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UNIDAD EDUCATIVA PCEI TEMPORAL MIGUEL DE CERVANTES

RESOLUCION N 001-CZE3-2012

MODULO
DISEO Y REALIZACIN DE SERVICIOS DE
PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS
TERCERO DE BACHILLERATO (INFORMTICA)
DATOS INFORMATIVOS:

ESTUDIANTE

Nombre

Telfono

Especialidad

TUTOR(A)
Nombre

Telfono

.
Firma del Tutor(a)
Periodo Lectivo:
2016 2017
Ambato Ecuador

Jornada

DISEO Y REALIZACIN DE SERVICIOS DE


PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS

DISEO Y REALIZACIN DE SERVICIOS DE


PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS

INTRODUCCION
El Real Decreto 1661/1994, de 22 de Julio, se establece el Ttulo de Tcnico Superior en
Desarrollo de Aplicaciones Informticas y las correspondientes enseanzas mnimas (BOE
nm. 234 de 30 de Septiembre) incluye en su currculo un conjunto de mdulos profesionales
entre los que figura el mdulo profesional 5 de DISEO Y REALIZACIN DE SERVICIOS
DE PRESENTACIN EN
ENTORNOS GRFICOS (en adelante, MPDRSPEG),
asocindolo a la unidad de competencia 4: Disear y realizar servicios de presentacin que
faciliten la explotacin de aplicaciones ( disear, elaborar interfaces de usuario, evaluar los
servicios de presentacin implementados y elaborar la documentacin pertinente) cuyas
realizaciones profesionales son :

Disear servicios de presentacin amigables en formato que facilite la interaccin


hombre- mquina.
Realizar pruebas de presentacin que cumplan las directrices del diseo.
Realizar pruebas de usuario que verifiquen la presentacin, secuencia de dilogo y
enlace con aplicaciones de la interfaz desarrollada.
Elaborar y mantener documentacin sobre el diseo, desarrollo, prueba y
utilizacin de los servicios de presentacin que faciliten el uso y el mantenimiento
del mismo.

OBJETIVOS
1. Disear interfaces de usuario a partir de las especificaciones y requerimientos
funcionales de la aplicacin.
2. Elaborar interfaces de usuario a partir del diseo de servicios de presentacin y de las
especificaciones y requerimientos funcionales de la aplicacin.
Definir el concepto de interfaz grfica.

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PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS

BLOQUE 1
VISUAL BASIC 6.0
Visual Basic es uno de
los
tantos
lenguajes
de programacin que podemos
encontrar hoy en da. Dicho lenguaje nace del Basic que fue creado en su versin
original, con el propsito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en
iniciarse en algn lenguaje de programacin. Luego de sufrir varias modificaciones, en el
ao 1978 se estableci el Basic estndar. La sencillez del lenguaje gan el desprecio
de los programadores avanzados por considerarlo "un lenguaje para principiantes".
Visual Basic es un Diseador de Entorno de Datos: es posible generar, de manera
automtica, conectividad entre controles y datos mediante la accin de arrastrar y colocar
sobre formularios o informes.
Los objetos actives son una nueva tecnologa de acceso a datos mediante la accin de
arrastrar y colocar sobre formularios o informes.
Asistente para formularios: sirve para generar de manera automtica formularios que
administran registros de tablas o consultas pertenecientes a una base de datos, hoja de clculo
u objeto (ado- active data object)
Asistente para barras de herramientas es factible incluir barras de herramientas es factible
incluir barra de herramientas Personalizada, donde el usuario selecciona los botones que
desea visualizar durante la ejecucin.
En las aplicaciones html: se combinan instrucciones de visual Basic con cdigo
html para controlar los eventos que se realizan con frecuencia en una pgina web.
La ventana de vista de datos proporciona acceso a la estructura de una base de datos. Desde
esta tambin acceso al diseador de consultas y diseador de base de datos para administrar y
registros.

EL ENTORNO INTEGRADO DE DESARROLLO DE VISUAL BASIC


Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El IDE de
Visual Basic consta de los siguientes elementos:
Barra de Herramientas
Permite un acceso directo a muchas de las operaciones ms frecuentes utilizadas durante el
desarrollo de aplicaciones
Barra de Mens
Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic.
Caja de Herramientas
Contiene todos los objetos y controles que se pueden aadir a los formularios para crear
aplicaciones.
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Diseador de Formularios
Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseo de la interfaz de usuario de una
aplicacin.

Explorador de Proyectos
Lista los archivos del proyecto actual. Un proyecto es una coleccin de archivos que utiliza
para construir una aplicacin.

Ventana de Propiedades
Lista los valores de las propiedades de los formularios o control seleccionado que puede ser
modificado durante el diseo del formulario o control.

Ventana de Cdigo
Funciona como un editor, para escribir el cdigo de la aplicacin.

INICIO DE VISUAL BASIC.

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PROPIEDADES DEL FORMULARIO

Caption: nombre externo del formulario


Name: nombre interno que se usa para programar
Backcolor: color de fondo del formulario
Borderstyle: tipos de borde del formulario, para mostrar y ocultar los bordes
Icons: cambiar el icono por defecto del formulario
Windowstate: se utiliza para maximizar, inactivar, minimizar el formulario en tiempo de
ejecucin para que salga dicho formulario en pantalla completa al iniciar el programa se
coloca la opcin maximizar
Picture: imagen de fondo del formulario.

LABEL O ETIQUETA

Font: tipo de letra del label


Forecolor: color de letra
Backstyle: estilo del label: ms que todo se utiliza de tipo transparente
Aligment: para alinear el texto en ejecucin

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BLOQUE 2
MI PRIMERA ANIMACION
Nota: a la hora de programar a cada control es bueno colocarle un nombre para evitar
inconvenientes en el momento de programar con su respectiva palabra por ejemplo: a una caja
de texto: txnombre, a un label: lbnombre etc.
Se utilizaran 2 labels borderstyle tipo transparente y colocar en el caption de cada uno dos
nombres en las propiedades.

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TIPOS DE VARIABLE 2
Private solo para un mdulo o formulario
Public para todos los mdulos
Dim en un solo formulario
Static procedimiento dentro de un formulario

TIPO DE VARIABLES 3
Integer de tipo nmeros enteros
String cadena de caracteres
Long entero largo
Double para nmeros grandes
Variant para cualquier valor
Las variables se definen en general declaraciones

TEXTBOX CAJAS DE TEXTO


Propiedades
Enabled=impide que el usuario entre a la caja y cambie algn valor
Text esta es la propiedad de colocar texto
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Name
Setfocus dar foco con enter esto se programa en el evento keypress
Multilinea para poder dar enter y seguir escribiendo
Scrollbars, barras de desplazamiento en las cajas
Ejemplo: clculo del iva

La programacin quedara as

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If significa si else significa no val significa convertir el valor por defecto de una caja de texto a
valor numrico, para cargar un formulario al mismo proyecto sin necesidad de abrir un nuevo
se hace de la siguiente manera dentro del proyecto se da click aqu y luego keyascci=
13 significa el valor de la tecla enter en la tabla de ascci
En tiempo de ejecucin el mini programa queda as:

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Mdi (Mltiple Documento Interface) Interfaz De Mltiple Documento)


Permite crear una aplicacin que contenga varias ventanas o formularios dentro de otro
formulario denominado formulario contenedor ejemplo Word Excel, PowerPoint, etc.
Ejemplo de este es una aplicacin demo de notas la carpeta se encuentra elaborada en c
archivos de programa Para sacar el mdi de un proyecto es as

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Para elaborar la toolbar es decir la barra de herramientas la statusbar es decir la barra de
estado, los dbcombo el data grid los adocd que son conectores a la base de datos junto a los
37 data, hay que sacar algunos componentes de visual Basic 6.0 as:

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BLOQUE 3
CREACION DE MENUS
Para La creacin De Los Mens Entramos A la Siguiente Opcin:

Cuatro puntos significa hijo del men principal y ocho puntos significa hijo del hijo del
men principal es decir crea sub mens una raya al piso crea un separador entre cada men
para sacar los hijos utilizamos estas flechas estando listo queda as:

SEPARADOR

CARGA DE FORMULARIOS POR MEDIO DE LOS MENS


Se da doble clic al nombre del men y se programa esto de acuerdo al formulario que se
vaya a cargar se coloca el name del formulario con l .show que significa cargar
formulario.
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El Select es segn el ndex que se cre al crear los botones.
Call significa llamar formulario con clic, case significa nmero del men y formulario que
voy a cargar de acuerdo a la barra 50 de herramientas anteriormente diseada, el fondo del
mdi se carga en la propiedad Picture. Al final el mdi terminado quedara as:

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EJEMPLOS
Realice una aplicacin que sume y reste. Incluso pueda almacenar un valor
momentneamente.
Esto quedara as:
1.
2.
3.
4.
5.

El resultado se mostrara en un label1.


Un botn de suma y otro de resta.
Suma y resta, el valor que se escriba en un cuadro de texto.
En un frame, que se encuentre otro cuadro de texto con dos botones ms.
Uno para sumar y otro para restar al valor general el valor que est en el cuadro de
texto del frame.

Cdigo botn suma por ahora:


Private Sub Command1_Click()
Dim num
Dim Resul
Dim Snum
Resul = Label1.Caption
num = Text1.Text
Snum = num + Resul
Label1.Caption = Snum
End Sub

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Ejemplo 2

Public Class Form1


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
'Programa: Area de tringulo
'Compilador: Visual Basic 2008
'Programador: Medinilla
'Fecha:'Declaracin de variables
Dim A, B, H As Single
B = TextBox1.Text
H = TextBox2.Text

'Calculando rea de tringulo


A = (B * H) / 2

'Visualizar resultado
TextBox3.Text = A
End Sub
______________________________________________________________
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Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button2.Click
TextBox1.Text = " "
TextBox2.Text = " "
TextBox3.Text = " "
End Sub

Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As


System.EventArgs) Handles Button3.Click
End
End Sub

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ACTIVIDADES

TAREA PARA LA CASA N 1


Realice una investigacin sobre el Entorno Integrado de Desarrollo de Software de
Visual Basic y presentar en una carpeta con sus respectivas imgenes
Luego realice una presentacin en PowerPoint y estudiar para la exposicin enla
prxima clase.

ACTIVIDAD
Complete la siguiente imagen que se muestra a continuacin:

TAREA N 3
Realice un resumen de la pgina de la 4 a la 6 y luego elabore un mapa
conceptual en su cuaderno.
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TAREA N 4
Consulte los pasos y requerimientos que se necesita para instalar Visual
Basic 6.0
TAREA N 5
Elabore una presentacin en Visual Basic en la que se visualizar un
mensaje de BIENVENIDA.
TAREA N 6
Elabore un men despegable en Access
TAREA N 7
Elabore u proyecto final del tema aprendido, el mismo que ser
entregado o subido a la plataforma.

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BLOQUE 4
PROGRAMACION EN JAVA ECLIPSE

Entorno de Proyectos de Eclipse


"La ciencia es conocimiento organizado. La sabidura es la propia vida organizada."
Immanuel Kant.
En el entorno de desarrollo Eclipse todo archivo se almacena dentro de un proyecto.
Esto quiere decir que todo documento, carpeta, archivo de cdigo fuente (.java) y
cdigo compilado (.class) tiene que estar contenido dentro de un proyecto. As pues, el
primer paso antes de usar Eclipse para programar en Java es comprender la estructura de
proyectos de Eclipse.
Es necesario crear un nuevo proyecto no slo para desarrollar un nuevo programa de
Java, sino para editar tambin archivos ya existentes (como por ejemplo, un programa
".java" almacenado en un diskette). Para crear un nuevo proyecto, seleccione en la lnea
de mens principal "File > New > Project...". Tambin es posible seleccionar "New >
Project..." haciendo clic derecho en cualquier parte una vista de Eclipse (como por
ejemplo, el Package Explorer o el Resource Navigator).

Hay varios tipos de proyectos de Eclipse que pueden ser creados:

Para crear o editar programas Java, un "Java Project" debera ser creado.
Ntese que dentro de un proyecto de Java tambin puede almacenarse toda la
informacin relacionada con el proyecto (la cual no tiene por qu reducirse
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estrictamente a cdigo fuente, sino que tambin puede contener documentacin
y otros archivos relacionados).

Los "Simple Project" slo deberan crearse para almacenar documentos y otros
archivos, pero no cdigo Java que se desee compilar. Por ello, siempre que se
creen archivos ".java" sera recomendable crear un "Java Project".

Los "Plug-in Development Project" se usan para aadir nuevos mdulos y


funciones al entorno Eclipse. Estos proyectos slo son necesarios si se es un
desarrollador de Eclipse.

Los proyectos de "EMF" se utilizan para crear modelos de anlisis y diseo.

Puesto que este tutorial se centra en utilizar Eclipse para programar en Java,
escogeremos crear un nuevo "Java Project" seleccionando "Java > Java Project" y
haciendo clic en el botn "Next >" del asistente de creacin.

Tras esto, debe especificarse un nuevo nombre para el proyecto. Los proyectos
profesionales se nombran utilizando nombres de dominio dados la vuelta para evitar
posibles conflictos de nombrado. Sin embargo, para un proyecto de uso interno
cualquier nombre descriptivo ser suficiente. En este ejemplo, se ha llamado al nuevo
proyecto "Eclipse Tutorial".

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Si se usa el directorio por defecto, los archivos del proyecto se almacenarn en el
directorio "[Directorio De Instalacin]\workspace\[NombreProyecto]". Tambin es
posible especificar un directorio diferente en el que guardar dichos contenidos

Pese a que en este punto es ya posible terminar la creacin del nuevo proyecto haciendo
clic en el botn "Finish", es recomendable pulsar de nuevo el botn "Next >" para definir
explcitamente de esta manera una carpeta fuente para los archivos ".java" desde el
principio. Las carpetas fuente ("Source Folders") almacenan los archivos de cdigo fuente
de Java (.java), de manera que Eclipse sepa dnde encontrarlos y pueda realizar la
compilacin automtica de los mismos cada vez que un archivo sea guardado.

Para crear dicha carpeta fuente seleccione la pestaa de "Source" y pulse el botn "Add
Folder...". Seleccione el proyecto recientemente creado y pulse el botn "Create New
Folder". Un buen nombre para esta carpeta fuente podra ser sencillamente "src". Tras
especificar dicho nombre, pulse "Ok". A la pregunta de si desea actualizar la carpeta de
salida de archivos compilados, debera responder afirmativamente. De este modo, los
archivos ".class" que resulten de la compilacin de los ".java" almacenados en la carpeta
fuente irn a parar a la carpeta "\bin". Pulse el botn "Finish" para terminar el proceso
de creacin del nuevo proyecto. Si se nos pregunta si deseamos pasar a la perspectiva de
Java, deberamos responder afirmativamente.
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El proyecto recin creado debera parecerse a este, tal y como lo muestra la vista
"Navigator".
En Eclipse 3.0 la creacin de proyectos es un tanto diferente a Eclipse 2.x. An puede
definirse una carpeta cualquiera para almacenar los proyectos. Pero ahora los pasos
anteriormente expuestos acerca de la creacin de una estructura adecuada de carpetas
fuente y destino pueden omitirse, ya que en la nueva versin de Eclipse basta con
marcar la opcin "Create separate source and output folders" para construir de forma
automtica la estructura de archivos deseada.

Como ya se mencion anteriormente, para editar un elemento existente debera ser


primero importado dentro de un proyecto de Eclipse. Esto puede hacerse desde el men
"File > Import..." o bien pulsando con el botn derecho en cualquier punto de la vista
del "Package Explorer" o del "Resource Navigator". Para seleccionar un archivo o
directorio hay que seleccionar "File system" en el sub men de importacin. Entonces
slo habr que recorrer los directorios marcando los archivos que se deseen importar as
como el proyecto y la carpeta destino.

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Es importante tener en cuenta que todo elemento que se importa en Eclipse se duplica.
Esto significa que borrar la copia que Eclipse est manejando no borrar el archivo
original, de manera que se seguir teniendo una copia de reserva. Sin embargo, si se usa la
opcin de importar un proyecto de Eclipse ya existente, los contenidos de dicho
proyecto sern duplicados. As que hay que ser especialmente cuidadoso al borrar
proyectos importados del entorno de trabajo de Eclipse, ya que es posible que otras copias
de backup de dicho proyecto no existan.
Todo archivo creado mediante la utilizacin de Eclipse puede ser exportado como un
archivo normal (seleccionando Export... > File System), como un archivo ".jar" e
incluso como archivos comprimidos en ".zip". El proceso que hay que seguir es similar
al proceso recientemente explicado para importar archivos, slo que seleccionando
ahora la opcin "Export".

Tambin es posible copiar, cortar y pegar archivos y carpetas desde Eclipse hasta los
directorios del sistema operativo (por ejemplo, del explorador de Windows) y viceversa
(seleccionando un archivo, pulsando CTRL+C, seleccionando la carpeta destino dentro de
Eclipse y pulsando CTRL+V).

Crear Elementos de Java


"Hasta el viaje ms largo comienza con un solo paso."
Proverbio chino.
Una vez que se ha creado un nuevo proyecto, es hora de aprender cmo crear los diversos
elementos de Java. Para seguir los pasos que se exponen a continuacin es necesario
cambiar a la "Perspectiva Java" (si no se ha hecho ya)
seleccionando "Window > Perspectives > Java". La perspectiva de
Java contiene las vistas y editores ms tiles a la hora de crear nuevos
programas en Java.
Haciendo clic derecho en la carpeta fuente recientemente creada (por
ejemplo, "src") dentro de la vista del Package Explorer, aparecer un
men contextual. Seleccionando "New >" en dicho men se mostrar
una lista con los diversos elementos de Java que pueden ser creados.

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Algunos de dichos elementos pueden ser creados tambin realizando clic sobre los
iconos del men de la parte superior de la pantalla.

JAVA CLASS
Las clases de Java son los archivos ".java" que contienen el cdigo fuente y que sern
posteriormente compilados en archivos ".class". Estos archivos Java tienen que ser
almacenados dentro de la carpeta fuente recientemente creada (por ejemplo, "src").
Pulse "New > Class" para abrir la ventana de creacin de clases.

La carpeta fuente especificada debera ser la carpeta recientemente definida (src). Si no se


especifica ningn paquete para contener las clases Java, se guardarn dentro de un
paquete por defecto. El ltimo campo obligatorio que debera ser rellenado antes de
proceder a la creacin de la clase Java es el propio nombre de la clase. Las
convenciones de Java sugieren que el nombre de una clase debera comenzar con
mayscula. En este tutorial se ha usado el nombre "ExampleClass".

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Tambin existen otros modificadores que pueden ser fcilmente aadidos a una clase
desde el mismo momento de su creacin. Sin embargo, estos elementos tambin podran
ser aadidos manualmente en otras fases ms avanzadas del proceso de desarrollo. Si se
pretende que la nueva clase extienda (herede de) otra clase existente, se debera
especificar la clase "padre" dentro del campo "Superclass". El botn "Browse..." es de
gran utilidad a la hora de encontrar clases que sean posibles candidatas para ser
extendidas. Aunque Java slo soporta herencia nica (slo puede extenderse de una
nica clase) s que es posible que una clase implemente ms de una interfaz. Una vez
ms, el botn "Browse..." simplifica la tarea de seleccionar interfaces implementadas.
Si se desea que la nueva clase contenga un mtodo "main" (es decir, el punto inicial de
ejecucin del programa), puede aadirse dicho mtodo automticamente slo con
marcar la casilla con la opcin apropiada. Tambin pueden implementarse de esta
manera los constructores de la superclase y todos los mtodos abstractos heredados.
Esta ltima opcin es muy til si se desea instanciar la clase puesto que para esto todo
mtodo abstracto debera estar implementado.
Es interesante destacar que los archivos compilados ".class" slo son visibles en la
ventana "Navigator", abierta por defecto dentro de la perspectiva "Resource". Puesto
que la perspectiva de Java no abre esa ventana por defecto, los ficheros .class no sern
visibles en la vista del Package Explorer. Sin embargo, basta con escribir y guardar un
archivo ".java" para que se cree un archivo ".class" resultante de compilar el archivo
fuente anterior.

FILE
Los archivos que se crean a travs de este men suelen almacenar notas e informacin
general. Otros archivos tales como archivos de configuracin, archivos "build" de ant y
similares tambin pueden crearse de esta manera. Crear un nuevo archivo es tan sencillo
como pulsar "New > File", seleccionar el proyecto y carpeta adecuados en que se desea
crear el archivo, dar nombre al nuevo archivo y pulsar el botn "Finish". Por defecto,
archivos los archivos genricos se abren en el editor de texto.

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FOLDER
Las carpetas se utilizan para almacenar y organizar archivos. Como ya se ha
mencionado anteriormente, una carpeta normal no es exactamente lo mismo que una
carpeta fuente. Una prctica recomendada de programacin es crear explcitamente una
carpeta fuente donde almacenar los archivos .java con el cdigo fuente (src), una
carpeta de salida donde guardar el cdigo compilado (bin) y una carpeta para guardar toda
la documentacin relacionada (docs). Para crear una nueva carpeta basta con especificar
el nombre de la nueva carpeta y la carpeta que la contiene.

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INTERFACE
Las interfaces son casos particulares de las clases de Java, que carecen de implementacin
y que se espera que otras clases implementen. Usualmente funcionan como una especie
de contrato, indicando lo que la clase implementada debera hacer, mientras que los
detalles de ms bajo nivel corresponderan al implementador. El procedimiento de
creacin de interfaces es muy similar al procedimiento de creacin de nuevas clases ya
detallado. Aunque una interfaz no puede implementar ninguna interfaz, s que puede
extender otra interfaz mediante una relacin de herencia.

PACKAGE
Los paquetes se declaran para almacenar y organizar los archivos de Java. El nombre de
un paquete consta usualmente de varias partes separadas por puntos. Cada una de estas
partes ser un directorio nuevo dentro del sistema de archivos. Las clases que se creen
dentro de un paquete determinado en Eclipse llevarn aadida automticamente la
declaracin "package" en su cdigo fuente.
botn derecho del ratn sobre este cdigo seleccionado y ejecutar la opcin "Execute" del
men contextual. La salida estndar de dicho proceso se mostrar dentro de la vista
"Console", y otros mensajes de error se mostrarn dentro de la misma hoja de sucio.
Una vez que se ha completado la prueba habra que pulsar el botn "Stop Evaluation"
del men contextual.
Puesto que el editor de estas hojas de prueba no proporciona tantas funciones de ayuda a
la programacin como el editor de cdigo Java, una prctica recomendada es escribir el
cdigo original en el editor de Java y luego pegarlo en esta hoja de pruebas.
SOURCE FOLDER
Como ya se vio, las carpetas fuente son un tipo especial de carpetas destinadas a
almacenar los archivos fuentes de Java (es decir, los de extensin ".java"). Estos
archivos de cdigo sern automticamente compilados en archivos ".class". Puesto que
todo proyecto de Java debera tener una carpeta fuente, es una prctica recomendada
organizar esto desde el primer momento, como se explic en la primera parte de este
tutorial.

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BLOQUE 5
COMO PROGRAMAR JAVA
Una vez instalado, abrimos el eclipse y creamos un nuevo proyecto java; Hola Mundo, tal
y como viene explicado en el video del tutorial de esta pgina.
En la carpeta source se crea una clase HolaMundo como especificamos a continuacin;

VARIABLES, TIPOS Y EXPRESIONES.


Los programas funcionan, manipulando datos colocados en memoria.
Los datos pueden ser nmeros, textos, objetos o punteros apuntando a otras reas de
memoria. A los datos se les da un nombre, para que se les pueda llamar cuando se
necesiten.
En Java, todas las variables deben ser declaradas antes de ser utilizadas. La forma bsica
de una declaracin es; tipo identificador [= valor];
El tipo es una de los tipos de Java. El identificador es el nombre de la variable.
Se debe tener en cuenta que:
-

Los nombres de las variables no pueden empezar con un nmero. Se puede


escribir dog, pero no 1dog. Se pueden utilizar nmeros, pero no al principio
del nombre.

Los nombres de las variables no pueden ser palabras clave de Java.

No se pueden tener espacios en los nombres de las variables. Si se declara


una variable de esta manera; int dog teeth, tendremos un error.

Es una prctica comn que la primera palabra empiece en minscula y la


segunda en mayscula: dogTeeth, myDogTeeth

En los nombres de las variables se tiene en cuenta las maysculas y las


minsculas. Por lo que dogTeeth y DogTeethson nombres diferentes.

El tipo de dato es importante para informar a Java sobre la cantidad de espacio en


memoria que va a necesitar la variable.
- 28
-

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PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS

- 29
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PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS
En la clase Variable se introducen nuevos tipos de data; String y se muestran ejemplos de
asignacin, as como de concatenacin, adems de los conceptos ya introducidos
anteriormente.
ENTRADA Y SALIDA POR LA CONSOLA
Para la entrada de datos utilizaremos la clase Scanner, que tiene un mtodo next() que nos
da la siguiente entrada por consola y que guardaremos en la variable "entrada".
Para la salida de datos seguiremos utilizando la instruccin "System.out.println(x)".

INSTRUCCIN IF O SENTENCIA IF
Las instrucciones de control de flujo, como if else y switch, cambian el flujo de la
ejecucin del programa en tiempo de ejecucin segn ciertas condiciones.
La forma general de la sentencia if es:
if (condicin)
sentencia;
Si el resultado del test es verdadero (true) se ejecuta la sentencia que sigue a continuacin
de if, en caso contrario, falso (false), se salta dicha sentencia, tal como se indica en la
figura. La sentencia puede consistir a su vez, en un conjunto de sentencias agrupadas en un
bloque.
if (condicin){
sentencia1;
sentencia2;
}
Podemos jugar con las condiciones que queramos a partir del ejemplo del video tutorial:
package com.edu4java.tutorial5;
public class Tutorial5 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("instruccin 1");
- 30
-

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if (3 > 2) {
System.out.println("instruccin 2");
}
System.out.println("instruccin 3");
System.out.println("instruccin 4");
}
}
La sentencia if...else completa la sentencia if, para realizar una accin alternativa
if (condicin)
sentencia1;
else
sentencia2
Las dos primeras lneas indican que si la condicin es verdadera se ejecuta la sentencia 1.
La palabra clave else, significa que si la condicin no es verdadera se ejecuta la sentencia
2.
Dado que las sentencias pueden ser simples o compuestas la forma general de if...else es
if (condicin){
sentencia1;
sentencia2;
}else{
sentencia3
sentencia4;
sentencia5;
}
En la clase Tutorial5 se muestra el cdigo del ejemplo del tutorial:
package com.edu4java.tutorial5;
public class Tutorial5 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("instruccin 1");
if (1 > 2) {
System.out.println("instruccin 2");
} else {
System.out.println("instruccin 3");
}
System.out.println("instruccin 4");
}
}
Estos son ejemplos simples de las instrucciones if-else. A continuacin podemos ver el
cdigo de un ejemplo un poco ms complicado, explicado en el tutorial:
package com.edu4java.tutorial5;

- 31
-

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import java.util.Scanner;
public class Tutorial5 {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.print("escanear edad:");
int edad = scanner.nextInt();
if (edad >= 18) {
System.out.println("puede beber");
} else {
System.out.println("no puede beber");
}
System.out.print("mostrar la edad: ");
System.out.println(edad);
}
}

Expresiones Lgicas y Operadores Lgicos


Los Operadores lgicos son los operadores que funcionan con valores booleanos; los
valores son verdaderos o falsos.
Operador lgico

Simbolos Java

&&

||

No
Expresiones booleanas:

-Boolean es un tipo de dato java primitivo


-Una expresin booleana es una expresin que evala si es falso o verdadero.
- True y false son palabras reservadas en java.
- Las expresiones booleanas estn hechas de operadores lgicos y de comparacin.
- Las expresiones booleanas se pueden utilizar en las sentencias if y en los bucles de
condicin.
- Las expresiones booleanas tambin se pueden usar en una sentencia de asignacin.
Los operadores de comparacin comparan dos valores y evalan si son verdaderos o
falsos.
Comparacin

- 32
-

Smbolos java

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menor que

<

mayor que

>

igual a

==

no igual a

!=

menor o igual a

<=

mayor o igual a
>=
En la clase Tutorial6 tenemos el cdigo del ejemplo del video tutorial.
package com.edu4java.tutorial6;
import java.util.Scanner;
public class Tutorial6 {
public static void main(String[] args) {
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
System.out.print("escanear edad:");
int edad = scanner.nextInt();
boolean puedeBeber=(edad>=18)&&(edad<=60);
boolean noPuedeBeber=(edad<18)||(edad>60);
if (noPuedeBeber) {
System.out.println(" no puede beber");
} else {
System.out.println("puede beber");
}
System.out.print("mostrar la edad: ");
System.out.println(edad);

//

}
}
INSTRUCCIN WHILE O SENTENCIA WHILE
La sentencia while ejecuta continuamente un bloque de instrucciones mientras sea
verdadera una determinada condicin. Su sintaxis es la siguiente:
while (expresion) {
sentencia(s)
}
La sentencia while evala la expresin, que debe devolver un valor booleano. Si es
verdadero, la sentencia while ejecuta las instrucciones dentro del bloque. La
sentencia while sigue evaluando la expresin y ejecutando el bloque hasta que la expresin
evaluada sea falsa.
Se puede implementar un loop infinito utilizando la sentencia while, de la siguiente
manera:
while (verdadero){
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DISEO Y REALIZACIN DE SERVICIOS DE


PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS
// cdigo a ejecutar
}
El lenguaje de programacin Java tambin tiene la sentencia do-while, con sintaxis;
do {
sentencia(s)
} while (expresion);
La diferencia entre "while" y el "do-while" es que el "do-while" evala la expresin al
final del bucle, en vez de al principio. Debido a esto, las instrucciones dentro del bucle se
ejecutan por lo menos una vez.
En los dos ejemplos siguientes, que estn explicados en el video tutorial, podemos ver
cmo funciona la sentencia while:
package com.edu4java.tutorial8;
public class Tutorial8 {
public static void main(String[] args) {
int contador=2;
while (contador<=5) {
System.out.println(contador);
//
contador=contador+1;
contador++;
}
}
}
package com.edu4java.tutorial8;
import java.util.Scanner;
public class Tutorial8_1 {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Programa para sumar varios nmeros");
Scanner scanner = new Scanner(System.in);
int acumulador = 0;
int nuevoNumero = 0;
while (nuevoNumero >= 0) {
System.out.println("Insertar un nuevo nmero a sumar o -1
para finalizar");
nuevoNumero = scanner.nextInt();
if (nuevoNumero > 0) {
acumulador = acumulador + nuevoNumero;
}
}
System.out.println("Total: " + acumulador);
}
}
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DISEO Y REALIZACIN DE SERVICIOS DE


PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS

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DISEO Y REALIZACIN DE SERVICIOS DE


PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS
ACTIVIDAD 1
Realice un resumen de la pgina 22 a la 27, con un mnimo de 1000 palabras, luego realice
una presentacin en PowerPoint.
ACTIVIDAD 2
Responda a las siguientes preguntas: observar el primer link de la bibliografa.
Qu es para usted Java Eclipse?

.
Cules son las principales caractersticas de Eclipse Java?

.
Escriba los pasos para instalar Eclipse.

Elabore un mapa conceptual del siguiente link:


http://www.genbetadev.com/herramientas/eclipse-ide
ACTIVIDAD 3
Elabore un programa en Java una vez instalado el programa en la computadora.
ACCTIVIDAD 4
Elabore el siguiente porgrama en Eclipse
public void calcular(String numero1, String numero2){
int num1, num2, suma, resta, multiplicacion, division;
if(!numero1.isEmpty() && !numero2.isEmpty()){
num1=Integer.parseInt(numero1);
num2=Integer.parseInt(numero2);
suma=num1+num2;
resta=num1-num2;
multiplicacion=num1*num2;
division=num1/num2;
lblSuma.setText(String.valueOf(suma));
lblResta.setText(String.valueOf(resta));
lblMultiplicacion.setText(String.valueOf(multiplicacion));
lblDivision.setText(String.valueOf(division));

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DISEO Y REALIZACIN DE SERVICIOS DE


PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Debe ingresar los nmeros para "
+ "realizar las
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

operaciones",

"Error

en

la

operacin",

}
}
ACTIVIDAD 5
En el siguiente link https://www.youtube.com/watch?v=4Pe-DyIsvlM observe como crear
una calculadora y realice el ejemplo.

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DISEO Y REALIZACIN DE SERVICIOS DE


PRESENTACIN EN ENTORNOS GRFICOS
BIBLIOGRAFA

http://www.genbetadev.com/herramientas/eclipse-ide

http://codigosparadesarrolladores.blogspot.com/2014/08/codigo-javaoperaciones-aritmeticas-basicas-suma-resta-multiplicacion-y-division.html

https://www.youtube.com/watch?v=4Pe-DyIsvlM

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