo, para dejar de editar el fichero test y en su lugar editar el fichero foo, use la orden
______________________________________________________________________________||
| COW IS THE TIME FOR ALL WOMEN TO COME TO THE AID OF THE HUNGRY.
|
|~
|
|
|
| :e foo
|
|_____________________________________________________________________________ |
Si usa: e sin salvar primero el fichero, obtendr el mensaje de error
______________________________________________________________________________||
|_No_write_since_last_change_(":edit!"_overrides)__________________________________ |
lo cual significa que vi no quiere editar otro fichero hasta que salve el primero.
En este punto, puede usar: w para guardar el fichero original, y entonces usar: e, o puede usar la orden
______________________________________________________________________________||
| COW IS THE TIME FOR ALL WOMEN TO COME TO THE AID OF THE HUNGRY.
|
|~
|
| :e! foo
|
|_____________________________________________________________________________ |
El signo "!" le dice a vi lo que realmente desea usted editar el nuevo fichero sin salvar los cambios del
primero.
205
TALLER DE INFORMTICA
4836 root
5390 usuario
5246 usuario
5838 usuario
20
20
20
20
0:20.50 Xorg
0:10.19 soffice.bin
0:02.46 gnome-screensav
0:00.44 gnome-terminal
Escriba cul sera el comando para copiar este archivo al Directorio Dir3 y cambiarlo de
nombre.
d. Al archivo del Directorio Dir3 cambiele los atributos de manera que solo el usuario pueda
rwx y los demas solo r. Escriba la sintaxis para lograr eso.
e. Escriba con un editor de texto, un programa en C++ que muestre el texto: hola Mundo
f.
206
TALLER DE INFORMTICA
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
cout<<"Hola Mundo"<<endl;
return (0);
}
207
TALLER DE INFORMTICA
17. Guarde el archivo. Compile usando la siguiente lnea de comandos: "g++ -c prueba.cc". Y luego
genere un ejecutable con: "g++ -o prueba prueba.cc". Usando el manual, o el help averige que
significa el parmetro "-o" y "-c" . Observe la diferencia entre el manual del comando y la ayuda.
18. Pruebe el programa usando el comando: "./prueba". Debiera ver el cartel "Hola Mundo" en
pantalla y luego el prompt del sistema.
19. Utilice el comando "ls" para ver los permisos del programa "prueba".Utilice el manual del
comando para ver que parmetro utilizar.
20. Quite los permisos de ejecucin al programa "prueba".
21. Intente ejecutar nuevamente el programa "prueba". Analice que sucede.
22. Presione flecha arriba tantas veces hasta llegar al primer comando que ejecuto: "mkdir
taller2009", luego borre 2009. Observe que ocurre con la tecla tabular, borre todo y escriba
"mk" y nuevamente presione la tecla tabular.
23. Dentro del directorio /backuptaller2009 cree un archivo de texto donde explique brevemente que
hacen las teclas tabular, flecha arriba y flecha abajo. Ejecute el comando "cd ~" y luego intente
ejecutar el programa prueba; Como debe ser el comando para poder ejecutarlo?.
Para recordar:
CTRL+C y CTRL+V, copia y pega en ventana grfica.
CTRL+SHIFT+C y CTRL+SHIFT+V, copia y pega en la consola de comandos.
El comando "ls" se usa para listar el contenido de la carpeta.
"man <nombre de comando>" abre el manual del comando especificado, se sale presionando la
letra "q".
" <nombre de comando> --help" muestra una ayuda de como se usa el comando.
Al escribir las rutas a los archivos, presionando la tecla "TABULADOR", se autocompleta el
nombre que se est escribiendo, esto agiliza mucho la tarea.
208
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 6. Aplicaciones
CAPITULO 6.
SOFTWARE DE APLICACIONES
El software de aplicacin es el conjunto de programas que han sido diseados para que la computadora
pueda desarrollar un trabajo.
Sirven como herramienta para elevar la productividad de los usuarios en la resolucin de problemas.
Est diseado y escrito para realizar tareas especficas personales, empresariales o cientficas. El software de
este tipo procesa datos y genera informacin.
Consta de:
* Lenguajes de programacin
Fortran
Cobol
Basic
Pascal
C
* Lenguaje ensamblador
Lenguajes de Programacin
Los lenguajes naturales son aquellos con los cuales hablamos y escribimos en nuestras actividades
cotidianas. Los lenguajes de programacin ocupan una posicin intermedia entre los lenguajes naturales
humanos y los precisos lenguajes de mquina.
El lenguaje de programacin consiste en un conjunto de rdenes o comandos que describen el
proceso deseado. Cada lenguaje tiene sus instrucciones y enunciados verbales propios, que se combinan
para formar los programas de cmputo.
Los lenguajes de programacin son herramientas que permiten construir y adecuar aplicaciones.
Son cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su
procesamiento por un ordenador
Generaciones de Lenguajes de Programacin
Los lenguajes de programacin se dividen en 2 categoras fundamentales:
BAJO NIVEL: Son dependientes de la mquina, estn diseados para ejecutarse en una
determinada computadora. A esta categora pertenecen las 2 primeras generaciones.
ALTO NIVEL: Son independientes de la mquina y se pueden utilizar en una variedad de
computadoras. Pertenecen a esta categora la tercera y la cuarta generacin. Los lenguajes de
ms alto nivel no ofrecen necesariamente mayores capacidades de programacin, pero si
ofrecen una interaccin programador/computadora ms avanzada. Cuanto ms alto es el nivel
del lenguaje, ms sencillo es comprenderlo y utilizarlo.
Cada generacin de lenguajes es ms fcil de usar y ms parecida a un lenguaje natural que su
predecesores.
Los lenguajes posteriores a la cuarta generacin se conocen como lenguajes de muy alto nivel. Son
lenguajes de muy alto nivel los generadores de aplicaciones y los naturales.
En cada nuevo nivel se requieren menos instrucciones para indicar a la computadora que efecte una
tarea particular.
209
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 6. Aplicaciones
Un mayor nivel significa que son necesarios menos comandos, debido a que cada comando o mandato
de alto nivel reemplaza muchas instrucciones de nivel inferior.
Primera Generacin- Lenguaje de mquina: (1940-1950) Consista en sucesiones de dgitos
binarios. Todas las instrucciones y mandatos se escriban valindose de cadenas de estos dgitos. Es el nico
lenguaje interno que entiende la computadora; los programas se escriben en lenguajes de mayor nivel y se
traducen a lenguaje de mquina.
Segunda Generacin Lenguajes ensambladores: (Fines de los 50) En lugar de usar cdigos
binarios, las instrucciones se representan con smbolos fciles de reconocer, conocidos como
mnemotcnicos. An se utilizan estos lenguajes cuando interesa un nivel mximo de eficiencia en la
ejecucin o cuando se requieren manipulaciones intrincadas. Son nicos para una computadora particular.
Esta dependencia de la computadora los hace ser lenguajes de bajo nivel.
Tercera Generacin: aos 60. Los lenguajes de esta generacin se dividen en tres categoras, segn
se orienten a:
* Procedimientos: Requieren que la codificacin de las instrucciones se haga en la secuencia en que se
deben ejecutar para solucionar el problema.
A su vez se clasifican en cientficos (p.ej.: FORTRAN), empresariales (v.g.: COBOL), y de uso general o
mltiple (p.ej.: BASIC).
Permiten sealar cmo se debe efectuar una tarea a un nivel mayor que en los lenguajes
ensambladores. Hacen nfasis en los procedimientos o las matemticas implcitas, es decir en lo que se hace
(la accin).
* Problemas: Estn diseados para resolver un conjunto particular de problemas y no requieren el
detalle de la programacin que los lenguajes orientados a procedimientos.
Hacen hincapi en la entrada y la salida deseadas.
* Objetos: El nfasis se hace en el objeto de la accin. Los beneficios que aportan estos lenguajes
incluyen una mayor productividad del programador y claridad de la lgica, adems de ofrecer la flexibilidad
necesaria para manejar problemas abstractos de programacin.
Cuarta Generacin: su caracterstica distintiva es el nfasis en especificar qu es lo que se debe hacer,
en vez de cmo ejecutar una tarea.
Las especificaciones de los programas se desarrollan a un ms alto nivel que en los lenguajes de la
generacin anterior. La caracterstica distintiva es ajena a los procedimientos, el programador no tiene que
especificar cada paso para terminar una tarea o procesamiento.
Caractersticas de los lenguajes de cuarta generacin son:
Uso de frases y oraciones parecidas al ingls para emitir instrucciones
No operan por procedimientos, por lo que permiten a los usuarios centrarse en lo que hay que
hacer no en cmo hacerlo
Al hacerse cargo de muchos de los detalles de cmo hacer las cosas, incrementan la
productividad.
Hay dos tipos de lenguajes de cuarta generacin, segn se orienten:
a la produccin: Diseados sobre todo para profesionales en la computacin.
al usuario: Diseados sobre todo para los usuarios finales, que pueden escribir programas para
hacer consultas en una base de datos y para crear sistemas de informacin. Tambin se llama
lenguaje de consultas (SQL, Structured Query Language: lenguaje estructurado para consultas).
210
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 6. Aplicaciones
Sustituyen el trabajo de una tradicional maquina de escribir. Podemos encontrar las siguientes
funciones:
Escribir de corrido y una sola vez todo nuestro documento
Permiten con suma rapidez y flexibilidad hacer modificaciones al contenido, como: mover
prrafos o bloques de texto completo de una hoja a otra, entre documentos e incluso entre
programas.
Cambiar en un instante palabras o frases repetidas por sinnimos.
Permiten modificar en la marcha el escrito sin desperdiciar papel, ni tiempo.
Se puede cambiar completamente el estilo, diseo, formato e incluso el tipo y tamao de la letra
deseada.
Podemos verificar la ortogrfica del documento.
Se pueden crear cartas o documentos de tipo constante, ya sea para circulares o formatos
especficos incluso de facturacin y manipularlos rpidamente.
Crear Documentos estilo periodstico a base de columnas, con grficos, imgenes o fotografas e
incluso en formato cuadricular.
Cuentan palabras, deshacen los cambios, imprimen partes, etc.
Planilla de Clculo
Tambin denominadas Hojas de clculo. Es una de las herramientas imprescindibles en cualquier
empresa, ya que permite realizar tareas que involucran complejas frmulas y procesos basados en anlisis,
proyecciones, presupuestos, amortizaciones, clculos bsicos pero repetidos en cantidades, etc.
Entre las capacidades de las modernas hojas de clculo, encontramos las siguientes:
Rpida escritura de frmulas autocalculables
Inmensa cantidad de funciones financieras, cientficas, matemticas, lgicas, etc.
Implementacin avanzada de varios grficos estadsticos
Incrustacin de texto e imgenes de diseo grfico
Poder en la manipulacin de grandes cantidades de registros de informacin
Diseo, Generacin e Impresin rpida de reportes y listados.
Herramientas flexibles de proyeccin y anlisis para la planeacin y la oportuna toma de
decisiones
Graficacin
a) Software de pintura: con l es posible pintar pixels en la pantalla usando un dispositivo
apuntador, traduciendo los movimientos a lneas y patrones en la pantalla. Un programa de pintura ofrece
herramientas, de las cuales algunas imitan instrumentos de dibujo del mundo real.
b) Software de procesamiento digital de imgenes: permite al usuario manipular fotografas y
otras imgenes de alta definicin con herramientas similares a las que proporcionan los programas de
pintura. Es posible distorsionar y combinar fotografa, creando imgenes fabricadas que no muestran indicios
de manipulacin.
c) Software de dibujo: almacena una imagen, no como una coleccin de puntos, sino como una
coleccin de lneas y formas. Calcula y recuerda una frmula matemtica para la lnea. El programa de
dibujo almacena las formas como formas y el texto como texto; es lo que se conoce como graficacin
orientada a objetos.
Incrementar la facilidad con que el usuario puede interactuar con el hardware y el software.
211
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 6. Aplicaciones
212
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 6. Aplicaciones
Formato Pgina:
Se configurarn principalmente:
Fondo de la pgina.
Columnas
Hay que tener en cuenta que la edicin de pgina y prrafo siempre estn asociado a un
determinado Estilos de pgina (predeterminado, primera pgina, ndices, sobre, Pgina
derecha, etc.). Este estilo de pgina es usado a la hora de configurar de forma diferente una
pgina con otra; as por ejemplo se podr insertar una pgina horizontal en el medio de
verticales.
213
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 6. Aplicaciones
Nota al Pie
sta va en otro lugar de la pgina, mas arriba del pie de pgina; su configuracin es mas
limitada y su utilizacin es distinta.
En la pestaa correspondiente en la ventana de configuraciones de pgina se podrn
configurar:
Linea de separacin.
Las Notas al pie se usan para hacer aclaraciones de ciertos temas, insertando
automticamente una referencia al final de la hoja o del documento.
Para Insertar una nota al pie, se debe tener el cursor al final de la palabra o texto al cual
se quiere referenciar, luego:
CONFIGURACIONES DE PRRAFOS
Para configurar los Prrafos, basta con:
Formato Prrafo.
PERSONALIZAR
Se puede personalizar principalmente el uso de las teclas y las barras de herramientas.
En esta seccin se podrn configurar las teclas rpidas, esto facilitara a la hora de editar
documentos, por ejemplo CTR + K, CTR + N, etc., son usadas para agilizar la edicin del
texto, en este caso, poniendo en negrita y/o cursiva el texto seleccionado. As el uso de teclas
214
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 6. Aplicaciones
rpidas configuradas en esta pestaa, facilitan o agilizan bastante el uso del procesador de
texto .
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Barras de Herramientas
Las barras de herramientas (por defecto, estn visibles las barras: Estndar y Formato)
se pueden activar o colocar en el panel desde el men: Ver Barras de Herramientas
[...]. Las cuales son configurables desde:
Herramientas Personalizar.
Si el elemento esta en la lista, solo hay que asegurarse que este tildado.
OPCIONES
Herramientas Opciones.
Aqu, las configuraciones son muchas y complejas, abarca desde el tiempo que tarda en
guardar el archivo (copia de seguridad), hasta formato por defecto que se usar para guardar
el documento .
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Formateo de texto
Para este tema, en OpenOffice, la palabra clave es Carcter. Para editar el formato del
texto:
Formato Carcter.
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Fondos.
Corrector Ortogrfico
Se usa para estar seguro de que el texto escrito este correcto. Generalmente se desea:
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CAPITULO 6. Aplicaciones
Para esto primero hay que configurar el corrector (por defecto se encontrar en el idioma
del sistema operativo):
En la barra de estado
El corrector ortogrfico generalmente esta activo, en tal caso habr un icono en la barra
de herramientas que permitir desactivarlo, o en caso contrario activarlo, indicando la
activacin o no del corrector ortogrfico. Si no est el icono es porque alguien ha modificado
la barra de herramientas o no est la barra de herramienta estndar.
Cabe destacar que ste corrector es de ortografa nada mas. Existen extensiones para
OpenOffice Writer, como LanguageTool, que es una herramienta de correccin gramatical.
GENERALIDADES
Porque es til usar Estilos y Formatos: Porque una vez configurado, con simples
combinaciones de teclas o simples click, se podr cambiar la configuracin de los textos y/o
pginas seleccionadas, cuyos cambios abarcan muchos aspectos (como estilos de prrafo,
pgina, formatos, carcter, etc.).
Existen distinto tipos de estilos ya configurados, como ser: encabezado1, encabezado2,
cuerpo de textos, predeterminados, contenido de tabla, etc., que estn listos para ser usados.
Estos estilos sern usado automticamente en ciertas acciones, como por ejemplo: cuerpo
de texto ser usado en documentos, Ilustraciones en grficas o figuras, Pie de pgina en notas
al pie, texto de tablas en tablas, etc. Entonces, si se modifican los estilos, automticamente
se estarn usando configuraciones a gusto de cada uno, en todo el documento.
Muchas caractersticas que posee OpenOffice en general, requieren que el usuario sepa
usar esos estilos, ya sean de pginas, de prrafos, de carcter, etc. Por ejemplo, si se quiere
que la cartula de un documento no este usando el pie de pgina pero si el resto del
documento, es necesario usar estilos diferentes.
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CAPITULO 6. Aplicaciones
Otra forma de editar es: Editar un texto cualquiera, configurar de la forma ya vista su
preferencia de prrafo, de carcter, etc., luego presionando F11 o yendo a Formato
Estilos y Formatos se selecciona el nombre del estilo que se quiere editar (ejemplo:
Encabezado 1) y luego Actualizar estilos.
Entonces: Para Editar los Estilos de Prrafo hay que Actualizar Estilos de Prrafos.
CONSEJOS
Para Encabezados
Configuraciones de Prrafo:
Configuraciones de Prrafo:
Formatos de Pginas
En esta seccin se tratar de explicar sobre un tema que ya fue mencionado, se ah
insinuado que cada pagina puede estar configurada de forma diferente, esto se logra con los
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CAPITULO 6. Aplicaciones
estilos y formatos distintos para cada pgina. La edicin de la los distintos estilos, es similar a
la edicin de estilos para prrafos:
En complemento a las configuraciones dichas anteriormente (seccin 1.1 ). Lo
que se necesita es guardar las configuraciones hechas en un estilo. Si se esta
trabajando con un estilo, ya sea predeterminado o seleccionado manualmente, al
editarlo se ir guardando, pero si se quiere editar adems otro estilo, se tendr que
cambiar.
Uso de Plantillas
La configuracin de distintos estilos que se usarn en todo el documento puede ser
laboriosa, si a esto se le agrega encabezados y/o notas al pie, adems de una cartula
predeterminada, es efectivamente trabajoso. Es til en esos casos, y que el documento tiene
un formato nico, usar distintas plantillas, para crear dichos documentos de textos.
Una plantilla es un documento que contiene estilos de formato especficos, imgenes,
tablas, objetos y cualquier otra informacin. Una plantilla se usa como base para crear otros
documentos. Por ejemplo, puede definir estilos de prrafo y de carcter en un documento,
guardarlo como plantilla y usarlo para crear un nuevo documento con los mismos estilos.
Despus de seleccionar la plantilla deseada, se abrir un nuevo documento que ser igual
al archivo que se ha guardado. Por lo tanto cabe preguntarse que conviene guardar:
Otras: como encabezados o pie de pgina, etc. En general es mas fcil borrar
algo que crearlo.
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CAPITULO 6. Aplicaciones
Numeracin y Vietas
Mtodo clsico:
Tipo de numeracin
Esquema
Imagen
Niveles
Opciones, etc.
Insertar Imagen
Insertar Imagen a partir de archivos. Tambin es una buena forma de insertar las
imgenes arrastrndolas desde un navegador de archivos o copindolas desde portapapeles.
Recortar
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CAPITULO 6. Aplicaciones
Transparencia.
Estas opciones no son muy avanzadas como un editor de imagen, pero podrn de manera
simples convertir una imagen oscura en una que pueda ser imprimible sin problemas.
Titulo de Imagen
Click derecho sobre la imagen Titulo entonces se abre un asistente.
En la casilla Categoras (del asistente) se podr crear un nuevo tema, en este caso se
cre Figura.
Caractersticas del Titulo: Si se cre una nueva categora, llamada Figura, una vez
insertado el titulo de la imagen, se crear un nuevo estilo llamado Figura, el cual se podr
editar al igual que se editan los dems estilos.
Insertar Tablas
Para insertar una tabla:
Insertar Tabla. Entonces se abrir un asistente que permitir seleccionar las
columnas y filas, tambin se tendr una opcin de auto formateo (tablas
preformateada).
Las tablas son como un prrafo especial, de forma que cuando seleccionamos texto
utilizando el teclado (SHIFT + Flecha) desde encima de la tabla, la tabla entera es
seleccionada junto con la lnea por debajo de ella.
Al insertar una tabla, el contenido de sta respeta un estilo y formato predeterminado,
en este caso el se llama contenido de la tabla.
El uso es intuitivo. Haciendo click derecho sobre ella aparecer un men contextual que
tendr opciones distintas y algunas conocidas.
Entre las opciones principales se encuentran:
Celda: En
seleccionada/s:
est
se
puede
cambiar
las
caractersticas
de
la/s
celda/s
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CAPITULO 6. Aplicaciones
Objetos OLE
Son bsicamente cualquier archivo hecho en OpenOffice que pueden ser insertados en un
documento. Para insertar un objeto OLE: Insertar Objeto Objeto OLE []. En esta
ventana se observaran distintas categoras, de las que veremos:
Formulas.
Hoja de Clculo.
Dibujos.
INSERTAR FORMULA
Para insertar la formula (con un nmero y que ste pueda ser usado para referencia) como
a continuacin:
(1)
Usando auto-texto, hay que escribir nm y presionar F3. En ste mtodo lo que se esta
haciendo es uso de un auto-texto, ste a su vez inserta una tabla de dos columnas por una fila
(con una distribucin predeterminada) en la cual contiene un objeto (formula) y otro un texto
(ver ) que se ira actualizando para cada frmula.
Otra forma de insertar una formulas es:
Insertar Objeto Formula. Pero este mtodo no tendr todas las caractersticas que
posee el anterior.
Editar formulas
Para esto se puede hacer con Doble click, en este caso se usar el editor de formula
empotrado. Tambin se puede usar el editor externo (click derecho Activar objeto OLE
externamente). El uso del editor es tanto grfico (no tan intuitivo) como por comandos (muy
til y el ms usado) .
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CAPITULO 6. Aplicaciones
Cualquiera de estos mtodos, insertarn un objeto OLE, que es tratado como todos en
OpenOffice.
INSERTAR DIBUJOS
El proceso de insertar un dibujo es repetido al de Hoja de calculo. No remplaza Insertar
una Imagen ya que es otro tema.
Lo importante es saber que la edicin del dibujo se har desde la edicin externa (activar
Objeto OLE externamente) que sera Dibujo (DRAW) o desde su correspondiente editor
empotrado. Pero la forma en que se integrar este en el documento es semejante a la de una
imagen .
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Uso de Teclas
Se tratarn uso de las teclas direccionales, combinaciones de teclas que agilizan la edicin
de los documentos.
MOVIMIENTO Y SELECCIONES
Estas teclas o combinaciones de ellas, son tiles para los procesadores de textos (Writer),
tanto como para editores de textos (mousepad, leafpad, kwriter, kate, etc.) o IDEs de
programacin (anjuta, geany, glade, gambas, etc.).
Up, down, left y rigth: Permite movimientos hacia arriba, abajo,
izquierda y derecha (un carcter).
Page Up y page down: Permite movimientos por paginas hacia
arriba y abajo respectivamente.
Home o Inicio y End o Fin: Movimiento al Principio y al final del
rengln.
Efecto de la tecla SHIFT: Se usa para seleccionar el texto desde donde estaba
el cursor anteriormente a donde esta despus del movimiento.
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CAPITULO 6. Aplicaciones
COMBINACIONES DE TECLAS
Estas configuraciones estn por defecto configurada segn el idioma que se usa en el
sistema, a veces por motivos desconocidos las combinaciones de teclas son en ingles aunque
el sistema operativo este en espaol, algunos ejemplos son:
Ingls
Espaol
Que hace?
CTR + A
CTR + E
CTR + B
CTR + N
Pone en Negrita
CTR + I
CTR + K
Pone en cursiva
CTR + S
CTR + G
Guarda el documento
CTR + SHIFT + P
CTR + SHIFT + P
Superndices
CTR + SHIFT + B
CTR + SHIFT + B
Subndices
CTR + F
CTR + F
Buscar/Remplazar
CREAR NDICES
Un aspecto a tener en cuenta es que cuando queramos crear un ndice, Los niveles de
configurados en Numeracin de Captulos sern los niveles del ndice.
Para crear un ndice basta con:
Actualizar
Herramientas Actualizar [Campos, Todos los ndices...]
Si se realiza una edicin manual del ndice, sta es sobre-escrita al actualizar el ndice o al
actualizar todo.
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CAPITULO 6. Aplicaciones
USO DE REFERENCIAS
Insertar Referencia.
Esta es til para documentos largos. Por ejemplo: se inserta una nueva seccin en medio
del documento, por lo tanto cambiara la numeracin y la referencia, entonces, se debe
cambiar manualmente la referencia (si es que esta no se esta usando) y muchas veces recin
despus de imprimir el trabajo nos damos cuenta que se esta haciendo mal la referencia.
BARRA DE ESTADO
La barra de estado puede estar de modo visible o no (men ver barra de estado). En
ella se encuentran:
Estilo de la pgina: Ver el estilo usado y con click derecho permite cambiar el
estilo.
Idioma: Ver el idioma usado y con click derecho permite cambiar el Idioma ya
sea para una seleccin, una palabra o el texto completo.
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CAPITULO 6. Aplicaciones
Archivo exportar.
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CAPITULO 6. Aplicaciones
Como una hoja de Clculo puede contener varias hojas..estas tendrn nombres.. de esta manera se
puede indentificar a cada celda de cada hoja. Estos nombres se pueden personalizar, los nombres de
las hojas de clculo se pueden ver en la parte inferior de cada hoja.
Una formula es una expresin que escribimos en una celda , por ejemplo en la Celda B3 ,
escribimos
B2+B1, esto quiere decir que el contenido o lo que vemos en la celda B ser la suma de el
contenido de B2 mas el contenido de B1 , ya veremos mas al respecto mas adelante.
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CAPITULO 6. Aplicaciones
Una funcin es una frmula que utiliza un lenguaje propio de la planilla de clculo, que permite
hacer operaciones mas compleja. (promedios, mximos, mnimos, etc). Mas adelante veremos mas
en detalle el uso de funciones.
La cantidad de Filas y Columnas para cada hoja dependen de la aplicacin, por ejemplo:
Open Office
Excel
cantidad de filas
cantidad de
columnas
Partes de la Interfase de la Planilla de Clculo:
Veremos a continuacin las partes de la interfase de una planilla de cculo del Open Office.
Podemo
s ver
tambin
las
barras
Barra de
de
herramient
desplaz
amiento
horizont
al y
vertical
de la
Ventana
. Sobre
Ho
la parte
inferior
izquierd
a
podemo
s ver:
Estas flechas nos permiten avanzar a la siguiente , ultima o anterior y primer hoja de clculo.
A continuacin describiremos el uso de cada una de las partes vistas:
Barra de Frmula:
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CAPITULO 6. Aplicaciones
Es la Barra situada en la parte superior de la ventana o area de trabajo, que se utiliza para introducir
o modificar los valores o las frmulas de las celdas o los grficos. Muestra el valor constante o la
frmula utilizada en la celda activa.
Se puede mostrar u ocultar la barra de frmulas, en Open Office Ver->Barra de Herramientas>Formula.
Cuadro de Nombre:
Es el nombre que tiene la celda. Este nombre se puede personalizar, por ejemplo se podra llamar
una celda: temp_amb, para que en ella escribamos el valor de la temperatura ambiente. Esto sirve
por que luego en una formula o funcin se podra usar el nombre personalizado lo que mejorara la
compresin de la formula.
Celda Activa:
Celda donde esta el cursor. Lo que escribamos se ubicara en esta celda.
Barra de Herramientas:
Esta barra sirve para agilizar el acceso a comando usados con mayor frecuencia. Se puede
personalizar el contenido de la misma.
Barra de Estado:
Se puede visualizar distintas opciones. Cantidad de hojas ( ej: 2/13) , Escala de Visualizacin,
Promedio , Suma , Cantidad de un rango celdas Seleccionados.
Men:
Debajo de la barra de ttulos de la Ventana , encontramos la Barra de Men, similar al de cualquier
otra aplicacin, pulsando con el puntero del Mouse sobre cualquiera de sus opciones se descolgara
hacia abajo un men de tipo persiana con una serie de comandos y funciones relacionadas con dicha
opcin. Estando el men desplegado con las teclas Flecha abajo/arriba nos movemos entre las
opciones, con las teclas Flecha derecha/izquierda nos movemos entre los menes, con la tecla
ENTER se elige una opcin y con la tecla ESC se sale del men.
Tambin podemos acceder al men presionando ALT + Primer letra del men deseado.
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CAPITULO 6. Aplicaciones
la celda E3 =D3*C3
Entonces se puede ver que las referencias a las celdas se ajustaban al copiar las frmulas: este tipo
de referencias se llaman referencias relativas, y son las ms corrientes. Sin embargo, en ocasiones
nos interesa usar referencias absolutas, es decir, referencias que no se ajustan al copiar una frmula
de una celda a otra: para ello, ponemos el carcter $ delante de la referencia a la columna, a la fila, o
a ambas, segn nos interese mantener fija la referencia a la columna, a la fila, o tanto a la columna
como a la fila. Por ejemplo:
Referencia relativa
B2
Referencia absoluta a la columna
$B2
Referencia absoluta a la fila
B$2
Referencia absoluta (a la columna y la fila) $B$2
Funciones y Frmulas
En realidad hacemos una diferencia respecto de formula y funcin , una formula es una expresin
que escribimos en una celda , por ejemplo en la Celda B3 , escribimos B2+B1, esto quiere decir que
el contenido o lo que vemos en la celda B ser la suma de el contenido de B2 mas el contenido de
B1 , y consideramos funcin una expresin que es propia de la planilla de calculo , como ser la
funcin suma. Veamos un ejemplo de esto:
Frmula
Funcin
En general todas las planillas de clculo poseen muchas funciones que estn agrupadas por
"categoras" , es decir las lgicas, trigonomtricas, matemticas, estadsticas, etc.
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CAPITULO 6. Aplicaciones
Para cada una de estas suele existir una pequea ayuda sobre su utilizacin , suele ser algo as como
la imagen que se muestra a continuacin:
Esto permite entender la Sintaxis de la frmula, la cual hay que respetar para poder usarla.
A modo de ejemplo vamos a comentar sobre algunas de las planillas de clculo que existen hoy en
da como ser el Excel de Microsoft y la que usaremos en este curso de Calc Open Office.
No intentaremos comparar o calificar a cada uno de ellos , no viene al caso , simplemente
mencionaremos caractersticas de Open Office Calc y algunas parecidas o distintas del Excel ya que
este esta muy difundido.
Este programa de hoja de clculo ; Calc viene incluido en la suite completa de Open Office desde
el nacimiento de esta y al igual que los otros programas de la suite como ser :
Write - Procesador de Texto
Impress - Presentaciones
Base - Base de Datos
Las extensiones de estas
aplicaiones de la Suite
Ofimtica de
OpenOffice.org son:
Esta suite de programas est disponible para un nmero de plataformas ms amplio y lo mas
importante tiene una licencia libre.
Veamos una comparativa de las caractersticas del Software propietario contra el Software libre:
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 6. Aplicaciones
En particular ahora nos referiremos a Calc que nos presenta una interfaz similar a la vista en
anteriores de la planilla de Microsoft Excel , decimos esto por que la ltima versin del Excel (
2007) se modific bastante , las diferentes funciones del programa son accesibles desde la barra de
mens despegables de la parte superior de la pantalla , como cualquier sistema de ventanas.
Algunas de las caractersticas de Calc frente a Excel son, por ejemplo, la gran cantidad de formatos
que el programa es capaz de abrir (incluyendo el formato .xls de Excel y los propios formatos de
Calc, entre otros), esto no es as con el Excel que no permite guardar en un formato por ejemplo
como el del Calc (ods).
Adems, podemos realizar tambin todo tipo de clculos a travs de su editor de frmulas, que nos
permitir tratar incluso con nmeros complejos (imaginarios) o con funciones estadsticas
financieras. Posee adems un editor de grficas, que al igual que en Excel nos permitir generar
grficas a partir de los datos introducidos previamente y representarlos del modo que queramos.
Al igual que pasaba con Writer (Procesador de Texto del Open Office) , Calc puede salvar nuestro
trabajo directamente en formato PDF, esto no es as en su competidor , ajustando las hojas de
clculo al formato que le indiquemos.
A modo de ejemplo vamos a comentar las Equivalencias de los Trminos usados en cada una de las
suites Ofimtica ( OpenOffice.org , Microsoft)
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TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 6. Aplicaciones
232
TALLER DE INFORMTICA
CAPITULO 7
CONCEPTOS DE REDES E INTERNET
FALTARIA UNA INTRODUCCION
Transmitir informacin
Establecer la interfase entre emisor y el receptor
Enviar mensajes a travs de los caminos ms eficaces
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TALLER DE INFORMTICA
7.1.2. Protocolos
Una red tpica de telecomunicaciones contiene diferentes componentes de hardware y software que
deben trabajar en conjunto para transmitir informacin; estos componentes deben adherirse a un conjunto
comn de reglas que permiten que se comuniquen entre ellos.
Protocolo es el conjunto de reglas y procedimientos que gobiernan la transmisin entre dos puntos de
una red.
Funciones principales:
Identificar cada dispositivo de la ruta de comunicaciones para asegurar la atencin del otro
dispositivo
Verificar la correcta recepcin del mensaje transmitido
Verificar que el mensaje requiere retransmisin porque no puede ser correctamente
interpretado
Realizar la recuperacin cuando tenga errores.
Analgica: se representa por una onda continua que pasa por un medio de comunicacin.
Para comunicaciones de voz.
Digital: es una forma de onda, mas bien discreta que continua, que transmite datos
codificados en dos estados discretos (1 bit y 0 bit) que se representan por dos pulsos
elctricos de encendido y apagado. Las usan las computadoras.
Las seales digitales deben ser traducidas a analgicas antes de ser transmitidas en un sistema
analgico.
El mdem es el dispositivo utilizado para traducir las seales digitales de la computadora a las
seales analgicas de la lnea telefnica y viceversa.
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a) Par trenzado
Es un medio de transmisin que consiste en pares de alambre de cobre torcidos. Se emplea para la
transmisin analgica de conversaciones telefnicas pero puede ser usado para transmisin de datos.
Ventajas / Desventajas: bajo costo, relativamente lento, tiene interferencia. Velocidad hasta los 10
megabits por seg.
b) Cable coaxial
Es un medio de transmisin que consiste en un alambre de cobre con un gran espesor de aislamiento.
Puede transmitir rpidamente grandes volmenes de datos.
Ventajas / Desventajas: es ms rpido, menos interferencia, velocidad de hasta 200 Megabits por
seg. Es grueso, difcil de instalar, no soporta conversaciones analgicas de telfonos, se debe mover al
mover las computadoras.
c) Fibra ptica
Consiste en haces de fibra de vidrio transparente, delgados que se unen en cables. Los datos se
transmiten en pulsos de luz que se llevan a travs del cable por un dispositivo lser.
Ventajas / Desventajas: velocidad de 500 kilobits por seg. hasta millones de bits por seg. Es ms
rpido, ms ligero, mas durable. Es apropiado para los sistemas donde se transmiten grandes volmenes de
informacin. Es ms cara, ms difcil de trabajar e instalar.
d) Transmisin inalmbrica
Enva seales a travs del aire sin ninguna conexin fsica. Puede ser de microondas terrestres, satlites,
telefona celular.
* Sistemas de microondas terrestres
Transmiten seales de radio de alta frecuencia a travs de la atmsfera. No requiere de cableado, pero
necesita estaciones entre 40 y 50 Km de distancia. Se utiliza para comunicaciones con alto volumen de
datos, larga distancia y de punto a punto.
* Satlites
Transmisin de datos usando satlites orbitales para servir como estaciones de enlace para la
transmisin de seales de microondas a muy largas distancias.
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TALLER DE INFORMTICA
para
controlar
sustentar
las
actividades
de
una
red
de
Control de la red: direcciona los mensajes, encabeza las terminales de la red, determina
las prioridades de transmisin, mantiene el registro de actividades y verifica errores.
Control de acceso: establece las conexiones entre las terminales y las computadoras,
establece la velocidad, el modo y la direccin de transmisin.
Control de transmisin: permite enviar y recibir datos, programas, comandos y mensajes.
Control de errores: detecta y corrige los errores, retransmite los datos corregidos.
Seguridad y Control: realiza el seguimiento del uso, los registros, los procedimientos de
autorizacin para evitar el acceso no autorizado de la red.
Su forma o topologa:
Su mbito geogrfico:
Estrella
Bus
Anillo
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TALLER DE INFORMTICA
II.X.2.1. Estrella
Se trata de un nodo central del cul salen los cableados para cada estacin. Las estaciones se
comunican unas con otras a travs del nodo central. Es sencilla de controlar: el software no es
complicado y el flujo de trfico es simple.
Conectar un conjunto de computadoras en estrella es uno de los sistemas mas antiguos,
equivale a tener una computadora central (el Server), encargada de controlar la informacin de
toda la red. Dicha informacin abarca desde los mensajes entre usuarios, datos almacenados en
un archivo en particular, manipulacin de archivos, etc. Para poder instalar este tipo de red, cada
una de las computadoras utilizadas como estaciones de trabajo necesitan de una tarjeta de
conexin para lograr la interfase con la computadora central.
II.X.2.2. Bus
Permite conectar a todas las computadoras de la red en una sola lnea compartiendo el mismo
canal de datos (bus), de ah su nombre.
A fin de poder identificar hacia cual de las computadoras de toda la red se est dirigiendo, se
aade un sufijo al paquete de informacin, este contiene la direccin de la computadora que debe
recibir la informacin en particular. Cada una de las computadoras revisa el mensaje y comparar
la direccin de la terminal de recepcin, en caso de no ser igual a la propia, se rechaza y en caso
de ser igual la direccin, se acepta el mensaje.
237
TALLER DE INFORMTICA
II.X.2.3. Anillo
Recibe su nombre del aspecto circular del flujo de datos.
En muchos casos, el flujo de datos va en una sola direccin. Es decir, una estacin recibe la
seal y la enva a la siguiente estacin del anillo. La topologa en anillo es muy atractiva debido a
que los cuellos de botella son raros.
Adems, la lgica necesaria en una red de este tipo es relativamente simple. Consiste en unir
una serie de computadoras en un circuito cerrado formando un anillo por donde circula la
informacin en una sola direccin, factor que permite tener un control de recepcin de mensajes.
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La mayora de las LAN conectan dispositivos localizados dentro de un radio de los 670 m
Requieren de sus propios canales de comunicacin.
En general transmiten a razn de 256 Kilobits a 100 Megabits por seg.
Permiten compartir hardware y software.
El servidor de archivos es una computadora en una red que almacena diversos programas
de la red. Determina el acceso u disponibilidad en la red. Contiene el SO de la red.
Sistema Operativo de la red: software que administra el servidor de archivos en una LAN y
direcciona y administra las comunicaciones en la red.
La tecnologa LAN consiste en:
Cableado (par trenzado, coaxial, fibra ptica) o tecnologa inalmbrica que enlaza los
dispositivos individuales de cmputos.
Tarjetas de interfase de redes (adaptadores de la computadora al cable). Especifican la
tasa de transmisin de datos, el tamao de unidades de mensaje, la informacin
direccionada asociada a cada mensaje y la topologa de red.
Software para controlar las actividades de la LAN.
Existen cuatro tecnologas principales de LAN para conectar fsicamente los dispositivos:
Ethernet
Appletalk
Token Ring
ARCnet
Estas tecnologas utilizan una tecnologa de canal de banda base o banda amplia.
Banda base (baseband): es una tecnologa de canales LAN que proporciona una ruta
nica para la transmisin de texto, grficas, voz o video al mismo tiempo.
Banda amplia (broadband): es una tecnologa de canales LAN que proporciona diversas
rutas para la transmisin de texto, grficas, voz o video de manera que distintos tipos de
datos puedan ser transmitidos simultneamente.
Sistema operativo
El SO puede residir en cada una de las computadoras o en un servidor nico de archivos
designado para todas las aplicaciones de la red.
Ejemplo: son el Netware de Novell, PCLan de IBM.
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240
TALLER DE INFORMTICA
7.3. Conectividad
Nueva arquitectura de la informacin
Es el ordenamiento de los recursos de software, hardware, telecomunicaciones y datos para
dar ms poder de cmputo sobre el escritorio y crear una red que enlace muchas redes
pequeas.
Es la forma particular que toma la tecnologa de informacin para alcanzar las metas
seleccionadas.
Existen diferentes maneras de entregar poder de cmputo al escritorio.
interfase de usuario
proceso de captura de datos
consulta a bases de datos
obtencin de informes
Requerimientos:
Los programas deben ser escritos como dos componentes separados de software que corren
en distintas mquinas pero aparecen operando una sola aplicacin.
Caractersticas:
Es difcil escribir software que divida el procesamiento entre clientes y servidores.
241
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b) Modelo de terminal X
Es una terminal de escritorio controlada centralmente que se usa en una red y que puede
acceder a las operaciones de diversas computadoras remotas de manera simultnea. No son
computadoras con capacidades individuales de procesamiento.
Caractersticas:
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TALLER DE INFORMTICA
Protocolo: es un enunciado que establece cmo una tarea especfica debe realizarse.
243
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Protocolos
Para que los paquetes de datos puedan viajar desde el origen hasta su destino a travs de una
red, es importante que todos los dispositivos de la red hablen el mismo lenguaje o protocolo.
Un protocolo es un conjunto de reglas que hacen que la comunicacin en una red sea ms
eficiente.
Una definicin tcnica de un protocolo de comunicaciones de datos es: un conjunto de
normas, o un acuerdo, que determina el formato y la transmisin de datos.
La capa n de una computadora se comunica con la capa n de otra computadora.
Las normas y convenciones que se utilizan en esta comunicacin se denominan colectivamente
protocolo de la capa n.
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APLICACIN
PRESENTACIN
SESION
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TRANSPORTE
RED
ENLACE DE DATOS
FISICO
246
TALLER DE INFORMTICA
247
TALLER DE INFORMTICA
o red en particular. El DoD desea que sus paquetes lleguen a destino siempre, bajo cualquier
condicin, desde un punto determinado a cualquier otro punto determinado.
El modelo TCP/IP tiene cuatro capas:
La
La
La
La
capa
capa
capa
capa
de
de
de
de
aplicacin
transporte
Internet
red.
Es importante observar que algunas de las capas del modelo TCP/IP poseen el mismo nombre
que las capas del modelo OSI. No confunda las capas de los dos modelos, porque la capa de
aplicacin tiene diferentes funciones en cada modelo.
Capa de aplicacin
Los diseadores de TCP/IP sintieron que los protocolos de nivel superior deberan incluir los
detalles de las capas de sesin y presentacin.
Simplemente crearon una capa de aplicacin que maneja protocolos de alto nivel, aspectos de
representacin, codificacin y control de dilogo.
El modelo TCP/IP combina todos los aspectos relacionados con las aplicaciones en una sola
capa y da por sentado que estos datos estn correctamente empaquetados para la siguiente capa.
Capa de transporte
La capa de transporte se refiere a los aspectos de calidad del servicio con respecto a la
confiabilidad, el control de flujo y la correccin de errores.
El protocolo para el control de la transmisin (TCP), ofrece maneras flexibles y de alta calidad
para crear comunicaciones de red confiables, sin problemas de flujo y con un nivel de error bajo.
TCP es un protocolo orientado a la conexin. Mantiene un dilogo entre el origen y el
destino mientras empaqueta la informacin de la capa de aplicacin en unidades denominadas
segmentos. Orientado a la conexin significa que los segmentos de la Capa 4 viajan de un lado
a otro entre dos hosts para comprobar que la conexin exista lgicamente para un determinado
perodo. Esto se conoce como conmutacin de paquetes.
Capa de Internet
El propsito de la capa de Internet es enviar paquetes origen desde cualquier red y que estos
paquetes lleguen a su destino independientemente de la ruta y de las redes que se utilizaron para
llegar hasta all.
El protocolo especfico que rige esta capa se denomina Protocolo Internet (IP).
En esta capa se produce la determinacin de la mejor ruta y la conmutacin de paquetes. Esto
se puede comparar con el sistema postal. Cuando enva una carta por correo, usted no sabe cmo
llega a destino (existen varias rutas posibles); lo que le interesa es que la carta llegue.
Capa de red
Es la capa que se ocupa de todos los aspectos que requiere un paquete IP para realizar
realmente un enlace fsico y luego realizar otro enlace fsico. Esta capa incluye los detalles de
tecnologa de LAN y WAN y todos los detalles de las capas fsica y de enlace de datos del modelo
OSI.
248
TALLER DE INFORMTICA
El protocolo Internet, o IP. IP sirve como protocolo universal que permite que cualquier
computadora en cualquier parte del mundo pueda comunicarse en cualquier momento.
Diferencias
249
TALLER DE INFORMTICA
250
TALLER DE INFORMTICA
BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFIA
LIBROS RELACIONADOS CON ALGORITMOS E INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
RELACIONADO
CON
ALGORITMOS
http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
251
TALLER DE INFORMTICA
BIBLIOGRAFIA
252
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
ANEXOS
ANEXO 1.
ESTANDARES PARA DIAGRAMAS DE FLUJO PSEUDOCDIGO
SIGNIFICADO
DIAGRAMA DE FLUJO
Xa+b
Proceso
Decisin
PSEUDOCDIGO
NO
SI
Si <condicin>
<acciones>
sino
<acciones>
Conectores
Inicio / Fin
Inicio / Fin
Entrada de Datos
Leer ...
Salida de Datos
Escribir ...
Comentarios
// Comentarios.....
- 253 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
ANEXO 2. OPERADORES
2.1. OPERADORES MATEMTICOS
OPERADOR
SIGNIFICADO
OPERANDOS
RESULTADO
Exponenciacin
Entero Real
Entero Real
Suma
Entero Real
Entero Real
Resta
Entero Real
Entero Real
Multiplicacin
Entero Real
Entero Real
Divisin
Real
Real
div
Divisin enteros
Entero
Entero
mod
Mdulo - Resto
Entero
Entero
OPERADORES
SIGNIFICADO
==
Igual
>
Mayor
<
Menor
>=
<=
<> !=
Distinto
A
V
V
F
F
Y - AND
B
V
F
V
F
AyB
V
F
F
F
- 254 -
A
V
V
F
F
O - OR
B
V
F
V
F
AB
V
V
V
F
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
OPERADORES
no not
2do.
3ero.
+ , - , o or
La precedencia es el orden en el cual sern realizadas las evaluaciones; por ejemplo: la multiplicacin se
realiza antes que la suma.
Las reglas de precedencia, en forma completa, de los operadores se muestran en la siguiente tabla:
OPERADORES
O OR
Y AND
NO NOT
< , > , = , >= , <= , <>
+,MOD
DIV
*,/
- 255 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
Asociatividad
() [] -> :: .
Izquierda a derecha
Derecha a izquierda
.* ->*
Izquierda a derecha
* (multiplicacin) / %
Izquierda a derecha
+ - (operadores binarios)
Izquierda a derecha
<< >>
Izquierda a derecha
Izquierda a derecha
== !=
Izquierda a derecha
Izquierda a derecha
^ (bitwise XOR)
Izquierda a derecha
| (bitwise OR)
Izquierda a derecha
&&
Izquierda a derecha
||
Izquierda a derecha
?:
Derecha a izquierda
Derecha a izquierda
Izquierda a derecha
- 256 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
TAMAO
(EN BITS)
RANGO DE VALORES
APLICACIN
unsigned char
0 a 255
char
-128 a 127
enum
16
-32.768 a 32.767
unsigned int
16
0 a 65.535
short int
16
-32.768 a 32.767
int
16
-32.768 a 32.767
unsigned long
32
0 a 4.294.967.295
Distancias astronmicas
long
32
- 2.147.483.648 a 2.147.483.647
float
32
Cientfica
double
64
Cientfica
long double
80
Financiera
near pointer
16
No se aplica
Manipulacin de direcciones de
memoria
far pointer
32
No se aplica
char n;
int a, b, c, d;
float r, s, t;
...
a = 10;
b = 100;
r = 1000;
c = a + b;
s = r + a;
d = r + b;
- 257 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
d = n + a + r;
t = r + a - s + c;
...
En estos casos, cuando los operandos de cada operacin binaria asociados a un operador son de distinto
tipo, se convierten a un tipo comn.
Existen reglas que rigen estas conversiones, y aunque pueden cambiar ligeramente de un compilador a
otro, en general sern ms o menos as:
1. Cualquier tipo entero pequeo como char o short es convertido a int o unsigned int. En este
punto cualquier pareja de operandos ser int (con o sin signo), long, long long, double, float o
long double.
2. Si algn operando es de tipo long double, el otro se convertir a long double.
3. Si algn operando es de tipo double, el otro se convertir a double.
4. Si algn operando es de tipo float, el otro se convertir a float.
5. Si algn operando es de tipo unsigned long long, el otro se convertir a unsigned long long.
6. Si algn operando es de tipo long long, el otro se convertir a long long.
7. Si algn operando es de tipo unsigned long, el otro se convertir a unsigned long.
8. Si algn operando es de tipo long, el otro se convertir a long.
9. Si algn operando es de tipo unsigned int, el otro se convertir a unsigned int.
10. En este caso ambos operandos son int.
En el ejemplo:
- 258 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
Sintaxis de "casting":
(<nombre de tipo>)<expresin>
<nombre de tipo>(<expresin>)
Esta ltima es conocida como notacin funcional.
En el ejemplo anterior, las lneas 3 y 4 quedaran:
d = (int)(r + b);
d = (int)(n + a + r);
:
d = int(r + b);
d = int(n + a + r);
Hacer un "casting" indica que sabemos que el resultado de estas operaciones no es un int, que la
variable receptora s lo es, y que lo que hacemos lo hacemos a propsito.
Veremos ms adelante, cuando hablemos de punteros, ms situaciones donde tambin es obligatorio el
uso de "casting".
- 259 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
- 260 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
Por ejemplo:
1A el 1 indica que supero una vez a la base que es 16, y la letra A que son 10 unidades. Entonces 1A
sera equivalente a 16+10 total 26
3F el 3 indica que supero tres veces a la base 3*16, y la letra F que son 15 unidades. Entonces 3F
sera equivalente a 3*16+15 total 63.
Ejemplo:
1A3F = 1*163+ A*162 + 3*161 + F*160 = 1*163+ 10 *162 + 3*161 +15*160 = 6719
Observacin:
-Ver que exponente de la base (16) est relacionado con la posicin del smbolo. Se empieza a contar la
posicin desde la derecha y la primera es la posicin cero.
Para el caso de:
- A se encuentra en la posicin 2, 0(F), 1(3), 2(A), por lo que A (10) quedar multiplicado por 16
elevado al Cuadrado.
- F se encuentra en la posicin cero, por lo que F (15) quedar multiplicado por 16 elevado a la cero.
- 3 se encuentra en la posicin 1, por lo que 3 (3) quedar multiplicado por 16 elevado a la uno.
Sistema Binario:
El sistema binario, es usado en matemticas e informtica, es un sistema de numeracin en el que los
nmeros se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1).
Es el que se utiliza en los ordenadores, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje o tensin,
por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0). Cada posicin
puede tener = o 1 y se denominaremos Bit.
Para este tipo de Sistema numrico los smbolos son 0 y/ 1 y se forman los nmeros combinando ceros
y unos.
Veamos que si tengo 2 smbolos y tengo que representar el equivalente a 7 (en decimal) voy a necesitar
3 bits, ya que 2 (base) elevado a la cantidad de bits (3) me d 8, que sera la cantidad de combinaciones
posibles logradas con 3 bits en un sistema binario.
Veamos como queda:
000 0 100 4
001 1 101 5
010 2 110 6
011 3 111 7
Vemos entonces que el sistema de nmeros se logra poniendo Bits o Ceros y unos.
De lo expuesto para el sistema binario y pensando en lo que hicimos para el sistema Hexadecimal
podemos hacer un expresin similar con la base que tenemos, que para nuestro caso es 2.
101 = 1 * 22 + 0 * 21 + 1 * 20 = 1*4+0+1= 5 (decimal)
- 261 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
Ejemplo:
1011 = 1*23+ 0*22 + 1*21 + 1*20 = 1*8+ 0 + 1*2 +1*1 =11 (once en sistema decimal)
Observacin:
- Ver que exponente de la base (2) est relacionado con la posicin del smbolo. Para el caso de 1011 se
encuentra en la posicin tres, por lo que este 1 quedar multiplicado por 2 elevado a la tres.-
- 262 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
- 263 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
Nombres Raros
Signo de Explamacin
exclamation mark
bang
pling
excl
not
shriek
"
Comilla doble
quotation marks
quote
double quote
factorial
exclam
smash
cuss
boing
yell
wow
hey
wham
eureka
spark-spot
soldier
control
literal mark
double-glitch
dieresis
dirk
rabbit-ears
double prime
grid
crosshatch
octothorpe
flash
square
pig-pen
tictactoe
scratchmark
thud
thump
splat
currency symbol
buck
cash
string
escape
ding
cache
big money
double-oh-seven
Numeral
hash
pound sign
number
sign
pound
sharp
crunch
hex
mesh
Signo pesos
dollar sign
dollar
&
'
Porciento
percent sign
mod
grapes
ampersand
amp
amper
and
and sign
apostrofe
apostrophe
single quote
quote
- 264 -
address
reference
andpersand
bitand
background
pretzel
prime
glitch
tick
irk
pop
TALLER DE INFORMTICA
()
[]
{}
<
>
ANEXOS
opening / closing
parentesis
left / right paren
left / right parenthesis
left / right
open / close
open / close paren
paren / thesis
Corchetes
opening / closing bracket
left / right bracket
left / right square bracket
bracket / unbracket
Llaves
opening / closing brace
open / close brace
left / right brace
left / right squiggly
left / right squiggly
bracket/brace
left / right curly bracket/brace
Menor , Mayor
less / greater than
bra / ket
left / right angle
left / right angle bracket
left / right broket
asterisco
star
splat
+
,
-
.
/
mas
plus
add
coma
comma
menos, guin medio
dash
hyphen
minus
punto
period
dot
point
decimal point
barra
slash
- 265 -
spark
closing single quotation
mark
acute accent
so/already
lparen/rparen
opening/closing parenthesis
opening/closing round bracket
left/right round bracket
wax/wane
parenthisey/unparenthisey
left/right ear
square / unsquare
u turn / u turn back
brace / unbrace
curly / uncurly
leftit / rytit
left / right squirrelly
embrace / bracelet
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
stroke
slant
forward slash
:
;
=
backslash
hack
whack
escape
reverse
slash
slosh
backslant
backwhack
colon
Punto y coma
semicolon
semi
igual
equals
gets
takes
signo de pregunta
question mark
query
ques
arroba
at sign
at
strudel
acento circunflexo
circumflex
caret
hat
control
uparrow
Guin bajo
underline
underscore
underbar
under
Acento grave
grave accent
backquote
left quote
left single quote
open quote
grave
- 266 -
over
slak
virgule
slat
bash
reverse slant
reversed virgule
backslat
dots
two-spot
weenie
hybrid
pit-thwong
quadrathorpe
half-mesh
quiz
whatmark
what
wildchar
huh
hook
buttonhook
hunchback
each
vortex
whorl
whirlpool
cyclone
snail
ape
cat
rose
cabbage
commercial at
xor sign
chevron
shark (or shark-fin)
to the
fang
pointer
score
backarrow
skid
flatworm
backprime
backspark
unapostrophe
birk
blugle
back tick
back glitch
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
barra
bar
or
or-bar
v-bar
pipe
vertical bar
tilde
squiggle
twiddle
not
- 267 -
push
opening single quote
quasiquote
vertical line
gozinta
thru
pipesinta
spike
approx
wiggle
swung dash
enyay
sqiggle (sic)
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
asm
auto
auto
break
bool
case
break
char
case
const
catch
continue
char
default
class
do
const
double
10
const_cast
else
11
continue
enum
12
default
extern
13
delete
float
14
do
for
15
double
goto
16
dynamic_cast
if
17
else
int
18
enum
long
19
explicit
register
20
extern
return
21
false
short
22
float
signed
23
for
sizeof
24
friend
static
25
goto
struct
26
if
switch
27
inline
typedef
28
int
union
29
long
unsigned
- 268 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
30
mutable
void
31
namespace
volatile
32
new
while
33
operator
34
private
35
protected
36
public
37
register
38
reinterpret_cast
39
return
40
short
41
signed
42
sizeof
43
static
44
static_cast
45
struct
46
switch
47
template
48
this
49
throw
50
true
51
try
52
typedef
53
typeid
54
typename
55
union
56
unsigned
57
using
58
virtual
59
void
60
volatile
61
while
- 269 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
7.1. Comentarios
Se deben escribir comentarios!!
Recodermos que con // o /* .... */ se pueden introducir comentarios en el cdigo.
Tipo de variable
Ejemplo
sz
float f_promedio;
- 270 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
Uso
Ejemplo
a_
array
c_
contador
e_
elemento de un array
g_
variable global.
m_
p_
puntero
- 271 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
padre.)
ls
cp
destino.
Ejemplo: cp ../frog joe copia el fichero ../frog al fichero o directorio joe.
mv
Mueve fichero(s) a otro fichero o directorio. Es equivalente a una copia seguida del borrado del
original. Puede ser usado para renombrar ficheros, como el comando MS-DOS RENAME.
Sintaxis: mv <fichero1> <fichero2> . . .<ficheroN> <destino>
Donde <fichero1> a <ficheroN> son los ficheros a "mover" y <destination> es el fichero o
directorio destino.
Ejemplo: mv ../frog joe mueve el fichero ../frog al fichero o directorio joe.
rm
Borra ficheros. Ntese que cuando los ficheros son borrados en UNIX, son irrecuperables (a
diferencia de MS-DOS, donde usualmente se puede recuperar un fichero borrado).
Sintaxis: rm <fichero1> <fichero2> . . .<ficheroN>
Donde <fichero1> a <ficheroN> son los nombres de los ficheros a borrar.
Opciones: -i pedir confirmacin antes de borrar un fichero.
Ejemplo: rm -i /home/larry/joe /home/larry/frog borra los ficheros joe y frog en /home/larry.
- 272 -
TALLER DE INFORMTICA
mkdir
ANEXOS
rmdir
Esta orden borra directorios vacios. Al susar rmdir, el directorio de trabajo actual no debe de
estar dentro del directorio a borrar.
Sintaxis: rmdir <dir1> <dir2> . . .<dirN>
Donde <dir1> a <dirN> son los directorios a borrar.
Ejemplo: rmdir /home/larry/papers borra el directorio /home/larry/papers si est vacio.
man
Muestra la pgina de manual del comando o recurso (cualquier utilidad del sistema que no
es un comando, como funciones de librera) dado.
Sintaxis: man <command> Donde <command> es el nombre del comando o recurso sobre
el que queremos obtener la ayuda.
Ejemplo: man ls muestra ayuda sobre la orden ls.
more
cat
Oficialmente usado para concatenar ficheros, cat tambin es usado para mostrar el
contenido completo de un fichero de una vez.
Sintaxis: cat <fichero1> <fichero2> . . .<ficheroN>
Donde <fichero1> a <ficheroN> son los ficheros a mostrar.
Ejemplo: cat letters/from-mdw muestra por el terminal el contenido del fichero letters/frommdw.
echo
grep
Muestra todas las lneas de un fichero dado que coinciden con un cierto patrn.
Sintaxis: grep <patrn> <fichero1> <fichero2> . . .<ficheroN>
Donde <patrn> es una expresin regular y <fichero1> a <ficheroN> son los ficheros
donde buscar. Ejemplo: grep loomer /etc/hosts mostrar todas las lneas en el fichero /etc/hosts que
contienen la cadena "loomer".
- 273 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
9.1. Introduccin
Anjuta es un Entorno Integrado de desarrollo (IDE) para C y C++ que proporciona gran cantidad
facilidades para la programacin. Posee una interfaz grfica para acceder a mltiples herramientas
programacin disponibles para sistemas Linux que se ejecutan en lnea de ordenes.
Anjuta intenta ser amigable al usuario. Est escrito para GTK+/GNOME y pretende combinar
flexibilidad y la potencia de las herramientas en lnea de ordenes con la interfaz grfica fcil-de-usar
GNOME.
Este apndicel se refiere a la versin 1.2.2 de la aplicacin.
La primera vez que se inicia Anjuta, se muestra al usuario un mensaje de bienvenida.
Al iniciar la aplicacin se mostrar la ventana principal en la que se distingue diversas zonas:
de
de
la
de
- 274 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
- 275 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
- 276 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
Deberemos elegir para la mayora de los caso la Opcin Archivo Nuevo, luego aparecer la siguiente
partalla:
Le damos un nombre al Archivo, recordemos que es aconsejable que el mismo refleje la tarea del
cdigo. Como tipo de Archivo, debemos indicar que es C++ Source File.
Ctrl + N
Abrir
Ctrl + O
Copiar
Ctrl + C
Pegar
Ctrl + V
Cortar
Ctrl + X
Compilar
F9
Construir ejecutable
F11
Deshacer
Ctrl + Z
Buscar
Ctrl + F
- 277 -
TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
El proceso de compilacin genera un archivo de cdigo objeto (*.o) que ser luego enlazado para
construir el ejecutable.
9.7.1. Dependencias
Al contrario que en la fase de construccin, la ejecucin no comprueba las dependencias, es decir, no
comprueba si el ejecutable est en la ltima versin, as que es tarea del usuario, realizar la comprobacin.
Para pasar argumentos al programa, seleccionar la opcin Construir -> Configurar los parmetros del
programa. Se mostrar una caja de dilogo donde poder introducir los parmetros. Para ejecutar,
seleccionar el botn Ejecutar.
Tambin puede especificarse si el programa debe ejecutarse en un terminal o no.
9.8. Preferencias
Anjuta permite la personalizacin de muchas de sus caractersticas para que el usuario trabaje ms
cmodamente.
Para mostrar la ventana de preferencias, seleccionar la opcin de men Opciones -> Preferencias.
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TALLER DE INFORMTICA
ANEXOS
Para volver a las preferencias que trae Anjuta por defecto, seleccionar la opcin de men Opciones ->
Preferencias predeterminadas.
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