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La Senda del Vud


La Senda del Vud se origina en las islas del Caribe -la mayora de los estudiosos Cainitas sealan Hait y
Jamaica como los dos lugares de origen ms probables, principalmente a causa de la alta concentracin de
Cultos de Vud en las islas, pero tambin por el modo en que el Vud afecta a todos los estratos de la vida
en ellas; una importancia vital del Vud tan extendida no podra haberse logrado si el Arte no hubiera estado
presente desde la muy primitiva juventud de las islas.
La prctica del Vud ha sido temida enormemente a travs de los siglos, y con justa razn. Aunque algunos
cientficos creen que han revelado el Vud como un truco, unos pocos han empezado a sospechar que las
ceremonias que han visto realizar a los habitantes del Caribe pueden ser solamente una pantalla de humo
erigida por los Verdaderos Sacerdotes para apartar a los intrusos fisgones, y por tanto permitindoles
practicar sus Oscuras Artes sin ser molestados.
La Senda del Vud implica usar los Espritus de los muertos para que trabajen para uno. Para los incautos la
Senda puede resultar peligrosa, pues el fallo en el mandato de los Espritus puede muy bien ganarles la
enemistad de uno de los Loa -como Pap Legba o el Barn Samedi-, pero incluso la hostilidad de un Espritu
normal puede ser una experiencia de lo ms desagradable.
Si un personaje falla en el uso de la Senda, desde luego pierde un punto de Fuerza de Voluntad y se gana la
enemistad de una entidad del plano de los Loa. El Narrador decidira qu tipo de Espritu ofende el supuesto
usuario. Tngase en cuenta que un Espritu de rango superior (y por tanto de mayor poder) podra muy bien
interferir en los planes del personaje, si juzga a sus inferiores incapaz de tratar adecuadamente con el
personaje ofensor. Esto es determinado, por supuesto, por el nivel del fallo que obtenga el personaje: un fallo
pequeo probablemente slo sera manejado por un Espritu similar en poder a un poltergeist -con el corto
periodo correspondiente de castigo- mientras que un fallo de niveles apocalpticos atraer la atencin hostil
de un Loa-.
La Senda del Vud es rara y poseda normalmente slo por Cainitas que eran, o bien miembros de un Culto
de Vud cuando estaban vivos, o bien fueron abrazados por un Cainita al que la prctica del Vud le vendra
como una Senda natural de Taumaturgia -tales como los seguidores de Set y las Serpientes de la Luz-.
A diferencia de la Senda de Taumaturgia de los Espritus -a la cual es afn esta Senda- contactar con los
Espritus de los muertos resulta relativamente fcil para los Vstagos, pues ellos ya estn sintonizados con el
Plano de la Muerte.

O Marca de Guede
El blanco de este poder resulta Marcado para la Muerte, y esto es usado a priori para marcarle el camino a un
Vud ms poderoso. Guede es el Loa de los Muertos y generalmente a quien se dirigen Houngans
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(Sacerdotes), Mambos (Sacerdotisas), o Bokos (los notorios Sacerdotes malignos), cuando desean maldecir a
alguien. Pap Legba y el Aclito de Guede, el Barn Samedi, son usados tambin para tales propsitos,
como El que Abre las Puertas y el Seor del Cementerio, respectivamente. De todos modos, cuando la Puerta
ha sido abierta, el personaje maldito parece atraer a maliciosos Espritus que le siguen y atormentan
entorpeciendo en cierto grado sus acciones. Estos Espritus no siguen, sin embargo, constantemente al
personaje, pero regresan con enervante frecuencia.
Sistema: El Cainita necesita tres cosas para usar este Poder: Un cuchillo de caza de hoja ancha, con
un filo aserrado y su mango arropado en la piel desgarrada de un animal matado recientemente
(algunas veces este cuchillo es conocido como el Ku-bha-sah, o el Cuchillo del Maestro de
Ceremonias); un amuleto de arcilla grabado con el Veve (o Runas mgicas de Vud) de Guede, que
se parece a la imagen estilizada de una serpiente blanca arrollada alrededor de una lpida. La
serpiente es percibida normalmente como la marca del Loa Serpiente Damballah, pero se cree que su
Veve ha sido mezclado con el de Guede, porque l tambin representa el Poder. El amuleto debe ser
atado al mango del cuchillo usando una tira de cuero hecha de la piel del cadver de una semana. El
ingrediente final son tres puntos de Sangre del Cainita, que es usada para bautizar el cuchillo y el
amuleto, y es absorbida misteriosamente por los dos objetos si el ritual de inicio es ejecutado
correctamente y aprobado por Guede.
El Cainita hace una tirada de Conocimiento de los Espritus + Intimidacin (dificultad de la
Humanidad de la vctima). El nmero de xitos iguala el nmero de das en que la Marca de Guede
permanece efectiva. A discrecin del Narrador, la dificultad de las tiradas hechas por la vctima
maldita puede ser elevada en momentos apropiados (como cuando est realmente en problemas, ya
que, para recordar, los Espritus de los Muertos son atrados por la confusin y cosas similares que
rememoran el tiempo en que estaban todava vivos). Si el uso de este Poder tiene xito, el cuchillo
con el amuleto adjunto debe ser emplazado en la puerta, o portal, de la vctima con el fin de que Los
Espritus encuentren su camino. Ntese que una vez ha sido emplazado el cuchillo, no importa si la
vctima lo aparta, puesto que los Espritus ya se habrn aposentado sobre su blanco. Nota: Este
Poder debe ser usado previamente al lanzamiento de cualquiera de las Maldiciones Rituales descritas
ms adelante.

OO Consulta de los Muertos


Este poder permite al usuario aprender secretos de individuos muertos. Este Poder es bien conocido en el
Caribe, y tanto los seguidores del Verdadero Vud como los Seguidores de Set llegan a grandes extremos
para asegurarse de que cualquier aliado muerto es destruido de tal modo que nada se pueda aprender del
cadver.
Sistema: Para que este Poder funcione, la cabeza de la persona muerta debe estar relativamente
intacta. Si ha sido decapitada o daada gravemente este Poder no producir ninguna informacin. Es
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ms, la persona no debe llevar muerta ms de 7 das, pues de acuerdo con el saber Vud el alma no
abandona este plano de existencia hasta el final del sptimo da. Hasta entonces, flota invisible en las
inmediata vecindad del cadver y es altamente vulnerable a los Poderes ejercidos por aquellos que
conocen la Senda del Vud. En efecto, hay disponible un nmero de amuletos para las familias de
las personas fallecidas. Se dice que si uno es enterrado con semejante amuleto, la magia de los
Sacerdotes del Vud nunca puede daar al difunto. El usuario recita la Oracin de Samedi y clava
sus dedos en la nuca del difunto, mientras mira en sus ojos. El Cainita tira Percepcin + Ocultismo
(dificultad 7) para usar este Poder, pero por cada da despus del primero en que muri la persona, la
dificultad es elevada en uno, hasta un mximo de 10. Ms all del sptimo da, este Poder ser intil.
Nmero de xitos
O

Informacin
Conoce detalles bsicos sobre el fallecido (nombre, lugar de residencia, edad,
trabajo, amigos ntimos).
Sabe de lugares donde ha estado el difunto, hasta a un da de su muerte, as
como las caras de las personas con las que ha hablado. La informacin es de

OO

algn modo vaga y por ejemplo nombres de calles y nmeros de casas no


aparecern claramente, pero la imagen de un edificio en que el difunto ha
entrado lo ser.
Conoce la localizacin exacta, direccin y detalles (los conocidos por el

OOO

fallecido) de lugares donde ha estado el difunto, incluyendo nombres y


hechos sobre personas con las que ha hablado.

OOOO

OOOOO

Conoce secretos del difunto que slo sabra un amigo muy prximo.
Sabe prcticamente todo lo que saba el muerto mientras estaba vivo (se
aconseja discrecin al Narrador).

OOO Convocar Serpientes


Este Poder permite al personaje llamar a todas las serpientes naturales de la vecindad. Mientras este Poder no
dispone a las serpientes bajo el control del personaje, el uso del segundo Poder de tercer nivel [Controlar
Serpientes] lo har. Las serpientes convocadas se movern hacia el lugar, a menos que sean detenidas por
obstculos infranqueables (agua, fuego, etc.), o amenazas a su existencia (una autopista, rales del metro,
etc.), en cuyo caso revertirn a su comportamiento normal. Las serpientes convocadas se comportarn
normalmente tan pronto como alcancen el punto de invocacin y el personaje tendr que reaccionar rpido
para controlarlas, pues lo ms probable es que empezarn a marcharse. Incluso si las serpientes son
meramente llamadas como medio de distraccin, no es probable que ataquen al personaje (a menos desde
luego que fracasara).
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Sistema: El uso de este Poder requiere una tirada de Manipulacin + Liderazgo (dificultad 7). Cada
xito permite al usuario llamar a las serpientes en un rea mayor. Se listan aqu dos grupos de
distancias: las primeras deberan usarse cuando el Cainita emplea este Poder en una ciudad (donde la
respuesta probablemente no ser desbordante), mientras que las ltimas deberan usarse cuando se
emplea el Poder en un rea yerma. Nmero Accin de xitos o Todas la serpientes convocadas a una
manzana/media milla responden a menos que algo lo evite activamente (p. ej. un pjaro grande se
come una serpiente). Las serpientes ghoules no responden.
Nmero de xitos

Efecto
Todas las serpientes convocadas a dos manzanas/una milla responden, a

OO

menos que se lo impida una de las excepciones mencionadas anteriormente.


No responden las serpientes ghoules.
Todas las serpientes convocadas en cinco manzanas/dos millas y media

OOO

responden salvo las impedidas por las excepciones citadas. Las serpientes
ghoules no acuden.
Todas las serpientes convocadas en catorce manzanas/siete millas responden

OOOO

salvo las impedidas por las excepciones citadas. Las serpientes ghoules s
responden.

OOOOO

Responden todas las serpientes convocadas en 20 manzanas/diez millas.

Nota: Si el personaje convoca a las serpientes estando en una muchedumbre, es seguro que habr
dificultades. Si un montn de serpientes responde a la llamada y entran en una zona atestada, se
sentirn amenazadas por las personas y empezarn a morder. Dada la variedad de las serpientes que
aparecern, ser justo asumir que aunque no todas sern peligrosamente venenosas la masa total de
mordiscos afectar al Ganado. Los Cainitas que beban de un humano afectado sufrirn los efectos de
la Atropina (Segunda Edicin de La Gua del Jugador de Vampiro, p. 197) que, de acuerdo con la
generosidad del Narrador, pueden ser ms o menos severos que los descritos all.

OOOO Control de Serpientes


Con este poder, el personaje ser capaz de controlar las serpientes que ha reunido con el Poder previamente
descrito [Convocar Serpientes].
Sistema: El Cainita tira Manipulacin + Liderazgo con una dificultad de base 10 menos el nmero
de xitos acumulados usando [Convocar Serpientes]. El personaje ser capaz de ordenar a las
serpientes durante un periodo de diez minutos por cada xito alcanzado usando este Poder. El
personaje puede emitir mandatos sobre una base muy simple y una orden puede consistir en no ms
de diez palabras generalmente. Adems, la orden debe estar dentro de las capacidades fsicas y
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mentales de la serpiente. Como siempre se le deja al Narrador la pesada responsabilidad de decidir si


las serpientes comprenden la orden y son capaces de ejecutarla.
Para decidir hasta qu extremos llegarn las serpientes para cumplir las rdenes del personaje,
compara el nmero de xitos alcanzado con la tabla del Poder anterior. Si slo se logra un xito, las
serpientes se apartarn todava del fuego y las situaciones letales, mientras que cinco xitos
significara que las serpientes actuaran sin considerar su propia seguridad.

OOOOO Maldicin de Samedi


Con este Poder el personaje podr matar a sus vctimas sin estar en ese momento cerca de ellas. De todas
formas, el personaje debe haberle infligido una herida al blanco (es decir, haber causado la prdida de
Niveles de Salud) con un instrumento afilado para hacer que esto funcione. Cuando se ha hecho esto, la
vctima ser atacada por una enfermedad mstica consumidora que destruir su sangre y que a la larga podr
matarla.
Sistema: Para que este Poder funcione, el personaje debe haber marcado previamente a su vctima
usando el Poder [Marca de Guede]. El "instrumento afilado" usado es generalmente un Ku-bha-sah -o el que se utiliz para marcar inicialmente a la vctima, o uno encantado especficamente para este
propsito. El personaje no necesita causar personalmente la herida, en tanto que un servidor de
alguna clase use el Ku-bha-sah que el personaje haya encantado.
Entonces el Cainita hace una tirada de Conocimiento de los Espritus + Intimidacin (dificultad la
Fuerza de Voluntad de la vctima + 2). El nmero de xitos representa el nmero inmediato de
Niveles de Salud que pierde la vctima. Ms an, la sangre de la vctima se ha corrompido y llenado
de las energas de la Muerte, lo bastante fuertes como para afectar incluso a los Cainitas. El Ganado
perder Niveles de Salud adicionales a la tasa de un cuadro por cada periodo de doce horas, pues su
sangre es destruida y su cuerpo lenta y dolorosamente momificado. Este proceso continua hasta que
el humano en cuestin no tiene ms sangre y muere.
Los Vstagos sufren un destino diferente. Su sangre ya no corre naturalmente en sus cuerpos, sino
que es almacenada para el propsito de "animar" sus cuerpos muertos y emplearla en las disciplinas
Vampricas. Cada vez que un Cainita que ha sido maldecido usa un punto de Vitae pierde un Nivel
de Salud --no importa para qu es usada la Vitae. De modo que la curacin usando Reserva de
Sangre slo causar dao adicional hasta el punto en que el Cainita se vea forzado a entrar en Sopor.
Beber ms Vitae para curar la prdida de Cuadros de Salud meramente prolongar la agona, pues la
nueva Vitae ser corrompida por la "sangre mala" que ya est en el sistema del Cainita y empieza
todo de nuevo. El nico modo de detener esta enfermedad mgica es extraer toda la Vitae del
sistema del Cainita. Esto eliminar efectivamente cualquier base para la enfermedad,
desafortunadamente es probable que permita a la Bestia salir a la superficie y poner al Cainita en
ms peligro del que encar cuando era amenazado por la [Maldicin de Samedi].
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OOOOOO Crear servidor


Este Poder permite al personaje crear un servidor --en este caso un humano o un animal posedo por un
Espritu, y no slo un ayudante o aclito, llamados tambin servidores algunas veces. Los Verdaderos
Servidores son probablemente uno de los sirvientes ms temidos del Sacerdote de Vud (sea este un
Houngan, Mambo o Bokos). Estn posedos por una fuerza y habilidades sobrenaturales, y no tienen miedo a
nada. Incluso los Cainitas temen a estas criaturas, pues ninguna de las Disciplinas mentales funciona con el
Verdadero Servidor (es decir Dominacin, Presencia, etc.) y por tanto uno debe combatir robots de carne y
hueso que no se detendrn hasta ser destruidos por completo.
Sistema: El servidor es un humano o un animal en el cual el personaje fuerza a entrar a un Espritu.
Si tiene xito, el personaje obtiene un sirviente muy poderoso y leal. Un arma mucho mejor que el
Zombi y un sirviente que todava es capaz de pensar independientemente.
Para que este Poder funcione, el Cainita debe haber marcado previamente al blanco que va a ser
convertido en un servidor con el Poder [Marca de Guede] descrito anteriormente. Primero se debe
expulsar el Espritu (el alma) de la criatura que va a ser usada. El Espritu expulsado puede
convertirse en un fantasma a criterio del Narrador o simplemente desaparecer en el otro mundo como
si la persona o animal hubiera muerto. Si el blanco se resistiera -lo cual es el caso habitual- hay que
sacar una tirada de Manipulacin + Ocultismo con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la
vctima. Cuando el cuerpo es privado de su Espritu, el Cainita est listo para el siguiente paso en la
creacin de su servidor. El Cainita debe acumular al menos un xito contra el Espritu conocido, al
que intenta forzar a ocupar el cuerpo ahora vaco, en una tirada resistida de Fuerza de Voluntad. La
dificultad de la tirada de cada participante es la Fuerza de Voluntad del oponente. Si el personaje
pierde la prueba, el Espritu es libre de marchar y no puede ser re-invocado. Si gana el personaje,
consigue forzar al Espritu a ocupar el cuerpo vacante y ha creado un Verdadero Servidor.
El Verdadero Servidor es una criatura poderosa y generalmente un igual para cualquier Neonato. Si
bien el problema es que los Sacerdotes del Vud usan generalmente cuadrillas de estas criaturas algunas veces incluso como pelotones sobrenaturales de la muerte- y entonces el tanteo cambia por
completo. Un Verdadero Servidor aade dos puntos a todos los atributos fsicos, tiene cuatro
Cuadros de Salud ms de lo normal debido al poder torrencial del Espritu poseedor y el equivalente
a tres puntos de Celeridad y Potencia. El Verdadero Servidor estndar tiene un Reserva de Poder de
15 puntos para activar sus "Disciplinas" y puede usar dos puntos de Reserva de Poder por turno para
activar sus Disciplinas o aumentar caractersticas. Los Servidores tambin son capaces de ver en el
ms completa oscuridad, como si estuvieran usando el Poder de primer nivel de Protean [Brillo de
los Ojos Rojos].
En adicin, los Verdaderos Servidores no sienten ningn dolor o miedo, y el Espritu que potencia el
cuerpo no se detendr hasta que el cuerpo anfitrin haya sido maltratado ms all de todo uso. Los
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relatos afirman que no est fuera de lo comn que los Verdaderos Servidores continen luchando
tras la prdida de varios miembros, pero que la destruccin de la cabeza normalmente terminar con
su existencia. Cuando esto sucede, el Espritu es liberado y el servidor vuelve a ser una criatura
normal de nuevo. Adems, los Verdaderos Servidores son inmunes a los efectos de las Disciplinas de
Dominacin y Presencia.
El Espritu habitar y potenciar su cuerpo anfitrin hasta que el Sacerdote de Vud lo ponga en
libertad o el cuerpo sea destruido. Es completamente leal y no intentar destruir su cuerpo a
propsito. Aunque los Verdaderos Servidores son leales, no son autmatas sin mente, sino que son
bastante capaces de razonar independientemente y la mayora de los Espritus tienen acceso a la
memoria y habilidades del anterior Espritu habitante (el alma original).

Rituales de Vud
Rituales de Nivel Uno
"La lengua del Espritu"
Este Ritual permite al lanzador comunicarse a un nivel muy bsico con los espritus de los muertos, as como
con los espritus de bajo nivel del mundo de los Loa. El lanzador slo puede hacer preguntas muy simples a
los espritus y ellos no pueden, por supuesto, responder cuestiones de las que no conocan las respuestas
cuando estaban vivos -por supuesto podran mentir-.
Aquellos espritus con los que se contacta pueden ser o de nombre conocido por el personaje o los espritus
de cuerpos que han sido encontrados -por ejemplo si un personaje penetra en el rea de un tiroteo reciente,
encuentra montones de cuerpos y destruccin y desea saber con detalle lo que sucedi-.
En el caso de que se invoque un espritu desconocido, el personaje debe estar en posesin de la cabeza del
cuerpo (lo cual reduce en 1 la dificultad si se trata de un espritu conocido) o el cuerpo entero (reduce la
dificultad en 2 en el caso de un espritu conocido y 1 si es desconocido).
Cualquier intento con espritus que hayan estado fuera de su cuerpo ms de 7 das (es decir, ms de 7 das
muertos) ver su dificultad elevada en 2 en el caso de un espritu conocido y en 3 en el caso de un espritu
desconocido.
Los intentos para invocar espritus que llevan fuera uno o varios siglos tendrn su dificultad elevada en un +1
adicional por cada siglo.
Con el fin de usar este Ritual, el lanzador debe dibujar un crculo alrededor del lugar de contacto -un crculo
que tiene un dimetro de un metro como mnimo- e inscribir los smbolos para el Agua, el Fuego, la Tierra,
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el aire y el ter en sus posiciones correctas a lo largo del crculo y el Veve de Guede debe ser trazado en el
centro. Si est disponible una parte del cuerpo, debe ser emplazada en el centro del crculo y el Veve de
Guede dibujada encima. Si el cuerpo est enterrado debajo del crculo, debe excavarse un agujero a travs
del Veve de Guede y vertida sangre en el mismo para dar a los espritus el poder de manifestarse y la
habilidad de hablar. Si los restos estn presentes sobre el suelo, simplemente hay que esparcir la sangre por
encima.
En el caso de un espritu desconocido debe ser usado el primer procedimiento descrito. Entonces el lanzador
debe posicionarse fuera del crculo y cantar "La Cancin de los Espritus que Regresan" que llevar dos
horas completarla. La consecucin del Ritual demanda el gasto de cinco puntos de Vitae. La Vitae debe ser
humana, y nunca del lanzador -si no el espritu poseer al lanzador!-.
Tira Percepcin + Ocultismo (dificultad bsica 5) -el nmero de xitos indica el nmero de minutos que se
quedar el espritu-. Si el lanzador desea que el espritu se quede durante un extenso periodo de tiempo, debe
gastarse 5 puntos adicionales de Vitae, y el espritu permanecer para responder preguntas otros X turnos,
igual al nmero de xitos sacados originalmente.
Los espritus deben responder a cualquier cuestin que les haya planteado el personaje, aunque el Narrador
ha de juzgar lo que ellos saben y lo correcto que es.

Rituales de Nivel Dos


"La Mirada de Erzulie"
Este Ritual le pide al lanzador el gasto de 2 Puntos de Sangre, que deben ser sangrados en una escudilla y
mezclados con tres plantas secas y machacadas asociadas con el amor y la potencia. El lanzador debe dibujar
el Veve de Erzulie --en su aspecto de Loa del amor-- sobre su frente y su corazn. Deben dibujarse algunos
otros smbolos de amor y potencia sobre varias partes del cuerpo, mientras el lanzador canta durante una
hora entera. Al final del Ritual el personaje coloca dos rubes sobre sus ojos y canta las palabras finales,
despus de lo cual tanto los rubes como los smbolos trazados con sangre en el cuerpo del lanzador
desaparecern.
Ahora el lanzador puede usar la "Mirada de Erzulie" para hacer que una persona se enamore de l. El
lanzador establece contacto ocular con el objetivo, se concentra brevemente y se libera el poder del Ritual. l
tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco en el caso de criaturas
sobrenaturales, y Fuerza de Voluntad -2 en el caso de mortales "normales"). Si se logran tres o ms xitos el
blanco entra en un estado que es muy similar al de un Vnculo de Sangre y se cree estar verdaderamente
enamorado del lanzador. Para que se rompan los efectos del Ritual el lanzador debe deshacerlo, o si el
personaje objetivo es tratado muy mal, puede ser roto segn es descrito en "Vnculo de Sangre", en Vampiro:
la Mascarada.
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"La Lengua de Damballah"


Este Ritual permite al lanzador comunicarse con las serpientes en su propio lenguaje. El lanzador debe tener
en su posesin la lengua de una Boa Constrictor, la cual debe ser lavada con un punto de la Vitae del
lanzador mientras canta durante un periodo de dos horas y araa el Veve de Damballah en la lengua con sus
uas. Al completarse el Ritual, el lanzador coloca la lengua de la serpiente encima de la suya propia y
entonces ser capaz de comunicarse con todas las serpientes dentro del alcance de su odo. Mientras el
lanzador puede seguir hablando con las serpientes tanto tiempo como la lengua de serpiente permanezca en
su boca, algo que en teora podra continuar para siempre, no ser capaz de hablar con nadie salvo "lengua de
serpiente" por tanto tiempo como use los efectos de este Ritual (la Telepata y la escritura, sin embargo, son
todava posibles). Tngase en cuenta que todas las serpientes se comportarn amigablemente con el lanzador
mientras utilice los efectos del Ritual -a menos, desde luego, que se les haya ordenado otra cosa por usuarios
hostiles de magia o Disciplinas-.

Rituales de Nivel Tres


"Voz de Sobo"
Este Ritual permite al lanzador ensordecer y confundir temporalmente a sus enemigos mientras el Loa del
Trueno --Sobo-- hace que retumbe su poderosa voz. El lanzador debe tener un puado de polvo de pedernal
en una mano, y la misma cantidad de polvo de una roca magntica en la otra. Debe cantar durante diez
minutos y al decir la ltima palabra del encantamiento apretar sus manos juntas y chillar el nombre de Sobo
con toda su voz. Cuando esto sucede, un ensordecedor rugir del trueno resonar desde el lanzador. Todo
aquel dentro de un radio de 3 metros tendr sus tmpanos gravemente daados y perder 4 dados de todas las
tiradas de Percepcin de odo hasta que los tmpanos se hayan regenerado, as como una prdida de 4 dados
de cualquier reserva de dados durante las dos horas siguientes --debido al shock y la confusin resultantes de
ser la vctima del estampido del trueno--. Cualquiera estando a ms de 3 metros del lanzador pero menos de
15 sufrir tambin media hora una prdida de 4 dados de cualquier reserva de dados --en el caso de un
animal (o forma Protean, o uso de Auspex) la prdida ser de 6 dados y un periodo de 2 horas--. En adicin,
cualquier cristal o material quebradizo similar a menos de tres metros del lanzador explotar virtualmente.
Como el estallido del trueno se emite desde el lanzador, l no resulta afectado pues est --por decirlo de
algn modo-- en el ojo de la tormenta.

Rituales de Nivel Cuatro


"El Abrazo Protector de Grans Bwa"

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Este Ritual permite al lanzador invocar la ayuda de Grans Bwa --el Loa del bosque--. Muchos practicantes de
Vud han usado este Ritual para escapar de sus enemigos. El lanzador debe tomar ramas, hojas, pajas, bayas
y cosas similares del bosque y trenzarlas en la figura del Veve de Grans Bwa. Mientras trenza, debe cantar
durante un periodo de dos horas y, al final de la preparacin, baar el Veve con dos puntos de su propia
Vitae. Cuando el encantamiento haya sido completado, la trenza permanecer fresca y utilizable hasta el
infinito -que es por lo que algunos Houngans y Mambos llevan sobre su persona varias trenzas
aparentemente frescas de este tipo-.
Cuando llega la ocasin de usar la trenza, sta simplemente es arrojada al suelo en una zona boscosa (es
completamente intil en cualquier otra), y se grita en voz alta el nombre de Grans Bwa. Tngase en cuenta
que slo el lanzador puede usar la trenza, ya que ha sido su sangre la empleada para prepararla. Cuando la
trenza es usada, el rea "despierta" un poco para ayudar al lanzador en su huida. Dondequiera que vaya
arbustos y ramas se echan a un lado --permitindole moverse a plena velocidad incluso en un bosque muy
denso-- y cualquiera que le siga no ser tan afortunado; las ramas parecen descender solas para obstruir la
senda de los perseguidores, las races agarran sus pies, los arbustos espinosos parecen azotar sus caras y tanto
el suelo como la hierba ocultan las huellas del lanzador. Los perseguidores hacen una tirada de Fuerza +
Destreza con dificultad 8, para continuar movindose a la mitad de su velocidad normal. El fallo supone que
se han quedado enmaraados en el bosque, hasta el momento en que saquen un mnimo de tres xitos en una
tirada de Fuerza con dificultad 8.

Rituales de Nivel Cinco


"Crear Zombi"
Este Ritual permite al lanzador crear los temidos sirvientes no muertos de los sacerdotes de Vud --los
Zombis!--. El lanzador debe disponer de un cuerpo muerto que no haya fallecido hace ms de siete das. El
cuerpo debe ser colocado dentro de un crculo trazado con una mixtura de sangre de macho cabro, polvo de
un cementerio y el cuerpo pulverizado de un pez tropical venenoso especial. El Ritual requiere adems tres
horas de cnticos --durante los cuales Guede y su sirviente el barn Samedi son invocados para que
favorezcan con el xito al lanzador y le garanticen el control de uno de sus sujetos. Durante el cntico, el
lanzador debe inscribir sobre el cuerpo muerto los Veves de los dos Loa, las temidas runas de magia negra,
as como dispersar la mixtura de sangre a los cuatro rincones del mundo en honor a Pap Legba, Seor de las
Formas.
Una vez es completado el Ritual, los ojos del cuerpo se abrirn una vez ms y se levantar para seguir el
mandato del lanzador. El Zombi tendr sus rasgos divididos a la mitad de lo que eran cuando estaba vivo -excepto los atributos fsicos, que son doblados--. El Zombi slo podr hacer como le diga exactamente el
lanzador. Funcionar hasta haberse descompuesto o daado ms all de todo uso, pues aunque las fuerzas de
la magia negra animan ahora el cuerpo, todava decaer como si fuera todava un cuerpo muerto. Excepto por
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eso, el lanzador tiene ahora un sirviente de lo ms efectivo: no teme a nada, nunca se cansa y slo el
desmembramiento o la destruccin total pueden detenerlo.
El lanzador puede destruir el Zombi lanzndole por encima un puado de polvo de huesos y gritando los
nombres de Guede y el Barn Samedi hacia atrs.

Rituales de Nivel Seis


"La mueca"
Este Ritual le da acceso al lanzador a uno de los poderes ms temidos de los sacerdotes de Vud literalmente el de la Mueca de Vud!-.
Para hacer una mueca, el lanzador debe reunir una serie de cosas especiales: cera hecha de grasa humana,
polvo de hueso mezclado con los restos pulverizados de tres plantas secretas, los huesos de la mano de
cualquier humano, piedras negras de una encrucijada para los ojos de la mueca, 1 punto de la propia Vitae
mezclada con carbn vegetal, pelo de la cabeza de la vctima y un objeto de supuesto valor personal para la
vctima. Mientras se va formando lentamente la mueca con los ingredientes, el lanzador debe cantar
continuamente. El proceso dura 4 horas. Al completar el Ritual el lanzador debe grabar en la mueca los
Veves de Pap Legba y Erzulie -en su faceta del Loa de la Venganza- y gastar 2 puntos de Fuerza de
Voluntad. Entonces tendr el lanzador una mueca que es efectiva solamente contra un individuo especfico.
Hasta este punto, la mueca slo puede utilizarse para infligir daos menores y dolor a la vctima. El
lanzador puede perforar la mueca con agujas rituales hechas de plata -causando entonces un dolor inmenso
(y la prdida de 2-4 dados de la reserva de dados de la vctima durante el siguiente periodo de media a 2
horas, dependiendo del modo en que es infligido el dolor). El dolor que se sentir es como si se estuviera
cortando a la vctima con cuchillos al rojo vivo, o el equivalente a colosales calambres musculares o
experiencias similarmente duras. Pero estos dolores no sern letales por s mismos. El lanzador debe hacer
una tirada de Manipulacin + Intimidacin (dificultad 8), que es resistida por la Fuerza de Voluntad de la
vctima (tambin la dificultad es 8). Si el lanzador acumula 3 o ms xitos que la vctima, sta se desmayar
por un periodo igual a 30 - Resistencia minutos; uno o ms fracasos por parte del lanzador significa que se
convierte en el blanco de su propia magia oscura.
Para infligir "dao real" mediante el uso de la mueca sta debe ser encantada ms an. Esto lleva dos horas
adicionales de cnticos, durante los cuales la mueca debe mantenerse en un crculo trazado con sangre de
pollo, y el lanzador tambin debe baar la mueca con el equivalente a 5 puntos de su propia Vitae --que ser
absorbida por la mueca--. Al final del encantamiento tambin debe gastar 2 puntos de Fuerza de Voluntad.
Cada vez que la mueca es encantada (lo cual puede hacerse hasta un mximo de 8 veces), el lanzador podr
causar 1 Nivel de Salud como dao a la vctima por cada xito. Sin embargo tngase en cuenta que el
lanzador no necesita emplear la cantidad mxima de dao posible cada vez, y que l decide cunto dao
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debera recibir la vctima. Cada vez que se vuelve a encantar la mueca se forja un vnculo fsico ms
estrecho entre la vctima y la mueca. Esto significa tambin que el dao infligido a la mueca ser visible
en mayor o menor grado sobre el cuerpo de la vctima (a discrecin del Narrador). Cada vez que el lanzador
desee usar la mueca, debe entonar un cntico durante diez minutos y gastar un punto de Vitae, tras lo cual
puede hacerse un intento. De todas formas, si el lanzador desea continuar infligiendo dao a la vctima y ha
hecho el cntico, puede simplemente gastar otro punto de Vitae y hacer otro intento. Estas tentativas extra
pueden hacerse en un nmero igual al de veces adicionales en que se ha encantado la mueca. Despus de
eso el cntico debe entonarse otra vez.

Vocabulario de Vud
Barn Samedi: Protector del Cementerio, sirviente de Guede.
Bokos: Hechiceros que trabajan para las Sociedades de Vud secretas, llamadas unas veces cultos "rojos" y a
veces "cultos negros". Puede ser que existan dos sectas que se hacen la guerra una a la otra y no siempre est
clara quines son buenos y quines malignos. Sea cual sea el caso, el Boko est estrechamente relacionado
con cosas tales como el asesinato ritual, el canibalismo y la magia negra. Los Bokos -con los convenientes
honorarios- invocarn la ayuda del Barn Samedi para lanzar mortales maldiciones sobre los vivos -y quizs
incluso ms terribles sobre los fallecidos recientemente, pues son aquellos que pueden convertirse en
Zombis, Espritus-serpiente o cosas incluso peores-.
Damballah: Espritu de las Serpientes, una fuente de virilidad y poder.
Erzulie: Espritu del Amor, los Celos y la Venganza.
Grans Bwa: Espritu del Bosque.
Guede: Espritu de los Muertos, Seor de los misterios de la muerte y la hechicera oscura.
Mambo: Sacerdotisa.
Houmfor: Tpicamente, un templo en los bosques ms profundos de Hait. Generalmente est compuesto de
un pequeo edificio en que son guardados los artefactos santos, una cmara con paredes abiertas unida a l y
finalmente un patio de templo en donde se pueden congregar los creyentes.
Houngan: Sacerdote varn.
Pap Legba: Seor Supremo de los Loa, Espritu de la comunicacin entre todas las esferas, Seor de la
Formas, Seor de las Encrucijadas.
Sobo: Espritu del Trueno.
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Tonton Macoutes: Trmino haitiano para los hechiceros errantes, que generalmente son malvados y slo se
diferencian de los Bokos en el sentido de que ellos no trabajan con un culto.
Veves: Smbolos mgicos o Runas, que estn especialmente asociadas con el Loa al que el sacerdote desea
contactar o invocar.

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