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Redes y Telecomunicaciones.
Cuatrimestre: Primero.
Entrada: Son todos los datos que hay que ingresar para la solucin del problema.
Proceso: Son los diferentes procedimientos en los cuales se usaran los datos proporcionados por el
usuario para resolver el problema.
Salida: La solucin del problema.
Retroalimentacin: La retroalimentacin se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de
las salidas del sistema en el contexto, vuelven a ingresar al sistema como recursos o informacin.
La retroalimentacin permite el control de un sistema y que el mismo tome medidas de correccin
en base a la informacin retroalimentada.
Contexto: Un sistema siempre estar relacionado con el contexto que lo rodea, o sea, el conjunto de
objetos exteriores al sistema, pero que influyen decididamente a ste, y a su vez el sistema influye,
aunque en una menor proporcin, influye sobre el contexto; se trata de una relacin mutua de
contexto-sistema.
Algoritmo
Qu es un algoritmo?
Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solucin de
un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del mdico, abrir
una puerta, lavarse las manos, etc; hasta los que conducen a la solucin de problemas muy
complejos.
Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar el
computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un procedimiento de
computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de
programacin que el computador entienda, en este curso utilizaremos el entorno de desarrollo de
PsInt para programar nuestros algoritmos.
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen
procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.
Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.
Un algoritmo debe ser finito. el algoritmo se debe terminar en algn momento; o sea, debe
tener un nmero finito de pasos.
Un algoritmo debe ser legibles: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita
entenderlo y leerlo fcilmente.
Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. Ejemplo: el algoritmo de receta de
cocina se tendr:
Propiedades de un Algoritmo
Las propiedades de un algoritmo son puntos guas a seguir para su elaboracin, ya que stos
permiten un mejor desarrollo del problema.
1. Enunciado del problema. El enunciado del problema debe de ser claro y completo. Es importante
que conozcamos exactamente lo que deseamos que haga el computador. Mientras esto no se
comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.
2. Anlisis de la solucin general.
El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.
Ejemplo:
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al da. Veamos la forma de
expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
Otro ejemplo:
Veamos que algo tan comn como los pasos para cambiar un foco se pueden expresar en forma de
Algoritmo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Inicio
Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla a cambiar
Tomar una bombilla nueva
Subir por la escalera o al banco
Sujetar y girar la bombilla a cambiar hacia la izquierda hasta retirarla del plafn.
Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en el plafn hasta apretarla.
Bajar de la escalera o del banco
Fin
Escribe en tu cuaderno, lo ms detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a
cabo cada una de las siguientes tareas.
Pseudocdigo
El pseudocdigo (o falso lenguaje) es comnmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de cdigo o para dar una explicacin del paradigma que tom el mismo programador para
hacer sus cdigos, esto quiere decir que el pseudocdigo no es programable sino facilita la
programacin.
(esto
es,
la
traduccin
un
lenguaje
de
programacin)
relativamente
fcil.
El pseudocdigo naci como un lenguaje similar al ingls y era un medio representar bsicamente
las estructuras de control de programacin estructurada. Se considera un primer borrador, dado que
el pseudocdigo tiene que traducirse posteriormente a un lenguaje de programacin. Cabe sealar
que el pseudocdigo no puede ser ejecutado por una computadora.
Segn Anala Lanzillotta: "Considerado como un lenguaje falso, el pseudocdigo es un lenguaje
intermedio entre nuestro lenguaje y el de programacin, debido a que quien lo utiliza se gua por una
serie de normas pero sin llegar a usar una estructura tan rgida como la del lenguaje de
programacin.
El objetivo al que apunta es que quien lo pone en prctica se centre ms en la solucin del algoritmo
o el diseo de un software que en el programa que utiliza para crearlo. Y esto es posible porque es
ms fcil de manipular ya que no tiene que tener en mente el lenguaje en s y adems, ms fcil de
codificar.
Por ejemplo, si alguien tiene que hacer un software con un fin determinado, utiliza un pseudocdigo
propio en donde confluyen frases del lenguaje coloquial y algunas palabras de programacin, y una
vez que se logra concretar el software, se puede pasar al escaln siguiente que es el de la
transformacin al lenguaje de programacin formal que se vaya a utilizar.
De esta manera, al ser un lenguaje intermedio, no tiene una composicin estandarizada por lo que
no todos los programadores utilizan la misma sintaxis con exactitud. Pero a la vez, como es una
herramienta que est un paso previo al lenguaje formal de programacin, es fcil de transformar al
REGLAS DE CONSTRUCCIN
CARACTERSTICAS Y PARTES:
Las principales caractersticas de este lenguaje son:
Instrucciones primitivas.
Instrucciones de proceso.
Instrucciones de control.
Instrucciones compuestas.
Instrucciones de descripcin.
Cabecera.
Variables.
Programa.
Cuerpo.
Modulo.
Inicio.
Tipos de datos.
Instrucciones.
Constantes.
Fin.
Constantes
nombre_const = expresin
leer (variable)
escribir (variable)
variable = expresin
si (condicin) entonces
inicio
acciones-1
fin
si_no
inicio
acciones-2
fin
valor3: acciones-N
si_no: acciones-si_no
fin
Significado
Marca el comienzo de un algoritmo y le
adjudica un nombre
Marca el comienzo de un bloque de
instrucciones
Marca el final de un bloque de instrucciones
Declaracin de variables. Indica el identificador
y el tipo de las variables que se van a usar en
el algoritmo
Declaracin de constantes. La expresin se
evala y su resultado se asigna a la constante.
Este valor no puede modificarse a lo largo del
programa.
Entrada de datos. El programa lee un dato
desde un dispositivo de entrada (si no se
indica otra cosa, el teclado), asignando ese
dato a la variable
Salida de datos. Sirve para que el programa
escriba un dato en un dispositivo de salida (si
no se indica otra cosa, la pantalla).
Asignacin. La expresin se evala y su
resultado es asignado a la variable
Instruccin condicional doble. El ordenador
evaluar la condicin, que debe ser una
expresin lgica. Si es verdadera, realiza las
acciones-1, y, si es falsa, las acciones2.Instruccin condicional simple. Es igual pero
carece de la rama si_no, de modo que, si la
expresin de falsa, no se realiza ninguna
accin y la ejecucin contina por la siguiente
instruccin
Instruccin condicional mltiple. Se utiliza
cuando hay ms de dos condiciones posibles
(verdadero o falso) . Se evala la expresin,
que suele ser de tipo entero, y se busca un
valor en la lista valor1, valor2, valorN que
coincida con ella, realizndose las acciones
asociadas al valor coincidente.Si ningn valor
de la lista coincide con la expresin del
segn, se realizan las acciones de la parte
si_no.
Repetir
inicio
acciones
fin
mientras que (condicin)
Prcticas de Pseudocdigo
Escribe en tu cuaderno, lo ms detalladamente posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a
cabo cada una de las siguientes tareas.
Diagrama de Flujo
Qu es un Diagrama de Flujo Gestin de Procesos
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un proceso. Cada paso del proceso es
representado por un smbolo diferente que contiene una breve descripcin de la etapa de proceso.
Los smbolos grficos del flujo del proceso estn unidos entre s con flechas que indican la direccin
de flujo del proceso.
El diagrama de flujo ofrece una descripcin visual de las actividades implicadas en un proceso
mostrando la relacin secuencial ente ellas, facilitando la rpida comprensin de cada actividad y su
relacin con las dems, el flujo de la informacin y los materiales, las ramas en el proceso, la
existencia de bucles repetitivos, el nmero de pasos del proceso, las operaciones de
interdepartamentales Facilita tambin la seleccin de indicadores de procesos.
Beneficios del Diagrama de Flujo
En primer lugar, facilita la obtencin de una visin transparente del proceso, mejorando su
comprensin. El conjunto de actividades, relaciones e incidencias de un proceso no es fcilmente
discernible a priori. La diagramacin hace posible aprehender ese conjunto e ir ms all, centrndose
en aspectos especficos del mismo, apreciando las interrelaciones que forman parte del proceso as
como las que se dan con otros procesos y subprocesos.
Permiten definir los lmites de un proceso. A veces estos lmites no son tan evidentes, no estando
definidos los distintos proveedores y clientes (internos y externos) involucrados.
Caractersticas:
Qu es Informacin?:
Los Datos a diferencia de la informacin son utilizados como diversos mtodos para
comprimir la informacin a fin de permitir una transmisin o almacenamiento ms eficaces.
A diferencia de los datos, la informacin tiene significado para quien la recibe, por eso, los
seres humanos siempre han tenido la necesidad de cambiar entre s informacin que luego
transforman en acciones.
"La informacin es, conocimientos basados en los datos a los cuales, mediante un procesamiento,
se les ha dado significado, propsito y utilidad.
El Dato es un elemento nico, la informacin se compone de varios datos. Dato: Tienen una Casa
Ejemplos: 6 Informacin: Alma tiene una casa
Definicin:
DATOS NUMRICOS Definicin: Son aqullos que representan una cantidad o valor determinado.
Su representacin se lleva a cabo en los formatos ya conocidos (enteros, punto y fracciones
decimales si estas existen).
Se clasifican en dos categoras:
1. Tipo Numrico Entero (Integer): Es un conjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros son
nmeros completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos y
positivos.
2. Tipo Numrico Real (Double): Consiste en un subconjunto de los nmeros reales. Estos nmeros
siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos.
DATOS ALFANUMRICO Definicin: Representan informacin textual (palabras, frases, smbolos,
etc). No tienen valor alguno para efectos numricos. Pueden distinguirse porque son delimitados por
apstrofes o comillas.
Los datos a procesar por una computadora, ya sean simples o estructurados, deben
almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior utilizacin.
Estas casillas o celdas de memoria (constantes o variables) tienen un nombre que permiten
su identificacin.
Un identificador se forma de acuerdo a ciertas reglas (las mismas pueden tener alguna variable
dependiendo el lenguaje de programacin utilizado):
El primer carcter que forma un identificador debe ser una letra (a,b,c,..z)
Los dems caracteres pueden ser letras (a,b,c,..,z), dgitos o el siguiente smbolo especial:
Ejemplo
AUX
SUMA
NUM_1 X7
ACUM
CONSTANTES
Las constantes son datos que no cambian durante la ejecucin de un programa.
Para nombrar las constantes utilizamos los identificadores que mencionamos anteriormente.
Existen tipos de constantes como tipos de datos, por lo tanto, puede haber constantes tipo entero,
real, carcter, cadena de caracteres, etc.
Es importante que los nombres de las constantes sean representativas de la funcin que tiene las
mismas en el programa.
Ejemplo:
NUM RESU NREAL NUMREA
VARIABLES
Las variables son objetos que pueden cambiar su valor durante la ejecucin de un programa.
Para nombrar las variables utilizaremos los identificadores antes mencionados.
Al igual que las constantes, pueden existir tipos de variables como tipos de datos.
Ejemplo:
SUEL 0 SUMA 0
La variable I es de tipo entero, tiene un valor inicial de cero y cambiar su valor durante la ejecucin
del programa.
Las variables SUEL y SUMA son de tipo real, estn inicializadas con el valor cero, y al igual que la
variable I, seguramente cambiarn su valor durante la ejecucin del programa.
En la computadora
Referencias
http://corporacionadsisena.blogspot.com/2011/06/que-es-un-diagrama-de-entrada-proceso.html
https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/definicion-de-algoritmos
https://aulatec.wordpress.com/caracteristicas-y-propiedades-de-los-algoritmos/
http://informaticabachilleratoitea.blogspot.com/p/pseudocodigo.html
http://www.aiteco.com/que-es-un-diagrama-de-flujo/
http://www.dataprix.com/321-tipos-datos-numericos
http://es.slideshare.net/rufiflores0469/tema-1-datos-y-tipos-de-datos
http://es.slideshare.net/JoseluisCruzRamirez/tipos-de-datos-identificadores-variables-y-constantes97-2003