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Manual 3D en MicroStation V8

Rev. A

Manual para el Modelamiento 3D y extraccin de planos 2D


Con PSDS

Preparado Por : Francisco Bastias


Sept. 2010

F.B.M.
Hatch Ingenieros y Consultores Ltda.

Manual 3D en MicroStation V8

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Subestacion 220kV

INDICE

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OBJETIVO

Este Manual tiene por objeto proporcional los conocimientos bsicos para el
diseo de modelos tridimensionales con MicroStation V8 (PSDS). En l se describen
conceptos, comandos y herramientas, adems de ejemplos prcticos de aplicacin de
ellos, constituyendo as, una gua de auto-aprendizaje y consulta permanente.
Este Manual fue hecho especialmente para los usuarios de MicroStation de
HATCH

INTRODUCCION

Bentley proporciona una serie de aplicaciones en las diferentes especialidades,


para las cuales se usa Microstation 3D como plataforma, haciendo imperativo el
dominio y uso de sus herramientas.

1.-DISEO Y MODELADO 3D
Las herramientas 3D de MicroStation permiten trabajar en un nico modelo 3D en vez
de varios modelos 2D separados, esto presenta dos importantes ventajas :
Cuando el modelo 3D esta completo, a partir de l se generan dibujos como planos,
elevaciones, secciones y detalles. Cualquier modificacin necesaria se efecta una
sola vez en el modelo tridimensional y despus se generan de nuevo los dibujos. Al
modelar en 3D, se pueden utilizar las herramientas de Microstation para rendering y
visualizacin de modelos 3D con la finalidad de producir imgenes de color realistas del
modelo diseado. Generalmente esto es ms econmico que las maquetas
tradicionales y dibujos de artistas, especialmente cuando hay revisiones frecuentes o
fechas de entrega muy ajustadas. Las secuencias animadas proporcionan un modo de
presentar un diseo que no estaba disponible con anterioridad al CAD.

2. INICIANDO UN MODELO EN 3D
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Para crear un archivo en tres dimensiones, se debe seleccionar una semilla 3D en el
campo Seed File de la caja Create Design File (por ejemplo seed3dm.dgn)

Una vez creado el archivo, es posible traer como referencial cualquier diseo en dos o
tres dimensiones, ya sea archivo DXF, DWG o DGN, con la idea de usarlo como base
para el modelo 3D.

3. CONCEPTOS BSICOS DE 3D

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3.1-Design Cube :

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Este representa el volumen total de diseo en tres dimensiones. La idea en 3D es


trabajar en un cubo (Design Cube). Los puntos pueden ser ubicados en cualquier lugar
del cubo, y no estn restringidos a un simple plano como en 2D. Cada punto en el
archivo esta definido por tres coordenadas, expresadas de la forma (x,y,z).

Plano de Diseo en 2D (top). Cubo de diseo en 3D.

El origen Global (GO) de la semilla 3D define la posicin de la coordenada (0,0,0) del


archivo. As cualquier punto situado delante (o por encima) del origen global tiene un
valor Z positivo.
3.2.-View Volume :
Es el volumen desplegado en 3D. Muchas veces este volumen es slo parte del Design
Cube, y es la parte que se visualiza en la vista (o ventana).
3.3.-Display Depth :
Es la distancia existente entre la parte delantera (Front) y la parte posterior (Back) de
una vista 3D, es decir, es la Profundidad de Visualizacin. Esta profundidad est
delimitada por planos de recorte :
El plano Front es el ms cercano al usuario
(delantero).
El plano Back es el ms alejado del usuario
(posterior).
Elementos que se encuentran por delante del plano Front (F) y por detrs del plano

Back (B) no sern desplegados en la vista. Esto se aplica aunque estn dentro de su
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rea de visualizacin, con independencia de la distancia a la que se haya alejado el
zoom de la vista. El Display Depth es una caracterstica propia de cada ventana, y
puede ser redefinida con la herramienta Set Display Depth de la paleta View Control.
Cuando se ha aplicado un volumen de recorte a una vista, y la opcin Clip Volume est
activada (en el cuadro View Attributes de la vista), ste ser el volumen mximo del
cubo de diseo que se visualizar en la vista.
A representa el rea de la ventana (achurado). B representa el lmite posterior de
visualizacin. F representa el lmite anterior de visualizacin. D representa profundidad
de visualizacin.

3.4.-Active Depth :
El Active Depth o Profundidad Activa de una vista define la posicin de un plano
paralelo a la pantalla, en la cual se introducen por defecto los puntos. La profundidad
activa es perpendicular al eje Z de la vista y se mide a lo largo de l.
El Active Depth se define con la herramienta Set Active Depth de la paleta View
Control. La profundidad activa de una vista siempre est dentro de su Profundidad de
Visualizacin (Display Depth). Aunque el Active Depth este definido, MicroStation
tambin permite colocar puntos alejados de la profundidad activa, utilizando AccuDraw
y/o Snap.
AZ representa el plano activo (Active Depth). x , y , z representan los ejes de la vista.
F y B representan los planos de recorte frontal y posterior respectivamente.

3.5.-Vistas Estndares :

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En 2D el plano de trabajo es paralelo a la pantalla, de forma que se visualiza el modelo
desde arriba. La vista por defecto (no rotada) en 2D es la Planta (vista Top), con la
siguiente orientacin :
El eje x es positivo de izquierda a derecha (horizontalmente).
El eje y es positivo de abajo hacia arriba (verticalmente). En un modelo 2D, una
vista se rota en torno a un eje Z imaginario, que es perpendicular a la pantalla.
Independientemente de la manera en que se rote una vista en 2D, seguir
visualizndose desde arriba. En 3D es posible rotar la ventana alrededor de tres ejes,
obtenindose 6 orientaciones ortogonales que corresponden a las Standard View o
Vistas Estndares : Top, Bottom, Front, Back, Right y Left. Top View : el plano xy es
paralelo a la pantalla;
x es positivo de izquierda a derecha (horizontal), y es positivo de abajo hacia arriba
(vertical), z es perpendicular a la pantalla.
Front View : el plano xz es paralelo a la pantalla;
x es positivo de izquierda a derecha
(horizontal), z es positivo de abajo hacia arriba
(vertical), y es perpendicular a la pantalla.
Right View : el plano yz es paralelo a la
pantalla; y es positivo de izquierda a
derecha, z es positivo de abajo hacia arriba,
x es perpendicular a la pantalla.
Vistas Isomtricas : Existen otras dos vistas estndares : Isomtrica e Isomtrica
Derecha. Estas vistas se rotan de manera que las tres caras de un cubo que sean
ortogonales respecto a los ejes del cubo de diseo estarn igualmente inclinadas
desde la superficie de la pantalla.
Vista Isomtrica : tiene al frente las caras Top, Left y Front. Vista Isomtrica
Derecha : tiene al frente las caras Top, Right y Front.
Isometric View Right Isometric View

Para facilitar la visin del diseo en 3D, se recomienda el uso de al menos tres
ventanas simultneamente, cada una con una Vista diferente, por ejemplo : Top,
Isometric y Front.

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3.6.-Coordenadas de Vista :

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Al trabajar en 3D, siempre hay dos sistemas de coordenadas como mnimo en cada
vista para trabajar, el sistema de coordenadas del archivo DGN y el sistema de
coordenadas de la vista. Los dos sistemas de coordenadas se alinean exactamente
slo en una planta. Cuando se rota una vista, en realidad se est colocando de nuevo
la cmara de vista para que el modelo se pueda ver desde una direccin diferente. De
esta manera, cuando se rota una vista, los ejes del archivo DGN rotan con ella. Por otra
parte, los ejes de cada vista son relativos a la vista (o, si se prefiere, a la pantalla) y se
dan siempre las siguientes situaciones en los ejes de la vista : El eje X es horizontal y
positivo de izquierda a derecha. El eje Y es vertical y positivo de abajo a arriba. El eje Z
es perpendicular a la vista (pantalla) y positivo en direccin al usuario. De esta forma,
se puede colocar los elementos relativos a las coordenadas del archivo DGN,
o a las coordenadas de vista. Cuando se utiliza AccuDraw resulta ms fcil de
entender, ya que aparece una brjula como indicacin visual del plano de dibujo en el
que se esta trabajando.
3.7.-Proyeccin en Perspectiva :
Los elementos de los modelos 3D deben mostrarse en la pantalla, que por supuesto es
plana. Parallel Projection : En una vista con proyeccin en paralelo, cada elemento se
proyecta en la pantalla a lo largo de una lnea paralela al eje Z de la vista. Aunque las
vistas proyectadas en paralelo hacen ms fcil el dibujo, carecen de realismo debido a
que los elementos tienen el mismo tamao relativo independientemente de su
profundidad en la vista. Con la proyeccin en paralelo puede ser difcil descifrar la
orientacin del modelo. Perspective Projection : En una vista con proyeccin en
perspectiva, los elementos con mayor profundidad aparecen relativamente ms
pequeos, dando un mayor realismo.
Parallel Projection Perspective Projection

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4.-VISUALIZACIN DE UN MODELO 3D
4.1.-Scroll Bars on View Windows
Muchos procedimientos 3D son similares a sus equivalentes en 2D.

Fit View : Este control de vista tiene algunos aspectos y


configuraciones especficos para 3D.
Expand Clipping Planes : S est activado, se ajusta el Display Depth (profundidad
visual) de la vista, de acuerdo con el origen y la ampliacin de la vista, de modo que
aparecen todos los elementos de los niveles que estn activados para la vista.
Center Active Depth : Si est activado, centra el Active Depth (profundidad activa) en
la vista ajustada. Se recomienda activar esta opcin al ajustar una vista que se vaya a
rotar dinmicamente o una vista cuya perspectiva se pretende cambiar.

Center Camera : Si est activado, centra la cmara en la vista ajustada.


Cuando se haya aplicado un volumen de recorte a una vista, a travs de la definicin
de un Display Depth, la herramienta Fit View no afectar el volumen mostrado en la
vista, slo ajustar la vista a los elementos incluidos dentro del volumen de recorte
aplicado.

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Rotacin de Vistas en 3D : Esta herramienta se utiliza en 3D para rotar la vista


hacia una de las vistas estndares, as como para personalizar las orientaciones.
Method : Dynamic : Si Dynamic Display esta desactivado, un cubo de visualizacin
dinmica ayuda a definir la rotacin. Si Dynamic Display esta activado, se puede ver
la visualizacin dinmica de los elementos al rotar la vista. Durante la rotacin de una
vista, el primer punto colocado en la vista definir el eje de rotacin. En 3D esto
tambin define la profundidad en la vista del eje de rotacin Si se introduce el punto en
la parte vaca de la vista, el eje de rotacin estar sobre la profundidad activa. Si se
encuentra ms atrs de los elementos de la vista, se podr rotar rpidamente el modelo
que no se ve. Una forma ms sencilla de hacer esto sera hacer un snap de un
elemento de la vista primero y, a continuacin, aceptar con una data point. De esta
manera se fijar el eje de rotacin a la profundidad del elemento en el que se ha hacho
snap y se forzar la rotacin en el punto de snap del elemento. El segundo punto
ingresado define la orientacin de la vista.

3 Points : Tres puntos definen la rotacin de la vista. El primero es para seleccionar la


vista que se va a rotar y definir el origen del eje X de la vista. El segundo punto define
la direccin positiva del eje X de la vista. El ltimo punto (ingresado en cualquier vista)
define la direccin positiva del eje Y, y rota la vista. Top, Front, Right, Isometric,
Bottom, Back, Left y Right Isometric corresponden a las orientaciones Estndares de
planta, alzado, derecha, isomtrica, abajo, atrs, izquierda e isomtrica derecha
respectivamente.

Pan View :
La panormica en modelos 3D, utilizando Pan View, ofrece dos opciones para
determinar la cantidad de panormica que se va a aplicar a la vista. Si Dymanic
Display est desactivada, aparece un cubo dinmico entre el origen y el puntero (en
vez de una flecha como en 2D), que indica la distancia y la direccin en que se mover
la vista. Si esta opcin est activada, la panormica de la vista ser dinmica. Con la
opcin Move Camera activada, el ojo de la cmara tambin se mueve al mover la vista.
Si est desactivada el ojo de la cmara permanece estacionario cuando se aplica la
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herramienta Pan View.

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Set View Display Mode : Se utiliza para definir el modo de visualizacin y


aplicar un
rendering acelerado a cualquier vista de MicroStation. View : Define la vista a la que
se aplica el rendering acelerado. Display Mode : Define el modo de rendering :
Wireframe, Wiremesh, Hidden Line, Filled Hidden Line, Constant, Smooth (Gouraud) o
Phong. Graphics Acceleration : Si est activado, la vista se visualiza con QuickVision.
Display Edges : (Con Graphics Acceleration activado) Si est activado, se visualizan
todos los bordes visibles. Display Hidden Edges : (Con Graphics Acceleration
activado). Si est activado, se visualizan todos los bordes ocultos. Una forma
alternativa de hacer esto es utilizando la herramienta Rendering View Attributes, del
men Settings.

Navigate Camera : Se utiliza para desplazarse interactivamente o volar a


travs de
un diseo utilizando el teclado y/o mouse. Cuando se abre esta herramienta por
primera vez aparece en modo Basic. En modo bsico, las opciones de navegacin
para el teclado y mouse estn predefinidas, de forma se puede desplazar por el diseo
inmediatamente sin ajustar ninguna configuracin.
En modo Advanced se pueden cambiar las opciones de

navegacin predeterminadas. La siguiente lista contiene todos los mtodos abreviados


de teclado utilizados para el control de movimiento de cmara, velocidad y orientacin.

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4.2.-Procedimientos especficos de visualizacin 3D :


Adems de los procedimientos de visualizacin ya conocidos en 2D, en 3D se puede :
-Limitar la profundidad del volumen de vista utilizando la herramienta Set Display
Depth.
-Cambiar el ngulo de perspectiva de una vista utilizando el control Change View
Perspective o Camera Settings.
Para Alinear dos vistas para que muestren el mismo volumen:
-Introducir en el Key-in el comando ALIGN.
-Seleccionar la vista de origen.
-Seleccionar la vista o vistas que se desean alinear con la vista de origen. La segunda
(y otra) vista de objetivo seleccionada se actualiza para mostrar (como mnimo) el
mismo volumen del modelo, tal y como se muestra en la vista de origen. La
orientacin de las vistas de objetivo no cambian, slo el volumen de la vista.
Saved Views :
La grabacin de vistas en 3D es igual que en 2D. Ellas guardan varios parmetros
acerca de la vista, los niveles que estn encendidos y apagados, en el modelo
activo y en cualquier referencia, y la regin que se muestra del modelo. En 3D
adicionalmente las Vistas Grabadas guardan el Display Depth (profundidad visual)
de la vista y el volumen de recorte, si se aplica alguno. Tambin guardan el tamao
y posicin de la ventana, la posicin de la cmara, los atributos de vista, la
visualizacin de niveles y los ajustes de las referencias.
4.3.-PALETA VIEW CONTROL
Esta paleta contiene herramientas para manipular vistas en el archivo DGN activo.
Las herramientas especficas de 3D se desactivan al trabajar en un modelo 2D.

Las herramientas Update View, Zoom In, Zoom Out, Windows Area, Fit View,
Rotate View, Pan View, View Previous, View Next y Render, son las mismas que
aparecen en los comandos de visualizacin de cada ventana, descrita en el capitulo 2.
Zoom In/Out : (Slo 3D) Se utiliza para cambiar el aumento del volumen de vista.
En
una vista con proyeccin en perspectiva, la posicin del punto de mira se cambia en
relacin con el volumen de vista : generalmente un punto de un elemento. El modo en
que se comporte este control de vista depender de si la opcin Dymanic Display est
activada o no, en las herramienta Rotate View, Pan View o Change View Perspective.
Change View Perspective : (Slo 3D) Se utiliza para cambiar
el ngulo de perspectiva de una vista. La definicin de la
perspectiva de una vista es como activar la cmara de vista, con la
proyeccin de tres puntos.

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Para cambiar el ngulo de perspectiva de una vista :


- Seleccionar la herramienta Change View Perspective.
-En la ventana de vista deseada, introduzca un punto para definir el punto desde. A
medida que se acerca y aleja el puntero del centro de la vista, el cubo de vista
aparece dinmicamente.
-En la misma ventana de vista, introduzca un punto para definir el punto hasta. Si el
punto hasta est ms cerca del centro de la vista que el punto desde, el ngulo
de perspectiva se reducir (menos perspectiva)
o viceversa. Los elementos en el plano activo (Active Depth) conservan el mismo
tamao, mientras que los que estn delante o detrs del plano de profundidad activo,
parecen que han cambiado de tamao.

Set Display Depth : (Slo 3D) Se utiliza para configurar grficamente la


Profundidad
de Visualizacin de una vista, los planos de recorte frontal y posterior (lmites)
del volumen visualizado en una vista. La posicin de cada plano de recorte se mide a lo
largo del eje Z de la vista. Slo aparecen visibles los elementos o partes de elementos
entre los planos de recorte delantero y posterior.
Para definir grficamente la profundidad de visualizacin :
- Asegurarse de tener abiertas a lo menos dos vistas. Resulta til que una de las
vistas abiertas sea ortogonal respecto a la vista en la que se define la
profundidad de visualizacin y que otra sea isomtrica.
- Seleccionar la herramienta Set Display Depth.
- Seleccione la vista en la que se desee definir la profundidad de visualizacin. Si
una vista isomtrica est abierta, una caja dinmica (como se muestra en la
ilustracin) indica la profundidad de visualizacin de la vista seleccionada. A
medida que se desplaza el puntero en una vista diferente, una forma poligonal
indica el lugar donde se colocar el primer lmite de profundidad.
- Definir la posicin del plano de recorte delantero.
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Para definir el plano de recorte


delantero como :

Introduzca un punto en :

Active Depth (Profundidad Activa)

La vista para la que se define el Display


Depth.

Profundidad (Depth) distinta de


Profundidad Activa

Una vista que no sea aqulla para la que se


ha definido la profundidad activa, a la
profundidad deseada.

En una vista que no sea aqulla para la que se ha definido la profundidad de


visualizacin, introducir un punto para definir el plano de recorte posterior. Si se
especifica el mismo plano para los planos de recorte delantero y posterior, aparece
un mensaje y la profundidad de visualizacin no cambia.
En la figura, los puntos definen :
1 : la vista a la que se deseada definir la profundidad visual.
2 : definicin del plano de recorte delantero.
3 : definicin del plano de recorte posterior.

En la vista isomtrica, Plano F : plano de recorte delantero. Plano B : plano de recorte


posterior. Plano A : Active Depth o Profundidad Activa.

Para definir por teclado la profundidad de visualizacin :


Ingresar en la lnea de commando Key-in : SET DDEPTH ABSOLUTE front,back
bien DP= front,back. Donde Front y Back son las distancias, en unidades de trabajo,
a lo largo del eje Z de la vista desde el origen global hasta los planos de recorte
delantero y posterior deseados.
Seleccionar la vista (o vistas). Si la profundidad activa no est dentro del rango que
especifica la profundidad de visualizacin, la profundidad activa cambia
automticamente al plano de recorte delantero.
Para mover la profundidad de visualizacin :
Introducir SET DDEPTH RELATIVE front,back bien DD= front,back , en el Key-in.
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Donde Front y Back son las distancias, en unidades de trabajo, para mover el plano de
recorte delantero y posterior respectivamente.
Seleccionar la vista (o vistas). Si la profundidad activa no est dentro del rango
que especifica la profundidad de visualizacin, la profundidad activa cambia
automticamente al plano de recorte delantero.
Set Active Depth : (Slo 3D) Se utiliza para definir grficamente la Profundidad
Activa
de una vista, es decir, el plano paralelo a la pantalla en una vista, en la que los
elementos se introducen por defecto. El valor de la profundidad activa se mide a lo
largo del eje Z de la vista. La profundidad activa debe estar dentro de la Profundidad de
visualizacin de la vista.
Para definir grficamente la Profundidad Activa :
- Asegurarse de tener abierta al menos dos vistas. Resulta til tener una vista
abierta que sea ortogonal respecto a la vista en la que se define la profundidad
activa y que otra sea isomtrica.
Seleccionar la herramienta Set Active Depth.
Seleccionar la vista en la que se va a definir la profundidad activa. Si una
vista isomtrica esta abierta, una caja dinmica (como se muestra en la ilustracin)
indica la profundidad de visualizacin de la vista seleccionada. A medida que se mueve
el puntero en una vista diferente, una forma poligonal indica la profundidad de puntero.
-

Introducir una punto en una vista diferente en la profundidad activa deseada para
la vista que se ha seleccionado en el paso anterior. A menudo es til hacer un
snap en un elemento existente del diseo cuando se van a colocar otros
elementos a la misma profundidad.
En la figura, los puntos definen :
1 : la vista a la que se deseada definir la profundidad activa.
2 : definicin del plano o profundidad activa. En la vista isomtrica, Plano F :
plano de recorte delantero. Plano B : plano de recorte posterior. Plano A : Active Depth
o Profundidad Activa.

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Para definir por teclado la profundidad activa :


Introducir en la lnea de comando Key-in: ACTIVE ZDEPTH ABSOLUTE <depth>
bien AZ = <depth>; donde depth es la distancia, en unidades master, a lo
largo del eje Z de la vista desde el origen global hasta la profundidad activa
deseada.
Seleccionar la vista (o vistas). Si la profundidad no sta dentro de la profundidad
de visualizacin de la vista, la profundidad activa cambia automticamente al
plano de recorte delantero. El cambio se indica en la barra de estado.
Para mover la profundidad activa :
Introducir ACTIVE ZDEPTH RELATIVE <distance> bien AZ = <distance>, en el
Key-in; donde distance es la distancia, en unidades master, para mover la
profundidad activa a lo largo del eje Z.
Seleccionar la vista (o vistas). Si la distancia no sta dentro de la profundidad de
visualizacin de la vista, la profundidad activa cambia automticamente al plano
de recorte delantero. El cambio se indica en la barra de estado.

Show Display Depth : (Slo 3D) Se utiliza para mostrar la Profundidad de


Visualizacin de una vista. Una vez seleccionada la herramienta y la vista, aparecen
desplegadas en la barra de estado las coordenadas en el eje Z, en que se ubican el
plano de recorte frontal y posterior, respectivamente.

Show Active Depth : (Slo 3D) Se utiliza para mostrar la Profundidad


Activa de una vista. Una vez seleccionada la herramienta y la vista, aparece
desplegada en la barra de estado la coordenada en el eje Z, en que se ubica
el plano activo.

Camera Settings : Se utiliza para ajusta directamente la cmara virtual de una


vista (como alternativa al uso de Change View Perspective).
Camera Settings : Determina la operacin que se va
a realizar. Turn On : Activa la cmara en una vista. Turn Off : Desactiva la cmara
en una vista. Set Up : Se utiliza para activar la cmara en una vista y definir el
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objetivo y la posicin de la cmara. La posicin es la posicin del cubo del diseo
desde la que se visualiza el modelo con la cmara. El objetivo (target) es el punto
focal (centro) de una vista de la cmara. Los objetos situados ms all del objetivo
de cmara aparecen reducidos; los objetos situados delante del objetivo de la
cmara aparecen ms grandes y pueden quedar fuera de la pirmide de
visualizacin. Move : Se utiliza para mover la posicin de la cmara con respecto al
destino. Esta operacin es comparable a enfocar con la cmara un objeto y moverla
alrededor de l para obtener diferentes vistas del mismo. Target : Se utiliza para
mover el objetivo de la cmara. Esta operacin es comparable a permanecer en una
posicin y aumentar la cmara a panormica para ver diferentes objetos.
Image Plane Orientation : Define la orientacin del plano en el que se representa la
imagen
de la cmara. Perpendicular : Perpendicular a la direccin de la cmara. Parallel to X
Axis : Paralelo al eje X de la vista, anlogo a una cmara Bellow. Parallel to Y Axis
: Paralelo al eje Y de la vista, anlogo a una cmara Bellow. Parallel to Z Axis :
Paralelo al eje Z de la vista. Todas las lneas verticales (a lo largo de este eje)
aparecen paralelas.
Angle : Define el ngulo del lente de la cmara en grados. Al incrementar este ajuste
se ampla el campo de visin ( y se reduce la longitud focal)
Focal Length : Define la longitud focal del lente de la cmara, en milmetros (mm). Al
reducir este ajuste se ampla el campo de visin (e incrementa el ngulo).
Standard Lens : Define el ngulo y la longitud focal del lente de la cmara como
valores
asociados a un tipo de lente estndar utilizado frecuentemente por los fotgrafos :
Fisheye : 93.3; longitud focal 20 mm. Extra-wide : 74.3; longitud focal
28 mm. Wide : 62.4; longitud focal 35 mm. Normal : 46.0; longitud focal
50 mm. Portrait : 28.0; longitud focal 85 mm.
Telephoto : 12.1; longitud focal 200 mm. Telescopic : 2.4; longitud focal 1000 mm.
Para activar la cmara y definir el objetivo y la posicin :
Seleccionar la herramienta Camera Settings, con la opcin Set Up en el
campo Camera Settings.
Seleccionar la vista.
Introducir una punto para definir el objetivo de la cmara : el punto focal
(centro) de la vista. Se visualiza una pirmide dinmica que muestra el volumen de
visualizacin con la cmara en la posicin del puntero.
Introducir un punto para definir la posicin de la cmara. La cmara
queda activa.

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Portrait Telephoto Telescopic


Para mover la cmara :
Seleccionar en la herramienta Camera Settings, la opcin Move en el
campo Camera Settings.
Seleccionar la vista. Una pirmide dinmica muestra la visualizacin del
volumen con la cmara en la posicin del puntero.
Introducir un punto para definir la nueva posicin de la cmara. La cmara queda
activa.
Para mover el objetivo :
Seleccionar en la herramienta Camera Settings, la opcin Target en el
campo Camera Settings.
Seleccionar la vista. Una pirmide dinmica muestra la visualizacin del
volumen con la cmara en la posicin del puntero.

Introducir un punto para definir el nuevo objetivo de la cmara. La cmara queda


activa.
La definicin del plano de imagen Paralelo al eje Z resulta til para los renderings de
arquitectura, ya que asegura que los edificios aparecern verticales desde cualquier
posicin de la cmara.
-

Apply Clip Volume To View : Se utiliza para limitar el volumen visualizado de


una
vista. Resulta til para trabajar con el volumen limitado de un diseo sin que lo oculte la
geometra fuera del volumen de inters. Cuando se aplica un volumen de recorte a una
vista, slo se visualizarn los elementos situados dentro del volumen de recorte, es
posible hacer snap en l, en esa vista. Otras operaciones, como la rotacin de vista, el
procesamiento de un fence, la remocin de lnea escondidas (hidden) y el rendering,
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tambin respetan el volumen de recorte. Ignoran los elementos que no se visualizan
dentro del volumen definido de una vista. Los elementos de recorte pueden constar de
cualquier slido o extrusin cerrada, cilindro o elementos planos cerrados (formas
poligonales, crculos, elipses, formas poligonales complejas, huecos agrupados). Si se
elige un elemento plano, se generar el volumen de recorte mediante el barrido del
elemento plano por todo el diseo. Se pueden seleccionar los elementos planos en
cualquier vista, debido a que la direccin de barrido es ortogonal al plano del elemento.

Si despus se modifica un elemento plano que se utiliz para aplicar un volumen de


recorte, tambin se modificar el volumen de recorte. Si se borra el elemento utilizado
para aplicar un volumen de recorte, se eliminar tambin el recorte. Una vez que se
haya aplicado un volumen de recorte a una vista, podr ser activado y desactivado a
travs de la opcin Clip Volume en la caja de dilogo View Attributes.
Sin Volumen de Recorte Con Volumen de Recorte

5.-HERRAMIENTAS DE APOYO EN 3D
5.1.-USO DE ACCUDRAW EN 3D
En 3D, cuando se utilizan coordenadas rectangulares, la ventana AccuDraw tiene un
campo adicional para el eje Z. En el caso de las coordenadas polares en 3D, la ventana
AccuDraw tiene los mismos dos campos que en 2D.

En 3D suele ser ms fcil visualizar el modelo en una vista grfica, como la Isomtrica.
AccuDraw ofrece la posibilidad de trabajar en una vista grfica mientras se colocan
elementos como si se trabajar en vistas ortogonales estndares. Esto es posible
porque AccuDraw fuerza automticamente los puntos de datos de su plano de dibujo,
sin tener en cuenta la orientacin de la vista activa.
Brjula inclinada para alinearla con el plano de planta en una vista grfica 3D.

Es de vital importancia aprender a orientar el plano de dibujo del AccuDraw para poder
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dominar el dibujo 3D. Por ejemplo, con AccuDraw y utilizando una vista Isomtrica, es
fcil colocar una cadena compleja o una forma poligonal compleja que no sea plana, en
cualquier direccin sin volver a una vista ortogonal. Es decir, con slo rotar los ejes del
plano de dibujo a Front, Top o Side, se podr trabajar en una vista Isomtrica mientras
se dibuja en el plano de cualquier vista ortogonal. El AccuDraw mantiene la orientacin
actual al cambiar de una herramienta a otra. No obstante, puede volver a la orientacin
de la vista utilizando el mtodo abreviado de teclado
< V > (de vista).
Sencillo diagrama que muestra el AccuDraw
en cada esquina y una letra sealando la
orientacin del plano de dibujo en cada
vrtice.

La siguiente tabla muestra un resumen de los mtodos abreviados de teclado de


AccuDraw de que se dispone para definir con exactitud la orientacin del plano de
dibujo, de manera que los ejes se alinien en las direcciones que se desee:
TECLA

EFECTO

<V>
<F>

Rota el plano de dibujo para alinearlo con los ejes de la vista.


Rota el plano de dibujo para alinearlo con los ejes de una vista Front
estndar.

<S>

Rota el plano de dibujo para alinearlo con los ejes de una vista Right
estndar.

<T>

Rota el plano de dibujo para alinearlo con los ejes de una vista Top
estndar.

< R >,< Q
>

Sirve para rotar rpidamente el plano de dibujo con un nico punto de


manera temporal.

< R >,< A
>

Sirve para rotar permanentemente el plano de dibujo por tres puntos.


Debido a que rota el ACS activo, esta rotacin permanecer activa an
despus de que se cierre la herramienta en uso. Si est activada la opcin
Use Current Origin hace que el origen del plano de dibujo sea utilizado
como el origen del eje X, eliminando as la necesidad de introducir un punto
de datos. Por supuesto, en muchos casos se desea poder definir el origen
del eje X en una posicin distinta a la del origen del plano de dibujo.

< R >,< X > Rota el plano de dibujo 90 en torno a su eje X.

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< R >, < Y
>
< R >, < Z
>
<E>

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Rota el plano de dibujo 90 en torno a su eje Y.


Rota el plano de dibujo 90 en torno a su eje Z.
Si se pulsa sucesivamente la tecla E, rota el plano de dibujo 90 en torno a
su eje X en primer lugar, y a continuacin 90 en torno a su eje Y y, por
ltimo, volver a su rotacin original.

Rotaciones Arbitrarias :
Por defecto, AccuDraw orienta el plano de dibujo hacia los ejes de la vista. Esto tiene la
finalidad de mantener el mismo funcionamiento que en 2D. Se puede configurar una
orientacin arbitraria que se puede guardar y, posteriormente, recuperar como un
sistema de coordenadas auxiliar (ACS).
Rotar los ejes del plano de dibujo interactivamente :
-Con la ventana de AccuDraw activa, pulsar <R>, <A>. -Introducir un punto de datos
para localizar el origen del eje X. -Introducir un punto de datos para definir el origen del
eje X. Como consecuencia se
deriva el plano del eje Y perpendicular al eje X.
-Introducir un punto para definir la direccin del eje Y en torno al eje X.
Rotacin grfica de los ejes del plano de dibujo: Izquierda : Definicin de la direccin
del eje X. Derecha : Definicin de la direccin del eje Y.

5.2.-3D Data Points y 3D Tentative Points


Aunque no resultan tan fciles de utilizar como AccuDraw, los puntos de datos 3D y
los puntos tentativos 3D tambin se pueden utilizar para colocar puntos a cualquier
profundidad dentro del volumen de vista. No estn limitados a la profundidad activa
pero, por razones de simplicidad, requieren al menos dos vistas para abrirse, con
distintas orientaciones del eje Z. Para colocar puntos con este mtodo, primero se debe
definir los valores x,y de la vista y, a continuacin, en una segunda vista, definir la
profundidad (valor z) del punto.
5.3.-SISTEMA DE COORDENADA AUXILIARES 3D
Un sistema de coordenadas auxiliar (ACS) es un sistema de coordenadas con una
orientacin y, generalmente, un origen, distintos de los definidos en las coordenadas
del archivo DGN. Aunque no es exclusivamente un concepto 3D, un ACS resulta ms
til en el modelado 3D como ayuda de dibujo. Utilizando un ACS que corresponda a la
ubicacin y orientacin de un elemento determinado, se pueden introducir puntos de
datos relacionados con partes del modelado, en lugar de con el origen global. Aunque
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el uso de los ACS pueda parecer complicado, AccuDraw los utiliza como parte esencial
de su funcionalidad 3D, almacenando permanentemente rotaciones arbitrarias. Los
ACS reciben el nombre de UCS (User Coordinate System) en otros sistemas CAD.
Existen tres tipos de ACS :
Rectangular : Igual que el sistema de coordenadas del cubo de diseo, lleva
coordenadas expresadas en la forma (X,Y,Z).
Cilndrico : Los puntos se especifican como dos magnitudes (R y Z) y un ngulo (q),
con las coordenadas expresadas en forma (R, q, Z). En 2D no hay profundidad (eje Z),
y las coordenadas cilndricas se suelen conocer como coordenadas polares.
Se utilizan para colocar un punto de datos con ACS cilndrico : AX = R,Q,Z para
una ubicacin exacta, donde R es la distancia existente desde el origen y a lo
largo del eje X Q es el ngulo que va de derecha a izquierda desde el eje X y
en torno al eje Z. Z es la distancia en la direccin Z.
AD = DR,DQ,DZ para ubicaciones relacionadas con un punto tentativo, donde:
R es la diferencia de distancia existente desde el origen y a lo largo del eje X.
Q es la diferencia existente en el ngulo de derecha a izquierda a partir del
eje X.Z es la diferencia de distancia existente en la direccin Z.
Esfrico : (Slo para 3D) Los puntos se especifican mediante una magnitud (R) y dos
ngulos (q y f), con las coordenadas expresadas en la forma (R,q,f). Estas entradas de
teclado se utilizan para colocar un punto de datos con un ACS esfrico :
AX = R,Q,F para una ubicacin exacta, donde R es la distancia del vector del
radio existente desde el origen. Q es el ngulo que va de derecha a izquierda
desde el eje X y en torno al eje Z. F es el ngulo existente entre el vector del
radio y el eje Z.
AD = DR,DQ,DF para ubicaciones relacionadas con un punto tentativo,
donde: R es la diferencia de distancia del vector del radio desde el origen.
Q es la diferencia existente en el ngulo de derecha a izquierda a partir del
eje X.F es la diferencia existente en el ngulo situado entre el vector del
radio y el eje Z.
5.4.-USO DE ACCUDRAW CON SISTEMAS DE COORDENADAS AUXILIARES
Si no se utiliza una de las cuatro orientaciones estndar (Top, Right, Front, View),
AccuDraw olvidar la orientacin del plano de dibujo al final de la sesin de diseo
actual. Para evitar que suceda esto, existe un mecanismo con el que se pueden
guardar y recuperar orientaciones arbitrarias del plano de dibujo como sistemas de
coordenadas auxiliares rectangulares.
Para guardar el sistema de coordenadas de un plano de dibujo :
1.-Con la ventana de AccuDraw activa, pulsar <W>,<A>. Se abre el cuadro de dilogo
Write to ACS. 2.-En el campo Name, introducir un nombre para el sistema de
coordenadas. O bien, para guardar el sistema de coordenadas como ACS activo (sin
nombre), dejar el campo Name en blanco. 3.-Hacer clic en el botn OK.
Para recuperar el sistema de coordenadas de un plano de dibujo guardado :

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1.-Con la ventana de AccuDraw activa, pulsar <G>,<A>. Se abre el cuadro de dilogo


Get ACS. Si se ha guardado ms de un ACS, el campo Name ser un men de
opciones en el que se podr seleccionar el ACS deseado. 2.-En el men de opciones
Name, elegir el sistema de

coordenadas auxiliar que se desea recuperar. 3.-(Opcional) Para rotar el plano de


dibujo hacia la orientacin guardada sin mover el origen del plano de dibujo, desactivar
Origin. O bien Para mover el origen del plano de dibujo hacia la ubicacin guardada sin
rotar el plano de dibujo, desactivar el switch Rotation. 4.-Hacer clic en el botn OK La
brjula se actualizar para mostrar el efecto de la recuperacin del sistema de
coordenadas guardado.
5.5.-Otras maneras de trabajar con sistemas de coordenadas auxiliares.
Adems de los mtodos abreviados de teclado de AccuDraw para trabajar con ACS,
MicroStation cuenta adems con una caja de herramientas y un cuadro de dilogo
ACS. Estos son los nicos mecanismos para trabajar con un ACS cilndrico o esfrico.
Paleta ACS

Se puede definir un ACS (sin utilizar AccuDraw) con las siguientes herramientas :
Define ACS (Aligned with Element) : Se utiliza para definir un ACS alineado con un
elemento existente. Segn la definicin, el ACS se convierte en el ACS activo.
Type : Define el tipo de ACS (Rectangular, Cilndrico o Esfrico)
ACS Plane Lock : Si est activado,
cada punto de datos debe estar en el
plano xy del ACS activo.
ACS Plane Snap : Si est activado,
cada punto tentativo debe estar en el
plano xy del ACS activo.

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Define ACS (By Points) : Se utiliza para definir un ACS con


puntos de datos. Segn la definicin, el ACS se convierte en el
ACS activo. Sus seteos son los mismos de la herramienta
anterior.
Para definir un ACS por puntos :
- Seleccionar la herramienta Define ACS (By
Points).
Introducir un punto de datos para definir el origen del ACS.
Introducir un punto de datos para definir la direccin del eje X positivo del
ACS, que se extiende desde el origen hasta este punto.
-(Slo 3D) Introducir un punto de datos para definir la direccin del eje Y positivo. La
direccin del eje Z positivo resulta de la aplicacin de la regla de la mano derecha

Define ACS (Aligned with) : Se utiliza para definir un ACS alineado con una vista.
Segn la definicin, el ACS se convierte en el ACS activo. Los ejes del ACS se
alinean con los ejes x, y y z (slo 3D) de la vista. Sus seteos son los mismos de la
herramienta anterior.

Rotate Active ACS : Se utiliza para rotar el ACS activo. El origen no se mueve.
Despus de introducir los ngulos de rotacin para los ejes X e Y y/o Z, los botones
Absolute y Relative permitirn elegir si se desea rotar el ACS con respecto a una
orientacin de planta (Absolute) o con respecto a la orientacin actual (Relative).

Move ACS : Se utiliza para mover el origen del ACS activo. Una vez seleccionada la
herramienta, se debe introducir un punto para definir el nuevo origen. El tipo de ACS
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y su orientacin no cambian.
Select ACS : Se utiliza para identificar un ACS para su vinculacin como el ACS
activo. Despus de activar la herramienta aparece una trada de coordenadas para el
ACS activo, si lo hay, as como cada ACS guardado en cada vista que contenga el
origen del ACS. Se debe identificar el ACS que se va a vincular.
5.6.-Activacin de un ACS
Microstation permite definir y guardar mltiples ACSs. En cualquier momento, se puede
activar un ACS. Esto permite trabajar de manera simultnea con tres sistemas de
coordenadas, el ACS activo as como el archivo DGN y los sistemas de coordenadas
de vista.
Para convertir un ACS guardado en el ACS activo (sin utilizar AccuDraw) :
1.-En el men Utilities, elegir Auxiliary Coordinate. Se abre el cuadro de dilogo
Auxiliary Coordinate Systems.
2.-Seleccionar un ACS de la lista de ACSs guardados.
3.-Hacer clic en el botn Attach. El ACS seleccionado se convierte en el ACS activo.

Bloqueo de plano ACS :


Si est activado, ACS Plane Lock setea la profundidad de la vista (view depth) por
defecto en el plano XY del ACS activo en lugar del plano de profundidad activo de la
vista. La profundidad activa estndar, puede sustituir este valor por defecto, haciendo
snap con un elemento existente.
Entradas de Teclado de Precisin con ACS :
Mientras est activado un ACS, se pueden especificar las siguientes entradas de
teclado :
Para Entrada de Precisin como

Tipo de ACS

Entrada de Teclado

Coordenada ACS

Rectangular
Esfrico
Cilndrico

AX = valor X, valor Y, valor Z AX = valor R,


ngulo Q, ngulo F AX = valor R, ngulo Q,
valor Z

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Las distancias, a lo largo de los
ejes ACS, desde el punto tentativo
o de datos introducidos ms
recientemente

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Rectangular
Esfrico
Cilndrico

AD = valor X, valor Y, valor Z (ejes X, Y y Z)


AD = valor R, ngulo Q, ngulo F AD =
valor R, ngulo Q, valor Z

6.-ELEMENTOS 3D
Muchos de los elementos utilizados en el modelado 3D, incluyendo formas
poligonales, crculos polgonos y arcos, son 2D, es decir, estn limitados a ser
construidos en un plano. Los elementos 3D no tienen esta restriccin y pueden
dibujarse libremente en el cubo de diseo.
Los elementos 3D abiertos no delimitan ningn rea o volumen.
Para poner una lnea poligonal que no est forzada a un plano, se debe utilizar la
herramienta SmartLine. Para poner una curva de puntos no planar, se puede utilizar la
herramienta Place Point or Stream Curve (de la paleta Linear Element) con la opcin
Non-Planar activada.
Entre las superficies y los slidos se incluyen los objetos 3D, que se pueden describir
de manera relativamente sencilla, llamados Primitivos, como son el Paraleleppedo,
Esfera, Cono, Cilindro, Toroide y Cua.
Muchos objetos se pueden representar dibujando en primer lugar un elemento de perfil
plano (o seccin transversal) y luego extruyendo o rotando el perfil. Una superficie o
slido extrudo se forma mediante la extrusin de un elemento plano: lnea poligonal,
curva, forma poligonal, elipse, curva B-spline, cadena compleja o forma poligonal
compleja. Una superficie
o un slido de revolucin se forma rotando un elemento plano sobre un eje.
Una superficie B-spline no uniforme racional (NURBS) es la manera ms flexible
matemticamente de representar una superficie en el modelo.
Mediante el uso de las herramientas SmartSolids y SmartSurfaces de MicroStation,
es posible construir de forma rpida complejos modelos 3D de los diseos. Por ejemplo
comenzando por slidos y superficies bsicas, se podr despus :
- Aadir retoques finales, como filetes y chaflanes.
Utilizar una forma poligonal cerrada plana, o un elemento abierto, como
perfil para crear una muestra en una superficie o un slido.
Utilizar la herramienta Shell Solid para crear de forma rpida un slido
vaco con
paredes de un grosor determinado. Varios ajustes controlan el modo de tratar
SmartSolids y SmartSurfaces. Estos controlan la visualizacin y el mtodo para
seleccionar SmartSolids y SmartSurfaces, as como el modo de tratarlos cuando se
exportan a bordes visibles.
6.1.-Dibujando en 3D
Por defecto, los puntos de datos de un modelo 3D se colocan en la Profundidad activa
de la vista donde se haga snap con punto tentativo o se coloque un punto de datos en
una parte en blanco de la vista. No obstante, se puede hacer snap en un punto
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tentativo para un elemento existente a cualquier profundidad de una vista. Cuando se
aceptan esos puntos tentativos, el punto de datos se colocar en el nivel del punto de
snap.
- AccuDraw y su plano de dibujo, puntos de datos 3D y puntos tentativos 3D, y
sistemas de coordenadas 3D, permiten poner elementos alejados de la
profundidad activa. Esto a menudo mejora la profundidad, ya que no es
necesario cambiar constantemente la Profundidad Activa.
- La opcin Boresite Lock facilita la identificacin de elementos existentes,
permitindo hacer snap en elementos que estn alejados de la profundidad
activa de la vista. Si Boresite Lock esta desactivado, se puede hacer snap slo
en los elementos que se encuentren en o cerca de la profundidad activa de la
vista.
- Los puntos de snap tentativos sustituyen a Boresite Lock. Se puede hacer
snap en elementos a cualquier profundidad de vista, tanto si Boresite Lock est
activado como si no.
6.2.-Especificacin del volumen de un elemento
Cuando se utilizan las herramientas de la paleta Primitives 3D, el seteo Type
especifica si el elemento 3D es :
Solid : slido, con tapas en los extremos; delimita un volumen.
Surface : superficie, sin tapas en los extremos; no delimita un volumen.
De todas formas esta es una propiedad de los elementos que puede ser modificada
posteriormente a la creacin de l.
6.3.-Usando Fence en 3D
Si se coloca el Fence en un archivo 3D, ser plano y paralelo a la vista en la que est
colocado. El Fence delimita el volumen limitado por el rea del Fence y la Profundidad
de la Vista (Display Depth), es decir, el volumen delimitado al mover el Fence desde la
parte anterior a la posterior del volumen de vista a lo largo del eje Z de la vista. Incluso
si un elemento que est dentro de los bordes del fence, intersecta el plano de recorte
delantero o posterior de la vista (del View Volumen), se considera que atraviesa el
fence y se recorta si el Fence Mode esta seteado en Clip.
La opcin Optimized Fence Clipping del cuadro Preferences/Operation, afecta el modo
en que los elementos, tales como formas poligonales y slidos, son recortados por un
fence. Cuando esta opcin esta activada, las operaciones del fence que implican
recorte (Clip y Void Clip) no vuelven a dividir a los slidos y superficies en sus
componentes bsicos. Como consecuencia, la operacin de fence funciona como una
sustraccin lgica, donde parte del slido o superficie queda eliminada. Optimized
Fence Clipping es soportado en todas las vistas, incluidas las vistas de cmara. El texto
no se puede recortar.
7.-PALETA DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL 3D
Desde la paleta 3D Main se accede a las herramientas para crear y modificar
slidos y superficies. De ella se extraen 4 paletas : 3D Primitives, 3D Construct, 3D
Modify y 3D Utility.
7.1.-PALETA 3D PRIMITIVES
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Rev. A

Las herramientas de esta paleta se utilizan para poner elementos 3D simples :


paraleleppedo, esfera, cilindro, cono, toroide o cua.

Place Slab : Se usa para poner un slido o una superficie extruidos con una seccin
transversal rectangular. La herramienta tiene los siguientes seteos y opciones :
Type : Define si el elemento es Superficie o Slido.
Axis : Define la direccin en la que se proyecta la altura.
Points : La direccin de la altura se define
grficamente. Se puede utilizar AccuDraw para definir
el plano de dibujo en que se colocan los puntos.
Screen X, Y o Z : La direccin de la altura se define en
el eje X, Y o Z de la pantalla.
Drawing X, Y o Z : La direccin de la altura se define en el eje X, Y o Z del dibujo o
el
archivo de diseo. Orthogonal : Si est activado, los bordes son ortogonales, es
decir, todos los bordes adyacentes sern perpendiculares unos a otros. Length : Si
est activado, define la longitud. Width : Si est activado, define el ancho. Height : Si
est activado, define la altura.
Los puntos 2, 3 y 4 definen
dinmicamente la longitud, ancho y
altura del paraleleppedo.

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Rev. A
Place Sphere : Se utiliza para poner una esfera; una superficie o un slido de
revolucin con una transversal circular.
Type : Define si el elemento es Superficie o Slido.
Axis : Define la direccin del eje de la esfera. Points : La direccin del eje se define
grficamente. Se puede utilizar AccuDraw para definir el plano de dibujo en que se
colocan los puntos. Screen X, Y o Z : La direccin del eje se define en el eje X, Y o
Z de la pantalla. Drawing X, Y o Z : La direccin del eje se define en el eje X, Y o Z
del dibujo o el archivo de diseo.
Radius : Si est activado, define el radio.

El punto 1 indica el origen de la esfera. Si la opcin Radius est desactivada, el punto


2 define el radio. Si no, es el punto que acepta la esfera.

Place Cylinder : Se utiliza para poner un cilindro.


Type : Define si el elemento es Superficie o Slido.
Axis : Define la direccin del eje (altura) del cilindro.
Points : La direccin de la altura se define grficamente.
Se puede utilizar AccuDraw para definir el plano de dibujo
en que se colocan los puntos.
Screen X, Y o Z : La direccin de la altura se define en el
eje X, Y o Z de la pantalla.
Drawing X, Y o Z : La direccin de la altura se define en el eje X, Y o Z del dibujo o
el
archivo de diseo. Orthogonal : Si est activado, el cilindro es un cilindro recto.
Radius : Si est activado, define el radio. Height : Si est activado, define la altura.

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Rev. A

El punto 1 indica el centro de la base del cilindro. El punto 2 define el radio, si este valor
no fue ingresado en la opcin radius. El punto 3 define la direccin del cilindro y
adicionalmente su altura si este valor no fue indicado en la opcin Height.
Si la opcin Orthogonal esta desactivada, el punto 2 adems de indicar el radio (si la
opcin radius esta desactivada), define la inclinacin de la base de del cilindro.

Place Cone : Se utiliza para poner un cono.


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Rev. A
Type : Define si el elemento es Superficie o Slido.
Axis : Define la direccin del eje (altura) del cono. Points : La direccin de la altura se
define grficamente. Se puede utilizar AccuDraw para definir el plano de dibujo en
que se colocan los puntos. Screen X, Y o Z : La direccin de la altura se define en el
eje X, Y o Z de la pantalla. Drawing X, Y o Z : La direccin de la altura se define en
el eje X, Y o Z del dibujo o el archivo de diseo.
Orthogonal : Si est activado, el cono es un cono derecho. Top Radius : Si est
activado, define el segundo radio. Base Radius : Si est activado, define el primer
radio. Height : Si est activado, define la altura.

El punto 1 indica el centro de la base.


El punto 2 define el radio de la base, si la opcin Base Radius est desactivada.
El punto 3 define el centro superior del cono y adicionalmente la altura si la opcin
Height no es utilizada.
El punto 4 define el Radio superior del Cono si la opcin Top Radius no est
activada.

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Rev. A
Place Torus : Se utiliza para poner un toroide, es decir, una superficie con forma
de anillo o slido.
Type : Define si el elemento es Superficie o Slido.
Axis : Define la direccin del eje de revolucin.
Points : La direccin del eje se define grficamente.
AccuDraw se puede utilizar para definir el plano de
dibujo en que se colocan los puntos.
Screen X, Y o Z : La direccin del eje se define en
el eje X, Y o Z de la pantalla.
Drawing X, Y o Z : La direccin del eje se define en el eje X, Y o Z del dibujo o el
archivo de diseo. Primary Radius : Si est activado, define el radio primario (aquel
sobre el que se barre el perfil del toroide). Secondary Radius : Si est activado, define
el radio secundario (el radio del perfil del toroide). Angle : Si est activado, define el
ngulo de barrido.

El punto 1 indica el origen del Toroide.


El punto 2 define el centro y ngulo inicial. Y si la opcin Primary Radius esta
desactivada, adicionalmente define el radio primario.
El punto 3 define la direccin de la rotacin de ngulo de barrido. Y si las opciones
Secondary Radius y/o Angle estn desactivadas, este punto define adems el radio
secundario y/o el ngulo de barrido, respectivamente.

Place Wedge : Se utiliza para poner una cua : un volumen de revolucin con
una seccin transversal rectangular.
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Rev. A
Type : Define si el elemento es Superficie o Slido.
Axis : Define la direccin del eje de revolucin.
Points : La direccin del eje se define grficamente.
Se puede utilizar AccuDraw para definir el plano de
dibujo en que se colocan los puntos.
Screen X, Y o Z : La direccin del eje se define en el
eje X, Y o Z de la pantalla.
Drawing X, Y o Z : La direccin del eje se define en el eje X, Y o Z del dibujo o el
archivo de diseo.
Radius : Si est activado, define el radio primario.
Angle : Si est activado, define el ngulo (de barrido).
Height : Si est activado, define la altura.

El punto 1 define el punto inicial exterior. El punto 2 define el ngulo inicial, y si la


opcin Radius est desactivada define tambien el centro de la cua. El punto 3 define
la direccin de rotacin., y si Angle esta desactivado define adems el ngulo de
barrido. El punto 4 indica la direccin de extrusin de la cua, es decir, por encima o
por debajo del plano inicial, y si Height esta desactivado define adems la

altura de la cua.
7.2.-PALETA CONSTRUCT 3D
Las herramientas de esta paleta se utilizan para extruir una superficie o un slido
linealmente a lo largo de una ruta, construir una superficie o un slido de
revolucin, crear un laminado de slido o dar espesor a una superficie para
convertirla en un slido.

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Rev. A

Extrude : Se utiliza para crear una superficie o slido de revolucin : un


elemento 3D
complejo generado mediante la rotacin de un elemento de perfil (lnea, lnea poligonal,
arco, elipse, forma poligonal, cadena compleja, forma poligonal compleja o curva Bspline) en torno al eje de revolucin. Las superficies que se forman entre el elemento
de perfil original y su extrusin se indican mediante lneas rectas que conectan los
puntos calve.
Type : Define si el elemento es Superficie o Slido. Orthogonal : Si est activado, el
elemento de perfil se extruye de forma ortogonal. Distance : Si est activado, define
la distancia, en unidades de trabajo, en que el elemento se extruye. Spin Angle : Si
est activado, define el ngulo de rotacin. X Scale : Si est activado, define el
factor de escala en la direccin X. Y Scale : Si est activado, define el factor de
escala en la direccin Y. Both Directions : Si est activado, el elemento de perfil se
extruye en ambas direcciones. Keep Profile : Si est activado, el elemento de perfil
original se mantiene en el diseo.
El punto 1 indica el elemento a extruir, y tambin el punto inicial de la extrusin. El
punto 2 indica la direccin de la extrusin, y si Distance esta desactivado, indica
adems la distancia.

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Rev. A

Construct Revolution : Se utiliza para crear una superficie o slido de


revolucin : un
elemento 3D complejo generado mediante la rotacin de un elemento de perfil (lnea,
lnea poligonal, arco, elipse, forma poligonal, cadena compleja, forma poligonal
compleja o curva B-spline) en torno al eje de revolucin. Las superficies que ha creado
el elemento de perfil al rotarse se indican mediante arcos que conectan los puntos
clave.
Type : Define si el elemento es Superficie o Slido.
Axis : Define la direccin del eje de revolucin. Points : La direccin del eje se
define grficamente. Se puede utilizar AccuDraw para definir el plano de dibujo en
que se colocan los puntos. Screen X, Y o Z : La direccin del eje se define en el
eje X, Y o Z de la pantalla. Drawing X, Y o Z : La direccin del eje se define en el
eje X, Y o Z del dibujo o el archivo de diseo.
Angle : Define el ngulo de rotacin. keep Profile : Si est activado, el elemento de
perfil original se mantiene en el diseo.
El punto 1 identifica el perfil que se desea revoluionar.
Si Axis est definido como Points, el punto 2 define un punto en el eje de revolucin.
En caso contrario, este punto de datos define el eje de

revolucin.
Si Axis esta definido como Points, el punto 3 define otro punto en el eje de revolucin.
Resultado de la revolucin del perfil, con un ngulo de rotacin de 90.

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Rev. A

Extrude Along Path : Sirve para crear :


Una superficie tubular o extrusin slida a lo largo de una ruta.
Una superficie o slido mediante la extrusin de un elemento de perfil
(lnea, lnea poligonal, arco, elipse, cadena compleja, forma poligonal compleja o curva
B-spline) a lo largo de una ruta.
Type : Define si el elemento es Superficie o Slido.
Profile is Circular : Si est desactivado, la superficie se construye mediante la
extrusin de un elemento (el perfil) a lo largo de otro elemento (el path). La
orientacin del perfil cambia continuamente para seguir la orientacin del path.

Si est activado, se construye una superficie de perfil circular a lo largo del path. Los
ajustes de la herramienta se expanden para mostrar los ajustes Inside Radius y
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Rev. A
Outside Radius del tubo de seccin transversal circular ha generar.
Inside Radius : (Slo si Profile is Circular est activado)Si est activado, define
el radio interior. Outside Radius: (Slo si Profile is Circular est activado)Si
est activado, define el radio exterior.
Create B-Spline : Si est activado, se crea un slido o una superficie B-spline.
Attachment : (Slo si Profile is Circular est desactivado) Define el modo de
vinculacin del perfil en el path (ruta).
Path to Profile : El perfil se extruye desde su posicin actual, siguiendo una ruta
definida por el elemento path. Profile to Path : El perfil se vincula al elemento
path y se extruye a lo largo del mismo.
Extruccin con la opcin Profile is Circular activado :
El punto 1 define al elemento path. Si Outside Radius est desactivado, el punto 2
define el radio exterior. Si este radio esta seteado, este punto acepta su valor. Si
Inside Radius est desactivado, el punto 3 define el radio interior. Si este radio esta
seteado, este punto

acepta su valor.
Extruccin con la opcin Profile is Circular Desactivado El punto 1 define al
elemento path. El punto 2 identifica al elemento de perfil, en el punto en que desea que
el path (ruta) se vincule al perfil, o el perfil que se va a vincular al path. El punto 3 es
para ver extrusin y el punto 4 para completarla.

Shell Solid : Se utiliza para crear un slido hueco que tenga caras de un espesor
definido. Se pueden eliminar una o ms caras seleccionadas para crear una abertura.
Puede laminar slidos estndar y aquellos que han sido modificados de

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alguna manera.
En funcionamiento, puede seleccionar una o ms caras de la manera siguiente :
- Despus de seleccionar el slido, cuando se mueve el puntero sobre ste, se
resaltar la cara ms prxima al puntero. Un data point selecciona la cara
resaltada, que permanece de este modo.
- Se pueden seleccionar ms caras mediante <Ctrl> data point. Esto es, pulsar
<Ctrl> y mover el puntero hasta que se resalte la cara requerida. Al introducir un
punto de datos mientras se mantiene pulsado <Ctrl> se selecciona la cara
resaltada.
- Para seleccionar una cara que est detrs de otra en la vista, introducir un data
point (o <Ctrl> data point) en la cara, se resaltar la cara ms cercana, a
continuacin, reinicializar varias veces hasta que se resalte la cara deseada.
- Se puede reinicializar para cancelar la seleccin de una cara incorrecta. En
aquellos casos en que se han seleccionado varias caras, si se reinicializa varias
veces se ir cancelando la seleccin en orden inverso (es decir, se cancelar en
primer lugar la seleccin de la ltima cara seleccionada).

Thicken to Solid : Se utiliza para aadir espesor a una superficie existente a fin
de
crear un slido. Al identificar la superficie, aparece una flecha que muestra la distancia
y direccin del espesor que se aadir. Si Add To Both Sides est activado, las
flechas aparecen en ambas direcciones. Si Thickness no est activado, entonces el
espesor se aadir grficamente, con la cantidad de grosor definida mediante el
puntero de pantalla.
Add To Both Sides : Si est activado, el valor del espesor se aade a ambas caras
de la superficie. Thickness : Define el valor de espesor que se aade a la superficie.
Keep Original : Si est activado, se conserva el elemento

de perfil original.
Conversin en slido de una superficie existente (cilindro) para crear un slido :
En la parte superior de la imagen, se muestra el cilindro antes de la aplicacin de
espesor a las caras exterior, interior y a ambas caras (de izquierda a derecha). Para
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aadir espesor a las caras interior y exterior de la superficie, la direccin se define
mediante la posicin del puntero de pantalla y aparece indicado con una flecha.
Cuando Add To Both Sides est seleccionado, las flechas apuntan en ambas
direcciones y la posicin del puntero no tiene ningn efecto en la direccin del espesor.
En la parte inferior se muestran los resultados del espesor de las caras externa, interna
y ambas caras, respectivamente.

7.3.-PALETA 3D MODIFY

Las herramientas de esta paleta se utiliza para :


Modificar, convergir o eliminar las caras de un slido.
Construir un slido nico a partir de la unin, interseccin o diferencia de
slidos existentes.
Poner cortes, aplicar filetes o achaflanar slidos existentes.
Editar los elementos primitivos 3D existentes.

Modify Solid : Se utiliza para volver a colocar una cara de un slido en el


interior
(negativo) o en el exterior (positivo) con respecto al centro del slido. La direccin del
movimiento es normal para la cara seleccionada. Se puede seleccionar la cara que se
va a modificar de la siguiente manera :
- Despus de seleccionar el slido, cuando se mueve el puntero sobre ste, se
resaltar la cara ms prxima al puntero. Un data point selecciona la cara
resaltada, que permanece de este modo.
- Para seleccionar una cara que est detrs de otra, introducir un data point de
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la cara (en la vista), que resultar la cara ms cercana, a continuacin, reiniciar
varias veces hasta que se resalte la cara deseada.
Distance : Si est activado, define la distancia de modificacin (movimiento) de la
cara con respecto al centro del slido.
El punto 1 identifica el slido. El punto 2 identifica la cara que se desea modificar.
Moviendo el puntero en la pantalla se define la direccin de la modificacin. El
punto 3 acepta la modificacin de la cara y adems la distancia de la
modificacin, si Distance est desactivado.

Remove Faces and Heal : Se utiliza para suprimir una cara o caras existentes o
una
funcin de un slido y luego componer (cerrar) la abertura. De forma adicional, la
opcin Logical Faces permite suprimir todas las caras asociadas a una funcin
mediante la identificacin de una de las superficies de la funcin.
Por ejemplo, si Method est definido como Logical Faces y se identifica cualquier cara
de la funcin, se podr suprimir todas las caras asociadas con :
Un corte.
Un slido que se haya aadido o eliminado del original.
Un slido laminado (devolviendo el slido a su forma original sin vaciarlo).
-Un filete o chafln. En funcionamiento, se puede seleccionar una o ms caras de
la misma manera descrita en la herramienta Shell Solid.
Method : Define el modo en que se seleccionan las caras para su eliminacin :
Logical Groups : Se procesan todas las caras asociadas. Por ejemplo, se puede
suprimir una funcin como un corte seleccionando cualquier cara de la funcin.
Faces : Slo se procesan las caras seleccionadas.
Add Smooth Faces : Si est activado, se incluirn todas las caras continuas de
forma tangencial con la cara seleccionada. Si se encuentra desactivado, slo se
tendr en cuenta la cara seleccionada.
Para eliminar una o ms caras de un slido :
- Seleccionar la herramienta Remove Faces and Heal y escoger el mtodo
Faces.
Identificar el slido (punto 1). El slido se resalta, al igual que la cara ms
prxima a la posicin del puntero.
Identificar la cara que se va a suprimir (punto 2). La cara permanece
resaltada.

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- Aceptar para suprimir la cara (punto 4). O bien, Identificar otras caras que se
deseen borrar mediante <Ctrl> data point (punto 3).
- Aceptar para suprimir las caras seleccionadas.

Para suprimir una funcin de corte de un slido :


- Seleccionar la herramienta Remove Faces and Heal y escoger el mtodo Logical
Groups.
Identificar el slido (punto 1). El slido se resalta. Al mismo tiempo, la
cara ms prxima a la posicin del puntero se resalta en el color y estilo de lnea
activos.
Identificar una de las caras del corte (punto 2). La cara se resaltar.
-

Aceptar para suprimir todas las caras asociadas con el corte (punto 3).

Taper Solid : Se utiliza para convergir una o ms caras de un slido.


En funcionamiento, se puede seleccionar una o ms caras de la misma manera
descrita en la herramienta Shell Solid.
Draft Angle : Define el ngulo que se va a aplicar al convergir. Add Smooth
Faces : Si est activado, se incluirn todas las caras continuas de forma
tangencial con la cara seleccionada. Si est desactivada, slo se convergir la
porcin seleccionada de la cara continua de forma tangencial.
Para convergir una o ms caras de un slido :
-Seleccionar la herramienta Taper Solid/Surface.
-En el campo Draft Angle, introducir el ngulo requerido para convergir.
-Identificar el slido. El slido se resalta.

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-Identificar la cara que se va a convergir. La cara seleccionada aparece
resaltada.

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-(Opcional) Seleccionar ms caras para convergir mediante <Ctrl> data point.


-Aceptar las caras seleccionadas.
-Definir (con un data point) el punto inicial del vector para convergir.
-Definir (con un data point) el punto final del vector para convergir. Los puntos
inicial y final del vector definen la direccin hacia la que se va a convergir, donde se va
a aplicar el Draft Angle. Al definir el punto final del vector se construir la accin de
convergir.

El mismo ejemplo anterior con la opcin Add Smooth Faces activada :

Construct Union : Se utiliza para unir dos o ms slidos superpuestos.


Keep Originals : Determina si los slidos originales se conservan una vez construido
el
slido. None : No se conserva ninguno de los originales. All : Se conservan todos los
originales. First : Se conserva el primer slido identificado. Last : Se conserva el
ltimo slido identificado.

En la imagen superior, para unir varios elementos en un nico slido, se utiliza la


herramienta Element Select (puntos 1 y 2), antes de aplicar la herramienta Construct
Union.
En la imagen inferior, la seleccin de elementos a unir se hace individualmente,
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despus de seleccionar la herramienta Construct Union. El punto 1 indica el primer
elemento a unir y el punto 2 el segundo. El punto 3 acepta para completar la
construccin.

Construct Intersection : Se utiliza para construir un slido que es la interseccin


de
dos o ms slidos superpuestos. Por lo general, se puede utilizar esta herramienta para
crear un slido a partir de las elevaciones de alzado y lateral de un objeto.
Keep Originals : Determina si los slidos originales se conservan una vez construido
el
slido. None : No se conserva ninguno de los originales. All : Se conservan todos los
originales. First : Se conserva el primer slido identificado. Last : Se conserva el
ltimo slido identificado.

En la imagen : A la izquierda se muestra las elevaciones de alzado y lateral del


objeto deseado. Al centro, se encuentran las elevaciones anteriores proyectadas de
forma cruzada. Una vez seleccionada la herramienta Construct Intersection, se debe
identificar cada uno de los slidos (puntos 1 y 2). Con el punto 3 se acepta la
creacin del slido en la interseccin de los dos elementos originales.
En esta imagen se muestra la vista isomtrica renderizada del elemento creado a
partir de la interseccin de las dos proyecciones.

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Construct Difference : Se utiliza para sustraer el volumen de uno o ms slidos


superpuestos de otro slido. Keep Originals : Determina si los slidos originales se
conservan una vez construido el slido.
None : No se conserva ninguno de los originales. All : Se conservan todos los
originales. First : Se conserva el primer slido identificado.Last : Se conserva el
ltimo slido identificado.

En la imagen : El punto 1 identifica el slido del que se van a sustraer los otros
elementos. Los puntos 2, 3, 4 y 5 indican los slidos que se van a sustraer del primero.
El punto 6 acepta para completar la sustraccin.
Cut Solid : Se utiliza para poner un corte en un slido mediante un perfil de corte, que
puede ser un elemento abierto o cerrado. Los elementos abiertos deben extenderse
por el borde del slido. Cuando un elemento abierto es el perfil de corte, el punto de
identificacin del slido determina la porcin que se retiene. Si Split Solid est activado,
no se elimina ningn material y el slido se divide en el perfil de corte.
Cut Direction : Define la direccin del corte, en relacin con la normal a la superficie
del plano del perfil de corte. Both : Ambas direcciones (perpendiculares) del plano del
perfil de corte. Forward : En la direccin de la normal de la superficie del plano del
perfil de corte. Back : En la direccin inversa a la normal de la superficie del plano
del perfil de corte.
Cut Mode : Define los lmites del corte. Through : Corta a travs de todas las caras del
slido. Define Depth : El corte profundiza en el slido a una distancia definida.
Cut Depth : (Solamente para Cut Mode definido como Define Depth) Define la
distancia de proyeccin del corte.

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Split Solid : Si est activado, no se elimina ningn material del slido; se divide en dos
o ms segmentos. Keep Profile : Si est activado, el perfil original de corte se
mantiene en el diseo.
Uso de un elemento plano cerrado como perfil de corte en un slido :
El punto 1 identifica el slido y el punto 2 el perfil de corte. El punto 3 acepta para crear
el corte.
Cuando se utilizan elementos abiertos como perfiles de corte, deben extenderse al
menos hasta el borde del slido, como se muestra en la vista frontal. Adems el punto
1 de identificacin del slido determina qu parte del slido se conserva.

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Cuando Split Solid est activado, el slido se divide en segmentos mediante el perfil de
corte.

Fillet Edges : Se utiliza para redondear uno o varios bordes de un slido, superficie
proyectada o una superficie de revolucin.
Para utilizar esta herramienta :
- Seleccionar el borde que se desea redondear.
- Para seleccionar ms bordes, pulsar <Ctrl> y, al mover el puntero sobre el slido o
superficie, se resaltar el borde ms cercano al puntero. Mientras se mantiene
pulsada la tecla <Ctrl>, introducir un punto de datos para seleccionar el borde
adicional.
- Se puede reinicializar para cancelar la seleccin de un borde incorrecto. En aquellos
casos en que se han seleccionado varios bordes, si se reinicializa varias veces se
ir cancelando la seleccin en orden inverso (es decir, se cancelar en primer lugar
la seleccin del ltimo borde seleccionado).
Radius : Define el radio del filete. Select Tangent Edges : Si se encuentra activado,
los bordes que son continuos de manera tangencial se seleccionan y redondean en una
operacin. Si est desactivado, slo se redondea la seccin seleccionada.

Los puntos 1 y 2 identifican los bordes que se desean redondear. El punto 3 acepta
para redondear los bordes seleccionados.
Efecto de Select Tangent Edges
Imagen de la izquierda : Desactivado, se selecciona nicamente la seccin identificada
del borde para su redondeo. Imagen de la derecha : Activado, se seleccionan para su
redondeo la seccin identificada adems de todos los bordes que son continuos de
forma tangencial.

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Chamfer Edges : Se utiliza para achaflanar uno o varios bordes de un slido,


superficie proyectada o superficie de revolucin.
La seleccin de bordes opera de igual forma que en la herramienta Fillet Edges.
Distance1/Distance2 : Define las distancias para volver a
recortar las caras. Si el Lock Control est activado, quedan
restringidas con el mismo valor.
Lock Control :
Si se encuentra activado (cerrado), Distance1 y Distance2 tienen el mismo valor. Si
se encuentra desactivado (abierto), Distance1 y Distance2 pueden tener valores
distintos.
Select Tangent Edges : Si se encuentra activado, los bordes que son continuos de
manera tangencial se seleccionan y achaflanan en una operacin. Si se encuentra
desactivado, slo se achaflanar la seccin seleccionada. Flip Direction : Cuando
Distance1 y Distance2 son diferentes, se invierte la direccin del chafln y los valores
de las caras se recortan.
En la imagen, el punto 1 identifica el borde que se desea modificar, que queda
resaltado. El punto 2 acepta para achaflanar el borde seleccionado.

Efecto del ajuste Select Tangent Edges :


A la izquierda : Con esta opcin desactivada, se selecciona nicamente la seccin
identificada del borde para achaflanarla. A la Derecha : Con esta opcin activada, se
seleccionan, para aplicarles chafln, la seccin identificada adems de todos los
bordes que son continuos de forma tangencial.
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Edit 3D Primitive : Se utiliza para modificar elementos 3D existentes, editando sus


parmetros.
Los valores disponibles para edicin dependen del elemento primitivo 3D elegido.
Primitivo 3D

Parmetros editables

Slab
Sphere
Cylinder/Cone
Torus
Wedge
Extrusion
Revolution

Length, Width y Height


Radius
Top Radius, Base Radius y Height
Primary Radius, Secondary Radius y Angle
Radius, Angle y Height
Distance
Angle (of revolution)

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7.4.-PALETA 3D UTILITY

Las herramientas de esta paleta se utilizan para :


-Volver a colocar elementos de forma que sus caras queden alineadas.
-Cambiar la visualizacin de los SmartSolid.
-Extraer una cara o un borde de un slido o una superficie.
-Intersectar un slido o una superficie con un elemento lineal.
-Construir un elemento con facetas a partir de un slido o una superficie existentes.
Align Faces : Se utiliza para reubicar un elemento con el fin de alinear la cara
seleccionada del primer elemento con la cara seleccionada del segundo.
Method : Define el modo en que se seleccionan los
planos de las caras. Use AccuDraw : El plano de dibujo de AccuDraw se utiliza para
definir la orientacin de las caras. By 3 Points : La orientacin de los planos se
define segn 3 puntos.
Use ACS for : (Slo con Method definido como By 3 Points) Define el modo en que se
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calcula la orientacin del plano de cara seleccionado. Neither : La orientacin de
ambas caras se define segn 3 puntos. Element : La orientacin del primer
elemento se toma de la ACS. Si no hay ningn ACS activo, se utiliza el sistema de
coordenadas del archivo de diseo. Placement : La orientacin para la colocacin
del primer elemento se toma del ACS. Si no hay ningn ACS activo, se utiliza el
sistema de coordenadas del archivo de diseo.
Make Copy : Si est activado, se utiliza una copia del primer elemento y el original no
se manipula. Flip Direction : Permite invertir la direccin del elemento alineado.

En esta imagen se muestra un ejemplo de la aplicacin de esta herramienta con


el Method Use AccuDraw :
El punto 1 identifica el elemento que se desea alinear. El punto 2 indica la cara
requerida del elemento seleccionado. El punto 3 identifica al segundo elemento. Y el
punto 4 indica la cara requerida del segundo elemento.

En esta imagen se muestra el


resultado obtenido al aplicar la
herramienta al ejemplo anterior.

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Para alinear las caras de dos elementos con el mtodo By 3 Points y Use ACS
Neither :
El punto 1 identifica al elemento que
se desea alinear y el punto 2 acepta
este elemento.
El punto 3 define el origen de coordenadas desde. De este modo se define el punto
de origen del elemento que se est alineando. El punto 4 define el punto del primer eje
de coordenadas desde. Aparece una flecha roja que indica la direccin del primer eje
(X). El punto 5 define el segundo eje de coordenadas desde. Aparece una flecha
verde y otra azul que indican la direccin del segundo (Y) y tercer (Z) eje,
respectivamente.
El punto 6 define el origen de coordenadas hasta. De este modo se define el punto de
origen para la reubicacin. El primer punto de origen del elemento se coloca aqu. El
punto 7 define el primer eje de coordenadas hasta. Aparece una flecha roja que indica
la direccin del primer eje (X). El punto 8 define el segundo eje de coordenadas hasta.
Aparece una flecha verde y otra azul que indican la direccin del segundo (Y) y tercer
(Z) eje, respectivamente.

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Finalmente el primer elemento se reubica con sus ejes definidos perfectamente


alineados con los del segundo elemento, como se muestra en la figura.

Change SmartSolid Display : Se utiliza para :


Cambiar el nmero de lneas Iso que se utilizan para visualizar
SmartSolids y SmartSurfaces.
Cambiar la visualizacin del modo Wireframe al modo Surface y a la
inversa.
- Suprimir las lneas de reglado de las caras B-Spline o de combinacin complejas.
Surface/Solid Iso Lines : Define el nmero de lneas
de reglado que representan 360 completos de
curvatura en una superficie curvada para SmartSolids y
SmartSurfaces.
U Rules : Define el nmero de lneas en la direccin U. V Rules : Define el nmero
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de lneas en la direccin V.
Smart Surface/Solid : Permite definir el modo de
visualizacin de SmartSurfaces y SmartSolids.
Display Mode : Define el modo de visualizacin de SmartSurfaces y SmartSolids.
Surfaces : Slo es necesario cuando se va a hacer rendering del diseo con
versiones anteriores de MicroStation. Wireframe : Modo de visualizacin por
defecto, que debera utilizarse a no ser que vaya a hacerse rendering del diseo
con una versin anterior de MicroStation.
Suppress Rule Lines : Permite suprimir o desactivar la visualizacin de las lneas de
reglado de determinadas caras de SmartSolids y SmartSurfaces. B-Spline faces : Si
est activada, se puede suprimir la visualizacin de lneas de reglado en las caras Bspline. Complex Blending Faces : Si est activada, se puede suprimir la
visualizacin de lneas de reglado en las caras de combinacin complejas.
Cambio de visualizacin de un SmartSolid del modo Wireframe al modo Surface :
El punto 1 identifica el slido. El punto 2 acepta para se produzca el cambio. La imagen
del centro fue producida con Surface/Solidd Iso Lines definidas como 5. La imagen de
la derecha fue producida con las lneas de reglado de superficie con un incremento de
5 a 10.

Extract Face or Edge Geometry : Se utiliza para extraer una cara o un borde de un
slido o superficie. Los ajustes de herramientas permiten definir la simbologa (nivel,
color, espesor y estilo) de la cara o borde extrados. En funcionamiento, se puede
seleccionar una o ms caras de un slido o superficie de la forma siguiente :
- Despus de seleccionar el slido o superficie, cuando se mueve el puntero sobre
ste, se resaltar la cara ms prxima al puntero. Un data point selecciona la cara
resaltada, que permanece de este modo.
- Se pueden seleccionar ms caras mediante <Ctrl> data point. Esto es, pulsar
<Ctrl> y mover el puntero hasta que se resalte la cara requerida. Al introducir un
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punto de datos mientras se mantiene pulsado <Ctrl>, se selecciona la cara
resaltada.
- Para seleccionar una cara que est detrs de otra en la vista, introducir un data
point (o <Ctrl> data point) en la cara, que resaltar la cara ms cercana. A
continuacin, reinicializar varias veces hasta que se resalte la cara deseada.
- Se puede reinicializar para cancelar la seleccin de una cara incorrecta. En aquellos
casos en que se han seleccionado varias caras, si se reinicializa varias veces se ir
cancelando la seleccin en orden inverso (es decir, se cancelar en primer lugar la
seleccin de la ltima cara seleccionada).
Extract : Define el tipo de elemento lmite que
se va a extraer.
Faces : Extrae caras seleccionadas del
slido o superficie.
Edges : Extrae bordes seleccionados del
slido o superficie.
Untrimmed Surfaces : Extrae la superficie
sin recortar. Es decir, la superficie original antes de la modificacin. Level : Si est
activado, define el nivel en que se va a colocar el elemento extrado. Color : Si est
activado, define el color del elemento extrado. Weight : Si est activado, define el
espesor de lnea del elemento extrado. Style : Si est activado, define el estilo de lnea
del elemento extrado.
El punto 1 identifica el slido, el punto 2 selecciona la cara y el punto 3 acepta la cara.
En la imagen superior se utiliza la herramienta con la opcin Extract Faces.
En la imagen inferior se utiliza Extract con la opcin Untrimmed Surfaces.

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TRABAJO EN MCS DE UN PROYECTO


Ahora despus de conocer y aprender como modelar TRIFORMAS comenzaremos como se trabaja en MCS (model
control system) para eso realizaremos un Checkout despus de haber realizado los cambios o ingresada nueva
informacin realizamos el Checkin.
Grafica de Checkout/Checkin

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Para comenzar debemos ir a icono


hacer doblo clip, creamos un nuevo archivo por ejemplo llamado
Inicio guardar en nuestro disco duro, este archivo solo es de inicio y nos servir para poder acceder a la base de
datos y traer la informacin. Siempre que realicemos un Checkout.

Une vez abierto el archivo ir al men MCS/Check out.

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despus pinchamos cobre el men Queries/ Load

Por defecto nos dar la ruta donde se encuentran las Queries ya predeterminadas que cambiaran segn el proyecto
En este ejemplo estn separadas por equipos y tray ect. Elegimos eequip

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Y los muestra una queries con solo equipos elctricos. en el rea de referencias elegimos lo requerido tal como lo
dice son solo referencias de apoyo para nuestro layout.

luego seleccionamos un volumen en reas donde trabajaremos (segn proyecto). Damos OK.

y OK lo cual ya estaremos leyendo la informacin de la base de datos para

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Ahora con los equipos ya en nuestro archivo procedemos a dar inteligencia a un nuevo transformador .
Para esto toda la informacin deber ser ingresada en el data manager por la persona encargada.
Primero insertamos el nuevo transformador que es el de color amarillo mostrado en el dibujo .

Realizamos un fence al equipo que le daremos inteligencia.

Luego vamos al menu Desing Series/Modeling/Equipment nos mostrara esta paletas llamada Equipment

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Seleccionamos el icono que esta encerrado en el circulo de color rojo, luego seleccionamos Electrical y pinchamos
dentro del fence del equipo.

Mostrara este cuadro lo cerramos y volvemos a realizar la operacin nuevamente esto se debe a problemas con el
programa.

una vez realizado por segunda vez la operacin nos mostrara este cuadro.

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Procedemos a elegir cada caracterstica que nos pide rea, commodity, contruction Type, etc.

Damos OK y nos pedir 3 puntos de referencia. Estos puntos son los que quedaran activos un vez que este como
equipo inteligente y nos servirn para tomarlo y moverlo por eso es importante darle los puntos en este caso se
recomienda siempre darle un punto en la parte inferior otra en la parte superior y a un costado. Para poder
manipularlo mejor.
Seleccionamos el primer punto y luego damos la direccin.

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Seleccionamos el segundo punto y luego damos la direccin.

Seleccionamos el tercer y ultimo punto y luego damos la direccin.

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Y soltamos y nos pedir un nombre y le daremos las letras del tag en este caso como es trafo ser SEU

Luego damos enter y ya esta listo. Nos debera haber cambiado hasta el color. Para verificar y editar este equipo
vamos a la paleta Edit Label que esta en Desing Series/Utilities/Label Edito r Read

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Nos mostrara esta paleta

El con el ABC es el Editor y con la Lupa es solo lectura.

Aqu nos muestra las caractersticas de este equipo el cual podremos cambiar segn sus requerimientos.

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As podremos ir agregando equipos segn el proyecto.


Ahora con nuestro nuevo equipo realizamos el Check in vamos al menu MCS/Check in

Nos aparece la ruta donde esta nuestro archivo temporal

Damos OK.

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Y nos muestra el cuadro que fue completado.

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MODELAMIENTO DE ESCALERILLAS
Para modelar escalerillas es necesario realizar un Checkout, lo correcto es realizarlo solo del rea donde
modelaremos por ejemplo ocuparemos el rea 3000. esto para no tomar otras reas que pueden utilizar otros
modeladores.

Como lo muestra el cuadro debemos de elegir los Cable Tray como Primary file para tener derechos de escritura los
equipos si son nuestro tambien pero de no ser asi como referencias. Damos OK. Recuerden apargar los volumnes en
la tabla de las referencias elegimos las vistas , aceleramos la grafica y a modelar.

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Vamos al menu Desing Series/Cable Tray

Nos mostrara esta paleta.

Place Tray : para modelar tramos de escalerillas .


Place Hotizontal Elbow : para modelar curvas Horizontales y verticales.

Place Tee y Place Cross : para modelar piezas T y X

Place concentric Reducer : para modelar reducciones centro , derecha y izquerda.

Place tray Along Smartline : Para realizar ruteos con lineas inteligentes.
Place Tray Support : para modelar soportacion de escalerillas.

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Primero dibujaremos un linea auxiliar que nos ayudara donde empeza y en la elevacin.

Y comenzamos a modelar , cuando seleccionamos esta paleta

nos aparece el siguiente cuadro.

En la cual debemos elegir todos los atributos segn corresponda area, tipo, level. Etc.

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Damos ok y nos pedira tres puntos. El primero el punto de inicio luego el punto de termino y el sentido de la
rotacion.
Primer punto

Segundo punto

Tercer punto

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Ya tenemos nuestra escalerilla modelada

Luego elejimos una curva horizontal


area, level, radio , ancho , etc.

al igual que las escalerillas rectas siempre nos pediran los atributos cono

Es importande el llenado correcto de los campos para despues realizar reportes de materiales.

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Rev. A

Damos ok y indicamos el punto de union con la Escalerilla, luego indicamos la direccin y finalmente la posicin.
Punto de insercin.

Indicacion de direccion.

Indicacionde posicin

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Y la veremos asi. Automaticamente se recorta a la altura seleccionada.

Luego de la misma forma terminamos el circulo.

Para insertar una T realizamos lo siguiente vamos al icono


elegimos las caractericticas , damos ok y elejimos
el punto de insercin, luego indicamos la direccin y finalmente la posicin.

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Rev. A

Insertamos otra T enfrente de la ya realizada

Luego modelamos un tramo entre las dos T y ya estamos listo con nuestra escalerillas.

Para modelar otro nivel es mejor copiar el existente a la medida correspondiente en este caso seran 300mm hacia
abajo y luego les cambiamos los atributos como el nivel de tension que sera control. Se ocupa la herramienta comun
de copiar del microstation.

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Ahora agreagremos un nivel de escalerillas hacia los transformadores pero con esta herramienta
construiremos la linea con

Rev. A

primero

Place Smart line.

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Una vez dibujadas las lineas como lo vemos en el dibujo pinchamos el icono
indicamos atributos damos ok y seccionamos solo una linea.

Rev. A

nos aparece el cuadro donde

Luego la otra linea

Y luego debemos borrar las lineas auxiliares para que al realizar el checkin no tengamos errores.

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Rev. A

Con esto ya tendremos nuestras escalerillas ok lo importante es tener de refencia todos las posibles interferencias en
este caso modelamos sin ellas para realizar un trabajo mas limpio pero sedeben tener presente para no realizar doble
trabajo.
seran las fundaciones que debemos encender .

Donde los aseguramos de no tener ninguna interferencia con ellas.

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Y tendremos listo nuestra bandejas

Ahora procedemos a realizar el Checkin y las referencias automticamente se van y nuestro archivo temporal
tambien. Lo cual debera salier el mensaje Checkin Completado.

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EXTRACCION DE VISTAS 2D
La extraccin de vistas 2D se lleva acabo atraves de los Snapshot. Estas son vistas grabadas desde el modelo en
forma automatica y las cuales se encuentran en la siguente ruta P:\CODELCO\335555\CAD\E\Snapshot este para el
caso de los electricos y lo mismo para todas las especialidades en sus receptivos directorios.
Comenzaremos creando el archivo con el nombre correspondiente al proyecto y en este caso es de disposicin de
Vamos a
equipos Ej. H335555-3000-LY-001 y siguiremos los siguentes pasos. Abrimos el PSDS este icono
NEW ingresamos el nonbre lo guardamos en la siguiente ruta P:\CODELCO\335555\CAD\E\UPD este archivo
queda con extensin .DGN y lo renombramos a .UPD que dando de esta manera. H335555-3000-LY-001.UPD

Luego vamos a file Models

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procederemos a crear un Area de Model llamado UPD pinchamos este icono


y la dejamos de este modo.

Rev. A

veremos esta ventana

Damo ok y listo
Seleccionamos el model creado llamado UPD

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Rev. A

Y desde aqu comenzamos a referenciar nuestros snapshot, referenciamos todos los necesarios para crear nuestro
plano en este ejemplo sera un plano de disposicin de equipos.

Una vez referenciado todo lo necesario. Deberiamos ver nuestro dibujo completo en este caso referenciamos la sala
donde modelamos escalerillas.

Con nuestras referencias listas vamos al menu a buscar nuestra herramienta DRAWINGS EXTRACTION
MANAGER

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Veremos esta paleta seleccionamos el icono marcado en el circulo

Mostrara el siguiente cuadro aqu crearemos nuestras vistas en 2D ya sean plantas o vistas.

Pinchamos el icono NEW ingresamos el nombre que sea logico con el dibujo.

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Luego pinchamos REGION aqu elegimos el metodo de corte y profundidad en este caso usaremos Shape
construimos un Shape sobre la planta ajustamos la altura y pinchamos el icono Define luego seleccionamos el Shape
y damos direccion

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Shape sobre la planta

Damos direccion

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Ajustamos la profundidad y listo.


Pinchamos sobre Participants , elegimos NEW damos los monbres quedando asi

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En Cut Plane View se debe dejar asi.

En Forward View debe dejar asi.

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En Reflected View debe quedar asi.

En Output debe quedar lo siguiente.

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Y finalmente en Preferences quedara asi. Y pinchamos en Save y nos guardara la configuracin para crear la vista.

Aqu nos muestra la vista creada y para procesarla seleccionamos el nombre de la vista y pinchamos sobre
Calculete All

Al pinchar comienza a procesar y nos creara los model que configuramas anteriormente y

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Tambien nos mostrara en la View 8 el corte realizado

Entonces ya tenemos nuestro primer corte en planta y si queremos realizar una seccion es de la misma forma solo
cambiando nombres y posicin del Shape donde queramos la seccion.

vamos File/New
Ahora crearemos nuestro archivo final en 2D para esto abrimos Microstation V8
Ingresamos el mismo numero que tenia nuestra UPD pero este con extensin .DGN y guardar en la ruta de trabajo.
Ahora se debe elegir la semilla en 2D. como se muestra aqu.

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Damos ok y abrimos el archivo. Vamos al menu H335555 MMH Menu y cargamos el formto el cual
automticamente crea el ambiente Layout.

Una vez realizado esto procedemos a trabajar el plano normalmente.


Vamos al model File/References y buscamos nuestro plano con extensin UPD lo seleccionamos damos ok
No olvides seleccinar Save Relative Path para no perder la referencia al cerrar el archivo.

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luego buscamos la vista creada que se llamaba Disposicion de Equipos, como lo muestra este cuadro
la seleccionamos mantenemos la escala 1:1 y damos ok.

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Rev. A

Deberia mostrar esto

Luego procedemos a trabajar normalmente, donde tendremos que crear una vista y llamarla el el Layout a la escala
elejida. Despues Acotamos insertamos smbolos y textos. Todo lo que normalmente agregamos como informacin a
nuestros planos

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Y nuestro plano deberia verse asi.

Con esto terminamos el proceso de extraccin en 2D y para ver detalle de acotado, textos y creacin de vista ver
manual 2D.
Ahora nos queda el ultimo paso como seria actualizar nuestro dibujo. Para esto agregaremos un nuevo CCM en la
sala electrica, primero esto se realizara en el modelo 3D haciendo un Ckeckout modelandolo, agregandole
inteligencia al equipo y luego el Checkin. Como aprendimos anteriormente, recordar que este cambio sera reflejado
en los snapshot dependiendo de cuando se realizo ya que la rutina de generacion de estos son dos veces, al mediodia
y en la noche. luego abrimos nuestro archivo UPD.

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Y veremos nuestro nuevo ccm en el layout, pero ahora necesitamos actualizar nuestra vista para eso vamos al menu
DRAWINGS EXTRACTION MANAGER

Veremos esta paleta seleccionamos el icono marcado en el circulo

Aparcece lo siguiente

Seleccionamos la vista y pinchamos sobre


proceso se abre la View 8 con la vista previa.

Calculete All para que recalcule nuevamente la vista, terminado el

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Vista previa.

Con esto realizado cerramos el plano UPD y abrimos nuestro archivo DGN y apreciaremos que se actualizo nuestro
plano solo debemos completar con la informacin que se requiera y listo.

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