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Manual de Introduccin a Optitex Versin 9

Procedimientos Bsicos de PDS


Pagina N 2

Autor: Guillermo Juri

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Pagina N 3
Antes de comenzar a digitalizar deberemos crear: curvas de escalado de talles para aplicar a
nuestras molderas.

Clase n 1
Como crear curva de tallas

1. Pulsar men Escalar


2. Pulsar comando Tallas
Aparece ventana de Tallas

Si tuviera una curva de 4 talles, por ejemplo 1-2-3-4.


3. Haga clic en Agregar 3 veces
4. Haga clic en el primer campo de nombres (al principio esta con el nombre de base ) y
escribir el nombre del talle por ejemplo: 1
5. Con flecha hacia abajo del teclado, escribir 2
6. Con flecha hacia abajo del teclado, escribir 3
7. Con flecha hacia abajo del teclado, escribir 4
8. Pulsar Cancelar y aparece ya configurado solamente en tabla de escalado, no en librera
de reglas.
Nota: antes o despus de crear la curva puedo, insertar, agregar o borrar, configurar talla
base, tipo de lnea, nombre a los talles y color.
Seguidamente es conveniente guardar esta curva de escalado:

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Pagina N 4

Clase n 2
Como guardar una librera de reglas luego de crear la curva de tallas

1. Pulsar herramienta Nuevo del cuadro de dialogo de librera de reglas


2. Pulsar herramienta Guardar del mismo cuadro
3. Aparece ventana de Guardar Como Librera De Reglas Seleccionada
4. En nombre: teclear un nombre, por ejemplo: 1a4-B1 (talles del 1 al 4 base 1)
5. Pulsar Guardar

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Pagina N 5

Clase N 3
Como abrir una librera de previamente guardada (con la curva de tallas

1. Pulsar herramienta Abrir del cuadro de dialogo de librera de reglas


Aparece ventana de Abrir Librera de Reglas de Escalado

2. Seleccionar con un clic la librera deseada: por ejemplo 1a4b1


3. Pulsar Abrir

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Pagina N 6

Clase N 4
Cmo digitalizar: "el borde de la pieza"
Adhiera el molde al tablero digitalizador con cinta de enmascarar.

1. Pulsar la herramienta Digitalizador


2. Aparece la Ventana del Digitalizador.
Nota: siempre comience a digitalizar en el mismo lugar; la esquina superior izquierda de
cada pieza.
Nota: para digitalizar la lnea de hilo junto al permetro siga las siguientes instrucciones:
en el primer punto "parte superior izquierda" aplicar 1B y en el segundo punto "a la derecha"
aplicar B1 y luego continuar normalmente.

3. Comience digitalizando el borde de la pieza (permetro externo, "punto superior


izquierdo") en direccin a las manecillas del reloj; el primer punto digitalizado ser el
punto de escalado n 1, el siguiente n 2, el siguiente n 3, y as sucesivamente.
4. Pulse el Botn 1 del cursor para puntos rectos escalados (lneas rectas) y el Botn 3 del
cursor, para puntos curvos no escalados (lneas curvas).
5. Despus del anteltimo punto, pulsar el Botn N 2 del cursor, esto cierra el contorno es
decir: une el primer punto digitalizado con l ltimo.
6. Seguir digitalizando o pulsar en hecho de la ventana digitalizar, para que la pieza
digitalizada, vaya a la barra de piezas.
Nota: el botn c del cursor borra ltimos puntos.

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Pagina N 7
Seguidamente guardar el archivo:

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Pagina N 8

Clase n 5
Criterios de almacenaje
Las empresas tienen diversas formas de almacenar, por ejemplo: verano 2005 o invierno
2005, o por el nombre de los clientes, o directamente por lneas: bebes, nios, juvenil,
damas, hombres, etc.
Como guardar un archivo

1. Pulsar la herramienta Guardar y con el herramienta Subir Nivel buscar en la carpeta


correspondiente a este modelo, (Blusas por ejemplo) (que creamos previamente, de lo
contrario crearla) escribir en nombre de archivo el articulo o nombre de moldera y pulsar
Guardar.

Clase N 6
Cmo digitalizar: "lnea de aplome" dentro del molde:
Una vez que el borde de pieza ha sido cerrado con botn n 2 del cursor de 16 botones,
se pueden digitalizar los siguientes elementos en cualquier orden:

La Lnea de Aplome: por ejemplo en piernas de pantalones, que no tienen una lnea
recta de referencia para esta lnea:
Coloque el cursor de 16 botones en el extremo izquierdo de la lnea de aplome y pulse
el Botn B y en el extremo derecho pulse el Botn B.
Nota: si no se ha digitalizado una lnea de aplome, el programa automticamente crea
una lnea de aplome que es paralela a la esquina ms inferior del tablero de digitalizacin
(no es esto correcto)

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Pagina N 9

Clase n 7
Cmo digitalizar: " piquetes y botones ":

Una vez que el borde de pieza ha sido cerrado con botn 2, se pueden digitalizar los
siguientes elementos en cualquier orden.
Los Piquetes: se pueden digitalizar mientras se est digitalizando el borde de la pieza
con un punto escalado o no (1/9 en rectas y 0/3 en curvas) o despus de haber cerrado
el permetro, coloque el cursor de 16 botones sobre cada uno de los piquetes y
seleccione el Botn 5 del cursor se crear un piquete.
Los Botones: (perforaciones) coloque el cursor de 16 botones sobre cada uno de los
botones y seleccione el Botn 7.

Clase n 8
Cmo digitalizar: "lneas internas": Las lneas internas de varios puntos rectos y curvos:

Coloque el cursor de 16 botones sobre el primer punto de la lnea interna y pulse el


botn F o * (segn digitalizador) para comenzar y Botn 1 para puntos rectos escalados
y Botn 3 para puntos curvos no escalados, igual que en permetro externo) luego de
pulsar el ultimo punto finalizar la lnea interna con Botn F.
Cmo digitalizar: Lneas internas de 2 puntos rectos:
Coloque el cursor de 16 botones sobre cada extremo de la lnea interna y seleccione el
Botn 6. (solo hace una lnea de 2 puntos)

Clase n 9
Cmo digitalizar: "las pinzas":

Las Pinzas: son parcialmente digitalizadas durante la digitalizacin del borde de pieza.
Comenzar a digitalizar normalmente y al llegar al inicio de la pinza pulsar el Botn 9, en
la mitad de la pinza pulsar Botn 9 y al final de la pinza pulsar Botn 9, volver al inicio
de la pinza y pulsar el Botn D, luego coloque el cursor sobre el pice O Profundidad
de la pinza y pulsar el Botn D, luego continuar normalmente con la digitalizacin hasta
cerrar el borde de pieza con Botn 2 del cursor.

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Pagina N 10

Clase n 10
Como digitalizar: "nido escalado":
Esta funcin es muy til por ejemplo para, cuando una empresa tiene moldera en papel o
cartulina y la viene usando hace bastante tiempo y el escalado no es muy regular, pero la
prenda cae bien, y quieren ingresarla al sistema "exactamente con el escalado que tiene".

1. Tomar pieza por pieza y encimarlas desde el talle ms grande hasta el talle mas chico,
tratando de hacerlo proporcionalmente, asegurarlos con una abrochadora o redibujar uno
por uno.
2. Pegar ste nido al tablero digitalizador.

3. Pulsar la herramienta Nuevo, para comenzar con un nuevo archivo


4. Aparece ventana de dialogo Crear Rectngulo.

5. Pulsar Cancelar.
6. Abrir la librera de reglas correspondiente a este escalado (ver clase n 4)
7. Si no tuviramos almacenado una curva de talles, con los necesitados, crearla de
acuerdo a los talles a utilizar (segn el nido que vamos a ingresar por ejemplo 1-2-3-4, (el
talle base ser el mas chico 1) (Ver Como Crear una Curva de Talles y Guardar
Librera de Reglas (Ver Clase N 2 Y 3)
8. Pulsar la Herramienta Digitalizador (para que la ventana del digitalizador aparezca en
pantalla.
Nota: para sta funcin solo vamos a utilizar puntos escalados: Botn 1 para puntos
escalados rectos y Botn 0 para puntos escalados curvos y 2 para cerrar como siempre.
Nota: la lnea de hilo podemos ingresarla como lo hicimos con moldera normal: junto al
permetro (1b_____________b1) o luego de cerrar el perimetro (b_______________b.
9. Comience digitalizando el borde de la pieza (permetro externo, "punto superior
izquierdo") en direccin a las manecillas del reloj, el primer punto en el talle mas chico
pulsar el Botn N 1 (para lneas rectas) y en el mismo punto de los otros talles pulsar el
Botn 4, 4, 4, en los talles mas grandes., en curvas seria: botn 0 en el talle mas
chico y Botn 4, 4, 4, en los talles mas grandes.
10. El Botn 2 del cursor cierra el contorno (une el primer punto digitalizado con el ultimo)

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Pagina N 11
Nota: el Botn C del cursor borra ltimos puntos. (si es que se equivoca)

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Pagina N 12

Clase n 11
Nido escalado talle por talle:
Esta funcin se utiliza para cuando en el nido escalado se superponen puntos; por
ejemplo, por el tipo de curva o por la progresin que tenga el molde y es imposible
ingresarlo como lo hicimos en la funcin anterior "nido escalado"
Separar las piezas a ingresar de sta manera y pegar en tablero digitalizador con cinta de
enmascarar, por ejemplo los 4 delanteros.
1. Tomar pieza por pieza y encimarlas desde el talle ms grande hasta el talle mas chico,
tratando de hacerlo proporcionalmente, asegurarlos con una abrochadora o redibujar uno
por uno.
2. Pegar ste nido al tablero digitalizador.

3. Pulsar la herramienta Nuevo, para comenzar con un nuevo archivo


4. Aparece ventana de dialogo Crear Rectngulo.

5. Pulsar Cancelar.
6. Abrir la librera de reglas correspondiente a este escalado (ver clase n 4
7. Si no tuviramos almacenado una curva de talles, con los necesitados, crearla de
acuerdo a los talles a utilizar (segn el nido que vamos a ingresar por ejemplo 1-2-3-4, (el
talle base ser el mas chico 1) (ver como crear una curva de talles y guardar tabla de
escalado (ver clase n 2 y 3)
8. Pulsar la herramienta Digitalizador (para que la ventana del digitalizador aparezca en
pantalla.
9. Nota: para sta funcin solo vamos a utilizar puntos escalados: Botn 1 para puntos
escalados rectos y Botn 0 para puntos escalados curvos y Botn 2 para cerrar como
siempre.
10. Nota: la lnea de hilo podemos ingresarla como lo hicimos con moldera normal: junto al
permetro (1b________________b1) o luego de terminarlo (b__________________b.
11. Comience digitalizando el borde de la pieza (permetro externo, "punto superior
izquierdo") en direccin a las manecillas del reloj digitalizar uno a uno los 4 delanteros
como aprendimos a digitalizar moldera normalmente. (Ver Clase de 5 A 8")
12. Luego de digitalizar los 4 delanteros pulsar Terminar en ventana de dialogo de digitalizar.
Seguidamente

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Pagina N 13

1. Bajar al rea de trabajo las 4 piezas recin digitalizadas y ordenarlas de mas chica a
ms grande. (Pulsar F8 Del Teclado, para ver medidas y determinar cual es la ms
chica y cual es la ms grande para ordenarlas.
2. Visualizar en "barra de estado esta podr verse en la parte inferior de esta ventana.
3. Pulsar la herramienta Nido Escalado de la barra de herramientas de escalado y seguir
los pasos que aparecern en la Barra De Estado paso a paso (leer detenidamente): el
sistema le pedir (mediante la barra de estado): seleccione pieza para la talle base:
pulsar en Talle 1, luego pedir seleccione pieza para el Talle 2, pulsar en Talle 2y as
sucesivamente hasta el talle mas grande y se habr formado el nido escalado
4. Una vez pulsado el ltimo talle una nueva pieza se va agregar al final de la barra de
piezas "el delantero ya escalado", pulsar Remplazar Original y esta subir a barra de
piezas.
5. Ya podremos borrar uno a uno los 4 delanteros (pulsar Men Editar, Eliminar Piezas,
Eliminar Piezas en rea de Trabajo .

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Pagina N 14

Clase N 12
Como escalar con la tabla de escalado:

1. Pulsar sobre el Punto a escalar o progresionar


2. Poner valor (por ejemplo 0,50, 0,75, 1,00 etc.) Siempre bajo la Talla Base (que esta
resaltado en gris) en este caso talle 1.

3. Pulsar la columna dx o dy , esta columna se pintara de negro.


4. Pulsar la herramienta de la barra de escalado Igual Y o Igual X, segn la columna en
donde escalamos y automticamente el valor ingresado pasara a los Dems Talles.

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Pagina N 15

Clase N 13
Como copiar punto escalado y pegar punto escalado:

5. Pulsar sobre el punto ya escalado a copiar


6. Pulsar la herramienta Copiar Escalado
7. Pulsar sobre el punto a pegar el escalado copiado
8. Pulsar herramienta Pegar Escalado, o Pegar Escalado en X, o Pegar Escalado en Y.
Nota: puedo pegarlo en X o en Y deshabilitando previamente la herramienta Pegar
Relativo (invierte relativamente el escalado)
Nota: tener en cuenta que si pegue un escalado en direccin contraria por equivocacin,
puedo invertirlo pulsando la herramienta de la barra de escalado: Voltear en X, O
Voltear en Y, de la barra de herramientas de escalado.

Autor: Guillermo Juri

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Pagina N 16

Clase n 14
Como realizar progresiones en ngulo:

1. Pulsar la Herramienta ngulo del cuadro de tabla de escalado


2. Pulsar el punto a escalar
3. Pulsar Flecha De Rotacin y seleccionar una pocin de acuerdo a la progresin que
vamos a dar (Punto Previo, Punto Siguiente, Tangente, Rotar a la Derecha, Rotar a
la Izquierda)
Nota: flecha mas corta es X y flecha mas larga es Y.

Autor: Guillermo Juri

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Pagina N 17

Clase N 15
Como guardar "una regla" de Escalado Global luego de escalar la pieza:

1. Seleccionar todos los puntos de la pieza arrastrando el ratn (desde el primer punto
hasta l ultimo punto en sentido horario) ver nmeros de puntos
2. Pulsar herramienta Reglas.
3. Aparece cuadro de dialogo nueva regla de escalado

4. Escribir en nombre de la regla: el de la pieza, por ejemplo del-6p (significa delantero de 6


puntos)
5. Pulsar Aceptar.
La regla de escalado global queda insertada en el Desplegable (flechita hacia abajo) de
cuadro de dialogo Librera de Reglas para luego poder aplicar a otro delantero por
ejemplo)
Pulsar la herramienta Guardar del mismo cuadro (guarda rpido la nueva regla) hacer
esto cada vez que agreguemos una nueva regla.

Autor: Guillermo Juri

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Pagina N 18

Clase n 16
Como aplicar "una regla" de escalado global:

1. Seleccionar todos los puntos de la pieza arrastrando el ratn (desde el primer punto
hasta l ultimo punto en sentido horario) ver nmeros de puntos

2. Pulsar en Desplegable de nombre de reglas (guardadas previamente)


3. Seleccionar el que vamos a utilizar (por ejemplo: del-6p.
4. Pulsar botn de Aplicar Regla (botn verde)
Nota: las letras que aparecen junto a los puntos escalados son los nombres de las reglas
aplicadas, Pulsar F10 del teclado seguidamente Global y destildar Nombres de
Reglas.

Autor: Guillermo Juri

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Pagina N 19

Clase n 17
Como poner Informacin global:
1.
2.
3.

Pulsar en men Pieza


Pulsar en Informacin Global
Aparece ventana de informacin global con sus tres solapas:

4.

En la solapa Parmetros pulsar en Nombre de Estilo y teclear el nombre del articulo


(por ejemplo 7006) seguidamente pulsar en Fijar
En la solapa Nombre de Piezas pulsar en Material y teclear el tipo tela para este
modelo, por ejemplo (jean) seguidamente pulsar en Fijar.
En la solapa Permisos en Trazo ver en Rotacin Permitida y tildar una de las
opciones, seguidamente pulsar en Fijar.
Pulsar en Cancelar o en X

5.
6.
7.

Clase N 18
Como poner informacin pieza por pieza:

1.
2.
3.

Pulsar en la primer pieza de la barra de piezas


Pulsar en men Pieza seguidamente pulsar en Info (informacin)
Aparece ventana de informacin de piezas con sus tres solapas:

4.

En la solapa Parmetros pulsar en Nombre teclear el nombre de la pieza (por ejemplo


del (abreviatura de delantero)
Pulsar en el campo de Cantidades y teclear por cuanto se va a cortar esta pieza: por
ejemplo 2
Verificar que en Orientacin este tildado indefinida
Si la pieza fuera asimtrica es decir si fuera un delantero lleva un izquierdo y un
derecho, entonces en este caso pulsar de la opcin Pieza Opuesta tildar en
Arriba/Abajo, en cambio si la pieza fuera simtrica, es decir, igual de ambos lados, o la
pieza va por 1 tildar en Ninguna.
En la solapa Descripciones es opcional escribir el nombre de la pieza completo por
ejemplo: (delantero)

5.
6.
7.

8.

Autor: Guillermo Juri

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Pagina N 20
9.

15.

Verificar que en Material figure el material que pusimos en Informacin Global, por
ejemplo (jean) o cambiarlo si fuera necesario.
En la solapa Permisos en Trazo verificar que en Volteos Permitidos en el Trazo, este
tildado ninguna, Izquierdo/Derecho y Arriba/Abajo, solo sirve o es aplicable para
encimadas encaradas y telas tubulares.
Plegado Permitido sirve para tela tubular y si la pieza fuera espejada, pulsar
Arriba/Abajo, de lo contrario, las opciones, deben estar destildadas.
Espaciado, sirve para aplicar un espaciado para la marcada o tizada, a la pieza
seleccionada con las opciones, Alrededor, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha.
Pulsar en Aplicar
Seleccione (sin cerrar la ventana Informacin De Piezas) otra pieza de la barra de
pieza y repita los pasos 4 al 13, y as sucesivamente con el resto de las piezas.
Una vez terminado con todas las piezas, pulsar en pulsar en Cancelar o en X.

16.

Pulsar en la herramienta guardar

10.
11.
12.
13.
14.

para guardar los cambios hechos.

Clase N 19
Chequear la informacin ingresada:

1. Pulsar men Pieza


2. Pulsar rea de Estilo y Permetro.
Aparece ventana de dialogo rea de Estilo y Permetro.

3. Pulsar en Desplegable de material (flecha hacia abajo) y verificar si las diferentes Telas
corresponden a las piezas, de lo contrario, corregir y volver a almacenar.
Esta verificacin es muy importante para saber si estn todas las piezas del modelo (con
la prenda en la mano o la vista) y sus distintos tipos de material.

Autor: Guillermo Juri

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