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FACULTAD DE INGENIERA
E.A.P. DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA
AUTOR:
Mg. Carlos Eugenio Vega Moreno.
INTRODUCCION
En la dcada de los sesenta se consolida, un formalismo y una metodologa, de carcter
muy diferente, para el modelado de sistemas dinmicos.
El ingeniero con formacin en Control Automtico, trabajando en el modelado de
sistemas industriales y urbanos, Jay W. Forrester, sent en el MIT las bases de lo que
sera la dinmica de sistemas, bsicamente una metodologa de modelado para
sistematizar la construccin de modelos continuos basados en sistemas de ecuaciones
diferenciales temporales, no lineales y multivariables, empleando diagramas causales y
los posteriormente denominados diagramas de Forrester.
Forrester construy un puente entre los mtodos empleados por los ingenieros en
problemas tecnolgicos y los mtodos especficos de estudio de sistemas sociales. Al
igual que ocurre en la automtica, la bsqueda de los lazos de realimentacin que
operan dentro de un sistema y la forma en que estos determinan el comportamiento
dinmico del mismo constituye la piedra angular sobre la que descansa la Dinmica de
Sistemas.
Un aspecto notable del mtodo es su enorme capacidad descriptiva. Un diagrama de
flujo es una descripcin grfica del sistema en estudio construida de acuerdo a unas
determinadas reglas. La claridad de estos diagramas en cuanto representacin de la
estructura global del sistema y de las relaciones entre las variables que lo constituyen es
tan sorprendente que los modelos pueden ser presentados a no especialistas y ser
inmediatamente entendidos.
El objetivo era la construccin del modelo, y el anlisis se limitaba bsicamente a la
simulacin.
En nuestro Informe, se dar a conocer el diagrama caracterstico de la Dinmica de
Sistemas, realizado por Jay W. Forrester, donde empezamos dando una resea de la
dinmica de sistemas, continuando con la definicin de modelos, para luego describir el
diagrama en s, con sus distintas caractersticas, simbologa y ejemplos.
DURACIN:
5 SEMANAS
CO MPET ENCI AS
CO MPET ENCI A
G ENER AL
CO MPET ENCI A
T ERM IN AL
de
sistemas
como
una
CONTENIDO
SESIN DE APRENDIZAJE N 1
Dinmica de Sistemas: Definiciones. Antecedentes.
Conceptos bsicos
ANTECEDENTES HISTRICOS.
A lo largo de los aos cincuenta comenz a fraguarse en el Instituto de Tecnologa de
Massachusetts (MIT) una destacada metodologa de sistemas, la Dinmica de Sistemas. Jay
W. Forrester, ingeniero electrnico, haba pasado del Laboratorio de Servomecanismos,
donde invent las memorias magnticas de ncleos de ferrita, a coordinar un gran proyecto de
defensa, el sistema SAGE (Semi-Automatic Ground Equipment). En la realizacin de este
sistema de alerta en tiempo real se percat de la importancia del enfoque sistmico para
concebir y controlar entidades complejas como las que surgen de la interaccin de hombres y
mquinas.
Tras esta experiencia, Forrester pasara como profesor a la Sloan School of Management del
MIT, donde observ que en las empresas se producan fenmenos de realimentacin que
podan ser causa de oscilaciones, igual que sucede en los servomecanismos. De esta forma,
ide la Dinmica Industrial [Industrial Dynamics, 1961], una metodologa que permita
construir modelos cibernticos de los procesos industriales. La peculiaridad de estos modelos
resida en la posibilidad de simular su evolucin temporal con la ayuda del ordenador.
Posteriormente aplicara su metodologa a problemas de planificacin urbana [Urban
Dynamics, 1969] y la generalizara para cualquier tipo de sistema continuo, cambiando su
denominacin por la de Dinmica de Sistemas [System Dynamics, 1968].
La Dinmica de Sistemas alcanz gran difusin durante los aos setenta al servir de base para
los estudios encargados por el Club de Roma a Forrester y su equipo para valorar el efecto del
crecimiento de la poblacin y de la actividad humana en un mundo de recursos limitados. El
propio Forrester dirigi la confeccin de un modelo inicial del mundo [World Dynamics,
1971] a partir del cual se realizara ms tarde el informe definitivo [The Limits to Growth,
1973], dirigido por D. L. Meadows y financiado por la Fundacin Volkswagen. Un segundo
informe, tambin utilizando Dinmica de Sistemas, sera encargado posteriormente a
Mesarovic y Pestel [Mankind at the Turning Point, 1974].
Segn su naturaleza.
Sistemas concretos: Sistema fsico o tangible
Ejemplos: Equipo de sonido, edificio, pjaro, guitarra, elefante
Sistemas abstractos: Sistema simblico o conceptual
Ejemplos: Sistema hexadecimal, idioma espaol, lgica difusa
Segn su origen:
Sistemas naturales: Sistema generado por la naturaleza
Ejemplos: Ro, bosque, molcula de agua
Sistemas artificiales: Sistema producto de la actividad humana; son
concebidos y construidos por el hombre
Ejemplos: Tren, avin, marcapasos, idioma ingls
Segn su complejidad
CUADRO: JERARQUIA DE LA COMPLEJIDAD DE SISTEMAS (BOULDING)
NIVEL
1 Estructuras,
Marcos
2 Mecanismos de
relojera
CARACTERISTICAS
(concretos y abstractos)
Esttica
EJEMPLOS
Estructura de
cristal, puentes
3 Mecanismos de
control
Movimiento
predeterminado (Quiz
exhiba equilibrio)
Control de circuito
cerrado
4 Sistemas
abiertos
Estructuralmente de auto
mantenimiento
Relojes,
mquinas, el
sistema solar
Termostatos,
mecanismos de
homeostasis en
organismos.
Flamas, clulas
biolgicas
5 Organismos
Plantas
DISCIPLINAS
RELEVANTES
Descripcin verbal
o pictrica, de
cualquier
disciplina
Fsica, ciencia
natural clsica
Teora de control,
ciberntica.
Teora del
metabolismo
(teora de la
informacin)
Botnica.
inferiores
8 Sistemas
socioculturales
partes funcionales,
crecimiento
heliogrfico,
reproduccin.
Un cerebro que guie el
comportamiento total,
habilidad para aprender
Autoconciencia,
conocimiento del
conocimiento, lenguaje
simblico.
Roles, comunicacin,
transmisin de valores
9 Sistemas
trascendentales
Desconocidos,
ineludibles
6 Animales
7 El Hombre
Pjaros y bestias
Zoologa
Seres humanos
Biologa,
psicologa
Familias, los
nios
exploradores,
clubes de
bebedores,
naciones
La idea de Dios
Historia,
sociologa,
antropologa,
ciencia del
comportamiento
?
Segn Checkland.
Segn checkland (1981) se clasifica de la siguiente manera:
a) Sistemas Naturales: Son aquellos que han sido elaborados por la naturaleza desde el
nivel de estructuras atmicas hasta los sistemas vivos, los sistemas solares y el
universo.
Origen: El origen del Universo y el proceso de evolucin.
b) Sistemas Diseados: Son aquellos que han sido diseados por el hombre y son parte
del mundo real. Pueden ser de dos tipos:
1. Abstractos: La filosofia, las matemticas, las ideologas, la religin, el lenguaje,
etc.
2. Concretos: Una computadora, un edificio, un auto, etc.
Origen: El hombre y un propsito.
c) Sistemas de Actividad Humana: Son aquellos que describen al ser humano
epistemologicamente, a traves de lo que hace, se basa en la observacin que se hace a
la persona o grupo de personas sobre de lo que puede estar haciendo.
Origen: La conciencia de s mismo
d) Sistemas Culturales: Sistemas formados por agrupacin de personas (ejemplo
empresa, familia, estudiantes de la universidad)
Origen: Conciencia e interrelacin.
Otras clasificaciones:
MODELOS MENTALES
Abstraccin de la realidad.
PERCEPCIN
MODELO MENTAL
permiten
construir
MODELOS
MENTALES
individuales
se interpreta
por
influyen
permiten
construir
MODELOS
FORMALES
consensuados
DISCIPLINAS
CIBERNTICA
(NORBERT WIENER)
ENFOQUE
SISTMICO
DINMICA DE SISTEMAS
(JAY FORRESTER)
METODOLOGIAS
PENSAMIENTO DE SISTEMAS
(PETER SENGE)
El enfoque se sistemas se sustenta en dos disciplinas o teoras que dan el marco de referencia
sobre cmo se va abordar un problema de estudio, la Teora General de Sistemas y la
Ciberntica. La TGS basado en el principio de recursividad podemos categorizar a los
sistemas en niveles como: sistema (objeto de estudio), subsistema (nivel inferior al sistema) y
supra sistema (sistema mayor donde forma parte el sistema).
Enciclopedia
Sopena (1980)
Gordon
(1980)
Rodrguez
Rafael (1995)
Rodrguez
Ricardo (1995)
Los hechos o eventos son el resultado del comportamiento a travs del tiempo que
tiene un sistema
Eventos
Comportamiento
Estructura
Modelos mentales
Retroalimentacin o feedback
SESIN DE APRENDIZAJE N 2
Sistemas Dinmicos de Primer Orden (I)
SISTEMAS DE REALIMENTACION.
Figura 2:
Figura 3:
Figura 4:
Enlace: Es la relacin causa efecto entre dos variables ilustrada mediante una flecha en
el diagrama causal.
Bucle de Realimentacin: Consiste en dos o ms enlaces conectados de tal modo que, a
partir de cualquier variable, se puede seguir las flechas y volver a la variable inicial. Puede
incluir retardos.
Sistema de Realimentacin: Es uno o ms bucles de realimentacin conectados entre s.
Estos sistemas se caracterizan por tener un comportamiento determinado por un objetivo. Los
sistemas de realimentacin negativa tambin son llamados sistemas autorreguladores y
homeostticos. En su comportamiento est implcito la definicin de un objetivo, el cual se
determina externamente, por lo tanto, es una variable exgena. El nivel es el objeto de control
que representa la acumulacin de todas las acciones pasadas, adems este solo puede ser
variado por medio del flujo.
Tienen una mayor variabilidad en sus posibilidades de comportamiento que los bucles
positivos.
Acta para contrarrestar la direccin del cambio inicial en cualquiera de sus variables. Pero
se observan formas diferentes de fluctuacin o comportamientos tendentes al equilibrio,
cuando se pasan de sistemas de primer orden a sistemas de segundo orden.
Estos sistemas se caracterizan por tener un comportamiento determinado por un objetivo.
Los sistemas de realimentacin negativa tambin son llamados sistemas autorreguladores y
homeostticos.
Tiene la notable propiedad de que si, por una accin exterior, se perturba alguno de sus
elementos, el sistema, en virtud de su estructura, reacciona tendiendo a anular esa
perturbacin.
En su comportamiento esta implcito la definicin de un objetivo, el cual se determina
externamente, por lo tanto, es una variable exgena.
El nivel es el objeto de control que representa la acumulacin de todas las acciones
pasadas, adems este solo puede ser variado por medio del flujo.
Se determina de acuerdo al nmero de influencias: son negativos si y solo si existen un
nmero impar de influencias negativas.
Los sistemas de realimentacin negativa de primer orden pueden contener ms de un bucle
de realimentacin negativa.
Ejercicio: Elaborar el diagrama para recoger un lpiz, detectando mediante la vista la
discrepancia entre las posiciones de la mano y del lpiz.
Trabajo de aplicacin:
Identificar bucles de realimentacin positiva y negativa en el sistema del mundo real y
representarlo grficamente.
SESIN DE APRENDIZAJE N 3
Sistemas Dinmicos de Primer Orden (II): Sistemas
Acoplados de Realimentacin Lineal y No Lineal
SISTEMAS ACOPLADOS
SISTEMAS ACOPLADOS DE REALIMENTACION LINEAL.
Se determina la estructura de un bucle de realimentacin por la secuencia de niveles y tasas
de cambio alternos.
El orden del bucle corresponde al nmero de niveles en el bucle.
Las ecuaciones del nivel son ecuaciones integrales, debido a que acumulan las tasas de
flujo.
El comportamiento dinmico surge del proceso de integracin, que puede producir una
forma y una posicin en el tiempo diferentes a los de la velocidad de entrada.
CASO 3: MARKETING.
Un esfuerzo en el campo del Marketing se logra mediante la contratacin de Vendedores que
son el motor que impulsa el crecimiento de ventas. El ritmo de contratacin de vendedores,
que es la cantidad de vendedores contratados por mes, ajusta el nmero real de vendedores, a
la plantilla de vendedores deseados, mediante la comparacin del nmero real y del nmero
deseado de vendedores. El tiempo necesario para corregir esta discrepancia es tiempo de
ajuste de la plantilla de vendedores, que se expresa en meses. El nmero de pedidos recibidos,
(unidades por mes), depende del nmero de vendedores y de la eficacia de ventas, que se
define como las unidades del producto vendidas cada mes por cada vendedor. El presupuesto
para los gastos mensuales de los vendedores se calcula multiplicando los pedidos por el ratio
de ingresos a ventas, que son los dlares por unidad que se asignan al coste de ventas. La
plantilla de vendedores deseada vara y se determina dividiendo el presupuesto mensual por el
sueldo medio del vendedor. En otras palabras, la plantilla de vendedores deseada es el nmero
que se puede justificar por el ritmo actual de nuevos pedidos.
Diagrama Forrester.
La poblacin (inicio=2000 personas) es afectada por los nacimientos y muertes. Segn los estudios
estadsticos se sabe que los nacimientos se han venido registrando a un ritmo del 5% por ao. Se
dispone de un rea de 120000 metros cuadrados y el requerimiento de rea por persona es de 2
metros cuadrados. Estos datos sirven para determinar la capacidad de habitantes que podran vivir
en la zona.
Las muertes se determina teniendo dos aspectos: la vida promedio de una persona y el efecto en las
muertes producto del hacinamiento.
El hacinamiento es un factor que se obtiene entre la poblacin y la capacidad de habitantes. El efecto
en la muerte es una tabla que est en funcin del factor de hacinamiento.
Factor hacinamiento
Efecto en la muerte
0.25
0.5
1.25
0.75
1.45
1.8
1.25
2.3
1.5
3.2
DIAGRAMA CAUSAL.
DIAGRAMA FORRESTER.
SESIN DE APRENDIZAJE N 4
Sistemas
Dinmicos3 de Segundo Orden
CAPITULO
Actividad:
Leer el libro Dinmica de Sistema Aplicada de Donald R. Drew.
Hasta la pagina 66.
SESIN DE APRENDIZAJE N 5
Arquetipos Sistmicos
ARQUETIPOS SISTMICOS
La palabra viene del griego Archetypos, que significa "modelo primitivo u original".
Un arquetipo sistmico es una situacin que se repite permanentemente, por costumbre,
generando errores en el comportamiento de una organizacin.
Es la descripcin de un proceso, que ayuda a reconocer comportamientos repetitivos, para
encontrar sus puntos de apalancamiento, es decir, permite saber cul es el cambio adecuado
para eliminar el lmite ms importante que sufre el sistema, a travs de lo cual ganar
dinamismo en una forma ms que proporcional. El pensamiento sistmico permite identificar
tales arquetipos.
PROCESO REFORZADOR
Proceso Reforzador. Es un proceso (entrada y salida) caracterizado por un crecimiento
acelerado o un decrecimiento acelerado. Se representa en los arquetipos con el siguiente
diagrama: (efecto bola de nieve)
Ventas
PROCESO COMPENSADOR
Proceso Compensador. Es un proceso (entrada y salida) caracterizado por buscar la
estabilidad (equilibrio). Se representa en los arquetipos con el siguiente diagrama:
Temperatura
requerida por
el cuerpo
(deseada)
Cantidad de Ropa
Brecha de Temperatura
(Diferencia de Temperatura)
Temperatura
Agua
Temperatura
requerida
por
el cuerpo
(deseada)
Brecha de Temperatura
(Diferencia de Temperatura)
EL DIAGRAMA SE LEE: Existe una brecha o diferencia entre la temperatura del agua y
la temperatura que el cuerpo desea para tomar el bao; en este caso, la posicin de la llave
de agua o su abertura determinarn la temperatura del agua que sale de la regadera
aumentndola o disminuyndola. Sin embargo, existe una demora entre abrir la llave y que
la temperatura del agua cambie, as se conoce que existe un tiempo entre la causa y el
efecto.
ARQUETIPOS MS CONOCIDOS
EJEMPLOS:
Demora
Disminucin de
la capa de ozono
Demora
Disminucin de
emisin de gases
en industrias
2.
Accin Decreciente.
un movimiento social que crece hasta toparse con creciente resistencia de los no conversos,
una poblacin animal que crece deprisa cuando elimina a sus depredadores naturales, y
luego agota las pasturas y es vctima de la hambruna.
3.
DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA.
seguridad". Al cabo de varios aos de esta conducta, las oficinas locales se encontraron sin
gente que pudiera manejar independientemente las estructuras de tasacin.
EROSIN DE METAS
Meta. La meta es
Brecha. Se dice que cuando una persona estira una cuerda de un extremo y otra
persona del otro existe una distancia y una fuerza que acta entre las dos puntos. Por
ejemplo, en vez de una persona colocamos una meta como visin y del otro lado la
realidad, obtenemos que existe una tensin y una distancia para alcanzar la visin
con la realidad.
Presiones para ajustar la meta. Elementos que generan la tensin para alcanzar una
meta en especfico.
Acciones para mejorar las condiciones. Despus de que las condiciones reales y se
conoce la brecha que separa los dos conceptos, existen acciones que intentan
aproximar las metas con la realidad.
ESCALADA
A menudo cada parte ve su conducta agresiva como una reaccin defensiva ante la
agresin de la otra; pero la "defensa" de cada parte deriva de una escalada que escapa
a la voluntad de ambas.
Principio Administrativo: Busca el modo de que ambas partes "ganen" o alcancen sus
objetivos. En muchos casos, una parte puede revertir unilateralmente la espiral viciosa
al realizar "agresivos" actos pacficos que hagan sentir al otro menos amenazado.
EJEMPLO: Una compaa desarroll un ingenioso diseo para un cochecito que llevaba tres
bebs al mismo tiempo pero era liviano y cmodo para los viajes. Fue un xito inmediato
entre familias con varios hijos. Casi simultneamente, surgi un competidor con un producto
similar. Al cabo de varios aos, envidiando la participacin en el mercado de la otra
compaa, la primera redujo el precio en un 20 por ciento. La segunda compaa not una
merma en las ventas y tambin rebaj los precios. La primera compaa, todava interesada
en recobrar su parte en el mercado, baj los precios an ms. La segunda compaa la imit
a regaadientes, aunque sus ganancias empezaban a ser afectadas. Varios aos despus,
ambas compaas apenas lograban mantenerse a flote, y la supervivencia del cochecito triple
era dudosa.
OTROS EJEMPLOS: Guerras de publicidad. Creciente recurrencia a los abogados para
resolver disputas. Guerras de pandillas. La ruptura de un matrimonio. Estimaciones infladas
de presupuesto: algunos grupos inflan sus estimaciones y otros los imitan para obtener su
"trozo de pastel", lo cual induce a todos a inflar sus estimaciones an ms. La batalla para
ser escuchado por el presidente de una compaa. Y, por cierto, la carrera armamentista.
7.
Descripcin: Dos actividades compiten por recursos limitados. A mayor xito, mayor
respaldo, con lo cual la otra se queda sin recursos.
EJEMPLO: Un manager tiene dos protegidos y desea que ambos progresen en la empresa.
Sin embrago, uno empieza a recibir trato preferencial cuando el otro falta una semana por
razones de salud. Cuando el segundo protegido regresa al trabajo, el manager se siente
culpable y elude a esa persona, dando as an ms oportunidades al primer protegido. El
primer protegido, intuyendo cierta aprobacin, prospera, y as recibe ms oportunidades. El
segundo protegido, sintindose inseguro, realiza una labor menos efectiva y recibe an
menos oportunidades, aunque ambas personas tenan aptitudes similares al comienzo.
Finalmente, el segundo protegido se va de la empresa.
OTROS EJEMPLOS: Equilibrio entre la vida familiar y laboral, donde alguien dedica
horas excesivas al trabajo y las relaciones familiares se deterioran, con lo cual se vuelve
ms "doloroso" regresar a casa, lo cual aumenta las posibilidades de seguir descuidando la
vida familiar. Dos productos compiten por recursos financieros y administrativos limitados
dentro de una empresa; uno obtiene un xito inmediato en el mercado y recibe mayor
inversin, lo cual agota los recursos disponibles para el otro, activando una espiral
reforzadora que alimenta el crecimiento del primero y el abandono del segundo. Un alumno
tmido empieza mal en una escuela (quiz por trastornos emocionales o por un problema de
aprendizaje que no se detect), es calificado de "lento" y recibe cada vez menos aliento y
atencin que sus pares ms avispados.
8.
Sntoma de Advertencia: "Haba en abundancia para todos. Ahora las cosas estn
difciles. Si deseo sacar provecho este ao, tendr que trabajar ms".
EJEMPLO: Varias divisiones en una compaa acordaron compartir una fuerza de ventas al
minorista. Cada gerente de distrito tema que la fuerza compartida no prestara suficiente
atencin a su rea y el volumen declinara. Un gerente muy agresivo aconsej a sus gerentes
de cuenta que fijaran objetivos de venta ms elevados de lo necesario, de modo que los
vendedores les dieran al menos el respaldo mnimo. Las otras divisiones notaron esa presin
y decidieron emplear la misma estrategia. Los gerentes de la nueva fuerza de ventas queran
satisfacer a todos sus "clientes", as que continuaron aceptando los requerimientos de las
divisiones. Esto cre sobrecarga laboral, desempeo inferior e incremento de renuncias.
Unirse a esa fuerza de ventas pronto fue tan popular como unirse a la Legin Extranjera, y
cada divisin tuvo que volver a mantener una fuerza de ventas propia.
9.
Descripcin: Una solucin eficaz en el corto plazo tiene consecuencias de largo plazo
imprevistas que requieren ms uso de la misma solucin.
OTROS EJEMPLOS: Personas y organizaciones que piden prstamos para pagar el intereses
de otros prstamos, con lo cual tendrn que pagar ms intereses ms tarde. Reduccin de
planes de mantenimiento para ahorrar en costos, lo cual conduce eventualmente a ms fallos
y costos ms elevados, creando ms presiones para reducir costos.
Demor
a
Incremento de costos de
operacin
Cambio de hbito del consumidor
Benchmarking
EJEMPLO: People Express Airlines no pudo construir capacidad de servicio para mantener
el ritmo de la explosiva demanda. En vez de poner ms recursos en la capacitacin del
personal o de crecer ms despacio (por ejemplo, elevando un poco los precios), la firma trat
de superar sus problemas mediante el crecimiento excesivo. El resultado fue el deterioro de
la calidad del servicio y el aumento de la competencia, mientras la moral decaa. Ante la
creciente tensin, la compaa recurri cada vez ms a la "solucin" de subinvertir en
capacidad de servicio, hasta que los clientes dejaron de volar en People Express.
OTROS EJEMPLOS: Compaas que dejan decaer la calidad de los servicios o los
productos, culpando a la competencia o la gerencia de ventas por no empearse en mantener
las ventas. Personas con magnficas visiones que no evalan de modo realista el tiempo y el
esfuerzo que deben dedicar al logro de la visin.