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Componentes
El material utilizado para jugar con las reglas estndar es el siguiente:
1 tablero de juego que representa el circuito de
Mnaco;
6 dados de color correspondientes a las 6 marchas del coche;
1 dado negro para determinar el dao mecnico
sufrido por los coches y los eventos imprevistos;
1 manual de instrucciones estndar;
Principios bsicos
Las Marchas
Los coches tienen 6 marchas y cada dado representa
una marcha. Los nmeros de las caras de los dados
indican cuantas casillas se mueve tu coche. Cuanto
ms alta sea la marcha que el coche lleve, ms lejos
le llevar el dado correspondiente (ver tabla de desplazamiento ms abajo). En su turno, el piloto puede
cambiar de marcha o mantener la que lleva. Al acelerar est prohibido subir ms de una marcha cada
vez (por ejemplo, de 1 a 3). Al desacelerar, es posible bajar 1, 2 3 marchas (por ejemplo, pasar de 6
a 4 de 4 a 1) aunque reducir ms de una ser
perjudicial para el coche (ver pgina 6).
3
3
Palanca de cambios
Puntos de carrocera
3
2
Puntos de motor
Puntos de suspensin
Ficha de piloto
(Circuitos urbanos al reverso) 4/08/08
MONTAGE_CARTES_PILOTES_REGLES.in1 1
17:29:06
Marcha
1a
2a
3a
4a
5a
6a
Dado
1a2
2a4
4a8
7 a 12
11 a 20
21 a 30
Los movimientos
Como en la vida real, un coche arranca en 1, pasa
despus a 2 y as sucesivamente para ir cada vez
ms rpido. Al comienzo de su turno, el piloto debe
proceder en el siguiente orden: anuncia la marcha
que mete (puede tambin mantener la marcha que
lleva), coloca la palanca de cambios en su lugar
correspondiente, y tira entonces el dado que representa a la marcha que ha metido. Para terminar,
mueve su coche tantas casillas como indique el
dado. Al final de su desplazamiento, se considera
que el coche para: esto ser importante en las curvas (ver pgina 5).
B
B
El coche A se desplaza
antes que el coche B.
A
B
Reglas de conduccin
Los coches se desplazan por los carriles respetando
unas reglas de conduccin en las curvas y otras
diferentes en las rectas. Ante todo, est prohibido
saltar por encima de otro coche, hay que adelantarlo. Est tambin prohibido ir marcha atrs.
OK!
OK!
En la recta, un coche puede cambiar como
mximo dos veces de carril por turno.
Prohibido!
Neumticos: 6
Frenos: 3
Caja de cambios: 3
Carrocera: 3
Motor: 3
Suspensin: 2
Preparacin
Se utiliza el circuito de Mnaco. Se despliega el
tablero completamente. Una vez instalado el circuito, cada jugador recibe un coche, una ficha de
piloto de F1, un cuadro de mandos con su plantilla
y una palanca de cambios. El cuadro de mandos
servir para indicar la marcha con el marcador que
representa la palanca de cambios.
Cada jugador coloca un marcador que indique los
puntos de coche iniciales en cada categora (neumticos, frenos, etc.), que figuran en las fichas de piloto.
Frenos
Caja de cambios
Carrocera
Motor
Suspensin
Marchas
Palanca de cambios
Salida
Antes de meter 1, cada piloto debe lanzar el dado
negro para determinar cmo ser su salida.
Si sale 1: Mala salida. El motor se cala. No
puede meter 1 y se queda parado sin avanzar. Tiene
que esperar hasta el siguiente turno y entonces
meter 1 sin volver a tirar el dado negro.
Si sale entre 2 y 16: Salida Normal. Tira el dado
de la 1 marcha y mueve el coche tantas casillas
como indique el dado.
Si sale entre 17 y 20: Salida espectacular. El
piloto sale como una bala. Mueve su coche 4 espacios sin necesidad de tirar el dado. Puede cambiar
de carril una o dos veces para esquivar a otro coche.
El siguiente turno puede, si quiere, pasar a 2.
La frenada
6
1 marcha
2 marchas
3 marchas
Puntos de caja
de cambios
1
1
1
Puntos
de frenos
0
1
1
Puntos
de motor
0
0
1
Toque
Casillas restantes
1
2
3
4
5
6
7
Puntos de frenos
A
D
Puntos de neumtico
1
0
2
0
3
0
3
1
3
2
3
3
El coche quedar eliminado de la carrera
Si el coche no tiene suficientes puntos (Frenos y Neumticos) antes del bloqueo, quedar eliminado de la carrera.
C
El jugador del coche provoca un riesgo de toque con los coches B,
C y D. Los jugadores que conduzcan los coches B, C y D tirn cada
uno una vez el dado negro para saber si se tocan con el coche A.
A continuacin, el jugador A tira 3 veces el dado, respectivamente
para los coches B,C y D para saber si se toca con ellos.
Dao de motor
Cuando un jugador saca un 20 en el dado de 5 marcha o un 30 en el dado de 6 marcha, est llevando
su motor al lmite. Tras mover su coche, tiene que
tirar el dado negro para ver si su motor aguanta.
Todos los jugadores que estn en 5 o 6 deben tirar
tambin. Cualquiera resultado entre 1 y 4 hace perder 1 punto de motor.
Daos y Suspensin
Cuando un coche pierde un punto de carrocera,
un punto de motor o es eliminado de la carrera, las
casillas donde esto sucede se vuelven peligrosas.
Deber colocarse un marcador de piezas sueltas
en esa casilla. Si un coche cruza por una de estas
casillas o para en ella, el piloto tiene que lanzar
el dado negro para determinar el dao producido
por las piezas sueltas en el circuito.
Si el resultado es de 1 a 4 el coche pierde 1 Punto
de suspensin. Se puede cambiar de carril para
evitar casillas de piezas sueltas como si se adelantase a otro coche .
Coger el rebufo
Se considera que un coche coge el rebufo de otro
cuando se pone detrs de este y aprovecha su aspiracin para adelantarle.
Si despus de moverse un coche quiere aprovechar
el rebufo de otro coche tiene que caer justo en la
casilla de detrs. Desde esta casilla, puede aadir 3
casillas ms a su ltimo movimiento de las siguientes maneras:
cambiar de carril, adelantar al coche que le precede y volver al carril original.
desplazarse un carril y avanzar dos casillas en
lnea recta
desplazarse dos carriles y avanzar 1 casilla en
lnea recta.
Para poder coger el rebufo de otro coche es necesario que ambos coches vayan al menos en 4 y que
el coche que coge el rebufo vaya en la misma marcha o una superior al coche al que va a superar.
El jugador debe mover tres casillas en cualquiera
de los casos. (No obstante, puede gastar puntos
de frenos para reducir el nmero de casillas). Si el
Parada en boxes
Al terminar la primera vuelta, el piloto puede decidir hacer una parada en boxes para recuperar todos
los puntos de neumticos. No hay lmite de velocidad en la entrada de boxes. Tampoco es necesario
llegar con una tirada exacta al box de la escudera,
basta con sacar, con el dado de la marcha escogida,
el numero mnimo de casillas que falten para llegar.
Zona de entrada/
salida para el
coche verde
Los coches deben seguir el nico carril que lleva a los boxes.
Las flechas marcan los dos espacios de entrada y salida.
Fin de carrera
El jugador cuyo coche atraviese el primero la lnea
de meta (despus de dos vueltas) ha ganado la
carrera. La carrera termina cuando el ltimo coche
cruza la lnea de meta para poder establecer una
clasificacin.
REGLAS OPCIONALES
Las reglas que te explicamos a continuacin son independientes las unas de las otras. Usa las que quieras.
Puntos de Neumticos:
Puntos de Frenos:
Puntos de Caja de cambios:
Puntos de Carrocera:
Puntos de Motor:
Puntos de Suspensin:
entre 1 y 14
entre 1 y 7
entre 1 y 7
entre 1 y 7
entre 1 y 7
entre 1 y 7
Carreras de 3 vueltas
10
El coche A necesit 18
tiradas en 4 minutos y 23
segundos y se pas una
curva por dos casillas.
Tiene la Pole Position.
Meteorologa
D
El coche D se pas una curva de dos paradas
por lo que debe empezar en ltima posicin.
Efecto en la carrera
Ninguno
Ninguno
Lluvia
Lluvia
Efectos de la lluvia
Toques: los toques se producen con un resultado
de 1 2 (en lugar de un 1)
Dao de motor: se produce con un resultado
entre 1 y 3 (en lugar de entre 1 y 4)
Suspensin: el coche pierde un punto de suspensin con un resultado entre 1 y 5 (en lugar de entre
1 y 4).
Seleccin de neumticos
La seleccin correcta de los neumticos es fundamental no slo para la vuelta de clasificacin
sino para la propia carrera. Una vez se ha determinado la meteorologa cada jugador puede equipar
su coche con diferentes tipos de neumticos (ver
ms adelante). Tambin es posible utilizar distintos
tipos de neumticos en la vuelta de clasificacin y
en la carrera.
Neumticos duros: estn recomendados para
circuito seco y son poco eficientes con el circuito
mojado.
cuando la meteorologa es soleado o
inestable no se modifican las reglas;
cuando la meteorologa es lluvioso, el
coche se mueve 3 casillas adicionales si
al menos una casilla del movimiento est
dentro de una curva.
Parada en Boxes
Tus boxes tienen dos puntos que pueden ser utilizados para recuperar puntos perdidos de cualquier
categora (salvo los puntos de neumticos). Cada
vez que un piloto entra a boxes puede elegir una
de estas opciones:
Parada en boxes para cambiar neumticos: igual
que en las reglas estndar (se recuperan todos los
puntos iniciales de neumtico), slo que adems
puede cambiar el tipo de neumtico.
11
12
Posicin
1
2a
3a
4a
5a
6a
7a
8a
a
9 y 10a
a
N de puntos
10
8
6
5
4
3
2
1
0
STREET RACING
13
Una de las novedades de esta edicin de Formula
D es la posibilidad de usar el segundo circuito (en
la parte de atrs del circuito de Mnaco) para realizar excitantes carreras urbanas. Para esta versin
es necesario utilizar las reglas estndar, y se recomienda utilizar las reglas opcionales de meteorologa. Si no se usan estas reglas, Julien Marcellin y
su coche no deberan tomar parte en la carrera.
Componentes
Para jugar en el circuito urbano necesitas los
siguientes materiales:
el tablero con el circuito urbano
6 dados de color correspondientes a las 6 marchas del coche;
1 dado negro para determinar el dao mecnico
sufrido por los coches y los eventos imprevistos;
1 manual de instrucciones estndar ;
10 coches GT
10 cuadros de mando ;
10 peones palanca de cambios ;
60 marcadores que representan los puntos de los
coches.
10 fichas de piloto(en el reverso de las fichas de
piloto de F1)
20 marcadores de piezas sueltas.
Pilotos
En las carreras urbanas pueden competir hasta
10 pilotos. Los jugadores cogen la ficha de piloto
correspondiente al coche que han elegido. La ficha
incluye las caractersticas de los pilotos y algunas
caractersticas especiales que pueden ser utilizadas durante la carrera.
Neumticos
Frenos
Caja de cambios
2
2
Palanca de cambios
Carrocera
3
2
Motor
Suspensin
Ficha de piloto
(F1 en el anverso)
MONTAGE_CARTES_PILOTES_REGLES.in2 2
4/08/08 17:29:11
Los coches
14
Cada piloto tiene un coche propio con caractersticas especiales. Todos los coches usan neumticos
duros (ver el apartado Reglas Opcionales).
Cada coche tiene un sistema de aceleracin por
nitros que le permite una aceleracin instantnea.
Una vez por vuelta, el piloto puede decidir activarla para conseguir avanzar un nmero de casillas
extra igual a la marcha en la que est (1 si est en
1a, 2 si est en 2a, etc.). Es obligatorio avanzar todas
las casillas extras.
Despus el jugador pone un marcador de piezas
sueltas en el espacio correspondiente de la ficha
de piloto.
El Circuito
El circuito tiene boxes, pero no se utilizan cuando
se corre con GT. Slo se utilizan cuando hay coches
de F1 en el circuito (si es que se atreven!). El circuito
est diseado con ciertos detalles que modifican el
transcurso de la carrera.
El objetivo del juego es, naturalmente, ser el primero en atravesar la lnea de meta.
1-15
16-18
19
20
La Zona Peligrosa
La zona es la parte del circuito menos cuidada y da
miedo a todos los pilotos. Se considera que todas
las casillas oscuras tienen el asfalto degradado y
funcionan como si hubiera un marcador de piezas
sueltas en ellas (ver las reglas estndar, pgina 7)
15
Tnel
Las casillas del tnel no se juegan. Cuando un coche
llega a una casilla marcada con el smbolo de tnel,
contina su camino por la casilla de mismo nmero
que aparece al otro lado del tnel.
Comisara
La velocidad est limitada en toda la ciudad, pero
es divertido pasar a tope por delante de la comisara. Cada vez que un piloto cruce esta lnea, se
deber apuntar su velocidad (el nmero que haya
sacado en el dado de marcha multiplicado por 10).
Una vez todos los pilotos han cruzado la lnea, el
piloto ms rpido recibir 2 puntos que podr distribuir en cualquiera de las 6 categoras del coche
(sin superar nunca los puntos iniciales de cada
categora).
En caso de empate, el piloto que haya atravesado
primero la lnea de la comisara se lleva los puntos.
Un coche en la casilla 2
contina por la otra casilla 2
Checkpoint
Si la carrera consiste en varias vueltas cada vez
que un coche atraviese la lnea de meta recupera
todos sus puntos de neumticos y recibe 2 puntos para repartir como quiera entre las otras categoras (sin superar nunca los puntos iniciales de
cada categora).
Neumticos
6
Frenos
3
Caja de cambios 2
Carrocera
4
Motor
3
Suspensin
3
Derek Manson
Neumticos
8
Frenos
4
Caja de cambios 2
Carrocera
2
Motor
3
Suspensin
2
Neumticos
7
Frenos
3
Caja de cambios 2
Carrocera
2
Motor
3
Suspensin
3
Li Tsu Sin
Neumticos
6
Frenos
4
Caja de cambios 2
Carrocera
3
Motor
3
Suspensin
3
Diane Montfort
Neumticos
4
Frenos
6
Caja de cambios 2
Carrocera
3
Motor
3
Suspensin
2
Jenny Slivers
Maestro del derrape: puede ajustar su movimiento en 1 casilla en cada curva ya que controla
de maravilla los derrapes. Pierde 1 punto de neumticos cada vez que utiliza esta habilidad.
Neumticos
9
Frenos
2
Caja de cambios 2
Carrocera
2
Motor
3
Suspensin
2
Jack Owens
1-4 :
5-7 :
8-10 :
11-13 :
14-17 :
18-20 :
Neumticos
Frenos
Caja de cambios
Carrocera
Motor
Suspensin
Neumticos
6
Frenos
3
Caja de cambios 3
Carrocera
3
Motor
3
Suspensin
3
Temana Matahi
Neumticos
7
Frenos
2
Caja de cambios 3
Carrocera
2
Motor
3
Suspensin
3
Stanley Washington
Neumticos
5
Frenos
5
Caja de cambios 3
Carrocera
2
Motor
3
Suspensin
2
Montoya Cadena
Neumticos
5
Frenos
4
Caja de cambios 3
Carrocera
3
Motor
3
Suspensin
4
Dimitri Tzarof
16