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Movimientos de cmara

Movimientos de cmara
TRAVELLINGS

La cmara se desplaza en relacin al escenario; se realizan


colocando la cmara en unos rieles y/o plataformas para
facilitar su movimiento.
Travelling de aproximacin, donde la cmara se traslada de un
plano lejano a otro ms cercano. Suele tener una funcin
psicolgica y dramtica (iniciar un "flash back").
Travelling de alejamiento, donde la cmara se aleja de un
motivo encuadrado desde muy cercano. Tiene una funcin
descriptiva, dramtica (finalizar un "flash back").
Travelling paralelo, la cmara acompaa el motivo
lateralmente.
Travelling circular, describe 360 grados alrededor del motivo.

Movimientos de cmara
TILT
Mover la cmara verticalmente ya sea de abajo hacia
arriba o de arriba hacia abajo.
TILT UP: De abajo hacia arriba. Mientras que cuando
se realiza un movimiento de arriba hacia abajo se le
denomina TILT DOWN.

Movimientos de cmara
DOLLY
Es una especie de plataforma movible con ruedas que
puede usar unos rieles o ruedas de caucho,
dependiendo de la necesidad, encima trae un soporte
de cmara y algunas veces con la silla del operador de
cmara, este permite un desplazamiento suave,
controlado y lo ms importante, es que la imagen no
se mueve de manera violenta.
Dolly: Moverse junto con la cmara hacia delante o hacia atrs.
Cuando se mueve uno hacia delante se le denomina DOLLY
IN y cuando se mueve uno hacia atrs se denomina DOLLY
OUT.

Movimientos de cmara
ZOOM
Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen
sin desplazar la cmara.
El punto de vista o perspectiva de la cmara no
cambia, nicamente lo hacen las dimensiones de la
escena en el interior del cuadro gracias a los objetivos
de focal variable.
Su uso reiterativo conlleva un modelo de narracin
efectista muy habitual en el cine de los aos 60 y
principios de los 70.

Movimientos de cmara
EL STEADYCAM
Movimiento libre de la cmara.
Se consigue con un sistema de suspensin y absorcin
del movimiento que permite al operador realizar
tomas de seguimiento en situaciones imposibles para
un travelling; por ejemplo, subiendo una escalera o a
travs de los rboles de un bosque.

Movimientos de cmara
CMARA EN MANO
La simple y comn cmara en mano como un
movimiento inicialmente asociado al punto de vista
subjetivo al transmitirse a la imagen y, por
consiguiente, al espectador las vibraciones del
operador a la cmara.
LA GRA
Hace referencia a un movimiento amplio ascendente
o descendente para situar la cmara a grandes
alturas.

Ejes
EJE ESCNICO
Se llama eje escnico o de accin a la trayectoria que sigue
en pantalla cualquier elemento mvil. El eje escnico se
forma igualmente entre dos personajes inmviles que se
miran.
El eje de cmara es la recta imaginaria definida por la
orientacin de la cmara, que se extiende desde sta al
objeto filmado.
Todas las normas gramaticales del lenguaje audiovisual
toman como base el eje escnico y el eje de cmara. De
hecho se acostumbra a dividir la escena segn el eje de
cmara, dicindose que tal o cual personaje est a la
derecha a la izquierda o en el eje.

La regla de los treinta grados


Evitaremos montar dos planos consecutivos cuya
diferencia de perspectiva sea menor de 30 grados.
Por ejemplo, si montamos un plano de un personaje de
perfil, el siguiente plano del personaje debera cambiar
sustancialmente el punto de vista. Si montamos dos
planos juntos cuyo eje de cmara difiere menos de esos 30
grados, el corte puede resultar brusco y es muy probable
que percibamos un molesto salto.
Cambiar de plano requiere una justificacin, y si el cambio
de perspectiva no implica un cambio significativo en el
contenido del plano (o lo que es lo mismo, en lo que nos
cuenta) perdemos inteligibilidad, fluidez y continuidad...

El ritmo
EL RITMO SE CREA:
Es la impresin dinmica dada por la duracin de los
planos, las intensidades dramticas y, en ltimo caso,
por efecto del montaje. Sin embargo, el ritmo del cine
es ritmo visual de la imagen, ritmo auditivo del sonido
y ritmo narrativo de la accin.
- Con la duracin material y psicolgica de los planos.
- Con los elementos visuales encuadrados.
- Con los elementos de la banda sonora.

El ritmo
Segn cual sea la duracin de los planos, el film tendr un
ritmo u otro. Planos cercanos piden el cambio rpido del
plano, porque se capta rpidamente lo que contienen; el
contrario pasa con planos que presentan motivos lejanos.
Planos de duracin ms larga crean un ritmo lento. Se pueden
obtener efectos de aburrimiento, monotona, miseria material
o moral de un personaje, ambientes contemplativos...
Planos de corta duracin crean un ritmo rpido. Se pueden
obtener efectos de impresin de gran actividad, agilidad, de
esfuerzo, de ambiente de tragedia fatal, de choque violento...
La capacidad de asimilacin del espectador hace que los
planos generales sean de una duracin ms larga que los
primeros planos.

El ritmo
ELEMENTOS VISUALES ENCUADRADOS
Una sucesin de primeros planos produce un ritmo de gran
tensin dramtica.
Una sucesin de planos generales con imgenes amplias y
luminosas dan una sensacin de optimismo, al contrario que si se
trata de imgenes con grandes sombras que producen tristeza.
Un paso de plano general a otro de ms cerrado puede producir
una aceleracin del acontecimiento gracias al aumento de tensin
que ocasiona.
Lo contrario, de planos cortos a largos, puede producir tanto un
efecto de hundimiento como el de calma.
Los movimientos de cmara colaboran en crear dentro de un
plano un movimiento, que quiz la misma escena no tiene.
.

El ritmo
CLASES DE RITMO
Analtico: Planos cortos y muy numerosos; es un ritmo rpido
que se traduce en dinamismo, dramatismo, actividad,
esfuerzo... (Las secuencias de batallas son ejemplos.)
Sinttico: Planos largos y poco numerosos; resulta un ritmo
lento, puede expresar sensualidad, monotona, poesa.(Como
escenas de desierto o de mar)
"In crescendo": Planos cada vez ms breves (tensin,
dramatismo); planos cada vez ms largos (relajacin,
serenidad).
Arrtmico: Los planos son breves o largos, sin tonalidad
especial. A veces cambian repentinamente aportando
sorpresa..

El tiempo
El tiempo en el cine es diferente al tiempo real. Es un tiempo variable, no
necesariamente lineal, que incluso se puede acelerar o invertir.
Condensacin: Mucha accin en poco tiempo.
Distensin: Alargamiento subjetivo de la duracin objetiva de una accin.
Continuidad o Adecuacin: El tiempo de la realidad fluye en la misma
direccin que el flmico.
Simultaneidad: Se alternan dos tiempos vitales en donde la accin pasa de
uno al otro.
"Flash back": Salto atrs en el tiempo. Se retrocede a pocas anteriores. El
recuerdo de alguien suele ser el procedimiento ms habituales.
"Flash Forward: Salto hacia adelante en el tiempo. Se avanza a pocas o
sucesos posteriores al presente de la accin. La imaginacin del personaje
es un ejemplo de este recurso.
Elipsis: Supresin de los elementos tanto narrativos como descriptivos de
una historia, de tal manera que a pesar de estar suprimidos se dan los
datos suficientes para poderlos suponer como sucedidos o existentes.

El tiempo
Recursos para representar el pasado:
virajes de color o de color a blanco y negro, dobles
pantallas, sobreimpresiones...
Recursos para representar el paso del tiempo:
las hojas de un calendario van cayendo, un reloj, una
vela o un cigarrillo que se van consumiendo, los
cambios de luz natural, los cambios de estaciones del
ao, la evolucin fsica de una persona, las
sobreimpresiones...

El tiempo
SIGNOS DE PUNTUACIN
Secuencia: Unidad dramtica y temtica con sentido completo.
Cada secuencia va a estar dividida en varias escenas, lo que ms
le interesa al montajista es la escena y no tanto la secuencia. Una
escena en un libro sera un prrafo y una secuencia se traducira
en un libro a los captulos.
Escena: Accin continuada que se desarrolla dentro de un mismo
ambiente o escenario. Es de escenario de donde viene la palabra
escena, porque en teatro cuando se cambia de escenario es
cuando se cambia de escena.
Plano/Encuadre: Seleccin, Fragmento, Recorte de la realidad.
Imagen y Tiempo.
Toma: Accin ininterrumpida de la cmara, desde que se pone en
marcha hasta que se apaga. En el montaje no se va a incluir ni la
claqueta ni la veladura final que hace la cmara cuando corta.

Objetivos
DISTANCIA FOCAL
Enfocar un objeto consiste en desplazar el objetivo
hacia atrs (objetos prximos) o hacia delante
(objetos lejanos) hasta que el objeto aparezca ntido
en el plano.
Mayor la distancia focal, mayor zoom tendr el
objetivo. Menor distancia focal, ms lejos se vern
las cosas, pero el encuadre o ngulo de visin ser
mucho ms amplio en cambio.

Objetivos
El objetivo de la cmara constituye un complejo sistema
de lentes, al que se puede considerar como una sola
convergente altamente perfeccionada, que tiene como fin
posibilitar:
- La visin y captacin de la imagen con absoluta calidad
- Su enfoque, proyeccin y formacin ntida sobre el
plano de la pelcula
- El regulado de su intensidad mediante los mecanismos
de obturacin y diafragma.
- La medicin de la exposicin y control de la
profundidad de campo.

Objetivos
NGULO DE VISIN
La combinacin de la distancia focal del objetivo (tamao de
las imgenes) y el formato, nos da el ngulo de visin o
porcin abarcada en el fotograma.
Segn este ngulo, los objetivos se dividen en tres categoras:
- OBJETIVO NORMAL, con un ngulo de visin similar al de
la visin ntida del ojo (45 grados)
- TELEOBJETIVOS, con un ngulo menor que el de la vista
- OBJETIVOS DE GRAN ANGULO, o Gran-angular con un
campo ms amplio que el del ojo.

Objetivos
OBJETIVO NORMAL
Casi todas las cmaras de formato 35 mm. van
provistos de objetivos "normales" de 50mm. de
distancia focal que proporcionan un ngulo de visin
similar a la del ojo (45).
Se habla entonces de su "perspectiva natural" o
"visin humana" por la apariencia ms exacta o
verdadera de la imagen en la que no existe reduccin
o ampliacin del entorno, procurando as una idea
clara y ms fiel de la realidad. Es el ms usado.

Objetivos
TELEOBJETIVO
El ngulo de visin de un "tele" es ms estrecho que el del objetivo
normal. La visin a travs de l es parecida a la dada por un telescopio. La
imagen tele objetiva se caracteriza por su ngulo de visin estrecho y una
reducida profundidad de campo. La imagen aparece "ampliada"
producindose una sensacin de acercamiento y aplanamiento del tema
provocada por la captacin de una parte de nuestro campo visual.
A medida que es mayor la distancia focal, el campo de visin se hace ms
estrecho.
Atendiendo a su longitud focal los teleobjetivos pueden dividirse en tres
categoras:
- Cortos (desde 70 hasta 200 mm. formato universal)
- Medios (desde 200 hasta 400 mm)
- Largos (desde 400 a 2000 mm o ms)
Su peso, y menor luminosidad obligan al uso del trpode y pelculas de
alta sensibilidad.

Objetivos
GRAN ANGULAR
Son aquellos que poseen una longitud focal inferior a la
normal abarcando un ngulo mayor que el de la visin
ntida del ojo. Al mirar por un gran angular, parece que
todo est ms lejos pero a la vez abarcando ms campo
visual. Sus caractersticas son amplio ngulo de visin, gran
profundidad de campo. El ngulo abarcado es tanto mayor
cuanto menor o ms corta sea la longitud focal.
Atendiendo a esta pueden dividirse en dos grupos:
- Angulares medios, desde 40 hasta 28 mm (en 35 mm.)
- Angulares extremos, por debajo de 28 mm.

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