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AO 8

N 89

SEPTIEMBRE 2016

SUPLEMENTO DE INNOVACIN,
TECNOLOGA E INVESTIGACIN
DEL SEMANARIO PUNTOEDU
ILUSTRACIN: RODRIGO BALMACEDA (GRUPO AVATAR)

Orculo
MATEMGICO
INVESTIGADORES PUCP CREARON UNA
APLICACIN MVIL, DIRIGIDA A ESTUDIANTES
DE PRIMARIA, QUE PERMITE APRENDER
MATEMTICAS DE FORMA LDICA.

SEPTIEMBRE 2016 |

EDI
TO
RIAL
2

El aprendizaje de las matemticas supone, junto con la lectura


y la escritura, uno de los aprendizajes fundamentales de la educacin elemental. En ese sentido, es
importante contar con medios que

ayuden a los estudiantes a desarrollar todas sus capacidades en


dicha materia, como es el caso del
Orculo Matemgico, una aplicacin que puede ser aprovechada
como herramienta pedaggica. Es,

sin duda, una buena forma de usar


las tecnologas de la informacin y
la comunicacin (TIC), pues ayuda
a que los alumnos se acerquen a
los nmeros, aprendan matemticas y se diviertan en el proceso.

TIL HERRAMIENTA

LA
MAGIA
de los nmeros
LA FACULTAD DE EDUCACIN Y EL GRUPO AVATAR
DESARROLLARON UNA APLICACIN PARA MEJORAR EL
APRENDIZAJE DE LAS MATEMTICAS. EL PROYECTO PROPUSO
EVALUAR EL RENDIMIENTO DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMARIA
A PARTIR DEL USO DE ESTE SOFTWARE.
Escribe
SOLANGE VILA

s comn escuchar comentarios sobre las


malas experiencias con
las matemticas en las
clases del colegio o la
universidad. Es ms, todos conocemos a alguien a quien
realmente le cuesta resolver problemas cotidianos relacionados
con los nmeros. Esta no es ninguna broma. Segn la Unesco,
apenas el 36% de los estudiantes
de primaria en Amrica Latina
puede resolver problemas matemticos. Esta situacin se con-

vierte en todo un desafo para los


profesores, quienes, adems, estn
limitados por los recursos y presupuestos que disponen los colegios
donde ensean. Ante este escenario desalentador, la PUCP y la
Fundacin Telefnica decidieron
asumir el reto de revertir esta situacin. Su propuesta tiene como
nombre Orculo Matemgico.
Orculo Matemgico es el
proyecto desarrollado por especialistas en pedagoga del rea de
Matemtica de la Facultad de Educacin entre ellos, miembros del

Grupo de Investigacin en Educacin y Tecnologa (Edutec-PUCP)


junto con el Grupo Avatar PUCP.
La iniciativa demand el trabajo
interdisciplinario de educadores,
psiclogos, ingenieros informticos, diseadores grficos, entre
otros. Esta propuesta tuvo entre
sus objetivos crear una aplicacin
que incluyera un videojuego educativo, el cual comenz a desarrollarse en mayo del 2015.
Queremos que sea un complemento para la enseanza y el
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SU
MA
RIO

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL PER |

ENTREVISTA
Ing. Christian Fernndez

4-5

EN CONTEXTO
TIC en educacin

INFOGRAFA
Matemtica y magia unidas

6-7

LIBROS
Tecnologa y enseanza

11

EN VOZ ALTA
Mg. Carol Rivero Panaqu

12

EL EQUIPO
Orculo Matemgico

10

3
ROBERTO ROJAS

EL PROYECTO
ORCULO
MATEMGICO
INVESTIG EL
APROVECHAMIENTO
PEDAGGICO
DEL SOFTWARE
DESARROLLADO EN
LA PUCP.

SEPTIEMBRE 2016 |

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aprendizaje de las matemticas,


enfocado en los temas que se abordan en quinto y sexto de primaria. Tambin lo pueden usar nios de grados menores o mayores
como adelanto o refuerzo, afirma la Mg. Carol Rivero Panaqu,
coordinadora de Edutec-PUCP y
lder del proyecto.
La aplicacin ofrece dos modalidades de juego importantes. La
primera de ellas, Entrenamiento, cuenta con ejercicios que corresponden a temas, como magnitudes numricas, redondeo y
estimacin de cantidades, clculo
mental y operaciones matemticas. Si se resuelven correctamente los ejercicios propuestos, se
obtienen monedas que permiten
desbloquear cartas para jugar la
segunda modalidad: Aventura,
que es un tpico juego de cartas
coleccionables que tiene como
trasfondo una historia sobre el
poder mgico de las matemticas
para atraer personajes ficticios al
mundo real.
En este contexto, aparecen
personajes descendientes o admiradores de grandes matemticos,
cada uno con una historia misteriosa y ms personajes para conocer. Esos adversarios incrementan su nivel de dificultad segn
avanza el juego y tambin exige
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LaCifra

120
HORAS PEDAGGICAS DURA LA
CAPACITACIN VIRTUAL A LOS
PROFESORES PARTICIPANTES
EN EL PROYECTO.

enee

EN
TRE
VIS
TA

Ing. Christian Fernndez, jefe de


proyectos del Grupo Avatar PUCP

TRATAMOS QUE LA

APLICACIN SEA LO
MS

LaFicha
CHRISTIAN
FERNNDEZ
es ingeniero
informtico
por la PUCP.
Est especializado en la
seleccin y
aplicacin de
tecnologas
en diversos
proyectos,
adems de
desarrollo
web, mvil y
de videojuegos
educativos.

INTUITIVA POSIBLE
Cmo asumieron el reto de
crear una aplicacin para desarrollar las habilidades matemticas?
Orculo Matemgico tuvo, al
inicio, un alcance ms pequeo.
La idea era hacer un conjunto de
ejercicios para satisfacer los requerimientos del Minedu en relacin con su currcula. Un grupo
de profesores entreg una lista
de ejercicios y, a partir de eso,
nuestro equipo de desarrollo trabaj dos productos relacionados
entre s. Estas son las dos secciones principales de Orculo: Entrenamiento y Aventura. Este
ao se aprob el siguiente presupuesto y, con ello, rediseamos
la grfica. Se incluyeron videos,
cinemticas y todo el contenido
actual. Fue un trabajo bastante arduo, pero ha sido una experiencia
muy gratificante.
Qu mejoras se dieron a partir
del feedback de los estudiantes
y maestros?
Tuvimos muy en cuenta la retroalimentacin con los docentes y
los alumnos. En cada avance, hacamos un tipo de validacin con
el equipo de la Facultad de Educa-

cin. En el cuarto mes de desarrollo, realizamos una prueba en el


colegio Fe y Alegra. El prototipo
era muy bsico, pero ofreca una
idea general de la aplicacin y a
los nios les encant. Ellos dieron feedback, y esto nos permiti
hacer ajustes grficos y de usabilidad. Despus de eso, fuimos a
colegios de Tacna, Moquegua, Arequipa, Piura e Ica con una versin
mejorada de la aplicacin; y los
estudiantes tuvieron nuevamente
una buena impresin.
Qu dificultades se presentaron
en los colegios pblicos del sector rural?
Por las caractersticas de la educacin pblica, se agregaron ms

La idea es que
Orculo pueda
ser usado por un
nio que nunca
tuvo contacto con
la tecnologa.

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL PER |

CHRISTIAN UGARTE

requerimientos a la aplicacin.
Ahora el usuario puede jugar sin
internet y cuando se conecta, se
envan sus avances. Esto nos permite ver los reportes de los nios
en la web. Por otro lado, en los
colegios de provincia, una tablet
debe, necesariamente, compartirse entre cinco nios. Por eso, la
aplicacin permite a los usuarios
crear varios perfiles para una sola
tablet, sin internet. Adems, la
idea es que se masifique y tambin
lo pueda usar un nio que nunca
tuvo contacto con la tecnologa.
Tratamos que la aplicacin sea lo
ms intuitiva posible pensando en
ese pblico.

Cmo facilitaron el uso intuitivo


de la aplicacin para los nuevos
usuarios?
Al inicio mostramos textos que
indicaban acciones, pero no funcion muy bien por la forma de
entender de los nios y por cunto
estaban acostumbrados a leer. Adems, el juego de cartas tiene fases
que no eran muy claras para los
chicos que no tenan mucha experiencia con este tipo de juegos. Por
eso, cambiamos la forma de ensear a usar la aplicacin. Tenamos
que reducir un poco ms de texto
y ser un poco ms visuales. Uno
de los cambios ms drsticos se
relaciona con la concentracin es-

SEGN
FERNNDEZ,
EL EQUIPO DE
DESARROLLO
DE ORCULO
MATEMGICO
TRABAJ PARA
QUE EL JUEGO
PUEDA SER
EJECUTADO SIN
LA NECESIDAD DE
UNA CONEXIN A
INTERNET.

pecfica en un botn. Entonces,


en lugar de dar una orden, se
prefiri oscurecer la pantalla
para solo mostrar ese botn.
Qu objetivos esperan lograr
este ao?
El Minedu reparti tablets a los
colegios el ao pasado y este
ao. Estos dispositivos tienen
un sistema de gestin que limita las aplicaciones y esto exige
hacer un trabajo extra para que
Orculo encaje en su sistema.
Gracias al Minedu vamos a trabajar con cerca de 23 mil nios.
Tenemos planeado monitorear
a los dems usuarios. 

SEPTIEMBRE 2016 |

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conocer mejor los temas. Tratamos de reivindicar a grandes


matemticos. Cuando los nios
juegan con ellos, sienten que si
los vencen, estn mejorando. Eso
los motiva, sostiene Rivero.
Un papel importante en esta
iniciativa tambin corresponde
a la Fundacin Telefnica, que
colabor con la gestin del proyecto, especialmente en la inversin econmica y en la logstica.
La unin con la empresa privada
que tenemos es importante, ms
si esta quiere asumir la responsabilidad social. El desarrollo de
la educacin puede ser mayor si
recibe ms apoyo y propuestas de
la empresa privada. La empresa
gestiona y maneja a nivel macro;
mientras la Universidad aporta
en la educacin, destaca Rivero.

Aporte eciente
El proyecto, adems, dise una
propuesta de investigacin para
analizar la relacin entre el aprovechamiento pedaggico del software y el rendimiento de los estudiantes de primaria. Para ello,
el Grupo Avatar desarroll la primera propuesta de la aplicacin,
la cual fue presentada a estudiantes de quinto y sexto de primaria
en grupos focales en julio del
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ElDato
"Orculo Matemgico" trabaja
con las 7 UGEL de
Lima para llegar
a la mayor cantidad posible de
colegios de Lima
Metropolitana.

IN
FO
GRA
FA

MATEMTICA

HACE MILES DE AOS, LOS MS GRANDES MATEM


HISTORIAS Y LOS VINCULABAN A TARJETAS PARA
VOLVI PELIGROSA Y QUED EN EL OLVIDO. AHOR
ESE CONOCIMIENTO Y DE LAS CA

ENTRENAMIENTO:

AVENTURA: El juego de cartas intercambiables

Presenta ejercicios
matemticos de manera
ldica. El juego motiva
a practicar lo aprendido
en clase y desarrollar
competencias
personales.

exige utilizar procesos lgicos y jugar con


probabilidades. El videojuego potencia la memoria
funcional y el desarrollo cognitivo del usuario.
En cada nivel, podrs interactuar con un personaje
descendiente o admirador de un matemtico
importante de la historia. Estos personajes
permiten acceder a cartas especiales.

NIVEL
SE PREMIA CON MONEDAS
CADA EJERCICIO RESUELTO.
ESTAS MONEDAS PERMITEN
DESBLOQUEAR CARTAS DE
UNA GRAN COLECCIN.

NIVE

Personajes
y cartas

Amunet Sira
GUERREROS:
EL PRIMER MAZO
TIENE 10 CARTAS DE
GUERREROS INCAS.
VENTAJA: DUPLICAN SU
ATAQUE Y DEFENSA SI
NO CUENTAN CON UN
ALIADO EN EL CAMPO.

Es una profesora
universitaria y
descendiente de la
gran matemtica
Hipatia de Alejandra.

Mao

Es un
chino
las re
mate

DR
MAGOS:
VENTAJA: CONGELAN
AL PERSONAJE DEL
ENEMIGO. LE PROHIBEN
BLOQUEAR Y ATACAR
POR UNA RONDA.

VEN
DIRE
JES
ENE
DE I

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL PER |

CA Y MAGIA SE UNEN

MTICOS PODAN TRAER AL MUNDO FSICO PERSONAJES DE DIFERENTES


A MOVILIZARLOS POR TODO EL MUNDO. CON EL TIEMPO, LA PRCTICA SE
RA LOS DESCENDIENTES DE LOS MATEMTICOS ESTN EN BSQUEDA DE
CARTAS. ESTA ES TU OPORTUNIDAD DE UNIRTE A ELLOS.

EL

NIVEL

o An Xi

n matemtico
o que investiga
eliquias del
emtico Liu Hui.

RAGONES:

NTAJA: HACEN DAO


ECTO A PERSONAS O AL JUGADOR
EMIGO EN LA FASE
INVOCACIN.

NIVEL

Ferdinando
Fabbri
General italiano que
recibe por herencia
las tarjetas de
Leonardo Fibonacci.

NIVEL

Noris Andreev
Es una estudiante
rusa que admira a
la matemtica Sofia
Kovalvskaya.

NIVEL

Alyssa Porter
Es una programadora
londinense descendiente de Alan Turing.

CABALLEROS:
BRBAROS:
SOLDADOS:
VENTAJA: TRAEN UN
ALIADO ADICIONAL AL
CAMPO DURANTE LA
FASE DE INVOCACIN.

VENTAJA: ELIMINAN
PERSONAJES ENEMIGOS Y DAAN AL
JUGADOR RIVAL.

Hayden Crane
l ha buscado a la
orden que protege
el conocimiento del
Orculo Matemgico,
pero, por sus
propsitos, fue
rechazado. Para
acceder a ella, gua
a los jugadores
principiantes y, junto
a ellos, desbloquea
todas las cartas. Se
convierte en el reto
ms grande del juego.

VENTAJA: PROTEGEN
A SUS ALIADOS DE
RECIBIR DAO.

INFOGRAFA: LUIS AMEZ / ILUSTRACIONES: RODRIGO BALMACEDA (GRUPO AVATAR)

SEPTIEMBRE 2016 |
EDUTEC-PUCP

UN TOTAL DE 1,232 ESTUDIANTES DE LOS DOS LTIMOS GRADOS DE PRIMARIA PARTICIPARON EN EL PROYECTO.
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2015. Esto permiti obtener retroalimentacin sobre el diseo


y la experiencia de resolver los
ejercicios a travs del juego.
Los docentes del Departamento de Educacin visitaron a directores y profesores de colegios
pblicos para informarles sobre
la propuesta de Orculo como
aplicacin y como proyecto de
investigacin. Posteriormente, se
realizaron capacitaciones sobre el
uso de la herramienta y cmo integrarla a las clases para sacar su
mximo potencial. Se realiz la investigacin con ocho colegios estatales de Lima, Arequipa, Piura, Ica,
Moquegua y Tacna, es decir, un total de 1,232 estudiantes de los dos
ltimos grados de primaria con la
aprobacin de sus padres.
El equipo de Orculo realiz
evaluaciones de entrada durante
el mes de agosto del 2015 para
obtener informacin sobre las
condiciones de los estudiantes
antes de utilizar la aplicacin.
Los aspectos evaluados fueron el
conocimiento en matemticas y

LaCifra

25
MIL USUARIOS
ES LA PRIMERA META
PARA LA
APLICACIN
"ORCULO
MATEMGICO"
ESTE AO.

las actitudes de los estudiantes


hacia ellas. Durante los tres meses siguientes de investigacin,
los monitores asistan a las clases
para registrar, analizar e informar sobre los logros y dificultades que tuvieran los alumnos y
los profesores. Las visitas semanales permitan observar cmo los
maestros integraban la aplicacin
en cada sesin. A esto se sum
el apoyo del Grupo Avatar, que
dispuso un soporte virtual para
atender cualquier duda o falla
vinculada al software.
Despus de ese periodo, se
realizaron las evaluaciones de
salida y entrevistas para ver los
cambios despus de la intervencin. Los docentes notaban que
a los estudiantes les encantaba la
aplicacin. Haba una motivacin
fuerte al utilizarlo: les gustaba
aprender a travs de este juego.
Ha sido un instrumento que motiv su inters por las matemticas. El hecho de jugar y no perder,
el ganar puntos los ha animado a
tratar de practicar ms, report
uno de los profesores entrevista-

dos por el equipo de investigacin


de Orculo Matemgico.
Esta es una forma nueva para
aprender que se refleja en los resultados de motivacin y autoeficacia de los alumnos. Pero esta
mejora es posible tambin gracias
al esfuerzo de los maestros de primaria por incorporar el software
a la clase de forma articulada.
Observamos que aquellos profesores que utilizaban e integraban
estrategias adecuadamente dentro
de las sesiones de clase mejoraban
el rendimiento acadmico de sus
estudiantes, recalca Rivero, y
agrega: Vimos que en quinto de
primaria hubo mejoras por las
estrategias metodolgicas que
realizaban los docentes. Estas son
bsicas para que puedan utilizar
adecuadamente la aplicacin.
Los maestros involucrados resaltaron que muchos alumnos
tambin usaron la aplicacin al
final de las clases como una forma de relajarse. Los estudiantes
vean el juego como una recompensa por presentar sus trabajos.
Incluso, los que demoraban ms
en entregar sus tareas se esmeraban en sus trabajos para usar la
aplicacin lo ms pronto posible.
Contentos con este primer paso,
el equipo de Orculo se ha
propuesto realizar ms intervenciones para lograr mayor significancia en la mejora de los conocimientos matemticos, as como
para ampliar la investigacin sobre las buenas prcticas docentes.
Orculo Matemgico tambin
es til para cualquier estudiante
o cualquier persona que quiera
reforzar sus conocimientos matemticos y, por qu no, divertirse
jugando a las cartas con los personajes de este mundo matemgico. Por eso, el equipo ya puso a
disposicin la aplicacin en Google Play: puedes descargarlo gratis
y desafiar tus habilidades.

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL PER |

EL
EQ
UI
PO

FERNANDO CRIOLLO

ORCULO
MATEMGICO es un
proyecto
interdisciplinario que
involucr
la unin de
dos grandes
equipos:
miembros de
la Facultad
de Educacin
y del Grupo
Avatar.

DRA. EDITH SORIA VALENCIA

Me encargu de establecer los vnculos con los centros


educativos que forman parte del proyecto. El objetivo es
mantener el contacto permanente con los docentes. Siempre
estuvimos pendientes de las dicultades e inquietudes que
tenan con la aplicacin en su prctica educativa.
MG. LILEYA
MANRIQUE
VILLAVICENCIO

Represento
al equipo
pedaggico que eligi cules
seran las competencias y
habilidades a desarrollar
en matemtica. Hicimos el
planteamiento del diseo
pedaggico y, junto con
el equipo tecnolgico,
coordinamos todas las
posibilidades de cmo
traducir la parte pedaggica
en la aplicacin.

BACH. ANDREA CCERES CHUMPITAZI

Fui lder de desarrollo. Hice labores de anlisis, diseo y


arquitectura de software. Tambin me dediqu a supervisar
y dar solucin a los problemas tcnicos que mis compaeros
pudieran encontrar.
AXEL MUOZ DELMAS

Este ha sido un reto grande para m. Fui diseador del


juego, pero como es, adems, una aplicacin, tambin me
encargu de disear la experiencia total de Orculo, desde
su funcionamiento hasta el arte conceptual.
BACH. VANESSA VEGA

Ayud en el diseo de la investigacin, y a capacitar a los


docentes y a los monitores. Apoy con entrevistas a profesores
y los focus group para alumnos. Adems, analic los resultados
de la investigacin para saber qu podemos mejorar.

SEPTIEMBRE 2016 |
ANDINA

EN
CON
TEX
TO
10

Las TIC en la educacin


La PUCP forma
parte de una red
dedicada a la
observacin del
uso pedaggico
y cultural que
se brinda a las
tecnologas de
la informacin y
la comunicacin.

76%

DE LAS INSTITUCIONES
EDUCATIVAS PBLICAS DE NIVEL
PRIMARIA DEL PAS SE UBICAN
EN ZONAS RURALES.

a brecha educativa en
el Per es muy grande, especialmente si
se compara la educacin que se brinda en las
ciudades con la que se da
en el sector rural. Con la
certeza de que este no es un
problema que solo afecta
a nuestro pas, el proyecto
Hacia un Observatorio Internacional de la cultura y
la apropiacin pedaggica
de las TIC en el contexto

rural: cultura y polticas


pblicas, tambin conocido como Orppi, naci con
el objetivo de mejorar esta
situacin. Este proyecto integra aportes de la Universidad de Los Lagos (Chile),
la Universidad de Poitiers
(Francia), la Universidad Nacional del General Sarmiento (Argentina) y la PUCP. Se
trata de una red de colaboracin que tiene entre sus
objetivos establecer un con-

El problema educativo ms
grave que afecta a las nias
y nios del Per es el bajo
nivel de comprensin lectora
y razonamiento matemtico,
segn Unicef.

senso sobre una metodologa de anlisis para observar


las prcticas pedaggicas
que integran las TIC en las
escuelas rurales y pblicas
de los pases participantes.
Este proyecto se inici en el
2015 y cuenta con el financiamiento del Fondecyt. Su
coordinaror PUCP es el Mg.
Alberto Patio, miembro
del Grupo de Investigacin
en Educacin y Tecnologa
de nuestra Universidad.

96%
DE LAS INSTITUCIONES
EDUCATIVAS DEL PAS NO
CUENTAN CON SERVICIO DE
INTERNET.

LI
BR
OS

Ideas para
aprender a
aprender: manual
de innovacin
educativa y
tecnologa
Jos Manuel Prez
Tornero y Santiago
Tejedor (ed.)
Barcelona: Ediciones
UOC, 2016

Aprender a innovar
y hacerlo de un
modo sistemtico se ha
vuelto una asignatura
obligatoria de todos los
actores que participan
en la educacin. Este
libro presenta un
conjunto de reflexiones
sobre la aplicacin
de la tecnologa y
la innovacin en la
educacin a partir
de los problemas que
enfrentan los profesores.
Especialistas en el tema
proponen mtodos,
recursos y herramientas,
e inciden en la labor
docente para mejorar la
experiencia educativa.

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL PER |

Tecnologa para la
mejora de la educacin:
documento bsico

Realidad aumentada:
tecnologa para la
formacin

Francesc Pedr [et al.]


Lima: Fundacin
antillana, 2015

Julio Cabrero, Fernando


Garca Jimnez [et al.]

Destaca el potencial y
efectividad de la tecnologa en las aulas.
A su vez, explora qu
aspectos son perfectibles en la escuela y
cmo la tecnologa
coopera con esta
transformacin.

Esta obra expone los


fundamentos tericos de la Realidad
Aumentada (RA) y
sus posibilidades
educativas, as como
una aproximacin a
los medios y tcnicas
que emplea.

Madrid: Sntesis, 2016

Todas las publicaciones pueden hallarse a travs del Sistema de Bibliotecas de la PUCP.

EN
LA
WEB

GRUPO DE INVESTIGACIN EN
EDUCACIN Y TECNOLOGA
(EDUTEC-PUCP)
http://investigacion.pucp.edu.pe/grupos/edutecnologia

GRUPO AVATAR
http://avatar.inf.pucp.edu.pe

El Grupo Avatar tiene el propsito de investigar, desarrollar y difundir tecnologas interactivas para mejorar los procesos educativos,
culturales, entre otros. En su web difunden los
proyectos desarrollados por el grupo y mantienen al da a sus lectores sobre videojuegos, realidad aumentada y otros aportes tecnolgicos que
permiten el desarrollo social.

Edutec-PUCP est formado por un equipo


interdisciplinario de investigadores que
tiene como objetivo impulsar investigaciones
y proyectos relacionados con polticas y
gestin de las TIC, el aprendizaje favorecido
por la tecnologa, la cultura digital y las redes.
En su pgina web expone sus proyectos y
publicaciones sobre educacin y tecnologa.

11

SEPTIEMBRE 2016 |
FERNANDO CRIOLLO

EN
VOZ
AL
TA
12

CAROL RIVERO
PANAQU
Magster en Ingeniera de
Medios para la Educacin

Queremos
que Orculo

Matemgico

sea un
complemento
para la
enseanza y el
aprendizaje de
las matemticas.

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