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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA

FACULTAD DE INGENIERA
E.A.P. DE INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA

MANUAL DEL CURSO DE DINAMICA DE SISTEMAS I


I UNIDAD

AUTOR:
Mg. Carlos Eugenio Vega Moreno.

Chimbote, Abril del 2013

INTRODUCCION
En la dcada de los sesenta se consolida, un formalismo y una metodologa, de carcter
muy diferente, para el modelado de sistemas dinmicos.
El ingeniero con formacin en Control Automtico, trabajando en el modelado de
sistemas industriales y urbanos, Jay W. Forrester, sent en el MIT las bases de lo que
sera la dinmica de sistemas, bsicamente una metodologa de modelado para
sistematizar la construccin de modelos continuos basados en sistemas de ecuaciones
diferenciales temporales, no lineales y multivariables, empleando diagramas causales y
los posteriormente denominados diagramas de Forrester.
Forrester construy un puente entre los mtodos empleados por los ingenieros en
problemas tecnolgicos y los mtodos especficos de estudio de sistemas sociales. Al
igual que ocurre en la automtica, la bsqueda de los lazos de realimentacin que
operan dentro de un sistema y la forma en que estos determinan el comportamiento
dinmico del mismo constituye la piedra angular sobre la que descansa la Dinmica de
Sistemas.
Un aspecto notable del mtodo es su enorme capacidad descriptiva. Un diagrama de
flujo es una descripcin grfica del sistema en estudio construida de acuerdo a unas
determinadas reglas. La claridad de estos diagramas en cuanto representacin de la
estructura global del sistema y de las relaciones entre las variables que lo constituyen es
tan sorprendente que los modelos pueden ser presentados a no especialistas y ser
inmediatamente entendidos.
El objetivo era la construccin del modelo, y el anlisis se limitaba bsicamente a la
simulacin.
En nuestro Informe, se dar a conocer el diagrama caracterstico de la Dinmica de
Sistemas, realizado por Jay W. Forrester, donde empezamos dando una resea de la
dinmica de sistemas, continuando con la definicin de modelos, para luego describir el
diagrama en s, con sus distintas caractersticas, simbologa y ejemplos.

Universidad Nacional del Santa


Facultad de Ingeniera
Escuela Acadmico Profesional de Ingeniera de Sistemas e Informtica

DURACIN:
5 SEMANAS

CO MPET ENCI AS

CO MPET ENCI A

G ENER AL

Al finalizar el curso el alumno disear


modelos del sistema real que permita
plantear soluciones a problemas de la
realidad mediante tcnicas de simulacin
de dinmica de sistemas complejos y
presentando sus resultados validados
mediante tablas y grficas creadas en
software especfico de simulacin

CO MPET ENCI A

T ERM IN AL

Al finalizar la primera unidad el alumno


elaborar constructos sistmicos utilizando el
pensamiento

de

sistemas

como

una

herramienta para visualizar el mundo que


nos rodea representndolos en el software de
simulacin Vensim, explicando a qu tipo de
sistema dinmico y arquetipo sistmico
pertenece.

CONTENIDO

SESIN DE APRENDIZAJE 1 : Dinmica de Sistemas: Definiciones. Antecedentes.


Conceptos bsicos.

SESIN DE APRENDIZAJE 2 : Sistemas dinmicos de Primer Orden (I).

SESIN DE APRENDIZAJE 3 : Sistemas dinmicos de Primer Orden (II).

SESIN DE APRENDIZAJE 4 : Sistemas dinmicos de Segundo Orden.

SESIN DE APRENDIZAJE 5 : Arquetipos Sistmicos.

SESIN DE APRENDIZAJE N 1
Dinmica de Sistemas: Definiciones. Antecedentes.
Conceptos bsicos

ANTECEDENTES HISTRICOS.
A lo largo de los aos cincuenta comenz a fraguarse en el Instituto de Tecnologa de
Massachusetts (MIT) una destacada metodologa de sistemas, la Dinmica de Sistemas. Jay
W. Forrester, ingeniero electrnico, haba pasado del Laboratorio de Servomecanismos,
donde invent las memorias magnticas de ncleos de ferrita, a coordinar un gran proyecto de
defensa, el sistema SAGE (Semi-Automatic Ground Equipment). En la realizacin de este
sistema de alerta en tiempo real se percat de la importancia del enfoque sistmico para
concebir y controlar entidades complejas como las que surgen de la interaccin de hombres y
mquinas.
Tras esta experiencia, Forrester pasara como profesor a la Sloan School of Management del
MIT, donde observ que en las empresas se producan fenmenos de realimentacin que
podan ser causa de oscilaciones, igual que sucede en los servomecanismos. De esta forma,
ide la Dinmica Industrial [Industrial Dynamics, 1961], una metodologa que permita
construir modelos cibernticos de los procesos industriales. La peculiaridad de estos modelos
resida en la posibilidad de simular su evolucin temporal con la ayuda del ordenador.
Posteriormente aplicara su metodologa a problemas de planificacin urbana [Urban
Dynamics, 1969] y la generalizara para cualquier tipo de sistema continuo, cambiando su
denominacin por la de Dinmica de Sistemas [System Dynamics, 1968].
La Dinmica de Sistemas alcanz gran difusin durante los aos setenta al servir de base para
los estudios encargados por el Club de Roma a Forrester y su equipo para valorar el efecto del
crecimiento de la poblacin y de la actividad humana en un mundo de recursos limitados. El
propio Forrester dirigi la confeccin de un modelo inicial del mundo [World Dynamics,
1971] a partir del cual se realizara ms tarde el informe definitivo [The Limits to Growth,
1973], dirigido por D. L. Meadows y financiado por la Fundacin Volkswagen. Un segundo
informe, tambin utilizando Dinmica de Sistemas, sera encargado posteriormente a
Mesarovic y Pestel [Mankind at the Turning Point, 1974].

CONCEPTOS BASICOS DEL ENFOQUE DE SISTEMAS.


Qu es un Sistema?

Definicin 1: Grupo o conjunto de objetos unidos por alguna forma de interaccin o


interdependencia para realizar una funcin especfica.
Definicin 2: Unin de partes conectadas de una manera organizada que ha sido identificada
por alguien como un inters especial y que tiene una conducta singular (hace algo ms que
solamente existir). A esta ltima caracterstica crucial se refiere a las propiedades emergentes
del conjunto.
Cualquier cambio que se realice en alguna de sus partes afecta a todo el conjunto.
Es posible definir sus lmites (subjetivo) y reconocer intercambios con su medio (flujos de
entrada y de salida) como tambin retroalimentacin.
Persigue un objetivo.
Propiedades de un sistema
Un conjunto de elementos, as como cada uno de los elementos tienen las siguientes
caractersticas:
Las propiedades y el comportamiento de cada elemento del conjunto tienen un efecto en las
propiedades o el comportamiento del conjunto tomado como un todo. Por ejemplo, cada
rgano del cuerpo de un animal afecta su funcionamiento global.
Las propiedades y el comportamiento de cada elemento, y la forma en que afectan al todo,
dependen de las propiedades y comportamiento al menos de otro elemento en el conjunto. En
consecuencia, no hay parte alguna que tenga un efecto independiente en el todo y cada una
est efectada al menos por alguna otra parte. Por ejemplo, el comportamiento del corazn y el
efecto que tiene en el cuerpo dependen del comportamiento de los pulmones.
Cada subgrupo posible de elementos del conjunto tiene las dos primeras propiedades: cada
uno tiene un efecto no independiente en el total. En consecuencia, no se puede descomponer
el total en subconjuntos.

Los sistemas tienen las siguientes propiedades:


1) Estructura: Los elementos del sistema y sus relaciones.
2) Emergencia: Propiedades que aflora producto de una estructura determinada.
3) Comunicacin: Indica el grado y forma de interrelacin entre los elementos del
sistema.
4) Control: Es consecuencia de la comunicacin que va a permitir la autorregulacin y
supervivencia del sistema.
Ejercicios:
Describa las propiedades de los siguientes sistemas:
a) Libro.
b) Reloj de pared.
Clasificacin de los sistemas.

Segn su relacin con el entorno.


Sistemas abiertos: Sistema que intercambia materia, energa o informacin con el
ambiente
Ejemplos: Clula, ser humano, ciudad, perro, televisor, familia, estacin de radio
Sistemas cerrados: Sistema que no intercambia materia, energa o informacin con el
ambiente
Ejemplos: Universo, reloj desechable, llanta de carro.

Segn su naturaleza.
Sistemas concretos: Sistema fsico o tangible
Ejemplos: Equipo de sonido, edificio, pjaro, guitarra, elefante
Sistemas abstractos: Sistema simblico o conceptual
Ejemplos: Sistema hexadecimal, idioma espaol, lgica difusa

Segn su origen:
Sistemas naturales: Sistema generado por la naturaleza
Ejemplos: Ro, bosque, molcula de agua
Sistemas artificiales: Sistema producto de la actividad humana; son
concebidos y construidos por el hombre
Ejemplos: Tren, avin, marcapasos, idioma ingls

Segn sus relaciones:


Sistemas simples: Sistema con pocos elementos y relaciones
Ejemplos: Juego de billar, pndulo, f(x) = x + 1, palanca

Sistemas complejos: Sistema con numerosos elementos y relaciones entre


ellos
Ejemplos: Cerebro, universidad, cmara fotogrfica
Esta clasificacin es relativa por que depende del nmero de elementos y relaciones
considerados. En la prctica y con base en lmites sicolgicos de la percepcin y
comprensin humanas, un sistema con ms o menos siete elementos y relaciones se puede
considerar simple.

Segn su cambio en el tiempo:


Sistemas estticos: Sistema que no cambia en el tiempo
Ejemplos: Piedra, vaso de plstico, montaa
Sistemas dinmicos: Sistema que cambia en el tiempo
Ejemplos: Universo, tomo, la tierra, hongo
Esta clasificacin es relativa por que depende del periodo de tiempo definido para el
anlisis del sistema.

Segn el tipo de variables que lo definen:


Sistemas discretos: Sistema definido por variables discretas
Ejemplos: lgica booleana, alfabeto
Sistemas continuos: Sistema definido por variables continuas
Ejemplos: alternador, ro

Segn su complejidad
CUADRO: JERARQUIA DE LA COMPLEJIDAD DE SISTEMAS (BOULDING)
NIVEL
1 Estructuras,
Marcos

2 Mecanismos de
relojera

CARACTERISTICAS
(concretos y abstractos)
Esttica

EJEMPLOS
Estructura de
cristal, puentes

3 Mecanismos de
control

Movimiento
predeterminado (Quiz
exhiba equilibrio)
Control de circuito
cerrado

4 Sistemas
abiertos

Estructuralmente de auto
mantenimiento

Relojes,
mquinas, el
sistema solar
Termostatos,
mecanismos de
homeostasis en
organismos.
Flamas, clulas
biolgicas

5 Organismos

Todo organizado con

Plantas

DISCIPLINAS
RELEVANTES
Descripcin verbal
o pictrica, de
cualquier
disciplina
Fsica, ciencia
natural clsica
Teora de control,
ciberntica.

Teora del
metabolismo
(teora de la
informacin)
Botnica.

inferiores

8 Sistemas
socioculturales

partes funcionales,
crecimiento
heliogrfico,
reproduccin.
Un cerebro que guie el
comportamiento total,
habilidad para aprender
Autoconciencia,
conocimiento del
conocimiento, lenguaje
simblico.
Roles, comunicacin,
transmisin de valores

9 Sistemas
trascendentales

Desconocidos,
ineludibles

6 Animales

7 El Hombre

Pjaros y bestias

Zoologa

Seres humanos

Biologa,
psicologa

Familias, los
nios
exploradores,
clubes de
bebedores,
naciones
La idea de Dios

Historia,
sociologa,
antropologa,
ciencia del
comportamiento
?

Segn Checkland.
Segn checkland (1981) se clasifica de la siguiente manera:
a) Sistemas Naturales: Son aquellos que han sido elaborados por la naturaleza desde el
nivel de estructuras atmicas hasta los sistemas vivos, los sistemas solares y el
universo.
Origen: El origen del Universo y el proceso de evolucin.
b) Sistemas Diseados: Son aquellos que han sido diseados por el hombre y son parte
del mundo real. Pueden ser de dos tipos:
1. Abstractos: La filosofia, las matemticas, las ideologas, la religin, el lenguaje,
etc.
2. Concretos: Una computadora, un edificio, un auto, etc.
Origen: El hombre y un propsito.
c) Sistemas de Actividad Humana: Son aquellos que describen al ser humano
epistemologicamente, a traves de lo que hace, se basa en la observacin que se hace a
la persona o grupo de personas sobre de lo que puede estar haciendo.
Origen: La conciencia de s mismo
d) Sistemas Culturales: Sistemas formados por agrupacin de personas (ejemplo
empresa, familia, estudiantes de la universidad)
Origen: Conciencia e interrelacin.

Otras clasificaciones:

Sistemas jerrquicos: Sistema cuyos elementos estn relacionados mediante


relaciones de dependencia o subordinacin conformando un organizacin por niveles.
Chiavenato (1999) los denomina sistemas piramidales
Ejemplos: Gobierno de una ciudad
Sistemas de control: Sistema jerrquico en el cual unos elementos son controlados
por otros
Ejemplos: Lmpara
Sistemas de control con retroalimentacin: Sistema de control en el cual los
elementos controlados envan informacin sobre su estado a los elementos
controladores
Ejemplos: Termostato
Para agregar una clasificacin diferente se toma de Chiavenato (1999) una organizacin
basada en el funcionamiento de los sistemas:
Sistemas determinsticos: Sistema con un comportamiento previsible
Ejemplos: Palanca, polea, programa de computador
Sistemas probabilsticos: Sistema con un comportamiento no previsible
Ejemplos: Clima, mosca, sistema econmico mundial
En el libro Teora General de Sistemas, van Gigch (1987) plantea que los sistemas
pueden clasificarse as:
Sistemas vivientes y no vivientes: Los sistemas vivientes estn dotados de
funciones biolgicas como el nacimiento, la muerte y la reproduccin
Sistemas abstractos y concretos: Un sistema abstracto es aquel en que todos sus
elementos son conceptos. Un sistema concreto es aquel en el que por lo menos dos de
sus elementos son objetos o sujetos, o ambos
Sistemas abiertos y cerrados: Un sistema cerrado es un sistema que no tiene
medio, es decir, no hay sistemas externos que lo violen, o a travs del cual ningn
sistema externo ser considerado. Un sistema abierto es aquel que posee medio, es
decir, posee otros sistemas con los cuales se relaciona, intercambia y comunica.

MODELOS MENTALES

Abstraccin de la realidad.

Representacin de la realidad para comprenderla.

Es una construccin intelectual y descriptiva de una entidad en la cual un observador


tiene inters.

Sirve para transformarla.


REALIDAD

PERCEPCIN

MODELO MENTAL

Cuntos Tringulos existen?

Cul situacin considera correcta?

FUNCION QUE CUMPLEN LOS MODELOS.


REALIDAD

permiten
construir

MODELOS
MENTALES
individuales

se interpreta
por

influyen

permiten
construir

MODELOS
FORMALES
consensuados

TEORIAS QUE DAN SOPORTE AL ENFOQUE DE SISTEMAS.


TEORIA GENERAL DE SISTEMAS
(LUDWING VON BETALANFLY)

DISCIPLINAS

CIBERNTICA
(NORBERT WIENER)

ENFOQUE
SISTMICO

DINMICA DE SISTEMAS
(JAY FORRESTER)

METODOLOGIAS

PENSAMIENTO DE SISTEMAS
(PETER SENGE)

El enfoque se sistemas se sustenta en dos disciplinas o teoras que dan el marco de referencia
sobre cmo se va abordar un problema de estudio, la Teora General de Sistemas y la
Ciberntica. La TGS basado en el principio de recursividad podemos categorizar a los
sistemas en niveles como: sistema (objeto de estudio), subsistema (nivel inferior al sistema) y
supra sistema (sistema mayor donde forma parte el sistema).

Adems de las disciplinas o teoras necesita de un marco metodolgico y este soporte lo


brinda el Pensamiento de sistemas y la Dinmica de Sistemas.
El pensamiento de sistemas plantea estudios en niveles. El primer nivel est relacionado con
los acontecimientos o hechos que suceden. El segundo nivel lo representan las Pautas de
Conducta que a tenido el sistema a travs del tiempo. Un tercer nivel lo representa la
Estructura Sistmica, que bsicamente lo representa los elementos del sistema y las
interrelaciones que existe entre los elementos claves del sistema. Ello puede incluir la
jerarqua y el flujo de los procesos; algn cambio en la estructura modificar la conducta del
sistema. Un ltimo Nivel, lo representas los Modelos Mentales que son las representaciones
que obtenemos al percibir la realidad. Estos modelos son individuales y sirven como base para
construir modelos consensuados llamados formales.
El otro aporte que brinda el Pensamiento Sistmico, son los arquetipos sistmicos que nos
brinda la configuracin de los elementos de los sistemas que responden a un determinado tipo
de conducta.
La Dinmica de Sistemas brinda una metodologa de estudio que pasa por la identificacin del
problema identificando las variables y configurndolo en un modelo mental llamado
Diagrama Causal (Hiptesis Dinmica); un Modelo Dinmico, Diagrama Forrester;
Ecuaciones del Modelo; Simulacin del sistema en diversos supuestos o escenarios para
finalmente implementar polticas de cambio en el sistema real.
CIBERNTICA.
Es la ciencia que se ocupa de los sistemas de control y de comunicacin en las personas y en
las mquinas, estudiando y aprovechando todos sus aspectos y mecanismos comunes.
TEORIA GENERAL DE SISTEMAS.
Es un esfuerzo de estudio interdisciplinario que trata de encontrar las propiedades comunes a
entidades, los sistemas, que se presentan en todos los niveles de la realidad, pero que son
objeto de estudio de disciplinas acadmicas diferentes.
PENSAMIENTO DE SISTEMAS.
es una disciplina para ver totalidades. Es un marco para ver interrelaciones en vez de
cosas, para ver patrones de cambio en vez de instantneas estticas
(Peter Senge,1990).
DINMICA DE SISTEMAS.
DEFINICIONES DE DINMICA DE SISTEMAS.
AUTOR (ES)

OPINION FORMAL /CARACTERISTICAS

Enciclopedia

Concisa Parte de la mecnica que estudia los movimientos originados por

Sopena (1980)

las fuerzas y recprocamente, dado un movimiento, investiga las


fuerzas que han podido originarlo.(pg. 775)

Gordon

Goeffrey Estudia el comportamiento de las corporaciones comerciales o

(1980)

industriales completas utilizando tcnicas de simulacin para


mostrar la forma en que responden a distintas condiciones (pg. 67)

Aracil Javier (1981)

La dinmica de sistemas no es sino una metodologa para la


construccin de sistemas sociales, considerando en esta clase a
sistemas socioeconmicos, sociolgicos y psicolgicos, pudiendo
aplicarse tambin sus tcnicas a sistemas ecolgicos. Su
caracterstica es que permite establecer tcnicas que permitan
expresar en un lenguaje formalizado el de las matemticas los
modelos verbales (mentales) de los sistemas sociales. (pg. 11)

Martnez S. y Requena La dinmica de sistemas o simulacin dinmica, es una tcnica de


A. (1986)

uso generalizado para modelar y estudiar el comportamiento de


cualquier clase de sistemas. Su caracterstica es la existencia de
retardo y bucles de realimentacin por lo que conlleva a que estos
sistemas tengan comportamientos inesperados y contra intuitivos
(pg. 82)

Francois Charles (1992)

La dinmica de sistemas investiga el carcter que tiene la


realimentacin de informacin (information feedback)y el uso de
los modelos para el planeamiento de una forma de organizacin
perfeccionada y de una poltica rectora. (pg. 64)

Rodrguez
Rafael (1995)

Delgado, Usa la ciberntica. Sirve tanto para el diseo de un sencillo sistema


de calefaccin como para manejar grandes modelos prospectivos
(pg. 150)

Rodrguez
Ricardo (1995)

Ulloa, La dinmica de sistemas puede convertirse, aun as, en un


instrumento til para el anlisis y bsqueda de soluciones
sistmicas a los problemas complejos que se encuentran en el
mundo real, pues permite apreciarla en trminos globales,
determinando sus interrelaciones y comportamiento sistmico.
(pg. 226)

Entonces. Cul sera la definicin de dinmica de sistemas?


Es un enfoque para entender el comportamiento de sistemas complejos a travs del tiempo.
Lidia con los ciclos de realimentacin interna y retrasos en los tiempos que afecta al
comportamiento del sistema total.
El estudio se realiza desde una perspectiva sistmica funcional, fundamentado en el principio
de interaccin y de pervasividad.
Es sistmica y funcional porque, est enmarcada dentro de la Teora General de Sistemas, y
tanto la funcional, como la analtico-sinttica y temporal son complementarios y esto amplia
an ms la visin sistmica.
Se fundamenta en el principio de interaccin y pervasividad; en el primero se realizan
reacciones en cadena y en el segundo la actuacin o el comportamiento de cada subsistema o
componente se difunde por el sistema entero, con distinta intensidad segn sean los canales,
condicionamiento, obstculos, retardos y distancias de los procesos.
Los principios de interaccin y pervasividad son complementarios.
Al realizar estudios de dinmica de sistemas se tiene que atacar la complejidad basada en
teoras que dan el soporte a ello (teora general de sistemas, la ciberntica y el pensamiento de
sistemas).

OBSERVACIONES PARA TENER PRESENTE EN DINAMICA DE SISTEMAS

Los hechos o eventos son el resultado del comportamiento a travs del tiempo que
tiene un sistema

El comportamiento de un sistema es determinado por su estructura

Estructura de un sistema se refiere a las relaciones entre sus partes

Los modelos mentales influyen en la estructura

Eventos

Comportamiento

Estructura

Modelos mentales

Retroalimentacin o feedback

Demoras (el efecto puede estar alejado en tiempo y espacio de la causa)

SESIN DE APRENDIZAJE N 2
Sistemas Dinmicos de Primer Orden (I)

SISTEMAS DE REALIMENTACION.

INFLUENCIAS ENTRE VARIABLES.


Es la relacin que se establece entre dos variables de estudio dentro de un sistema complejo.
Las relaciones de influencia pueden ser: positiva o negativa.
Influencia positiva (+), si una de las variables causa un efecto directamente proporcional en
la otra variable.
Por ejemplo:
A ms oferta ms demanda.
A menos Tcnicas de Estudio menos Aprendizaje.
A ms Ahorro en banco ms ganancias.
A ms alimentacin ms peso.
Influencia Negativa (-), si una de las variables causa un efecto inverso en la otra variables.
Ejemplos:
A ms precio menos demanda.
A ms muertes menos poblacin.
A menos alimentacin ms desnutricin.
Nota:
Para fines acadmicos cuando analicemos dos variables siempre partiremos de la expresin a
ms y a partir de ello definiremos el efecto que puede ser ms o menos dependiendo si la
influencia es positiva o negativa respectivamente.
Representacin grfica de las influencias.
Se representa mediante flechas (lineal o arcos) colocando en las puntas de la flecha la
polaridad.

Ejemplos de influencias positivas y negativas.

BUCLES DE REALIMENTACION O LAZOS DE REALIMENTACIN.


Un bucle de realimentacin se da cuando una variable (causa) influye sobre otra (efecto) y
esta a su vez influye sobre la primera. Formndose con ello un bucle de realimentacin.
Los bucles de realimentacin son de dos tipos: positivos o negativos.
Para determinar el tipo de bucle se establece una regla prctica: Cuando en el bucle existen
solo influencias positivas o un nmero par de influencias negativas, entonces, ser un bucle
positivo. Si existe un nmero impar de influencias negativas, entonces, ser bucle negativo.
Representacin Grfica:
Figura 1:

Figura 2:

Figura 3:

Figura 4:

SISTEMAS DINMICOS DE PRIMER ORDEN


Este tipo de sistemas dinmico posee un nico nivel en su estructura y adems pueden estar
formados por bucles de realimentacin positiva o por bucles de realimentacin negativa.
Los sistemas de primer orden no presentan oscilaciones, ya que este tipo de sistemas solo
cuenta con un nivel en su estructura, esto es que si el nivel con el que cuentan llega a un punto
de equilibrio temporal difcilmente podr salir de l. Para salir de esta situacin es necesario
que el flujo de salida del nivel dependiese de alguna otra variable que evolucione con el
tiempo, lo que nos lleva a concluir que para que se produzcan oscilaciones se necesitan dos o
ms niveles; caracterstica de los sistemas de segundo orden.
Qu es la Ingeniera de Sistemas?... Segn Donald Drew
Mtodo de resolucin de problemas complejos donde figura la tecnologa, sin estar limitado a
ella, en el contexto de los entornos fsicos, sociales, econmicos y culturales en los que estos
problemas existen; para ello se usan metodologas de utilidad actual y potencial en el proceso
de toma de decisiones en los sectores pblicos y privados.
Niveles Jerrquicos en la estructura de un sistema de realimentacin.
Variable: Es cantidad que puede cambiar en funcin del tiempo. Puede ser una variable de
decisin o una cantidad que se ve afectada por dichas decisiones.

Enlace: Es la relacin causa efecto entre dos variables ilustrada mediante una flecha en
el diagrama causal.
Bucle de Realimentacin: Consiste en dos o ms enlaces conectados de tal modo que, a
partir de cualquier variable, se puede seguir las flechas y volver a la variable inicial. Puede
incluir retardos.
Sistema de Realimentacin: Es uno o ms bucles de realimentacin conectados entre s.

Caractersticas de los sistemas de realimentacin.


El orden del sistema de realimentacin se determina por bucles de realimentacin con el
nmero mximo de variables de nivel en el bucle.
El comportamiento de las variables en cada bucle de realimentacin se puede propagar a
travs de la conexin, y afectar a otras variables de otros bucles dentro del sistema de
realimentacin.
La cantidad de bucles de realimentacin determina la complejidad de organizacin del
sistema.
REALIMENTACION POSITIVA DE PRIMER ORDEN.
Relaciona a fenmenos de crecimiento, con comportamiento explosivo, el caso de un
crecimiento desmedido en la poblacin, es un ejemplo de un sistema de primer orden positivo.
Una variable, se realimenta a s misma continuamente para reforzar su propio crecimiento
o colapso.
Un cambio inducido en cualquier variable del bucle slo puede conllevar el refuerzo o
aceleracin del cambio inicial.
Se les llama tambin: efecto de arrastre, el efecto bola de nieve y crculo vicioso.
Se determina en funcin al nmero de influencias: si todos son positivos o si existe un
nmero par de influencias negativas.

Ejemplo 1: Construccin de autopistas.


La variable Autopistas es incrementada por Construccin de Autopistas y reducida por
Abandono de Autopistas que es una constante C, pero Construccin de Autopistas se
incrementa cuando aumenta los Ingresos de Autopistas, y baja cuando aumente los Costes de
Construccin. Los Ingresos de Autopistas varan directamente con Autopistas, Ingresos
Generados por Vehculo/milla, y Volumen Anual de Trfico.

Diagrama Causal 1: Modelo Construccin de Autopistas

Diagrama Forrester: Modelo Autopista

Comportamiento del Modelo Autopista

REALIMENTACION NEGATIVA DE PRIMER ORDEN.

Estos sistemas se caracterizan por tener un comportamiento determinado por un objetivo. Los
sistemas de realimentacin negativa tambin son llamados sistemas autorreguladores y
homeostticos. En su comportamiento est implcito la definicin de un objetivo, el cual se
determina externamente, por lo tanto, es una variable exgena. El nivel es el objeto de control
que representa la acumulacin de todas las acciones pasadas, adems este solo puede ser
variado por medio del flujo.
Tienen una mayor variabilidad en sus posibilidades de comportamiento que los bucles
positivos.
Acta para contrarrestar la direccin del cambio inicial en cualquiera de sus variables. Pero
se observan formas diferentes de fluctuacin o comportamientos tendentes al equilibrio,
cuando se pasan de sistemas de primer orden a sistemas de segundo orden.
Estos sistemas se caracterizan por tener un comportamiento determinado por un objetivo.
Los sistemas de realimentacin negativa tambin son llamados sistemas autorreguladores y
homeostticos.
Tiene la notable propiedad de que si, por una accin exterior, se perturba alguno de sus
elementos, el sistema, en virtud de su estructura, reacciona tendiendo a anular esa
perturbacin.
En su comportamiento esta implcito la definicin de un objetivo, el cual se determina
externamente, por lo tanto, es una variable exgena.
El nivel es el objeto de control que representa la acumulacin de todas las acciones
pasadas, adems este solo puede ser variado por medio del flujo.
Se determina de acuerdo al nmero de influencias: son negativos si y solo si existen un
nmero impar de influencias negativas.
Los sistemas de realimentacin negativa de primer orden pueden contener ms de un bucle
de realimentacin negativa.


Ejercicio: Elaborar el diagrama para recoger un lpiz, detectando mediante la vista la
discrepancia entre las posiciones de la mano y del lpiz.

Caso 2: Modelo de Control de almacenamiento de agua.


Considerar un depsito como los que pueden ser utilizados en una ciudad pequea. El
depsito se llena mediante caeras que provienen de una estacin de bombeo, y a su vez da
agua a la ciudad a travs de una red de distribucin. El tanque del depsito tiene un rea de
2500 pies cuadrados y una altura de 30 pies, con una capacidad de almacenamiento de 75000
pies cbicos. Se considera que una altura de agua de 25 pies es conveniente para el
almacenamiento de emergencia y para garantizar una presin adecuada en las redes de
distribucin. El depsito esta provisto de un sistema automtico de control para regular el
flujo de entrada, de forma que la discrepancia entre la altura real y la deseada estara
conectada con una constante de tiempo igual a 10 minutos. Se supone que el ritmo de salida
es una constante igual a 1000 pies cbicos por minuto. Inicialmente el deposito tiene una
altura de cinco pies.
Diagrama Causal 2: Modelo del Depsito

Diagrama Forrester 2: Modelo Depsito

COMPORTAMIENTO DEL MODELO DEPOSITO

Trabajo de aplicacin:
Identificar bucles de realimentacin positiva y negativa en el sistema del mundo real y
representarlo grficamente.

SESIN DE APRENDIZAJE N 3
Sistemas Dinmicos de Primer Orden (II): Sistemas
Acoplados de Realimentacin Lineal y No Lineal

SISTEMAS ACOPLADOS
SISTEMAS ACOPLADOS DE REALIMENTACION LINEAL.
Se determina la estructura de un bucle de realimentacin por la secuencia de niveles y tasas
de cambio alternos.
El orden del bucle corresponde al nmero de niveles en el bucle.
Las ecuaciones del nivel son ecuaciones integrales, debido a que acumulan las tasas de
flujo.
El comportamiento dinmico surge del proceso de integracin, que puede producir una
forma y una posicin en el tiempo diferentes a los de la velocidad de entrada.
CASO 3: MARKETING.
Un esfuerzo en el campo del Marketing se logra mediante la contratacin de Vendedores que
son el motor que impulsa el crecimiento de ventas. El ritmo de contratacin de vendedores,
que es la cantidad de vendedores contratados por mes, ajusta el nmero real de vendedores, a
la plantilla de vendedores deseados, mediante la comparacin del nmero real y del nmero
deseado de vendedores. El tiempo necesario para corregir esta discrepancia es tiempo de
ajuste de la plantilla de vendedores, que se expresa en meses. El nmero de pedidos recibidos,
(unidades por mes), depende del nmero de vendedores y de la eficacia de ventas, que se
define como las unidades del producto vendidas cada mes por cada vendedor. El presupuesto
para los gastos mensuales de los vendedores se calcula multiplicando los pedidos por el ratio
de ingresos a ventas, que son los dlares por unidad que se asignan al coste de ventas. La
plantilla de vendedores deseada vara y se determina dividiendo el presupuesto mensual por el
sueldo medio del vendedor. En otras palabras, la plantilla de vendedores deseada es el nmero
que se puede justificar por el ritmo actual de nuevos pedidos.

Diagrama Causal 3: Modelo Marketing

Diagrama Forrester: Modelo Marketing

Comportamiento del Modelo Marketing

SISTEMAS ACOPLADOS DE REALIMENTACION NO LINEAL


Este tipo de crecimiento se caracteriza por tener en su rgimen transitorio dos fases, una de
ellas en crecimiento exponencial y la otra en decrecimiento asinttico. La realimentacin
positiva que genera el crecimiento exponencial, se estrecha por la realimentacin negativa,
que conduce a la estabilizacin del crecimiento. Esto es que todo proceso exponencial pasa
por un proceso estabilizador que limita el crecimiento. Lo anterior indica que el crecimiento
exponencial sostenido no existe en el mundo real.
El crecimiento en S se encuentra ampliamente en la realidad, por ejemplo, en estudios
ecolgicos, reas sociales, la urbanizacin de cierta rea, los rumores, epidemias, el
crecimiento celular de una planta, la saturacin del mercado, la religin, la difusin de una
moda, incluso el desarrollo fsico y mental de un nio muestran un crecimiento en S.

Considerar la siguiente descripcin:


Supongamos que el nmero de unidades industriales se incrementa con la construccin y
decrece con la demolicin. El ritmo de demolicin depende del nmero de industrias y de la
vida til de las mismas. El ritmo de construccin tambin depende del nmero de industrias,
de la disponibilidad de suelo y del atractivo de la zona debido a la interaccin con otras
industrias.
Diagrama causal.

Diagrama Forrester.

Comportamiento del Sistema.

CASO: CRECIMIENTO POBLACIONAL.


Se pretende estudiar el tamao de la poblacin ptima sabiendo las siguientes consideraciones:

La poblacin (inicio=2000 personas) es afectada por los nacimientos y muertes. Segn los estudios
estadsticos se sabe que los nacimientos se han venido registrando a un ritmo del 5% por ao. Se
dispone de un rea de 120000 metros cuadrados y el requerimiento de rea por persona es de 2
metros cuadrados. Estos datos sirven para determinar la capacidad de habitantes que podran vivir
en la zona.
Las muertes se determina teniendo dos aspectos: la vida promedio de una persona y el efecto en las
muertes producto del hacinamiento.
El hacinamiento es un factor que se obtiene entre la poblacin y la capacidad de habitantes. El efecto
en la muerte es una tabla que est en funcin del factor de hacinamiento.
Factor hacinamiento

Efecto en la muerte

0.25

0.5

1.25

0.75

1.45

1.8

1.25

2.3

1.5

3.2

Desarrolle el diagrama causal y forrester y realice la simulacin.

DIAGRAMA CAUSAL.

DIAGRAMA FORRESTER.

CONDUCTA DEL SISTEMA CRECIMIENTO POBLACIONAL.

SESIN DE APRENDIZAJE N 4
Sistemas
Dinmicos3 de Segundo Orden
CAPITULO

SISTEMAS REALIMENTADOS DE SEGUNDO ORDEN


Todos los bucles de realimentacin positiva o negativa de primer orden generan una
respuesta en el tiempo de forma exponencial. Los bucles de realimentacin negativa de
orden ms elevado pueden generar un comportamiento sinusoidal.
En los bucles de realimentacin positiva las variables del sistema interactan y se
realimentan entre si, lo que lleva al crecimiento o declive exponencial de ambas variables.
Cada variable acta como estmulo para la respuesta de la otra.
Los bucles de realimentacin positiva se puede clasificar desde dos perspectivas:
o

Bucle de Accin Reaccin.

Bucle de posicionamiento interno.

Ejemplo: Tren Gravitacional Tubular.


Con el logro de velocidades ms elevadas en los sistemas de transporte terrestre, aumentan los
problemas de seguridad, de contaminacin medioambiental y de obtencin de derechos de
paso. Estos problemas podra solventarse con el concepto del tren gravitacional tubular, en el
que una capsula viajara por un tubo muy por debajo de la superficie de la tierra. La gravedad
acelerara o desacelerara la capsula.
Diagrama Causal: Tren Gravitacional Tubular

Diagrama Forrester: Tren Gravitacional Tubular

Comportamiento: Tren Gravitacional Tubular

Actividad:
Leer el libro Dinmica de Sistema Aplicada de Donald R. Drew.
Hasta la pagina 66.

SESIN DE APRENDIZAJE N 5
Arquetipos Sistmicos

ARQUETIPOS SISTMICOS
La palabra viene del griego Archetypos, que significa "modelo primitivo u original".
Un arquetipo sistmico es una situacin que se repite permanentemente, por costumbre,
generando errores en el comportamiento de una organizacin.
Es la descripcin de un proceso, que ayuda a reconocer comportamientos repetitivos, para
encontrar sus puntos de apalancamiento, es decir, permite saber cul es el cambio adecuado
para eliminar el lmite ms importante que sufre el sistema, a travs de lo cual ganar
dinamismo en una forma ms que proporcional. El pensamiento sistmico permite identificar
tales arquetipos.
PROCESO REFORZADOR
Proceso Reforzador. Es un proceso (entrada y salida) caracterizado por un crecimiento
acelerado o un decrecimiento acelerado. Se representa en los arquetipos con el siguiente
diagrama: (efecto bola de nieve)

Este proceso es ms fcil de detectar por lo crecimientos y decrecimientos que se presentan


en un momento dado.

Ventas

Recomendacin del producto

Clientes Satisfechos con el producto

PROCESO COMPENSADOR
Proceso Compensador. Es un proceso (entrada y salida) caracterizado por buscar la
estabilidad (equilibrio). Se representa en los arquetipos con el siguiente diagrama:

1. Se recomienda encontrar una brecha (camino discrepante entre deseado-existente).


2. Se observan los actos realizados para corregir la brecha.
3. Luego se escriben las metas afectando a la brecha, considerando el tiempo como
elemento.
4. El proceso compensador mantiene un status quo, generando una mayor dificultad en
encontrarlo.
5. El proceso compensador se puede descubrir en algunas ocasiones por la resistencia al
cambio.
Temperatura del Cuerpo

Temperatura
requerida por
el cuerpo
(deseada)

Cantidad de Ropa

Brecha de Temperatura
(Diferencia de Temperatura)

EL DIAGRAMA SE LEE: Existe una brecha o diferencia entre la temperatura que el


cuerpo necesita. Luego, se observan los actos que corregirn la brecha; en este caso, la
cantidad de ropa afecta a la temperatura actual del cuerpo aumentndola o disminuyndola.
As, se observa que se trata de reducir la brecha de temperatura deseada y existente
(cambia a travs del tiempo). A su vez, la temperatura actual sigue regulndose a travs del
tiempo y ajustndose cada vez ms a la deseada.
DEMORAS
Las demoras no es ms que un lapso de tiempo en donde se generan en un tiempo inicial
(demora) las causas y en un tiempo final (demora) las consecuencias. Las demoras tambin
pueden ser pasadas por alto o no tomadas en cuenta como los anteriores ciclos reforzadores
y compensadores generando una inestabilidad.
En ocasiones se pueden llegar a una falta de entendimiento o no encontrar relacin de una
demora, pero existe y crea decisiones radicales que empeoran los problemas y el sistema
tendr un desequilibrio mayor que el inicial.
POR EJEMPLO: Al tratar de regular la temperatura del agua de la regadera al tomar un
bao.

Temperatura
Agua
Temperatura
requerida
por
el cuerpo
(deseada)

Posicin de la llave de agua

Brecha de Temperatura
(Diferencia de Temperatura)

EL DIAGRAMA SE LEE: Existe una brecha o diferencia entre la temperatura del agua y
la temperatura que el cuerpo desea para tomar el bao; en este caso, la posicin de la llave
de agua o su abertura determinarn la temperatura del agua que sale de la regadera
aumentndola o disminuyndola. Sin embargo, existe una demora entre abrir la llave y que
la temperatura del agua cambie, as se conoce que existe un tiempo entre la causa y el
efecto.

ARQUETIPOS MS CONOCIDOS

1. COMPENSACIN ENTRE PROCESO Y DEMORA


2. LIMITES DEL CRECIMIENTO
3. DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA
4. CASO ESPECIAL: DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA HACIA LA INTERVENCIN
5. EROSIN DE METAS
6. ESCALADA
7. XITO PARA QUIEN TIENE XITO
8. TRAGEDIA DEL TERRENO COMN
9. SOLUCIONES RPIDAS QUE FALLAN.
10. CRECIMIENTO Y SUBINVERSIN
1.

COMPENSACIN ENTRE PROCESO Y DEMORA

Una organizacin en busca de una meta en comn adapta su comportamiento en base a la


retroalimentacin demorada, al no obtener un resultado se generan ms o menos acciones
correctivas requeridas por el sistema.

Demora. Tiempo de espera a una accin ocurrida en el pasado.

Medidas extremas. Soluciones que generan un desequilibrio.

Forma de detectar. Al detectar desequilibrio reaccionar en vez de esperar.

Principio administrativo. S el sistema es lento, medidas agresivas generan


inestabilidad (la paciencia es clave para lograr una modificacin en el sistema).

EJEMPLOS:

Ciclos de saturacin y escasez en produccin/distribucin.

Ciclos en tasas de produccin e inventario en proceso debido a largos ciclos de


manufacturacin.

Ascensos y descensos en el mercado de valores.

El problema de la cerveza (produccin y distribucin) en donde el minorista ante el


cambio drstico de la demanda aumenta sus pedidos al mayorista, y el mayorista los
aumenta a la fbrica. Esta ltima desequilibra la capacidad de produccin de la misma
fbrica.

La demora o retroalimentacin genera una toma de decisiones o medidas extremas en


donde cada eslabn de la cadena de suministro aumenta sus pedidos, que al final
generarn inventarios excesivos y cierre total de la produccin.

El mercado de la cerveza sufre de


una publicidad pasajera exigiendo un
aumento en la demanda del producto

Demora

Minorista: Aumentar sus pedidos


Mayorista: Aumentar sus pedidos
Fabricante: Aumentar su capacidad de produccin

Disminucin de
la capa de ozono

Demora

Disminucin de
emisin de gases
en industrias

2.

LMITES DEL CRECIMIENTO

Proceso (elemento con entrada y salida) alimentado por s mismo generando un


incremento o expansin acelerada, llega un momento en donde el crecimiento se vuelve
lento o sucede un colapso.

Crecimiento. Se genera por causa de uno o ms procesos de retroalimentacin.

Decrecimiento. Se genera como compensacin al llegar al lmite.

Lmite. Es una restriccin en la cantidad de recursos o un elemento interno-externo.

Condicin. Es la variable o accin.

Accin Creciente. Se refiere a una cantidad o porcentaje

Accin Decreciente.

Forma de detectarlo. Casos de crecimiento acelerado en donde no hay preocupacin,


resolucin de problemas para operar en forma antigua.

Principio administrativo. No presionar los procesos de crecimiento, debilitar la


condicin limitativa.

EJEMPLO: Una compaa instituy un programa de "accin afirmativa" que gan en


respaldo y actividad cuando se introdujeron empleados bien calificados pertenecientes a
minoras tnicas en diversos equipos de trabajo. Pero ms tarde surgi una resistencia; se
perciba que los nuevos empleados no se haban "ganado" el puesto compitiendo con otros
aspirantes calificados. Cuanto ms se presionaba a los equipos para aceptar nuevos
miembros, ms se resistan.
OTROS EJEMPLOS: Al adquirir una nueva destreza, como el tenis, progresamos
rpidamente al principio, al ganar competencia y confianza, pero luego nos topamos con
lmites a nuestra aptitud natural, los cuales slo se pueden superar aprendiendo nuevas
tcnicas que al principio se adquieren con "menos naturalidad".
Una firma nueva que crece rpidamente hasta alcanzar un tamao que requiere aptitudes
administrativas ms profesionales y mejor organizacin formal; un equipo de productos que
trabaja magnficamente hasta que el xito le induce a contratar a demasiados integrantes
nuevos que no comparten ese estilo laboral ni los valores de los fundadores; una ciudad que
crece hasta cubrir las tierras disponibles, con lo cual se elevan los precios de las viviendas;

un movimiento social que crece hasta toparse con creciente resistencia de los no conversos,
una poblacin animal que crece deprisa cuando elimina a sus depredadores naturales, y
luego agota las pasturas y es vctima de la hambruna.
3.

DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA.

La estructura del desplazamiento de la carga compuesta por dos procesos


compensadores (estabilizadores). Tratan de ajustar o corregir el mismo sntoma
problemtico.

El crculo superior representa una intervencin contra el sntoma solucin rpida, es


decir, resuelve el sntoma temporalmente.

El crculo inferior tiene una demora, es decir, representa una respuesta ms


fundamental ante el problema y los efectos no se encuentran tan rpidamente.

La solucin fundamental funciona con mayor eficacia; es el modo ms duradero de


tratar el problema.

El efecto lateral es el generado al escoger una solucin sintomtica, el cual impactar


en la solucin fundamental.

Variables que se encontraron en el problema:


a) Solucin rpida.
Promocin y concientizacin del riesgo. Promocin de un cambio de residencia por
la situacin que pueda presentarse en cualquier momento.
Entrenamiento para evacuar lugares. Cantidad de informacin que conoce la gente
con respecto a los peligros inminentes de vivir en zonas aledaas a volcanes
b) Solucin fundamental.
Reubicacin de las poblaciones cercanas. Cambio de residencia a lugares
apropiados y con una reduccin importante de los riesgos.
c) Sntoma del problema.

Crecimiento de la poblacin en zonas aledaas al volcn.


d) Efecto lateral.
Dependencia de total de las autoridades y afectar el presupuesto para las
contingencias.
4.

DESPLAZAMIENTO DE LA CARGA HACIA LA INTERVENCION

Las estructuras de desplazamiento de la carga son tan comunes y perniciosas en caso de


intervencin externa que merecen una atencin especial.
La intervencin procura aliviar sntomas de problemas obvios, y lo hace tan bien que los
integrantes del sistema jams aprenden a afrontar los problemas.
Principio Administrativo: Ensea a la gente a pescar, en vez de darle pescado".
Concntrate en afinar las aptitudes del "organismo husped" para resolver sus propios
problemas. Si se necesita ayuda externa, se debe limitar estrictamente a una intervencin
nica (y todos deben saberlo de antemano) o ayudar a la gente a desarrollar su propia
capacidad, recursos e infraestructura para que sea ms capaz en el futuro.

EJEMPLO: Una innovadora compaa de seguros estaba comprometida con el concepto de


filiales locales independientes que podan pedir asistencia ocasional al personal central.
Inicialmente el concepto funcionaba bien, hasta que la industria sufri una crisis. Afrontando
graves prdidas repentinas, las oficinas locales llamaron a los gerentes centrales con mayor
experiencia para que les ayudaran a reorganizar las estructuras de tasacin, un proceso que
llevaba meses. Entretanto, los gerentes locales se concentraron en administrar la crisis. La
crisis se resolvi, pero la prxima vez que las estructuras de tasacin se cuestionaron, las
oficinas locales haban perdido confianza. Llamaron a los gerentes centrales "para mayor

seguridad". Al cabo de varios aos de esta conducta, las oficinas locales se encontraron sin
gente que pudiera manejar independientemente las estructuras de tasacin.

OTROS EJEMPLOS: Dependencia respecto de contratistas externos y no de personal


interno. Muchas formas de asistencia gubernamental que procuran resolver problemas
urgentes y slo alientan la dependencia y la necesidad de incrementar la asistencia: sistemas
de "bienestar" que alientan viviendas de una sola familia; programas de vivienda o
educacin laboral que atraen a los necesitados hacia las ciudades con los mejores
programas; asistencia alimentaria a pases en desarrollo, la cual reduce las muertes e
incrementa el crecimiento demogrfico; sistemas de seguridad social que reducen los
ahorros personales y alientan la ruptura de la familia extendida.
5.

EROSIN DE METAS

Meta. La meta es

Brecha. Se dice que cuando una persona estira una cuerda de un extremo y otra
persona del otro existe una distancia y una fuerza que acta entre las dos puntos. Por
ejemplo, en vez de una persona colocamos una meta como visin y del otro lado la
realidad, obtenemos que existe una tensin y una distancia para alcanzar la visin
con la realidad.

Presiones para ajustar la meta. Elementos que generan la tensin para alcanzar una
meta en especfico.

Acciones para mejorar las condiciones. Despus de que las condiciones reales y se
conoce la brecha que separa los dos conceptos, existen acciones que intentan
aproximar las metas con la realidad.

Condicin. Es la realidad que se presenta despus de un tiempo o demora de las


acciones para mejorar la realidad.

EJEMPLO: Una fbrica de alta tecnologa pierde participacin en el mercado, a pesar de un


producto magnfico y continuas mejoras. Pero la firma, orientada hacia sus "genios" del
diseo, nunca tiene los planes de produccin bajo control. Un investigador externo descubri
que los clientes estaban cada vez ms insatisfechos con los retrasos, y compraban productos
de la competencia. La compaa se mantuvo en sus trece: "Hemos mantenido un xito de
90% en satisfacer el tiempo de entrega prometido al cliente". Por lo tanto, busc el problema
en otra parte. Sin embargo, cada vez que la compaa sufra retrasos en la entrega,
reaccionaba alargando el tiempo prometido. El tiempo de entrega prometido se volva cada
vez ms largo.
OTROS EJEMPLOS: Personas de xito que reducen sus expectativas sobre s mismas y que
gradualmente tienen menos xito. Firmas que tcitamente reducen sus pautas de calidad
mediante reducciones de presupuesto, en vez de invertir en el desarrollo de una calidad ms
elevada (quiz con costos ms reducidos) para hacer las cosas, proclamando entretanto sus
compromisos con la calidad. Objetivos reducidos del gobierno para "pleno empleo" o
equilibrio del dficit nacional. Objetivos deteriorados para el control de contaminantes
peligrosos o la proteccin de especies en peligro de extincin.
6.

ESCALADA

Descripcin: Dos personas u organizaciones entienden que su bienestar depende de


una ventaja relativa de una sobre la otra. Cuando una se adelanta, la otra se siente
amenazada y acta con mayor agresividad para recobrar su ventaja, los cual amenaza a
la primera, aumentando su agresividad, y as sucesivamente.

A menudo cada parte ve su conducta agresiva como una reaccin defensiva ante la
agresin de la otra; pero la "defensa" de cada parte deriva de una escalada que escapa
a la voluntad de ambas.

Sntoma de Advertencia : "Si nuestro oponente se aplacara, podramos dejar de librar


esta batalla para hacer otras cosas".

Principio Administrativo: Busca el modo de que ambas partes "ganen" o alcancen sus
objetivos. En muchos casos, una parte puede revertir unilateralmente la espiral viciosa
al realizar "agresivos" actos pacficos que hagan sentir al otro menos amenazado.

EJEMPLO: Una compaa desarroll un ingenioso diseo para un cochecito que llevaba tres
bebs al mismo tiempo pero era liviano y cmodo para los viajes. Fue un xito inmediato
entre familias con varios hijos. Casi simultneamente, surgi un competidor con un producto
similar. Al cabo de varios aos, envidiando la participacin en el mercado de la otra
compaa, la primera redujo el precio en un 20 por ciento. La segunda compaa not una
merma en las ventas y tambin rebaj los precios. La primera compaa, todava interesada
en recobrar su parte en el mercado, baj los precios an ms. La segunda compaa la imit
a regaadientes, aunque sus ganancias empezaban a ser afectadas. Varios aos despus,
ambas compaas apenas lograban mantenerse a flote, y la supervivencia del cochecito triple
era dudosa.
OTROS EJEMPLOS: Guerras de publicidad. Creciente recurrencia a los abogados para
resolver disputas. Guerras de pandillas. La ruptura de un matrimonio. Estimaciones infladas
de presupuesto: algunos grupos inflan sus estimaciones y otros los imitan para obtener su
"trozo de pastel", lo cual induce a todos a inflar sus estimaciones an ms. La batalla para
ser escuchado por el presidente de una compaa. Y, por cierto, la carrera armamentista.
7.

XITO PARA QUIEN TIENE XITO

Descripcin: Dos actividades compiten por recursos limitados. A mayor xito, mayor
respaldo, con lo cual la otra se queda sin recursos.

Sntoma de Advertencia: Una de las dos actividades, grupos o individuos


interrelacionados comienza a andar muy bien mientras el otro apenas subsiste.

Principio Administrativo: Busca la meta abarcadora de logro equilibrado de ambas


opciones. En algunos casos, rompe o debilita el eslabonamiento entre ambas, para que
no compitan por el mismo recurso limitado (esto es deseable en casos donde ese
eslabonamiento pasa inadvertido y crea una insalubre competencia por los recursos).

EJEMPLO: Un manager tiene dos protegidos y desea que ambos progresen en la empresa.
Sin embrago, uno empieza a recibir trato preferencial cuando el otro falta una semana por
razones de salud. Cuando el segundo protegido regresa al trabajo, el manager se siente
culpable y elude a esa persona, dando as an ms oportunidades al primer protegido. El
primer protegido, intuyendo cierta aprobacin, prospera, y as recibe ms oportunidades. El
segundo protegido, sintindose inseguro, realiza una labor menos efectiva y recibe an
menos oportunidades, aunque ambas personas tenan aptitudes similares al comienzo.
Finalmente, el segundo protegido se va de la empresa.
OTROS EJEMPLOS: Equilibrio entre la vida familiar y laboral, donde alguien dedica
horas excesivas al trabajo y las relaciones familiares se deterioran, con lo cual se vuelve
ms "doloroso" regresar a casa, lo cual aumenta las posibilidades de seguir descuidando la
vida familiar. Dos productos compiten por recursos financieros y administrativos limitados
dentro de una empresa; uno obtiene un xito inmediato en el mercado y recibe mayor
inversin, lo cual agota los recursos disponibles para el otro, activando una espiral
reforzadora que alimenta el crecimiento del primero y el abandono del segundo. Un alumno
tmido empieza mal en una escuela (quiz por trastornos emocionales o por un problema de
aprendizaje que no se detect), es calificado de "lento" y recibe cada vez menos aliento y
atencin que sus pares ms avispados.
8.

TRAGEDIA EN TERRENO COMN

Descripcin: Los individuos utilizan un recurso comn pero limitado reparando


nicamente en las necesidades individuales. Al principio son recompensados, pero
eventualmente hay una disminucin en las ganancias, lo cual les induce a intensificar
los esfuerzos. Al final agotan o erosionan el recurso.

Sntoma de Advertencia: "Haba en abundancia para todos. Ahora las cosas estn
difciles. Si deseo sacar provecho este ao, tendr que trabajar ms".

Principio Administrativo: Administra el "terreno comn" educando a todos y creando


formas de autorregulacin y presiones de pares, o mediante un mecanismo de
regulacin oficial, idealmente diseado por los participantes.

EJEMPLO: Varias divisiones en una compaa acordaron compartir una fuerza de ventas al
minorista. Cada gerente de distrito tema que la fuerza compartida no prestara suficiente
atencin a su rea y el volumen declinara. Un gerente muy agresivo aconsej a sus gerentes
de cuenta que fijaran objetivos de venta ms elevados de lo necesario, de modo que los
vendedores les dieran al menos el respaldo mnimo. Las otras divisiones notaron esa presin
y decidieron emplear la misma estrategia. Los gerentes de la nueva fuerza de ventas queran
satisfacer a todos sus "clientes", as que continuaron aceptando los requerimientos de las
divisiones. Esto cre sobrecarga laboral, desempeo inferior e incremento de renuncias.
Unirse a esa fuerza de ventas pronto fue tan popular como unirse a la Legin Extranjera, y
cada divisin tuvo que volver a mantener una fuerza de ventas propia.

OTROS EJEMPLOS: Agotamiento de un equipo compartido de secretarias. Deterioro en la


reputacin de servicio despus de que los clientes tuvieron que escuchar a seis vendedores
de seis divisiones de la misma corporacin ofreciendo productos rivales (el "recurso
compartido", en este caso, era la buena reputacin de la empresa). Una cadena minorista de
gran xito desiste de realizar promociones conjuntas de venta con los fabricantes despus de
recibir un diluvio de propuestas de fabricantes entusiastas, o establece trminos para joint
ventures que dejan poca ganancia para los fabricantes. El agotamiento de un recurso natural
cuando varias compaas lo explotan. Y, desde luego, todos los problemas de
contaminacin, desde la lluvia cida hasta el agotamiento del ozono y el efecto invernculo.

9.

SOLUCIONES RPIDAS QUE FALLAN

Descripcin: Una solucin eficaz en el corto plazo tiene consecuencias de largo plazo
imprevistas que requieren ms uso de la misma solucin.

Sntoma de Advertencia: "Siempre funcion antes. Por qu no funciona ahora?".

Principio Administrativo: No descuides el largo plazo. De ser posible no recurras a las


soluciones de corto plazo, o salas slo para ganar tiempo mientras trabajas en un
remedio duradero.

EJEMPLO: Una compaa manufacturera lanz un nuevo conjunto de componentes de alto


desempeo, que al principio tuvieron gran xito. Sin embargo, el directivo estaba empeado
en reducir sus gastos, as que posterg la adquisicin de nuevas y costosas mquinas de
produccin. La calidad de la manufactura se resinti, lo cual cre una reputacin de mala
calidad. La demanda cay abruptamente al ao siguiente, lo cual redujo las ganancias y dej
al directivo con menos ganas de invertir en un nuevo equipo de produccin.

OTROS EJEMPLOS: Personas y organizaciones que piden prstamos para pagar el intereses
de otros prstamos, con lo cual tendrn que pagar ms intereses ms tarde. Reduccin de
planes de mantenimiento para ahorrar en costos, lo cual conduce eventualmente a ms fallos
y costos ms elevados, creando ms presiones para reducir costos.

Disminucin del consumo


Desarrollo de nuevos productos

Demor
a

Incremento de costos de
operacin
Cambio de hbito del consumidor
Benchmarking

10. CRECIMIENTO Y SUBINVERSIN

Descripcin: El crecimiento se aproxima a un lmite que se puede eliminar o desplazar


hacia el futuro si la empresa o individuo invierte en "capacidad" adicional. Pero la
inversin debe ser intensa y rpida para impedir la reduccin del crecimiento, pues de
lo contrario no se har nunca. A menudo las metas decisivas o las pautas de
desempeo se rebajan para justificar la subinversin. Cuando esto ocurre, hay una
profeca autopredictiva donde las metas ms bajas conducen a expectativas ms bajas,
que luego se traducen en un mal desempeo causado por la subinversin.

Sntoma de Advertencia: "Bien, ramos los mejores, y lo seremos de nuevo, pero


ahora tenemos que conservar los recursos y no invertir en exceso".

Principio Administrativo: Si hay un potencial genuino para el crecimiento, construye


capacidad anticipndote a la demanda, como estrategia para generar demanda. Sostn
la visin, especialmente en lo concerniente a la evaluacin de las pautas de desempeo
y la capacidad para satisfacer la demanda potencial.

EJEMPLO: People Express Airlines no pudo construir capacidad de servicio para mantener
el ritmo de la explosiva demanda. En vez de poner ms recursos en la capacitacin del
personal o de crecer ms despacio (por ejemplo, elevando un poco los precios), la firma trat
de superar sus problemas mediante el crecimiento excesivo. El resultado fue el deterioro de
la calidad del servicio y el aumento de la competencia, mientras la moral decaa. Ante la
creciente tensin, la compaa recurri cada vez ms a la "solucin" de subinvertir en
capacidad de servicio, hasta que los clientes dejaron de volar en People Express.
OTROS EJEMPLOS: Compaas que dejan decaer la calidad de los servicios o los
productos, culpando a la competencia o la gerencia de ventas por no empearse en mantener
las ventas. Personas con magnficas visiones que no evalan de modo realista el tiempo y el
esfuerzo que deben dedicar al logro de la visin.

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