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Juegos de recreacin

1. Ftbol con escobas (o palos).


Requerimientos: una bola pequea (puede ser de tenis), dos palos de escoba,
porteras.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: de cuatro en adelante.
Descripcin:
Se preparan dos canchas (porteras).
Se divide el grupo en dos y se numeran los jugadores.
Se preparan dos canchas (porteras).
Se deja la bola en el centro.
El lder dice los nmeros de los jugadores que participarn (pueden ser
los mismos o diferentes).
En ese momento los dos participantes irn al centro para tratar de llevar
la bola a la portera contraria.
Al entrar la bola en la portera se da por anotacin del equipo, si sale por
detrs de la portera no hay anotacin.
Gana el primer equipo en llegar al nmero de anotaciones que el lder
indique al principio.
2. Ensalada de frutas.
Requerimientos: sillas.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 8.
Descripcin:
El lder asigna una fruta a cada participante (pia, manzana, pera,
mango).
Un participante queda fuera y se ubica en el centro.
El lder grita una fruta. En ese momento todos los que tienen esa fruta
asignada se deben mover hacia las sillas que estn libres. Igual el
participante que estaba fuera. Siempre debe quedar uno afuera.
Cuando el lder grita ensalada de frutas, todos deben moverse.
El juego acaba cuando el lder determina que ha sido tiempo suficiente.
3. Grupos de nmeros.
Requerimientos: ninguno.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 8.
Descripcin:
El lder indica que todo el grupo debe estar en el centro caminando.
El lder grita formar en grupos de, el nmero que se le ocurra al lder
(2, 3, 4, etc.).
Los participantes deben formar grupos de ese nmero. Los que no
logran integrar un grupo, quedarn fuera.

El proceso se repite hasta que queda un grupo pequeo (2 o 3) y el lder


decide que es suficiente. Ese pequeo grupo es el ganador del juego.
4. Pollito, pollito.
Requerimientos: una almohada o similar y un pauelo grande.
Cantidad de lderes: uno
Nmero de participantes: pueden ser de 8 en adelante.
Protagonistas del juego:
Identificador: integrante del grupo que intentar adivinar quin es el pollito.
Pollito: integrante del grupo de dir po po para que el identificador trate de
averiguar su nombre.
Director: integrante del grupo que dirige el juego. Le corresponde tapar los
ojos al identificador y sentarlo en las piernas del pollito.
Descripcin del juego:
Los miembros del grupo sentados en un su silla respectiva, se forman de
manera circular.

Se escoge al primer identificador.


El director del juego le pondr el pauelo en los ojos y le dar tres
vueltas.
El resto del grupo puede cambiar de lugar.
El identificador lanza la almohada donde quiera. A quin le caiga la
almohada o al ms cercano, ese ser el pollito.
El director llevar al identificador y lo sentar encima de la almohada
que est en las piernas del pollito.
El identificador le dir la expresin: pollito pollito y el pollito
contestar po po. El identificador solo podr identificar al pollito por
medio de la voz del pollito. El pollito puede hacer la voz que quiera.
Lo anterior puede repetirse hasta tres veces. El identificador tiene que
decir el nombre que le parece que corresponde al pollito.

Si no acierta, debe iniciar de nuevo. Si acierta, el pollito pasa a ser el


identificador. En algunos casos el identificador trata de adivinar hasta
tres pollitos diferentes para luego cambiar (en caso de no adivinar
ninguno). Podra tambin cambiarse de identificador cada vez que no
acierte.
Cada vez que el juego se reinicia, el grupo puede moverse como quiera.
El juego es continuo por lo que hay que detenerlo cuando el Director lo
considere pertinente segn el tiempo que tena asignado de previo.
Consideraciones:
El juego principalmente es para grupos en los que todos se conocen. Si hay
integrantes nuevos, hay que tratar de identificarlo previamente. Esto puede
servir para hacer una integracin rpida de este nuevo miembro.
A veces a algunas personas les molesta que se les sienten encima aunque sea
con una almohada.
Para evitar estos problemas, el identificador puede
sentarse cerca del pollito.
Se debe evitar que el identificador utilice las manos (tocar el pelo, ropa, etc.).
Si lo hace, puede eliminarse.
5. Pato, pato, ganso.
Requerimientos: ninguno.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 8.
Descripcin:
Los participantes se sientan en crculo observando hacia el centro.
El lder escoge un participante (pato).
El pato ir caminando y tocando la cabeza de los otros. De uno en uno
ir diciendo la palabra pato.
En el momento que toque a un participante y le diga ganso, saldr
corriendo hasta sentarse en el lugar de aquel (ganso). El ganso ir
corriendo detrs del pato. Si lo alcanza antes de que se siente recupera
su lugar, sino, le tocar estar afuera y ser el nuevo pato.
El juego se termina cuando el lder lo decida.
6. Viudo.
Requerimientos: sillas.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 8.
Descripcin:
Se forma un crculo con sillas, las mujeres se sienta en ellas.
Detrs de cada mujer habr un hombre con las manos atrs.
Quedar un hombre solo frente a una silla vaca.
Este ver a los ojos de cada mujer y le cerrar el ojo a la que decida.
Esta mujer intentar irse hacia la silla del que cerr el ojo.

El que est detrs de la mujer tratar de atraparla por los hombros para
que no se vaya.
El juego se termina cuando el lder lo decida.
Se puede cambiar a que los hombres estn sentados y las mujeres
detrs.

7. Asesino y detective.
Requerimientos: sillas.
Cantidad de lderes: dos.
Nmero de participantes: al menos 8.
Descripcin:
Se escoge un detective y se saca del grupo por el lder A.
Los participantes se sientan en sillas en forma de crculo.
Mientras que el detective est fuera, el lder B entrega un papel a cada
participante. Todos excepto uno estn en blanco. El que no est en
blanco dice Ud. es el asesino.
Regresa el detective y se sienta en el centro del crculo.
El asesino cierra un ojo al participante que desea. El participante al que
le cerraron el ojo hace cualquier seal para indicar que lo mataron.
El detective tendr tres oportunidades para averiguar quin es el
asesino.
Si se desea, se contina con otro asesino y otro detective.
8. Pauelo.
Requerimientos: un pauelo grande, masking.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 6.
Descripcin:
Se divide el grupo en dos y se numeran los jugadores.
Los jugadores estarn detrs de una lnea marcada con masking.
Se deja el pauelo en el centro.
El lder dice los nmeros de los jugadores que participarn (pueden ser
los mismos o diferentes).
En ese momento los dos participantes irn al centro para tratar de tomar
el pauelo sin que el otro lo toque.
Si quin toma el pauelo logra llegar a la lnea de su equipo sin que lo
toquen, es punto para su equipo. Si es tocado antes de llegar, no hay
puntos.
Gana el primer equipo en llegar al nmero de puntos que el lder indique
al principio.
9. Carreras de relevos.
Requerimientos: dos pauelos y dos palos de escoba.
Cantidad de lderes: uno.

Nmero de participantes: al menos 8.


Descripcin:
Se divide el grupo en dos.
Un participante de cada grupo estar a la distancia determina por el
lder y sostendr el palo de forma vertical.
El resto de participantes se formar en fila india.
El primero correr con el pauelo hacia el palo y lo amarrar.
Se devuelve corriendo hasta su fila y tocar la mano del siguiente.
Este correr hasta el palo, lo desamarrar y se devolver con el pauelo
que entregar al siguiente.
Se repite todo lo anterior hasta que el ltimo participante haga lo que le
corresponda.
Este juego de relevos tiene la opcin de hacerse de otras formas.
10.

Circuito veloz.

Requerimientos: una moneda y un juego de llaves o un objeto que pueda


tomarse con una mano rpidamente.
Cantidad de lderes: dos.
Nmero de participantes: al menos 8.
Protagonistas del juego:
Iniciadores: integrantes de cada equipo que observan como cae la moneda e
inician los apretones de mano.
Finalizadores: integrantes de cada equipo que estn al final de la fila y que al
recibir el apretn de manos intentan tomar el juego de llaves antes que el otro.
Directores: integrantes del grupo que dirigen el juego. A uno le corresponde
tirar la moneda y asegurarse que ningn grupo inicia antes los apretones de
mano. Al otro le corresponde verificar qu equipo gana cada serie.
Descripcin:
El grupo se divide en dos subgrupos con los mismos integrantes.
Los subgrupos se sientan en dos filas separados por lo menos un metro.
La forma de sentarse de cada subgrupo es con las rodillas levantadas y
los pies del de atrs cerca de las piernas del siguiente.
Para el grupo que est a la izquierda: el de atrs le da la mano derecha
al de adelante que lo toma con su mano izquierda. El resto de
integrantes hace lo mismo. Solo queda libre la mano izquierda del
primero y la mano derecha del ltimo.
Para el grupo que est a la derecha: el de atrs le da la mano izquierda
al de adelante que lo toma con su mano derecha.
El resto de
integrantes hace lo mismo. Solo queda libre la mano derecha del
primero y la mano izquierda del ltimo.

llaves

moneda

El director que est al principio indica la cara de la moneda que iniciar


el juego.
El director tira la moneda.
Si la moneda cae segn la cara escogida, los iniciadores aprietan la
mano del que sigue y as sucesivamente hasta llegar a los finalizadores.
El ms rpido toma el juego de llaves.
El finalizador que gan pasar a ser iniciador y el resto del equipo que
gan la serie se corre en uno.
El juego se repite hasta que el primer finalizador regrese a la posicin
final de nuevo.
En caso de que un finalizador tome el juego de llaves por error (por error
de alguien que le apret la mano sin que la moneda hubiera salido en la
cara escogida), el equipo es castigado perdiendo una posicin. En este
caso, el iniciador pasa a la posicin de finalizador y todo el equipo se
corre en una posicin.
Consideraciones:
El director que est al inicio debe estar muy al tanto de las salidas en falso
para castigar al grupo que cometa la infraccin.
Cuando se va a anunciar este juego, es importante tomar en cuenta que es
complicado que mujeres en enaguas puedan participar. Las que lleguen con
esta condicin pueden ayudar como directoras.
11.

Te gustan tus vecinos.

Requerimientos: sillas.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 10.
Descripcin:
Se forma un crculo de sillas en las cuales todos los participantes toman
asiento.
Un participante A queda fuera.
A le pregunta a otro participante B: te gustan tus vecinos. Si dice s,
no pasa nada, si dice no, A debe preguntarle por cules los cambia.
Este debe decir el nombre de otro participante C que desee.

En ese momento, A tratar de sentarse en una de las sillas vacas y los


vecinos de B y de C tratarn de sentarse tambin. El que no logra
sentarse pasar a ser A.
El juego sigue hasta que el lder lo decida.
12.

Manta y nombres

Requerimientos: cuatro sillas y una manta o cobija.


Cantidad de lderes: dos.
Nmero de participantes: al menos 8.
Descripcin:
Todos los participantes debern conocer el nombre de cada uno.
Se divide el grupo en dos.
Los lderes se pararn en sillas y tomarn la manta de tal manera que
ningn grupo pueda ver al otro.
Se coloca una silla al frente de la manta a cada lado.
Cada grupo escoge un participante que se sentar en la silla.
A la seal de uno de los lderes se deja caer la manta.
El primero en decir el nombre del participante del otro grupo anota un
punto.
Se repite hasta lograr el puntaje indicado por uno de los lderes al inicio.

13.

Papa caliente.

Requerimientos: sillas, un objeto para pasar (una almohada, un peluche), una


guitarra o grabacin para hacer msica.
Cantidad de lderes: dos.
Nmero de participantes: al menos 10.
Descripcin:
Al sonido de la msica que el lder A este tocando o poniendo, los
participantes irn pasando de uno en uno la papa caliente (el objeto).
Al parar la msica, quin qued con la papa deber entregar una
prenda.
Se repite varias veces (pueden ser tres).
Se decide un castigo para cada uno de los que quedaron con la papa.
El grupo o los lderes decidirn los castigos que tienen que cumplir.
14.

Tigre, rifle, muro.

Requerimientos: ninguno.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 8.
Descripcin:
Las posiciones son:
Tigre: estiran los brazos hacia arriba.
Rifle: apuntan con ambas manos en forma de pistola una detrs de la otra.
Muro: firme con los brazos hacia abajo pegados al cuerpo.

El lder explica al grupo las posiciones.


Se divide el grupo en dos.
El lder indica a ambos grupos que deben reunirse y decidir cul posicin
tomarn.
Los grupos deciden cul posicin tomarn.
Los grupos se colocan en fila uno frente al otro.
A la seal del lder, ambos grupos toman la posicin que decidieron.
Si un integrante hace otra posicin, el punto se le asigna al otro grupo.
Se suma un punto segn la siguiente prioridad: muro gana al rifle, rifle
gana al tigre, tigre gana al muro.
Se repite hasta que un equipo alcance el puntaje acordado al inicio.
15.

Zapatos enredados.

Requerimientos: sillas.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 10.
Descripcin:
Los participantes se sentarn en las sillas formando un crculo.
Los participantes deben entrelazar los pies con los de a la par.
Los participantes deben dar pisadas en orden siguiendo una direccin.
Si alguno pisa dos veces la direccin cambia.
Si un pie falla queda fuera (no pisa cuando le corresponde).
El juego sigue hasta que el ltimo o un nmero pequeo de pies quedan
dentro del grupo sin fallar.
16.

Tomar la silla del otro.

Requerimientos: sillas.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 10.
Descripcin:
Los participantes se sentarn en las sillas formando un crculo.
Queda una silla libre y un participante de pie.
Este participante tratar de sentarse en esa silla pero el resto no lo
dejar desplazndose de un lado al otro.
Cuando logre sentarse, otro participante quedar afuera y tratar de
hacer lo mismo.
El juego termina cuando el lder lo decida.
17.

Esquivar la pelota.

Requerimientos: una pelota mediana o grande.


Cantidad de lderes: dos.
Nmero de participantes: al menos 8.
Descripcin:
Se coloca todo el grupo en el centro de la sala.
Un lder est de un lado y el otro se coloca del lado opuesto.
Un lder toma el baln y trata de pegarse a cualquier participante.

El otro lder hace lo mismo.


Los participantes tratan de esquivar la bola.
Se repite hasta que queda uno o un nmero reducido de participantes
que sern los ganadores.
18.

Grillos y grullas

Requerimientos: masking.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 10.
Descripcin:
El grupo se divide en dos (uno se denomina grillos y el otro grullas).
Se marca con masking la lnea de llegada de cada grupo (ambas
opuestas).
Se colocan ambos grupos en el centro.
Cuando el lder grita grillos, el grupo grillos corre hacia su lnea de
llegada, al mismo tiempo, las grullas corren detrs de ellos tratando de
atraparlos.
Los que son atrapados pasan al grupo de grullas.
Cuando el lder grita grullas, el grupo grullas corre hacia su lnea de
llegada, al mismo tiempo, los grillos corren detrs de ellos tratando de
atraparlos.
Los que son atrapados pasan al grupo de grillos.
El juego se acaba cuando el lder lo decide o cuando un grupo ha
capturado un nmero determinado del otro grupo.

Juegos
1. Ftbol con escobas (o palos).
2. Ensalada de frutas.
3. Grupos de nmeros.
4. Pollito, pollito.
5. Pato, pato, ganso.
6. Viudo.
7. Asesino y detective.
8. Pauelo.
9. Carreras de relevos.
10.Circuito veloz.
11.Te gustan tus vecinos.
12.Manta y nombres
13.Papa caliente.
14.Tigre, rifle, muro.
15.Zapatos enredados.
16.Tomar la silla del otro.
17.Esquivar la pelota.
18.Grillos y grullas
Otros juegos:

Carrera de sacos.
Carrera de carretillos.
Carrera de caballos.
Carrera de huevos (con limones).
Tiro a canasta.
Tiro al blanco.
Penalitos.
Boliche.
Aros.
Algunos de estos pueden hacerse por medio de un rally.
Notas:
Para los juegos de competencia se requiere pizarra y marcador o una libreta y
lapicero. Esto para llevar el puntaje.

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