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Tecnolgico de Estudios Superiores de Coacalco

Proyecto de creacin de un Software Educativo como Material


Didctico para el Centro Infantil Eduardo Clapared

Alumna: Alonso Granados Nadia Itzhel

Profesor: Marco Antonio Michel Castro

Desarrollo Tecnolgico e Innovacin Tecnolgica

3422

Julio 5, 2016

PROBLEMA
Cmo influye en la formacin de los nios y nias del ciclo inicial la utilizacin de
Software Educativos?
TEMA
Proyecto de creacin de un Software Educativo como Material Didctico para el
Centro Infantil Dulce Pelusita de la ciudad de Quito.
JUSTIFICACIN
El Material Didctico hoy en da constituye uno de los recursos ms importantes
con el cual las maestras desarrollan las habilidades y destrezas en los nios del
ciclo inicial, al mismo tiempo estimula los sentidos, haciendo la enseanza
atractiva, diferente e interesante. Considerando la importancia de la Educacin
que hoy en da ha ido evolucionando en nuestro pas se han buscado o propuesto
muchas alternativas para un mejor desarrollo del proceso de enseanzaaprendizaje. En este Plan se elaborar un proyecto de Software Educativo para
ser utilizado como material didctico. Por tal motivo la funcin del Software
Educativo como Material Didctico dentro de la enseanza pre- escolar es muy
importante para el desarrollo integral del nio. Al finalizar la investigacin, los
beneficios se reflejarn en el Centro Educativo al que est dirigida la investigacin.
Este Proyecto brindar un mejoramiento notable en la enseanza de los nios y
nias del Centro Infantil Eduardo Clapared La sociedad se beneficiar con este
proyecto ya que con la ayuda tecnolgica, las Educadoras pueden formar
personas con valores, principios para afrontar los retos del futuro Para la
realizacin de este proyecto cuento con los suficientes recursos fsicos, material
de soporte y literatura, en los cuales me basar para realizar mi investigacin, as
tambin cuento con toda la predisposicin de la Lcda.. Mara Dolores Valencia y la
Lcda. Lorena Granados Propietarias y Administradoras del Centro Infantil , cuento
tambin con los conocimientos adquiridos a travs de mis estudios realizados en
la Escuela de Educacin y Recreacin de esta Universidad y su personal
acadmico, los cuales ayudaran a la conclusin de este Plan.
CONTEXTO DE LA INVESTIGACION
La investigacin se realizar en el Centro Infantil Particular Eduardo Clapared, en
Nuevo Necaxa Puebla, Col. El Naranjal. Este proyecto estar dirigido a Personal
Administrativo, Educadoras y nios del Centro.

OBJETIVOS:
GENERAL
Elaborar un proyecto de Software Educativo que sirva como Material Didctico
para el desarrollo de las destrezas del ciclo inicial.
ESPECIFICOS
Analizar las caractersticas de los nios y nias del Centro Infantil Eduardo
Clapared para establecer el tipo de Software Educativo de acuerdo a sus
necesidades y requerimientos.
Implantar la utilizacin del Software Educativo para los docentes.
MARCO TERICO
FUNDAMENTACIN TERICA

Software
Concepto de Software Educativo
El ordenador como medio educativo
El ordenador como instrumento al servicio del profesor
Proceso del uso del Ordenador en o para la clase
Metodologa del Trabajo en clase
Educar con Software
Diseo y produccin de Software Educativo
Diseo Instructivo
Produccin del Software
Elaboracin del Proyecto de Software Educativo

FUNDAMENTACION LEGAL REFORMA A LA LEY DE EDUCACIN


Art. 80: De la ciencia y tecnologa El Estado fomentar la ciencia y la tecnologa,
especialmente en todos los niveles educativos, dirigidas a mejorar la
productividad, la competitividad, el manejo sustentable de los recursos naturales y
a satisfacer las necesidades bsicas de la poblacin. Garantizar la libertad de las
actividades cientficas y tecnolgicas y la proteccin legal de sus resultados, as
como el conocimiento ancestral colectivo.

HIPTESIS
La utilizacin de Software Educativo influye positivamente en la formacin de
nios y nias del ciclo inicial de los Centros Infantiles y familiariza a las maestras
en el uso de las nuevas tecnologas de la informtica para la enseanza.
VARIABLES
Variable Independiente: Software Educativo
Variable Dependiente: Formacin de nios y nias del ciclo inicial
VI . METODOLOGA DISEO DE INVESTIGACIN
El diseo que voy a utilizar en este trabajo es el Paradigma Cualitativo:
- Muestras reducidas
- Es ms desde dentro; viviendo experiencias
- Los datos son manejados por el investigador
- Genera teoras o hiptesis
- Posibilita trabajo de campo.
TIPOS DE INVESTIGACIN
Por objetivos:
Aplicada porque la investigacin resuelve problemas prcticos

Por el lugar:
De campo porque la investigacin se realizar en el Centro Infantil Eduardo
Clapared
Por la naturaleza:
Investigacin de accin porque hay la posibilidad de ponerlo a la prctica
Por el Alcance:
Experimental porque se va a implementar un nuevo sistema de enseanza en el
Centro Infantil

INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN
Observacin: Por medio de esta tcnica se podr ayudar al logro de los objetivos
especficos y principalmente concluir la veracidad de las dems herramientas
utilizadas en el proyecto Investigativo.
Encuesta: Porque es una tcnica annima y garantiza credibilidad a la
investigacin, la encuesta va dirigida a Maestras y Directoras de Centros
Infantiles.

SOFTWARE
A lo largo de los aos el avance tecnolgico de las computadoras incrementa su
capacidad de trabajo. Estas han venido experimentando una evolucin
considerable, no solamente en su aspecto fsico, es decir, en lo que constituye la
arquitectura de la computadora, el hardware o parte dura. Tambin el software o
parte blanda, es decir, los programas que se ejecutan en la computadora, ha
avanzado enormemente. El hardware por s solo es capaz de hacer que la
computadora funcione. Es el software el que hace que la mquina pueda
almacenar y procesar informacin. De esta forma aparecen programas que
facilitan los clculos, programas que permiten la trasferencia entre soportes de
memoria y programas que reducen los tiempos muertos de la mquina, etc., todo
ello controlado por el software.
CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO
El calificativo de educativo se aade a cualquier producto diseado con una
intencionalidad educativa. Los programas educativos estn pensados para ser
utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un
diseo especfico a travs del cual se adquieran unos conocimientos, unas
habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante aprenda.
25 Entre estos productos hay algunos que estn centrados en la transmisin de un
determinado contenido mientras que otros son ms procedimentales, se dirigen
hacia el soporte en la adquisicin de una determinada habilidad o desarrollo de
estrategias. En ingls se utiliza la palabra courseware para referirse a los
programas de tipo instructivo pero tambin se utiliza el adjetivo educativo en el
mismo sentido, es decir, todos aquellos programas realizados con una
intencionalidad, una finalidad educativa. Los catlogos de software educativo
suelen agrupar los programas bajo reas curriculares: matemticas, idiomas,
ciencias sociales, ciencias naturales, msica, etc. Con el tiempo las etiquetas se
han ido haciendo ms variadas y complejas ya que a los productos iniciales de

enseanza asistida por ordenador se han aadido los juegos, los programas de
entretenimiento, los sistemas multimedia, etc. Adems de los productos
catalogados como educativos existen muchos programas que se deben tener en
consideracin en el mbito educativo. Este es el caso de los juegos de ordenador,
de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, msica, programas de
simulacin, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace
ms amplio el propio concepto. Cuando hablamos de software educativo nos
referimos tanto a temas de enseanza asistida por ordenador (exposicin,
ejemplificacin, tutoriales y presentacin de elementos complementarios) como a
la elaboracin automtica aleatoria o predeterminada de ejercicios, supuestos
prcticos y simulaciones. Con programas de ordenador adecuados es posible que
los alumnos participen en la elaboracin de software que les afecte en asignaturas
concretas. Tal participacin presenta 26 las ventajas del contacto vivencial y
participativo con nuevas tecnologas aplicadas a la enseanza y con otras
aplicaciones para el trabajo o para el ocio. La propuesta, como se pone de
manifiesto en la comunicacin, puede aplicarse a todos los niveles de enseanza,
con los programas y elementos adaptados a los mismos.
EL ORDENADOR COMO MEDIO EDUCATIVO
Se ha hablado mucho sobre las posibilidades del ordenador en el campo de la
Informtica, pero, dada la situacin actual en la mayor parte de los centros
educativos, resulta difcil el uso generalizado de programas de E.A.O., tanto en el
conjunto del currculum como en la totalidad de los alumnos de un centro. Las
razones de estas dificultades hay que buscarlas tanto en la naturaleza de una
leccin E.A.O. como en la falta de recursos tcnicos. Todo ello condiciona el
empleo de la informtica como elemento didctico. Ahora bien, las posibilidades
de los ordenadores en la enseanza no quedan agotadas en el hecho de que los
alumnos manejen los equipos.
Por ello, el planteamiento que se hace parte de la realidad expuesta y ofrece dos
alternativas:
a) El ordenador es accesible slo al profesor
b) En la clase hay un solo ordenador. En este sentido se habla del ordenador
como medio didctico o instrumento para el profesor y para los alumnos.
EL ORDENADOR COMO INSTRUMENTO AL SERVICIO DEL PROFESOR
La informtica har posible una verdadera enseanza individualizada o, cuando
menos, permitir el planteamiento de ejercicios adaptados al nivel real de los
alumnos de una clase. Cualquier libro de texto ofrece la informacin y plantea

cuestiones y fichas de ejercicios de acuerdo con un alumno ideal que casi nunca
existe en la realidad. Son muchos los profesores que se quejan de que los libros
de texto adoptados tienen un nivel alto para sus alumnos, o demasiado bajo,
segn los casos. Y, si bien los libros constituyen un material valiossimo e
imprescindible, nunca podremos contar con el libro ideal para cada uno de los
alumnos, ni siquiera para cada clase o nivel. Ahora bien, constituira una gran
ventaja que los profesores dispusieran de medios que, sin llevarles mucho tiempo,
les permitiesen secuenciar la informacin segn las exigencias del currculo y del
nivel cognitivo de sus alumnos y les facilitaran la creacin de bateras de ejercicios
adecuados a tales alumnos y al momento del desarrollo curricular. Tales medios
estn vinculados necesariamente a la Informtica. De ah la necesidad de que los
profesores en ejercicio y, ms an, los futuros maestros, estudiantes en la
actualidad, reciban la formacin necesaria para demandar tales medios, potenciar
su desarrollo y servirse de ellos en la actividad profesional.
PROCESO DE USO DEL ORDENADOR EN O PARA CLASE
Disponer de los equipos (basta un ordenador que pueda ser usado por los
profesores de un centro), pero los equipos son chatarra y circuitera intil sin el
logical o software adecuado. 28 Y, en el desarrollo del software queda mucho por
hacer, tanto en el terreno de la investigacin como en el de la creacin de
programas. El equipo informtico (ordenador, impresora...), adems del posible
uso para cuestiones burocrticas (informes, diseos curriculares...) proporciona al
profesor el medio idneo para: - Llevar el control individualizado de su clase y del
progreso de cada uno de sus alumnos (programas de base de datos); - Escribir los
textos sobre los que trabajan los alumnos y los ejercicios que realizan y guardar
memoria de ellos, por lo que, en su da, podr reutilizarlos con slo ligeras
modificaciones (programas de tratamiento de texto); - Capturar textos por medio
de un escner y un programa de reconocimiento ptico de caracteres (OCR); Realizar dibujos y grficos para ejercicios y guardarlos en ficheros (programas de
grficos); - Capturar imgenes por medio de un escner y modificarlas, por medio
de un programa de tratamiento de imgenes, de acuerdo con las necesidades de
la clase; - Plantear bateras de ejercicios adecuados al nivel de sus alumnos
(programas diversos de test, ejercicios y juego ejercicios). Estos programas no son
frecuentes y, es precisamente en la lnea de la creacin de programas de este
tipo, relacionados fundamentalmente con la enseanza de la lengua espaola.
METODOLOGA DE TRABAJO EN CLASE
Otra exigencia fundamental es la de la metodologa de trabajo en el aula:
organizacin, dinamismo, modelo de profesor facilitador, orientador y colaborador,
a la vez, que tambin investigador para replanteamiento de funciones y usos. El

ordenador, por otra parte, guardar memoria de todo lo que se haga en clase,
permitir la edicin de revistas, de textos sobre los que trabajar, cuyos autores
sean por los propios alumnos, no slo los encargados de la mecanografa. El
panorama planteado es todava, fundamentalmente, un campo de investigacin.
EDUCAR CON SOFTWARE
Disear un producto para la formacin no asegura el xito de dicho producto. El
diseo del software condiciona la forma de utilizacin pero lo realmente importante
es el contexto real de aplicacin. De esta forma, nos encontramos con que
productos diseados para un uso individual se estn utilizando en grupo,
productos abiertos se usan de forma cerrada, etc. De hecho, existen mltiples
posibilidades.
1. Programa-Estudiante.
En este caso, suponemos que el estudiante acta de forma autnoma frente al
programa, aprende del ordenador y el profesor no tiene por qu intervenir. Puede
ser una situacin de autoaprendizaje o en la propia aula, al profesor puede
interesarle que el alumno aprenda de un determinado programa. En el caso de
este ejemplo, al profesor le puede interesar que cada semana el alumno practique
clculo numrico u otras actividades con el ordenador. El proceso es controlado
por el programa que ayudar en el caso de errores y marcar el progreso del
alumno.
2. Programa-Estudiante.
La diferencia con el caso anterior es que se supone que el profesor est presente
cuando se produce la interaccin entre el programa y el alumno. En este sentido,
puede intervenir en cualquier momento, aclarar dudas sobre el contenido, manejo
del programa, errores cometidos, etc. Las diferencias con el caso anterior no son
muy importantes, el diseo del programa sigue condicionando mucho la forma de
aprendizaje. En el ejemplo propuesto, se tratara de que el alumno fuera 31
realizando las operaciones matemticas en presencia del profesor y ste decidiera
sus intervenciones segn las actuaciones ms o menos exitosas del alumno.
3. Programa-Estudiantes.
Supondremos que para llevar a cabo un determinado aprendizaje, el programa
se integra en el aula siendo utilizado por ms de un alumno a la vez de forma
cooperativa o competitiva. En este caso, la metodologa puede marcar un uso
muy diferente al diseo inicial.

El profesor decide que las operaciones se realizan primero sobre papel, se


discuten y si hay acuerdo se introduce el resultado en la mquina, o bien forma
grupos y se establece un concurso en el que gana el que ms operaciones
correctas ha realizado en menos tiempo. Las posibilidades de actuacin son
muy variadas pero son stas las que predominan sobre el diseo del producto.
Siguiendo este ejemplo observamos como cuando hay una situacin de
autoaprendizaje el diseo del programa condiciona de forma determinante el
proceso de enseanza-aprendizaje. Sin embargo, cuando este producto se
utiliza con la presencia real o virtual de un profesor o en un contexto
tradicional de enseanza, las intervenciones del profesor puede modificar
totalmente la intencin inicial del propio producto. Programa - Estudiante
(autoaprendizaje) El diseo del programa condiciona el tipo de aprendizaje. El
ordenador controla el proceso de enseanza-aprendizaje. ProgramaEstudiante (aula con presencia del profesor/a) El diseo del programa
condiciona el tipo de aprendizaje pero el profesor puede intervenir e introducir
variaciones.
DISEO Y PRODUCCIN DE SOFTWARE EDUCATIVO
El uso de materiales informticos con fines educativos suele incluir muchos
materiales que no han sido creados con tales propsitos pero que los
profesores adecuan a sus intereses curriculares. As, los procesadores de
texto, las bases de datos o las hojas de clculo, por no nombrar toda la
informacin disponible en Internet, son claros ejemplos de lo que se ha
denominado Mindtools, herramientas mentales que pueden ayudar a razonar
y pensar, o a mejorar determinadas capacidades cognitivas ms especficas, si
se procede a una planificacin educativa bien realizada. Por una parte, hay que
pensar que la produccin de materiales es un proceso, hasta cierto punto,
parecido a lo que siempre han realizado los profesores al crear pequeos o
grandes materiales didcticos. La diferencia esencial es que esos materiales
se pueden realizar con herramientas comunes y de utilizacin sencilla (papel,
tijeras, fotocopiadora, cola de pegar, etc.), y que adems su valor est casi
siempre inserto en las actividades guiadas que el profesor realiza y raramente
tienen un uso autnomo por parte de los estudiantes. Al contrario, los
materiales informticos requieren herramientas complejas, y su uso adems
puede ser tanto escolar como extraescolar pues llevan en s mismos un
componente de respuesta a las interacciones con sus usuarios.
Tambin es verdad que muchos usos de materiales didcticos consisten en utilizar
los realizados por terceros. No hay una gran oferta de materiales didcticos, pero
es mucho menor en el caso de materiales informticos. Adems, estos ltimos
pueden tener una capacidad de adaptacin a los intereses y objetivos de los

profesores mucho menor que un simple juego de cartn o una casa en miniatura.
O, al contrario, algunos pocos pueden ser fcilmente reconfigurables y adaptables.
Otra de las dificultades de este campo tan amplio es el carcter industrial o
artesanal de la produccin. Hacer un CDROOM sobre un Museo, o sobre un
Parque Natural, no es una tarea nada fcil, y requiere una inversin importante en
recursos, materiales, personal, etc. De hecho, muchos de los materiales
informticos editados han contado con un presupuesto muy importante para poder
ser realizados. A diferencia de los materiales convencionales, los informticos
requieren mucho ms tiempo y conocimientos, as como un presupuesto mayor.
Pero, sobre todo, el mercado de materiales evoluciona tan rpidamente que
algunos criterios de produccin sobre la calidad (visual, multimedia, interactivo) de
los productos se quedan obsoletos a los pocos aos, hacindose cada vez ms
complejo alcanzar los estndares visuales e interactivos que se logran por las
empresas y editoriales. No es lo mismo producir una pgina Web sencilla, o una
base de datos escolar de animales y zonas geogrficas, que un curso interactivo
con preguntas, cuestionarios, variacin de formas de presentar la informacin,
basado en Internet, y que se actualice dinmicamente. Sin embargo, unos y otros
pueden tener su utilidad, y no necesariamente lo ms grande o ms complejo es
siempre mejor. Depende de los objetivos de un profesor y de una institucin: lo
ms simple puede ser lo ms adecuado para nios pequeos, o un diseo fcil y
sin complicaciones puede ser aquello que una empresa de formacin necesita
para 35 sus empleados dispersos geogrficamente y sin grandes conocimientos
de informtica. Las necesidades determinan los objetivos y el diseo, y ste
determina la produccin.

CONCLUSIONES
Dentro de las metodologas de educacin tradicional el Software Educativo se ha
convertido hoy en la metodologa ms moderna que aporta con nuevo y
abundante material didctico
Para garantizar la calidad del software educativo, este debe involucrar desde su
concepcin a un grupo multidisciplinario, donde se incluyen por supuesto,
pedagogos, psiclogos, especialistas en el tema y en Informtica Educativa.
El profesor debe estar preparado tcnicamente para evaluar la calidad del
software que va a presentar a sus estudiantes, apoyndose en una metodologa
tcnicamente fundamentada.
Para educar con Software se toma en cuenta los requerimientos del alumno en
edad, madurez y necesidades fundamentales, ms no en las del maestro.

El Software Educativo exige calidad, tica y exigencias de la materia que trata o


ejes que desarrolla.
La mayora de Educadoras del medio conocen del Software pero no saben como
utilizarlo. 70
La mayora de Educadoras del medio no usan Software Educativos por falta de
equipos en sus respectivas instituciones.
Hay mucha atraccin del Software Educativo para el inters del nio y nia.
La etapa en la se debe iniciar con la enseanza con Software parece
fundamental a partir de los tres aos.
BIBLIOGRAFA:
ANGULO, Jos Mara: MICROPROCESADORES, Paraninfo Madrid, s/e.
ARMIJOS, Margoth, CHAVEZ, Mayra: EL MATERIAL DIDCTICO
INDISPENSABLE EN EL CENTRO INFANTIL ELABORADO POR EL MAESTRO,
Tesis de Grado, UTE, Quito, 1996
BARTOLOME CUEVAS, Mara del Roco y otros: EDUCADOR INFANTIL,
Ediciones MacGraw-Hill
GARTNER, Friedrich: PLANTEAMIENTO Y CONDUCCIN DE LA
ENSEANZA, Ediciones Kapelusz, Buenos Aires, 1981
RUSSO, Vernica, YNEZ, Sandra: USO DEL MATERIAL DIDCTICO EN EL
AREA PSICOMOTRIZ EN EL JARDN DE INFANTES, Tesis de Grado, UTE,
Quito, 1996
http://www.sdserv.org/s.dll?q=software
http://www.ptw.con/educatio.html
http://www.altavista.com
http://www.ice.com

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