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RESUMEN EJE II

Diaz Barriga. Cognicin Situada y Estrategias para el


Aprendizaje Significativo
PARADIGMA DE LA COGNICIN SITUADA: es una tendencia actual representativa
de la teora y la actividad sociocultural. Paradigma vinculado al enfoque sociocultural
vigotskiano, el cual afirma que el conocimiento es situado, es decir, forma parte y es
producto de la actividad, el contexto y la cultura. En el mismo se destacan: la
mediacin, la construccin conjunta de significados y los mecanismos de ayuda
ajustada. Utiliza algunos enfoques instruccionales que varan en su relevancia cultural
y en el tipo de actividad social que propician. Presenta un conjunto de estrategias para
el aprendizaje significativo, las cuales estn basadas en una enseanza situada y
experiencial: solucin de problemas autnticos, aprendizaje en el servicio, anlisis de
casos, proyectos, simulaciones situadas, etc. Desde esta perspectiva, se aboga por
una enseanza centrada en las prcticas educativas autnticas, las cuales requieren
ser coherentes, significativas y propositivas, es decir, ser definidas como prcticas
ordinarias de la cultura.
Aprendizaje: se entiende aqu como los cambios en las formas de comprensin y
participacin de los sujetos en una actividad conjunta, es decir, como un proceso
multidimensional de apropiacin cultural pues constituye una experiencia que
involucra el pensamiento, la afectividad y la accin.
Cognicin situada: tambin denominado como aprendizaje situado, participacin
perifrica legtima, aprendizaje cognitivo o aprendizaje artesanal.
Conocimiento situado: el conocimiento es parte y producto de la actividad, del
contexto y de la cultura en la cual se genera y utiliza.
Enfoque instruccional: enseanza situada, destaca la importancia de la actividad y
el contexto para el aprendizaje y reconoce que el aprendizaje escolar es, ante todo, un
proceso de enculturacin en el cual los estudiantes se integran gradualmente a una
comunidad o cultura de prcticas sociales. Aprender y hacer, para este enfoque, son
acciones inseparables. Su principio nodal radica en el hecho de que los alumnos deben
aprender en el contexto pertinente, es decir, la contextualizacin del aprendizaje del
educando.
Una situacin educativa para efectos de su anlisis e intervencin instruccional,
requiere concebirse como un sistema de actividad cuyos componentes son:
El sujeto que aprende
Los instrumentos utilizados en la actividad (sobre todo a los de tipo semitico)
El objeto a apropiarse u objetivo que regula la actividad (saberes y contenidos)
La comunidad de referencia en la cual la actividad y el sujeto se insertan
Normas o reglas de comportamiento que regulan las relaciones sociales de esa
comunidad
Reglas que establecen la divisin de tareas en la misma actividad
Prctica educativa autntica: su autenticidad radica en el grado de relevancia
cultural de las actividades en las cuales participa el educando y en el tipo y nivel de
actividad social que stas promueven.
Perspectiva vigotskiana del aprendizaje: el aprendizaje implica el entendimiento
e internalizacin de los signos y smbolos de la cultura y del grupo social al que se
pertenece, los aprendices se apropian de las prcticas y herramientas culturales a
travs de la interaccin con miembros ms experimentados.
Andamiaje: son procesos gracias a los cuales un enseante y sus pares establecen
una negociacin mutua de significados y la construccin conjunta de los saberes.
Modelo de enseanza situada: resaltan la importancia de la influencia de los
agentes educativos, los cuales constituyen prcticas pedaggicas deliberadas pues
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intervienen en los mecanismos de mediacin y ayuda ajustada de las necesidades del


educando y del contexto, as como de las estrategias que promueven un aprendizaje
colaborativo o recproco.
Aprendizaje significativo: De acuerdo con Ausubel, durante el aprendizaje
significativo el aprendiz relaciona de manera sustancial la nueva informacin con sus
conocimientos y experiencias previas. Se requiere disposicin del aprendiz para
aprender significativamente e intervencin del docente en esa direccin. Importa,
entonces, la forma en la cual se plantean los materiales de estudio y las experiencias
educativas (organizadores previos). Si se logra el aprendizaje significativo, se
trasciende la repeticin memorstica de contenidos inconexos y se logra construir
significado, dar sentido a lo aprendido, y entender su mbito de aplicacin y
relevancia en situaciones acadmicas y cotidianas. El papel del docente no se
restringe a crear condiciones y facilidades sino que orienta y gua explcitamente la
actividad desplegada por los alumnos.
Lo Instruccional-motivacional: Razonar en escenarios autnticos (de la vida real)
implica la consideracin de dos dimensiones:
Dimensin de la Relevancia Cultural: Una instruccin que emplee ejemplos,
ilustraciones, analogas, discusiones y demostraciones que sean relevantes a las
culturas a las que pertenecen o esperan pertenecer los estudiantes.
Dimensin de la Actividad Social: Una participacin tutoreada en un contexto social y
colaborativo de solucin de problemas, con ayuda de mediadores como la discusin en
clase, el debate, el juego de roles y el descubrimiento guiado.
Enfoques instruccionales:
1. Instruccin descontextualizada. Centrada en el profesor quien bsicamente
transmite las reglas y frmulas para el clculo estadstico. Sus ejemplos son
irrelevantes culturalmente y los alumnos manifiestan una pasividad social
(receptividad) asociada al enfoque tradicional, en el cual suelen proporcionarse
lecturas abstractas y descontextualizadas (el manual de frmulas y procedimientos
estadsticos).
2. Anlisis colaborativo de datos inventados. Asume que es mejor que el alumno haga
algo, en vez de slo ser receptor. Se realizan ejercicios aplicando frmulas o se trabaja
con paquetes estadsticos computarizados sobre datos hipotticos, se analizan
preguntas de investigacin o se decide sobre la pertinencia de pruebas estadsticas. El
contenido y los datos son ajenos a los intereses de los alumnos.
3. Instruccin basada en lecturas con ejemplos relevantes. Adapta el estilo de lectura
de textos estadsticos con contenidos relevantes y significativos que los estudiantes
pueden relacionar con los conceptos y procedimientos estadsticos ms relevantes.
4. Anlisis colaborativo de datos relevantes. Modelo instruccional centrado en el
estudiante y en la vida real que busca inducir el razonamiento estadstico a travs de
la discusin crtica. IMPORTANTE
5. Simulaciones situadas. Los alumnos se involucran colaborativamente en la
resolucin de problemas simulados o casos tomados de la vida real (i.e. Investigacin
mdica, encuestas de opinin, experimentacin social, veracidad de la publicidad,
etc.) con la intencin de desarrollar el tipo de razonamiento y los modelos mentales de
ideas y conceptos estadsticos ms importantes en la carrera de Psicologa.
IMPORTANTE
6. Aprendizaje in situ. Se basa en el modelo contemporneo de cognicin situada que
toma la forma de un aprendizaje cognitivo (apprenticeship model), el cual busca
desarrollar habilidades y conocimientos propios de la profesin, as como la
participacin en la solucin de problemas sociales o de la comunidad de pertenencia.
Enfatiza la utilidad o funcionalidad de lo aprendido y el aprendizaje en escenarios
reales. IMPORTANTE
Aprendizaje Experiencial: para John Dewey toda autntica educacin se efecta
mediante la experiencia y una situacin educativa es resultado de la interaccin
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entre las condiciones objetivas del medio social y las caractersticas internas del que
aprende, con nfasis en una educacin que desarrolle las capacidades reflexivas y el
pensamiento, el deseo de seguir aprendiendo y los ideales democrtico y humanitario.
Para Dewey, entonces, el aprendizaje experiencial es activo y genera cambios en la
persona y en su entorno, no slo va al interior del cuerpo y alma del que aprende,
sino que utiliza y transforma los ambientes fsicos y sociales para extraer lo que
contribuya a experiencias valiosas y establecer un fuerte vnculo entre el aula y la
comunidad.
McKeachie (1999) tomando como sustento la teora de John Dewey (1938/1997),
engloba bajo el rubro de aprendizaje experiencial aquellas experiencias relevantes
de aprendizaje directo en escenarios reales (comunitarios, laborales, institucionales)
que permiten al alumno: enfrentarse a fenmenos de la vida real; aplicar y transferir
significativamente el conocimiento; desarrollar habilidades y construir un sentido de
competencia profesional; manejar situaciones sociales y contribuir con su comunidad;
vincular el pensamiento con la accin; reflexionar acerca de valores y cuestiones
ticas. Incluye al aprendizaje basado en el servicio, los internados (internships), el
trabajo cooperativo en empresas y negocios, y la participacin del estudiante en
tareas autnticas de investigacin.
Estrategia de enseanza o estrategia docente: los procedimientos que el
profesor o agente de enseanza utiliza de manera flexible, adaptativa, autorregulada
y reflexiva para promover el logro de aprendizajes significativos en los alumnos. A
continuacin destacamos las estrategias para el aprendizaje significativo centradas en
el aprendizaje experiencial y situado, que se enfocan en la construccin del
conocimiento en contextos reales, en el desarrollo de las capacidades reflexivas,
crticas y en el pensamiento de alto nivel, as como en la participacin en las prcticas
sociales autnticas de la comunidad.
Aprendizaje centrado en la solucin de problemas autnticos.
Anlisis de casos (case method).
Mtodo de proyectos.
Prcticas situadas o aprendizaje in situ en escenarios reales.
Aprendizaje en el servicio (service learning).
Trabajo en equipos cooperativos.
Ejercicios, demostraciones y simulaciones situadas.
Aprendizaje mediado por las nuevas tecnologas de la informacin y
comunicacin (NTIC).
Facultamiento o empoderamiento: estrategias como las aqu planteadas sern
ms efectivas, significativas y motivantes para los alumnos si los facultan (los
empoderan) para participar activamente, pensar de manera reflexiva y crtica,
investigar y actuar con responsabilidad en torno a asuntos relevantes. En particular,
destacara la posibilidad de una experiencia y actuacin consciente en su comunidad
orientada a una mayor comprensin y mejora.
Aprendizaje basado en la solucin de problemas autnticos: consiste en la
presentacin de situaciones reales o simulaciones autnticas vinculadas a la
aplicacin o ejercicio de un mbito de conocimiento o ejercicio profesional (dado el
caso de la educacin superior), en las cuales el alumno debe analizar la situacin y
elegir o construir una o varias alternativas viables de solucin. Para algunos autores
incluye el aprendizaje mediante el anlisis y resolucin de casos, las estrategias de
simulacin y juegos.
Mtodo de proyectos: segn Wasserman, los proyectos incluyen actividades que
pueden requerir que los estudiantes investiguen, construyan y analicen informacin
que coincida con los objetivos especficos de la tarea. Los campos de aplicacin son
mltiples, desde el aprendizaje cientfico y el quehacer investigativo en las disciplinas
antropolgico-sociales, pasando por la creacin artstica y literaria, el aprendizaje
multimedia y de las ciencias de la comunicacin, el anlisis institucional u
organizacional, entre otros. De acuerdo con Posner (1998) el enfoque de proyectos
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puede abarcar al currculo y a la enseanza de manera conjunta, pero lo importante es


que est organizado alrededor de actividades desde una perspectiva experiencial,
donde el alumno aprende a travs de la experiencia personal, activa y directa con el
fin de iluminar, reforzar y asimilar el aprendizaje cognitivo. Como rasgos centrales,
este autor plantea:
Tipos de conocimiento para preparar a los alumnos: conocimiento social,
conocimiento propio (actitudes) y habilidades cada vez ms complejas. Por
consiguiente, implica un enfoque desarrollista, de currculo en espiral.
nfasis: en asuntos del mundo real de inters prctico para los estudiantes.
Se focaliza en preparar a los alumnos para la ciudadana.
Particularmente exitoso en poblaciones de alto riesgo (baja motivacin,
abandono escolar).
Anlisis de casos o mtodo de casos: Wassermann define a los casos como:
Instrumentos educativos complejos que aparecen en la forma de narrativas. Un caso
incluye informacin y datos (psicolgicos, sociolgicos, cientficos, antropolgicos,
histricos, observacionales) as como material tcnico. Los buenos casos se
construyen en torno a problemas o grandes ideas, es decir, aspectos significativos
de una materia o asunto que garantizan un examen serio y a profundidad. Las
narrativas se estructuran usualmente a partir de problemas y personas de la vida real.
Esta estrategia promueve las habilidades de aplicacin e integracin del conocimiento,
juicio crtico, toma de decisiones y solucin de problemas en los alumnos.
La principal funcin de la educacin: de acuerdo con Scardamalia y Bereiter, sta
debera ser la construccin de conocimientos colectivos mediante el aprendizaje
basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos, incorporando aprendizajes
para el manejo de la informacin y la alfabetizacin tecnolgica requeridos en la
sociedad del conocimiento. Es decir, privilegiar objetos de conocimiento cientfica y
culturalmente potentes.
Aprendizaje basado en el servicio a la comunidad: es un mtodo
Por el cual los estudiantes aprenden y se desarrollan mediante la participacin
activa en experiencias de servicio cuidadosamente organizadas que responden
a las necesidades actuales de la comunidad y que se coordinan en colaboracin
entre la escuela y la comunidad.
Integrado dentro del currculo acadmico de los estudiantes y proporciona al
alumno un tiempo estructurado para pensar, hablar o escribir acerca de lo que
ste hace y observa durante la actividad de servicio.
Proporciona a los estudiantes la oportunidad de aplicar los conocimientos y las
habilidades adquiridas recientemente en situaciones de la vida real, en sus
propias comunidades.
Fortalece las enseanzas de la escuela extendiendo el aprendizaje del alumno
ms all del aula, hacia la comunidad y ayuda a fomentar el desarrollo de un
sentido de responsabilidad y cuidado hacia los dems.
Educacin facultadora: de acuerdo con Claus y Ogden (1999), los principios
educativos que permiten el facultamiento (o empoderamiento) incluyen un
aprendizaje situado en los trminos aqu descritos, un aprendizaje activo y centrado
en experiencias significativas y motivantes (autnticas), el fomento del pensamiento
crtico y la toma de conciencia. Involucra la participacin en procesos en los cuales el
dilogo, la discusin grupal y la cooperacin son centrales para definir y negociar la
direccin de la experiencia de aprendizaje. Propone, adems, el papel del enseante
como postulador de problemas (en el sentido de retos abordables y significativos) para
generar cuestionamientos relevantes que conduzcan y enmarquen la enseanza.
PEDAGOGA DE LA PREGUNTA- FREIRE

Sanjurjo y Rodrguez. Volver a Pensar la Clase


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Clase: un espacio de construccin de conocimientos por parte del alumno, ayudado


por estrategias de enseanza. Espacio fsico, pedaggico, de poder, de comunicacin,
de relaciones, de consenso y conflicto, lugar de encuentro. Espacio donde el docente
gua el proceso de aprendizaje de los alumnos.
Relacin pedaggica: es una triada docente-alumno-contenido. Es una relacin
mediada por el contenido cuando aparece un sujeto que media entre ste y otro
sujeto, para que este ltimo aprenda significativamente gracias a un proceso de
transposicin.
Transposicin didctica: proceso a travs del cual un educador logra que el
contenido cientfico se transforme en contenido a ensear y en contenido aprendido
sin que sea deformado. Entonces, es un proceso de transposiciones adaptativas por el
cuan el conocimiento se constituye en conocimiento u objeto a ensear y ste en
objeto de enseanza o conocimiento enseado. Es un proceso de articulacin en
relacin con el mtodo y el contenido.
Comprensin: habilidad de pensar y actuar con flexibilidad a partir de lo que uno
sabe.
Enseanza para la comprensin (o buena enseanza): parte de un currculo
vinculado con preocupaciones y experiencias cotidianas de los educandos, para
llevarlos a preguntas cada vez ms profundas, y as centrarse en temas de potencial
generativo, para lo cual los contenidos deben ser a la vez interesantes para los
alumnos, para el docente y rico en conexiones.
Desarrollo del pensamiento complejo, crtico y creativo: tarea especfica de la
escuela. Desarrollo de las capacidades cognitivas mediante el trabajo con un
pensamiento crtico, complejo, reflexivo y con conocimientos sistemticamente
organizados. Es un desarrollo logrado mediante el aprendizaje
de habilidades
articuladas con el contenido interdisciplinar y los mtodos, procedimientos o recursos
para llevarlos a cabo. Se motiva la confrontacin entre pensamientos, es decir que la
interaccin con los otros es fundamental para este desarrollo, pues en l se admite la
necesidad de conflicto ya que es dialctico. Este desarrollo se vehiculiza, entonces, en
el aula a travs del lenguaje, del dilogo.
Competencia didctica: conocimiento del contenido, de los procesos de aprendizaje,
del contexto y las actividades para llevar a cabo todos estos procesos.
Pensamiento complejo: pensamiento que es consciente de sus propios supuestos e
implicaciones, as como de las razones y evidencias en las cuales se apoyan sus
conclusiones (Lipman). Es un pensamiento que examina su propia metodologa, sus
procedimientos y sus puntos de vista. Articula contenido y mtodo. Es un pensamiento
de orden superior caracterizado por su capacidad de anlisis, sntesis y evaluacin:
anlisis propio del pensamiento crtico, sntesis en relacin con lo creativo, y
evaluacin con el juicio.
Es racional y creativo. Su racionalidad se evidencia en el principio rector de las
prcticas orienta por reglas y criterios, su creatividad radica en las prcticas sensibles
en relacin con el contexto del cual surge.
Habilidades bsicas: comparacin, distincin y relacin.
Habilidades de orden medio: clasificacin, seriacin y analoga.
Habilidades de orden superior: razonamiento silogstico y el uso de criterios.

Estructuras cognitivas: es una red significativa, en la cual se articulan conceptos


para conformar juicios o proposiciones que, a su vez, se conectan entre s para formar
teoras.
Proceso de aprendizaje constructivo: se da en cuatro etapas: construccin,
elaboracin, ejercicio y aplicacin.
Etapa de construccin: una vez producido el desequilibrio necesario para
posibilitar el aprendizaje, se realizan acciones tendientes a que el nuevo
contenido pueda ser integrado, estableciendo semejanzas, diferencias,
pensando reflexivamente sobre las propias acciones.
Etapa de elaboracin: en la misma se tiende hacia un proceso mediante el
cual el pensamiento adquiera la capacidad de llevar a cabo reestructuraciones
que posibiliten la flexibilidad. En ntima relacin con la etapa anterior: Dilogo.
Puesta
en
comn.
Intervencin
didctica
y
movilidad.
Factores
interdependientes.
Etapa de ejercicio: se da despus de la comprensin, permite que la atencin
quede libre para dedicarse a otros trabajos, es decir, facilita el refuerzo de las
conexiones obtenidas (las interrelaciones entre elementos) en las etapas
anteriores. Producir confrontacin y autoevaluacin.
Etapa de aplicacin: en ella se da un proceso mediante el cual se encuentran
las relaciones entre un conocimiento adquirido y situaciones nuevas, planteadas
desde otras problemticas de la misma disciplina u desde otras. El saber
adquiere un carcter instrumental.
Proceso de adaptacin: el cual radica en los procesos de asimilacin y
acomodacin. Cuando aplicamos un aprendizaje a nuevas situaciones, estamos
asimilndolo a nuestros esquemas de pensamiento, pero en este contacto con la
nueva situacin se genera, a su vez, otras que favorecen la permanente readaptacin
o reestructuracin de nuestros esquemas de pensamiento (acomodacin).
Intervencin docente/Intervencin: de acuerdo con Ausubel, sta es necesaria en
la seleccin y ordenamiento del contenido y en la ayuda pedaggica que debe brindar
para facilitar el proceso de construccin.
Aprendizaje significativo: aquel que se produce a travs de relaciones sustanciales.
Es decir, se da cuando el educando integra un nuevo conocimiento a su estructura
cognitiva estableciendo las relaciones necesarias con los conocimientos previos, lo
cual le permite adquirir significacin a lo aprendido. Este aprendizaje supone siempre
revisin, modificacin y enriquecimiento de los nuevos esquemas incorporados
estableciendo nuevas conexiones y relaciones entre los que ya se poseen. Los
contenidos aprendidos significativamente aseguran su funcionalidad y memorizacin
comprensiva.
Aprender significativamente supone la posibilidad de atribuir significado a lo que se
aprende a partir de lo que ya se conoce. Esto puede darse por descubrimiento (se pide
investigar sobre algo o redactar un ensayo sobre un tema en particular, por ejemplo) o
por recepcin (se crea un conflicto y se establece un debate, por ejemplo).
El aprendizaje significativo se lleva a cabo a travs de diversas formas de relaciones
entre conocimientos. Los nuevos pueden ser subordinados a otros supraordinados. El
aprendizaje subordinado se produce por una diferenciacin progresiva; el
supraordinado, por reconciliacin integradora. El aprendizaje significativo puedes ser
combinatorio, es decir, puede integrarse un conocimiento nuevo a otro ya existente
por analoga.
Para que un aprendizaje sea significativo:
El objeto a aprender debe tener ciertas condiciones.
El nuevo conocimiento debe ser funcional, integrable, potencialmente
significativo e internamente coherente.
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El educando debe poseer un bagaje conceptual segn el cual relacionar el


nuevo conocimiento.
Es necesaria la ayuda pedaggica que posibilite la integracin significativa.
Situacin de juego: el dilogo, la clase.
Mtodo: el camino a recorrer para alcanzar un objetivo, es decir, es la ordenacin
racional de recursos, tcnicas, procedimientos para alcanzar una meta. Se adecua al
objeto a tratar. Incluye, adems, una perspectiva terica-epistemolgica. Es universal.
Mtodos de enseanza: procuran organizar procedimientos para que el
conocimiento pueda ser transmitido (o construido).
Procedimientos: las vas particulares para la aplicacin del mtodo.
Tcnica: junto con los procedimientos son los pasos prcticos empleados en la
instrumentacin de un mtodo.
Modelo: es una construccin racional para explicar e interpretar una realidad. Se
opone al mtodo.
Estrategia didctica: Es la secuencia de actividades articuladas que permiten la
concrecin de los objetivos de enseanza. Es lo que permite articular los diversos
procesos que se van desarrollando en la clase. Es la coordinacin de acciones para
alcanzar un objetivo; es un proceso regulable; es un conjunto de reglas que aseguran
una decisin ptima en cada momento; es el diseo de pasos y procedimientos para
lograr un propsito; es un conjunto de secuencias, medios predeterminados,
decisiones orientadas a lograr un fin que implica varias tcticas articuladas entre s.
Son las movidas del juego-clase, es decir, son las articulaciones de diversas formas
bsicas, recursos y actividades para lograr los objetivos que se persiguen. Estas
movidas se van definiendo en funcin de lo que acontece, de las respuestas de los
otros jugadores.
Actividad: es un componente clave en la organizacin de la clase, tanto como la
tarea. Conforman la clase y hacen posible la transposicin. Implica la participacin del
educando, y es condicin indispensable del aprendizaje.
Forma bsica de ensear: son los modos habituales de pensar y comunicar que por
su naturalidad constituyen la base de todo aprendizaje y de todo proceso de
enseanza. Son las formas bsicas de comunicacin: dilogo, debate, conversacin,
puesta en comn, narrar, contar, mostrar, ejemplificar, etc.
Configuracin didctica: es, de acuerdo con Litwin, la manera particular que
despliega el docente para favorecer los procesos de construccin del conocimiento.
Constituye la expresin de la experiencia del docente. En ella se reconocen diversos
factores sobre el modo de accionar del educando (por ejemplo sus supuestos bsicos
subyacentes).
Arquitectura de la clase: es la secuencia de actividades que desarrolla el docente,
como rutinas ms o menos estables, las cuales persiguen el aprendizaje de un
contenido especfico y permiten percibir el esquema didctico asumido. Es un
andamiaje que le permite al educador prever los mrgenes de imprevisibilidad de la
clase (los aspectos imprevisibles de la misma).
Principio de no obviedad o de la no obviedad: es aqul que sostiene la necesidad
de que el docente nunca pierda de vista que el contenido es nuevo para el alumno,
que sus propios anclajes no son los mismos que los de los alumnos, que los conceptos,
trminos, leyes y teoras que para nosotros son claras y obvias para el educando son,
en general, desconocidas. Esto afirma o da sentido a nuestra intervencin.

Lawrence Stenhouse. Investigacin y Desarrollo del


Currculum.( Cap. II el contenido de la educacin)
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El contenido educativo se refleja en la institucin como una cultura o tradicin


pblica perteneciente a una determinada comunidad. En la prctica de la educacin
se hallan interrelacionados mtodo y contenido.
Cultura (Parsons): producto de la interaccin social (accin social) y determinante de
la misma.
En las curricula de las escuelas se destacan sobre la enseanza los siguientes
elementos dentro de la cultura:
1. Conjuntos de conocimientos: disciplinas acadmicas o de conocimiento.
Comunidad cientfica.
2. Artes: campo de produccin y recepcin artstica.
3. Destrezas: tradiciones relativas al trabajo.
4. Lenguajes: enseanza de idiomas extranjeros modernos o de una lengua
clsica.
5. Convenciones y valores: impregnan toda la enseanza escolar, su estructura y
organizacin.
Conjuntos o cuerpos de conocimientos: disciplinas acadmicas o disciplinas del
conocimiento, comunidades instructivas (comunidades acadmicas).
En las artes existen, a su vez, dos culturas: la tradicin creativa (produccin) y la
tradicin crtica (recepcin).
Tres reas de inters en las escuelas sobre las destrezas:
Las destrezas bsicas: caractersticas comunes a toda cultura.
Las correspondientes a formacin profesional y vocacional: oficios e industrias
vinculados a determinados grupos con distintas o especficas normas y
tradiciones.
Las relativas al ocio, juegos y deportes: vinculadas a los clubes, sociedades,
comits (directivos y de entrenamiento).
En muchas escuelas se ensean explcita e implcitamente valores y convenciones
correspondientes determinadas clases sociales. Un centro educativo refleja valores
sustentados por distintos sectores sociales de la comunidad a la cual pertenece.
Grupos de referencia: fuentes de tipo normativo (normas-tipo). El conocimiento
siempre est socialmente determinado, en particular, por las necesidades de los
grupos y de los individuos implicados. La construccin social de la realidad: nuestra
realidad se construye socialmente.
Bruner afirma: el mejor modo de despertar el inters por una materia es conseguir
que valga la pena conocerla, es decir que el conocimiento de sta debe ser utilizado
ms all de la situacin en la cual tuvo su aprendizaje. La labor experimental.
El currculo es un constructo socio-histrico (de una poca y sociedad particular).
Establishment y Status principios reguladores.
Currculo escolar real: realidad construida, realizada en un contexto institucional
particular, la cual se halla distorsionada por su mismo accionar.
Currculo oculto: formado por la agrupacin, el mrito, el poder y el accionar
institucionales. Son las exigencias implcitas de la vida institucional.
Currculo oficial: exigencias explcitas de tipo acadmico a las que el profesor
responde de acuerdo con su formacin.
El currculo oculto y el oficial se hallan interrelacionados de varias e importantes
formas.

Edelstein,
Gloria.
Corrientes
Contemporneas. (Cap. III)
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Didcticas

Mtodos: construcciones elaboradas sobre la base de experiencias concretas.


El mtodo est condicionado por la naturaleza de los fenmenos y las leyes que los
rigen, es decir, est condicionado por el contenido mismo de la realidad indagada.
Segn Daz Barriga implica una articulacin entre el conocimiento como produccin
objetiva (lo epistemolgico objetivo) y el conocimiento como problema de aprendizaje
(lo epistemolgico subjetivo).
Construccin metodolgica: se conforma a partir de la estructura conceptual
(sintctica-semntica) de la disciplina y la estructura cognitiva de los sujetos en
situacin de apropiarse de ella. Est formado por tcnicas y procedimientos. Lo
metodolgico opera como uno de los factores decisivos del currculum prescripto al
currculum real, constituyndose en zonas de incertidumbre que abren intersticios a
las propuestas innovadoras.

Perkins, David. El Aprendizaje Pleno. Principios de


Enseanza para Transformar la Educacin. (Cap. I)
Primer problema: encontrar un problema. Segundo problema: resolverlo. Tercer
problema: problematizarlo. Cuarto problema: demostrarlo/aplicarlo. Quinto:
ensearlo/divulgarlo.
Juego completo: es una indagacin o desempeo en un sentido amplio que implica
la resolucin de problemas, la explicacin, la argumentacin, la recoleccin de
pruebas, diversas estrategias, habilidades y artes para crear algo o no. Implica
problemas de final abierto o problemas complejos imprecisos. Por lo general, no se
juegan de una sola vez sino que se extienden en el tiempo pero los hay breves. Suele
ser un juego integrador de diferentes reas.
El objetivo del juego completo consiste en que involucra a los alumnos en lo que
realmente queremos que ellos mejoren. El que tengamos un juego completo de algn
tipo no significa que pongamos en primer plano lo que queremos.
Consideraciones para jugar un juego completo:
Nunca se trata slo de los contenidos. Los alumnos tratan de mejorar el hacer
algo.
Nunca se trata solo de una rutina. Requiere pensar a partir de lo que ya se sabe
e ir ms all.
Nunca se trata solo de resolver problemas. Implica encontrar problemas.
No se trata solo de respuestas correctas. Implica la explicacin y la justificacin.
No est desprovisto de emociones. Al contrario, implica curiosidad,
descubrimiento, creatividad, persistencia y camaradera.
No ocurre en el vaco. Implica mtodos, propsitos y formas de una o ms
disciplinas u otras reas, dentro de un contexto social.
Estas caractersticas son los rasgos esenciales de un juego completo y, a su vez,
las pautas para construirlo.
Aprendizaje basado en proyectos: implica grandes unidades que se desarrollan a
lo largo del tiempo. Enfoque de aprendizaje pleno. En l puede llevarse a cabo un
juego completo.
Aprendizaje basado en problemas: en l los estudiantes forman pequeos grupos
y abordan problemas en equipo. Los problemas son complejos. Los estudiantes deben
buscar informacin y no solo trabajar con la que se les ofrece. El docente en este
proceso es un facilitador. Este tipo de aprendizaje puede verse como un tipo de
aprendizaje basado en casos.
Educacin: siempre se enfrenta al problema de cmo abordar la complejidad.
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Versin para principiantes del juego competo: en ella se involucra a los


estudiantes de un modo significativo en los juegos completos desde el comienzo y
sita a las distintas partes en un panorama ms global de un modo significativo:
introducen a los estudiantes en experiencias umbral (experiencias que los introducen
en nuevos mundos). Actividad que sustituye la realidad por simulaciones. Se realiza en
un enfoque del aprendizaje pleno.
Conceptos umbral: son conceptos clave que, una vez comprendidos, brindan a los
estudiantes un sentido ms profundo y amplio de una disciplina.
El mpetu del juego: el movimiento energtico perfecto del juego en la direccin
planeada est integrado a estos cuatro atributos:
Ritmo (R): Si el tiempo se controla en forma adecuada, se evitan momentos de
distraccin e inactividad. El buen ritmo es una cuestin de organizacin de las
sutilezas de forma tal que promuevan la participacin activa de la mayora de
los alumnos la mayor parte del tiempo. Responde a la pregunta: Est cada uno
de los estudiantes involucrado en forma activa la mayor parte del tiempo? Se
trata de lograr que cada alumno est involucrado la mayor parte del tiempo.
Foco (F): Se encuentran las actividades de los estudiantes dentro del juego
principal en el que quisiramos que mejoren o estn meramente ocupados en
algo? Los problemas de foco aparecen cuando los alumnos juegan partes del
juego que son demasiado perifricas como para generar el aprendizaje
deseado. Se trata de lograr que, de forma reflexiva, los alumnos hagan aquello
que se supone deben mejorar.
Desafo (D): Se plantean a los estudiantes desafos adecuados? Cuando todo
resulta sencillo no hay muchas probabilidades de que estn aprendiendo
demasiado, lo mismo sucede cuando tropiezan con frustraciones todo el tiempo.
Pero hay que tener en cuenta que cada educando est en un lugar distinto. Se
trata de lograr que los alumnos estn motivados de forma ptima.
Consolidacin (C): Hay partes del patrn de la actividad en curso
especficamente diseadas para contribuir a la consolidacin del conocimiento,
la comprensin y las habilidades? La consolidacin incluye: ensayo deliberado,
reflexin, balance, replanteamiento de ideas y prcticas una y otra vez:
revisin, reflexin, ensayo y balance.
Comprensin: comprendemos algo solo cuando podemos pensar y actuar con
flexibilidad a partir de lo que sabemos en situaciones nuevas.
Aprendizaje pleno: si los modelos mentales son el tablero de juego de la mente: el
aprendizaje pleno significa cambiar el tablero de juego en lugar de aprender
estrategias ms elaboradas en el mismo tablero con las mismas piezas. Pensar y
actuar con flexibilidad signo de la comprensin.

Mauri, Teresa. El Constructivismo en el Aula. (Cap.


IV)
Aprendizaje escolar: consiste en construir conocimientos. Los alumnos y las
alumnas son quienes elaboran, mediante la actividad personal, los conocimientos
culturales.
Enseanza: consiste en prestarle al alumnado la ayuda que necesita para que vaya
construyndolos (a los conocimientos).
Construccin de conocimientos: el alumnado aprende los contenidos escolares
gracias a un proceso de construccin personal de ellos, es decir, elabora una
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representacin personal del contenido objeto de aprendizaje. Esta representacin se


realiza mediante conocimientos previos que ya poseen los educandos. Es un proceso
activo de reorganizacin y enriquecimiento de conocimientos.
Rol docente: el profesor se vuele un participante activo en el proceso de
construccin de conocimiento que tiene como centro al educando que acta sobre el
contenido que ha de aprender. El educador debe favorecer la construccin de
conocimientos.
Educando: constructor activo.
Actividad mental: actividad del educando, actividad mediada socioculturalmente.
Actividad didctica: cumple con la funcin de construir el marco para que la
actividad mental del alumnado tenga lugar a un nivel determinado y es la de facilitar
que sta ltima se oriente en el sentido de alcanzar los objetivos educativos o de
desarrollo de capacidades.
Actividad de aprendizaje: est mediada culturalmente por dos razones:
Por la naturaleza cultural del conocimiento que se construye: el educando
construye las representaciones fundamentales de la cultura en la cual est
inmerso, a un nivel de significado tal que le hace capaz de vivir en sociedad.
Por la misma actividad de construccin de conocimiento: toda actividad humana
est mediada por la incorporacin que se hace de smbolos y signos con
significado cultural (instrumentos culturales).
Esquemas de conocimiento: son unidades de conocimiento que almacena nuestra
mente y que mantienen conexiones entre s. Es un material simblico (es la idea o
representacin de la realidad). Son la representacin que una persona tiene en un
momento determinado sobre una parcela de la realidad.
Estructura cognoscitiva: es un conjunto de esquemas de conocimiento
convenientemente relacionados.
Atribucin de significado: el grado o nivel de elaboracin de significado est
determinado por la calidad, diferenciacin y coordinacin de los esquemas de
conocimiento que se poseen y por su pertenencia y relevancia para establecer
vnculos con la nueva informacin presentada.
Modificacin de esquemas de conocimiento: provocado por un conflicto
sociocognoscitivo, es decir, la existencia de puntos de vista distintos al intentar
coordinar las propias acciones o ideas. Dado por un desequilibrio y su posterior
proceso de reequilibracin.
Memoria comprensiva: o constructiva, est ligada al proceso de construccin del
conocimiento, a su reestructuracin continuada (continua) y al mantenimiento de lo
conocido. Es un conjunto de procesos variados y dinmicos. Permite la utilizacin del
conocimiento aprendido cuando se lo necesita. Utilizar el conocimiento para resolver
problemas que se plantean en nuevas situaciones supone una reconstruccin.
Currculum: determina cul de las dimensiones posibles del conocimiento
(conceptual, procedimental, actitudinal) puede contribuir mejor a que el alumnado
alcance los objetivos de la educacin o de desarrollo de capacidades. La prioridad que
en la educacin pueda darse a una u otra de estas dimensiones se debe a estos tres
aspectos:
1. Es la ms valorada culturalmente.
2. Al nivel de desarrollo y de conocimientos de los alumnos de una etapa.
3. A la relevancia que adquieren segn las caractersticas del profesorado y del
alumnado de un centro.
Aprendizaje significativo de conceptos en la escuela: es permitido (o puede darse
fcilmente) por:
1. Poseer una serie de saberes personales.
A. Tener conocimientos previos
B. Tener conocimientos procedimentales tiles
C. Tener motivos relevantes
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D. Tener sentido de cooperacin constructiva del conocimiento en conjunto


2. Tener un profesorado dispuesto a trabajar tomando al alumnado como el centro de
su intervencin.
A. Activar las ideas del alumnado
B. Facilitar y orientar en el proceso de enseanza-aprendizaje
C. Presentacin de los conceptos
Aprendizaje significativo de procedimientos en la escuela:
1. Saberes personales del alumnado
A. Tener conocimientos procedimentales previos
B. Tener motivos relevantes
C. Tener cooperacin en conjunto
2. Disposicin del profesorado
A. Intervencin en las representaciones de los procedimientos
B. Facilitar y orientar al alumnado en el uso del procedimiento
C. Presentacin de los procedimientos
Aprendizaje significativo de actitudes en la escuela: adecuacin, seleccin e
integracin. Cooperacin e inclusin. Planificacin y predisposicin.

Pozo Juan. Aprendices y Maestros. (Cap. III)


Aprendizaje constructivo: aprender implica siempre de alguna forma desaprender
pues se debe disear una instruccin para conseguir un cambio conceptual en los
educandos. Es decir, se integra esa idea en una nueva estructura de conocimiento.
Verdaderos sistemas de evaluacin del aprendizaje: implican un control
continuo de los cambios que se producen, o al menos alguna medida de las
diferencias entre el punto de partida del aprendiz (sus conocimientos previos) y el
punto de llegada tras la instruccin (los nuevos conocimientos). Se debe evaluar no
slo el grado en que se han producido cambios y la naturaleza de los mismos sino
tambin su generalidad o posible transferencia de lo aprendido a nuevas situaciones.
Transferencia: lo que se aprende debe poder utilizarse en otras situaciones.
Prctica reflexiva: es la realizacin de diversas actividades con el fin de promover la
reflexin sobre lo que se est aprendiendo. Produce un aprendizaje ms complejo.
Prctica repetitiva: es la reiteracin continua de una misma actividad de
aprendizaje. Es til para la instruccin directa en ciertas tcnicas o conocimientos.
Prctica: es lo que produce aprendizaje. La prctica debe adecuarse a lo que se tiene
que aprender: se debe adecuar la prctica a los objetivos del aprendizaje. Es el tipo de
prctica y no la cantidad lo que identifica al aprendizaje.
Aprendizaje: es un sistema complejo compuesto por tres subsistemas que
interactan entre s:
Los resultados del aprendizaje (lo que se aprende)
Los procesos (cmo se aprende)
Las condiciones prcticas (en que se aprende)

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