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Vol. 4, N 3, 1991
pp. 219-234
RESUMEN
Este artculo presenta los conceptos bsicos sobre Hipermedios y
Multimedios desde el punto de vista educativo y tecnolgico, los elementos
necesarios para configurar sistemas de esta naturaleza y las aplicaciones ms
destacadas. Se presentan los usos potenciales de esta tecnologa en educacin
y se sealan condiciones necesarias para su buena produccin y utilizacin.
CONCEPTOS DE BASE
Cuando apareci el primer computador personal no se podan sospechar siquiera
las posibilidades educativas que ofrecera la tecnologa computacional,
haciendo posible la asociacin de medios diversos de una manera gil y
efectivamente complementaria al proceso educativo, favoreciendo los
paradigmas del aprendizaje cooperativo y del estudiante como centro de su
propio aprendizaje, siendo as el profesor un facilitador de este aprendizaje y no
una base limitada de informaciones y experiencias.
Antes de hablar de hipermedios y multimedios es necesario definir muy
claramente ambos conceptos ya que en la actualidad muchas veces se
mencionan como sinonimos en algunas referencias.
TECNOLOGA MULTIMEDIOS
El significado del trmino MULTIMEDIA ha sido utilizado con una amplitud
diferente, segn el sentido que el autor haya querido darle. Para algunos es un
punto de confluencia de varias tcnicas que permiten diferentes formas de
representar conocimientos o informacin; para otros es toda la metodologa que
permite una conexin lgica de los diferentes medios disponibles para obtener y
almacenar toda esta variedad de informaciones y, por ltimo, para otros es el
logro tecnolgico de la electrnica reflejado en el alto poder de los
computadores de hoy. Es por esta razn que se han querido presentar las
diferentes definiciones textuales con el nombre del autor para mostrar que no
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2.
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Hipermedios y multimedios: Hacia su utilizacin en educacin
3.
4.
Desde luego, nadie puede decir con seguridad qu es lo que realmente significa el
trmino MULTIMEDIA - excepto por alguna vaga relacin con televisin y
computacin. 'Es como la pornografa', dice Nick Arnett, presidente y analistajefe de MULTIMEDIA Computing Corp., California. 'la conoces cuando la ves o la
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oyes [ ].
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Hipermedios y multimedios: Hacia su utilizacin en educacin
HIPERMEDIOS
Antes de definir hipermedios se presentar la evolucin del trmino desde su
concepcin inicial de Hypertext .
HYPERTEXT es usualmente definido como la visin no lineal de la informacin.
Por no lineal se significa que puede examinar la informacin en cualquier orden
que desee slo con seleccionar el tpico que quiere ver luego. Provee una nueva
forma de acceder y organizar cualquier tipo de informacin. HYPERTEXT puede
hacer ms fcil y rpido el encontrar cosas y absorber ideas. ... El concepto de
HYPERTEXT viene de aos atrs. Vannevar Bush lo sugiri por primera vez en
1945 y Ted Nelson lo populariz en sus escritos y conferencias, y el primer
sistema que se implement fue NLS - conocido hoy en da como Augment - en los
aos sesenta.
... HYPERTEXT tiene tres aspectos importantes: HYPERMEDIA,
colaboracin y autora. HYPERMEDIA se refiere a la capacidad para crear bases de
datos que contengan una mezcla de muchas clases de medios, incluyendo textos,
grficos, fotografas, secuencias de video, sonido y voz. Para hacer esto, se
requiere de una alta capacidad de dispositivos de almacenamiento multimedial
como CD-ROM. Colaboracin se refiere a la idea de que las personas pueden
interactuar mientras crean y leen documentos HYPERTEXT. En un sistema en red,
es posible compartir los mismos documentos - una de las ideas esenciales de
HYPERTEXT. Autora es el trmino utilizado para describir la creacin de bases
v
de datos HYPERTEXT. [ ].
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TECNOLOGIA
Textos
palabras
nmeros
Audio
msica
sonidos
Visual
imgenes
estticas
movimiento
animacin
Almacenamiento ptico
Laser
Dispositivos de captura
Computadores
Antenas parablicas
Redes
PRODUCTOS
Video Notebooks
Edicin de video
Tours
Simulaciones
Juegos de aventura
Libros electrnicos
Tutoriales
Ayudas de lectura
Materiales de consulta
LABORATORIO DE MULTIMEDIOS
Gracias a los avances tecnolgicos ha sido posible lograr Multimedios tanto en
el rea de almacenamiento de imgenes como en la de sistemas autores
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Hipermedios y multimedios: Hacia su utilizacin en educacin
interactivos que poseen INTERFAZ con textos, grfica y animacin. Una amplia
gama de productos existe y contina inundando el mercado.
El conformar un laboratorio de Multimedios es una decisin que depende
de presupuesto, de tiempo y dinero; es decir, para una pequea inversin, usted
puede incorporar texto, grficas y sonido en sus documentos; con un poco ms
de tiempo y dinero usted puede adicionar color, animacin y mayor calidad en el
sonido; por ms tiempo y dinero, puede usar video digitalizado; y an por
mucho ms dinero y con ms tiempo puede incluir video de amplio movimiento.
Por ltimo, puede incorporar video en tiempo real con texto generado por
computador y grficas superpuestas.
Las tres grandes compaas lderes en computacin ofrecen diversos
productos en SOFTWARE y HARDWARE, a continuacin describiremos algunos
de stos:
HARDWARE
Dentro del HARDWARE ilustraremos brevemente algunos de los elementos ms
relevantes y ms usados dentro de aplicaciones Hipermedios y las herramientas
bsicas para el montaje de un Laboratorio Completo de Multimedios, ellos son:
Computadores
En la tecnologa Multimedios, el computador es el dispositivo integrador, en l
se congregan los dispositivos de video, imagen y sonido; para que esto sea una
realidad, se deben adicionar al computador tarjetas especiales que sirvan de
interfaces entre el computador y los dispositivos de entrada-salida, tanto para
video como para audio, y los medios de almacenamiento.
Dispositivos para captura de informacin visual
Para adicionar video, imgenes y animaciones a las aplicaciones Hipermedios se
utilizan equipos tales como: SCANNER, video cmara, cmara fotogrfica
electrnica, tocadiscos laser, video-cinta y tablas digitalizadoras de imgenes.
Comnmente se utiliza un editor de video para organizar el material y
seleccionar las imgenes.
A continuacin se describen algunos de estos dispositivos:
SCANNER: Toma una imagen en papel y la convierte a una imagen en la memoria del
computador que posteriormente puede mostrarse en pantalla o imprimirse nuevamente en
papel, normalmente estas grficas ocupan mucha memoria. Es un equipo que asemeja
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una fotocopiadora, si se desea digitalizar - transcribir - una carta se coloca en el cristal
del scanner, tal como en la fotocopiadora, la imagen se traduce en unos (1) y ceros (0) y
el computador la procesa y almacena.
El SCANNER manual incluye SOFTWARE que permite editar, salvar e imprimir la imagen,
tiene una ventana que permite ver la imagen original. Para digitalizar la imagen se debe
poner en una superficie plana y recorrer la imagen desde el comienzo muy lentamente. La
fidelidad de la copia depende de la resolucin del SCANNER.
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Hipermedios y multimedios: Hacia su utilizacin en educacin
o menos.
WORM: En este tipo de disco ptico el usuario puede grabar su propia informacin,
pero no puede alterar nada, que ya ha sido grabado. Por esta caracterstica han sido
usados para BACKUPS de archivos. Son dispositivos de escritura secuencial. Son discos
de dos lados, se puede acceder un lado a la vez, para acceder el otro hay que voltear el
disco. Las unidades de disco WORM usan diferentes esquemas de rotacin; los ms
comunes son: CAV y CLV que mencionamos antes. Existen discos WORM de diferentes
tamaos 51/4, 8, 12, 14 pulgadas.
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SINTETIZADOR crea sonido usando para ello osciladores, filtros y amplificadores. Los
sintetizadores de bajo costo actuales son una combinacin de los SAMPLERS y los
sintetizadores. Una ventaja de los sintetizadores es que ocupan menos memoria que los
SAMPLERS.
SOFTWARE
Mltiple SOFTWARE ha sido desarrollado tanto para equipos Macintosh como
para PC, y continuamente se desarrollan herramientas para Multimedios.
Algunos ejemplos del SOFWARE disponible son:
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SCRIPT
..........
..........
botn
texto
........
........
grficas
----campos
-----
tarjeta
iconos
BACKGROUND
STACKS
LINKWAY VERSION 2.0. Este sistema ofrece un sistema amigable de mens con
MOUSE, disponible para no programadores. Permite crear y modificar aplicaciones
Hipermedios incluyendo dibujos, sonido y video. Contiene adems un potente lenguaje
autor con subrutinas para que profesionales desarrollen aplicaciones. Maneja SPEECH
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CARD, M-AUDIO CAPTURE y PLAYBACK ADAPTER, M-MOTION CARD, TOUCH
SCREEN y un gran rango de tocadiscos laser.
Est orientado a profesores, estudiantes y profesionales que desarrollen
Hipermedios. El sistema est diseado para: Proveer un sistema autor de Hipermedios
que sea fcil de usar con una INTERFACE de mens. Soportar toda la configuracin del
HARDWARE IBM. Proveer un modo de navegacin en las aplicaciones Hipermedios
para el aprendizaje directo del estudiante.
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NODOS IMAGEN: Las imgenes pueden ser dibujos, fotografas, videos estticos o con
movimiento.
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NODOS BOTONES: Aqu se hace una distincin entre botones y enlaces. Un enlace
puede conectar un par de nodos, mientras que un botn ejecuta un procedimiento. Los
nodos botones pueden ser usados para hacer cosas y permiten que Hipermedios acte
como un programa de alto nivel o una INTERFACE de bases de datos.
NODOS INDICES: Estos nodos contienen un solo trmino ndice, generalmente tienen
enlaces que apuntan a una definicin del concepto representado por el trmino ndice,
enlaces que apuntan a trminos relacionados o sinnimos.
Tipos de enlaces
Los enlaces de navegacin ms utilizados son los siguientes:
ENLACE ZOOM: Este enlace expande un nodo corriente en un nodo con informacin
ms detallada. Este efecto es similar a desplazarse desde una vista abstracta hacia una
vista concreta de un documento en texto, o ampliar la magnitud de una vista de una parte
de una imagen a la imagen completa.
ENLACE PAN: Este enlace retorna a una vista de nivel ms alto dentro del Hipermedios,
los enlaces PAN son generalmente el efecto inverso de los enlaces ZOOM.
ENLACE VIEW: Este enlace es usado con propsitos de seguridad y debe activarse o
estar disponible en forma condicional de acuerdo con el tipo de usuario.
ENLACE INDICE: Estos enlaces desplazan al usuario desde un nodo ndice hacia el nodo
indexado.
HIPERMEDIOS EN LA EDUCACION
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Hipermedios y multimedios: Hacia su utilizacin en educacin
Tres industrias - computadores, televisin y publicidad - que se encontraban algo
separadas durante los aos sesenta comenzaron a superponerse en los aos setenta
y ochenta. En los noventas las tres industrias estarn an ms entrelazadas. Los
productos de estas industrias proveen el contenido y los medios para la educacin.
Consecuentemente, la nueva realidad de Multimedios cambiar la educacin. ...
Multimedios es importante en la educacin porque ofrece grandes promesas para
mejorar la calidad de la misma. Las personas han estado soando con un fcil
acceso a la informacin que tiene la riqueza de mltiples imgenes y sonidos, y
vi
Multimedios empieza a realizar estos sueos. [ ]
Los estudiantes que tienen dificultad expresando ideas por escrito pueden
ahora tener una nueva manera para comunicarse y una nueva clase de
material del cual aprender.
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Hipermedios y multimedios: Hacia su utilizacin en educacin
CONCLUSIONES
Los horizontes y las perspectivas del uso de mltiples medios en la educacin
son cada da ms prometedoras ya que las tcnicas de la Inteligencia Artificial,
del procesamiento distribudo, del multiprocesamiento, del desarrollo de
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REFERENCIAS
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KAPLAN-NEHER, Anne.
ii
The MACUSER FEATURE STAFF, The Macuser, Apple Compuetr Inc., 1989
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iv
Hypertext Hands-On.
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Hipermedios y multimedios: Hacia su utilizacin en educacin
vi
RUSSELL, D.. Making the Jump to Hypermedia. The Macuser. Apple Computer,
Inc. Marzo de 1989. p. 129-130.