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UNIVERSIDAD EAFIT
ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIN
MEDELLN
2014
UNIVERSIDAD EAFIT
ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS
DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIN
MEDELLN
2014
AGRADECIMIENTOS
C3
TABLA DE CONTENIDO
AGRADECIMIENTOS ....................................................................................................... 3
INTRODUCCION ........................................................................................................... 10
2. JUSTIFICACION...................................................................................................... 17
3. OBJETIVOS ............................................................................................................ 21
3.1. GENERAL ...................................................................................................................... 21
3.2
4.
ESPECIFICOS ............................................................................................................ 21
5.
6.
7.
8.
9.
CONCLUSIONES................................................................................................... 104
BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................... 106
ANEXOS .............................................................................................................. 111
LISTA DE TABLAS
LISTA DE FIGURAS
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
1 Estudiante que ingresan a la media tcnica y continan en la I.E Concejo de Medelln ............... 14
2. Competencias genricas Tuning de Latinoamrica ..................................................................... 40
3 Sintona en las estructuras y programas educativos respetando su diversidad y autonoma. ...... 41
4 Cuadro relacional de competencias ............................................................................................. 46
5 Modelo en cascada................................................................................................................... 49
6 Modelo en V ............................................................................................................................. 50
7 Modelo Iterativo ...................................................................................................................... 51
8 "Modelo Incremental" ................................................................................................................. 51
9 "Modelo Espiral" ......................................................................................................................... 52
10 "Modelo Prototipo" ................................................................................................................... 53
11 Mtodo SCRUM ..................................................................................................................... 54
12 Mtodo XP ............................................................................................................................. 58
13 Metodologa CRYSTAL CLEAR ..................................................................................................... 59
14 Metodologa LEAN DEVELOPMENT ............................................................................................ 60
15 Metodologa DSDM ................................................................................................................... 62
16 Metodologa AUP ...................................................................................................................... 62
17 Alumno y competencias ............................................................................................................ 83
18 Modelo de enseanza de desarrollo de software en la media tcnica ....................................... 87
RESUMEN
INTRODUCCION
10
Este proceso, parte de un anlisis de las habilidades que debe adquirir el estudiante
de la media tcnica: para la vida personal y profesional, en el manejo de informacin
medios y TIC, competencias sociales, comunicativas que logre una produccin
creativa y cvica, comprensin crtica (anlisis y evaluacin). Siendo entonces
relevante en el proceso de la media tcnica establecer en la formacin de los
estudiantes, el saber, el hacer y ser.
11
Es por esto que nace una iniciativa denominada Alianza Futuro Digital desarrollada
por el Ministerio de Educacin Nacional, el cual se centra en adoptar buenas
prcticas con uso de TIC definiendo para ellas actividades focalizadas para el
desarrollo de objetivos curriculares especficos, en tiempos de implementacin
limitados.
12
de los estudiantes en la
modalidad de programacin.
A continuacin se presenta la grfica Estudiantes que ingresan a la media tcnica
y continan en la Institucin Concejo de Medelln la cual representa una estimacin
del nmero de estudiantes que finalizan en el grado once la media tcnica en la
modalidad de programacin:
13
NMERO DE ESTUDIANTES
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
dcimo
once
dcimo
once
dcimo
once
dcimo
once
dcimo
once
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2012
2013
Nmero de ESTUDIANTES
14
En este orden de ideas anteriores tambin se encuentran las condiciones que debe
cumplir un estudiante que ingresa a la media tcnica que son: que apruebe el grado
noveno y que cumpla con un perfil para dicho ingreso, cabe agregar que antes de
realizar un proceso de seleccin para los estudiantes que ingresan a la media
tcnica se realizan unas charlas motivacionales y de sensibilizacin dando a
conocer el proceso de la media tcnica y el compromiso acadmico y personal que
se adquiere al formar parte de esta.
Para lograr resultados significativos, es decir que el estudiante finalice cada periodo
y logre desarrollar las competencias planteadas, se definen tres etapas:
15
1. La instruccin terica
2. La instruccin prctica
3. La evaluacin
16
2. JUSTIFICACION
La formacin del talento humano en el sector del desarrollo software, ha tomado
fuerza
En esta lnea los procesos que realizan los estudiantes en la media tcnica les
permite tener una continuidad en el proceso de formacin hacia la educacin
superior y obtener un aprendizaje a lo largo de la vida, dicho proceso en el pregrado
son llamados ciclos propeduticos donde promueve en el estudiante el desarrollo
profesional siguiendo sus intereses y capacidades.
La Ley 749 de 2002 establece la formacin por ciclos con carcter propedutico,
especficamente en las reas de ingenieras, la tecnologa de la informacin y la
administracin.
17
18
algunas
de
las
caractersticas
de
la
institucin
son:
cuenta
Hasta hoy cuentan con dos grupos del grado dcimo cada uno para una respectiva
modalidad, cada grupo est conformado con 35 estudiantes para un total de 70 y
(20% de estudiantes en media tcnica del grado dcimo y un 80% bachiller
acadmico) en el grado once de la misma forma dos grupos para cada modalidad a
diferencia que uno de los grupos con 18 estudiantes y otro con 26 esto arrojando un
promedio del 18 % de los estudiantes y el 82% restante como bachiller acadmico;
Es por esto que la Institucin es una de las que integra a esa llamada Alianza futuro
digital.
La Institucin Educativa Concejo de Medelln desde los ltimos aos presenta una
abandono en el grado dcimo en la modalidad de diseo de software en convenio
con el politcnico Jaime Isaza Cadavid, donde se dan algunas fortalezas y
19
20
3. OBJETIVOS
3.1. GENERAL
3.1.1 Establecer
3.2 ESPECIFICOS
3.2.1 Documentar a travs de un estado del arte metodologas y buenas prcticas
y tecnolgicas en las implementadas en las empresas del desarrollo del
software.
21
4.1 ANTECEDENTES
proyectos
realizando en los ltimos aos, cada uno con aportes para el sector de la educacin,
el desarrollo de buenas prcticas en la enseanza del desarrollo de software,
competencias y la formacin del ingeniero 20/20 permitiendo tener una visin
general de lo que se ha realizado del tema antes mencionado, as mismo observar
un enfoque desde varios puntos de vista, a partir de conceptos sobre los que se
apoya este proyecto; este se centra en los siguientes documentos, investigaciones
y artculos que resultan ser una aproximacin conceptual e investigativa como lo
son: procesos de continuidad de los estudiantes en las facultades de ingeniera , el
desarrollo de competencias y la enseanza de la ingeniera en el mbito tecnolgico
e informtico, adaptacin de buenas prcticas en la enseanza del software,
formacin en el ingeniero 20/20, y proyectos apoyados de herramientas
tecnolgicas que dan continuidad en la ingeniera de sistemas y desarrollo de
software
4.2 BUENAS PRCTICAS EN LA ENSEANZA DEL SOFTWARE FORMACIN
EN EL INGENIERO 20/20
Un primer estudio es realizado por la Facultad de Ingeniera de la Universidad de
La Guajira en el ao 2008, la cual presenta un informe de desercin y permanencia
acadmica en la facultad de ingeniera de la universidad de la Guajira, donde se
refleja el nmero de estudiantes matriculados que a su vez no han terminado su
ciclo acadmico, Algunas de las conclusiones se debe por la calidad de los
programas , el estado financiero, los planes de estudio (asignaturas) desarrolladas
en los programas
22
1. Estrategias curriculares
2. Formacin pedaggica de profesores
3. Sistema educativo
4. El perfil del ingeniero
Este foro concluye entonces una serie de propuestas e iniciativas que permitan
considerar tendencias internacionales que puedan adaptarse a la enseanza de la
ingeniera en Colombia y que permitan responder a los Retos en la formacin del
ingeniero para el ao 20/20.
23
24
hacer la
25
Una iniciativa llamada 20/20 integrada por pases en desarrollo plantea una
inversin significativa y una asistencia oficial para permitir as un desarrollo
sostenible, donde la formacin del ingeniero 20/20 es uno de los temas centrales ya
que exige retos como el formar ingenieros creativos con el objetivo de fomentar el
desarrollo del conocimiento cientfico y tecnolgico.
Un primer documento denominado Educacin 2020 busca generar una reforma al
sistema educacional chileno hacia 2020 con el objetivo de lograr una educacin de
calidad con equidad. Para esto, la institucin trabaja a travs del impulso de
propuestas que apuntan a la formacin de profesores y directores de escuelas de
alta calidad, mejorar las condiciones para aulas vulnerables, mayor participacin de
los apoderados, y un cambio en la institucionalidad y financiamiento de la educacin
pblica. Para que estas propuestas influyan en las polticas pblicas educativas,
Educacin 2020 estimula la movilizacin ciudadana, dialoga con las autoridades del
Gobierno y el Parlamento, y presiona travs de la prensa y redes sociales.
(Educacin 2020, 2014)
(Lpez Trujillo, Andr Ampuero, & Infante Abreu, 2011) en su artculo: Formacin
de roles y buenas prcticas en el trabajo por la calidad de un ingeniero informtico
afirma que para satisfacer las expectativas de la industria de software es preciso
perfeccionar continuamente el proceso de formacin de roles en la carrera de
ingeniera informtica. En este trabajo se hace referencia, a los planes de estudio
que forman a los ingenieros informticos en las universidades cubanas,
la
26
aplicable a otros
acceder
toda
la
documentacin
disponible
en
la
Red,
trabajar
este entorno
27
28
29
De esta forma implementar la asociacin con las universidades para dar becas para
estudiantes de posgrado: la beca debe cubrir los costos de matrcula y la entidad
patrocinadora deber ofrecer una pasanta para el estudiante seleccionado.
Adems que la universidad entienda las necesidades del empleador, un miembro
de la facultad podr realizar un intercambio en la empresa por un mes y un
empleado de la empresa ir a la universidad, de esta forma se crea un canal de
retroalimentacin sobre las necesidades mutuas, los profesionales ya empleadores
deben crear una cuenta de estudios: es decir considerar crear un fondo, similar al
de pensiones, en el que aporten tanto empleados como empleador para financiar la
educacin de posgrado de los empleados, como contraprestacin se daran
beneficios tributarios al empleador y a los empleados. El gobierno debe asegurar
que la educacin de posgrado sea una opcin viable para cualquier ciudadano, el
patrocinio gubernamental debe incrementarse de forma dramtica para ello
proponen dos programas competes para doctorados y el programa para fortalecer
la educacin de maestra. All se propone que las universidades deben desarrollar
esquemas y programas que mejoren la retencin de los estudiantes. De acuerdo
con Wulf (2007) el problema de la mayora de escuelas de ingeniera no es
30
En los textos, artculos expuestos hay ideas que son decisivos al respecto, es
significativo prestar atencin para mostrar planteamientos y conceptos que pueden
orientar a las acciones metodolgicas y pedaggicas en la Institucin Educativa
Concejo de Medelln brindando un aporte serio para el provecho y el bien comn .
En este anlisis no se puede afirmar que exista una prctica o mtodo mejor que
otro, lo que s se puede afirmar es que las personas se acomodan mejor a una
prctica o mtodo
31
De igual manera
estrategias y metodologas para la formacin de los ingenieros para lograr que los
cambios en la enseanza de la ingeniera se proporcionen en el contexto ms
profundo de la profesin, mejorando la comprensin de la sociedad acerca de la
ingeniera. As mismo resaltar que las instituciones de educacin superior deben
estimular al desarrollo de proyectos de investigacin y nuevas maneras de evaluar
a los estudiantes concibiendo capacidades en la socializacin del conocimiento en
contextos educativos, propiciando la indagacin, integrando entornos de
aprendizaje y asesoras acadmicas, propiciando el trabajo colaborativo e
investigativo.
32
de
las
capacidades
nacionales
de
generacin
de
conocimientos e innovacin.
El anterior estado del arte permite una alineacin de un estado de buenas prcticas
en la enseanza de la ingeniera del software desde los mbitos pedaggicos y
tecnolgicos a nivel mundial es as como en la Tabla Estrategias o metodologas
implementadas en la enseanza de la ingeniera evidencia una mirada a la
formacin en ingeniera en el contexto nacional e internacional y permite evidenciar
los desafos de la educacin en la ingeniera en especial en el desarrollo de
software.
33
TECNOLOGICOS
PEDAGOGICAS
Adecuada
preparacin de
los educandos
desde la escuela
Nuevas
metodologas
en la
educacin
superior
Convenios
de las
universidade
s a nivel
internacional
Creacin de
comunidade
s de
aprendizaje
Las empresas
como laboratorios
de aprendizaje y
conocimiento
El grado de
bachiller debe
reconocerse
como un grado
de preingeniera ,
Dependiendo
del contenido
de los curso y
de las
aspiraciones
del
estudiantes.
Promover la
calidad y el
reconocimiento
de la profesin,
profundizando en
el conocimiento
de reas
especficas, para
el desarrollo de
competencias y
gestacin del
ingeniero para
lograr la prctica
profesional.
originar
nuevos
modelos
flexibles y
novedosos en
la educacin
de pregrado;
por ejemplo,
planes de
estudio
implementado
s en otras
universidades
Exigir
experiencia
en la prctica
de la
ingeniera, a
los docentes
y deben
crear
programas
para apoyar
el desarrollo
profesional
Motivacin
de
egresados
de
secundaria
para seguir
la carrera
de
ingeniera
La educacin en
tecnologa sea
parte del currculo,
con profesores
competentes, de
forma continua
desde preescolar
hasta la
adolescencia
Instituciones
especializadas
en la industria
del software
Implementacin
de manejo de
nuevos recursos
tecnolgicos y
educativos
Desarrollo de
software en
todos los
sectores
financieros,
hospitalarios.
Creacin de
contenidos
digitales
Unificacin de
otras reas en
el uso de las
tecnologas :
cine, diseo
grfico , msica
Crear un
concurso para
promover los
talentos de los
estudiantes: un
concurso en el
que los
estudiantes
apliquen sus
talentos a
problemticas a
nivel local
nacional e
internacional
34
Servicios de
telecomunicacion
es , redes de
conectividad
ilimitadas
Exportacin
del software
Ofrecer
sueldos a las
personas que
se dedican a
las carreras
de ciencia y
tecnologa si
se quiere
ubicar de
recurso
humano
calificado.
Establecer
fondos de
becas
Proveer un
respaldo
financiero
apropiado, tanto
para el estudiante
como para la
universidad,
puede ser de
largo alcance,
permitira
aumentar la tasa
de graduados y
disminuir la tasa
de desercin.
Deben crearse
nuevos acuerdos
Condonacin
de prstamos
para
estudiantes
Apoyo
gubernament
al a estudios
RECURSOS
Inversin en
infraestructura
Fomentar y
apoyar a los
estudiantes
menos
preparados
y menos
dotados, y
entrenarlos
para la
diversidad
de
posibilidade
s de carrera
diferentes a
la
especializac
in tcnica
Destinar recursos
para
que
los
estudiantes
puedan estar en
contacto con el
trabajo
prctico.
(Visitas a fbricas,
intercambios,
presentaciones de
expertos
en
colegios
y
universidades).
Incrementar las
opciones
de
carrera
para
ingenieros,
ofreciendo
educacin
continua
y
proyectos
desafiantes en
lugar de planes
tempranos
de
retiro.
35
entre el gobierno
y las instituciones
con el objetivo de
proveer mtodos
alternativos de
financiacin para
los estudiantes
36
5. MARCO DE REFERENCIA
Ingeniero 20/20
Proyecto Tuning
Enseanza de la ingeniera
Metodologas agiles
37
tecnolgicos.
ACOFI Asociacin colombiana de facultades de ingeniera
(2007) en su
Con respecto a lo anterior se plantea una perspectiva global sobre la formacin del
ingeniero de hoy donde se integre las diferentes estructuras del sector productivo
tales como: las transformaciones econmicas, fenmenos geopolticos, la
competencia econmica, es por esto que se plantea una perspectiva global donde
se presente una trasformacin curricular de acuerdo a las necesidades del medio y
las competencias que este debe desarrollar.
Desde esta reflexin proyecta que el ingeniero del ao 20/20 deber poseer las
siguientes competencias esenciales:
38
Fuertemente analtico.
Lder adaptable.
Responsabilidad medioambiental.
Visin empresarial.
39
40
41
Es as como "Identificar los factores relevantes que constituirn los principales retos
de la educacin en ingeniera de cara al ao 2020 en el contexto de la nueva
sociedad del conocimiento", se convierte en un objetivo que responde con la
caracterizacin del contexto socioeconmico, el contexto laboral, el contexto
cientfico-tecnolgico, la nueva presencia de la ingeniera, el nuevo perfil del
ingeniero y del estudiante y el nuevo contexto de las ES de formacin de ingenieros
1. Estrategias curriculares,
2. Formacin pedaggica de profesores.
3. Sistema educativo.
4. El perfil del ingeniero.
42
Autorreflexin Permanente.
Anlisis Funcional.
43
personales, las del mundo del productivo, del mbito de la educacin y de los
procesos de certidumbre e incertidumbre, asumiendo autonoma en su
pensamiento, comportamiento y sentimientos, posibilitando conciencia crtica,
creativa, responsable, solidaria y de desarrollo de la autorrealizacin personal.
A continuacin competencias establecidas por la alianza futuro digital grado 10 y
grado 11:
44
GRADO 11
GENERALES
45
Trabajo
en equipo
Organizacin y
planificacin
Gestin de
la
informacin
Competencias
transversales
entre el ingeniero
2020, proyecto
tunning
Latinoamrica y
la alianza futuro
digital
Comunicacin
oral y escrita
Desarrollo de
destrezas
intelectuales, o
habilidades de
pensamiento
Investigacin y
creatividad
Manejo de las
tecnologias de la
comunicacin y la
informacin
Organizacin y planificacin
Trabajo en equipo
Desarrollo de destrezas intelectuales, o habilidades de pensamiento
Investigacin y creatividad
Manejo de las tecnologas de la comunicacin y la informacin
Comunicacin oral y escrita
Gestin de la informacin
46
Construccin de software
47
Realidad virtual
Comunicaciones
Redes
Inteligencia artificial
48
se pueden definir unas fases compuestas por actividades que se pueden planificar
apoyadas por recursos humanos y materiales. Es as como nacen tipos de modelos
de ciclo de vida donde sus diferencias se evidencian en el alcance del proyecto, las
caractersticas la distribucin y proceso de las etapas.
49
5.6.2 MODELO EN V
El Mtodo-V fue desarrollado para regular el proceso de desarrollo de software por
la Administracin Federal Alemana. Describe las actividades y los resultados que
se producen durante el desarrollo del software. De esta forma suministra una gua
para la planificacin y realizacin de proyectos. Wikipedia (2014)
Figura 6 Modelo en V
Obtenido de https://josepablosarco.files.wordpress.com/2012/03/v-modeldevelopment.png
cuales inician con el anlisis y finalizan con la creacin y aprobacin del sistema.
Wikipedia (2014)
51
52
mediante
la
colaboracin
de
grupos
autos
organizados
53
1. Concepto
2. Especulacin
54
3. Exploracin
4. Revisin
5. Cierre.
actividades que hay que realizar para dicho encuentro, de la misma forma la
planificacin del Sprint 0. Adems un Sprint Backlog que es la lista de tareas
y es la base de dicho Sprint.
Rastreo del Sprint: esta etapa contempla tres reuniones cada da para
revisar y evaluar las tareas es decir: qu tarea se realiz desde el encuentro
anterior?, Qu se har hasta la prxima reunin?
Scrum master: Persona que lidera al equipo guindolo para que cumpla las
reglas y procesos de la metodologa.
55
Y aunque los siguientes roles no forman parte del proceso son importantes para la
retroalimentacin del resultado del proceso y as poder organizar cada Sprint, estos
son:
Managers: son aquellos que toma las ltimas decisiones haciendo parte de
los objetivos y de los requisitos.
56
57
Figura 12 Mtodo XP
Tomado de: Codejobs. (2013). Solucin ERP. Obtenido de
http://www.codejobs.biz/es/blog/2013/06/05/programacionextremaxp#sthash.f3PWIJNN.1
npgrEAc.dpbs
58
59
Patrocinador
Usuario experto
Diseador principal
Experto en negocios
coordinador
Verificador
Escritor
60
Estudio viabilidad
Modelado funcional
Diseo y construccin
Implementacin.
Las tres ltimas son iterativas, adems de existir retroalimentacin a todas las fases.
5.7.5 METODOLOGA DSDM
METHOD
Este mtodo DSDM naci en enero del 94 con el objetivo de crear una metodologa
RAD unificada, constituye personas e interacciones sobre procesos y herramientas,
as mismo contempla
61
Iniciacin
Desarrollo
Pruebas
62
Elaboracin
Construccin.
Transicin
Simplicidad.
Agilidad.
Herramienta de la independencia.
63
6. PLANTEAMIENTO METODOLOGCO
Este trabajo centra su esquema en un anlisis crtico en la participacin activa en
los grupos implicados en el proceso de investigacin lo cual estimula de forma
fundamental las prcticas transformadoras y los cambios sociales. En este sentido,
la intervencin define esquemas para conocer la experiencia y elementos que
intervienen en un proceso educativo especialmente en la enseanza de desarrollo
de software en la Institucin educativa concejo de Medelln del grado decimo.
De esta forma, este tipo de enfoque de investigacin con lleva a que los
participantes puedan hacer parte en la interpretacin del alcance proyectado en los
objetivos de esta investigacin
planteados en esta.
64
65
66
ETAPA
OBJETIVO
Reconocer y caracterizar
la fundamentacin terica
general y de los
contenidos
No. 1
Identificar conceptos
previos, experiencias
significativas e
indicadores
No. 2
ACTIVIDADES
INSUMOS
RESULTADOS
Documentos, Artculos
Investigaciones, registros
de archivo , pginas web,
archivos de
presentaciones, archivos
de imagen
Documentos
Artculos
Investigaciones
registros de archivo
pginas web, archivos de
presentaciones, archivos
de imagen
67
No. 3
Diseo de estrategia de
indagacin
Entrevistas/encuestas
No. 4
Anlisis cualitativos de la
informacin obtenida en
las encuestas realizadas
No. 5
Conclusiones generales,
y calidad del estudio, e
implicaciones de la
Investigacin. Informe
final.
Posturas de
fundamentaciones
tericas.
Estado del Arte
Representacin grfica
de las categoras de
enseanza a nivel
tecnolgico, metodolgico.
Anlisis cualitativos de la
informacin obtenida en
las encuestas realizadas
68
69
NOMBRE
CATEGORIA
PLANEACIN
ESTRATEGIAS
DIDACTICAS
RECURSOS
SEGUIMIENTO
70
71
De igual manera las encuestas (formato 1) buscan dar como resultado una
perspectiva de la situacin actual de la adopcin de modelos y buenas prcticas en
la enseanza en el desarrollo del software.
De los 20 docentes que aproximadamente posee la alianza futuro digital por parte
de las instituciones educativas de educacin superior (SENA y Politcnico Jaime
Isaza Cadavid), se obtuvo respuesta de 10 es decir el 50% de la poblacin existente.
Tal como se observa en el anexo 2
72
PROCESO 1
a. Prepara el material de apoyo.
b. Preparar la clase.
c. Sube material de apoyo a la plataforma.
d. Preparar el medio audiovisual y/o taller prctico de clase.
74
e. Recordar el tema visto anteriormente y como se puede ligar al nuevo por ver.
PROCESO 2
PROCESO 3
PROCESO 4
75
algortmico,
Programacin
gestin
Gestin
y
de
interpretacin
configuracin
de
de
aplicaciones,
especificaciones.
Definicin
de
uso
de
herramientas
ofimticas,
estndares de
competencias
lectoras,
76
en
el proceso de
El aprendizaje autnomo,
la capacitad de
la interpretacin y el anlisis
77
Talleres,
charlas, exposicin,
estudio de casos,
trabajo colaborativo,
78
80
(alumno y
EN LA ENSEANZA DEL
82
83
en la enseanza del
desarrollo de software
COMPETENCIAS
BSICAS
COMPETENCIAS
TRANSVERSALES
COMPETENCIAS
DIGITALES
COMPETENCIAS DEL
DESARROLLO DE
SOFTWARE
6.5 MARCO
DE TRABAJO GENERAL PARA LA ENSEANZA DEL
DESARROLLO DE SOFTWARE EN LA MEDIA TCNICA
Para el planteamiento de metodologas y buenas practicas tecnolgicas en el
proceso de enseanza aprendizaje del desarrollo de software en la media tcnica
en los colegios pblicos de Medelln pertenecientes a la Alianza Futuro Digital de la
ciudad, que permitan propiciar la permanencia de los estudiantes en esta modalidad
acadmica, se precisa recurrir a informacin existente con base a buenas prcticas
y metodologas en el proceso de enseanza del desarrollo de software a nivel
internacional y nacional, de la misma forma conocer las polticas educativas frente
84
85
CATEGORIAS
-Trabajo en equipo.
-Aprendizaje basado
en proyectos.
-Formatos de
planeacin.
-Historias de usuarios.
-Prototipos.
-Diagrama Gantt.
-Repositorios de
ficheros.
-Exposiciones
- Scrum Master
- Product Owner
- Team developer
Historias de usuarios,
prototipo, estimacin
de un proyecto,
Aplicacin funcionando
(software)
Evaluacin por pares,
Documento Final
PLANEACIN
ETAPAS
DISEO
IMPLEMENTACIN
LANZAMIENTO
86
Modelo
87
6.5.3 RECURSOS
Los recursos son considerados dentro de este modelo como el apoyo dentro de un
entorno donde se lleva a cabo el proceso de aprendizaje, en este se tendrn en
cuenta los fsicos y pedaggicos, ya que permiten una interaccin docente- alumno
estos se pueden clasificar en: personales y materiales, dentro del grupo de los
materiales se contemplan los impresos, audiovisuales e informticos.
De esta forma los recursos son considerados un complemento dentro del proceso
de aprendizaje ya que permiten proporcionar informacin, desarrollar habilidades,
guiar los aprendizajes, evaluar y motivar.
6.5.4 PRODUCTOS
Son los resultados que se obtienen a partir de las actividades que deben realizar
los estudiantes durante un tiempo determinado y luego realizar la entrega que
evidencie la terminacin de estos.
Sobre las bases de las ideas expuestas se procede a definir cada una de las etapas
definidas en el marco de trabajo general para la enseanza del desarrollo de
software en la media tcnica, con las diferentes etapas, roles, tcnicas,
herramientas, productos y recursos fsicos, pedaggicos y tecnolgicos para el
desarrollo de estas, as mismo con algunas actividades que el docente puede
desarrollar para el aprendizaje de los estudiantes que potenciaran las habilidades y
competencias planteadas para este modelo.
88
89
PLANEACION
7
8
ROLES
Scrum master
Product owner
Team developer
Conformar el equipo
acacin N
Identificar las
necesidades del cliente
HERRAMIENTAS
Herramientas ofimticas
Correo electrnico
www.cacco.com
foros, chat
video tutoriales
redes sociales
http://www.scrumrf.com/
http://tonkalabs.com/
Definir que se va a
desarrollar
TECNICAS
Trabajo en equipo y colaborativo
Observacin
Comunicacin
Product Vision Board, Impact Mapping, Backlog, User
Story Mapping, Producto Mnimo Viable MVP, Product
Backlog Board.
Historias de usuarios, Aprendizaje basado en proyectos.
Grficos burndown chart
Task card
Exposiciones , preguntas
RECURSOS
Salas de sistemas
Aulas de clase
Laboratorios
Empresas
bibliotecas
conexin a internet
tableros o pizarras
Herramientas colaborativas
Proyector de diapositivas, cmara de fotografa,
ordenador.
PRODUCTOS
90
Inicialmente los miembros de cada equipo deben pensar en una idea que represente una necesidad de la vida
diaria, una idea que genere valor, una idea innovadora.
Nombre del
Frase representativa
grupo
91
Grupo de
Necesidades
Producto
Valor
usuarios
Nombre del grupo: Es el nombre que usar el equipo para referirse al proyecto. Entre todos buscan
un nombre creativo que los relacione al proyecto.
Frase representativa: Debe ser corta y precisa, debe expresar el alma del producto y ser el nexo
hacia lo que aspira a ser.
Grupo de usuarios: identificar los Grupos de usuarios que utilizaran el producto. Para quin
estamos trabajando en el proyecto?
Necesidades: Cules son las necesidades de ese grupo de usuarios? Aqu se encuentra las
razones de ser del proyecto.
92
Identificar Riesgos:
Nos preguntamos Qu nos mantiene despiertos en las noches? Qu cosas no me dejan dormir?
La idea es hacer una lista con las cosas que nos preocupan del proyecto, aquellas que no dejan dormir, debemos
priorizar tambin, no se debe abusar en la longitud.
Quin?
Cmo?
Qu?
Caractersticas
Necesidades
tener claro el enfoque a quien est dirigido este proyecto. Son necesidades ms especficas de cada
persona que tenemos, no es que los inventemos, realmente existen. Eje: Carlos estudiante que quiere
irse a vivir solo e independizarse es una persona de estrato 3.
o Necesidades: Determinar las necesidades que tiene esa persona que la haran utilizar (comprar) el
producto.
User Story Mapping: Es una herramienta visual que mapea las funcionalidades de un producto
contextualizado a un escenario. Su elaboracin permite generar de manera ms sencilla el Product Backlog.
Importante: las discusiones y conversaciones que se generan en su elaboracin.
En primer lugar se define el proceso/actividades de alto nivel que tienen que ver directamente con el proceso de
negocio que va a estar relacionado con el producto.
Luego se toman a las personas definidas previamente y se colocan al lado derecho del mapa. (Priorizar las
personas dejndolas ms arriba de la lista).
A continuacin se toma una persona y se cuentan las tareas que realiza, mapeando con el proceso definido. A
esto se le llama definir una travesa de una persona.
Ahora utiliza la misma persona y genera una travesa alternativa. As sucesivamente para todas las personas.
94
Producto Mnimo Viable MVP: Busca identificar las funcionalidades mnimas para que pueda salir a
produccin. Delimitar con una lnea las travesas mnimas indispensables para que el producto d valor y tenga
sentido.
El Product Backlog Board (Opcional): es una herramienta visual que le permite al equipo tener centralizado
todos los elementos de informacin necesarios para trabajar los tems del backlog.
rea de Personas
rea de historias
rea de
restricciones
rea de modelado
rea
Colocamos
de
nuestras
Personas:
personas
elaborados anteriormente. Hay que recordar que ellas representan a nuestros grupos de usuarios definidos en
la visin.
rea de historias: Coloca las historias listas para trabajar y las que estn en cola. Es bsicamente tu backlog.
rea de restricciones: Coloca los requerimientos no funcionales y el diseo de interfaz, flujo gramas.
rea de modelado: Colocar cualquier diagrama (Flujo, modelo, etc.) que le sirva de gua al equipo durante el
desarrollo.
95
96
DISEO
Definicin de historias de
usuarios
Representacin grfica o
prototipo de navegacin
9
10
11
ROLES
Scrum master
Product owner
Team developer
12
13
14
15
16
17
HERRAMIENTAS
foros, chat, video tutoriales,
redes sociales
http://www.axure.com/
Herramientas ofimticas
Correo electrnico
www.cacco.com, Webapps,
http://pencil.evolus.vn/,
http://tonkalabs.com/
Cmaptools
Photoshop
TECNICAS
Trabajo en equipo y colaborativo
Observacin
Historias de usuarios.
Aprendizaje basado en proyectos.
Mesa redonda
Exposicin
RECURSOS
Salas de sistemas
Aulas de clase
Laboratorios
Empresas
bibliotecas
conexin a internet
tableros o pizarras
Herramientas colaborativas
proyector de diapositivas, cmara de fotografa,
ordenador,
PRODUCTOS
Representacin grfica o prototipo de navegacin del sistema solicitado por el cliente
97
98
IMPLEMENTACION
Interpretacin de
estndares para la
programacin
Codificar el software
diseado
ROLES
Scrum master
Product owner
Team developer
TECNICAS
Trabajo en equipo y colaborativo
Observacin
Comunicacin
Historias de usuarios.
Aprendizaje basado en proyectos.
Grficos burndown chart
Task card
TDD
HERRAMIENTAS
https://www.assembla.com/home
java , Oracle , jcreator netbeans
https://basecamp.com/, Herramientas
ofimticas
Correo electrnico
foros, chat, video tutoriales, redes sociales
http://www.visualstudio.com/en-us/getstarted/connect-to-vs.aspx a,
http://tonkalabs.com/
RECURSOS
Salas de sistemas
Aulas de clase
Laboratorios
Empresas
bibliotecas
conexin a internet
tableros o pizarras
Herramientas colaborativas
Proyector de diapositivas, cmara de
fotografa, ordenador.
PRODUCTOS
Realizacin de pruebas y
validacin del proyecto
Cdigo de la aplicacin
Pruebas e informe de resultados
99
Instrucciones:
Solicitar al grupo para formar equipos de dos. En el equipo de dos personas una
persona acta como el propietario del producto y el otro como un desarrollador.
Si usted tiene un equipo de 3 tendr un dueo del producto y dos desarrolladores.
Informar a los equipos que van a realizar un nuevo proyecto que tendr una
duracin de 2 sprint.
Hacer que las parejas se sientan espalda con espalda. Iasigne a los equipos no
mirar a cada uno otros del papel que est a punto de entregar.
100
101
102
LANZAMIENTO
ROLES
Scrum master
Product owner
Team developer
Preparar el desplegable
HERRAMIENTAS
Herramientas ofimticas
Correo electrnico
www.cacco.com
foros, chat
video tutoriales
redes sociales
http://www.scrumrf.com/
http://tonkalabs.com/
TECNICAS
Trabajo en equipo y colaborativo
Observacin
Comunicacin
Historias de usuarios.
Aprendizaje basado en proyectos.
Grficos burndown chart
Task card
Exposiciones
preguntas
RECURSOS
Salas de sistemas
Aulas de clase
Laboratorios
Empresas
Bibliotecas
Conexin a internet
Auditorio
tableros o pizarras
Herramientas colaborativas
proyector de diapositivas, cmara de fotografa,
ordenador
PRODUCTOS
103
7. CONCLUSIONES
104
proceso de enseanza - aprendizaje, estos son: las herramientas, las tcnicas, los
recursos, las competencias y los productos, su integracin permite al estudiante
lograr adaptarse a las necesidades del entorno.
105
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http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_prototipos
110
9. ANEXOS
111
9.1 Anexo 1
ENCUESTA A DOCENTES
INSTITUCION
EDUCATIVA_______________________________________________________
CONVENIO CON
___________________________________
Objetivo
Analizar que dificultades se presentan en el proceso de la enseanza de la media
tcnica segn de los docentes
112
desarrollo de software?
8. Qu tcnicas o metodologas utilizas para un buen aprendizaje en la media
tcnica que potencien el desarrollo de software?
9. Qu acciones realizas para promover en el grado once la continuidad y su paso
en la educacin superior en la media tcnica en desarrollo de software?
10. Dentro de su experiencia que estrategias consideras eficientes en el aprendizaje
de los estudiantes de la media tcnica en desarrollo de software?
11. Qu
materiales didcticos
en los estudiantes el
113
GABRIEL GARCIA
MARQUEZ
Mara Montessori
POLI
IE Jos Acevedo y
Gmez
OCM
Docente Articuladora
PEDRO OCTAVIO
AMADO
Kennedy
Concejo de Medelln
SENA
Poli
SENA
Politcnico J.I.C.
SENA
Politcnico Jaime Isaza
Cadavid
EAFIT
TAPART
FORMACIN
PROFESIONAL
Media Tcnica en
informtica con nfasis en
diseo y desarrollo de
software
Tcnico en sistematizacin
de datos
Tecnlogo en Sistemas de
Informacin
Ingeniero de sistemas,
especialista en gerencia,
magster en Ingeniera
Programacin de Software
Especialista
Ing. informtico
Ing. Informtico
Ingeniera de Sistemas
CATEGORIA DE PLANEACION
RESPUESTAS
PREGUNTAS
RELACIONADAS
(ENCUESTA DOCENTES)
tcnica en desarrollo de
software y las
competencias generales?
Cules?
competencias
trabajo
6. no aplica
7. SI
8. Si, en nuestro PEI se encuentra constituido el
convenio frente a las dos salidas ocupacionales
de Ti que son Desarrollo de software y
multimedia, y toda la MT como un proyecto
institucional, adems est definido que los
planes de estudios deben estar a lineados a una
transferencia curricular impartida desde el Sena.
Tambin dentro del PEI se encuentra tanto el
perfil de ingreso como el proceso de seleccin y
permanencia en el mismo. Ya dentro de los
mdulos impartidos desde el Sena se encuentra
tanto los contenidos como las competencias
bsicas, laborales y especficas para cada
salida vocacional.
9. El desarrollo analtico y de interpretacin
10. sistemas de informacin con determinado
115
nfasis
El plan de estudios que
se desarrolla actualmente
en la media tcnica en
desarrollo de software
responde a las
necesidades de la
educacin superior y la
empresa?
1. Si
2. No responde
3. No responde
4. Es acorde, aunque constantemente necesita
reestructuracin y ajustes
5. No responde
6. No responde
7.Segun nuestra institucin articuladora
8. No responde
9. Si, por esta alineado a las necesidades de la
alianza futuro digital.
10. No responde
116
117
institucin educativa
9. 8. diagnstico de avance en la
asignatura. revisin de los contenidos
de los mdulos. actividades propuestas
10. 9. con el formato de planeacin
entregado por el politcnico Jaime
Isaza Cadavid, consulto planes que
puedan aportar al aprendizaje de los
estudiantes
11. 10. basados en la malla curricular, con
los estndares generales de
tecnologa e informtica, de la mano
con las competencias tanto bsicas
como laborales
1. gestin de la informacin
expresin escrita pensamiento analtico
pensamiento sistmico. Pensamiento
algortmico. Gestin de interpretacin
de especificaciones. Programacin
gestin y configuracin de
aplicaciones. Definir los requerimientos
necesarios para construir la solucin
de acuerdo con las necesidades del
cliente. Analizar los requerimientos del
cliente para construir la solucin.
Disear la solucin de acuerdo con los
requerimientos del cliente. Desarrollar
el sistema que cumpla con los
requerimientos de la solucin
informtica. Programar en un lenguaje
para la web. Programar en un
ambiente seleccionado.
2. desarrollo de la lgica. 2. solucin
de problemas. 3 gestin de la
informacin.
3. pensamiento analtico y sistmico.
2. ciclo de vida del software. 3.
118
119
6.
falta de lectura.
120
9. la interpretacin y el anlisis
Qu actividades realizas en el
proceso de enseanza dentro y
fuera del aula de clase con los
estudiantes de la media tcnica en
desarrollo de software?
121
122
123
Qu tcnicas o metodologas
utilizas para un buen aprendizaje
en la media tcnica que potencie el
desarrollo de software?
10. La aplicacin
1. No responde
2. Tutoriales, comunidades virtuales,
formacin online, trabajo colaborativo
3. Trabajo grupal, el constructivismo.
4. Metodologa basada en proyectos,
adaptando todos los temas al contexto
y al entorno real.
5. Lluvia de ideas, construccin en
grupo, trabajo colaborativo, desarrollo
de video juegos
6. Lgica matemtica
7. Trabajo colaborativo y eleccin del
tema de forma libre
8. Retos con robtica y micro mundos,
maratones, proyectos en contexto,
videojuegos
9. El estudio de casos
124
CATEGORIA DE RECURSOS
PREGUNTAS
RESPUESTAS
RELACIONADAS
(ENCUESTA DOCENTES)
Qu recursos y ambientes
1. Los recursos disponibles por la
de aprendizaje tienes
Alianza Futuro Digital y en la institucin
disponibles para llevar a
educativa se cuenta con disponibilidad de
cabo el proceso de
una sala permanente para el proceso de
enseanza aprendizaje en la media tcnica, otra sala en el caso de ser
125
Qu materiales didcticos
utilizas para favorecer en
los estudiantes el
aprendizaje en la media
tcnica en desarrollo de
software?
10. No responde
1. Se utiliza Scratch en las primeras
semanas de grado dcimo, tratando e
ambientarlos al manejo de instrucciones.
2. Objetos de aprendizaje, videotutoriales,
tutoriales, talleres
3. No responde
4. Animaciones, Vdeo tutoriales,
Plataforma Edmodo, grupo de trabajo en
Facebook
5. No responde
6. No responde
7. Grficas, datos, dibujos
126
8. No responde
9. No responde
10. Juegos, multimedia contenidos digitales,
infografas.
1.
De qu manera la
institucin evidencia y
evala que los
estudiantes de la media
tcnica en desarrollo de
software han adquirido
las competencias
propuestas?
3. No responde
4. Durante todo el proceso se evidencia, durante
los periodos, al final de cada periodo en las
notas, En el proyecto pedaggico integrador de
los grupos, en la participacin en
competencias, ferias
5. No responde
6. No responde
7. por medio del proyecto formativo
8. No responde
9. Con el desarrollo total o parcial de ppi,
seguimiento peridicos,
10. No responde
2. 10. No responde
128
129