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JUEGO EL SEMAFORO
AUTOR
Freddy Leonardo Abad Len.
FECHA:
13 de junio de 2016
ndice
1. Introduccin
1.1. Propsito del
documento
...3
1.2. mbito del Sistema.
...4
1.3. Definiciones, Acrnimos y Abreviaturas....
.4
1.4.
Referencias...........................
....................................5
1.5. Visin General del
Documento...........................................
...5
2. Descripcin General
2.1. Perspectiva del
Producto..
..5
2.2. Funciones del
Producto
.6
2.3. Funcin de
Sistema
..6
2.3. Tipos de Actores...
..
..9
2.4.
Restricciones
11
3. Definicin de Requisitos del Sistema
3.1. Definicin de
Requisitos
.12
3.1.1. Requerimientos del
Usuario.12
3.1.2. Requerimientos del
Sistema
16
3.1.3. Requerimientos
Funcionales
16
3.1.4. Requerimientos No
Funcionales
17
4. Especificacin de Requisitos del Sistema
4.1. Jerarqua de Casos de
Uso..
.19
5. Anexo.
........................................................................20
1. INTRODUCCION
1.1.
necesidades del usuario. Este documento est sujeto a cambios, es decir, que no se aprobara el
documento hasta que el Product Owner lo estipule as, pretendiendo de esta manera orientar
todo el trabajo de desarrollo del producto a las personas interesadas en el proyecto, tomando en
cuenta las descripciones y detalles esenciales de la aplicacin y que identifican a esta. Adems
cabe recalcar que al ser un documento basado en un proyecto de investigacin, estar
dependiente de los cambios en el sistema, circunstancias y dems entornos que afectan a la
realizacin del proyecto. Con esto se busca resaltar que este documento ser sensible al cambio
por las razones ya estipuladas.
1.2.
1.4.
Un juego de mesa es un lugar formado artificiosamente por calles y encrucijadas, para confundir
a quien se adentre en l, de modo que no pueda acertar con la salida lo ms pronto posible. Se ha
convertido en un juego muy entretenido donde el jugador tiene un objeto situado en un punto de
partida (entrada), luego debe moverlo hasta encontrar la salida del laberinto, tomando en cuenta,
que el usuario solo puede mover el objeto donde sea posible, es decir, mientras no exista una
casilla que se interponga en su camino, en tal caso podr retroceder hasta encontrar un nuevo
camino de salida.
METODOLOGIA
Estrategia para generar la matriz (tablero)
El algoritmo usado para la generacin de la tabla de juego fue basado en la lgica del algoritmo
llamado 'Recursiva Back tracking', donde su explicacin est en la pgina:
weblog.jamisbuck.org/2010/12/27/maze-generation-recursive-backtracking
Se propone crear distintos tamaos de tableros, para aumentar la dificultad (fcil, medio,
legendario) siendo legendario el tablero de 50 casillas.
Para la creacin de cualquier tablero se induce que la mejor manera (la ms fcil) de realizarlos
es mediante matrices en las cuales se mandan a llenar recursivamente, siendo la casilla de centro
el caso base, y se repite el proceso hasta que llegue al nmero de filas menos 2.
El orden de complejidad de este algoritmo es de O (nnlog(n)), siendo n el tamao del tablero
multiplicado por la dificultad deseada por el usuario.
Esta estrategia de generacin de la matriz es rpida, fcil de entender, y sencilla de implementar,
necesita la memoria suficiente para almacenar toda la matriz en la memoria, sin embargo, y
requiere espacio de pila proporcional al tamao de la matriz, por lo que para excepcionalmente
grandes matrices sera bastante ineficiente. Pero para la mayora de casos, funciona
correctamente.
La estrategia recursiva comienza en:
I.
II.
Elegir al azar una pared en ese punto y tallar un paso a travs de la celda adyacente, pero
slo si la clula adyacente no ha sido visitado an. Esto se convierte en la nueva celda
actual.
III.
Si se han visitado todas las clulas adyacentes, de vuelta hasta la ltima celda que tiene
paredes sin tallar y repetir.
IV.
Se implementa el campo como una cuadrcula de campos de bits (donde los bits en cada celda,
describen caminos con direccin).
La estructura a utilizar es la siguiente
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casilla c, que me retendr hasta que adivine un numero X; o si al toparme con un casillero S1, S2, S3,
saber que tengo que presentar una ventana que contenga el juego, rojo-verde-amarillo.
struct casilleros
{
char verde;
char rojo;
char juego_arv;
char puente;
char puente;
char tnel:
char semforo;
char barranco;
struct casilleros *sig;
};
struct id_casilleros
{
int id;
char casilleros;
struct id_casilleros *sig;
struct casilleros *enlace;
};
struct identificador
{
struct id *inicio;
};
SALIDA
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LLEGADA
C
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T2
R
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C
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T1
P
A
S1
S2
B
1.5.
REFERENCIAS
2. DESCRIPCION GENERAL
PERSPECTIVA DEL PRODUCTO
Como objetivo se proyecta disear el servicio adecuado que permita entretener efectivamente a
mujeres, hombres o nios mayores o menores de edad a los distintos puntos de destino,
enfatizando y priorizando la Integridad del servicio, la Calidad, el Respeto y la responsabilidad
social hacia los Usuarios.
Todas estas cualidades sostenidas en el constante mejoramiento del servicio, siempre guiados por
la perspectiva de la Excelencia en el servicio.
Al enfatizar todas estas condiciones, harn que Lady Express sea definida por la opinin
pblica por todas las cualidades antes mencionadas. Con esto se lograra que el servicio prestado
por la marca sea de un nivel superior al ofrecido por otras empresas, posicionando a Lady
Express como una empresa lder en el transporte VIP de la ciudad de Guayaquil.
Priorizamos una perspectiva de que el proyecto ha sido diseado para una mejor experiencia de
uso, debido a los mltiples problemas antes descritos.
Los softwares a desarrollar crearan en la usuaria una sensacin de tranquilidad y comodidad,
debido a que ser visualmente atractivo adems de un fcil uso, ya que el rango de edad al que va
dirigido Lady Express est entre los 16 a 65 aos, tomando en cuenta a las fminas de mayor
edad que no se acostumbren a la utilizacin de las nuevas tecnologas (plataformas web,
aplicaciones de telfonos inteligentes).
2.2.
10
Este apartado esta creado con la intencin de que aparezca en pantalla un submen con la
informacin pertinente de como jugar, es decir el significado de cada casilla, el
funcionamiento del juego en general, el funcionamiento del juego rojo verde amarillo,
entre muchas ms.
2.2.8. Funcin de Crear un tablero.
Esta funcionalidad del juego permitir e desplegu de un submen con dos opciones, la
creacin aleatoria de un tablero de juego y la creacin de un tablero de juego, con el
ingreso de datos mediante un archivo texto.
2.2.9. Funcin de Creacin Tablero de Posiciones.
Esta funcin del juego permitir crear un tablero de resultados con la posicin de cada
jugador en el tablero, ordenados de mayor a menor
2.3.
TIPOS DE ACTORES
2.3.1. Operador.
El Operador se define como el actor que tenga acceso a las funciones
principales del sistema. Se requiere que sea una persona con un rango de
conocimiento en sistemas informticos bien avanzados para que pueda dar uso
a funciones de acceso solo a personas autorizadas.
2.3.2. Usuarios.
Los Usuarios sern persona que emplee el servicio de El Semforo, es decir,
los empleadores del software.
2.4.
RESTRICCIONES
Este proyecto estar sujeto al tiempo de desarrollo contemplado ante Conciencias 30 DIAS Los operadores deben ser capaces de atender consultas concurrentemente.
El sistema debe tener un diseo e implementacin sencilla, independiente de la
plataforma o lenguaje de programacin.
2.5. SUPOSICIONES.
El factor que puede afectar los requerimientos del sistema es:
o Corto tiempo y por ende dejar las tareas incompletas
11
DEFINICIN DE REQUERIMIENTOS.
En las siguientes tablas estn propuestos de manera clara y detallada los requisitos o
requerimientos funcionales del sistema.
3.1.1. REQUERIMIENTOS DE USUARIO
Cdigo:
Tipo:
Descripcin:
RF1
USUARIO
El sistema permitir al Operador registrar un usuario. El
usuario debe suministrar los datos como C.I. O Pasaporte,
Nombre, Apellido, E-Mail, Edad, Nmero de Tarjeta de
Crdito.
Cdigo:
Tipo:
Descripcin:
RF2
USUARIO
El sistema permitir al Usuario revisar su informacin
personal cada que acceda al sistema.
Cdigo:
Tipo:
Descripcin:
RF3
USUARIO
El sistema permitir al usuario, modificar la Informacin
Personal.
Cdigo:
Tipo:
Descripcin:
RF4
USUARIO
El sistema permitir al Operador O Cliente ingresar nuevas
Usuarios, crendoles una cuenta y asignndoles un nombre
de Cuenta y contrasea.
Cdigo:
Tipo:
RF5
USUARIO
12
Descripcin:
Cdigo:
Tipo:
Descripcin:
RF6
USUARIO
El sistema permitir al Usuario realizar la cantidad de
intentos que desee tal, no le restringir el ingreso.
Cdigo:
Tipo:
Descripcin:
Entradas:
Salidas:
RS1
SISTEMA
Para el desarrollo de este se utilizar : C & C++
-
Cdigo:
Tipo:
Descripcin:
Entradas:
Salidas:
RNF1
NO FUNCIONAL
Cada usuario del sistema tendr asignado un determinado
perfil, usado para activar los servicios u opciones que l
pueda realizar dentro del sistema.
-
RNF2
NO FUNCIONAL
El sistema deber tener una interfaz grfica sencilla y
amigable, basada en mens, ventanas, listas desplegables y
botones de accin.
-
13
Cdigo:
Tipo:
Descripcin:
Entradas:
Salidas:
Cdigo:
Tipo:
Descripcin:
Entradas:
Salidas:
RNF3
NO FUNCIONAL
La interfaz del sistema deber ser implementada como una
aplicacin de escritorio...
RNF4
NO FUNCIONAL
Cada usuario que desee ingresar al sistema, deber introducir
en la pgina principal con sus datos correspondientes
(nombre, cedula, edad, sexo,..) la cual ser validada por el
sistema, dndole acceso al sistema o envindole un mensaje
para que introduzca nuevamente sus datos.
-
Cdigo:
Tipo:
Descripcin:
RNF5
NO FUNCIONAL
El sistema deber manejar la confidencialidad de los datos de
usuario.
Entradas:
Salidas:
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DIAGRAMA DE CLASES
Estructura de Ventanas
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