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Mtodos, variables y parmetros
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Objetivos
En esta leccin se abordan los siguientes objetivos:
Definir los parmetros y la forma en que se utilizan en
los mtodos
Comprender la herencia
Describir las propiedades de un objeto
Examinar el objetivo de una variable
Analizar los conceptos de programacin y definir la
terminologa
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Ejemplo de mtodos
A fin de completar una tarea, como una tarea de
matemticas, existen varias subtareas:
El alumno realiza la tarea de matemticas.
El alumno va a la escuela.
El alumno presenta la tarea a su profesor.
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Mtodos
En programacin, cada objeto tiene un juego de operaciones
(o tareas) que puede llevar a cabo.
Los programadores redactan un programa para indicar a un
objeto cmo y cundo realizar tareas, tales como:
Ordenar a un objeto realizar una accin.
Formular una pregunta al objeto para obtener ms informacin acerca
de su funcionamiento.
Los mtodos son un juego de operaciones o tareas que pueden
realizar las instancias de una clase. Cuando se invoca un mtodo, este
realiza la operacin o tarea especificada en el cdigo fuente.
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Herencia
Los objetos Greenfoot heredan los mtodos y propiedades
de su clase y superclase.
Por ejemplo, una instancia Alligator heredara los mtodos
de la superclase Actor y la clase Alligator.
Herencia significa que cada subclase hereda los mtodos de su
superclase.
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Ejemplos de mtodos:
void move(3)
int getX()
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Firma de mtodo
Se trata de la firma del mtodo que describe las intenciones
del mtodo.
Incluye los siguientes componentes:
Nombre del mtodo
Lista de parmetros
void move(int)
Nombre
del mtodo
Lista de
parmetros ()
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Tipos de retorno
El tipo de retorno es la palabra al principio del mtodo que
indica el tipo de informacin que devuelve una llamada al
mtodo.
Hay dos clases de tipos de retorno:
Void: No se devuelve ningn dato. Se emite un comando al objeto.
Non-void: Devuelve datos. Formula una pregunta al objeto.
void move(int)
Tipo de
retorno
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Booleano
Devuelve un valor true o false.
Tipos de preguntas que puede formular a un objeto:
Est tocando otro objeto?
Se encuentra al borde del mundo?
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Parmetros de mtodo
Los parmetros proporcionan mtodos con datos adicionales
para hacer que un objeto realice una tarea, cuando se
necesita informacin para invocar el mtodo.
Dos componentes definen los parmetros:
Tipo de parmetro
Nombre del parmetro
Los parmetros se utilizan para ordenar a los objetos que se mueven
o para indicarles qu tipo de respuesta se espera cuando se formula
una pregunta al objeto.
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Variables
Una variable o campo permite que la instancia almacene
informacin para utilizarla inmediatamente o ms adelante.
Por ejemplo, las propiedades del objeto son variables que
almacenan informacin acerca de la instancia, como su
posicin en el mundo.
Las variables de instancia son la memoria que pertenece a la instancia
de la clase. Esta memoria se puede guardar y es posible acceder a ella
ms adelante siempre que exista la instancia.
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Sintaxis de programacin
El cdigo fuente especifica todas las propiedades y
caractersticas de una clase y sus objetos.
Escriba el cdigo fuente (tambin conocido como sintaxis) en
el editor de cdigo de la clase para ordenar a los objetos de
su escenario que acten.
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Mtodo Act
Cuando haga clic en los controles de ejecucin de Act o Run
en el entorno, el objeto realizar repetidamente la tarea
programada en el mtodo Act.
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Terminologa
Trminos clave que se han utilizado en esta leccin:
Depuracin
Herencia
Variable de instancia
Mtodo
Llamada al mtodo
Parmetro
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Terminologa
Trminos clave que se han utilizado en esta leccin:
Tipo de retorno
Firma de mtodo
Variable
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Resumen
En esta leccin, debe haber aprendido a:
Definir los parmetros y la forma en que se utilizan en
los mtodos
Comprender la herencia
Describir las propiedades de un objeto
Examinar el objetivo de una variable
Analizar los conceptos de programacin y definir la
terminologa
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