Bloque 1. El proceso creativo en tecnologa 1. Proponer ideas creativas que solucionen 1.1. Aporta ideas creativas y adecuadas desde un problemas tcnicos planteados. punto de vista tcnico para solucionar problemas tecnolgicos. 2. Analizar objetos tcnicos de uso habitual 2.1. Analiza objetos y elabora un documento desde un punto de vista formal, funcional, estructurado y con formato interpretando esttico, econmico y medioambiental. adecuadamente los diferentes tipos de anlisis. 2.2. Extrae ideas del anlisis de objetos que pueda utilizar de forma creativa como solucin a otros problemas similares que se planteen. Bloque 2. Diseo y construccin de prototipos. El proceso tecnolgico 1. Detectar necesidades y problemas humanos 1.1. Descubre necesidades y problemas que puedan que puedan resolverse mediante el diseo y resolverse mediante la aplicacin de la tecnologa y construccin de objetos y sistemas tcnicos. analiza tcnicamente las soluciones adoptadas. 2. Realizar diseos proporcionados de objetos y 2.1. Comunica ideas mediante el diseo de prototipos prototipos utilizando diferentes recursos para resolver problemas determinados. 2.2. Elabora diseos de prototipos con criterios grficos. tcnicos y creativos, diferenciando las partes que lo componen. 3. Utilizar de forma tcnicamente correcta y 3.1. Utiliza, siguiendo criterios tcnicos y de respetando las normas de seguridad y salud: los seguridad, mquinas y herramientas en la materiales, las herramientas y las mquinas construccin de objetos. necesarias para la construccin de prototipos de 3.2. Ejecuta correctamente diferentes tcnicas de corte, acabado y unin de piezas y elementos en la objetos y sistemas que resuelvan problemas y construccin de prototipos. necesidades humanas y evaluar su 3.4. Asume responsablemente las tareas que se le Funcionamiento. encarguen en el grupo de trabajo en el proceso de construccin del prototipo. 3.5. Valora positivamente la importancia de respetar y
Competencias SIEE, CCT
CL, CCT, AA
AA, SIEE, CEC
AA, CCT
SIE, CEC AA, SIEE, CEC
CCT, AA
CCT, SIEE, AA
SIEE, CSC
SIEE, CSC
asumir las ideas de otros miembros del equipo de
trabajo. Bloque 3. Inventos y mquinas 1. Conocer y valorar la importancia de los 1.1. Analiza cronolgicamente en una lnea del tiempo principales Inventos que han marcado los hitos la evolucin de la tecnologa a lo largo de la historia o de la evolucin tecnolgica. en una poca concreta, marcando los principales hitos, inventos e inventores. 1.2. Elabora un documento multimedia, debidamente documentado sobre algn invento o inventor de la historia de la tecnologa. 2. Describir la influencia de los principales 2.1. Describe y expone, valorando razonadamente, avances tecnolgico en la sociedad a lo largo de las aportaciones que ha realizado la evolucin la historia, identificando los cambios que han tecnolgica a la sociedad y sus consecuencias en supuesto y sus consecuencias sociales, cada poca. culturales y econmicas. 3. Conocer los elementos de mquinas de 3.1. Describe los elementos y sistemas que forman diferentes sistemas tcnicos: estructurales, parte de una mquina, diferenciando su funcin en el mecnicos y elctricos para, posteriormente, conjunto. 3.2 Utiliza de forma adecuada elementos disear, planificar, construir y evaluar un tecnolgicos: estructurales, mecnicos y elctricos en sistema tcnico que solucione un problema el diseo, construccin y evaluacin de un prototipo. propuesto. Bloque 4. Programacin creativa 1. Utilizar adecuadamente las herramientas 1.1. Maneja con soltura las herramientas que ofrece bsicas y el entorno de un lenguaje de el entorno de un lenguaje de programacin de programacin de interfaz grfica interfaz grfica. 2. Emplear recursos bsicos de programacin de 2.1. Utiliza apropiadamente diferentes recursos de forma efectiva y rigurosa para elaborar un programacin, tales como: bucles de repeticin, programa informtico. estructuras condicionales y otros propios del lenguaje de programacin.
CL, CCT
CL, CCT, CD
CL, CSC
CCT, AA
CCT, AA, SIEE
CD, AA
CD, AA
3. Aprovechar las ventajas que ofrece una
comunidad de aprendizaje en internet para aportar sus programas, as como para aprender y encontrar soluciones creativas de programacin.
2.2. Disea un diagrama de flujo que conlleve la
elaboracin de un programa. 2.3. Elabora un programa ordenado que incluya algn recurso de programacin cuya ejecucin permita contar una historia, jugar a un videojuego o desarrollar una presentacin interactivos. 3.1. Aporta a una comunidad de aprendizaje de programacin sus creaciones y analiza las soluciones encontradas por otros miembros de la comunidad como ideas para aplicarlas a sus programas.