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APUNTES DE CTEDRA

LA IMAGEN SECUENCIADA

EL COMIC EL STORY BOARD

COMPILADO

PROF. ROBERTO CRESPO

BIBLIOGRAFA

MANUAL BSICO DE LENGUAJE Y NARRATIVA AUDIOVISUAL F.


FERNANDEZ DIEZ / J. MARTINEZ ABADA ED. PAIDOS BARCELONA 1999
TECNICAS AVANZADAS DE REPRESENTACION- D. POWELL / P. MONAHAN
ED. BLUME MADRID 1987
EL COMIC Y EL ARTE SECUENCIAL WILL EISNER ED. NORMA MADRID
1992
LA IMAGEN J.AUMONT ED PAIDOS BARCELONA 1990
LAS LECCIONES DEL DIBUJO J.J. GOMEZ MOLINA ED. CATEDRA
MADRID 1995
ESTRATEGIAS DEL DIBUJO EN EL ARTE CONTEMPORANEO J.J. GOMEZ
MOLINA ED. CATEDRA MADRID 1999

EL ARTE SECUENCIAL

LA IMAGEN
Los "comics" se sirven de dos importantes instrumentos: la palabra y la imagen. Bien es cierto
que esta separacin resulta arbitraria. Sin embargo, es vlida, dado que en el mundo moderno
de la comunicacin se las trata como disciplinas independientes. En realidad, son derivados
con un mismo origen y en cuyo manejo diestro de palabras e imgenes se encuentra el
potencial expresivo de este medio.
Esta mezcla especial de dos formas distintas no es nueva. Se ha venido experimentado con
esta yuxtaposicin desde tiempos remotos. La prctica de incluir inscripciones en los retratos
de cuadros medievales fue abandonada a partir del siglo XVI. De all en adelante, los artistas
que quisieron transmitir informacin al margen de la decoracin y la pintura de retratos se
limitaron a la expresin facial, posturas y fondos simblicos. El uso de inscripciones resurgi en
grandes pliegos y publicaciones populares en el siglo XVIII. Ahora bien, los artistas que
trabajan en historias dibujadas, se esfuerzan por crear una estructura, un lenguaje coherente,
que les sirva de vehculo para expresar una complejidad de pensamientos, sonidos, acciones e
ideas en una disposicin secuenciada y distribuida en vietas. De esta manera se acrecienta la
capacidad de la mera imagen. En ese proceso surgi la moderna narrativa dibujada que hemos
dado en llamar comics (y la Bande Dessine francesa).

LA IMAGEN COMO COMUNICADOR


La comprensin de la imagen requiere una experiencia comn. As pues, si el historietista
quiere hacerse entender, necesita conocer la experiencia vital del lector. Se ha de establecer
una influencia recproca, pues el dibujante evoca imgenes que permanecen almacenadas en
las cabezas de ambos.
El xito o fracaso de este mtodo de comunicacin depende de la facilidad con que el lector
reconozca el significado y el impacto emocional de la imagen. Por lo tanto, la presentacin y la
universalidad de la forma elegida son decisivas. El estilo y lo apropiado de la tcnica se
convierten en parte de la imagen y de lo que sta quiere decir.
En las tiras de cmic de hoy da, por ejemplo, el pictograma de la adoracin (antiguo jeroglfico
egipcio, representado luego por los chinos de modo similar) ser comunicado con estilos
caligrficos variados. Por medio de la iluminacin o "atmsfera" podemos modificar su calidad
emocional. Por ltimo, acompaado de palabras, llega a ser .un mensaje concreto y
comprensible para el lector.

Aqu arriba, el uso del iluminado "atmosfrico" altera sutilmente el matiz emocional del
"smbolo de adoracin" de cada vieta.

...La postura simblica recibe amplificacin verbal y visual. El dilogo, la visin de objetos
familiares (como flechas, elementos arquitectnicos y vestimenta) y la expresin facial
transmiten emociones muy concretas.
Es aqu donde el potencial expresivo del historietsta llega a su punto ms alto. Al fin y al cabo,
ah reside el arte de contar historias dibujadas. La codificacin, en manos del artista, se
convierte en un alfabeto del que se sirve para tejer un tapiz de interaccin emocional.
Mediante el uso habilidoso de esta estructura aparentemente amorfa y la comprensin de la
expresin anatmica, el historietsta puede empezar a acometer su historia, que comprende un
sentido ms profundo y trata de las complejas experiencias humanas.

El smbolo bsico, sacado de una postura familiar, se amplifica por medio de palabras, de
vestimenta, segundo plano y accin recproca (con otra postura simblica) para comunicar
propsitos y emocin.

IMGENES SIN PALABRAS


Las imgenes sin palabras, aun cuando parecen representar una forma ms primitiva de
narracin grfica, en realidad exigen una cierta sofisticacin por parte del lector (o veedor). La
experiencia comn y una historia de la observacin son necesarias para interpretar los
sentimientos del actor.
El arte secuencial, que se practica en los comics, presenta una dificultad tcnica que slo se
puede superar con una habilidad adquirida a base de prctica. El nmero de imgenes
permitido es limitado, mientras que en una pelcula, una idea o una emocin puede expresarse
por medio de centenares de imgenes expuestas en una secuencia fluida y a una velocidad
que imita el movimiento real. En la pgina impresa, ese efecto slo puede ser simulado.
Esta secuencia es otro ejemplo del uso de la imagen como experiencia comn. En este caso, y
precisamente debido al tema, con sus exigencias de emociones "reales" e interaccin
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sofisticada, el dibujo no ha lugar para la ambigedad. Al igual que en la caligrafa, la


interpretacin de la lnea y el estilo empleado se combinan para conseguir un cierto carcter
con los ingredientes emocionales apropiados.

La intencin de esta secuencia es dejar que el lector mismo suministre los dilogos que
sugieren las imgenes. Las palabras exactas carecen de importancia

"CRONOMETRAJE"
El fenmeno de la duracin y su experiencia -lo que solemos llamar "tiempo"-es una dimensin
esencial del arte secuencial. En el universo del conocimiento humano, el tiempo se combina
con el espacio y el sonido en un marco de dependencia recproca, en el que conceptos,
acciones, gestualidad y movimiento tienen un significado y son medidos por nuestro entendimiento de su relacin mutua.
Al estar nuestras vidas inmersas en un mar de espacio-tiempo, nos vemos obligados a dedicar
gran parte de nuestro aprendizaje a la comprensin de esas dimensiones. Medimos el sonido
de modo audible, segn la distancia a la que est de nosotros. El espacio, por lo general, lo
percibimos y lo medimos visualmente. El tiempo resulta ms engaoso; lo medimos y lo
percibimos por medio de la memoria de la experiencia. Las sociedades primitivas se valen del
movimiento del sol, del crecimiento de la vegetacin o de los cambios climticos para medir el
tiempo visualmente. La civilizacin moderna ha ideado un artefacto mecnico, el reloj, para
ayudarnos a medir el tiempo visualmente. No hay que desestimar la importancia que ello tiene
para los seres humanos. La medicin del tiempo no slo tiene un enorme impacto psicolgico,
sino que tambin nos permite habrnoslas con la genuina tarea del vivir. Podra llegar a
decirse que en la sociedad moderna es til para la supervivencia. En los comics es un elemento
estructural de primer orden.

Para el xito de la narrativa visual es de capital importancia la habilidad para comunicar el


paso del tiempo. Es esta dimensin del entendimiento humano la que nos permite reconocer e
identificarnos con la sorpresa, el humor, el terror, y toda la escala de la experiencia humana.
Es en este teatro de nuestro entendimiento donde el historietista ejercita su saber hacer. En
una historieta, captamos visualmente el paso del tiempo en el desarrollo secuencial de
imgenes que se nos ofrecen. Ahora bien, para comunicar "el cronometraje", que es la
manipulacin de los elementos del tiempo para transmitir un mensaje especfico o una
emocin, el elemento decisivo son las vietas.
Un cmic resulta "real" cuando tiempo y cronometraje son ingredientes del proceso creativo.
En la msica o en otras formas de comunicacin auditiva, en las que se alcanza el ritmo o el
comps, se consigue esto en periodos de tiempo. En la historieta, se comunica esa experiencia
mediante el uso de una serie de ilusiones y smbolos.

EL HABLA ENMARCADA
El bocadillo o globo es un invento desesperado, que logra capturar y hacer visible un elemento
etreo: el sonido. La disposicin de los globos que contienen palabras, su posicin en su
relacin mutua, o con respecto a la accin, o su posicin con respecto al hablante, contribuyen
a la medicin del tiempo. Son disciplinarios, en la medida en que requieren la cooperacin del
lector. Otro requisito es el de tener que leerlos en una secuencia ordenada para saber quin
habla primero. Nuestra comprensin subliminal de los globos nos permite entender la duracin
del habla.

Puede verse el vaho del aire caliente, expelido durante la conversacin. Es lgico combinar lo
que se oye dentro de lo que se ve, con el resultado de una imagen que representa el acto de
hablar.
A eso los americanos lo llamamos "baloon" (globo). Los italianos llaman "FUMETTI" a esas
nubes parlantes; nombre por el que tambin se conocen sus comics.
Los globos se leen siguiendo las mismas reglas convencionales que el texto (es decir: de
izquierda a derecha y de arriba a abajo en los pases occidentales) y en relacin con la posicin
del hablante.
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Los bocadillos ms antiguos que se conocen eran sencillamente una lnea que sala de la boca
del hablante, o bien, como en los frisos mayas, parntesis apuntando a una boca. Ahora bien,
a medida que el bocadillo se fue desarrollando, se fue haciendo cada vez ms sofisticado,
dejando de ser un mero vallado. El globo cobr sentido y contribuy a la narracin.

Cuando el uso del globo se fue extendiendo, su contorno sirvi para algo ms que contener
palabras. Los contornos de los globos no tardaron en asumir la tarea de incrementar el
significado y transmitir el tono de la narracin.

Dentro del globo, el rotulado refleja la naturaleza y emocin del habla. Suele ser tan
sintomtico de la personalidad del propio dibujante (estilo), como del personaje que habla. Al
imitar el estilo de una lengua extranjera y otros artificios por el estilo se incrementa el nivel del
sonido y la dimensin del propio personaje. A veces se ha intentado "hacer ms digna" la tira
cmica utilizando tipografa digital en vez de la rotulacin manual. Y si bien es cierto que la
composicin tipogrfica tiene una cierta prestancia, no lo es menos que adolece de un efecto
"mecnico" que estorba la personalidad del dibujo hecho a mano. Hay que tenerlo muy en
cuenta, pues la tipografa digital tambin altera lo que los personajes dicen.

Un globo rotulado a mano confiere personalidad, lo que resulta muy diferente en el caso de la
tipografa digital. Tambin sugiere un efecto de sonido y un estilo de habla.

EL TIEMPO ENMARCADO
Albert Einstein, en su Teora Especial (la Relatividad) enuncia que el tiempo no es absoluto sino
relativo con respecto a la posicin del observador. En esencia, la vieta hace de ese postulado
una realidad para el lector de comics. El mostrar la accin en vietas no slo define sus
contornos, sino que establece la posicin del lector con respecto a la escena y muestra la
duracin de los hechos. Efectivamente, las vietas "narran" el tiempo. El tiempo transcurrido
no lo expresa la vieta per se, como revela al punto el examen de una serie de vietas en
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blanco. La imposicin de las imgenes en el interior del marco de las vietas acta a la manera
de un catalizador. La fusin de smbolos, imgenes y bocadillos dan por resultado el
enunciado. Asimismo, en algunos tratamientos del marco de la vieta, al suprimir las lneas
que forman sus lados, se obtiene un efecto parecido. El hecho de enmarcar en vietas separa
las escenas y acta como una puntuacin. Una vez establecida y montada la secuencia en
vietas, stas se vuelven criterio con el que juzgar la ilusin del tiempo.

UNA MEDIDA DE TIEMPO


En la tira cmica o comic book de hoy en da, el elemento fundamental para la transmisin del
paso del tiempo es la vieta. Esas lneas trazadas en torno a la descripcin de una escena, que
actan como contencin de la accin o segmento de la accin, tiene como funcin, entre otras,
la de separar o analizar el enunciado total. Los bocadillos, asimismo artefactos de contencin
que sirven para atrapar la representacin del habla y sonido, tambin son tiles en la
descripcin del tiempo. Los otros fenmenos naturales, el movimiento y los sucesos
transitorios que tienen lugar dentro del permetro de las vietas y que son descritos por medio
de smbolos reconocibles, se vuelven parte del vocabulario usado en la representacin del paso
del tiempo. Son indispensables para el narrador, sobre todo cuando quiere implicar al lector.
Cuando la historieta pretende ir ms all del simple lucirse, cuando lo que busca es imitar a la
realidad en una serie de acontecimientos y consecuencias con significado propio, para as
evocar empata, la dimensin del tiempo es un ingrediente ineludible.
Estos dos elementos crticos, la vieta y el bocadillo, cuando encierran fenmenos naturales,
apoyan el reconocimiento del tiempo. J. B. Priestley lo resume sucintamente en un escrito en
Man and Time: "...de la secuencia de acontecimientos inferimos nuestra concepcin
del tiempo."

La orientacin del lector, el saber cunto tiempo tarda en caer una gota del grifo, modificado
por el nmero de vietas, ayuda a calcular el tiempo transcurrido. Esto refuerza la mecha que
se quema. En realidad, se capta perfectamente el elemento tiempo sin la mecha y sin los
explosivos.
El nmero y tamao de las vietas tambin contribuye al ritmo de la historia y al paso del
tiempo. Por ejemplo, cuando se trata de comprimir el tiempo, se requiere un mayor nmero de
Vietas. En tal caso, la accin se hace ms segmentada, al contrario de la accin que tiene
lugar en las vietas ms grandes y convencionales. Al colocar las vietas muy juntas, nos
encontramos con la circunstancia del tiempo transcurrido en su sentido ms restringido.
La forma de las vietas tambin es un factor a tener en cuenta. En una pgina donde se
necesita exponer un metro de accin "deliberado", las vietas estn separadas en cuadrados
perfectos. Cuando repiquetea el telfono, se requiere tiempo (as como espacio) para provocar
un suspenso y una amenaza, y por ello la tira es una sola vieta, precedida por otra tira de
vietas apretadas y ms pequeas.
En los comics, el cronometraje y el ritmo andan entrelazados.

LA VIETA
La funcin fundamental del arte de los comics de comunicar ideas o historias por medio de
palabras y dibujos implica el movimiento de ciertas imgenes (ya sean personas o cosas) al
travs de un espacio. Para habrselas con la captura o captacin de esos acontecimientos en el
flujo de la narracin, es preciso desmenuzarlos en una secuencia de segmentos. A estos
segmentos se les llama vietas, y no corresponden exactamente a cuadros cinematogrficos.
Ms que un resultado de la tecnologa, las vietas son parte del proceso creativo.
Al igual que las vietas sirven para indicar el paso del tiempo, el mostrar una serie de
imgenes enmarcadas y en movimiento supone la contencin de pensamientos, ideas,
acciones y lugar o emplazamiento. As, la vieta tiene que vrselas con los elementos ms
esenciales del dilogo:lo visualmente cognoscitivo y perceptivo, alfabeto incluido. El dibujante,
para salir airoso de este nivel no verbal, debe tomar en consideracin tanto la experiencia
humana de cada da como la manera en que la percibimos, que parece consistir en vietas o
episodios.
Si, como recalca Norman Cousins "...el pensamiento secuenciado es el trabajo ms difcil
de toda la gama de esfuerzos humanos...", entonces, el trabajo del dibujante de comics
debe ser calculado por lo comprensible que resulte. El historietista "ve" por el lector, pues es
propio del cmic que el requisito del lector no es tanto analizar como reconocer. As pues, la
tarea consiste en disponer la secuencia de acontecimientos (o dibujos) de manera a llenar los
vacos de la accin. Teniendo esto en cuenta, el lector puede completar los acontecimientos
interpuestos por medio de la experiencia. El logro depende de la habilidad del dibujante (por lo
general ms visceral que intelectual) para calibrar el conjunto de experiencias del lector.

ENCAPSULADO
No debera sorprender a nadie que el lmite de la visin perifrica del ojo humano est muy
relacionado con la vieta tal como la usa el dibujante para captar o "congelar" un segmento de
lo que es en realidad un ininterrumpido curso de accin. Esta segmentacin es, sin duda
alguna, un acto arbitrario, y es en este encapsulado donde el dibujante emplea su habilidad
para narrar. La interpretacin de los elementos del interior de la vieta, la disposicin de las
imgenes y su relacin entre s en la secuencia son "la gramtica" bsica con la que se
construye la historia.

La escena captada al travs de los ojos del lector... vista desde el interior de su cabeza.

Vieta final seleccionada de la secuencia anterior.


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El tiempo total transcurrido aqu puede ser de una duracin de minutos y la periferia de la
escena muy amplia. Aparte de esto, hay que seleccionar la posicin de los personajes con
respecto al escenario, hay que congelarlo y encapsularlo en el interior de la vieta. Hay una
relacin clarsima entre lo que percibe el lector como curso de los acontecimientos y lo que se
congela en la vieta.

LA VIETA COMO MEDIO DE CONTROL


En el arte secuencial, el dibujante debe, desde un principio, captar la atencin del lector y
ordenar la secuencia en la que el lector seguir la narracin. Las limitaciones propias de la
tecnologa son a la vez obstculos y ventajas a la hora de intentar conseguirlo. El mayor
obstculo por superar es la tendencia de la vista del lector a vagar. No hay manera, por
ejemplo, de que el dibujante pueda evitar que el lector empiece por leer la ltima vieta de la
pgina. El pasar la pgina entraa un ligero control, pero en nada comparable al de una
pelcula.

El espectador ve (lee) una pelcula fotograma tras fotograma. No puede ver los futuros ni las
pasados s no en la medida en que los proyecta la mquina.
El espectador de una pelcula no puede ver el siguiente fotograma antes de que el creador lo
permita, porque esos fotogramas, estampados en cintas de pelcula transparente, se muestran
seguidos, uno tras otro. As pues, las pelculas, que son una extensin de las tiras cmicas,
gozan de un control absoluto de su lectura, ventaja que comparte con el teatro. En un teatro
cerrado, el arco del proscenio y los bastidores llegan a formar una vieta, mientras que el
pblico est sentado enfrente, de manera a poder ver la accin que transcurre delante de l.
Sin tales ventajas tcnicas, slo le queda al historietista confiar en la cooperacin tcita del
lector. Eso no va ms all de la norma de lectura ( de izquierda a derecha, y de arriba a abajo)
y las disciplinas cognoscitivas corrientes. En verdad, es precisamente esta cooperacin
voluntaria, tan exclusiva de los comics, la que sustenta el contrato entre el dibujante y su
pblico.

CREANDO LA VIETA
En general, la creacin de la vieta empieza con la seleccin de los elementos necesarios de la
narracin, la eleccin de una perspectiva desde donde pueda verlos el lector, y la
determinacin de la parte de cada smbolo o elemento que va confinado en la vieta. As, en la
realizacin de cada vieta no slo se respeta el dibujo y la composicin, sino tambin su
consecuencia narrativa. Gran parte de esto se hace con la emocin o poder intuitivo
encarnados en el "estilo" del dibujante. Sin embargo, la comprensin de la capacidad visual del
lector es una cuestin intelectual. Ejemplo sencillo de ello son las tres vietas que figuran a
continuacin:

Cuando se muestra la figura entera (A), no se requiere del lector sofistica-cin alguna. La
imagen est completa e intacta. En la vieta (B), se espera del lector que entienda que la
figura mostrada tiene unas piernas proporcionadas al torso y que se encuentran en una
posicin compatible. En el primer plano (C), el lector debe imaginar que el cuerpo entero
existe fuera de la vieta y, basndose en la experiencia y en la memoria, debe suministrar el
resto de la vieta de conformidad con lo que sugiere la fisiologa de la cabeza.
En una serie de vietas en las que slo figuran cabezas, tiene lugar un "dilogo visual" entre el
lector y el dibujante, que exige ciertas asunciones, propias de una experiencia comn.

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Claro est que consecutivos encuadres de los personajes justificarn tales asunciones. La
ilustracin C, empero, sirve para demostrar que puede darse una mala interpretacin de la
intencin del dibujante, a menos que ste realice un dibujo ms completo o bien introduzca
una vieta anterior para aclarar lo que el lector est mirando.

LA VIETA COMO RECIPIENTE


La disposicin ms bsica de la vieta es aquella en la que tanto la forma del cuadro como su
proporcin permanecen rgidas. Las vietas hacen el papel de contenedores de la vista del
lector, sin ms.
Este tipo de vietas es ms corriente en las tiras cmicas que en los comic books, al cuadrar
mejor con las exigencias de formato de los peridicos que las publican.

EL "LENGUAJE" DEL RECUADRO DE LA VIETA


Adems de su funcin principal
de marco en el que confinar
objetos y acciones, el recuadro
de la vieta puede ser usado
como parte del "lenguaje" no
verbal del arte secuencial.
Por ejemplo, las vietas de
lneas rectas (A), siempre que
la letra de la historia no diga lo
contrario, muestran una accin
que suele acontecer en el
presente. El flashback (salto
hacia atrs en el tiempo) se
indica por lo general alterando
las lneas del recuadro de la
vieta. El recuadro ondulante
(B) o festoneado (C) es el
indicador ms corriente del
pasado. Aunque no existe una
norma general para expresar
el tiempo por medio del
recuadro de la vieta, el
"carcter" de la lnea -como
pasa con el sonido, la emocin
(D) o el pensamiento (C)- crea
un jeroglfico.

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EL RECUADRO DE LA VIETA COMO ARTIFICIO NARRATIVO


El marco de la vieta (o su ausencia) puede llegar a ser parte de la misma historia. Se puede
emplear para transmitir algo referente al sonido o al clima emotivo en el que transcurre la
accin, as como contribuir a la atmsfera de la pgina en su conjunto. En esos casos, el
propsito de la vieta es, ms que proporcionar un escenario, involucrar al lector an ms en
la narracin. En tanto que la vieta cuadrada y convencional mantiene a raya al lector -o fuera
de la vieta, por decirlo as- los recuadros, tal y como se usan en las vietas de abajo, invitan
al lector a participar en la accin o bien hacen que la accin "estalle" hacia el lector. Adems
de aadir un nivel intelectual secundario a la narracin, se esfuerza por alcanzar otras
dimensiones sensitivas.

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LA FUNCIN EMOCIONAL DEL MARCO DE LA VIETA


La forma y tratamiento de los marcos en los dos ejemplos siguientes apuntan a suscitar
emociones del lector. Significan un esfuerzo para generar en el lector una reaccin ante la
historia, involucrndole emocionalmente en la narracin.

EJEMPLO (A) En la secuencia que trata de cuando Spirit se recupera de la ceguera, el


enfoque se hace desde el interior de los ojos del protagonista. El contorno de la vieta as lo
expresa y permite que el lector comparta la experiencia del protagonista. Sacado de la
historieta de Spirit que lleva por titulo "FLUIDO X" (publicada por primera vez el 14 de
septiembre de 1947).

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EJEMPLO (B) El
tratamiento de esta
historieta de Spirit,
"EL OCTOPUS HA
VUELTO" (publicada
por primera vez el
11 de febrero de
1951), sucede en el
interior de un
metro, cuyo
balanceo se intenta
hacer "sentir" al
lector. La inclinacin
de las vietas y de
los textos intenta
crear ese efecto
subliminal.

COMPOSICIN DE LA VIETA
La composicin de una tira cmica es comparable al planeamiento de un mural, un libro
ilustrado o una escena teatral.
Una vez "enmarcado" el curso de accin, es necesario componer la vieta. Eso implica una
perspectiva y la disposicin de todos los elementos. Lo primero a tener en cuenta es ponerse
al servicio de la narrativa, y ajustarse a las normas clsicas de lectura. A esa primera
consideracin le siguen el talante, la emocin, la accin y el cronometraje de la historia. Slo
cuando estas consideraciones estn solventadas, entran, en juego el decorado o la originalidad
de la composicin.

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Al igual que un escenario, la vieta controla el punto de vista del lector; el contorno de la
vieta se convierte en permetro de la visin del lector y establece la perspectiva desde la que
se ve la accin. Esta manipulacin permite al dibujante aclarar la actividad, orientar al lector y
suscitar emocin.

La "posicin" del lector la asume o predetermina el dibujante. En cada caso, el resultado es el


enfoque tal como lo ve el lector.

LA FUNCIN DE LA PERSPECTIVA
La funcin principal de la perspectiva debera ser la de manipular la orientacin del lector, en
funcin del plan narrativo del autor. Por ejemplo, una perspectiva exacta es lo conveniente
cuando la historia precisa que el lector sepa exactamente dnde estn los elementos del
drama en relacin unos con otros.

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Otra utilidad de la perspectiva es su uso para manipular y provocar emociones diversas en el


lector. Parto de la teora de que la respuesta del lector a una escena dada se ve influenciada
por su posicin como espectador. Al mirar la escena desde arriba, el espectador se siente
como separado de la accin: es observador ms que participante. Ahora bien, cuando el lector
contempla una escena desde abajo, experimenta un sentimiento de pequeez que suscita una
sensacin de miedo. La forma de al vieta combinada con la perspectiva fomenta esas
reacciones como respuesta a la circunstancia. Una vieta estrecha te hace sentirte confinado,
encerrado, mientras que una vieta amplia sugiere un espacio ancho en el que moverse o
escapar. Se trata de sentimientos ancestrales y profundamente arraigados que funcionan
cuando se les estimula.
La forma de la vieta y el uso de la perspectiva pueden manipularse con miras a conseguir del
lector emociones diversas.

Vieta A
En este ejemplo, la forma apaisada de la
vieta, combinada con el enfoque contrapicado
suscita
un
sentimiento
de
amenaza. El lector se siente aprisionado y
dominado por el monstruo.

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Vieta B.
La misma escena, pero
enfocada a vista de pjaro
(picado) y emplazada en una
vieta grande, suscita un
sentimiento de alejamiento.
El lector cuenta con amplio
espacio y se encuentra
arriba. Se siente muy poco
amenazado o involucrado.

REALISMO Y PERSPECTIVA
Por lo general, el cmic es un arte realista consagrado a la emulacin de la experiencia real. En
consecuencia, el guionista y el dibujante que van a la bsqueda de la realidad, deben tener en
cuenta constantemente el problema de la perspectiva. A menudo, al dibujante le cuesta elegir
entre decidirse por el impacto y efecto de una pgina realzada por un magnfico dibujo o bien
la necesidad de ajustarse lo ms posible a la historia. En mi opinin, se trata de un problema
intrnseco, porque la tarea primaria del editor de una revista de comics es poner a la venta un
"paquete" que llame la atencin, entrando por los ojos del comprador que entra en la librera.
Al ser as, la integridad de la narracin queda comprometida. En efecto, el mismo dibujante se
encuentra subordinado a ese requisito, porque el primer juicio que se hace a un cmic se
centra en el dibujo, estilo, cualidad y ejecucin grfica. Al fin y al cabo, se trata de un medio
grfico. En un campo en el que el guionista y el dibujante son dos individuos cuya reputacin e
ingresos dependen del seguimiento de un pblico, la necesidad del dibujante para lucirse, aun
en detrimento de la historia, es casi irresistible. El resultado, a menudo, es una produccin de
grafismo virtuoso, pero independiente y a veces sin relacin con la historia. Ejemplo
representativo de un argumento que requiere un dibujo y una perspectiva muy cuidadosos es
la historieta de ciencia-ficcin, que narra un suceso sobrenatural en un ambiente realista.
En la historieta de Spirit, "VISITANTE" (publicada por primera vez el 13 de febrero de 1949),
los requisitos del arte escnico reclaman una perspectiva frontal a lo largo de toda la historia.
El propsito es el de incrementar el sentido de "realidad" de una historia que, de no ser as, no
pasara de ser un tema de "fantasa".
Ahora bien, en un argumento de esta clase, la tentacin de "lanzarse a fondo" con
perspectivas y encuadres de vietas es difcil de resistir. A continuacin en la tira, el
planteamiento cuidadoso y preciso de las tres primeras vietas que se disuelve en la cuarta
viene a confirmar la disciplina y moderacin que se requieren para realizar como es debido un
final sorprendente.

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Un ejemplo sencillo de "exceso" en la disposicin y en la perspectiva lo tenemos en los dos


finales alternativos que pueden verse ms abajo. Cualquiera de ellos vale como interpretacin
vlida de la accin... si los sacamos del contexto. Pero al intentar usarlos al servicio de la
historia, no sirven.
Final alternativo (A) La perspectiva de picados "forzados" no permite que el lector se
involucre directamente. Esta distraccin interrumpe el sentido de normalidad.

Final alternativo (B) Aqu, la posicin de! lector se hace an ms remota. Adems, a! privar
al protagonista de primeros planos y permitirle de repente salir de la vieta, concentra la
atencin en el acto de volar. Volar, en esta tira, no es tan importante como sorprender al
lector.

ANATOMA EXPRESIVA
La imagen ms universal con la que tiene que tratar el artista secuencial es, con mucho, la
figura humana. De toda la relacin de innumerables imgenes que componen la experiencia, la
figura humana es la ms estudiada, y por ello, la ms conocida.
El cuerpo humano, la estilizacin de sus formas, la codificacin de su gesticulacin emocional y
sus expresivas posturas, todo ello est almacenado

EL CUERPO
En los comics, la postura corporal y la gesticulacin ocupan una posicin preponderante con
respecto al texto. La manera de emplear las imgenes modifica y define el significado de las
palabras. Las imgenes pueden, dirigindose a la experiencia del lector, sugerir una cierta
emocin y dar modulacin auditiva a la voz del hablante.

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Si la habilidad con que un actor finge una emocin es, en gran parte, el criterio para evaluar su
saber hacer, con la misma vara hay que medir el trabajo del dibujante que hace lo mismo
sobre el papel. Esta facultad del dibujante se usa ampliamente en el mundo del cmic.
Sera preciso dedicar un libro entero para catalogar los miles de gestos y posturas con que los
humanos se comunican visualmente. Para el propsito que nos ocupa, bastar con examinar y
demostrar la relacin del gesto y la postura con el dilogo y observar el resultado de su modo
de empleo.
UN GESTO, generalmente idiomtico de una regin o cultura, tiende a ser sutil y limitado a una
estrecha gama de movimientos. Por lo general, su ltima posicin es la clave de su significado.
El proceso selectivo se recluye en el contexto de una secuencia. Ni que decir tiene que ha de
transmitir un significado deliberado. El lector debe mostrar su acuerdo con la eleccin.
El lector decide si la eleccin es apropiada o no.

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En este ejemplo observamos una serie de gestos fciles de reconocer. Un nmero


sorprendente de los miles de gestos que acompaan las posturas y actitudes humanas son
universales.

SELECCIN ALTERNATIVA DE POSTURA

Esta secuencia de tres


vietas est sacada
de una serie de
movimientos que
suceden en un
perodo de quizs una
hora o ms. La
seleccin o
"congelado" de
posturas claves
intenta comunicar no
slo tiempo, sino
tambin emocin.
Cada una de estas
posturas es
igualmente
importante en la
narrativa.

LA CARA
La mayora de los libros convencionales de anatoma humana acostumbran a tratar la cabeza
como si fuera un apndice.
En el arte del cmic, esta parte de la anatoma solicita gran atencin e inters. Para el asunto
que nos ocupa, se estudia la faz sin tener en cuenta la personalidad individual.
El ejemplo siguiente demuestra la respuesta de los reflejos musculares (contorsiones) en la
cara que reflejan o evidencian una emocin o sentimiento.

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La distincin entre postura y gesto no resulta fcil de definir slo con la cara, debido a los
lmites de su anatoma. Salvo las orejas y la nariz, la superficie del rostro est en constante
movimiento. Cejas, labios, mandbula, prpados y mejillas responden a movimientos
musculares accionados por una centralita emocional situada en el cerebro.
La superficie de la cara es, como una vez dijo alguien, "ventana de la mente". Es terreno
familiar para la mayora de los seres humanos. En la comunicacin, su papel consiste en
registrar las emociones. El lector espera que las combinaciones de los elementos movibles de
la faz le revelen una emocin y acten como un adverbio respecto a la postura o gesto del
cuerpo.
Debido a esa relacin, los dibujantes suelen servirse de la cabeza (o cara) para transmitir el
mensaje entero del movimiento corporal. El semblante es la parte del cuerpo que ms conoce
el lector. Tambin es la parte, claro est, que respalda la palabra hablada. Al revs que el
cuerpo, sus gestos son ms sutiles, pero tambin ms fciles de entender. Asimismo, es la
parte ms individual del cuerpo. De la lectura de una cara, la gente saca conclusiones a diario,
confa su dinero, empea su futuro poltico y hasta sus relaciones emocionales. A menudo me
he dicho que si las caras de los animales fueran ms flexibles, ms individuales, ms capaces
de reflejar emociones, quizs el hombre no matara tantos.

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He aqu una demostracin del efecto de una serie de gestos (muecas?) conocidos que dan
significado a una serie paralela de enunciados. Se trata de servirse de las expresiones faciales
a la manera de un vocabulario.

Esta tira ilustra e! efecto adverbial de la postura de la cabeza y los movimientos de los rasgos
de la cara, que comunican la reaccin emocional del protagonista al recibir una llamada
telefnica que el lector no alcanza a or.

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LA APLICACIN DE "LA ESCRITURA"


En los comics dirigidos a un pblico esencialmente visual o en el que las exigencias del
argumento se orientan en torno a un sencillo superhroe, la accin y el estilo del dibujo se
vuelven tan dominantes que atenan el "tejido" formado por la escritura y el dibujo. Otro
factor que deteriora este tejido es el procedimiento segn el cual el guionista da al dibujante
un mero resumen del argumento.
El dibujante procede a crear una secuencia de dibujo entera, componiendo las vietas sobre
una suposicin general de dilogo no escrito y sintindose satisfecho por su comprensin de
los requisitos del argumento. Una vez acabado el dibujo (a estas alturas algo as como un
tapiz), se le entrega al guionista para que le aada dilogos y textos de apoyo. En estas
circunstancias, puede darse una batalla de identidad si el escritor, al querer conservar su
equidad en el producto final, escribe ms de la cuenta en un espacio que no le fue destinado
por el dibujante, cuya interpretacin de la pgina es ya irrevocable.

PALABRAS/DIBUJO: INSEPARABLES
El siguiente ejemplo de la interdependencia de las palabras (texto) y de la imagen (dibujo)
aborda un tema de una cierta sofisticacin. En este caso, el dibujo sin texto resultara
incomprensible. Aqu, el dibujante, tambin "escribe".

El uso de los peces y lo deslucido del dibujo no estorban el tema. La pausa deliberada
(cronometraje) al insertar una vieta sin palabras aade peso y fuerza al chiste. El poner en
negrita las palabras CREO, DIOS y QUIN confiere sonido y se educa el odo del lector. En
realidad, al lector se le pide que produzca (u "oiga") el sonido dentro de s.
Es sta una escritura especialmente adaptable a los comics. El "control" del odo del lector es
vital, si el significado y el sentido de los dilogos es el de decir lo mismo de cuando fueron
escritos.

EL USO DE LAS PALABRAS


Imagine para el ejemplo siguiente un guin (segmento) hecho bien por el guionista bien por el
dibujante, y que tiene que ver con un fugitivo que huye de la polica. Se trata de plantear una
demostracin de las varias aplicaciones posibles del texto, que incluye dilogo, textos de apoyo
y descripciones. Hay que recordar que en la faena creativa no hay "correcto" ni "incorrecto".

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EJEMPLO 1 (Cmico): Chiste "puramente" visual! La "escritura", que puede haber precedido
al dibujo en la forma de un par de frases escritas o bien comunicadas verbal-mente, no hace
falta alguna.

EJEMPLO 2 (Cmico): Dado que el humor se presta a simplificaciones exageradas, la


"escritura" tambin tiene que ceirse a esa norma. Debido a la sencillez del dibujo, el texto
puede (y tiene tal libertad) alterar tanto el significado como la intencin. Tambin puede influir
en el humor, al aadirle la dimensin del absurdo.

EJEMPLO 3
(realista):
Un mnimo de
palabras. En esta
tira las palabras
hacen de sonidos.
El dibujante carga
con la
responsabilidad de
transmitir la
accin y
emociones del
fugitivo con la sola
imagen.

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EJEMPLO 4
(realista): Se usan
ms globos para
reforzar el tema.

EJEMPLO 5
(realista): Un
exceso de texto
procura aadir
dimensin al
dibujo e intenta
participaren la
narracin
repitiendo (o
reforzando) lo
que las
imgenes estn
intentando
contar.

DICCIONARIO DE TERMINOS
VIETA
CONTORNO
GUTTER
PAGINA
TIRA
GLOBOS
RABO
ESTILO
TECNICA
PICADO
CONTRAPICADO
GESTO
POSTURA

Recuadro que contiene una escena dada


Permetro de la vieta
Espacio blanco entre vietas
Una hoja de la publicacin o rea total del trabajo
Serie de vietas de izquierda a derecha de una pagina
Contenedores de los dilogos de los personajes
Signo que sale del globo y seala al hablante
Manera de dibujar
Conocimientos que aporta el dibujante a su trabajo
Escena enfocada desde arriba
Escena enfocada desde abajo
Movimiento o expresin humana
Actitud del cuerpo
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STORYBOARDS
Los storyboards son escenas "fijas" de las pelculas, planeadas de antemano y dibujadas
dentro de una serie de cuadros iguales.
Aunque se sirven de los elementos ms importantes del arte secuencial, se diferencian de los
comics en que los storyboards prescinden de los bocadillos y vietas, pues no estn hechos
para ser "ledos", sino ms bien para llenar el vaco entre el guin cinematogrfico y la
fotografa final de la pelcula. En la prctica, el storyboard sugiere "tomas" (enfoques de
cmara) y prev la puesta en escena y la iluminacin.
Debido a la relacin fundamental entre la pelcula y los comics que le preceden, no ha de
sorprender el hecho, cada vez ms frecuente, de que dibujantes de comics sean contratados
por productores de cine.
He aqu un ejemplo del storyboard de un anuncio comercial y debajo la pelcula resultante.

STORYBOARDS PARA PELCULAS


La produccin cinematogrfica es un asunto muy complicado. El director tiene que orquestar
las actividades de diversos artistas y tcnicos durante e! proceso, para lo cual necesita una
sinopsis visual a la que poder remitirse. Por esta razn el storyboard resulta fundamental para
a produccin de la pelcula. Se trata de una interpretacin visual del argumento plano a plano,
que proporciona una base amplia y no muy rgida para el rodaje, dejando bastante margen de
libertad para la reinterpretacin, modificacin y montaje. En algunas pelculas, se dibuja cada
uno de los planos antes de rodarlo, pero por lo general el storyboard se limita a las escenas de
accin o efectos especiales, en las que lo elevado de los gastos obliga a una planificacin
rigurosa antes de rodar.
La produccin de un storyboard puede tardar desde unos pocos meses hasta tres aos, y a
veces se realizan miles de dibujos. El artista trabaja en todo momento en estrecho contacto
con los departamentos artstico, de decorados, de vestuario y de ambientacin, para que los
diversos componentes de una escena se relacionen entre s del modo adecuado y respondan a
las distintas posiciones de la cmara. Para cuando empieza el rodaje, los Storyboards estn ya
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llenos de anotaciones del director, los fotgrafos, etc., de modo que el artista necesita,
adems de saber dibujar, conocer bien los procedimientos cinematogrficos.
Artista: Martin Asbury Cliente: Warner Bros.
Esta secuencia de vietas de storyboard es un pequeo pero vigoroso fragmento de los 3.500
dibujos realizados para la pelcula Greystoke. Los Storyboards son una referencia importante
para los realizadores, y deben ser informativos, pero al mismo tiempo interesante, para que
inspiren ideas. La energa de esta secuencia se basa en el empleo caligrfico de rotuladores de
punta fina, contrastando con los fuertes efectos tonales. Se ha utilizado papel mojado con
fluido de encendedores, para convertir las marcas de rotulador en lavados. Los detalles
importantes se han retocado con ceras, gouache y lpices.

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NARRATIVA AUDIOVISUAL
Veremos a continuacin algunas consideraciones tcnicas a tener en cuenta, cuando
se enfrenta la realizacin de un Story Board, ya que pueden generar diferentes
soluciones para la concrecin de conceptos e ideas, en cualquier soporte de
secuenciacin de imgenes.
Las representaciones teatrales tradicionales solan dividirse en tres actos, desarrollados cada
uno con un fondo que poda cambiarse para representar espacios diferentes. La libertad del
cine y de la televisin para yuxtaponer de forma secuencial diferentes espacios, combinndolos
a placer sin tener que someterse a las limitaciones de! proscenio teatral, ha provocado la
aparicin de nuevas divisiones del discurso visual.
Todos los medios de expresin visual tienen en comn la existencia del encuadre. Aunque en
la visin real no existen demarcaciones, en la representacin bidimensional se precisan lmites.
La limitacin que la pintura, el cmic, la fotografa y los medios audiovisuales tienen en cuanto
a la necesidad de seleccionar el espacio real se convierte, al mismo tiempo, en una poderosa
herramienta creativa.

SECUENCIA
La secuencia es una unidad de divisin del relato visual en la que se plantea, desarrolla y
concluye una situacin dramtica. No es preciso que esta estructura sea explcita, pero debe
existir de forma implcita para el espectador.
La secuencia puede desarrollarse en un nico escenario e incluir una o ms escenas, o en
diversos escenarios. Tambin puede desarrollarse de forma interrumpida de principio a fin, o
bien fragmentarse en partes mezclndose con otras escenas o secuencias intercaladas.
En la prctica televisiva el trmino secuencia se aplica muchas veces como sinnimo de
escena, e incluso se emplea para denominar cualquier parte de la accin que haya de ser
representada y registrada en un espacio especfico.

ESCENA
La escena es una parte del discurso visual que se desarrolla en un solo escenario y que por s
misma no tiene un sentido dramtico completo.

TOMA
La toma, tambin llamadas plano de registro, es un trmino que se aplica para designar la
captacin de imgenes por un medio tcnico.
En el cine y en el vdeo, la captacin es necesariamente diacrnica y se define la
toma como todo lo captado por la cmara desde que se pone en funcin de registro
de imagen hasta que deja de hacerlo.
El tipo de toma depende del encuadre inicial, de los movimientos de cmara y personajes y del
encuadre final.
La captacin de imagen no implica necesariamente su grabacin. Pueden hacerse tomas de
prueba en vdeo o eme sin registrarlas (tomas mecnicas) o transmitir imgenes sin haberlas
grabado previamente (vdeo en circuito cerrado o televisin en directo). En otros casos, la
finalidad de la toma es ser registrada sobre un soporte, pelcula cinematogrfica o cinta de
vdeo.
Las tomas registradas o parte de ellas pueden ser montadas, es decir, seleccionadas y
combinadas mediante la compaginacin (cine) o la edicin (vdeo). A la parte de toma que se
utiliza en montaje se le llama plano de edicin, y es lo que los cineastas han definido siempre
como plano, trmino que ha servido tambin para designar la parte del sujeto recogida en el
encuadre.

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La toma comienza con un determinado encuadre, enmarca aquello que va captando, dejando
fuera lo dems. Para describir el encuadre que realiza la cmara se hace referencia al punto de
vista que esta adopta y al plano que recoge.
Normalmente el plano de encuadre se clasifica tomando como referencia la figura humana. As
los planos ms usuales toman el nombre de la parte del sujeto que encuadran.

TIPOLOGA DEL PLANO


El plano panormico o panormica encuadra un amplio paisaje en el que el escenario es
protagonista por encima de la figura humana.
Algunos autores prefieren utilizar los trminos de gran plano general o plano general largo
para distinguirlo de panormica como movimiento de cmara (giro de la cmara sobre su eje).

FIGURA 1.
PLANO
PANORMICO.

El plano general presenta al sujeto de cuerpo entero en el escenario en que se desarrolla la


accin.
Segn la parte de escenario encuadrada ser un plano general largo, plano general o
plano general corto. Cuando el plano general corto encuadra a un solo individuo se
denomina plano entero, y cuando encuadra a ms de una persona plano de conjunto.
El plano general largo da predominio al escenario sobre el sujeto y enfatiza el movimiento
corporal del sujeto en relacin con el ambiente. El plano general corto muestra el escenario
donde se realiza la accin, pero centra la atencin en el sujeto permitiendo una descripcin
corporal y recogiendo su expresin global.
2.
PLANO GENERAL.
FIGURA

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Se denomina plano americano al encuadre que corta al sujeto por la rodilla o por debajo de
ella. Este plano delimita la frontera entre los planos descriptivos y los planos expresivos. Sirve
para mostrar acciones fsicas de los personajes pero es lo suficientemente prximo como para
observar los rasgos del rostro. A partir de este encuadre, los planos ms prximos centran la
atencin preferentemente en mostrar la expresin del sujeto y sus reacciones, en detrimento
del escenario de la accin.

FIGURA 3.
PLANO AMERICANO.

Los planos medios que cortan al sujeto por encima de la rodilla, las caderas o el pecho, se
llaman largos cuanto ms se acercan a la rodilla y cortos cuanto ms se acercan al pecho.
Estos planos permiten apreciar con mayor claridad la expresin del personaje aunque
conservando una distancia respetuosa. El plano medio largo permite observar la actuacin de
brazos y manos, mientras que el plano medio corto nos adentra en la expresin facial del
personaje.

FIGURA 4.
PLANO MEDIO.

30

El primer plano corta por los hombros y nos sita a una distancia de intimidad con el
personaje, le vemos solamente el rostro. Es el plano expresivo por excelencia y nos permite
acceder con gran eficacia al estado emotivo del personaje.

FIGURA 5.
Primer plano.

El gran primer plano encuadra una parte del rostro que recoge la expresin de ojos y boca.
La expresin de un rostro viene dada por la boca y la mirada. ste es el plano ms concreto en
el que se contiene la expresin.

FIGURA 6.
Gran primer plano.

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El primersimo primer plano encuadra tan slo un detalle del rostro: los ojos, los labios, etc.
FIGURA 7.
Primersimo primer plano.

El plano detalle es un primer plano de una parte del sujeto diferente al rostro. La mano con
un cigarro, la corbata, un anillo, etc.

FIGURA 8.
Plano detalle.

Aunque la tipologa expuesta es una de las ms aceptadas no es la nica y existen


denominaciones diferentes y matices entre profesionales. Lo importante y recomendable es
que los equipos de trabajo que vayan a colaborar por primera vez se pongan de acuerdo sobre
la terminologa a utilizar.

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DEL PLANO A LA SECUENCIA


En el proceso de grabacin de imagen en cine o vdeo se comienza necesariamente por un
encuadre que enmarca al sujeto o motivo en un plano determinado.
En los principios del cine el punto de vista permaneca fijo y representaba una escena como en
el teatro, en plano general. Sin embargo, aunque la cmara permanezca fija, sin modificar el
encuadre inicial, la relacin de ste con los sujetos o motivos enmarcados puede ser
modificada por su desplazamiento.
Recordemos la Llegada de un tren de los Lumire: el tren pasa de verse en plano general a
un plano cercano, con lo que la toma recoge toda la gama de planos de encuadre del motivo.
Esta toma, especficamente cinematogrfica, recoge una escena que podra ser parte de una
secuencia en un relato completo.
Las primeras pelculas se resolvan en una sola toma, normalmente de un solo plano de
encuadre (corno en El regador regado), conteniendo a veces una simple escena o una accin
con estructura dramtica (una secuencia). De aqu deriva el trmino plano secuencia, que
hoy se aplica a una toma que puede moverse y variar su encuadre registrando una o varias
acciones en continuidad, aunque lo registrado no sea propiamente una secuencia.
Como vemos, la toma puede contener uno o varios planos de encuadre. Una toma, o
la combinacin de diversas tornas o partes de ellas (planos de edicin), pueden
representar una escena. Una o vanas escenas pueden consumir una secuencia. Un
conjunto de secuencias relacionadas en una estructura dramtica superior que, por
otro lado, se organiza igualmente en forma de planteamiento-nudo-desenlace,
pueden configurar el relato completo.
El estudio del lenguaje visual aplicado al relato ha de iniciarse por el anlisis de sus unidades,
de sus elementos constructivos ligados a su finalidad.
A continuacin presentamos algunos ejemplos, que podrn servir de muestra de los
temas enumerados y de los diferentes tipos de realizaciones en Story Borrad.

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Para ver otros ejemplos ingresar en:

www.story-boards.com/index.shtml

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