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Colaboran en este nmero


Jazmn Adler
Francisco Alvarez Lojo
Damin Anache
Agustin Bacigalup
David Bedoian
Paula Castillo
Emiliano Causa
Hernn Gonzlez Moreno
Daniel Loaiza
Carolina Ojcius
Ezequiel Rivero
Matas Romero Costas
Ignacio Siri
Claudia Valente
Ariel Uzal
Joaqun Zeren Harcha

INVASores

de la generatividad

Diseo de cubierta e interiores


Paula Castillo // paucast.com.ar

Editorial Invasores de la Generatividad


Calle 500 N 867 Gonnet
CP 1897, La Plata, Bs. As. Argentina
invasiongenerativa.com.ar

Todos los derechos reservados


ISSN: 2362-3381
La Plata, Buenos Aires, Argentina, septiembre de 2015 | Ao 2 - N2

Invasin
Generativa II

Explorando la generatividad
por las tierras del post-humanismo,
la composicin musical y otros lares

PROLOGO

Tal como la primera edicin de Invasin Generativa, la presente es el resultado de trabajos desarrollados en el marco del proyecto de investigacin El Algoritmo y la Generatividad aplicados al Arte as como del Laboratorio de Multimedia y Nuevas Intefaces Fsicas emmeLab, ambos
espacios dirigidos por quien escribe, en la Facultad de Bellas Artes de la
Universidad Nacional de La Plata. La mayora de los textos pertenecen a
estos lugares de trabajo, pero en esta edicin hemos logrado contar con
varias colaboraciones como las de Joaqun Zeren Harcha, Jazmn Adler,
Damin Anache, Claudia Valente, quienes vienen de otros mbitos y escribieron sus textos especialmente para este nmero, o Matas Romero
Costas quin amablemente nos permiti publicar el suyo (desarrollado
para otras investigaciones). A todos ellos les estoy muy agradecido por
su aporte al crecimiento de esta publicacin.
En este nmero seguimos conservando nuestro espritu de exploradores y por ello, hemos diseado un recorrido a travs de diferentes problemticas, temas, experiencias y tcnicas. En esta ocasin recorremos
las tierras del post-humanismo, navegamos las aguas de la composicin
musical y exploramos algunas islas como la danza, la captacin de movimiento, la robtica, entre otros temas. Los textos de Joaqun Zeren
Harcha y Paula Castillo tratan sobre el posthumanismo desde diferentes
perspectivas, el primero entra en un interesante dilogo con uno de Leonardo Solaas que estuvo en el nmero anterior, propiciando el espritu
de intercambio y crecimiento que nos interesa plasmar. Matas Romero
Costas hace un significativo recorrido por las tcnicas de composicin
musical vinculadas a la generatividad y Damin Anache pone sus propias
tcnicas en escena a travs de una bitcora de su produccin musical
generativa. Con Ariel Uzal desarrollamos el proceso de la produccin de
una obra de arte robtico que es diseado mediante tcnicas algortmicas. El equipo del emmeLab expone dos textos en que ensean como
utilizar tcnicas de captacin de movimiento mediante una Kinect y desarrolla la construccin de un nuevo lenguaje de programacin para ser
usado y configurado en escena por un performer, usando dichas tcnicas
de captacin de movimiento. Claudia Valente y Jazmn Adler presentan
sus interesantes reflexiones sobre generatividad y sistemas.
Fiel a nuestro estilo, categorizamos estos textos en dos secciones, tituladas Pensar y Hacer, buscando propiciar la reflexin terica pero
tambin valorando la experimentacin y su difusin.
Tal como explicamos en el primer nmero, a la hora de emprender la
empresa de hacer un libro, surge la exigencia de presentar un producto
acabado, debidamente revisado y corregido. En nuestro caso, intentar
llegar a dicho nivel de realizacion, atenta con los tiempos de que dispo-

nemos y nos obligaria a realizar este proyecto dentro de unos anos, por
eso priorizamos mostrar un producto mas crudo, pero que rapidamente
pudiera difundir el momento actual de nuestro trabajo.
Para nuestra sorpresa, siendo este un trabajo casi artesanal sin mayores
ambiciones que la de dar a difusin estos temas en un mbito regional,
nos encontramos con una excelente acogida de Invasin Generativa en
el mundo de las artes electrnicas latinoamericanas. Nos sentimos orgullosos de esto y esperamos que el presente trabajo siga aportando a esta
comunidad en constante crecimiento.

Emiliano Causa
diciembre 2015

INDICE

PENSAR

10
31
51
63
91

Joaqun Zeren Harcha


Generatividad posthumana: el sujeto como colectivo
humano-no-humano en el marco del arte generativo

PAULA CASTILLO
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo: las interfaces vestibles

Claudia Valente y Jazmn Adler


Generatividad y Sistemas

Matas Romero Costas


Msica Generativa. Modelos de composicin musical asistida
por computadora

Emiliano Causa
Cuerpo, Movimiento y Algoritmo

HACER

Francisco Alvarez Lojo, Ezequiel Rivero,


Ignacio Siri, Agustin Bacigalup, Daniel Loaiza,
Hernn Gonzlez Moreno, Carolina Ojcius.
(integrantes del Laboratorio EmmeLab)

103

Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion

Francisco Alvarez Lojo, Ezequiel Rivero,


Ignacio Siri, Agustin Bacigalup, Daniel Loaiza,
Hernn Gonzlez Moreno, Carolina Ojcius.
(integrantes del Laboratorio EmmeLab)

125

Un lenguaje de programacin para el cuerpo


Abordaje retrico sobre la programacin y su articulacin
con las artes performticas.

Damin Anache
Capturas del nico camino: El planteo algortmico

Ariel Uzal, Emiliano Causa


Experimentos en la produccin de forma para un escultura robtica

145
165

PENSAR

10

Generatividad
posthumana:
el sujeto como colectivo
humano-no-humano
en el marco del arte
generativo
Joaqun Zeren Harcha

Facultad de Diseo | Universidad del Desarrollo.


Santiago-Chile

Resumen
En la metfora del mundo como una red de relaciones, el humano surge a
partir de sus continuas articulaciones con una multiplicidad de seres distintos. Las lgicas humanistas se han mostrado incapaces de dar cuenta
de los entramados complejos que presentan las materialidades tecnolgicas contemporneas. Desde una crtica a la visin humanista-antropocntrica, que glorificaba la individualidad y autonoma del sujeto moderno,
el posthumanismo crtico plantea una conceptualizacin del sujeto como
un sistema de relaciones compuesto de actores humanos y no-humanos,
basada en la colectividad e interdependencia. Por otro lado, encontramos
en el arte generativo una reconfiguracin de la figura tradicional del artista-autor, fundamentada en la exaltacin de su sensibilidad y expresin
individuales, a partir de la colaboracin creativa entre partes humanas y
no-humanas. La modalidad generativa del arte presenta fuertes sintonas
con aspectos claves de la reflexin posthumanista, que apuntan hacia el
desarrollo de una nueva sensibilidad basada en la relacionalidad, el dilogo, la interaccin, el sentido de comunidad y el reconocimiento de nuestra
interdependencia con otras entidades no-humanas.

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INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares

Joaqun Zeren Harcha

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El sujeto posthumano como sistema de relaciones
Sin referirse necesariamente a una obsolescencia o el fin del humano, ni
a su evolucin (o devolucin), el posthumanismo crtico1 puede ser visto
como el termino de una larga creencia en la superioridad y unicidad del
humano que busca entender que ha sido omitido en las visiones de mundo antropocntricas. La visin tradicional del humanismo considera al ser
humano como una especie superior a todas las dems especies animales,
situndolo literalmente en el centro del mundo (antropocentrismo). El
mundo debe ser hecho a medida humana y en ese sentido no solo los
animales, las plantas y la naturaleza en general giran en torno a l, sino
tambin las herramientas y mquinas que el ha construido se encuentran a su alrededor para servir a su voluntad. Es justamente esta visin a
la que las corrientes de pensamiento que alimentan al posthumanismo
crtico dirigen. La discusin sobre cmo la construccin histricamente
especfica de lo humano esta dando paso a una nueva construccin de
lo posthumanorecurre a distintas corrientes de pensamiento que se han
propuesto como una crtica al sujeto moderno, destacndose elementos
de la reflexin postmoderna, el post-estructuralismo, el postcolonialismo,
el feminismo, los estudios animales, la historia crtica de la ciencia, la
teora de medios, entre otros. Uno de los puntos clave de este debate
es una creativa bsqueda por nuevas herramientas epistemolgicas que
permitan incorporar a los actores no-humanosen los procesos de configuracin histrico-culturales.2 De esta manera, desde los aos noventa,
el posthumanismo surge como un eje para discusiones que tienen en
comn la intencin de relativizar o des-centrar lo humano en sus imbricaciones con algn otro no-humano, en general, pero no exclusivamente,
con mquinas y animales.
En mirada retrospectiva, Cary Wolfe seala en su libro What is posthumanism? como el trmino posthumanismo que cobra fuerza durante
mediados de los aos noventa en la discusin de las ciencias sociales
puede rastrearse hasta los planteamientos de Foucault de la muerte del
hombre3, en los aos sesenta, como el fin de una cierta concepcin de
lo humano vinculada a la centralidad de la figura del hombre blanco occidental del proyecto de modernidad europeo. Pero el autor tambin
distingue otra genealoga del trmino vinculada al surgimiento de la
ciberntica donde nuevos modelos tericos de procesos comunicativos,
mecnicos y biolgicos, sacaban al humano de su posicin privilegiada
en el sistema.4Existe cierto consenso en identificar los antecedentes fundamentales para pensar el despliegue de las problemticas posthumanistas en los orgenes de la ciberntica y la serie de conferencias Macy,
realizadas entre 1946 y 1953 en Nueva York.5La irrupcin de la ciberntica plante una analoga entre el funcionamiento de lo orgnico y lo
maqunico que quitaba al humano el privilegio ontolgico que gozaba
en otras pocas. Al proponer una teora unificada de los organismos biolgicos y los sistemas maqunicos, una ciencia de las analogas entre
mquinas y organismos6, la cibernticaestablecera un paso decisivo hacia una ontologa no-moderna en la que personas y cosas no son tan
diferentes despus de todo.7Si nunca fuimos modernos como plantea
Bruno Latour8, entonces animales, humanos y mquinas existen en un
mundo achatado, donde no existen privilegios ontolgicos.9

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Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares

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Donna Haraway advierte una profunda transformacin de la imagen del
organismo como mecanismo, predominante entre los siglos XVII y XIX,
a la imagen actual del organismo como sistema de informacin y propone al cyborg (cuerpo hbrido de mquina y organismo) como metfora y realidad de nuestras subjetividades actuales.10La autora reconoce
en la ciberntica una suerte de igualacin ontolgica entre lo orgnico,
lo tcnico y lo textual, donde cuerpos y objetos son desacralizados en
tanto todo componente puede ser interconectado con otro, a partir de
la construccin de algn modelo o cdigo capaz de procesar un lenguaje comn.11 La figura del cyborg es utilizada para pensar colectivos
que incluyen elementos heterogneos cuyos lmites se vuelven cada vez
ms difusos. De este modo, el trmino cyborg se ha utilizado tanto para
designar a un ratn conectado a una bomba osmtica que regulaba sus
procesos bioqumicos, en la experimentacin astronutica de los aos
sesenta, como a la Tierra entera, a la luz de la teora Gaia que comprende
al planeta como un ser inteligente y sensible. Desde la ciberntica todas
estas entidades heterogneas podan ser vistas como sistemas de comunicacin y control, estableciendo una ontologa comn para humanos,
mquinas, animales, plantas y otras entidades no-humanas. A travs de
este tipo de planteamientos, Haraway busca desarrollar una perspectiva
relacional donde la identidad humana surge como resultado de mltiples
vnculos sociales e histricos con muchos actores no todos humanos,
no todos orgnicos, no todos tecnolgicos.12 Es as que el cyborg de
Haraway busca discutir la uniformidad de ideas sobre lo que significa ser
humano y las consecuencias polticas y sociales de esto, plantendose
como una posibilidad de pensar posiciones sujeto donde se considera la
relacin como unidad mnima de anlisis.13
Whatinterested me wasthewayofconceivingofusall as communicationsystems, whetherwe are animateorinanimate, whetherwe are animalsorplants, human beingsortheplanetherself, Gaia,
or machines ofvariouskinds. Thiscommoncoinoftheorizingexistence, thiscommonontologyofeverything as communication-control-systemwaswhatinterested me. [] Itwasthejointimplosionof human andmachine, ontheonehand, and human
andotherorganisms, ontheother, within a kindofproblematicofcommunicationthatinterested me aboutthecyborg.14
Para Katherine Hayles esta condicin del posthumano como un colectivo
heterogneo implica una cognicin distribuida, entre distintas partes que
se comunican unas con otras, que problematiza la idea de una agencia
individual y exclusivamente humana. En su trabajo How We Became Posthuman, Hayles recupera los argumentos de Edwin Hutchins15 para sealar
cmo la cognicin distribuida circula hace bastante tiempo en la historia de la humanidad y que de hecho normalmente los humanos actan
en ambientes donde la cognicin se distribuye entre una variedad de actores humano y no-humanos.16 Esta perspectiva tambin permite cambiar
la relacin de la subjetividad humana a su ambiente, dejando atrs las
concepciones del humano como fuente de dominio y control del entorno,
para plantear modelos de subjetividad basados en sistemas de relaciones
donde tanto la cognicin como el actuar del sujeto surgen como procesos
realizados de forma colectiva entre actores humanos y no-humanos.17As
contrapone el humano, como el sujeto autnomo propuesto por la mod-

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Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares

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ernidad, al sujeto posthumano como una amalgama, una coleccin de
componentes heterogneos, una entidad informtico-material cuyos
lmites atraviesan una continua construccin y reconstruccin.18

La experiencia del sujeto en la red tcnica


Para situar el pensamiento del filsofo checo Vilm Flusser en el debate
posthumanista, Erick Felinto y Lucia Santaella identifican el modelo de
subjetividad que el filsofo plantea en su anlisis de la sociedad telemtica como un modelo esencialmente ciberntico19. Para Flusser, la ciberntica no solo aporta un repertorio de conceptos e ideas sino, ms aun,
un modelo estructural de conocimiento.20 En su pensamiento, el sujeto
surge como una interseccin nodal en una vasta red de relaciones sociales y tecnolgicas.21 Un punto clave del pensamiento Flusser radica
en su crtica al sujeto moderno, a partir de la evidencia que su concepcin se vuelve crecientemente obsoleta en la situacin contempornea.
El filsofo percibe las insuficiencias del humanismo para lidiar con las
realidades de la sociedad tecnolgica avanzada, pero a su vez busca
alternativas que no se distancien por completo del modelo anterior.22
En su ensayo Ordens de Magnitude e Humanismo el filsofo comienza
afirmando que o humanismo inadequado ao presente y que [v]ivimos en una poca en que el hombre ya no es ms la medida de todas las
cosas como en la Antigedad.23
Despus del colapso del humanismo y, por tanto, despus
del colapso del Iluminismo [] ya no disponemos de ninguna imagen del hombre (Menschenbild). [] Tal vez podamos
conquistar, en el campo de investigacin sobre la comunicacin humana, una nueva imagen del hombre24
El filsofo advierte la necesidad de pensar nuevos modelos de subjetividad en el paso de una sociedad industrial a una situacin post-industrial,
caracterizada por el preponderante protagonismo de las tecnologas de
la informacin y las comunicaciones en la vida cotidiana. En la sociedad
telemtica la experiencia de lo humano se transforma, dando paso a la
emergencia de una subjetividad descentrada que se disgrega a travs
de las redes tecnolgicas.25El sujeto se proyecta como punto-nodal de
una red intersubjetiva articulada a travs de continuas mediacionesy
procesos de intercambio de informacin.26 En el pensamiento de Flusser,
el sujeto humano no presenta ningn ncleo slido, ninguna identidad,
ningn ego, espritu o alma.27 Ms bien, estamos inmersos en un campo
psquico colectivo en el cual aparecemos como burbujas provisorias que
adquieren, procesan y repasan informaciones para luego despus sumergirse nuevamente.28
lo que somos son relaciones (alambres) entrelazadas, sin
ningn tipo de ncleo (de espritu, de yo, de identidad,
sin nada de nada con que podamos identificarnos). Si desanudamos las relaciones de las que estamos hechos, nos
quedamos con las manos vacas. Dicho de otro modo: yo
es, pues, aquel punto abstracto en el que se cruzan y del que
salen relaciones concretas. Ahora s que podemos identifi-

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carnos con esos nudos de relaciones: por templo: como cuerpo grave (como punto nodal en el campo electromagntico
y gravitacional), como organismo (como punto nodal en el
campo gentico y ecolgico), como psique (como punto
nodal en el campo psicolgico colectivo), y como persona
(como punto nodal en campos sociales, intersubjetivos, que
se recortan unos sobre otros.29
Teniendo presente este entendimiento ciberntico que subyace en el
pensamiento de Flusser, su planteamiento del sujeto como un sistema
de adquisicin, procesamiento, transmisin y almacenamiento de informacin adquiere mayor nitidez. El llamado mundo objetivo no pasara
de ser una proyeccin del sistema nervioso, que configura la realidad
a partir de la computacin de informaciones percibidas. Pero cada vez
ms, las informaciones obtenidas de nuestro entorno, parecen provenir
de una multiplicidad de aparatos que componen el paisaje meditico
contemporneo. Flusser advierte que en la sociedad post-industrial los
aparatos asumen tamaos gigantescos (como el aparato administrativo)
y microscpicos (como los chips de los aparatos electrnicos), amenazando en ambos casos escapar totalmente de nuestra visin.30Su actuar
se despliega en dimensiones que ni nuestro sistema sensorial, ni nuestras
coordenadas cognitivas o aparato epistemolgico son capaces de registrar. De esta manera, los humanos no se encuentran ms en el centro
de la sociedad, han sido des-centrados por los aparatos y sus programas
hasta el punto de poder ser vistos como meros canales de conexin de
las redes aparticas. En la teora informtica que Flusser despliega sobre
la cultura se disuelven los lmites materiales y conceptuales entre humanos y el mundo de los objetos31, abriendo la posibilidad de pensar no
slo una nueva ontologa, sino tambin una nueva antropologa donde
organismos vivos y objetos inanimados son vistos como nodos de relaciones en la red interconectada del ecosistema natural-cultural.32
En el cruce de problemticas posthumanistas con la teora de medios
encontramos distintos intentos de desarrollar herramientas conceptuales
para aproximarse a las realidades intangibles que componen las materialidades de los fenmenos mediticos. Las redes son elementales, en
el sentido que sus dinmicas operan en niveles sobre y bajo los del
sujeto humano.33 Este entendimiento realza un aspecto medioambiental
de las redes, donde no podemos controlar ni siquiera manipular directamente todas las cosas que hacemos como sujetos o grupos humanos
individuados.34 Es as que las redes permiten mostrar lo inhumano en
lo humano, que el sujeto humano individuado no es la unidad bsica
de constitucin pero una mirada de informacin, afectos y materias.35
Una teora de medios posthumanista no se trata tanto de lo que viene
despus del humano sino, ms bien, de las fuerzas no-humanas presentes
dentro y ms all de la forma humana.36 De esta manera, vuelve necesario una revisin crtica de las incapacidades de los modelos tradicionales
de sujeto para abordar de las problemticas que surgen en las culturas
de redes contemporneas.37
Si las lgicas humanistas se han mostrado incapaces de dar cuenta de
los entramados complejos que presentan las materialidades tecnolgicas contemporneas, se vuelve necesario generar aproximaciones que

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permitan aprehender la agencia de la mquina38 y explorar la agenda
escondida de los artefactos tecno-materiales39. Para focalizarse en los
procesos no-humanos que ocurren en los medios, se vuelve necesario indagar en las dimensiones fsicas de los medios, con especial nfasis en la
comunicacin y procesos tcnicos (basados en seales): la computacin
de los aparatos. En este contexto, tericos de los medios como Friedrich
Kittler y Wolfgang Ernst reflexionan sobre cmo los medios tcnicos registran la dimensin fsica del mundo ms all de las intenciones y significados humanos, para abordar a los medios no como objetos de anlisis
sino como sujetos de un otro tipo de conocimiento distinto del nuestro40.
El planteamiento de la existencia de un conocimiento implcito en los
medios que difiere de la percepcin y cognicin humanas requiere de
herramientas conceptuales que permitan dar cuenta tanto de la actividad del humano como de la mquina.
En El Modo de Existencia de los Objetos Tcnicos, el filsofo de la tecnologa Gilbert Simondon se propone desarrollar una nueva teora de
la tcnica fuera de las lgicas humanistas. El filsofo hace un llamado
a una toma de conciencia del sentido de los objetos tcnicos, advirtiendo cmo histricamente la cultura ha ignorado la realidad humana
contenida en la realidad tcnica41. El desafo se basa en resolver el actual
desequilibrio de la cultura y volver a introducir en ella la conciencia de
la naturaleza de las mquinas, de sus relaciones mutuas, y de sus relaciones con el hombre, y de los valores implicados en estas relaciones42.
Esto permitira a la cultura recuperar su carcter verderamente general,
capaz de dotar realmente de significado al mundo. Siguiendo a Simondon, [l]o que reside en las mquinas es la realidad humana, el gesto
humano fijado y cristalizado en estructuras que funcionan.43 Inventar
una mquina significa, para Simondon, dar forma material a un proceso
de pensamiento.44En este sentido, advierte que tanto la tencnofobia
como la idolatra a las mquinas no se explican tanto desde el odio o
la celebracin de lo nuevo, sino ms bien como una negacin de la realidad ajena, basado en el presupuesto de que los objetos tcnicos no
contienen realidad humana. Por otra parte, Simondon plantea que la experiencia del sujeto en la red tcnica, coloca al hombre en presencia y
en el interior de una serie de acciones y de procesos que l no dirige en
soledad, sino en las cuales participa45. Y que tanto el filsofo como el
artista podran ayudar a la toma de conciencia del conjunto tcnico.46

La dupla creadora humano-no-humano en el arte generativo


En el debate sobre el denominado nuevo materialismo47, podemos identificar un creciente inters por la ontologa y ontognesis, como una forma dedistanciarse de la falacia hilemrfica48, de la que se desprenden
distintos pares dicotmicos tradicionales y fundamentales para la visin
de mundo humanistaantropocntrica, como la divisin entre forma y
materia. En resumidas cuentas, la divisin entre nosotros (humanos,
conocimiento, significado, forma) y ellos (el mundo real de los objetos,
las cosas, la materialidad, casi siempre considerada pasiva y carente de
significado con relacin a los signos).49En este contexto, el terico de
medios JussiParikka recuerda que Simondon se muestra categrico al
afirmar que para poder comprender la materialidad de las cosas y la tec-

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nologa, es necesario reconsiderar y poner en duda la asuncin de que la
forma es externa a la materia.50
En su texto Generatividad y molde interno: Los sistemas de reglas en el
desarrollo de la forma artstica, Leonardo Solaas propone una reflexin
sobre el arte generativo tomando como contrapunto el problema de la
forma viva y la nocin de molde interno.51El concepto de molde interno
permite establecer una salida al esquema hilemrfico que privilegia el rol
de la forma sobre la materia. Como bien seala Solaas, en la historia del
pensamiento occidental, este planteamiento estableca la necesidad de
un intermediario, un demiurgo que se dedicara laboriosamente a unir esa
forma o plan abstracto con la sustancia que lo corporizara.52 La importancia de la nocin de molde interno es, justamente, que abri otros
caminos para pensar la actividad de la materia. En la medida que el plan
est en la materia misma, como una cualidad inseparable de ella la figura
del demiurgo se enfrenta a su obsolescencia.53Solaas recupera esta nocin
desarrollada en el siglo XVIII por Georges-Louis Leclerc, Conde de Buffon,
para pensar un criterio que permita reconocer los sistemas autnomos
vinculados a la modalidad generativa de las prcticas artsticas.
El molde interno, en tanto agregado de reglas, por contraste,
entraa una cierta impersonalidad. El sistema hace por s solo,
en ausencia de todo control externo o decisin humana. Alguien pone materia, o la sustrae, pero algo se desarrolla []
La autonoma sera entonces el punto en el que un sistema,
del tipo que fuere, hace forma por s mismo, es decir, en razn
de su organizacin interna, y no como resultado de la intervencin directa de la mano del artista.54
Siguiendo a Phillip Galanter, podemos acordar que arte generativo se refiere a cualquier prctica artstica en la que el artista usa un sistema, como
un conjunto de reglas del lenguaje natural, un programa de computacin,
una mquina, u otra invencin procedural, que es puesta en movimiento
con un cierto grado de autonoma contribuyendo a o resultando en un
trabajo artstico terminado55. En su artculo What is Generative Art?,
Galanter advierte podemos considerar que las prcticas artsticas basadas en la generatividad se remontan bastante atrs en la historia del
arte y han adoptado mltiples formas.56El principio bsico es alejar al
artista de la manipulacin directa de una materia para brindarle forma
y enfrentarlo al desarrollo de instrucciones, reglas, procesos y sistemas
para generar, sin la intervencin directa de ste, formas artsticas (visuales, sonoras, textuales). Tradicionalmente se consideraba que el artista
era quien manipulaba la materia para llegar a la forma que su espritu,
intuicin, inspiracin, idea o instinto le dictan.57 Bajo este entendimiento,
un caracterstica fundamental de la obra artstica se basaba en la posibilidad de identificar la huella del artista. En este sentido, la generatividad
viene a poner en cuestin la tradicional contigidad fsica entre el artista
y la obra sobre la que se basa uno de los principios fundamentales del
arte: la nocin de autor.58Galanter advierte que el problema de la autora
es un tema clave del arte generativo. Si bien, el arte generativo no tiene
una temtica particular y permite tambin abordar otros asuntos como
la vida, la muerte, el amor, la belleza, claramente la posibilidad de crear
obras sin la participacin de la intuicin humana, resuena con la prob-

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lematizacin post-estructuralista de la nocin de autora.59 Formulada
como la muerte del autor por filsofos como Michel Foucault y Roland
Barthes, hacia fines de los aos sesenta.60 No podemos dejar de observar que en el caso de Foucault su reflexin sobre la desaparicin de la
figura del autor se da un par de aos despus de su advertencia sobre la
muerte del hombre que, como mencionamos anteriormente, es tambin
un importante antecedente para el debate posthumanista.
Pero quizs ms interesante para nuestro mbito de reflexin, es la problematizacin de la idea de autor desarrollada por Flusser quien, de cierta
manera, plantea una actualizacin, pero tambin una ampliacin, de las
reflexiones de Walter Benjamin sobre el autor como productor: Benjamin lo dice posiblemente mejor que yo. Cuando el aura de una obra de
arte se desmorona en la poca de su reproductibilidad tcnica, entonces
desaparecen el autor y la autoridad.61 Frente a este escenario, el proceso
creativo surge como un dilogo entre el sujeto y el aparato. El artista sera
quien busca evitar convertirse en un funcionario del aparato, destinado
a reproducir sus posibilidades inscriptas, rebelndose contra la automatizacin de la consciencia y engaando al aparato al introducir en ste elementos humanos no previstos en su programa. El pensamiento dialgico,
fundamental a lo largo de las propuestas del filsofo, implica abandonar,
entre otras cosas, la nocin tradicional de autor. En este juego con los
aparatos, la unidad del yo se fragmenta, dando paso a una compleja
red de competencias cruzadas entre hombres y inteligencias artificiales.62
Desde la perspectiva ciberntica de Flusser, el arte es visto como procedimiento comunicativo que involucra almacenaje (Speicherung), transmisin (bertragung) y procesamiento (Verarbeitung).63 Esta concepcin expande la nocin de arte, hasta plantear que toda obra humana
es arte: respuesta a una provocacin emitida por determinado objeto.64
De este modo, Flusser evita utilizar conceptos que no corresponden a
ningn fenmeno observable (como, por ejemplo, espritu, creatividad,
libertad, etctera).65Siguiendo las ideas del filsofo, tradicionalmente en
occidente conceptos como alma, espritu o ego, se han vinculado a esa
parte de nosotros que no est sujeta a la entropa sino al almacenamiento
eterno de informacin66. Al transferir este gesto a mquinas automatizadas hemos adquirido una distancia crtica respecto a nuestra capacidad
de adquirir, almacenar y transmitir informacin: lo que antes llambamos
nuestro espritu.67 Esta distancia implica profundos cambios en nuestras
categoras de pensamiento y accin que introduce modificaciones fundamentales a la nocin tradicional de sujeto. La ideologa del yo es puesta
en entredicho y ste se evidencia como un nudo de relaciones al interior
de una red universal de flujo informacional.
Antes de continuar, es necesario advertir que el arte generativo no es un
subconjunto del arte computacional y que, de hecho, tampoco requiere
la presencia de tecnologas digitales.68 Ms bien, lo que est en juego
es el uso de un sistema que presente un cierto grado de autonoma.69
Pero claramente es innegable, que la proliferacin de las computadoras
como herramientas al alcance de todos ha impulsado y visibilizado este
tipo de prctica artstica.70 Por otro lado, Solaas muy bien advierte de la
inocencia contenida en el pensar que el arte generativo producido por
mquinas programables es completamente autnomo de la figura del artista. Si bien, una vez puesto en marcha el sistema generar formas sin la

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intervencin del artista, es ste quien desarrolla e inicializa el programa
en un primer lugar. En este sentido, sera quizs ms adecuado pensar el
arte generativo como una colaboracin creativa entre un artista humano y un agente no humano.71 Solaas propone como caracterstica fundamental para entender la especificidad de este tipo de arte, el dilogo
que se establece entre las partes humana y no-humana.72 El sujeto del
arte generativo correspondera a esta dupla creadora que responde a
un modelo profundamente diferente de los procedimientos tpicos del
genio romntico, que constituye, todava hoy, el arquetipo del artista en
el imaginario de nuestra cultura.73La visin moderna del artista, planta
a este como un sujeto de sensibilidad privilegiada y que, en base a
su inspiracin, es capaz de dominar la materia y darle expresin sensible a una idea a travs de su talento extraordinario.74 Este tipo de
planteamientos, ciertamente, contribuyeron a establecer en el sentido
comn una imagen del artista como una voz nica, libre y autnoma, cuya
sensibilidad se diferencia, e incluso se opone, a la del resto de la sociedad. La concepcin moderna exalta la experiencia individual del artista,
posicionndolo como un individuo autnomo que impone sus imgenes
al mundo.75 Para la crtica de arte Suzi Gablik, las estticas modernas se
basan en la nocin de poder contenida en la afirmacin y exaltacin de la
individualidad. Este entendimiento habra generado, histricamente, un
alejamiento del sentido de comunidad, y estimulado un distanciamiento
del Otro.76 Un sujeto aislado, que basa su individuacin en la separacin,
difcilmente se presta para interacciones participatorias que invitan a un
involucramiento emptico.77De esta manera, la primaca de la individualidad vinculada a la nocin de expresin en el arte moderno, donde el artista externaliza sus emociones y visiones interiores, asume al individuo
como una identidad psicolgica discreta y no un sujeto dialgico en
perpetua negociacin con otros.78

Hacia una sensibilidad posthumana


La individualidad y la libertad eran conceptos claves del proyecto de
modernidad, pero estos difcilmente pueden responder a los desafos
que plantean ciertas problemticas contemporneas.79 Las necesidades
que nuestro plantea actualmente expone, requiere de otros modelos de
pensamiento y sensibilidad ms cercanos a otras formas de comprender la interaccin y los vnculos en general. El agotamiento de estos
conceptos modernos demanda, hoy en da, el desarrollo de una visin
de mundo post-cartesiana y ecolgica, donde el sujeto ya no se comprende como un individuo aislado y autnomo, sino, ms bien, como un
ente relacional e interdependiente.80 En este contexto, Gablik levanta la
pregunta en torno a cules seran las implicaciones de estos cambios
en los modelos de subjetividad para el arte. Si bien Gablik no estaba
pensando en el arte generativo, cuando desarrolla en los noventa su
propuesta de unas connective aesthetics, hay ciertos aspectos de su
reflexin que consideramos pueden ser de utilidad para estableceralgunas relaciones entre los problemas presentados anteriormente en
relacin al debate posthumanista y esta la modalidad generativa en el
arte. Hemos decidido referirnos al trabajo de Gablik ya que su crtica a
la figura moderna del artista, y la exaltacin de la expresin individual

INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares

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20
del mismo, apunta a la necesidad de un otro entendimiento del artista
basado en la relacionalidad, el dilogo, la interaccin, el sentido de comunidad y el reconocimiento de nuestra interdependencia a nivel planetario. Frente al mito heroico de la independencia del sujeto, donde
tanto las otras personas como el mundo son vistos como fuerzas ajenas,
Gablik seala la necesidad de generar una perspectiva enfocada al establecimiento de entendimientos compartidos y el entrelazamiento del
yo y el otro, del yo y la sociedad.81 Esta perspectiva apela a un paradigma ecolgico donde la configuracin del yo se basa una conceptualizacin relacional del sujeto, que permitira abandonar el individualismo
propio de la tradicin moderna y superar sus anhelos de dominacin
y supresin del otro.82En este contexto, vale la pena sealar que otra
fuente de inspiracin importante para el posthumanismo crtico proviene de la ecologa y el ambientalismo.83 Desde aqu se ha estimulado
un sentido de interconexin entre el yo y los otros, incluyendo a los
otros no-humanos.84En su libro The Post human, la filsofa Rosi Braidotti, la prctica de relacionarse con los otros no solo requiere sino que
tambin se ve estimulada por el rechazo al individualismo y autonoma
egocentristas del sujeto humanista.85 Siguiendo sus ideas, esta prctica
posthumanista de reconocer y establecer nuestras relaciones con otros,
humanos y no-humanos, permite explorar un sentido ampliado de comunidad basado en inter-conexiones ambientales.86
En esta visin de mundo, post-cartesiana como la denomina Gablik, el
artista es considerado un sujeto relacional que se realiza en el horizonte
de la intersubjetividad y la interconectividad, en su vinculacin con los
otros. En esta concepcin se caracteriza por un paso de una modalidad
artstica monolgica hacia una dialgica. Esto como una bsqueda por
expandir el nmero de voces presentes en la produccin artstica que
se realiza. En el contexto del arte generativo, y siguiendo las ideas de
Solaas anteriormente mencionadas, estas voces podran identificarse
con los agentes no-humanos que forman parte del proceso creativo.
Recuperando los argumentos del autor, otro aspecto clave de este tipo
de arte se relaciona a la ruptura con la obsesin occidental con el
control, que tiene en el centro a un sujeto que domina la naturaleza por
medio de la voluntad y la razn.87 Si bien Solaas, admite que esta ansia de control no desaparece del todo, al menos se complementa con
un momento en el que el sujeto se permite ceder, soltar o retirarse.88
De esta manera, no se trata de que el arte generativo haya dejado de
ser humano sino de reconocer que no es slo humano.89Situacin que
viene a problematizar el hecho de que a lo largo de la modernidad el
arte ha sido esencial y completamente humano.90 En tanto en el arte
generativo la obra surge de la dupla creadora humano y no-humano,
la figura del artista deja de ser la fuente primaria e insustituible de la
obra.91 Y ms all, si aceptamos los argumentos expuestos, podramos
acordar que muchas de nuestras actividades diarias se han vuelto generativas, porque son posibles slo en virtud de nuestra colaboracin
con un sistema inhumano relativamente autnomo.92 Para Solaas, es
en este reconocimiento de la creacin artstica como una colaboracin
entre un sujeto humano y una entidad no-humana que la hace posible,
donde podra radicar la especificidad del arte generativo.

INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares

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21
Qu le queda entonces de especfico al arte generativo?
Sin duda, aquello que slo deviene posible por la conjuncin
de una persona con un autmata. El desafo propio del arte
generativo es desarrollar una esttica que sea, por as decir,
ni demasiado humana ni demasiado inhumana. Ni la impersonalidad vaca de un despliegue matemtico, ni apropiacin
acrtica de lo artstico en sentido clsico. En lugar de eso,
un verdadero hbrido, una quimera esttica. Un cyborg artstico que integra su doble origen en un cuerpo humanamente
reconocible pero an as extrao, que transita el borde entre
lo familiar y lo desconocido.93
Una persona con un, as llamado, telfono inteligente es
ms que simplemente una persona en el alcance de sus posibilidades pero a la vez, creo yo, menos que el ideal del
sujeto moderno: unificado, autosuficiente y racional. Es un
sujeto en red. 94
Creo que estamos necesitados de un nombre para eso que
viene despus de la modernidad pero que no es la posmodernidad una manera de actuar y de concebir el mundo que
sustituye estructuras jerrquicas por sistemas complejos,
principios globales por reglas locales, control centralizado
por autoorganizacin, planificacin por experimentacin,
conjuntos por redes, identidades por relaciones, unidad por
multiplicidad, y un largo etctera.95
Estos argumentos claramente resuenan con propuestas posthumanistas,
a la nocin humanista que plantea la coincidencia entre la subjetividad y la
agencia consciente.96 El sujeto posthumano se plantea como una opcin
para repensar la articulacin de humanos con mquinas inteligentes97,
cuestionando la supuesta autonoma del sujeto moderno y alejndose
del planteamiento liberal de un humano destino manifiesto es dominar
y controlar la naturaleza.98 La colaboracin creativa entre humanos y
no-humanos, como caracterstica particular del arte generativo, coincide
con el entendimientodel sujeto posthumano como una coleccin de
agentes trabajando en conjunto.99 Por otra parte, los planteamientos de
Solaas sobre la necesidad de pensar una esttica cyborg, un modelo de
subjetividad en red y una visin de mundo que apunte hacia la multiplicidad y la complejidad de las relaciones, resuenan con otras problemticas fundamentales del posthumanismo que hemos tratado a lo largo del
presente artculo. Particularmente con la pregunta sobre cmo el sentido
de la categora de lo humano se reconfigura a la luz de las relaciones que
actualmente establecemos con otras entidades no-humanas. Consideramos que el posthumanismo puede entregar claves para pensar este escenario posterior a la modernidad descrito por Solaas, que no caiga en
el uso del trmino posmodernidad y, a su vez, pueda dar cuenta de un
modelo de subjetividad basado en las relaciones.
El cuestionamiento del posthumanismo al privilegio y autonoma que ha
gozado el sujeto humano, desde la modernidad, se basa en la relacionalidad para descentrar la nocin de agencia del humano y extenderla
para incluir diversos actores no-humanos.En este sentido, ms que una
superacin del humano, el posthumanismo se refiere a un momento

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Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares

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22
histrico caracterizado por un incremento en la vigilancia, la responsabilidad y la humildad necesarias para vivir en un mundo poblado por
entidades diferentes100, cuyo actuar se resuelve ms all de las intenciones y voluntad humanas. La subjetividad posthumana abre posibilidades inesperadas para la recomposicin de comunidades, para la idea
misma de humanidad y para formas ticas de pertenencia101. En sintona
con las propuestas desarrolladas por Donna Haraway, Braidotti aboga
por el reconocimiento de un vnculo post-antropocntrico transversal y
estructural entre sujetos humanos y no-humanos, los anteriores otros del
hombre antropocntrico-humanista.102Este es un punto fundamental de
la dimensin tica de la reflexin posthumanista, que apela a la creacin
de nuevos nexos sociales y nuevas formas de conexin social con estos
tecno-otros, y con los otros seres orgnicos no-humanos, con los que
compartimos nuestro planeta.103
Una sensibilidad posthumana y post-antropocntrica104 admite que la actividad del pensamiento debe combinar crtica y creatividad, apuntando
hacia la invencin de nuevos conceptos y nuevas relaciones ticas.105 La
teora posthumanista problematiza el ncleo de la visiones tradicionales de la autonoma del sujeto, intentando movilizarse hacia un entendimiento del sujeto como un sistema de relaciones, compuesto de actores humanos y no-humanos. En este sentido, uno de los desafos del
pensamiento contemporneo se centra en abordar los cambios y transformaciones sin precedentes de la unidad bsica de referencia de lo que
cuenta como humano.106Es aqu que radica el potencial afirmativo del
posthumanismo como una forma de apoyar la actualizacin de un nuevo
concepto del sujeto cuyo horizonte pasa a ser planetario, basado en una
eco-filosofa del devenir.107

Notas
1.

Actualmente el concepto de posthumano se ha desarrollado y


aparecido en una multiplicidad de contextos culturales y filosficos
contemporneos, siendo utilizado por corrientes de pensamiento
bastante diversas. Siguiendo el diagnstico de Erick Felinto y Lucia
Santaella, podemos identificar cuatro corrientes principales donde
ha proliferado el uso del trmino posthumanismo, mencionando
algunos de sus principales exponentes: Posthumanismo escptico
(Manuel DeLanda); apocalptico (Francis Fukuyama); popular
(Hans Moravec, Ray Kurzweil), crtico (Donna Haraway, Katherine Hayles, Cary Wolfe, Robert Pepperell, Halberstam & Livingston,
Eugene Thacker, Elaine L. Graham). Interesa hacer esta distincin
ya que el presente trabajo se centra sobre las discusiones desarrolladas en torno al denominado posthumanismo crtico. Ver FELINTO,
Erick & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos: Vilm Flusser
e o ps-humanismo. So Paulo. Paulus. 2012. pp. 35-44.

2.

En este contexto, el filsofo de la tecnologa Don Ihde reconoce


el cyborg de Haraway, pero tambin las propuestas de Andrew
Pickering (agencia material) y Bruno Latour (no-humanos), como
importantes contribuciones al desarrollo de un conocimiento postmoderno capaz de incorporar lo material, lo no-humano y lo ani-

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23
mal a la produccin de conocimientos. Ver IDHE, Don. Los cuerpos
en la tecnologia. Barcelona. Editorial UOC. 2004. p. 84.
3.

En el ltimo prrafo de Las Palabras y Las Cosas, el filsofo ya adverta En todo caso, una cosa es cierta: que el hombre no es el
problema ms antiguo ni el ms constante que se haya planteado
el saber humano. Al tomar una cronologa relativamente breve y un
corte geogrfico restringido la cultura europea a partir del siglo
XVI puede estarse seguro de que el hombre es una invencin reciente. El saber no ha rondado durante largo tiempo y oscuramente
en torno a l y a sus secretos. De hecho, entre todas las mutaciones
que han afectado al saber de las cosas y de su orden, el saber de
las identidades, las diferencias, los caracteres, los equivalentes, las
palabras en breve, en medio de todos los episodios de esta profunda historia de lo Mismo una sola, la que se inici hace un siglo
y medio y que quiz est en vas de cerrarse, dej aparecer la figura
del hombre. Y no se trat de la liberacin de una vieja inquietud, del
paso a la conciencia luminosa de una preocupacin milenaria, del
acceso a la objetividad de lo que desde haca mucho tiempo permaneca preso en las creencias o en las filosofas: fue el efecto de
un cambio en las disposiciones fundamentales del saber. El hombre
es una invencin cuya fecha reciente muestra con toda facilidad la
arqueologa de nuestro pensamiento. Y quiz tambin su prximo
fin. Ver FOUCAULT, Michel. 1968. Las Palabras y Las Cosas. Traduccin de Elsa Cecilia Frost. Buenos Aires. Siglo XXI. p. 375.

4.

Particularmente, Wolfe prefiere pensar un sentido del posthumanismo que se retrotrae al dogma antropolgico del humanismo haciendo referencia a la dicotoma humano/animal, donde lo humano
se define en el escape o represin de lo animal, como una manera
de vincular el campo emergente y de investigacin disciplinaria
generalmente denominado estudios animales. Ver WOLFE, Cary.
What is Poshumanism?. Minneapolis. University of Minnesota Press.
2010.

5.

Ver HAYLES, Katherine. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago. University
of Chicago Press. 1999; WOLFE, Cary. What is Poshumanism?. Minneapolis. University of Minnesota Press. 2010.

6.

DUPUY, Jean Pierre citado en FELINTO, Erick; & SANTAELLA, Lucia.


O explorador de abismos: Vilm Flusser e o ps-humanismo. So
Paulo. Paulus. 2012. p.27.

7.

PICKERING, Andrew. The Cybernetic Barin. Chicago. University of


Chicago Press. 2010. p. 18. Traduccin propia.

8.

Ver LATOUR, Bruno.. Nunca fuimos modernos. Ensayo de antropologa simtrica. Buenos Aires. Siglo XXI. 2007.

9.

FELINTO, Erick & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos:


Vilm Flusser e o ps-humanismo. So Paulo. Paulus. 2012. p.128.
Traduccin propia.

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24
10.

HARAWAY, Donna. Ciencia, Cyborgs y Mujeres: La reinvencin de la


naturaleza. Barcelona. Ctedra. 1995

11.

Ibd. . p 363.

12.

HARAWAY, Donna. Las promesas de los monstruos: Una poltica


regeneradora para otros inapropiados/inapropiables. Poltica y
Sociedad, N 30. Madrid. Universidad Complutense. 1999. p. 123.

13.

HARAWAY, Donna. When animals look back en Antennae 13. 2010.


p. 7. Disponible en Internet <antennae.org.uk> (Recuperado el 20
de Junio de 2015).

14.

HARAWAY, Donna. The Haraway Reader. Nueva York. Routledge.


2004. p.322.

15.

HUTCHINS, Edwin. Cognition in the Wild. Cambridge. MIT Press.


1995.

16.

HAYLES, Katherine. How We Became Posthuman: Virtual Bodies


in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago. University of
Chicago Press. 1999. p. 319. Traduccin propia.

17.

Ibd. pp. 289-290.

18.

Ibd. p 3. Traduccin propia.

19.

Ver FELINTO, Erick; & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos: Vilm Flusser e o ps-humanismo. So Paulo. Paulus. 2012.

20.

Ibd. p. 52.

21.

Ibd. p. 54. Traduccin propia

22.

FLUSSER, Vilm apud FELINTO, Erick; & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos: Vilm Flusser e o ps-humanismo. So Paulo.
Paulus. 2012. p. 62. Traduccin propia.

23.

Ibd. Traduccin propia.

24.

Ibd. p. 58. Traduccin propia.

25.

FELINTO, Erick; & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos:


Vilm Flusser e o ps-humanismo. So Paulo. Paulus. 2012.

26.

FLUSSER, Vilm. Vom Subjekt zum Projekt. Menschwerdung. Bensheim and Dsseldorf. Bollmann. 1994.

27.

MARCONDES FILHO, Ciro. O Princpio da razo durante: Da Escola de Frankfurt crtica alem contempornea. So Paulo. Paulus.
2011. p. 206. Traduccin propia.

28.

Ibd.

29.

FLUSSER, Vilm. Filosofa del Diseo. Madrid. Sntesis. 2002. p.126.

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25
30.

FLUSSER, Vilm. Para una Filosofa de la Fotografa. Buenos Aires.


La Marca. 2014. p. 25.

31.

POPIEL, Anne. Vilm Flussers Media Philosophy: Tracing the


Digital in Nature through Art Electronic Theses and Dissertations.
Paper 723. Washington University Open Scholarship. Disponible
en
lnea
<http://openscholarship.wustl.edu/cgi/viewcontent.
cgi?article=1722&context=etd> (Recuperado el 20 de Junio de 105).
Traduccin propia.

32.

Ibd.

33.

GALLOWAY, Alexander R. Galloway & THACKER, Eugene. The Exploit A Theory of Networks. Minneapolis. University of Minnesota
Press. 2007. p. 157. Traduccin propia.

34.

Ibd. Traduccin propia

35.

Ibd. p. 155. Traduccin propia.

36.

PARIKKA, Jussi. Insect Media An Archaeology of Animals and Technology. Minneapolis. University of Minnesota Press. 2010. p. 203.

37.

En este contexto, autores como Alexander Galloway, Eugene


Thacker y Jussi Parikka recuperan el pensamiento del filsofo de la
tecnologa Gilbert Simondon y figuras como las colmenas y los enjambres para pensar modelos donde la subjetivizacin es transformada en individuacin y el devenir sujeto pasa a entenderse como
una operacin de networking. Ver PARIKKA, Jussi. Insect Media An
Archaeology of Animals and Technology. Minneapolis. University of
Minnesota Press. 2010. pp. 202-203. Traduccin propia.

38.

ERNST, Wolfgang. Digital Memory and the Archive. Minneapolis.


University of Minnesota Press. 2013.

39.

Ibd.

40.

ERNST, Wolfgang. Media Archeology Method & Machine. Charla


en Anglia Ruskin University, Cambridge, 18 November. 2009. En Internet: http://www.medienwissenschaft.hu-berlin.de/medientheorien/forschung/ernst-english (Recuperado el 20 de Junio de 2015)

41.

SIMONDON, Gilbert. El Modo de Existencia de los Objetos Tcnicos.


Buenos Aires. Prometeo Libros. 2008. p.31.

42.

Ibd. p. 35.

43.

Ibd. p. 34.

44.

MACHADO, Arlindo. El Paisaje Meditico: Sobre el desafo de las


poticas tecnolgicas. Buenos Aires. Libros del Rojas-Universidad
de Buenos Aires. 2000. p. 245.

45.

SIMONDON, Gilbert. El Modo de Existencia de los Objetos Tcnicos.

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Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares

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26
Buenos Aires. Prometeo Libros. 2008. p. 245.
46.

Ibd.

47.

En este contexto, podemos mencionar los trabajos de autores como


Brian Massumi, Rosi Braidotti, Graham Harman, Elizabeth Grosz,
Karen Barad, Manuel DeLanda, Quentin Meillassoux, Levy Bryant,
Jane Bennett, entre otros.

48.

PARIKKA, Jussi. La nueva materialidad del polvo en Artnodes 12.


2012. p. 25.

49.

Ibd.

50. Ibd.
51.

SOLAAS, Leonardo. Generatividad y molde interno: Los sistemas


de reglas en el desarrollo de la forma artstica en CAUSA, Emiliano
(comp.). Invasin Generativa: Fronteras de la generatividad en las
tres dimensiones, la robtica y la realidad aumentada. La Plata. Editorial Invasores de la Generatividad. 2014.

52.

Ibd. p. 13

53.

Ibd.

54.

Ibd.

55.

GALANTER apud SOLAAS, Leonardo. Generatividad y molde interno: Los sistemas de reglas en el desarrollo de la forma artstica
en CAUSA, Emiliano (comp.). Invasin Generativa: Fronteras de la
generatividad en las tres dimensiones, la robtica y la realidad aumentada. La Plata. Editorial Invasores de la Generatividad. 2014. p.
12. Traduccin de Leonardo Solaas.

56.

GALANTER, Philip. What is Generative Art? Complexity theory


as a context for art theory. International Conference on Generative Art. Milano. 2003. Disponible en lnea en <http://www.philipgalanter.com/downloads/ga2003_paper.pdf> (Recuperado el 20
de Junio de 2015).

57.

SOLAAS, Leonardo. Generatividad y molde interno: Los sistemas


de reglas en el desarrollo de la forma artstica en CAUSA, Emiliano
(comp.). Invasin Generativa: Fronteras de la generatividad en las
tres dimensiones, la robtica y la realidad aumentada. Editorial Invasores de la Generatividad. La Plata. 2014. p. 12.

58.

Ibd. p. 13.

59.

GALANTER, Philip. What is Generative Art? Complexity theory


as a context for art theory. International Conference on Generative Art. Milano, 2003. Disponible en lnea en <http://www.philipgalanter.com/downloads/ga2003_paper.pdf> (Recuperado el 20
de Junio de 2015).

INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares

Joaqun Zeren Harcha

27
60. Ver BARTHES, Roland. La muerte de un autor en El Susurro del
Lenguaje. Barcelona. Paids. 1987; FOUCAULT, Michel. Que es un
autor? en Entre Filosofa y Literatura: Obras Esenciales, vol. I. Barcelona. Paids. 1999.
61.

Ver FELINTO, Erick; & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos: Vilm Flusser e o ps-humanismo. So Paulo. Paulus. 2012. p.
69. Traduccin propia.

62.

FELINTO, Erick; & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos:


Vilm Flusser e o ps-humanismo. So Paulo. Paulus. 2012. p. 70.
Traduccin propia.

63.

Ibd. pp. 126-127. Traduccin propia.

64. FLUSSER, Vilm apud FELINTO, Erick; & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos: Vilm Flusser e o ps-humanismo. So Paulo.
Paulus. 2012. p. 127. Traduccin propia.
65.

Ibd. p. 56. Traduccin propia

66.

FLUSSER, Vilm. On Memory (Electronic or Otherwise) en Leonardo. 23, 4. Oxford. Pergamon. 1990. p. 398. Traduccin propia.

67.

Ver FLUSSER, Vilm. On Memory (Electronic or Otherwise) en


Leonardo. 23, 4. Oxford. Pergamon. 1990. pp 397-399.

68. Ver GALANTER, Philip. What is Generative Art? Complexity theory


as a context for art theory. International Conference on Generative
Art. Milano, 2003. Disponible en lnea en <http://www.philipgalanter.
com/downloads/ga2003_paper.pdf> (Recuperado el 20 de Junio de
2015); IHMELS, Tjark & RIEDEL, The Methodology of Generative Art.
2004. Disponible en lnea en <http://medienkunstnetz.de/themes/
generative-tools/generative-art/textsummary/> (Recuperado el 20
de Junio de 2015); SOLAAS, Leonardo. Generatividad y molde interno: Los sistemas de reglas en el desarrollo de la forma artstica
en CAUSA, Emiliano (comp.). Invasin Generativa: Fronteras de la
generatividad en las tres dimensiones, la robtica y la realidad aumentada. La Plata. Editorial Invasores de la Generatividad. 2014.
69.

SOLAAS, Leonardo. Generatividad y molde interno: Los sistemas


de reglas en el desarrollo de la forma artstica en CAUSA, Emiliano
(comp.). Invasin Generativa: Fronteras de la generatividad en las
tres dimensiones, la robtica y la realidad aumentada. La Plata. Editorial Invasores de la Generatividad. 2014. p. 13.

70.

Ibd.

71.

Ibd. p. 14.

72.

Ibd. p. 15.

73.

Ibd.

INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares

Joaqun Zeren Harcha

28
74.

Ibd.

75.

GABLIK, Suzi. Connective Aesthetics en American Art, Vol. 6, No.


2. Spring. 1992. p. 2.

76.

Ibd. p. 6.

77.

Ibd.

78.

KAC, Eduardo. Negotiating Meaning: The Dialogical Imagination


of Electronic Art. 1999. Disponible en lnea en www.ekac.org/dialogicimag.html (Recuperado el 20 de Junio de 2015). Traduccin
propia.

79.

GABLIK, Suzi. Connective Aesthetics en American Art, Vol. 6, No.


2. Spring. 1992. p. 4.

80. Ibd.
81.

Ibd. p.6.

82.

Ibd.

83.

BRAIDOTTI, Rossi. The Posthuman. Cambridge. Polity Press. 2013. p.


47.

84. Ibd. p. 48.


85.

BRAIDOTTI, Rossi. The Posthuman. Cambridge. Polity Press. 2013.

86.

Ibd. p.48

87.

SOLAAS, Leonardo. Generatividad y molde interno: Los sistemas


de reglas en el desarrollo de la forma artstica en CAUSA, Emiliano
(comp.). Invasin Generativa: Fronteras de la generatividad en las
tres dimensiones, la robtica y la realidad aumentada. La Plata. Editorial Invasores de la Generatividad. 2014. p. 15.

88.

Ibd.

89.

Ibd. p. 22.

90. Ibd.
91.

Ibd.

92.

Ibd.

93.

Ibd. p. 21.

94. Ibd. p. 22.


95.

Ibd. p. 23.

96.

HAYLES, Katherine. How We Became Posthuman: Virtual Bodies

29
in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago. University of
Chicago Press. 1999. p. 288 Traduccin propia.
97.

Ibd. p. 286. Traduccin propia.

98.

Ibd. p. 288. Traduccin propia.

99.

HAYLES, Katherine. How does it feel to be posthuman? en The


Art of the Accident. Rotterdam. NAI Publishers. 1998. Disponible en
lnea en http://v2.nl/archive/articles/how-does-it-feel-to-be-posthuman (Recuperado el 26 de Junio de 2015).

100. WOLFE. Cary. What is Poshumanism?. Minneapolis. University of


Minnesota Press. 2010. p. 27. Traduccin propia.
101. BRAIDOTTI, Rossi. The Posthuman. Cambridge. Polity Press. 2013.
p. 103. Traduccin propia.
102. Ibd.
103. Ibd. Traduccin propia.
104. Braidotti advierte una actualizacin y expansin del debate posthumanista, que proviene fundamentalmente de las disciplinas de la
filosofa, la historia, los estudios culturales y las humanidades clsicas en general; en la denominacin post-antropocentrismo, que incluira tambin los estudios de la ciencia y la tecnologa, los nuevos
medios y la cultura digital, el ambientalismo y las ciencias de la
tierra, la biogentica, la neurociencia y la robtica, la teora evolutiva, los derechos animales y la ciencia ficcin. Ver BRAIDOTTI;
Rossi. The Posthuman. Cambridge. Polity Press. 2013. p. 57.
105. Ibd. p. 104.
106. Ibd. Traduccin propia.
107. Ibd.

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Poticas tecnofetichistas
del posthumanismo.
las interfaces vestibles
Paula Castillo
Facultad de Bellas Artes | UNLP
paucast.com.ar | info@paucast.com.ar

RESUMEN
El presente trabajo explora diversas manifestaciones y poticas posthumanistas desde una perspectiva tecno-fetichista, focalizndose en el
caso de las interfaces vestibles.
La actual sociedad de la informacin, basada en sistemas econmicos
cuya nica constante son los cambios ha instaurado la idea de fusin
hombre-mquina, poniendo de manifiesto la obsolescencia de la estructura biolgica del cuerpo humano y su continua necesidad de update
para compatibilizar con su entorno cada vez ms inorgnico. No padecera enfermedades, no envejecera ni morira, podra comunicarse con mayor efectividad y acortara las distancias geogrficas, aboliendo de esta
manera la irreversible lgica del continuo espacio-tiempo, dando lugar a
una cultura de perfeccionamiento del cuerpo ms all de sus fronteras
naturales deviniendo as en una suerte de mutacin posthumana. Estos
nuevos organismos fetichizados por las poticas de la mquina, narcotizados por su constante olor a nuevo, que vuelve su cuerpo obsolescente
y desmaterializado en realidades mixtas, acta como exoesqueleto y extensin protsica capaz de potenciar sus capacidades fsicas, intelectuales y psicolgicas naturales, inspirados por los estandartes enarbolados
por el cyberpunk de los aos 80, para promover un sinfn de prcticas
artsticas basadas en el concepto de cuerpo tecno-manipulado en pos
de su amplificacin; la popularizacin de las interfaces naturales y las
corrientes filosficas posthumanistas han creado el caldo de cultivo para
que el update bio-tecnolgico, y su consecuente lema de disear el propio cuerpo, se desplace al terreno de la moda. El diseo de indumentaria
se est focalizando a concebir prendas de vestir que incorporen la mquina instaurando nuevos paradigmas en la interaccin, transformando
la vestimenta en una interfaz que permita activar intuitivamente procesos tecnolgicos. Estas interfaces vestibles funcionan como una segunda
piel, permitiendo vestir sensores de una manera discreta y confortable
sensando, en tiempo real, las seales fisiolgicas y condiciones ambientales de quien la lleva puesta.

posthumanismo
obsolescencia
biopunk
fetichismo
interfaz
indumentaria
e-textiles

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1. Del ideal de progreso al fetichismo tecnolgico
La invencin de herramientas y el desarrollo de tcnicas, desde el origen de la humanidad, han transformado trascendentalmente la sociedad; desencadenando nuevos paradigmas en la manera de percibir,
conocer e interactuar con la realidad, en el modo en que nos comunicamos y accedemos a la informacin. El individuo actual, ansioso,
neurtico, individualista y culpgeno, se erotiza con sus artefactos
tecnolgicos esclavizndose a llos para tramitar la denegacin de
sus vacos emocionales satisfaciendo sus pulsiones pueriles de manera compulsiva, ocultando detrs de su accionar un intrincado y autodestructivo instinto de muerte. Este estereotpico homoinformaticus
vive rodeado de tecnologa: automviles, televisores, telfonos inteligentes, GPS, por citar algunas de estos fascinantes artilugios que dan
razn a su existencia y sin los cuales no podra vivir ni sentirse a salvo
en este mundo tan grande y amenazante, estableciendo con llos un
lazo fetichista disfrutando de contemplar su belleza, de tenerlos en la
mano para sentir constantemente su cuerpo tibio, a la vez que percibe la nobleza de su olor plstico, escucha su deliciosa voz sinttica
y se apropia de llos personalizando su interfaz para conferirle una
personalidad a su medida, convencido que de esa manera la mquina
responder a l; pero sus roles se van desdibujando, esas feromonas
que brotan por los poros artificiales lo vuelven su esclavo, su sumiso.
Los fetichistas ms avezados sienten la necesidad de renovar el modelo de sus equipos una vez al ao o cada vez que salen al mercado
versiones mejoradas, para volver a sentir las endorfinas correr por su
mdula espinal, narcotizndose orgsmicamente con la sensacin de
abrir ese estuche de cartn y nylon, y mientras desensambla el nido
de telgopor que la protege, paladear su blanco olor a nuevo, contemplar el brillo, la pureza de sus novedosas formas, para corroborar
lo bien que ese artificio se siente en la mano, lo bien que cabe en el
bolsillo. Desde sus orgenes, la mquina es motivo de fascinacin, una
maravilla de la superacin humana, es hermosa, la necesitamos cerca,
siempre en la mano, tocando nuestra piel o en vestimentas diseadas
exclusivamente para alojarla cmodamente al abrigo de las desavenencias ambientales; funcionan como exoesqueletos, preciosas extensiones protsicas de nuestro cuerpo, capaces de amplificar nuestras
capacidades comunicativas, nos permiten guardar, transportar y acceder a informacin infatigablemente ftil, pero nos erotiza tanto que no
nos importa, psicolgicamente dependemos de ella para todo porque
representa nuestros deseos, necesidades y funciones como seres nicos que somos, proyectamos sobre ella nuestros valores simblicos y
sentimentales para llenar los vacos de este homoinformaticus en que
devinimos, permitindonos lidiar fetichsticamente con la falta, con la
ausencia, con la miserabilidad de nuestra pauprrima existencia cual
objeto de transicin infantil.
El tecno-fetichsmo, definido como un proceso psicolgico de identificacin narcisista del hombre con sus artefactos tecnolgicos, se caracteriza por lo que McLuhan llama narcosis de Narciso1 una suerte
de fascinacin del hombre por cualquier extensin suya en todo material diferente de l, dando como resultado cierta enajenacin, entumecimiento, narcotizacin y autoamputacin de la sensibilidad de su

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ser; una suerte de bloqueo de la percepcin que sirve para evitar el
reconocimiento de s mismo.
Fisiolgicamente, el hombre, en su uso normal de la tecnologa (o de
su cuerpo diversamente extendido), es constantemente modificado por
ella a la vez que descubre un sinfn de maneras para modificarla a ella. El
hombre se convierte, por decirlo as, en los rganos sexuales del mundo
de la mquina, como la abeja lo es en el mundo vegetal, y ello le permite
fecundar y originar formas nuevas. El mundo de la mquina corresponde
al amor del hombre cumpliendo sus deseos, es decir, proporcionndole
riqueza. Uno de los mritos de la investigacin de la motivacin ha sido la
revelacin de la relacin sexual del hombre con el automvil.2

2. Humanismo, obsolescencia corporal, posthumanismo.


Segn el humanista y pensador italiano Giovanni Pico della Mirandola,
una de las caractersticas que mejor definen al hombre es su indefinicin:
la proverbial plasticidad del ser humano. En su obra Discurso sobre la
dignidad humana formula los tres ideales del Renacimiento: el derecho
inalienable a la discrepancia, el respeto por las diversidades culturales y
religiosas, y el derecho al crecimiento y enriquecimiento de la vida a partir de la diferencia. Reinterpretando el Gnesis y el Timeo de Platn agrega: Cuando Dios termin la creacin del mundo, empieza a contemplar
la posibilidad de crear al hombre, cuya funcin ser meditar, admirar y
amar la grandeza de la creacin de Dios. Pero Dios no encontraba un modelo para hacerlo. Por lo tanto se dirige al primer ejemplar de su criatura,
y le dice: No te he dado una forma, ni una funcin especfica, a ti, Adn.
Por tal motivo, tendrs la forma y funcin que desees. La naturaleza de
las dems criaturas la he dado de acuerdo a mi deseo. Pero t no tendrs
lmites. T definirs tus propias limitaciones de acuerdo con tu libre albedro. Te colocar en el centro del universo, de manera que te sea ms
fcil dominar tus alrededores. No te he hecho mortal, ni inmortal; ni de la
tierra, ni del cielo. De tal manera, que podrs transformarte a ti mismo en
lo que desees. Podrs descender a la forma ms baja de existencia como
si fueras una bestia o podrs, en cambio, renacer ms all del juicio de
tu propia alma, entre los ms altos espritus, aquellos que son divinos.3
Sus escritos generaron un gran escndalo en el circuito eclesistico y la
mayora de sus postulados, considerados sospechosos de hereja, pues
revelan al hombre como una criatura milagrosa, cuya naturaleza contiene todos los elementos capaces de convertirlo en su propio arquitecto.
Plstico, modelable, inacabado, verstil el hombre se ha reconfigurado
de las maneras ms diversas a lo largo de la historia; pero han sido las
sociedades capitalistas las que engendraron la mayora de las tcnicas
necesarias para modelar los cuerpos y sus subjetividades.4
La actual sociedad de la informacin basada en el capitalismo, economa fundada sobre las bases del dominio absoluto del mercado en todas
las esferas de la vida y en la cual los cambios son la nica constante, ha
instaurado la idea de fusin hombre-mquina, poniendo de manifiesto
la obsolescencia de su estructura biolgica y la continua necesidad de
update5 para mantenerse compatible con su entorno cada vez ms inorgnico. De esta manera no padecera enfermedades, no envejecera e

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incluso no morira, podra comunicarse con otros con mayor efectividad
y acortara las distancias geogrficas, aboliendo as la irreversible lgica
del continuo espacio-tiempo. ste fenmeno, uno de los mayores logros
de la ciencia, ha dado lugar a una cultura de perfeccionamiento del cuerpo humano, en cuanto a estructura, funcin, capacidad y precisin, ms
all de sus fronteras naturales. El consecuente desarrollo tcnico, cientfico e industrial de la poca objetiza y aliena al cuerpo reducindolo a una
tecnologa obsoleta que necesita significativas mejoras genticas para
que funcione con mayor eficiencia, sea ms durable, dcil, manipulable,
permeable, proyectable, y programable.
A travs de la hibridacin orgnico-tecnolgica, este cuerpo ha de mutar en posthumano en aras de superar sus limitaciones naturales. El ser
humano, la naturaleza, la vida y la muerte atraviesan turbulencias, despertando todo tipo de discusiones y perplejidades.6 Esta planificada
evolucin humana, estara entrando en una nueva etapa evolutiva posthumana superadora en velocidad y eficiencia a los lentos ritmos de la vieja
evolucin natural. A medida que la antigua lgica evolutiva mecnica,
geomtrica, progresiva y analgica va perdiendo fuerza, emergen nuevas sociedades digitales fluidas, continuas y flexibles que se dispersan
aceleradamente por toda la esfera terrestre.7
Aquellos cuerpos disciplinados, sumisos y tiles, propios de las poticas
analgicas e industriales del siglo XVIII encarnados en la figura del autmata, el robots y el hombre-mquina, se han subsumido en la supremaca
del rgimen digital. Gracias a los sublimes artilugios tecnocientficos contemporneos, es posible construir vidas, cuerpos inmortales y mundos. El
cuerpo perdi su definicin analgica clsica, presentndose como un sofisticado sistema de redes telemticas de procesamiento de datos y algoritmos, expandido y transportado hacia lugares remotos en tiempo real.
Las biotecnologas posthumanistas no se limitan al concepto de la mejora cosmtica del cuerpo o el implante de prtesis en cuerpos daados,
su objetivo no radica solamente en amplificar las capacidades biolgicas
naturales del cuerpo, sino que apuntan a la posibilidad fustica y prometica de crear y devolver vida, de crear nuevas especies mediante diversas combinaciones de materia orgnica e inorgnica, o de resucitarla.

2.1. Poticas post-humanistas: Tecnoarte, Bioarte, Biohacking, Biopunk


A lo largo de la historia, los artistas han representado su propia forma
humana, pero en las ltimas dcadas se ha producido un cambio de paradigmas en esta representacin. El cuerpo ya no es el tema, motivo y
contenido de la obra sino su materia, lienzo y pedestal. Los artistas comienzan a cuestionar las formas en que el cuerpo se describe y concibe.
Con el avance del psicoanlisis, la filosofa, la antropologa, la medicina
y la ciencia, se ha ido erosionando la idea del yo fsico-psquico como
forma estable mutando hacia un yo invisible, informe, omnipresente,
experimentando el miedo y el peligro, exponiendo al lmite su estructura, funcin y sexualidad. El cuerpo como sustrato responde tanto a la
fecundacin de las ideologas de diversas disciplinas y culturas como a
los movimientos polticos y sus eclosiones blicas, produciendo manifestaciones artsticas donde la idea de cuerpo se ve fragmentada violenta-

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mente, desafiando los lmites de los cnones de representacin tradicional e irrumpiendo en espacios no musesticos. Las obras surrealistas de
principios del siglo XX fueron influenciadas por las teoras freudianas y la
fascinacin por el subconsciente, por los mundos onricos. Posteriormente los artistas comenzaron a sentirse atrados por las culturas originarias
exticas y sus manifestaciones corporales se basaban en los estados
de nimo alterados (la ensoacin, la locura, la alucinacin y la muerte).
A partir de all, el cuerpo perdi identidad y unidad, se evapor en un
tiempo-espacio infinito e informe; manifestaciones como ritos exticos,
sacrificios humanos, mutilaciones, piercings y tatuajes fueron vehculos
para elevar al cuerpo a otros planos de realidad. La brutalidad de las
guerras mundiales puso en jaque la realidad de la existencia corporal, y
el Accionismo viens fue la respuesta directa a la situacin de postguerra
que atravesaron pases como Alemania y Austria, inspirando el lenguaje
simblico de torturas, operaciones y sacrificio de las acciones y performances vienesas, quienes exhibieron el cuerpo violentado como obra de
arte. Las obras de artistas como Gnter Bruss, Hermann Nitsch y Otto
Mhl, los padres del body-art, han generado grandes controversias por
ser consideradas perturbantes, psicticas, exhibicionistas y aberrantes.8
El body-art es un ejemplo extremo del apego a la subjetividad precaria y
el esencialismo fsico del ego. Mientras se utilizan medios para demostrar
la presencia e importancia del cuerpo fsico real, se explora su inmaterialidad y gradual desvanecimiento a causa de los medios de comunicacin.
La instrumentalizacin y visualizacin del cuerpo se ha ido perfeccionando con el tiempo. Los artistas lograron, sensores, interfaces e implantes
mediante, la generacin de imagen en tiempo real en performances e
instalaciones participativas con sistemas de circuito cerrado. En la dcada del 90, los avances en el campo de la bio-ingeniera estimularon el
inters por la relacin humano-mquina como ser hbrido. El hombre
est empezando a llevar su cerebro fuera de su crneo y sus nervios fuera
de su piel: las nuevas tecnologas engendran un nuevo hombre. [Marshall McLuhan] La carne est circulando. Los rganos se extraen y se
intercambian. Las ramas desprendidas de un cuerpo muerto pueden ser
reanimadas en un cuerpo vivo. El rostro de un donante se convierte en
una tercera cara en el receptor. Los cadveres se pueden conservar para
siempre con la plastinacin mientras que los cuerpos en estado de coma
puede sostenerse indefinidamente mediante sistemas de soporte de vida.
Cuerpos en suspensin criognica esperan la reanimacin en algn futuro imaginado. Los muertos, los casi muertos y los que an no han nacido
existen al mismo tiempo. El cuerpo es una quimera, una construccin de
la carne, el metal y el cdigo. [Stelarc] El cuerpo es obsoleto. Ya no es
adecuado para la situacin actual. Mutamos a razn de las cucarachas,
pero somos cucarachas cuyos recuerdos estn en los ordenadores que
pilotean los aviones y conducen los automviles que hemos concebido,
porque nuestros cuerpos no estn diseados para estas velocidades. Estamos en el umbral de un mundo para el que no estamos ni mental ni
fsicamente preparados. [Orln]
Los performers Stelarc y Orln enarbolan el estandarte posthumanista
llevando su cuerpo al extremo redisendolo, utilizndolo como lienzo,
como materia, medio y sustrato artstico manipulable poniendo en jaque el concepto de seleccin natural y la futura existencia del hombre

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como entidad transgnica. Stelarc trabaja con maquinas y exoesqueletos
para extender las capacidades de su cuerpo, bajo la premisa de que el
cuerpo humano es un dispositivo obsoleto, se expone a si mismo colgado o suspendido de ganchos perforando su piel, o sometido a electroestimuladores manejados por usuarios remotos a travs de internet, o
bien implantado chips y orejas bajo su piel. Por su parte, Orlan utiliza
su cuerpo, particularmente su rostro, como elemento plstico, mediante intervenciones quirrgicas para modelarse constantemente y hacer
un show de s misma; se autodefine como nmada, mutante, cambiante,
diferente. Orlan lucha contra lo innato, lo inexorable, lo programado, la
naturaleza y el ADN.
Tanto Stelarc como Eduardo Kac y Roy Ascott, los primeros tecnoartistas,
son los pioneros en la experimentacin con dispositivos teleinformticos
en performances e instalaciones artsticas. El artista ingls Roy Ascott
plantea que en este universo postbiolgico a medida que interacto con
la Red, me reconfiguro a mi mismo; mi extensin-red me define exactamente como mi cuerpo material me defina en la vieja cultura biolgica;
no tengo ni peso ni dimensin en cualquier sentido exacto, slo me mido
en funcin de mi conectvidad10.
El ideal utpico cyberpunk ha cobrado vida! alrededor de los aos 80
se realizan las primeras experiencias de biohacking, prcticas que involucran tcnicas de biologa y electrnica mediante la premisa del hazlo
tu mismo basndose en la creencia transhumanista de que es posible
y deseable alterar fundamentalmente la condicin humana mediante el
uso de tecnologas para crear un ser posthumano superior. El biopunk,
movimiento cultural e intelectual tecnoprogresista, aboga por el libre acceso a la informacin gentica para resguardar el potencial liberador de
desarrollo tecnolgico democrtico. Su influencia fundamental se basa
en el concepto de cyborg11; un organismo ciberntico producto de la hibridacin y acoplamiento del cuerpo con la mquina, una criatura que
vive en mundos ambiguamente naturales y artificiales. Algunos autores
creen en la hiptesis de que la tecnologa cyborg formar parte del futuro de la evolucin humana, una suerte de representacin tecnoflica del
cuerpo postorgnico.
A principios del ao 2008, el guionista Warren Ellis, en la cuarta temporada de su comic Doktor Sleepless introdujo en una de sus vietas
una direccin web: grinding.be. Si un lector introduca dicha url en su
navegador se encontraba con un sitio web encabezado por el siguiente
mensaje: He dado este espacio a un equipo de pacientes mentales con
la clave para descubrir y presenciar el futuro -particularmente el futuro
de DOKTOR SLEEPLESS y cultura grinder- establecida, potencialmente,
en el suelo del Presente. Imaginate: quers estar superconectado, modificado, ser un nuevo tipo de ser humano y considers que tu propio cuerpo es un work in progress, si ests constantemente en busca de hacerte
nuevas cosas a vos mismo (y a otros) y al mismo tiempo mantener un
ojo en el planeta colapsando alrededor tuyo porque quers tener tiempo suficiente para terminar tu cuerpo (o deseas utilizar los dispositivos
tecnolgicos de comunicacin para registrar todo lo que se derrumba
alrededor tuyo). Eso es lo que vas a conseguir en grinding.be para que
otros te puedan seguir.12

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Figura 1
Izquierda. Smbolo Grinder
Derecha. Un caso de autoimplante de tres imanes en
los dedos.
Fuente de la imagen: http://
airshipdaily.com/grinderstomorrows-cyberpunks-arehere-today-nsfw/

Algunas de las prcticas asociadas al biohacking contemplan implantes


de imanes en los dedos de las manos, tatuajes funcionales, implantes
sonoros, hackeo de prtesis seas o cardacas, armaduras subcutneas,
control artificial de msculos, visin infrarroja, implantes de artefactos
como relojes y telfonos entre otras. En la mayora de los casos los mismos biohackers son los encargados de llevar adelante las intervenciones
sobre su propio cuerpo, valindose de foros de ayuda en lnea, para compartir sus experiencias, celebrar sus xitos y consultarse de qu manera
autoanestesiarse, cortarse, implantarse y coserse la piel para lograr la
buena cicatrizacin del cuerpo o bien para saber si alguno de ellos sabe
qu nervio cortar o qu circuito implantar para extender la visin y poder
captar, adems del espectro visible, luz infrarroja y ultravioleta.
Uno de los referentes ms importante del biohacking es el cientfico britnico y profesor de ciberntica Kevin Warwick, quien populariz la tecnologa cyborg mediante sus autointervenciones corporales. Otro exponente
es Steve Mann, profesor de ingeniera elctrica e informtica que ha dedicado su carrera a inventar, implementar e investigar acerca de tecnologas
cyborg, particularmente las tecnologas de computacin porttiles; l ha
sido fundamental en el avance del biohacking a travs de la auto-aplicacin de sus inventos. Por otro lado Natasha Vita-More es diseadora y
autora de Primo Posthuman - proyecto para el futuro de la humanidad
(2006), que indaga sobre el futuro del diseo del cuerpo; desde la dcada
de 1990 Natasha se ha centrado en la relacin arte - diseo - ciencia - tecnologa, su trabajo gira en torno a los mtodos de mejora para elevar las
capacidades humanas hacia la expansin y eternizacin de la vida.

3. Algunas reflexiones acerca de la comunicacin no verbal


y su relacin con la interfaz
Los procesos comunicativos implican una interaccin, entre al menos dos
entidades (orgnicas o artificiales), codificada por signos comunes a ambas; estos cdigos, cmulos asociados de iconos, ndices y smbolos, de-

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ben ser compartidos por los protagonistas del proceso para que se produzca efectivamente la comunicacin. Estos modos de interaccin no se
limitan exclusivamente a la jurisdiccin verbal de grafemas y fonemas, se
extiende a los gestos corporales, los movimientos faciales, la vestimenta
que se emplea, el color, el sonido, etc. Naturalmente estos cdigos paralingsticos13, al igual que los lingsticos, varan de acuerdo a las diferentes
culturas e implica el dilogo interpersonal cuyos factores paralingsticos
se fusionan con el lenguaje verbal aportando tanta informacin significativa como las palabras que se enuncian. Por ejemplo, la ropa que vestimos
habla tanto de nosotros como lo que decimos verbalmente.
En lneas generales, el estudio de la comunicacin no verbal comprende
las reas kinsicas, proxmicas, las caractersticas fsicas y los artefactos,
la conducta tctil, el paralenguaje y los factores del entorno; cada uno
de ellos tiene sus particularidades, responden a modelos culturales y a
cuestiones personales de cada sujeto, otorgando substancia y discurso
a la hora de abordar estrategias de diseo partiendo de las evocaciones
simblicas e intuitivas que manan del movimiento natural/artificial del
cuerpo, de su emotividad, movimiento y relacin con el espacio.
Toda interfaz es definida como la conexin fsica y funcional que media
entre dos entidades/sistemas permitiendo la comunicacin entre ambas;
involucra el artefacto en s, el espacio que implica y la experiencia de
usuario. Desde la perspectiva de MacLuhan, la interfaz funciona como
una prtesis extensiva de nuestro cuerpo, extiende las capacidades fsicas para controlar procesos tales como la relacin mouse/cursor, por
ejemplo. Desde otra perspectiva, Gui Bonsiepe define a la interfaz como
el espacio de articulacin entre accin, usuario y objeto: En primer lugar existe un usuario o agente social que desea cumplir una accin, por
ejemplo comer merengue, en segundo lugar se encuentra una tarea que
l mismo quiere ejecutar, por ejemplo batir claras a nieve y en tercer lugar, un artefacto que necesita para llevar a cabo esa accin: un batidor.
Para que este dilogo sea efectivo, la interfaz debe concebirse como
una superficie, real o virtual, capaz de transmitir intuitivamente instrucciones que den cuenta de su uso: conos, smbolos, ndices (colores, texturas perillas, palancas, indicadores, luces, parpadeos, sonidos, etc).
En trminos informticos, la interfaz grfica de usuario (GUI) es lo que
permite a un usuario comunicarse con una computadora mediante diversos puntos de contacto entre ambos. Surge en 1982 con el abaratamiento
del microprocesador y la consecuente popularizacin del acceso a tener
una computadora en el hogar, dejando atrs a los enormes y complejos
sistemas informticos que solo podan ser operados por manos expertas;
estas nuevas interfaces se caracterizan por ser amigables e intuitivas.
Mientras que sus antecesoras, diseadas en pantallas negras con instrucciones abstractas absolutamente codificadas, escritas en texto blanco o
ambar (segn el modelo de monitor), las GUI incluyen elementos virtuales como mens, ventanas, un puado de sonidos indicadores de acierto/
error y dispositivos de entrada de datos como mouse y teclado, brindndole al usuario comodidad y eficiencia. Su diseo se basa en retricas de
representacin a modo de transcodificacin cultural de los entornos reales
con los que el usuario interacta cotidianamente (escritorio de la oficina)
caracterizando su interaccin a travs de la exploracin y navegacin.

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Con la evolucin del pensamiento intuitivo se han comenzado a desarrollar las llamadas interfaces naturales de usuario (NUI), superadoras de
sus antecesoras GUIs, son aquellas que prescinden de controles fsicos
artificiales como teclado, mouse y joysticks, para trasladar el eje de la
interaccin a la propia kinsica del usuario, de esta manera el cuerpo se
transforma en un mando de control, permitiendo controlar un sistema tocando una pantalla sensible con las yemas de los dedos o bien interactuar
con lla sin tocarla. En este caso, la interfaz es absolutamente invisible,
transparente. Mientras que una interfaz convencional implica un aprendizaje, las interfaces naturales permiten interactuar con un sistema de maneras mucho ms intuitivas y naturales, sin necesidad de aprendizaje previo
alguno y como producto de la experiencia natural de los individuos. Steve
Mann, uno de los pioneros en el desarrollo de este tipo de interfaz, cre
diversas estrategias de interaccin natural entre hombre/mquina.
Respecto al concepto de intuitivo, planteo tres interrogantes: por qu
las interfaces deben ser intuitivas? Por qu los artilugios electrnicos
vienen sin manuales de instruccin? Ser una estrategia de diseo basada en el minimalismo, la simplicidad, velocidad y universalidad del acceso a la informacin, o estamos tan familiarizados con la tecnologa que
para entender cmo funciona un artefacto nuevo, o una nueva versin s
mismo, basta con la experiencia que tenemos de sus versiones anteriores o de otros artefactos? Una suerte de escalabilidad de lo que algunos
tericos llamaran el paradigma de aprendizaje/aprehendizaje.
El pensamiento intuitivo es definido como un proceso cognitivo que se
adquiere sin necesidad de emplear un anlisis, razonamiento o deduccin
lgica, ni relacin alguna de causalidad entre las conclusiones obtenidas
y la forma en que se lleg a dichas conclusiones, que emerge como consecuencia subconsciente de la experiencia en la solucin de conflictos
cotidianos, una suerte de patrn de conducta producto de la intuicin o
percepcin sensorial evidente; todo pensamiento que se da por la va de
la intuicin est sujeto a una comprobacin posterior, ya que se hace necesario definir el valor de verdad del conocimiento concebido mediante
la intuicin. Posiblemente ste haya sido el principio organizativo de los
primeros hombres que habitaron el suelo terrestre y no sera de extraar
que sea el que rija nuestro futuro.

4. Interfaces vestibles
Las corrientes filosficas posthumanistas y la popularizacin de las interfaces naturales han creado el caldo de cultivo para que el update
bio-tecnolgico y su consecuente lema de disear el propio cuerpo implantndolo o dotndolo de habilidades fsico-psquicas no innatas se
desplace al terreno de la moda. La indumentaria es la primera interfaz
que permite a un individuo interactuar con su entorno tangible, regula el
vnculo entre el cuerpo y su contexto, estableciendo as el lmite entre lo
pblico y lo privado. La ropa perfila patrones de conducta, movimiento
e incluso modos de actuar con el otro y con su contexto. Adems de
condicionar la postura y la gestualidad permite comunicar e interpretar
gestos, sensaciones y movimientos, cubriendo al cuerpo con una segunda piel, descubrindolo insinuando u ocultando sus formas, modelndolo

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y delimitando su posibilidad de movimiento para adaptarlo a diversas
condiciones socio-ambientales. Semiolgica e incluso psicolgicamente
hablando, la indumentaria funciona como ndice de identidad, de la personalidad de su usuario, de sus valores morales, su rol social y su grado
de sumisin o rebelda ante lo establecido. De esta manera, la moda es
producto y desencadenante de cambios sociales y valores en los vnculos interpersonales. El estudio de la indumentaria no se limita a la concepcin y anlisis de prendas de vestir bonitas, sino que de su anlisis
se puede comprender la historia, la economa, la arquitectura, la vida
cotidiana, los usos y costumbres propios de una poca.
El cuerpo es una bitcora de experiencias, costumbres, posturas y cicatrices, modela su forma a travs de la herencia, la actividad fsica, la vida
emocional, la nutricin y el mbito14, posee un cdigo gentico que funciona como un programa diseado para conferirle estructura, auto conservacin y la capacidad fisiolgica de reaccionar ante diferentes estmulos. De esta manera experimenta el miedo, el amor, el calor, se repliega o
se contrae, percibe aromas, sonidos, sabores, colores y a su vez se siente
atrado sexualmente por otros, seducindolos mediante ciertos rituales
de cortejo a fines de perpetuar su especie o bien por puro placer carnal.
Con la creciente dependencia y necesidad fetichista de proximidad de la
tecnologa a nuestro cuerpo, el diseo de indumentaria se est abocando
a concebir prendas de vestir que la incorporen, sensndolo biomtricamente, permitindole interactuar de maneras ms creativas y personalizadas con otros. Gracias a las tecnologas vestibles (suaves, lavables,
personalizables) al presionar un broche de la camisa, subiendo o bajando
una cremallera o simplemente con el libre movimiento se puede activar
pasiva y expansivamente un proceso tecnolgico. Est proliferando la
creacin de textiles inteligentes capaces de sensar la temperatura corporal, capacidad pulmonar, frecuencia cardaca, confortabilidad con la
prenda e incluso el estado de nimo de su usuario para obtener datos,
hacer estadsticas con ellos, mantenerlos en el mbito privado o bien hacerlos pblico automticamente.
Los e-textiles (textiles electrnicos o inteligentes) son esencialmente tejidos
con componentes electrnicos, microcontroladores, sensores y actuadores,
incrustados en la superficie de la tela (generalmente algodn, fieltro, GoreTex y neoprene) o dentro de ella entremezclados con sus fibras, y conectados entre s por hilos de plata o pequeos objetos capaces de conducir
la electricidad. Las fibras conductoras de los e-textiles se pueden conectar
a componentes electrnicos y bateras para crear circuitos para diversas
aplicaciones permitiendo vestir sensores de una manera discreta y confortable sensando, en tiempo real, las seales fisiolgicas y condiciones ambientales de quien la lleva puesta, ayudando a entender mejor la conexin
entre nuestra salud y nuestro medio ambiente; poseen la potencialidad de
oscurecerse, iluminarse, hacerse transparentes, modificar su temperatura e
incluso rigidizarse para proteger a su usuario si est cayendo, monitorear
parmetros corporales al hacer actividad fsica o bien recargar dispositivos
mviles cuando estn en el bolsillo. Los e-textiles estn reconfigurando los
paradigmas de intercambio de datos virtuales, ludizando15 el acceso de la
informacin, especialmente hoy que estamos tan impacientes, ansiosos y
empapados de diseo, porque necesitamos ser entretenidos por espejos
de colores atractivos, novedosos y escalables.

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Los sensores alojados en estas prendas podran detectar lo que ocurre
sobre la piel y bajo lla, como un tatuaje de sensores, para hacer un seguimiento no solo del microbioma de la piel, sino para evaluar el estado
de salud del usuario y prevenir el riesgo de padecer enfermedades. Las
Investigaciones en el rea pueden conducir a nuevos conocimientos en
el diseo de indumentaria para personas con diversas necesidades mdicas que an no han sido descubiertas, y mucho menos tratadas. La ropa
es nuestra segunda piel, con ella expresamos paralingsticamente lo que
somos, la relacin que establecemos con ella ser cada vez ms intima,
podr hacer un seguimiento de nuestro estado fisiolgico y ambiental,
reaccionar para protegernos y conectarnos.
Para la confeccin de prendas de vestir inteligentes se puede utilizar
todo tipo de componentes electrnicos y materiales conductivos, aunque existen sensores, hilos, telas, cintas conductivas y pigmentos especialmente desarrollados para tales fines, los cuales estn preparados
para incorporarse a la tela con mayor facilidad, puesto que pueden ser
cosidos a lla; estos circuitos se denominan blandos, puesto que son
flexibles, confortables y lavables. Dichos componentes electrnicos necesitan ser alimentados elctricamente por pilas y bateras o bien recolectando los residuos de la energa que genera el propio cuerpo. Estas
fuentes alternativas de energa (cintica) incluyen por ejemplo: la respiracin, la circulacin sangunea, la temperatura corporal, el golpe del
pie o el movimiento de brazos durante la marcha, que son captadas por
una especie de dnamo o generador elctrico inductivo capaz de transformar ese movimiento en energa sustentable. Los materiales con que
se confeccionen estas prendas deben cumplir ciertas normas de seguridad y precisin para garantizar su funcionamiento y perdurabilidad. Sus
sensores tienen que ser precisos, sensibles, econmicos, reproducibles,
tener una elevada relacin seal-ruido y trabajar en un amplio rango de
temperaturas. Las propiedades de los textiles con que se confeccionen
deben permitir la flexin, estiramiento y drapeado, ser lavables, de larga
duracin y deben ser fciles de poner y quitar. Las prendas deben estar
diseadas de tal manera que sean intuitivas de usar y mejoren la calidad
de vida de su usuario.

4.1. Primeros e-textiles


A partir del siglo XVI se comienzan a incorporar elementos no convencionales a los tejidos; hilos y plaquetas de oro y plata eran bordados sobre los
textiles de vestidos o corsets con propsito esttico y social; si bien estas
prendas no estaban concebidas para ser inteligentes y autnomas, el uso de
materiales no convencionales y sus tcnicas de pasamanera sembraron las
bases que se aplican a la confeccin y bordado de los circuitos actuales.
El auge industrial de finales del siglo XIX inspir a diseadores e ingenieros a incorporar electricidad a la indumentaria, creando vestidos, sombreros y alhajas iluminados y motorizados.
La fascinacin por los descubrimientos y conquistas espaciales de de la
dcada de 1960 marcaron fuertemente la esttica de la poca, desde la
arquitectura hasta la indumentaria, absolutamente todo destellaba coloridos halos funcionalistas. En 1968 el Museo de Arte Contemporneo de

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Figura 2
Izquierda: Minivestido y
pantaln con luces audiortmicas.
Dianna Drew, New York, 1967
> io9.com/350261/in-the1960s-you-could-wear-anelectric-dress
Derecha: Motorcycle
Jacket de cuero forrado en
seda, luces incandescentes
e electro luminiscentes
operados autnomamente.
Dianna Drew, New York,
1968
> Catlogo de la exposicin
Body Coverings, Museum
of Contemporary Crafts,
New York, 1968)

Nueva York celebr una muestra llamada Body Covering16, all se expusieron trajes de astronautas, ropa con la capacidad de inflarse/desinflarse,
calentar/enfriar, emitir luces y sonidos. La coleccin ms destacada fue la
de la diseadora Diana Dew, quien dise una serie de vestidos de coctel
electroluminiscentes y cinturones con parlantes que emitan el chillido de
una sirena. A mediados de los 90 el MIT comienz a desarrollar tecnologas porttiles, capaces de ataviarse al cuerpo, explorando nuevas posibilidades para integrar hardware en la ropa, la creacin de tejidos conductivos y el desarrollo de mtodos para bordar circuitos electrnicos.

4.2. Artistas destacados, proyectos de e-textiles, tecnologas


vestibles y ropa 2.0
En pleno esplendor de las tecnologas vestibles, algunas marcas comenzaron a
desarrollar de manera industrial relojes, pulseras, collares, indumentaria deportiva y vestidos de gala inteligentes. El Proyecto Jacquard es una invencin que
surge en el 2015 entre la firma Levis17 y Google para desarrollar una lnea de
ropa cuyo textil se entienda con los aparatos que nos rodean. El proyecto, aun
en etapa de prototipo, consiste en la creacin de un tejido con hilo conductivo
para enviar y recibir seales, permitiendo controlar aplicaciones de dispositivos
mviles. El objetivo es expandir las tecnologas para que sean ms tiles, intuitivas de usar y naturales, por ejemplo para hacer una llamada haciendo un gesto
con el brazo o golpear nuestra chaqueta dos veces para rechazarla, para que
los sensores de movimiento de una prenda reconozcan nuestros movimientos y
gestos para que se puedan utilizar en otros dispositivos. La estructura de la tela
es similar a la de las pantallas tctiles; reemplazando algunos hilos por hilos conductores, se permite tejer un gnero capaz de reconocer una variedad de gestos tctiles sencillos. Por su parte, la estructura del hilo Jacquard se realiza combinando aleaciones metlicas delgadas con hilos naturales y sintticos como
algodn, polister o seda, haciendo un hilo lo suficientemente fuerte como para
ser tejido en cualquier telar industrial. Este hilo, que puede incrustarse en cualquier tipo de tejido, podra servir para transformar la ropa en superficies interactivas, convirtiendo un pantaln en tablet o una chaquetas en joysticks.

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Figura 3
Proyecto Jacquard
>http://clipset.20minutos.
es/wp-content/uploads/2015/06/project-jacquard.jpg

El diseador turco/britnico Hussein Chalayan, realiza piezas audiovisuales, instalaciones y formas escultricas para explorar la percepcin y la
realidad de la vida moderna, focalizndose en la identidad cultural, la
migracin, la antropologa, la tecnologa, la naturaleza y la gentica. Una
de sus colecciones destacadas es la serie de vestidos mecnicos mviles transformables. En su coleccin primavera/verano 2000 presenta
Airplane Dress, el primer dispositivo inalmbrico exhibido como una
prenda de moda funcional, operado en plena pasarela con un mando a
distancia para, mediante sus instrucciones electrnicas, abrir los paneles
del vestido y revelar el tul suave color rosa alojado en su interior. La idea
de dirigir los seres vivos con un sistema de control remoto sencillo fue
un toque optimista de la tendencia humana a querer controlar la vida
as como nuestras expectativas, a veces exageradas, de la tecnologa. A
principios de 2008 present su coleccin de vestidos LED lser, en colaboracin con la firma de cristales Swarovski.

Figura 4
Hussein Chalayan
Airplane Dress
> metmuseum.org/toah/
works-of-art/2006.251a-c

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Figura 5
XS LABS
Skorpions
> xslabs.net/skorpions/

El laboratorio canadiense XS Labs, coordinado por Joanna Berzowska, se


especializa en los textiles electrnicos y el desarrollo de prendas de vestir
reactivas al medio ambiente y al individuo. Sus obras combinan la sastrera
tradicional con nuevos y emergentes materiales dotados de propiedades
electro-mecnicas. Explorando la gestualidad corporal desarrollaron prendas electrnicas que toman la energa del cuerpo como motor de funcionamiento. Una de sus obras: Skorpions es un conjunto de prendas
electrnicas cinticas que modifican su forma con movimientos lentos y
orgnicos, se comportan como parsitos que respiran y modifican su pulso mediante sensores programados para vivir, existir y subsistir, y poseen
la capacidad de adquirir su propia personalidad. Estas piezas cambian y
modulan el espacio personal y social mediante la imposicin de restricciones fsicas en el cuerpo, alterando el comportamiento, al ocultar o revelar
capas ocultas o erigiendo paredes transpirables o lagrimales, como una
suerte de retrica de divulgacin de secretos ocultos.

Figura 6
Ying Gao
Living Pod
> yinggao.ca/eng/interactifs/living-pod

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Otra diseadora canadiense, Ying Gao, explora ldicamente el potencial esttico
en la interfaz de la moda, el arte y la tecnologa. Utiliza la tecnologa como herramienta, como fuente de inspiracin, embutindola en el interior de sus prendas,
explorando materiales novedosos y ropa interactiva. Utiliza software para desarrollar conceptualmente patrones ingeniosos y sutilmente infunde tecnologa
interactiva en algunas de sus prendas. Uno de sus vestidos vibra cuando la luz le
incide, otro respira suavemente cuando es tocado por una rfaga de aire.
Por ltimo, la diseadora holandesa Anouk Wipprecht, combina el diseo de alta
costura con la ingeniera, la ciencia y el diseo de experiencia de usuario. Sus diseos basados en sistemas de inteligencia artificial se proyectan como huspedes
del cuerpo humano, movindose, respirando y reaccionando al medio ambiente
que los rodea. Una de sus piezas: Spider Dress 2.0, inspirado en el comportamiento territorial de los arcnidos, es un vestido mecatrnico que posee un chip
Intel Edison que sensa las bioseales del cuerpo y detecta potenciales amenazas
del entorno, para defender el espacio personal del usuario; posee brazos mecnicos capaces de extender y retraer como respuesta a los estmulos externos.
Figura 7
Anouk Wipprecht
Spider dress 2.0
> anoukwipprecht.nl

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4.3. La generatividad y los e-textiles
Philip Galanter define al arte generativo como cualquier prctica artstica donde el artista cede el control de la obra a un sistema que opera
con un cierto grado de autonoma, y que contribuye a o resulta en una
obra de arte acabada. Estos sistemas incluyen instrucciones en lenguaje
natural, procesos qumicos o biolgicos, programas por computadora,
maquinas, materiales auto-organizantes, formulas matemticas, y otros
procesos procedurales Los sistemas complejos se desarrollan en formas
adaptivas, evolutivas, dramticas, fecundas o catastrficas o tan impredecibles que pueden parecer aleatorias. Utilizando sistemas complejos
para hacer arte tengo la ilusin de crear obras que poseen la misma difusin, emergencia, co-evolucion, retroalimentacin, caos y conectividad
que son las marcas de la complejidad en la naturaleza
El carcter de generativo que poseen los e-textiles es la capacidad de poseer estructura, independencia, comportamiento autnomo y respuesta
en tiempo real ante estmulos externos/internos, permitiendo transformar el textil inerte de una prenda de vestir en una pieza de diseo que
dialogue con el usuario que la lleve puesta sensando su actividad y buen
funcionamiento fisiolgico, amplificando sus capacidades tanto fsicas
como emocionales o bien adaptarse y reaccionar al medio que lo rodea.

5. Observaciones finales:
Cuando el cuerpo se sumerge en realidades mixtas para amplificar o acelerar sus capacidades fsicas, intelectuales y psicolgicas naturales a travs
de mquinas que en algunos casos son controladas remotamente mediante dispositivos fsicos o virtuales, se transforman en agentes manipulados
por la accin de otras entidades. Inmersos en este utpico sueo cyberpunk transhumanista, la obsolescencia del cuerpo necesita de mquinas
protsicas capaces de extender sus funcionalidades biolgicas y hasta de
inmortalizarlo. Estas poticas son la voz cantante de las tecnologas vestibles, donde la generatividad cumple el importante rol de preprogramar la
pieza para conferirle inteligencia propia y producir respuestas a estmulos
externos, brindndole de esta manera una relacin de protocooperacin
natural entre la vestimenta y el sujeto que la habita.

6. Bibliografa
Gui Bonsiepe, Del objeto a la interfaz, Infinito, ISBN 9879637062, Buenos
Aires, 1993
Mike Featherstone, Body Modification (Published in association with
Theory, Culture & Society) 2000
J. C. R. Licklider, Man-Computer Symbiosis, International Science and
Technology, 1990
Marshall McLuhan, Understanding media. The extensions of man. MIT
Press, ISBN: 8449302404, Cambridge. Massachusetts, 1964
Natalia Matewecki, Cuerpos hbridos, cuerpos binicos, cuerpos semi-vi-

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vos, cuerpos manipulados
Miguel ngel Quintanilla, TECNOLOGA: UN ENFOQUE FILOSFICO y
otros ensayos de filosofa de la tecnologa, ISBN: 9789681675646, 2005
Amparo Rocha Alonso, algunas consideraciones acerca de la comunicacin no verbal, Buenos Aires, 2001
Andrea Saltzman, El cuerpo diseado, Paids, ISBN: 9789501253528,
2004
Paula Sibilia, El hombre postorgnico. Cuerpo, subjetividad y tecnologas
digitales, ISBN: 9789505571413, 2006, Buenos Aires
Gregor Wolbring, Obsolescencia y tecnologas del cuerpo, ISSN: 19897022, 2010

7. Sitios web consultados


El cuerpo como arte: el accionismo de Gnter Brus: http://www.pparalelo.art.br/docs/el-cuerpo-como-arte-el-accionismo-de-gunterbrus/

Grinders: Tomorrows Cyberpunks are Here Today [NSFW] by David


Forbes: http://airshipdaily.com/grinders-tomorrows-cyberpunks-arehere-today-nsfw/

Foro de discusin de grinders acerca de la auto-intervencin del


cuerpo con artefactos electrnicos: http://discuss.biohack.me/

Entrevista a Natasha Vita-More, biohacker http://www.vice.com/it/


read/24119-revision-2

Web oficial de Natasha Vita-More: http://www.natasha.cc/


Textiles

inteligentes:
smart-clothes/

http://www.caroltorgan.com/self-tracking-

http://digital.craftcouncil.org/cdm/compoundobject/collection/
p15785coll6/id/1237/rec/8

http://www.digitaltroupe.com/proyecto-jacquard-el-futuro-de-loswearables/

http://www.ciaindumentaria.com.ar/plataforma/google-y-levis-trabajan-en-el-proyecto-jacquard/

www.chalayan.com

http://www.xslabs.net/

http://yinggao.ca/

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8. Notas
1. Marshall McLuhan, Understanding media. The extensions of man.
2. Marshall McLuhan, Understanding media. The extensions of man. Pag. 66
3. Pico della Mirandola, Oratio de Hominis Dignitate, 1486
4. Paula Sibilia, El hombre postorgnico. pag 30
5. Update: voz inglesa que define al acto de actualizacin de algo o
alguien o una versin actualizada de algo. En el campo de la informtica, el trmino se aplica a la actualizacin, emparche o mejora
de la funcionalidad, usabilidad, el rendimiento y vulnerabilidad de un
sistema. Este trmino se vincula a otro: upgrade, que consiste directamente en el reemplazo de un producto por una nueva versin del
mismo, que mejora las caractersticas de la versin anterior.

6. Paula Sibilia, El hombre postorgnico, pg. 12-13


7. Eduardo Kac, A arte da telepresena na Internet, en: Diana Domingues (comp..), op. cit, pp. 315-324

8. WARR, El cuerpo del artista


9. La plastinacin es una tcnica de preservacin de material biolgico, creado en 1977 por el artista y cientfico Gunther von Hagens.
Consiste en la sustitucin de los fluidos corporales por polmeros endurecibles. Dicho proceso consta de 5 etapas: diseccin anatmica,
deshidratacin y desengrasado, impregnacin de polmeros, posicionamiento y endurecimiento de la pieza.

10. Roy Ascott, citado por Sibilia, 2009, p. 51


11. Manifiesto cyborg: http://manifiestocyborg.blogspot.com.ar/ Donna
Haraway, A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and SocialistFeminism in the Late Twentieth Century in Simians, Cyborgs and
Women: The Reinvention of Nature (New York; Routledge, 1991),
pp.149-181.

12. Texto original: I have given this place over to a crack team of mental
patients with the brief to discover and present The Future particularly the future of DOKTOR SLEEPLESS and grinder culture wherever it lays, in potential, in the soil of The Present. I said to them. Imagine: you want to be a superconnected, modified, new kind of human,
and you consider your own body to be a work in progress, so youre
constantly looking for new things you can do to yourself (and others)
while also keeping an eye on the collapsing planet around you because
you want to have enough time to finish your body (or wish to use your
many communications-technology devices to record it all as it collapses around your ears). Thats what youre trawling for and gathering on
grinding.be for others to keep up with. http://grinding.be/

13. La paralingstica es la rama de la lingstica que estudia los elementos


que acompaan a las emisiones propiamente lingsticas y que constituyen seales e indicios no verbales, que contextualizan, sugieren interpretaciones particulares de la informacin propiamente lingstica.

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14. Andrea Saltzman - El cuerpo diseado Paids
15. Gamification es el trmino ingls que define a la aplicacin de la mecnica y el diseo del juego para involucrar y motivar a la gente a lograr
sus objetivos, satisfaciendo las pulsiones y deseos ms bsicos como
estrategia de persuasin y comercializacin de bienes de consumo.

16. Catlogo completo de la muestra:

http://digital.craftcouncil.org/
cdm/compoundobject/collection/p15785coll6/id/1237/rec/8

17. Levi Strauss & Co. (Levis) es una empresa norteamericana productora de indumentaria de jean. Fundada en California (Estados Unidos) en 1853 por Levi Strauss.

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Generatividad y Sistemas
Claudia Valente
Jazmin Adler

El presente ensayo est conformado por dos trabajos que proponen


perspectivas posibles para pensar la relacin entre el rasgo procesual de
determinadas obras de la historia del arte contemporneo, la generatividad
y los sistemas. Quienes escriben provienen de campos disciplinares
distintos pero complementarios. Trabajan de modo colaborativo en la
investigacin y la docencia de las artes electrnicas, procurando articular
la teora y la praxis en el estudio de los procesos implicados en las
prcticas artsticas tecnolgicas.
Claudia Valente conceptualiza conocimientos surgidos en su produccin
artstica. Su desarrollo relaciona las teoras de sistemas abiertos en
las artes contemporneas y las ciencias modernas para comprender
el diferencial que aporta la tecnologa digital a las artes. Por su parte,
Jazmn Adler realiza un recorrido histrico analizando el modo en que el
carcter procesual de la obra de arte atraviesa a un conjunto de prcticas
artsticas desde las tendencias conceptuales desde mediados del siglo
XX, hasta el arte generativo de nuestros das.

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INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas

Claudia Valente - Jazmin Adler

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Sistemas autnomos en el arte.
Aspectos sintticos y fenomenolgicos.
Claudia Valente
Los dispositivos electro-digitales se incorporan al contexto de las artes
contemporneas cuando los signos han desplegado su proceso, abierto
su sistema, expuesto la trama de sus componentes. Las artes del siglo
XX se alejan del concepto obra como universo esttico; paulatinamente
y con ms intensidad prevalece el aspecto procesual de la produccin
sobre el objeto. En un primer perodo, se despliegan movimientos como
land art, arte povera y performance; avanzado el siglo se suma el arte
de sistemas, y ms recientemente el arte generativo y el bioarte. En esta
evolucin se deconstruye al signo y sus componentes, se avanza en dar
visibilidad al complejo sistema que subyace detrs de los aspectos perceptibles. En estas coordenadas, surgen obras de comportamiento autnomo realizadas con dispositivos electro-digitales.
La tecnologa digital aporta a las artes la plataforma tecnolgica, fsica
y funcional para que el sistema del signo fluya y tenga actuacin autnoma. Surgen producciones diversas que transcurren en el plano material
(fenomenolgico), en el numrico (imagen digital) o en la interseccin
de ambos. La obra electro-digital puede visibilizar tanto el micro universo contenido en la materia como imgenes sintticas de generacin
autmata. En ambas, la materia vibra, los estados mutan, los sistemas
fluyen y se organizan.
En el marco de estos progresos, nos preguntamos por las confluencias
y divergencias en las producciones de arte de sistema (fines de los 60),
bioarte y arte generativo (ltimas dcadas), y por el diferencial que aporta la programacin digital de orden numrico a la condicin fenomenolgica en el signo electro-digital.
Como plataforma terica para estudiar el acontecimiento digital en las
artes contemporneas proponemos las construcciones conceptuales entorno a la idea de sistema abierto que atraviesa los campos de la semitica visual y las ciencias modernas. Poner en dilogo estas teorizaciones
nos permite observar la problemtica del signo electro digital desde un
enfoque integrador.
Son varios los tericos en Artes que confluyen en describir a los signos
visuales como sistemas complejos (Eco, 1962; Francastel, 1970; Marchan
Fiz, 1986; Groupe , 1992). Francastel, en Sociologa del arte (1970), afirma que, en general, las artes no responden a un sistema, sino que cada
obra se constituye como sistema y solo en l cada signo o elemento
asume un valor. Simon Marchan Fiz, en su libro Del arte objetual al arte
del concepto (1986), realiza una lectura de las artes contemporneas que
abarca los desarrollos procesuales hasta los conceptuales, entiende a la
obra como signo, como sistema comunicativo en el contexto sociocultural, como un subsistema social de accin.
Es sin dudas Umberto Eco el ms influyente de estos tericos. El semilogo italiano desarrolla el concepto de signo visual como sistema (esta
palabra aparece en 129 instancias en su libro Obra Abierta (1962). Segn

INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas

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Eco, en las comunicaciones visuales se produce un fenmeno de codificacin en cada uno de los estratos que ste pone en juego: el nivel microfsico y tcnico de la materia en el significante, el nivel plstico de los
significantes, el de los significados denotados, el de los distintos significados connotados; el de las expectativas psicolgicas, lgicas, cientficas
a las que remiten los signos. En cada uno de los niveles se establecen
una especie de relaciones estructurales homlogas, como si todos los
niveles fueran definibles, y en efecto lo son en relacin con un solo cdigo general que los estructura a todos. La lectura de un signo visual es
una experiencia imposible de cuantificar o reducir en una sistematizacin
estructural que no contemple mltiples niveles de cdigos en articulaciones mviles. En cada cdigo puede haber signos y figuras que no siempre cumplirn la misma funcin.
El entendimiento de sistema de obra sustenta modos de produccin que
atienden los aspectos procesuales en la construccin de lenguajes, una
compleja cartografa de formatos que derivan de lo que se llam arte de
sistemas. Confluyen en estos movimientos de arte de sistemas conocimientos de varios campos, en particular, los de las ciencias modernas.
Cuando el signo producido es de naturaleza electro digital, la experiencia
de percibir un micro-universo de energa actuante encuentra fundamentos en las teoras que explican los sistemas desde la mirada cientfica,
por otra parte, los artistas encuentran en este campo herramientas para
modelar los sistemas que producen.
En la primera mitad del siglo XX, la ciencia moderna consolida conocimientos que permiten interpretar el universo fenomenolgico. Entre
ellos resulta clave el concepto de sistema. La palabra sistema deriva
del griego synistanai (reunir, juntar, colocar juntos). Ya en los aos
30, bilogos organicistas y psiclogos de la gestalt haban formulado
los criterios fundantes del pensamiento sistmico, entre ellos, la idea de
patrn.
Propuesta por neurocientficos, matemticos, cientficos sociales e ingenieros cibernticos, la idea de patrn1 identifica la configuracin de
relaciones esenciales de un sistema, algo as como su programacin. El
patrn es considerado clave en la organizacin de un sistema de vida,
separadamente de su estructura fsica: No somos sino remolinos en un
ro de incesante corriente, No somos materia perdurable, sino pautas
que se perpetan a s mismas (Wiener, 1950).
Leonardo Solaas (2010), artista generativo, destaca la importancia de la
existencia de un patrn de organizacin interno de la materia, una autonoma sistmica que la define, postura recurrente en el pensamiento filosfico que hace colapsar la teora que domina la historia del pensamiento
occidental: la de la idea que moldea la materia. Solaas propone pensar la
realizacin de signos digitales como una colaboracin creativa entre un
artista humano y un agente no humano.
La idea de patrn es indispensable para entender el funcionamiento en
una obra digital programada y aparece como elemento clave para analizar las confluencias de las artes tecnolgicas. Avanzado el siglo, fueron
los conceptos de Ludwig von Bertalanffy sobre sistema abierto y teora general de sistemas los que establecieron al pensamiento sistmico
como movimiento cientfico mayor. Bertalanffy (1940) defini a los or-

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ganismos vivos como sistemas abiertos porque, para mantenerse vivos,
necesitan alimentarse de un flujo continuo de materia y energa provistas
por su entorno. La teora de sistemas define al mundo fenomenolgico
como un todo integrado, un sistema surge de la relacin entre sus partes
y no de la suma de estas. A partir de 1970 y en las dos dcadas siguientes, las concepciones de sistema propuestas por las ciencias trascienden
las fronteras disciplinarias y se comunican con otros campos del saber
hasta entonces separados entre s.
En la teora de sistemas hay conceptos que se utilizan para definir la dinmica procesual de la vida que pueden ser aplicados a los signos artsticos.
La articulacin arte-ciencia en el uso de las teoras cibernticas inspir a
distintos movimientos artsticos, quienes aplicaron a la creacin el estudio
sobre patrones de comunicacin y control, en particular sobre las pautas
de circularidad causal subyacente en el concepto de retroalimentacin. El
concepto de auto organizacin se origin en los primeros aos de la ciberntica cuando los cientficos comienzan a construir modelos matemticos
para representar la lgica de las redes neuronales. En las experiencias se
descubre que, aun cuando el estado inicial de una red es de actuacin
azarosa, despus de un tiempo de interactuar emergen espontneamente
patrones de conducta encontrados.
Si aplicamos al signo electro digital las caractersticas de los modelos
cientficos, vitalizamos ciertos componentes del mismo: su aspecto material puede percibirse como energa en actuacin, el sistema que se establece entre los elementos acta de manera auto organizada, la lectura
y sus conexiones funcionan de manera no lineal. El modelo sistmico encuentra correspondencias claras en el terreno de las artes. En principio,
el factor ms evidente es que ambas disciplinas utilizan el mismo dispositivo tecnolgico: los procesadores digitales que son las herramientas
tecnolgicas que inducen a las operaciones de lenguaje electro-digital.
El ordenador aport a las ciencias modernas el medio para demostrar
sus postulados: mientras que la ciencia clsica haba desarrollado herramientas matemticas lineales para representar los fenmenos de la
naturaleza, las ciencias en la modernidad proponen las matemticas de
la complejidad que son la herramienta terica adecuada para representar la teora de sistemas y practicable gracias a la capacidad de clculo
del ordenador. Estas matemticas inauguran clculos no lineales capaces de disear modelos de interconectividad caractersticos de los sistemas auto organizados que comprenden miles de reacciones qumicas
interdependientes. En el mundo no-lineal, que incluye la mayor parte del
mundo real, simples ecuaciones pueden producir una gran variedad de
comportamientos. Con la misma lgica, un comportamiento complejo y
catico puede configurar estructuras ordenadas, a sutiles patrones.
Las matemticas de la complejidad permiten la manipulacin de patrones, la generacin de sistemas auto organizados y la actualizacin de los
sistemas dinmicos. Estas son las operaciones que realizan los softwares
utilizados para la produccin de obra electro digital y en esta confluencia
tecnolgica el paradigma sistmico de la ciencia configura al signo. Las
ciencias avanzarn y tres dcadas antes de cerrar el S XX se reconoce
que la naturaleza es inexorablemente no-lineal; entonces surgen nuevos
desarrollos como la teora de los sistemas dinmicos y sus ramificaciones:

INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas

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55
la teora del caos y la teora de fractales, conocimientos que impregnan
tambin el universo de las artes. La condicin numrica es la que define
la esencia de la tecnologa digital (Lev Manovich).
Es indispensable entender las consecuencias de esta caracterstica para
dimensionar la expansin y deriva que produce esta tecnologa en los
signos de arte. Todo objeto producido con esta tecnologa tiene cualidad
numrica y esto tiene consecuencias claves. El objeto digital puede ser
descrito en trminos numricos y eso lo vuelve susceptible de ser manipulado con algoritmos, los medios se vuelven programables. Aplicada
al sistema de obra, la tecnologa digital manipula y automatiza objetos
numricos-digitales y materia fenomenolgica. En todos los casos los
sistemas son activados e impulsados hacia su mayor visibilidad, tanto
las producciones llamadas generativas (de origen algortmico) y las que
agitan el microuniverso de la materia muestran patrones de conducta y
organizacin, estructuras relacionales, dinmicas recurrentes.

Obra y sistema. El carcter procesual de las prcticas artsticas desde el conceptualismo al arte generativo.
Jazmn Adler
El estudio de los rasgos sistmicos de las prcticas artsticas se asocia al
devenir de obras abiertas y procesuales, fundadas en las relaciones dinmicas establecidas entre sus partes, as como en las estructuras subyacentes en determinados comportamientos perceptibles. El rol primordial
del proceso creativo de produccin e investigacin, por sobre la consumacin de un objeto acabado, caracteriz a un conjunto de propuestas
estticas surgidas con la expansin del campo artstico desde mediados
del siglo pasado. Es claro que el nfasis en la idea que rige los procesos y, ms an, precede al objeto terminado, protagoniza en diversas
tendencias conceptuales. Sol LeWitt, por ejemplo, se aboc a la construccin de unidades gramaticales bsicas, sustentadas en una rigurosa
lgica matemtica que gobierna la composicin, ms all del contenido
simblico de la obra, percibido a travs de los sentidos. Frente a un arte
perceptual, destinado a provocar sensaciones visuales, LeWitt propone
un arte conceptual entregado a la realizacin de obras mentalmente interesantes para el espectador, comprometido con los procesos mentales
e independizado de las habilidades del artista artesano (LeWitt, 1967).
Estos principios no solo se evidencian en sus proyectos escultricos seriales y modulares, sino tambin en los dibujos de pared iniciados hacia
fines de los aos sesenta como estrategia para evitar que el espectador se concentre en el objeto esttico, y pueda entonces focalizarse en
las ideas que determinan su realizacin. En los Wall Drawings, mltiples
combinaciones de lneas trazadas en lpiz, tinta, aguada, acrlico y otros
materiales, se extienden en las cuatro direcciones sobre el muro segn
las instrucciones precisas elaboradas por el artista para la posterior ejecucin a cargo de sus asistentes.
La tensin entre la concepcin mental de la obra y su concrecin manual
parece actualizar antiguos debates. En escritos que datan de hace por
lo menos cinco siglos, numerosos artistas y eruditos se esforzaban por

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alejar a la pintura de las innobles artes mecnicas, producto del trabajo
artesanal, y elevarla al rango de las artes liberales para ubicarla junto al
Trivium (gramtica, la dialctica, la retrica) y Quadrivium (aritmtica,
geometra, astronoma y msica). La fuerte impronta terica y cientfica del Tratado de pintura de Leonardo debe ser ledo en esta clave. Su
argumento principal, similar al de algunos de sus coetneos, radicaba
justamente en identificar a la obra de arte como resultado de un proceso intelectual, racional y reflexivo, antes que asociarla a una tcnica que
proporcionara pautas precisas para desembocar en una pieza ultimada.
El aspecto procesual de la obra tambin jug un papel significativo en
otros proyectos contemporneos a las prcticas conceptuales mencionadas. La teora de la deriva, formulada por Guy Debord en 1958, invitaba
a transitar diferentes espacios de acuerdo a un juego que consista en
dejarse llevar. Definida como una tcnica de paso ininterrumpido a travs de diversos ambientes, el concepto de deriva se vincula a otra de las
nociones propuestas por el situacionismo, la psicogeografa, entendida
como el estudio de los efectos del entorno geogrfico en las emociones y
comportamientos de los sujetos. Los mapas psicogeogrficos no pretendan armar un plano fijo que constituyera un esquema cerrado y permanente sobre el territorio, para luego orientar un trayecto prestablecido,
sino, por el contrario, de trazarlo en el propio recorrido: No se trata de
delimitar con precisin continentes duraderos, sino de transformar la arquitectura y el urbanismo (Debord, 1958: s/p). A estas experiencias que
privilegian el proceso implicado en el desarrollo de las obras se suman
otras, como aquellas que Robert Morris (1968) denomin expresiones
de la anti-forma. Influido por los trabajos de Jacskon Pollock y Morris
Louis, la anti-forma valoraba las propiedades del material y el proceso
implicados, en lugar de las formas perfectas, geomtricas, matemticas
y modulares del minimalismo.
En el famoso artculo La desmaterializacin del arte, publicado en 1968,
Lucy Lippard y John Chandler sealaban que la atencin a la evolucin fsica de la obra de arte estaba siendo reemplazada por un arte convocado
por los procesos de pensamiento. Esta tendencia, segn afirmaban los
autores, se encontraba provocando la desmaterializacin del arte no solo
a travs del arte como idea, mediante las vertientes conceptuales que se
deslizaban hacia la negacin de la materia, sino tambin del arte como
accin, en cuyas obras la materia se transforma en energa y tiempo-movimiento. Un ao antes, Oscar Masotta pronunciaba una conferencia en
el Instituto Di Tella titulada Despus del pop, nosotros desmaterializamos, concurrencia que fue interpretadacomo indicio de la conformacin
de redes transnacionales de circulacin de ideas (Longoni & Mestman,
2007: 162).Happenings y ambientaciones ocuparon un lugar trascendente en la escena argentina de los aos sesenta en torno a la actividad del
Instituto Di Tella y, en muchos casos, investigaron las posibilidades creativas de las tecnologas comunicacionales, dando un paso ms all en el
proceso de desmaterializacin de la obra y suscitando la participacin
activa y el compromiso fsico del pblico. Si en La Menesunda (1965)
Marta Minujn y Rubn Santantonn incorporaron el circuito cerrado de
televisin con el objetivo de que los visitantes se observaran a s mismos
mientras transitaban el espacio, Lea Lublin, en su Fluvio Subtunal (1969),
hizo una apuesta distinta. All decidi incorporar la misma tecnologa

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aunque en este caso para acceder a aquello que de otro modo permanecera oculto ante el pblico. Una de las nueve zonas que integraban el
recorrido multisensorial era la zona tecnolgica, donde un conjunto de
televisores en circuito cerrado proyectaba las imgenes de lo ocurrido
en otros puntos de la ambientacin. A pesar de estas diferencias, al igual
que en los happenings de la poca, las ambientaciones constituyeron
obras fundadas en el despliegue de una experiencia fsica, ldica y sensorial, pero tambin en muchas ocasiones reflexiva, un aspecto que fue
especialmente destacado por Masotta en su concepcin del happening,
entendido como un proceso mental para estimular el pensamiento.
La desmaterializacin de la obra fue quiz radicalizada en Happening de
la participacin total (1966), tambin conocido como Happening para un
jabal difunto o Antihappening, ideado por Eduardo Costa, Raul Escari y
Roberto Jacoby, integrantes del grupo Arte de los medios de comunicacin de masas. Un happening inexistente fue difundido a travs de
los medios. En lugar de plantear a la obra como un hecho en s mismo, la
accin consisti en su divulgacin, operacin que apuntaba a repensar
la funcin meditica y su poder abismal en la construccin de la realidad
mediante la informacin transmitida. Los medios masivos suplantan a la
accin real; la participacin fsica del espectador es ahora reemplazada
por su ausencia.
La historia de la obra fundada en su cualidad procesual reconoce en la
Argentina un punto culminante en el seno del Centro de Arte y Comunicacin (CAYC), inaugurado como un espacio dedicado a impulsar intercambios multidisciplinarios entre el arte, los medios tecnolgicos y
la comunidad. Jorge Glusberg, su director, adopt la nocin de arte de
sistemas en la exposicin de 1971 titulada de ese modo para referir a las
manifestaciones centradas en los procesos y no en los productos terminados del buen arte (Glusberg, 1971).Como han sealado Mara Jos
Herrera y Mariana Marchesi, el evento legitim a esta categora reuniendo a una serie de tendencias internacionales como el arte conceptual,
el arte povera, el land art y la performance (Herrera & Marchesi, 2013:
8). El trmino provena de systems aesthetics, categora elaborada por
Jack Burnham hacia fines de los aos sesenta para aludir a las obras de
la vanguardia internacional de entonces. En la muestra Arte de sistemas
una centena de artistas de distintos pases, entre ellos Vito Acconci, Allan
Kaprow, Barry Flanagan, Joseph Kosuth, Richard Long y Mario Merz, exhibieron sus trabajos junto a los de diversos artistas locales. Algunas de
las obras argentinas exhibidas fueron Analoga I, de Vctor Grippo, donde
cuarenta celdas exhiban papas conectadas con electrodos a un voltmetro que mostraban la capacidad energtica del tubrculo, metfora
de la conciencia; Tierra, de Carlos Ginzburg, obra que presentaba dicha
palabra escrita en el suelo de un terreno baldo cercano y poda ser observado desde el octavo piso del museo; y Segmento AB=53.000 metros,
performance fotogrfica de Juan Carlos Romero, que registraba imgenes caractersticas del recorrido de Buenos Aires a La Plata como dos
puntos de la realidad nacional percibida desde la ruta 2.
Tanto la relacin entre el arte y la tecnologa, patente en el CAYC desde
sus primeros tiempos en las exposiciones Arte y Ciberntica y Argentina
Intermedios (1969), como el marcado inters hacia los procesos de la

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naturaleza, fueron dosejes que caracterizaron a las obras realizadas en
torno a la institucin durante casi una dcada de trabajo. Particularmente
Arte y Ciberntica constituy un eslabn fundamental de la historia del
arte generativo en Argentina, debido a que all un grupo de artistas exhibi sus obras realizadas por computadora, empleando el software de
IBM para crear imgenes en funcin de la reproduccin y alteracin de
un patrn especfico. Resulta pertinente destacar que, algunos aos antes, dos de los artistas participantes en aquella exposicin, Miguel ngel
Vidal y Eduardo Mac Entyre, haban redactado el Manifiesto de arte generativo (1960), en el que describan a la pintura generativa como aquella
capaz de engendrar secuencias pticas a travs de un desarrollo generado por una forma. Ya en ese entonces detectaban la relacin entre la
pintura generativa y nociones asociadas a la tecnologa, como la fuerza y
la energa. Incluso la definicin del trmino generador que los artistas
proporcionan en su escrito, dcese de la lnea o la figura que por su movimiento engendra respectivamente una figura o un cuerpo geomtrico,
evoca un grado de autonoma de los elementos plsticos con respecto
al plano, coincidente con la difundida caracterizacin de las prcticas
artsticas generativas segn Philip Galanter. Su teora sostiene que los
artistas generativos ceden el control de la obra a un sistema que opera
con cierta independencia de acuerdo a una serie de reglas e instrucciones prestablecidas, y que contribuye a la creacin de un trabajo artstico
completo (Galanter, 2003). Mientras que la pintura generativa nace de la
vibracin, el giro y el desplazamiento de los elementos plsticos que se
originan progresivamente despegndose de la superficie plana que los
contiene, el arte generativo basado en las tecnologas digitales es creado por medio de algoritmos constitutivos de la arquitectura de datos a
partir de la cual la obra se autogenera. As lo demuestran las propuestas
de diversos artistas contemporneos, muchos de ellos precursores del
arte generativo, como Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Pascal
Dombis, y Miguel Chevalier, entre otros, cuyos trabajos cruzan la generatividad y las alternativas de interaccin entre el pblico y el entorno
virtual. Cabe asimismo destacar la labor de Andreas Fischer, abocado a
la creacin de sistemas generativos en representaciones grficas, instalaciones y esculturas, y los proyectos de Leonardo Solaas, quien reconoce su inters por los universos surgidos de un conjunto determinado de
reglas predeterminadas, como programas computacionales y obras generativas, resultantes de algoritmos que operan entre el orden y el caos.
A esta lista tambin se suman las obras de Robert Spahr, Noriko Ambe,
Henrik Menn y Daniela Sirbu, solo por mencionar algunos.
Por otro lado, el vnculo entre el arte y la naturaleza comprende determinadas prcticas donde los procesos biolgicos son tambin decisivos en la
configuracin de las caractersticas que la obra adquiere. En el campo del
bioarte, diversas obras se concentran en las transformaciones genticas y
morfolgicas de los organismos vivos, desencadenadas por ciertos procedimientos que se tornan el foco de la experimentacin artstica, como
en los proyectos pioneros de Eduardo Kac, Marta de Menezes, el grupo de
investigacin SymbioticA de la University of Western Australia y el proyecto NoArk de The Tissue Culture & Art Project, entre otros.La autonoma de
la obra con respecto al artista responde en estos casos a la implicancia de
ciertos fenmenos que actan bajo una lgica y un devenir propios, indagando en los efectos socio-polticos de la biotecnologa.

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Conclusiones
Jazmn Adler Claudia Valente
Desde hace ms de medio siglo, el proceso creativo y reflexivo implicado en la realizacin de la obra de arte adquiere un rol significativo que
frecuentemente prevalece sobre su carcter objetual. A la programacin
lgica de los procesos mentales que codifican la composicin se sucedieron operaciones sistmicas como el estudio de los efectos del entorno geogrfico en las emociones y los comportamientos del sujeto, o la
desmaterializacin de la obra que tendi a reemplazar la supremaca del
objeto por una inclinacin hacia la concepcin intelectual de la obra y las
acciones involucrados en su produccin. Ms tarde, la tecnologa digital
posibilit el diseo de sistemas autnomos y manipulables. Con la incorporacin de los dispositivos electro-digitales surgieron obras diversas
en su aspecto material, que confrontan dimensiones fenomenolgicas
y numricas. Las artes tecnolgicas contemporneas incluyen mltiples
propuestas que exploran la capacidad autogenerativa de sistemas desenvueltos con cierto grado de autonoma segn pautas que escapan al
control absoluto por parte del artista.
De esta manera, sistemas fenomenolgicos y virtuales relacionan sus
conductas. Puede suceder que un sistema programado active la materia orgnica e intervenga en el sistema complejo de la naturaleza, como
ocurre en obras de bioarte, o bien que desarrolle una pura simulacin
digital, como en el caso del arte generativo, donde un universo de partculas acta su ciclo vital de acuerdo a cmo ha sido programado, sin
demasiados accidentes. Se abren as mltiples relaciones sistmicas en
los ms variados formatos y materialidades. Nmero y materia dialogan
para encontrar confluencias y divergencias en conductas y organizacin,
en evoluciones y deriva.

Referencias
1. La psicologa de la Gestalt tambin utiliz la idea de Patrn con anterioridad. Afirmaba que los organismos vivos perciben no en trminos de elementos aislados, sino de patrones perceptuales integrados,
conjuntos organizados dotados de significado, que exhiben cualidades ausentes en sus partes. Esta teora tuvo alto impacto en las artes
visuales, ya que organiza los conocimientos sobre la percepcin

Bibliografa citada
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Capra, F. (1975): El tao de la fsica. Barcelona, Sirio.
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www.ugr.es/~silvia/documentos%20colgados/IDEA/teoria%20de%20
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--------- (1986): La estructura ausente. Barcelona, Lumen.
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Arte Moderno.
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C-Cyte,<http://www.c-cyte.com/OccuLibrary/Texts-Online/LippardChandler_The_Dematerialization_of_Art.pdf>, [consulta: 2-11-14].
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Manovich, L. (2006): El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin.
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of
Intermedia,
<http://www.intermediamfa.org/imd501/index.
php?pg=blog&post_id=556>, [consulta: 2-11-14].
(Endnotes)

61

62

63

Msica Generativa

Modelos de composicin musical


asistida por computadora
Matas Romero Costas

Proyecto de investigacin El Arte Generativo en las Artes Multimediales Director Carmelo Saitta. Codirector Emiliano Causa rea de Artes
Multimediales del Instituto Universitario Nacional de Arte Buenos Aires
(Argentina) Yatay 843 Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
Tel. 54-11-4862-8209
matiasromeroc@gmail.com

1. Introduccin
Desde las melodas compuestas por Guido d Arezzo a partir de las vocales de un texto, los motetes isorrtmicos de Machaut, las relaciones ureas
de Dufay, o los Musikalisches Wrfelspiel de Mozart, los compositores han
adoptado, a lo largo de la historia de la msica, mecanismos y estrategias
para la generacin de material original a partir de tcnicas basadas en
reglas formales dentro de un sistema o lenguaje musical determinado.
Procesos estocsticos, modelos matemticos y fsicos, simulacin de procesos evolutivos, arquetipos biolgicos, imitacin de comportamientos
de los sistemas complejos, han formado parte de los recursos utilizados
para definir una obra musical.
Las composiciones creadas a partir de cualquiera de estos procedimientos pueden ser enmarcadas dentro de lo que se conoce como arte generativo. Este trmino, como lo define Philip Gallanter1, refiere a cualquier
prctica artstica donde el artista utiliza un sistema que opera con cierto
grado de autonoma, y que contribuye o da como resultado completo
una pieza de arte. Los sistemas pueden incluir instrucciones en lenguaje natural, procesos biolgicos o qumicos, programas de computadora, mquinas, materiales auto-organizados, operaciones matemticas, y
otras invenciones procedurales.
Es importante notar que cualquier sistema generativo supone la puesta
en funcionamiento un proceso autnomo, y como consecuencia necesaria de ello la prdida total o parcial del control por parte del artista. Esto
nos lleva a plantearnos dos cuestiones fundamentales: en primer lugar, si
la computadora es capaz de componer una obra musical de manera autnoma; y en segundo lugar en funcin de lo anterior, cul sera el nuevo
rol del compositor dentro del proceso creativo que esto trae aparejado.
Las respuestas a estas preguntas exceden los alcances de este escrito,
pero sirven como disparador para estudiar algunos de los modelos de
composicin algortmica ms utilizados y difundidos en la composicin
asistida por ordenador. Aquellos que se nutren de disciplinas como las

Msica
arte generativo
composicin algortmica.

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matemticas, la biologa, la psicologa, la lingstica, o la inteligencia artificial para expandir los lmites propios del lenguaje musical. Modelos que
representan diversas maneras de trasladar a la computadora procesos
de pensamiento utilizados en la composicin musical y que fueron estudiados y utilizados por los ms grandes compositores a lo largo de la
historia.

Antecedentes: de Guido dArezzo a Iannis Xenakis.


Uno de los primeros ejemplos de la utilizacin de un mtodo algortmico
en la composicin musical se remontan al siglo 11, y se le atribuyen al
msico y monje benedictino Guido dArezzo. Este terico y compositor
italiano de la Edad Media desarroll una tcnica para crear sus melodas
utilizando una tabla de correspondencias entre las vocales del alfabeto
y las notas musicales ordenndolas segn la tesitura vocal de la poca,
que abarcaba un poco ms de dos octavas del registro, comenzando por
el G3, es decir el Sol debajo del Do central.

Tabla 1

NOTA
VOCAL

G A B C D E F G A B C D E F G A
a

El procedimiento era muy sencillo: una vez elegido el texto de la obra se


extraan de l las vocales y buscando en la tabla su correspondiente nota
musical, se compona la meloda que acompaara dicho texto. Como se
puede observar en la tabla, a la misma letra le pueden corresponder 3 o
4 notas diferentes: G, E, C, A, para la letra a por ejemplo. Esto le daba al
compositor la libertad de elegir diferentes variaciones meldicas.
Otra ejemplo de formalizacin de un procedimiento compositivo lo encontramos en los motetes isorrtmicos2 del Ars Nova, en los siglos XIV y
XV. Compositores como Philippe de Vitry y Guillaume de Machaut utilizaron y desarrollaron esta tcnica, que fue trasladada luego a movimientos
de misas y cantilenas. Era comn componer una pieza polifnica partiendo de una meloda antigua tomada de los cantos llanos del gregoriano
(cantus firmus), y luego construir la voz del tenor (en general la ms
grave) utilizando patrones rtmicos (talea) y patrones meldicos (color)
Figura 1
Talea de 4 duraciones,
desplegada sobre un color
de 28 notas.
Imagen obtenida en en.
.wikipedia.org

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que se repetan cclicamente a lo largo de la pieza. Lo ms interesante era
que ambas secuencias podan tener diferente longitudes, es decir distinta cantidad de elementos. De esta manera un patrn de 4 duraciones se
poda combinar con una de 15 alturas.
Otra tcnica similar, creada por Josqun des Prez en el Renacimiento, es
la del soggetto cavato3, que tambin utiliza al texto como fuente para
derivar las alturas que conformarn la meloda. La idea es simple, a cada
slaba del texto le corresponde una nota que se obtiene de la slabas de
la solmisacin4, que coincide con su vocal (ut re mi fa sol la). Josqun
plasm esta idea en su Misa Hercules dux Ferraria, que se convirti en el
primer y ms emblemtico ejemplo de esta tcnica. El cantus firmus de
la pieza est construido de la siguiente manera:

TEXTO

Her

cu

les

Dux

Fer

ra

ri

ae

NOTA

re

ut

re

ut

re

fa

mi

re

Tabla 2

As como Josqun des Prez utiliz el soggetto cavato en algunas de sus


obras, podemos encontrar paradigmticos ejemplos a lo largo de la historia de la msica. Uno de los ms conocidos es cuando Bach utiliza su
propio nombre para componer el sujeto (motivo principal) de la ltima
fuga a tres voces de El Arte de la fuga. B-A-C-H (sib, la, do, si)5. Pero tambin Johannes Brahms, Robert Schumann, Maurice Ravel, Alban Berg u
Olivier Messiaen han utilizado la criptografa musical como herramienta
ms para escribir sus piezas musicales.
Figura2
Sujeto o tema de BACH.
Imagen obtenida en
en.wikipedia.org

Quizs el ejemplo ms famoso, y uno de los primeros ejemplos del uso de


la aleatoriedad en la msica acadmica, lo encontramos en los Musikalisches Wrfelspiel K 516f, un juego de dados musical creado por Mozart
en 1787.
La obra consiste en combinar fragmentos musicales pre-compuestos en
funcin de los valores obtenidos al tirar los dados, para componer un
Minuet y un Trio de 16 compases cada uno. Mozart compuso, para esta
prctica, comn entre los compositores de finales del barroco y comienzos del clasicismo especialmente, 176 compases que pueden intercalarse
unos con otros.

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Figura 3
Los primeros 24 compases
del Minuet

Para elegir la sucesin de compases Mozart orden cada uno de ellos en


dos tablas. Las columnas, en nmeros romanos, representan el nmero
de comps y las filas (del 2 al 12) los 11 valores que pueden obtenerse al
tirar dos dados y sumar su caras.

Figura 4
Tabla de Nmeros para
seleccionar los compases

Las instrucciones para el juego son las siguientes:

Tirar los dos dados para el primer compas del Minuet.

Buscar el nmero obtenido por los dos dados (un nmero entre 2 y
12) en la fila correspondiente para saber cual de los 176 compases es
el que inicie la pieza.

Continuar hasta completar los 16 compases de la pieza.

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Para el Minuet se utilizan los 2 dados, lo que nos da 11 posibilidades diferentes para cada uno de los 16 compases, y para el tro solo uno, que equivale
a 96 compases posibles (6 x 16). La cantidad de combinaciones con este
sistema es igual a 1116 para el Minuet y 616 para el Trio, aunque muchas de ellas
sean muy similares, el nmero composiciones posibles es gigantesco.
El nmero de oro, tambin denominado nmero ureo, o proporcin aurea, es tal vez uno de los ejemplos ms conocidos de la inclusin de las
matemticas en el arte, y la podemos hallar en un infinidad de obras dentro de la pintura, la arquitectura, la poesa, el cine o la msica. Algunas
veces como un procedimiento expresamente utilizado por el artista, y
muchas otras a posteriori, al descubrir en la obra las proporciones formales que este nmero algebraico irracional6 representa.
El nmero de oro, representado en matemticas con la letra griega (phi),
se define como el punto que divide cualquier segmento en dos partes, de
modo tal que la proporcin entre la seccin ms larga y la ms corta. es
equivalente a la proporcin entre todo el segmento y la seccin ms larga.

Figura 5
La longitud total a+b es al
segmento ms largo a como
a es al segmento ms corto b.

Si tomamos un segmento cuya longitud es igual a 1, la proporcin aurea


es el punto x que satisface la siguiente ecuacin:

Imagen obtenida en
en.wikipedia.org

Figura 6

Frmula 1

Una de las soluciones a esta ecuacin (la solucin positiva) es:

Frmula 2

Si dividimos el segmento mayor x, al menor 1- x obtenemos el nmero de oro:

Frmula 3

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La fascinacin por este nmero tiene su origen en la antigua Grecia, y
se debe a que representaba el ideal de belleza y geometra, el descubrimiento de las proporciones perfectas de la forma que los nos acerca a
la perfeccin divina. Esto, junto con el hecho de que podemos hallar la
divina proporcin en las nervaduras de las hojas de algunos rboles, en
el grosor de las ramas, en el caparazn de un caracol, o en los flsculos
de los girasoles, lo carg de un cierto carcter mstico.
Otra relacin numrica relacionada con al anterior es la sucesin de Fibonacci7, muy utilizada para determinar relaciones de alturas, de duraciones
o proporciones formales en composiciones musicales.
La secuencia de Fibonacci tiene a 0 y 1 como sus dos primeros elementos, y cada nmero subsiguiente es la suma de los dos anteriores:

0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, . . .

Es decir que la frmula que representa esta sucesin es:

Fib(0) = 0
Fib(1) = 1
Fib(n+2) = Fib(n+1) + Fib(n) para n > 1

donde Fib(n) indica el n-eismo nmero en la sucesin.

La estrecha relacin entre la proporcin aurea y la sucesin de Fibonacci


se explica de la siguiente manera: Si dividimos el nmero de Fibonacci n
por el anterior n-1 obtenemos un resultado que se aproxima a 1,61538...

1/1 = 1;
2/1 = 2;
3/2 = 1,5;
5/3 = 1,666...;
8/5 = 1,6;
13/8 = 1,625;
21/13 = 1,61538

Compositores como Bach, Beethoven, Schubert, Debussy, Bartk, Satie


y webern han utilizado la sucesin de Fibonacci, as como la proporcin
aurea, u otros procedimientos matemticos formales para definir campos
de alturas, proporciones formales o estructuras rtmicas en sus obras.

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Pero fue sin dudas Iannis Xenakis8 el compositor que entrelaz de manera ms metdica y exhaustiva las matemticas con sus ideas compositivas. La ciencia se convirti para l ms que en una herramienta, en una
filosofa aplicada a la creacin. Fue adems, uno de los pioneros en el uso
de las computadoras para la asistencia a la composicin. La utilizacin de
estas mquinas significaban poder procesar mucho ms velozmente los
datos y automatizar los procedimientos formales desarrollados por l.
Nacido en Rumania, pero con orgenes griegos, pas gran parte de su
vida en Francia donde trabaj junto al arquitecto Le Corbusier. Durante los 12 aos que colabor en los proyectos arquitectnicos como ingeniero calculista utiliz muchos de los procedimientos aplicados a la
construccin de edificios en sus composiciones musicales. Uno de los
ejemplos ms famosos se encuentran en la analoga en la concepcin
de los glissandi de su obra Metastaseis y el diseo del pabelln Philips
que realiz para la Exposicin mundial de Bruselas de 1958. El mismo
principio geomtrico de la aproximacin de superficies curvas a travs
de conjuntos de lneas es utilizado para ambas obras. Segn sus propias
palabras: Quera crear espacios que se modificaran y transformaran
continuamente a partir del desplazamiento de una recta, con lo cual se
obtienen paraboloides hiperblicos en el caso de la arquitectura y verdaderas masas de glissandi en msica.
Figura 7
Iannis Xenakis - Metastasis
(1955).
Imagen obtenida en http://
www.mediateletipos.net/
archives/tag/resources/
page/3

Xenakis introdujo conceptos tomados de la naturaleza para componer


sus obras, vinculando por ejemplo las frmulas que explicaban el comportamiento de las partculas de los gases con las nubes de sonidos
creadas a partir de una distribucin estocstica de las notas. Algunos
procedimientos que involucraban elecciones aleatorias incluan tablas de
probabilidades de ocurrencia de eventos en el tiempo, clculos probabilsticos, distribucin gaussiana y cadenas de markov, entre otras.

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Lo ms sorprendente de Xenakis es que utiliz las matemticas para
modelizar estructuras y gestos musicales propios de su lenguaje. Esto
devino en la creencia de que se podan automatizar los procedimientos
composicionales que dan vida a una obra, y naturalmente la computadora era la herramienta ideal para esto. Rpidamente comenz a colaborar
con expertos en la materia para desarrollar programas de computadora
con aplicaciones musicales con el fin de lograr una pieza musical totalmente generada de manera automtica. En 1991 su obra GENDY3 fue la
culminacin de esta bsqueda.

Sistemas basados en reglas


Desde los comienzos de la composicin asistida por computadora uno
de los mtodos ms utilizados para generar material musical original es
aquel que se vale de la potencialidad de las mquinas para seleccionar
muy velozmente los resultados, de entre un conjunto de valores iniciales
que son evaluados y filtrados iteradamente a partir de un conjunto predefinido de reglas. Muy frecuentemente los elementos iniciales son generados de manera aleatoria y luego un algoritmo se encarga de descartar
aquellos que no cumplan con las condiciones definidas.

1. Inicios de la msica por computadoras: L.A. Hiller y L. M. Isaacson


En 1956, utilizando la computadora Iliac9, desarrollada en la Universidad
de Illinois, Lejaren Hiller, junto a su colaborador Isaacson, crearon la primer obra compuesta con una computadora: The Iliac Suite, para cuarteto
Figura 8
Hiller,
Lejaren;
Isaacson,
Leonard, Illiac Suite Quartet
No. 4 for strings, 1957.
Imagen obtenida en http://
www.medienkunstnetz.de/
works/illiac-suite/

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de cuerdas. La pieza est conformada por cuatro movimientos, denominados experimentos, cada uno de cuales explora una tcnica de composicin musical algortmica diferente. El primer movimiento desarrolla la
generacin de un catus firmus, el segundo una polifona a cuatro voces.
La estrategia utilizada para ambos casos fue la codificacin en forma de
algoritmo, de las reglas que rigen la conduccin de voces en el contrapunto tradicional. En lo otros dos movimientos utilizaron diversos modelos
de probabilidad estocstica, gramticas generativas y cadenas de Markov
aplicados al ritmo, la dinmica y las instrucciones de ejecucin.
Lo realmente notable de sus aportes reside en que fueron los primeros en
estudiar los procesos creativos de composicin, y la forma de trasladarlos
a un programa de computadora. El desafo estaba en encontrar, estudiar y
definir en forma de algoritmo las reglas compositivas utilizadas en el proceso de composicin, y aplicarlos en la seleccin de un conjunto muy grande
posibilidades iniciales. El procedimiento consista en generar un campo muy
amplio de valores iniciales, utilizando procesos de generacin aleatoria, y
someter a cada uno de los valores a la diferentes reglas definidas. Si el valor
cumple con la regla es seleccionado para formar parte de la composicin,
en caso contrario un nuevo valor es generado y evaluado por el algoritmo.
La computadora era la herramienta ideal para esta tarea.

2. Aleatoriedad en la msica
Los procesos estocsticos dependen de las leyes de la probabilidad. En
un sistema estocstico la evolucin de una secuencia de nmeros est
determinada por valores aleatorios, y por esta razn no es posible predecir el estado futuro en un punto especfico de la cadena.
Los procesos aleatorios son sumamente difciles de simular con una
computadora. En realidad se implementan a partir de un algoritmo que
simula un comportamiento aleatorio, pero que en realidad es totalmente
determinista. Se trata de una secuencia que exhibe una comportamiento
estadsticamente azaroso, pero que es generado por un procedimiento
causal, totalmente determinstico. Se elige un valor inicial para la secuencia, llamado semilla y luego cada nuevo valor se calcula a partir del
valor inmediato anterior. Sin embargo, luego de una cierta cantidad de
iteraciones la secuencia se vuelve a repetir exactamente igual. Esta tcnica es conocida como mtodo de congruencia lineal, y es una de las ms
utilizadas. Su ecuacin es la siguiente10:

Frmula 4

a 0 es el multiplicam
X
dor, c 0 es el incremento, y
0 es el modulo (en general, m debe
c
a
ser tambin mayor que
y que )
Donde Xn > 0 es el n-esimo valor en la secuencia,

La cantidad de valores diferentes que pueden obtenerse antes de que


la secuencia vuelva al mismo valor inicial depende del tamao del ciclo
elegido, y nunca puede ser mayor que m .

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En la seccin anterior estudiamos el ejemplo de los juegos de dados musicales de Mozart, donde un procedimiento aleatorio era puesto en funcionamiento al tirar dos dados para elegir la secuencia de compases que
conformaran un Minuet, o solo un dado para componer el Tro. En este
ltimo caso, con solo un dado, cada una de las 6 alternativas de compas
son igualmente probables, tienen la misma chance de ser seleccionadas.
En cambio, con dos dados no sucede lo mismo. Por ejemplo, para que el
resultado sea 2 en ambos dados tiene que salir un 1, pero para obtener
un 7 existen 6 alternativas diferentes: 1 + 6; 2 + 5; 3 + 4; 4 +3 ; 5 + 2; 6 + 1.
Como sabemos que hay 36 posibilidades entre dos dados de 6 caras, las
probabilidades para cada uno de los valores son las siguientes:
2 y 12 = 1/36
3 y 11 = 2/36
4 y 10 = 3/36
5 y 9 = 4/36
5 y 8 = 5/36
7 = 6/36

Con el ejemplo de los dados nos encontramos con dos casos paradigmticos de distribucin probabilstica. Con un solo dado las probabilidades
entre los nmeros est uniformemente distribuida, es decir que todos los
nmeros son igualmente probables. Con dos o ms dados las probabilidades estn no-uniformemente distribuidas, lo que implica que ciertos
nmeros tengan mayor probabilidad de ocurrir que otros.
Es posible tambin establecer una distribucin diferente y hacer que uno
o ms valores tengan mayores probabilidades de ocurrir que otros. Para
ello se crea una tabla de probabilidades que establece, en una escala de
0 a 1.0, la probabilidad de cada uno de los eventos de una secuencia. De
esta manera, una probabilidad de 0 significa que ese evento nunca ser
elegido, y una igual a 1.0 que dicho evento ocurrir siempre. En el medio
un evento asociado a 0.5 tiene el 50% de posibilidades de ocurrir.

3. Msica Fractal: 1/ f Noise


Desde que los conjuntos Cantor y las curvas de Paneo, Hilbert y Koch
desafiaron los preceptos de la geometra tradicional, un nuevo paradigma surga como una necesidad de explicar fenmenos redundantes de
la naturaleza que no podan ser descritas con los conceptos acuados
hasta el momento. Todos estos objetos matemticos se agrupan en lo
que Mandelbrot denomin fractales11.
Un objeto geomtrico fractal posee las siguientes caractersticas:

No puede ser descrito en trminos geomtricos tradicionales.

Posee detalle a cualquier escala de observacin.

Es auto similar (exacta, aproximada o estadsticamente).

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Su dimensin de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que


su dimensin topolgica.

Se define mediante un simple algoritmo recursivo.

Los fractales se caracterizan por su homeomorfismo, es decir la autosimilitud en todas las escalas de su forma. Si examinamos, a cualquier escala, una parte de un objeto fractal notaremos que presenta las mismas
caractersticas formales. La curva de Koch, o el copo de nieve de Koch
es una curva cerrada continua pero no diferenciable en ningn punto
descrita por el matemtico sueco Helge von Koch en 1904. Si bien fue
definida con anterioridad a los fractales es hoy en da uno de los ejemplos paradigmtico, y forma parte de esta teora.

Figura 9
Secuencia de construccin
de la curva de Koch

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Aunque parezca sorprendente uno de los objetos matemticos ms complejos jams propuestos, el conjunto de Mandelbrot, puede formularse a
partir de una ecuacin muy simple:

donde Z y C son variable complejas.


El grfico N representa los valores de C en el plano complejo que se encuentran acotados dentro del lmite. Dicho de otra manera: C es parte del
Figura 10
Conjunto de Mandelbrot.
Imagen obtenida en
en.wikipedia.org

conjunto de Mandelbrot, si iniciando la secuencia con

Z 0= 0 y aplican-

do una iteracin repetidamente, el valor absoluto de Z n nunca excede


cierto nmero.

Tres de las propiedades de los fractales, su recursividad, autosemejanza


y su invariancia de escala, son los elementos tomados como modelos
para la composicin musical. Resulta difcil, por sus caractersticas intrnsecas transpolar estos comportamientos a la composicin, ya que resulta
difcil reconocer a nivel perceptivo la replicacin de estructuras musicales a diferentes escalas.
Una manera utilizada actualmente para implementar la idea de la fractalidad en la msica es a partir del generacin de secuencias de valores
que siguen una evolucin catico, y que presenta bajo ciertas caractersticas comportamientos similares a los fractales. Esta tcnica se la conoce
como ruido fractal o 1/ f noise.

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En la seccin anterior hemos estudiado los procesos aleatorios como una
forma de generar secuencias de valores que pueden ser asociadas a diferentes eventos musicales. Cualquiera de estos procesos, tomados como
una seal, puede ser analizados desde su espectro.
Es interesante observar que la densidad espectral de potencia decrece
de forma inversamente proporcional a la frecuencia, segn la siguiente
g
relacin: 1/ f , donde f es la frecuencia, y 0 g 2 . De esta manera,
y segn esta distribucin, encontramos tres grupos o comportamientos
diferentes: el ruido blanco, el ruido rosa y el ruido marrn.
Si tomamos una seal puramente aleatoria, con una distribucin equiparable, y la analizamos en trminos de su espectro, observaremos que la
distribucin de la potencia es pareja a lo largo de todas las frecuencias.
0
La potencia queda definida por la relacin 1/ f . Cada nuevo valor de la
secuencia es independiente de los anteriores. A este tipo de seales se

Figura 11
Figura 11: Formas de onda
de ruido blanco, rosa y
marrn (izquierda) y su
respectivos espectros
(derecha)
Imagen obtenida en
wikipedia.org

las conoce como ruido blanco.


En el lugar opuesto se encuentra el ruido marrn12, con una relacin igual
2
a 1/ f ,
En el ruido blanco el espectro y la frecuencia no esta correlacionados,

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Figura 12
Respuesta en frecuencia de
un ruido rosa
Imagen obtenida en
en.wikipedia.org

su espectro queda definido por la relacin 1/ f La energa tiene una


distribucin uniforme a lo largo de todas las frecuencias. En cambio, la
respuesta en frecuencia de un ruido rosa presenta un perfil que decae
de forma lineal hacia la derecha, como muestra el siguiente grfico:

El ruido rosa o ruido 1/ f es una seal donde la energa de su espectro


(o ms correctamente su densidad espectral de potencia) disminuye de
manera inversamente proporcional con la frecuencia. La relacin entre
g
ambos queda definida por 1/ f , donde 0 g 2 . Es muy comn que
se utilice el ruido rosa con un valor de g= 1 .
Una de las propiedades caractersticas del ruido rosa es su auto-similitud,
una de las propiedades de los fractales. Si analizamos unas secuencia de
nmeros generados con un algoritmo de este tipo vamos a encontrar
patrones similares a una diferentes escalas de anlisis.

Composicin a partir del anlisis


Otra manera de definir una serie de reglas para un sistema de composicin, a partir de mtodos deductivos o inductivos, es extrayndolas de
una msica pre-compuesta. Esto significa identificar, analizar y codificar
las reglas que subyacen en una estructura musical, y utilizar esos datos
para la creacin de material original.
Este procedimiento est vinculado con el desarrollo, en Inteligencia Artificial, de sistemas expertos, aplicaciones que se valen de la pericia humana sobre temas especficos, para resolver problemas complejos. En
estos sistemas, los conocimientos son adquiridos a partir del anlisis de
situaciones concretas de la experiencia, y de la modelizacin de los procesos de razonamiento humano.

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La arquitectura de un sistema experto se conforma por una estructura de datos
(hechos y reglas), llamada base de conocimiento (knowledge base), y un motor de inferencia, que procesa los datos a travs de modelos de razonamiento.
Lo fascinante de estos mtodos es que no solo permiten descubrir conjunto las relaciones que definen una estructura musical, sino que nos
acercan a la comprensin de los modelos de pensamiento puestos en
juego en la composicin.

1. Cadenas de Markov
Las cadenas de Markov13 son un tipo de proceso estocstico que estudia el
comportamiento de un sistema que evoluciona de forma no determinista a
lo largo de una serie de estados discretos. Cada nuevo estado implica una
transicin del estado prximo anterior. Aunque el nuevo estado no est determinado, si lo est la probabilidad de que ocurra en funcin del anterior.
Estos algoritmos se utilizan para el anlisis estadstico de una sucesin
de eventos en el tiempo dentro de un conjunto finito de posibilidades.
Formalmente una cadena de Markov est compuesta por:

Un conjunto de estados

Una transicin que representa el cambio estado en el tiempo

La probabilidad del nuevo estado en funcin de los anteriores

Tomemos un ejemplo sencillo: arrojamos un dado y obtenemos el valor


1 Qu nmero obtendremos en la siguiente tirada? Obviamente no
podemos predecir cul ser el siguiente valor, ya que existe la misma probabilidad de obtener cualquiera de las 6 caras del dado en el siguiente
intento. Es decir que existe 1 en 6 posibilidades de obtener nuevamente
un 1, 2, 3, 4 5 o 6.
Si ordenamos la probabilidad de cada uno de los nmeros del dado del 1
al 6 en un vector de probabilidades v obtendremos lo siguiente:
En este vector, cuyo tamao es igual a la cantidad de estados del conjunto, podemos observar dos cosas: que las componentes son todas positivas, y que la suma de las mismas es igual a 1.
Frmula 5

Veamos otro ejemplo: Suponiendo que nos encontramos en una departamento de 2 ambientes: cocina (C), living (L) y un dormitorio (D). Por la
distribucin arquitectnica del lugar, tanto de la cocina, como del dormitorio puedo acceder al living y viceversa, pero no puedo ir de la cocina
al dormitorio sin pasar por el comedor. Las posibilidades de movimiento
dentro del departamento son simples: si estoy en la cocina puedo ir solamente hacia el living. Si en cambio estoy en el living, adems de quedarme volver a la cocina, puedo ir hacia el dormitorio. Y del dormitorio

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nicamente puedo volver al living.
Vamos a representar la situacin anterior en una matriz donde las filas
representan el estado actual (el lugar donde me encuentro) y las columnas el lugar donde puedo ir. Los valores dentro de cada cuadrante corresponden a la probabilidad que existe de ir de un lugar a otro.
Dicha representacin se denomina matriz estocstica, ya que cada una
de sus filas es un vector de probabilidad, es decir que la suma de sus
elementos es igual a 1 y todos ellos son positivos.
Tabla 3

Analicemos ahora un ejemplo musical, la meloda del feliz cumpleaos,


para calcular en que porcentaje se suceden las notas de a pares. Es decir,
cuntas veces, por ejemplo, luego de un Do aparece un Re, un Mi, un Fa,
un Sol, etc.

Figura 13

Escribimos, en cifrado americano, la secuencia meldica de 25 notas (y


24 transiciones entre ellas) :

GGAGCBGGAGDCGGGECBAFFECDC

De esta secuencia existen solamente 7 alturas diferentes (la octava la


tomamos como la misma altura):

GABCDEF

Realizamos la matriz de transicin, donde las filas representan el estado


actual (la nota actual) , y las columnas el estado siguiente (la nota que le
sigue). Los nmeros dentro de la matriz representan la cantidad de veces
que una nota aparece despus de otra:

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Tabla 4

Vemos, por ejemplo, que en la meloda, luego de una nota G en 4 oportunidades le sigue la misma nota G, en 2 oportunidades la nota que le sigue
es un A, y solo una vez un C, un D y un E.
Si sumamos cada una de las filas obtenemos la cantidad de veces que
cada una de las notas tiene un sucesor. Dividiendo cada uno de los resultados de la matriz por la cantidad de entradas en cada fila obtenemos
Tabla 5

la probabilidad de transicin de cada par de notas.


Una vez que tenemos la matriz de transicin podemos utilizarla como
una herramienta compositiva, para generar una nueva secuencia meldica a partir de la matriz anterior:

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1. Elegimos una nota inicial al azar, de entre las notas posibles.
2. Generamos un valor n al azar entre 1 y la cantidad de eventos
3. Obtenemos el porcentaje de probabilidad Pn de la fila correspondiente al evento inicial y la columna n
4. Si Pn es distinto de 0, entonces:

4.1. Generamos un valor r al azar entre 0 y 1

4.2. Si r <= Pn seleccionamos ese evento como el evento siguiente


4.3. Si Pn = 0 o r > Pn regresamos al paso 2, y todava no seleccionamos un nuevo evento.

Figura 14

5. Repetimos la accin desde el paso 2 hasta que completemos la secuencia con la cantidad de pasos que queramos.
El ejemplo que vimos es una cadena de markov de orden 1, ya que es
posible extender la memoria de la cadena y hacer el evento futuro dependa de los 2, 3 o ms eventos anteriores.
Por otro parte las cadenas de markov pueden utilizarse para el anlisis
y sntesis de estructuras musicales ms complejas, mas all de eventos
sonoros puntuales como las alturas o las duraciones. De esta manera,
cada uno de los eventos en la matriz de transicin podra representar una
frase musical, una seccin formal de una obra, una textura, una densidad
polifnica, etc.
Podra pensarse tambin en la combinacin de cadenas, donde cada uno
de los parmetros de estas estructuras musicales complejas sea su vez
determinado por una cadena diferente: una para las alturas, otra para las
duraciones, las dinmicas, el timbre, la ubicacin en el registro, etc.
Las cadenas de markov pueden extenderse Cadenas de orden superior 2,
3, 4. Podemos extender tambin este procedimiento a una obra musical
completa y obtener las probabilidades de sucesin de todas sus notas.

2. Simulacin de Estilos Musicales: David Cope


David Cope14 comenz a trabajar desde 1981 en un proyecto llamado EMI
(Experiments in Musical Intelligence) con la intencin de crear una aplicacin capaz de replicar el estilo musical de una obra existente y crear
una msica original a partir de l.
Si la creatividad musical es el resultado de un proceso de asociacin
inductiva15, como lo denomina Cope, entonces era posible replicar dicho
proceso con una computadora. Al mismo tiempo sostiene que cada obra

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musical contiene en si misma una serie de instrucciones que permiten
crear rplicas de ellas, que si bien son diferentes entre si, mantienen caractersticas estilsticas comunes.
Con estas premisas como punto de partida se puso a trabajar en un programa que pudiera analizar las obras musicales de compositores como
Bach, Mozart, Beethoven o Chopin y generar una pieza que imitara el
estilo del compositor, pero con diferentes notas. Lo interesante de esto
es que no solo se podan crear nuevos corales de Bach, o Sonatas de
Beethoven, sino que era posible lograr combinaciones entre ambos.
La primera pregunta que surge es cmo definir el estilo musical de una
obra de manera tal que pueda ser inferido, codificado y formalizado
como un sistema de reglas?. Cope resolvi este problema de una forma
muy sencilla. Estilo, como lo defino para mi proyecto, es todo lo que es
comn entre dos obras diferentes del mismo compositor.
La tarea fundamental de EMI se centra en identificar las estructuras que
definen dicho estilo y organizarlas de manera tal que puedan recombinarse para generar una obra nueva. Es por esto que EMI es esencialmente
un programa de anlisis, que puede detectar funciones gramaticales musicales diferentes (notas, duraciones, motivos, armonas, etc.) y ordenarlas en dentro de una estructura jerrquica.
La estructura de EMI se divide en tres algoritmos principales, que se pueden agrupar en estas tres tareas:

Deconstruccin (analizar y separar en segmentos musicales)

Signaturas (Identificar patrones. Retener aquello expresa el estilo)

Reconstruccin (recombinar los segmentos para generar una obra nueva)

Esta idea de recombinacin es central en su pensamiento y se sustenta


en su concepcin de al composicin musical como una combinacin de
lo que escuchamos y qu formalizacin le ejercemos16.

Algoritmos de vida artificial aplicados a la msica


En los avances ms importantes de los ltimos tiempos dentro de la Inteligencia Artificial se encuentran los desarrollos en la simulacin de procesos y comportamientos de sistemas vivos. En ellos se encuentra los
autmatas celulares y los algoritmos evolutivos, y las redes neuronales,
utilizados actualmente en innumerables aplicaciones que van desde la
ingeniera, fsica, matemticas, biologa e informtica hasta el arte. Su
enorme capacidad de auto-adaptacin a problemas de gran complejidad
y envergadura, junto con su relativa sencillez, hacen de ellos una herramienta poderosa para la resolucin de problemas de optimizacin.
Los artistas encontraron en estas tcnicas computacionales, apoyadas en
los paradigmas de la evolucin biolgica, un medio efectivo para simular
comportamientos de sistemas auto-organizados sumamente complejos
como los que se encuentran en la naturaleza.

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La idea es que la computadora, ms all de funcionar como un filtro para
la seleccin de material musical a partir de reglas impuestas, pueda comportarse como un organismo vivo.

1. Autmatas Celulares
Un autmata celular es un modelo matemtico utilizado para describir
sistemas fsicos y biolgicos. Por definicin los autmatas celulares consisten en una grilla infinita y regular de celdas, denominadas clulas, que
poseen un nmero finito de estados posibles. El autmata evoluciona en
el tiempo en pasos discretos, a partir de una regla local, llamada funcin
Figura 15
Clula y sus vecinos

de transicin. Esta funcin determina el comportamiento del autmata a


partir del valor de la clula y el de cada uno de sus vecinos.
Vemoslo en un ejemplo muy sencillo.
Tomemos a la clula que se encuentra al centro. Su valor en este momento es 5. Para calcular el valor que tendr en el paso siguiente debemos
definir primero la funcin de transicin.
c(t) = (c(t-1) + vs(t-1)) / 9
Donde C(t) es el valor de la clula en el momento actual, C(t-1) es el valor
de la clula en el momento anterior , y vs(t-1) es la suma de los valores de
sus vecinos.
En este ejemplo, la funcin calcula el promedio entre las nueve clulas (la
suma de si mismo y sus vecinos, divididos por la cantidad de miembros).
Si resolvemos la ecuacin con los valores de la figura 1, el valor de la clula en el estado siguiente ser igual a:
c(t) = (5 + (4+3+8+4+1+4+0+7)) / 9 = 4
Para lograr que el autmata funcione en paralelo (esto es necesario porque los lenguajes de programacin que utilizamos trabajan en forma secuencial), es decir que todas las clulas se reconfiguren al mismo tiempo,
es necesario, a la hora de implementarlo, realizar la transicin en dos
pasos diferenciados. En un primer momento la clula lee el valor de sus
vecinos, y en el segundo momento, calcula su estado futuro a partir de
los valores que recibe de estos.
Estos modelos tienen su origen en la ciberntica, y en su intento por
reproducir la lgica de comportamiento de las redes neuronales. Actualmente sus aplicaciones son muy diversas, y van desde la simulacin de
la evolucin de clulas o virus, modelacin de fluidos como los gases o

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lquidos hasta flujo de trnsito vehicular y de peatones.
Una de las propiedades ms fascinantes de los autmatas celulares es
que pueden desarrollar comportamientos sumamente complejos a partir
de reglas muy simples. Un ejemplo de ello es el Juego de la Vida creado
por John Horton Conway en 1970. En este algoritmo, las clulas tienen
dos estados posibles, vivas (1) o muertas (0), y evolucionan en pasos
discretos, que podramos denominar momentos t. Sus vecinos son 8, las
clulas ms prximas.
Sus reglas de evolucin son:

Si en el momento t (momento actual) la clula est viva, y si dos o


tres de sus vecinos tambin lo estn, entonces en el momento siguiente (t + 1) continuar viva;
Figura 16
Ejemplo del juego de la
vida

Si en cambio, en su estado actual est muerta, la clula vuelve a nacer


en el siguiente momento, solo si tres de sus vecinas estn vivas;

En cualquier otro caso la clula estar muerta en el estado siguiente.

Patrones muy variables y de gran complejidad evolucionan a partir de


estas sencillas reglas de comportamiento.
Desde el punto de vista del pensamiento sistmico, las propiedades esenciales de los autmatas celulares surgen de las relaciones entre sus elemen-

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tos constituyentes, que por s solos, no poseen dichas caractersticas.
No es posible entender el sistema en toda su complejidad analizando el
comportamiento individual de cada una de sus partes, sino comprendiendo la red de relaciones que se conforma en su interaccin. Es necesario, pues, pasar de un anlisis cuantitativo a uno cualitativo.
Es as que de esa interrelacin emerge un nivel superior de organizacin,
que no puede explicarse solamente como la sumatoria de los comportamientos simples de cada una de las clulas. La mirada se dirige de las
partes al todo, porque es all donde puede comprenderse el sistema en
toda su dimensin.
Para resumir las propiedades ms relevantes, podemos decir que un autmata celular:
1. Es un sistema complejo, donde cada una de sus clulas es parte de
una red relacional.
2. Posee caractersticas compartidas con los organismos vivos, ya que
de la interrelacin entre sus partes emerge un nivel de organizacin
superior.
3. Es capaz de auto-organizarse.

2. Algoritmos Genticos
La computacin evolutiva trata con problemas de optimizacin combinatoria. Para decirlo en una forma sencilla, los algoritmos de optimizacin combinatoria intentan encontrar la mejor solucin para resolver un
problema explorando el espacio de soluciones posibles para hallar la ms
efectiva, la ms rpida o la que implique menos costos. Las estrategias
utilizadas por la computacin evolutiva intentan llegar a esas soluciones
empleando en sus desarrollos las ideas de la evolucin de Charles Darwin
y de la gentica de Gregor Mendel.
La teora de la evolucin de Darwin sostiene que la evolucin en la Naturaleza se explica a partir de tres fenmenos:

Los cambios heredables

El azar en la variacin

La seleccin natural

El medio ambiente determina la supervivencia de los organismos mejor


adaptados y asegura su reproduccin, y si las condiciones del medio ambiente no se alteran, fomentar que los individuos ms aptos sean lo que
logren tener descendencia y puedan transferir sus rasgos a las generaciones
siguientes, mientras que los menos aptos no sobrevivan y se extingan.
La informtica descubri en este proceso una forma de optimizacin en
la cual la Seleccin Natural se encarga de que los mejores individuos
(mejores soluciones) se combinen entre si para generar nuevos individuos (nuevas soluciones) con las caractersticas genticas de su padres
lo que implica una mejora con cada nueva generacin.

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En los Algoritmos Evolutivos la seleccin se realiza evaluando las posibles soluciones al problema, a partir de una funcin de aptitud17 (fitness
function) que valora el rendimiento de cada una de ellas dentro de la
poblacin de soluciones candidatas.
Los algoritmos genticos surgieron en 1962 en la Universidad de Michigan
a partir de investigaciones de John Holland sobre sistemas adaptativos.
Estas primeras ideas se consolidaron ms tarde, y fueron plasmadas en
1975 su libro Adaptation in Natural and Artificial Systems (Adaptacin
en Sistemas Naturales y Artificiales).
Los algoritmos genticos se representan como una cadena de nmeros
binarios (bits) denominada cromosoma, donde cada posicin de la cadena es un gen y el valor que se corresponde con esa posicin es el alelo. Estas cadenas de bits, llamadas individuos, configuran las soluciones
candidatas del problema de optimizacin que, tras ser evaluadas a partir
de su funcin de aptitud, pasan a un proceso de seleccin que escoge a
los individuos mejor adaptados para reproducirse. Este proceso de cruza
(la reproduccin sexual es el operador gentico principal) y mutacin
produce una nueva generacin de individuos, con nuevas caractersticas
genticas, que recomenzar el ciclo.
La estructura de un algoritmo gentico puede resumirse de la siguiente manera:

Generar (aleatoriamente) una poblacin inicial

Calcular aptitud de cada individuo

Seleccionar (probabilsticamente) en base a su aptitud

Aplicar operadores genticos (cruza y mutacin) para generar la siguiente poblacin

Repetir el ciclo hasta que cierta condicin se satisfaga

Para poder aplicar el Algoritmo Gentico se requiere de los 5 componentes bsicos siguientes:

Una representacin de las soluciones potenciales del problema

Una forma de crear una poblacin inicial de posibles soluciones (normalmente un proceso aleatorio)

Una funcin de evaluacin que juegue el papel del ambiente, clasificando las soluciones en trminos de su aptitud

Operadores genticos que alteren la composicin de los hijos que se


producirn para las siguientes generaciones

Valores para los diferentes parmetros que utiliza el Algoritmo Gentico (tamao de la poblacin, probabilidad de cruza, probabilidad de
mutacin, nmero mximo de generaciones, etc.)

Cada uno de los individuos de la poblacin constituye una posible solucin al problema, que debe ser evaluada y calificada. La puntuacin,
llamada aptitud (fitness), que se le da a cada uno, est en funcin de lo
cerca que se encuentre de la solucin.
El resultado de la evaluacin determina cuales son los individuos que se-

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rn eliminados y cuales se reproducirn para crear la nueva generacin,
lo que asegura que la descendencia va a contener en sus genes los rasgos de los mejores candidatos.

Conclusin
Es innegable que la tecnologa, en especial las computadoras, forman
parte de la realidad cotidiana y desde los primeras investigaciones llevadas a cabo por Hiller e Isaacson cada vez ms compositores utilizan las
tecnologas informticas como una herramienta para expandir las posibilidades creativas en la composicin musical.
Las computadoras permiten un cambio en la manera en que se aborda el
proceso de composicin musical. El compositor puede relegar la tarea
de seleccionar los elementos iniciales de la msica, como las alturas, las
duraciones, el ritmo y las dinmicas y concentrarse en tomar decisiones
sobre estructuras musicales de nivel superior como la forma, la organizacin textural o tmbrica.
Hoy en da existen infinidad de investigaciones y desarrollos sobre modelos y tcnicas de composicin algortmica, al igual que herramientas
de software dedicados a ello. A diferencia de unos aos atrs, existen
lenguajes de programacin de alto nivel muy simples de abordar y lenguajes de composicin especficamente dedicados que hacen mucho
ms fcil volcarse a esta disciplina.
Como se planteo al comienzo, los procesos generativos ponen en cuestin la capacidad de las computadoras para crear msica por si solas y,
en funcin de esto, el cambio de rol del compositor dentro del proceso
creativo. Podemos aproximar una respuesta a esta ltima pregunta, diciendo que el compositor es el encargado de la creacin, definicin, y
codificacin de reglas musicales que definen el sistema. La creatividad
tiene lugar, entonces, en el diseo y la implementacin de los algoritmos
para generar la msica de manera automtica o semi-automtica. El nuevo papel de los compositores es el de componer sistemas composicionales18. Tarea nada sencilla si tenemos en cuenta que determinar el conjunto
de instrucciones del sistema de reglas que hacen posible componer una
obra musical implica conocer los mecanismos cognitivos, psicolgicos y
emocionales puestos en juego en dicho proceso.
De todos modos, las computadoras han demostrado sobradamente su eficiencia para procesar datos, y ms an en su capacidad de tomar decisiones lgicas a partir de un conjunto de reglas y estados previamente definidos. Mas all de que los ordenadores sean o no capaces de componer una
obra musical de manera autnoma, y volviendo a la primer pregunta, resulta innegable que su potencialidad fue aprovechada por los compositores desde principios de 1950, quienes la adoptaron como una herramienta
para la asistencia en la composicin musical. La razn es muy simple: esta
herramienta abra un universo de posibilidades, no slo a partir del anlisis, sino de la generacin y procesamiento de material musical y sonoro a
velocidades y de formas impensadas hasta el momento.
Es por ello que cada vez ms artistas utilizan las herramientas informticas, junto con modelos extra-musicales, para la creacin de sus obras.

INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora

Matas Romero Costas

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La utilizacin de procesos generativos automticos corre el lugar desde
donde tradicionalmente se toman las decisiones compositivas, dando
cuenta de la emergencia de un nuevo paradigma en la relacin entre el
compositor y el proceso creativo.

Referencias bibliogrficas
[1] Charles Dodge y Thomas A. Jerse, Computer Music. Library of Congress. USA. 1997.
[2] F. Richard Moore, Elements of computer music. PTR Prentice Hall Inc.
Ney Jersey. 1990.
[3] Curtis Roads, The computer music tutorial. The MIT Press. Cambridge,
Massachusetts.1996.
[4] Robert Rowe, Machine Musicianship. The MIT Press. Cambridge,

Massachusetts.2001.
[5] Eduardo Reck Miranda, Composing Music with Computers. Oxford
(UK): Focal Press. 2001.
[6] Eduardo Reck Miranda, The artificial life route to the 0rigins of music.
[7] Torsten Anders, Composing Music by Composing Rules: Design and
Usage of a Generic Music Constraint System. Thesis submission for
the degree PhD in Music (Music Technology). School of Music & Sonic
Arts Faculty of Arts, Humanities and Social Sciences Queens University Belfast. 2007.

Contenidos
1. Introduccin
2. Antecedentes: de Guido dArezzo a Iannis Xenakis.
3. Sistemas basados en reglas

3.1. Inicios de la msica por computadoras: L.A. Hiller y L. M. Isaacson

3.2. Algoritmos estocsticos. Aleatoriedad y Probabilidades

3.3. Msica Fractal: Noise

4. Composicin a partir del anlisis (Knowledge-Based Systems)


4.1. Cadenas de Markov

4.2. Recombinacin de estilos musicales: David Cope

5. Vida artificial y Msica


5.1. Autmatas celulares

5.2. Algoritmos genticos

6. Conclusiones
7.

Bibliografa

INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora

Matas Romero Costas

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Notas
1. Philip Gallanter, What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory. Interactive Telecommunications Program, New
York University, New York, USA. www.philipgalanter.com
2. Los trminos isorritmia o isorritmo (del griego isos, que significa semejante, y rithmos, cadencia o ritmo) es una tcnica musical que
sigue un patrn fijo de altura y repite un ritmo caracterstico a lo largo
de una pieza musical, aunque las notas cantadas sean distintas. El
trmino fue acuado por Friedrich Ludwig en 1904 para referirse a
esta tcnica. es.wikipedia.org
3. El trmino fue acuado por el terico musical Gioseffo Zarlino, ms
tarde, en 1558.
4. Solmisacin: designacin de las notas de las escalas musicales por
medio de slabas. Segn el musiclogo Arstides Quintiliano, los tetracordios griegos ya haban sido designados con letras, pero fue Guido
dArezzo quien, en el siglo XI, los reemplaz por los hexacordos y us
las slabas latinas ut, re, mi, fa, sol, la, para sus seis notas, agregndose
despus si, para la sptima nota y reemplazndose ut por do.
5. En el cifrado alemn la B corresponde al Si n y la H a Si b
6. El nmero contiene decimal infinito no peridico.
7. A cada elemento de esta sucesin se le llama nmero de Fibonacci. Esta
sucesin fue descrita en Europa por Leonardo de Pisa, matemtico italiano del siglo XIII tambin conocido como Fibonacci. wikipedia.org
8. Iannis Xenakis: compositor e ingeniero de ascendencia griega nacido
el 29 de mayo de 1922 en Brila, Rumania; se nacionaliz francs y
pas gran parte de su vida en Pars, donde muri el 4 de febrero de
2001. wikipedia.org
9. The ILLIAC I (Illinois Automatic Computer), una computadora pionera, hecha en 1952 por la Universidad de Illinois, fue la 1 computadora
para fines educacionales. wikipeida.org
10. F. Richard Moore, Elements of computer music. PTR Prentice Hall Inc.
Ney Jersey. 1990.
11. El trmico fractal fue propuesto por el matemtico polaco Benot
Mandelbrot en 1975, y deriva del latn fractus, que significa fracturado o quebrado.
12. El trmino marrn no se refiere al color y proviene del trmino en
ingls Brown. Esta denominacin se refiere en realidad al bilogo y
botnico escocs Robert Brown, quin observ y estudi el movimiento aleatorio de partculas microscpicas que se hallan en un medio fluido (por ejemplo, polen en una gota de agua).
13. Las Cadenas de Markov reciben su nombre del matemtico ruso Andrei Andreevitch Markov (1856-1922), que las introdujo en 1907.
14. David Cope (San Francisco, California, United States, May 17, 1941).

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Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora

Matas Romero Costas

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Compositor, investigador y docente en la Universidad de California,
Santa Cruz. Realiz innumerables investigaciones en inteligencia artificial y msica y composicin algortmica. http://artsites.ucsc.edu/
faculty/cope
15. Computer Models of Musical Creativity. Cambridge, MA: MIT Press. 2005.
16. Interview with David Cope. 2001-2003. www.spectrumpress.com.
Music composition consists of a combination of what we hear and
what formalisms we bring to bear.
17. Funcin de aptitud (fitnees function): es una forma particular de funcin
objetiva que evala cuantitativamente el rendimiento de una solucin.
18. Para un mejor desarrollo sobre este tema ver: Adalberto Andrs Vidal, Beyond Decisions, directions in computer-assisted musical composition. University of Cambridge. 2006. www.adalbertovidal.info

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Cuerpo, Movimiento
y Algoritmo
Emiliano Causa

Introduccin
Desde 2013 en el Laboratorio EmmeLab (de Experimentacin en Artes
y Nuevos Medios) de la Facultad de Bellas Artes y como parte de un
programa de investigacin, hemos estado explorando la realizacin de
tcnicas y herramientas para vincular la danza/performance y la programacin de software. En este marco, se desarroll una investigacin sobre ciertos procesos de videodanza interactiva, una performance en la
que una bailarina interactuaba con imgenes proyectadas en una pantalla (semitransparente) ubicada delante de ella. Esta experiencia propici
una serie de reflexiones, hallazgos e inquietudes que intentaremos volcar
en el presente texto.

91

INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo

Emiliano Causa

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2. El ciclo interactivo
Para realizar un anlisis ordenado de las problemticas y reflexiones
surgidos en la experiencia, tomaremos como modelo el esquema del
Ciclo Interactivo, que he presentado en el libro Interfaces y diseno de
interacciones para la practica artistica (publicado en la Universidad de
Quilmes en autora compartida con Federico Joselevich Puigros). En dicho esquema, el ciclo de la interaccin transita por siete pasos que van
desde el interactor (humano) al sistema (el dispositivo, la o las computadoras, etc. ) y vuelve hacia el interactor nuevamente. El ciclo se piensa
como un flujo de comunicacin que va transitando entre el interactor
y el sistema, y en cada una de estas partes transita por diferentes
etapas. Cada etapa representa una problemtica en la que intervienen
diferentes elementos y variables, y en las que se producen diferentes
fenmenos y tipos de informacin. En el humano (el interactor), las etapas son tres: Percepcin, Interpretacin y Accin; mientras que el sistema pasa por cuatro: Captacin, Anlisis, Simulacin y Representacin.
Para tomar un punto de partida, en este fenmeno cclico, podemos iniciar por la Accin, en el humano, pasando por la Captacin, a partir de
aqu, en el sistema; luego el Anlisis, la Simulacin, y la Representacin,
para volver al humano con la Percepcin y la Interpretacin. Llegados
a este punto pasamos nuevamente a la Accin, y as se sigue cclicamente. Haremos una breve enumeracin de los mismos para traerlos al
presente texto:

En el Sistema:
Captacin: se relaciona con los dispositivos destinados a sensar la realidad, para relacionar al sistema con el mundo. En esta etapa el fenmeno
captado se transforma en datos para el sistema. En nuestro caso, el dispositivo es una cmara especial, capaz de captar el movimiento de un
performer y traducirlo en posicin de sus extremidades en el espacio.
Anlisis: es la etapa en que los datos (de la captacin) son interpretados para obtener informacin, un significado acerca del fenmeno. En
nuestro caso, la informacin obtenida de la captacin se transforma en
anlisis de los movimientos del performer. El caso ideal sera poder interpretar variables del movimiento equiparables a las de un coregrafo:
interpretar el eje del movimiento, su simetra, los niveles, el foco, etc.
Simulacin: es el momento en el que el sistema construye un modelo de
comportamiento para responder al fenmeno captado. En los ensayos
de nuestro trabajo se desarroll una serie de escenas virtuales con elementos que respondan a leyes fsicas (simuladas) y que mediante sus
colisiones o movimientos producen sonidos o msica. Esta simulacin
inclua replicar el cuerpo del performer mediante un avatar, que puede
interactuar fsicamente con dichos elementos.
Representacin: es la forma en que el modelo se manifiesta al interactor mediante tcnicas y dispositivos de representacin. En nuestra experiencia se proyect sobre una tela traslcida, ubicada en el
escenario delante de la bailarina, la imagen bidimensional del mundo
virtual simulado.

INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo

Emiliano Causa

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En el Interactor:
Percepcin: se relaciona con los sentidos y la forma en que estos recortan y construyen la realidad.
Interpretacin: es la etapa en la que el interactor construye un sentido
que vincula sus acciones con las respuestas expresadas por el sistema.
Accin: es la etapa en la que el interactor acta, acciona, como respuesta
a las representaciones emitidas por el sistema.
En nuestro anlisis no abordaremos todas las etapas del ciclo, si bien las
nombramos aqu para dar un entendimiento completo de sus relaciones,
sino que nos centraremos en aquellos que creemos son el espacio en el
que se desarrollaron ciertas problemticas.

3. Dos interpretaciones
Otra distincin importante que debemos hacer es a quin consideramos
interactor en esta experiencia. Originalmente, cuando hice el esquema,
fue pensando en arte interactivo, en donde el pblico haca las veces de
interactor, pero, en la experiencia que estamos evaluando, el lugar del
interactor lo ocupa el performer, esto nos llevara a cerrar el ciclo a las
relaciones que se tejen entre el performer y el sistema. Sin embargo, creo
que sera interesante abrir una derivacin del ciclo, un punto en que el
flujo se bifurca y analizar qu sucede cuando la etapa de la Representacin se relaciona con la Percepcin e Interpretacin del pblico. Tengamos en cuenta que, en este sentido, las acciones del performer (etapa
Accin) tambin se transforman en representaciones para el pblico, y
por ende son susceptibles de ser interpretadas por este. Avanzaremos
ms adelante en este aspecto que parece generar una relacin triangular
entre las acciones del performer, las representaciones del sistema y la
interpretacin del pblico.

Figura 1
Esquema del ciclo
interactivo extendido

INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo

Emiliano Causa

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4. Accin-Captacin/Espacio de la accin
Ahora nos centraremos en la seccin del ciclo que va de la Accin del
performer a la Captacin del sistema. En este punto, notaremos que se
establecen una serie de relaciones entre la acciones que desarrolla el
performer, la captacin que hace de ellas el sistema y el tipo de espacio que se configura. Cuando hablamos de Captacin, estamos hablando
de cmo un dispositivo traduce fenmenos (esencialmente fsicos) en
datos. En este caso, los movimientos del performer as como otros parmetros corporales: la posicin de este en el espacio, la ubicacin de sus
articulaciones, etc.
Uno de los errores ms comunes que se establecen, es que el artista (tanto el performer, como el artista programador, ambos roles pueden ser
realizados por la misma persona) confunde la captacin del fenmeno
con el fenmeno en s, olvidando que la captacin es un proceso de modelizacin de la realidad y por ende conlleva una prdida, determinada
por los lmites del dispositivo. Veamos esto en el caso concreto que estamos estudiando: en nuestro caso, el dispositivo utilizado es una cmara
Kinect (utilizada en la consola de videojuegos XBox 360, desarrollada
por Microsoft), un aparato capaz de captar el cuerpo y movimiento de
una persona en tiempo-real. La cmara Kinect es capaz de captar una
escena de diferentes formas:
1.

Capta la imagen bidimensional en colores de la escena, como lo


hara una cmara ordinaria

2.

Puede ver la escena como una imagen infrarroja, que es representada con escala de grises.

3.

Puede ver un cuadro bidimensional de puntos que tienen profundidad en el espacio, es decir, una nube de puntos donde cada uno, adems de X e Y tienen una coordenada Z. Si bien esto es una imagen
tridimensional, esta slo se construye desde el punto de vista de la
cmara y por ende, no es posible ver detrs de los objetos, por esto,
es ms fcil asociarla con una imagen bidimensional con relieve.

4.

El esqueleto del performer, una representacin de los puntos de las


articulaciones principales de su cuerpo en el espacio.

Hasta aqu, la cmara Kinect puede parecer un dispositivo maravilloso


que nos brinda la informacin del fenmeno que queremos captar, es
decir, podemos confundirnos y creer que la Kinect captura el movimiento del performer. Pero si ahondamos en cmo funciona este dispositivo,
comprenderemos sus lmites. Cabe aclarar que no estoy criticando al dispositivo en s, realmente la cmara Kinect es una gran herramienta, sino
que quiero llamar la atencin en cmo nos posicionamos como artistas
frente estos dispositivos y nos dejamos obnubilar por sus capacidades y
perdemos de vista sus limitaciones, que son las que influenciarn y determinaran parte del derrotero del ciclo interactivo.
Este dispositivo trabaja con un haz lser infrarrojo que dispara una matriz
de puntos en el espacio y calcula hasta dnde llega cada punto en pro-

INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo

Emiliano Causa

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fundidad, de esta informacin (que es la matriz de puntos) interpreta la
posicin del cuerpo humano en el espacio y la ubicacin de cada una de
sus articulaciones. Veamos sus lmites. El primero, esta captacin puede
hacerse a distancias (desde la cmara) que van desde el medio metro
hasta casi 5 metros, ms cerca o ms lejos, es difcil y hasta imposible lograr una captacin til. Esta cmara necesita aproximadamente un metro
de distancia por cada metro de ancho que se desea captar, esto quiere
decir que a medio metro de distancia, su visin est limitada a un cuadro
de medio metro de ancho y a 5 metros de distancia, aproximadamente
5 metros de ancho. Estos datos no son del todo precisos (son aproximaciones obtenidas de la experiencia en su uso, no un detalle oficial del
fabricante quien seguramente estara en desacuerdo con la imprecisin
de mi descripcin), pero no es la precisin tcnica lo que me interesa
aqu, sino la naturaleza del problema en cuestin. Muchas de las medidas
que di, podran cambiar drsticamente y el problema en s seguira siendo el mismo. El problema en cuestin es que la cmara kinect es capaz
de captar un rea del espacio equivalente a un pirmide recostada cuya
cspide est en la cmara y su base se aleja desde ella hasta los 5 metros aproximadamente, visto desde el performer esto es como una rea
triangular en el piso que le permite moverse en aproximademente 3 por
2 metros, un espacio muy pequeo de trabajo por ejemplo para la danza. El perfomer no puede ver estos lmites, pero cuando se sale de ellos,
desaparece (virtualmente) para el sistema. A esta restriccin se suman
otras. Por ejemplo, cuando las superficies en las que incide el haz lser
son muy oscuras y poco reflectantes, la cmara pierde dichos puntos en
su representacin del relieve y obtiene una vista errnea de la escena. A
la hora de interpretar el esqueleto del performer, si este cruza las extremidades (brazos o piernas), la kinect puede confundir la lateralidad del
cuerpo, cambiando un brazo derecho por uno izquierdo y viceversa. Esto
en s parece pertenecer ms al mbito del Anlisis (del sistema) que de la
Captacin. Por ltimo, la cmara kinect tiene un cierto retardo en la captacin (que es poco perceptible) y puede captar movimiento solamente
hasta cierto lmite de velocidad.
La descripcin del cuerpo del dispositivo es muy bsica, por ejemplo,
representa la posicin de la mano con un punto, es decir que no tiene
conciencia de la ubicacin de la palma, los dedos, etc.. Por lo tanto, si el
performer hace un gesto sutil con su mano, lo ms probable es que no
sea captado.
Todas estas restricciones recin comentadas, hacen que el supuesto propsito de captar el movimiento del performer se transforme en una interseccin entre lo que el performer hace y lo que el sistema puede captar,
que es, por supuesto, un importante recorte del fenmeno en s.
Por otra parte, en tanto el performer sea consciente de estas restricciones
en la captacin, puede suceder que este empiece a modular sus movimientos y acciones para facilitar la captacin, pero en vez de lograr que
el sistema capte el fenmeno, lo modifica desde la misma produccin del
fenmeno, es decir, se degrada la experiencia para que sea aprehensible
por el sistema. A esto he decidido llamarlo encorsetamiento del cuerpo,
porque es como si el cuerpo fuera limitado en sus movimiento por un corset virtual, que el performer se autoimpone para amoldarse al sistema.

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Cuerpo, movimiento y algoritmmo

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5. Simulacin-Representacin-Percepcin/Duplicidad del cuerpo
En nuestra experiencia, la performer se encontraba detrs de una pantalla
traslcida en la que se proyectaba un avatar, un doble o proyeccin de su
cuerpo en el espacio virtual. Este avatar interactuaba con otros elementos
virtuales que producan sonidos y msica. El espacio virtual estaba dotado de
un sistema de simulacin fsica que rega el comportamiento de los elementos (excepto el del avatar que slo responda al movimiento de la performer).
Este espacio era bidimensional y el avatar era un proyeccin bidimensional
del cuerpo tridimensional de la performer. Esta propuesta, que resultaba interesante como puesta, trajo como consecuencia un desdoblamiento del espacio y arrastr al cuerpo, ya que el movimiento se produca en el espacio fsico,
pero la interaccin con otros elementos se produca en el espacio virtual. La
performer senta, por ende, desdoblado su movimiento y acciones, en dos
espacios con diferentes lgicas: uno tridimensional y tangible (el fsico), otro
virtual y bidimensional, desplegado en la imagen y el sonido. Este desdoblamiento se tornaba complejo ya que desborda la percepcin de la performer,
haciendo que esta pudiera por momentos estar consciente del movimiento
fsico y en otros de su rplica en el espacio virtual, pero sin poder conservar
en forma conjunta ambas. Obviamente, este desdoblamiento va en desmedro de la fluidez del desenvolvimiento del movimiento.
En la configuracin de este espacio virtual ensayamos diferentes procedimientos de simulacin. Por ejemplo, una de las primera pruebas fue suspender en el espacio virtual elementos al estilo de pndulos con los que el avatar
bidimensional de la bailarina interactuaba, es decir, al moverse colisionaba estos pndulos virtuales que a su vez producan sonidos. Este tipo de propuesta
centra la atencin de la bailarina en la posicin de su avatar en el espacio
virtual, es cmo si el avatar fuera una marioneta que la bailarina controla con
la posicin de su propio cuerpo en el espacio fsico. Pronto nos dimos cuenta
que este tipo de propuesta aumenta el desdoblamiento perceptivo y dificulta
la fluidez del movimiento. Por esto, se ensayaron nuevas propuestas en las
que se adosaron elementos virtuales al avatar, de forma que reaccionaran
al movimiento del cuerpo, ms que a la posicin, por ejemplo: se adosaron
unos pndulos virtuales a los brazos del avatar, los cuales se mueven impulsados por el movimiento de los brazos. Desde esta propuesta, ya no importa la
posicin en el espacio del performer, sino el movimiento relativo a su propio
cuerpo, lo que centro su atencin, justamente, sobre este.

6. Un anlisis mejor dirigido


A la hora de disear un proceso interactivo, sobre todo si este se basa en
interfaces que capturan fenmenos fsicos, es de vital importancia partir
de datos que posean la mejor precisin respecto del fenmeno en s. Es
decir, si se desea trabajar con el movimiento del cuerpo, como informacin de entrada en el sistema, es necesario que los procesos de captacin
y anlisis tengan la mejor resolucin posible. En el caso de la captacin,
la cuestin se encuentra determinada por los lmites del dispositivos y
el margen de maniobra se reduce a la calibracin de dicho componente.
Aunque pueda parecer una afirmacin trivial, lo cierto es que la calibracin
del sistema de captura es vital ya que si esta no se logra, el sistema completo funciona a partir del ruido que genera esta instancia. Por ende, es
regla bsica, que cualquier proceso interactivo con sistemas de captacin

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Cuerpo, movimiento y algoritmmo

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se inician con un adecuado proceso de calibracin. Las ms de las veces,
la pericia en esto se relaciona con la experiencia que tenga el programador
en trabajar con interfaces fsicas (uso de sensores, sistemas pticos, etc.),
es un conocimiento emprico que se adquiere con el hacer.
Paso siguiente, entra en funcionamiento la etapa del anlisis y es aqu donde un buen diseo puede traer mayor beneficio en el ciclo. El anlisis de
los datos que entrega el sistema de captacin es fundamental, ya que convierte el dato en bruto en informacin significativa. Por ejemplo, en nuestro caso, los datos arrojados por el sistema de captacin son las posiciones
en el espacio tridimensional de las articulaciones del cuerpo de la bailarina. Visto de esta forma, el cuerpo pasa a ser un conjunto desarticulado
ya que se puede saber estas posiciones individuales, pero de esto no se
infiere posiciones del cuerpo. Saber que la mano esta en una determinada
posicin del espacio, no significa mucho hasta no comparar este dato con
otros, por ejemplo, la posicin del codo, del hombro, del resto del cuerpo,
o de la misma mano en los momentos anteriores. Todo esto puede parecer
sencillo desde esta narracin, pero en trminos matemticos, cada nuevo
lazo comparativo que agregamos empieza a ser un desafo en cuanto a la
estrategia necesaria para obtener informacin significativa. Por ejemplo,
qu significa, en trminos matemticos, que la bailarina est agachada?
Cmo se calcula un movimiento discontinuo? Etc.
Lo cierto es que a la hora de realizar un buen anlisis para la captacin
del movimiento del cuerpo de la danza, habra que trabajar con la interpretacin que del movimiento del cuerpo hacen los mismos bailarines,
entonces necesitaramos reconocer variables tales como: el eje del cuerpo, los niveles, la simetra, la direccin, la focalizacin, etc.. Cada una de
estas interpretaciones, son patrones que se pueden desplegar de mltiples formas y que poseen lmites borrosos, lo que implica todo un desafo
matemtico, a la hora de ser modelizados.

7. Conclusin
En este momento podemos tomar un punto de vista ms distante y ver
el problema de la siguiente manera: el proceso interactivo entre el performer y el sistema, va atravesando una secuencia de etapas (en el ciclo
interactivo) que producen y agregan diferentes restricciones en el acoplamiento entre estos. El presente trabajo intenta poner dichas restricciones en evidencia para, que una vez que se es consciente de las mismas, pueda decidirse como abordarlas.
El primer abordaje posible podra ser el intentar reducirlas, tal como se propone en el apartado anterior, por ejemplo: buscar un mejor anlisis que afiance
el acoplamiento entre el cuerpo, el movimiento y la respuesta interactiva del
sistema. Pero cabe aclarar que este camino necesariamente tendr un lmite,
existe un punto a partir del cul estas restricciones son irreductibles, y es a
partir de ah que se debe buscar la forma en que se trabajar con estas.
La forma en que estas restricciones sean tratadas en la puesta en escena,
implican un posicionamiento discursivo en s mismo.
Se podra intentar ocultar dichas restricciones, enmascarando las falencias de captacin/anlisis mediante la simulacin/representacin. Un

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ejemplo de esto sera cuando a una captacin/anlisis pobre y poco sutil
(v.g. captar slo la altura en la que el cuerpo se mueve, sin importar su
posicin o la de los miembros implicados) se la viste con una respuesta
del sistema que simula delicadeza y complejidad, como sera realizar una
simulacin fsica a partir del movimiento de elementos (con inercia, gravedad, colisiones, etc.), lo que hara que la atencin de pblico se derive
a estos detalles, en vez de notar la percepcin pobre que el sistema tiene del performer. Esta propuesta tendra un posicionamiento ideolgico
que propone un sistema omnipotente que viene a aumentar, extender las
capacidades expresivas del cuerpo. Algo as como un posthumanismo
protsico que entiende a la tecnologa como mejoradora de las capacidades biolgicas del cuerpo. Esta asociacin no es obligada, pero sirve
para mostrar en qu medida la forma en que nos implicamos con la tecnologa en s, porta un discurso.
Otro camino podra ser el hacer evidentes al pblico dichas restricciones
y jugar a partir de esta desentendimiento entre el sistema y el performer, apropindose de las falencias en forma discursiva. En esta propuesta el performer jugara a mostrarle al pblico lo que el sistema puede (y
no puede) y por ende su posicionamiento sera radicalmente diferente.
Aqu se hablara de lo imposible de esa amalgama entre cuerpo y tecnologa, como aquello anhelado pero no del todo alcanzado.
El performer podra tomar dichas restricciones como un sistema de reglas a seguir (moverse en el espacio de lo que el sistema percibe) como
una forma de construir discurso en s. De esta forma lo negativo de la
falta, se transformara en lo positivo de una forma de bsqueda. Y as
podramos seguir proponiendo, seguramente, otras posiciones posibles
frente al problema de las restricciones.
En fin, creo que es importante ser consciente del funcionamiento del
ciclo de interaccin, por que al conocer las restricciones implicadas en
cada etapa, su tratamiento pasa a ser un decisin de diseo y no un accidente que genera ruido en el discurso.
Por otra parte, si volvemos al esquema del ciclo interactivo, notaremos
que muchas de las etapas, y las restricciones que estas generan, se
encuentran fuera de la seccin marcada en el centro de lo que es representacin para el pblico, es decir, lo que el pblico puede ver del
fenmeno. El pblico puede ver las acciones del performer y las representaciones del sistema, y a partir de estas, tejer una serie de conjeturas
causales para asociarlas. Aqu entra en juego la diferencia entre lo que
es (la forma en que se producen las comunicaciones entre las diferentes
etapas del ciclo) y lo que parece ser (las asociaciones que el pblico infiere a partir de lo que ve). Por esto, es una decisin del artista, ver cmo
establecer este juego de relaciones, y qu lugar toman las restricciones
en este complejo proceso de representacin.
En fin, esperamos que nuestra experiencia y el anlisis que hemos hecho
de esta, pueda ser de utilidad en futuros recorridos por estos nuevos territorios de las artes electrnicas y la performance.
Emiliano Causa, Julio 2014

INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo

Emiliano Causa

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Referencias
Causa, Emiliano y Joselevich Puiggrs, Federiro, (2013) Interfaces y diseo de interacciones para la prctica artstica, Bernal, Universidad Virtual de Quilmes, ISBN 978-987-1856-89-3

100

101

HACER

102

103

Iniciacin en la captura
de movimiento con Kinect
y Xtion
Sistemas pticos de captura de
movimiento basados en dispositivos de
visin computarizada Kinect y Xtion
para el desarrollo de aplicaciones
interactivas generativas.1
Director: Emiliano Causa
Autores: Francisco Alvarez Lojo, Ezequiel Rivero, Ignacio Siri,
Agustin Bacigalup, Daniel Loaiza, Hernn Gonzlez Moreno,
Carolina Ojcius. (integrantes del Laboratorio EmmeLab) 2

RESUMEN
El arte interactivo posee un campo de desarrollo cada vez ms accesible
gracias a la aparicin de mltiples sistemas tecnolgicos que simplifican
las operaciones necesarias para vincular al hombre - espectador/
usuario - y la mquina, dotando fcilmente a estas obras de arte de gran
gestualidad y potencial expresivo.
El presente trabajo de investigacin propone un acceso inicial para
quienes deseen introducirse a la captura de movimiento a travs de la
utilizacin de los nuevos dispositivos de visin sinttica Asus Xtion y
Microsoft Kinect, orientndose al diseo y desarrollo de obras de arte
interactivas de tipo generativo.
Dicha investigacin, luego de introducir al lector en la problemtica de
la captura de movimiento, plantea en una segunda instancia una serie de
limitaciones que presentaban los desarrollos iniciales en el rea de las artes
interactivas con captura de movimiento, a causa de particularidades propias
de los dispositivos existentes en el mercado en aquellas pocas, y describe
posteriormente cmo la aparicin de estos nuevos dispositivos compuestos
resultan particularmente tiles para la resolucin de la mayora de ellas.
Luego de la comparacin de los distintos sistemas existentes para el
desarrollo de este tipo de obras, se introduce a la utilizacin del dispositivo de
Microsoft, tanto desde un abordaje tangible (considerando las necesidades
y requerimientos propios del hardware) hasta una primera aproximacin al
desarrollo de software de control, describiendo detalladamente cada una
de las secciones necesarias en el algoritmo para su utilizacin y operacin
tcnica. De modo que el cdigo pueda ser comprendido fcilmente por
desarrolladores nveles sin necesidad de una gran investigacin.

Kinect
Xtion
mocap
motion capture
interactivo
deteccin de movimiento
captura de movimiento

INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion

Alvarez Lojo, Rivero, Siri, Bacigalup, Loaiza, Gonzlez Moreno, Ojcius

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Se exponen finalmente una serie de ejemplos de algoritmos desarrollados
por los autores de la investigacin para la fcil implementacin de estas
tcnicas y futuros desarrollos.
El presente documento es una descripcin de la primera fase del trabajo
de investigacin llevado a cabo en el Laboratorio EmmeLab, dependiente
de la Secretara de Ciencia y Tcnica de la Facultad de Bellas Artes, de la
Universidad Nacional de La Plata, durante los aos 2014 y 2015.

Introduccin
A partir de su historia y sus dismiles acepciones, podramos definir de
modo genrico a la captura de movimiento como el proceso por el cual
un dispositivo de recepcin de imgenes capta movimientos de un objeto
del mundo fsico real para luego transformarlos en un sistema de control
o representacin en un entorno sinttico o virtual.
El concepto de captura de movimiento en sus acepciones ms puras comenz
en la antigua Grecia, donde Aristteles describe el De Motu Animalium
(Sobre el movimiento de los animales), en la cual realizaba una comparacin
de los cuerpos de los animales con sistemas cinticos mecnicos.
Mucho tiempo despus, Leonardo da Vinci describe algunos de los
mecanismos que permiten los movimientos del cuerpo humano, tales
como caminar, sentarse, dar un salto, etc.
Varios aos despus, Giovanni Alfonso Borelli,considerado el padre de la
biomecnica estudia las articulaciones del cuerpo humano.
El fotgrafo e investigador Eadweard Muybridge fue el primero en
discretar el movimiento humano y animal, a travs de mltiples cmaras
fotogrficas, con las que capt los diferentes instantes contiguos en el
tiempo de un movimiento contnuo.
Ms tarde, con la aparicin de la tcnica de rotoscopia, que consiste en
reemplazar los fotogramas reales de una filmacin por dibujos calcados
sobre cada fotograma, se comenzara a utilizar la captura de movimiento
en personas para agilizar la produccin de dibujos animados. Ejemplos
de esta tcnica son los filmes de animacin Blancanieves y los siete
enanitos, de Walt Disney y los mltiples filmes de Betty Boop, de Max
Fleischer, entre muchos otros.
En los aos 70, la aparicin de las computadoras y distintos perifricos
electrnicos introducira la captura de movimientos para la generacin
de grficos por computadora.
Es as que a partir del uso de tecnologas complejas se desarrollan tres grandes
tipos de captura de movimiento, la mecnica, la electromagntica y la ptica.

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Captura de movimiento mecnica
La captura de movimiento mecnica consiste en el registro del movimiento
de un sujeto a partir del uso de un conjunto de objetos, tales como
guantes, brazos articulados semejantes a un exoesqueleto con piezas
rgidas y sensores de medicin de magnitudes dispuestos en dichas
articulaciones, registrando la amplitud de las rotaciones.
Los sistemas de captura de movimiento mecnicos pueden funcionar
en tiempo real, segn su complejidad pueden tener desde bajos costos
hasta otros muy elevados, tienen la ventaja de no verse afectados por
interferencias con luces o campos magnticos, y tienen un volumen de
captura de movimiento ilimitada.
Sin embargo el equipo requiere de un cierto tiempo de instalacin y
montaje, debe ser calibrado con regularidad y dado que no se tienen
las posiciones absolutas del usuario se las debe calcular relativamente a
travs de los valores que arrojan las rotaciones.

Captura de movimiento electromagntica


La captura de movimiento electromagntica consiste en el registro de
movimientos mediante la utilizacin de sensores electromagnticos adosados
al cuerpo, los cuales miden la relacin espacial con un transmisor cercano.
De acuerdo a la intensidad relativa recibida por la central, estos sistemas pueden
calcular la posicin espacial y la orientacin de cada uno de los sensores.
Los sistemas electromagnticos de captura de movimiento obtienen
posiciones absolutas dado que las rotaciones son medidas completamente,
los resultados obtenidos de los rastreadores magnticos se pueden
visualizar en tiempo real utilizndolos con sistemas computarizados que
tengan la capacidad de renderizar polgonos en tiempo real.
Poseen cierta limitacin espacial, ya que presentan distorsin magntica
proporcionalmente a las distancias entre emisores y receptores, adems
pueden presentar interferencia magntica y elctrica con objetos
metlicos que estn presentes en el ambiente o que emitan campos
magnticos. Al igual que los sistemas de captura de movimiento
mecnicos, los usuarios tienen que cargar con cables que los conectan a
un sistema computarizado, lo cual limita la libertad de movimiento.

Captura de movimiento ptica


La captura ptica de movimiento involucra desde captar la presencia
de un usuario por simple contraste de luces y sombras hasta la
implementacin de complejos trajes compuestos por puntos reflejantes
o emisores de luz visible o infrarroja. Estos son seguidos por una o
varias cmaras simultneamente, las cuales comparten la informacin de
registro entre s para triangular la posicin tridimensionalmente de cada
punto luminoso.

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Los sistemas pticos de captura de movimiento permiten libertad de
movimiento, posibilitando capturar grandes volmenes, obtenindose
datos altamente detallados.
Sus costos son variados, dependiendo de la complejidad del dispositivo,
pudiendo ir desde simples cmaras web hasta complejos dispositivos de
triangulacin y trajes luminosos especiales.
Cuando se utilizan puntos reflectantes, estos pueden interferir con la luz,
los puntos pueden ser obstruidos con el propio cuerpo, lo que provoca
la prdida ciertos datos, aunque el sistema de software se encargue de
recuperarlos estimativamente.
Las rotaciones del cuerpo no son absolutas y deben ser calculadas al
igual que en el sistema mecnico.
En los sistemas ms complejos y precisos, las visualizaciones en tiempo real
de los resultados insumen un alto consumo de recursos ya que los datos
deben ser interpretados y esto lleva un proceso y tiempo considerables.
Con la utilizacin de cmaras convencionales de video y el anlisis de
imagen a cargo diversos lenguajes de programacin, la informacin
extrada de esas manchas puede ser analizada e interpretada por libreras
especialmente desarrolladas, tales como Blob detection, y de esa manera
determinar la silueta del usuario.
Estos sistemas poseen problemas de reconocimiento cuando por ejemplo
dos o ms usuarios se superponen en el eje de visin. En este caso la
cmara sigue detectando una sola mancha de mayor tamao y tal vez
mas compleja y una vez entregada esta informacin ya no se podr
reconocer entre usuarios individuales.
Problemas similares ocurren cuando existe circulacin de pblico u
otros tipos de movimiento detrs del rea de captura. En esos casos la
cmara devolver datos pertenecientes a una gran mancha contrastada,
producto de la fusin de todos los elementos captados.
El hecho de que exista una gran brecha entre la captura de las imgenes y
el sistema de anlisis e interpretacin, tambin complejiza los resultados
cuando se perciben cambios de luz en el ambiente de captura, ya que
como la visin computarizada funciona por diferencia de contrastes, la
cmara devolver variaciones y esos cambios sern interpretados como
movimiento por el sistema.

Otros sistemas de captura de movimiento


En los ltimos aos se han desarrollado dispositivos ms avanzados
capaces de generar datos precisos mediante el seguimiento de
caractersticas en la superficie, combinando diferentes tipos de sensores
y anlisis para reducir las limitaciones anteriormente presentadas,
permitiendo aumentar el nmero de usuarios registrados y mejorar la
capacidad de seguimiento espacial.

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Kinect
En los ltimos aos ha salido al mercado un dispositivo compuesto que
integra mltiples sensores, comercialmente llamado Kinect.
El mismo fu desarrollado por la firma PrimeSense para Microsoft,
destinado para la consola de juegos Xbox 360.
Kinect, al igual que las cmaras de captura de movimiento, permite a los
usuarios interactuar con el sistema sin necesidad de tener contacto fsico
con un mando de juegos tradicional o interfaz tangible, pero resolviendo en
el mismo dispositivo el anlisis de las imgenes obtenidas, reconociendo
el posicionamiento del cuerpo en las tres dimensiones, asocindolo a
un esqueleto digital cargado en su procesador, entregando los datos
de reconocimiento de movimiento y posicionamiento ya procesados,
iniciando una nueva categora de interfaces que ha recibido el nombre
de Interfaz natural. As el sistema detecta e interpreta posiciones,
movimientos, gestos, comandos de voz, objetos e imgenes.
El dispositivo consta de una barra horizontal de aproximadamente 25 cm
sujeta a una base de apoyo con un eje articulado.

Figura 1
Sensor Microsoft Kinect

Interiormente Kinect se compone principalmente de:


Una cmara de video RGB (De resolucin 640x480 a 30fps)

Un proyector de rayos infrarrojos

Una cmara de visin infrarroja

4 Micrfonos

Un servomotor

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Figura 1
Despiece del dispositivo
Kinect. 3

FUNCIONAMIENTO DE KINECT
El dispositivo tiene un rango de visin de 0,8 a 4 metros. La cmara
RGB del dispositivo detecta una primera imagen en color de la escena.
Para detectar la distancia a la que se encuentra cada pxel de la imagen
detectada se emite una matriz de puntos con el proyector infrarrojo que es
captada con la cmara infrarroja y posteriormente calcula la deformacin
de dicha matriz o nube de puntos.
Figura 3
Proyeccin infrarroja de la
matriz de puntos. 4

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Por comparacin con su esqueleto digital, un modelo cinemtico
preprogramado, y a imgenes capturadas y analizadas en sesiones
anteriores, comienza el proceso de reconocimiento de las extremidades del
cuerpo del usuario interactor a una frecuencia de 30 veces por segundo.
Una vez detectadas las primeras partes del cuerpo, analiza el
posicionamiento y comportamiento de las extremidades reconocidas
con claridad, y determina las ms dudosas por probabilidad y proximidad
con las que no encierran dudas.
Ya reconstruido el cuerpo humano, y habiendo determinado cual es la
combinacin de extremidades ms probable, dibuja su esqueleto digital
tridimensional conectndolo a la silueta del usuario.
Tanto los datos de profundidad obtenidos, como los de posicionamiento
de las articulaciones de distintas partes del cuerpo, llamados Joints, sern
los que el dispositivo entregar al sistema para permitir el control remoto.

Figura 4
Deteccin de cuerpo
humano. 5

Xtion
El dispositivo Xtion fu desarrollado por la misma firma que Kinect,
PrimeSense, esta vez para la marca Asus. Las prestaciones son las mismas
que Kinect aunque existen distintas versiones, unas ms orientadas al
desarrollo y otras hacia la aplicacin tcnica.
Las versiones que lanz ASUS son Xtion, Xtion PRO y Xtion PRO LIVE.
Son similares al sensor de Microsoft y se pueden utilizar de la misma
manera. Pero hay ciertas diferencias que se pueden tomar en cuenta
antes de tomar la decisin sobre qu dispositivo utilizar.
El Xtion PRO junto con Kinect fueron los primeros sensores para desarrollo

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en el mbito de las nuevas interfaces naturales.
El Xtion PRO LIVE utiliza el mismo sistema de sensores infrarrojos, tecnologa
de deteccin de profundidad, de deteccin de imgenes en color y flujo de
audio para capturar una imagen en tiempo real de los usuarios, el movimiento
y la voz, haciendo el seguimiento de usuario ms preciso.
La versin de desarrollo Xtion PRO LIVE viene con un conjunto de
herramientas de desarrollo para que sea ms fcil para los desarrolladores
crear sus propias aplicaciones basadas en gestos, sin la necesidad de
escribir algoritmos de programacin complejos. Adems, la serie Xtion
PRO tambin es compatible con el motor de juegos de Unity3D para que
el desarrollo de juegos o aplicaciones sea ms fcil.

Figura 5
Sensor Asus Xtion

Figura 6
Sensor Asus Xtion Pro.

Figura 7
Sensor Asus Xtion Pro Live.

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Estos dispositivos, tanto Kinect como Xtion, resuelven la mayora de
las limitaciones mencionadas en los sistemas pticos de captura de
movimiento que utilizan cmaras de video convencionales.
El reconocimiento de profundidad trae la posibilidad de limitar por
software el rea de captura de movimiento, de modo que no existan
interferencias por movimientos o fluctuaciones perifricas.
El control mediado por la asignacin de un esqueleto cinemtico
permite reconocer reas especficas del cuerpo, su posicionamiento, sus
movimientos y sentidos de giro, etc.
Al asociar mediante varios anlisis de experiencias previas y probabilidades
las extremidades de las siluetas a los esqueletos tridimensionales permite
la identificacin de mltiples usuarios que puedan estar interactuando.
La accin simultnea de todos los sensores, anlisis de datos obtenidos
y recursos de estos dispositivos hacen de los datos conseguidos de la
captura de movimiento lograda de los ms precisos, lo que ha posibilitado
su implementacin en otros entornos no ldicos, tales como la medicina,
control de sistemas robticos industriales, etc.

Uso e implementacin
En este documento nos vamos a enfocar en la implementacin de Kinect
sobre el sistema operativo Windows, sin embargo, cabe destacar que
tambin es posible usarlo en Linux y Mac.

Conexiones
El sensor Kinect viene provisto de un nico conector, diseado inicialmente
slo para ser conectado a la consola Xbox.
Este dispositivo de juegos provee la alimentacin elctrica y la circulacin
de datos a travs del mismo puerto.

Figura 8
Sensor Kinect y su
conector.

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Por lo que para utilizar el sensor Kinect con una computadora convencional
necesitaremos utilizar un adaptador que se insertar al conector nico y
separar la circulacin de datos de la alimentacin elctrica.
Figura 9
Conector nico del Sensor
Kinect.

Este adaptador est provisto de una ficha hembra, a la que se insertar


el conector nico de Kinect, y dos salidas macho, una USB para datos y
una fuente transformadora elctrica.
La ficha USB se conectar directamente al puerto USB de la computadora,
y la fuente transformadora directamente a la red de energa elctrica.
Figura 10
Adaptador de alimentacin.

Figura 11
Ficha hembra del
adaptador de alimentacin
junto al conector de Kinect.

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De esta manera, el sensor Kinect, diseado para ser utilizado y alimentado
desde un nico puerto, no existente en computadoras convencionales,
podr ser alimentado desde un tomacorriente de red elctrica convencional,
comunicndose con la computadora mediante un puerto USB.

Figura 12
Conexin del adaptador
con fichas individuales de
alimentacin y datos.

Una vez resuelta la conexin del sensor Kinect, alimentado mediante la red
elctrica de 220 volts y conectado a la computadora mediante un puerto
USB convencional, ya se encuentra en condiciones de ser operado a travs
de alguno de los lenguajes de programacin disponibles.
Figura 13
Sensor Kinect conectado
va USB a una computadora
y listo para ser conectado a
un tomacorriente.

Programacin
Para comenzar a desarrollar aplicaciones que utilizan el sensor Kinect
en nuestra computadora, inicialmente debemos instalar el SDK y las
herramientas de desarrollo.

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Figura 14
Sitio de descarga del SDK
de Kinect para Windows

Se pueden utilizar varios lenguajes de programacin o frameworks, entre


ellos tenemos: Visual Basic .Net; C++; C#; Actionscript; Java; JavaScript;
Lisp; Processing; Python; openFrameworks; etc.
Para este trabajo vamos a utilizar Processing6. Para ello tambin existen
tres bibliotecas disntintas: Open Kinect for Processing de Daniel Shiffman;
Kinect4WinSDK de Bryan Chung; y Simple-OpenNI de max Rheiner.
En este caso vamos a utilizar la librera de Rheiner.
Figura 15
IDE de Processing.

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Por medio de la biblioteca OpenNI accedemos a las distintas funcionalidades
de Kinect. No obstante en Processing contamos con la biblioteca SimpleOpenNI que trabaja como un recubrimiento (wrapper) de OpenNI.
Para instalarla solamente hace falta acceder a la IDE de Processing y de
ah dirigirse a Sketch -> Import Library -> Add Library.
Aparecer una ventana que contendr un campo para filtrar nuestra bsqueda.
Una vez encontrada la biblioteca slo har falta darle click al botn instalar.
Figura 16
Instalando la librera
SimpleOpenNI.

A continuacin publicamos un cdigo muy simple capaz de iniciar el


seguimiento de los joints con Kinect.

kinect_inicia_joints_simple.pde
//importamos la biblioteca Simple-OpenNI
import SimpleOpenNI.*;

//creamos un instancia de SimpleOpenNI

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SimpleOpenNI context;

//los joints estn numerados, guardamos su numeracin en un Array


int[] tiposDeJoint;
//Creamos un diccionario (HashMap) capaz de recorrer los joints ms
fcilmente
//accedemos a ellos por medio de su numeracin
HashMap<Integer,PVector> joints = new HashMap();

void setup() {
size(800,600,P3D);

//inicializamos la instancia
context = new SimpleOpenNI(this);

//Preguntamos si SimpleOpenNI inicio con xito


if(context.isInit() == false)
{
println(No se pudo iniciar SimpleOpenNI, quizas la camara no esta
conectada!);
exit();
return;
}

tiposDeJoint = new int[]{


SimpleOpenNI.SKEL_HEAD,
SimpleOpenNI.SKEL_NECK,
SimpleOpenNI.SKEL_TORSO,
SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_SHOULDER,
SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_ELBOW,
SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_HAND,
SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_SHOULDER,
SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_ELBOW,
SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_HAND,
SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_HIP,
SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_KNEE,

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SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_FOOT,
SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_HIP,
SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_KNEE,
SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_FOOT,
};

//funcin encargada de iniciar el HashMap


inicializarJoints();

//activamos el canal de captura de profundidad


context.enableDepth();

//activamos el canal de captura RGB


//context.enableRGB();

//activamos el canal de seguimiento del esqueleto de los usuarios


context.enableUser();

color colorEsqueleto = color(250,183,38);


fill(colorEsqueleto);
noStroke();
}

void inicializarJoints() {
for (int tipoDeJoint : tiposDeJoint) {
joints.put(tipoDeJoint, new PVector());
}
}

void draw() {
//ignora los valores de profundidad en el dibujado
hint(DISABLE_DEPTH_TEST);
background(0);

//actualizamos la captura de la Kinect de frame a frame

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context.update();

//imprime la imagen que devuelve Kinect


image(context.userImage(),0,0);

//guardamos la posicin de nuestro punto de vista


pushMatrix();

// trasladamos y rotamos nuestro punto de vista


translate(width/2, height/2, 0);
rotateX(PI);
translate(0,0,-1000);

//tomamos la lista de todos los usuarios


int[] userList = context.getUsers();

//recorremos cada usuario


for(int i=0;i<userList.length;i++)
{
//preguntamos si se est haciendo el seguimiento del esqueleto
if(context.isTrackingSkeleton(userList[i]))
{

//recorremos cada joint


for (int tipoDeJoint : tiposDeJoint) {

//preguntamos sobre el PVector del joint actual


PVector pos = joints.get(tipoDeJoint);

//sobreescribo el PVector pos con la posicin del joint actual del


usuario actual
context.getJointPositionSkeleton(userList[i], tipoDeJoint , pos );

//guardo el punto de vista

actual

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pushMatrix();

//me traslado al nuevo valor del PVector pos y dibujo una esfera
translate( pos.x , pos.y , pos.z );
sphere(80);

//restablezco el punto de vista


popMatrix();

}
}
//restablecemos el punto de vista guardado
popMatrix();
}

// -----------------------------------------------------------------

// Estos son los eventos que se ejecutan cuando Kinect detecta que ha
aparecido un nuevo usuario, cuando lo ha perdido y mientras sigue viendo

void onNewUser(SimpleOpenNI curContext, int userId)


{
println(onNewUser - userId: + userId);
println(\tstart tracking skeleton);

curContext.startTrackingSkeleton(userId);
}

void onLostUser(SimpleOpenNI curContext, int userId)


{
println(onLostUser - userId: + userId);
}
void onVisibleUser(SimpleOpenNI curContext, int userId)

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{
//println(onVisibleUser - userId: + userId);
}

Finalmente inclumos un simple ejemplo de algoritmo que permite


la fcil implementacin del sensor Kinect para el desarrollo de
aplicaciones interactivas generativas.

algoritmo_generativo.pde
import SimpleOpenNI.*;
SimpleOpenNI kinect;
void setup(){
size(1280, 400);
background(0);
colorMode(HSB, 255);
// iniciamos la Kinect
kinect = new SimpleOpenNI(this);
if (kinect.isInit() == false) {
println(La Kinect o esta conectada);
exit();
return;
}
// habilitamos la informacin de profundidad
kinect.enableDepth();
// habilitamos la informacin de usuario y joints
kinect.enableUser();
}
void draw(){
// actualizamos la informacin de la Kinect
kinect.update();
// previsualizamos imagen de la Kinect con deteccin de usuario
image(kinect.userImage(), 640, 0);
// guardamos la lista de usuarios detectados por la Kinect
int[] userList = kinect.getUsers();
// recorremos cada usuario detectado
for (int i=0; i < userList.length; i++){
// preguntamos si la Kinect esta siguiendo al usuario i

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121
if (kinect.isTrackingSkeleton(userList[i])) {
PVector manoIzq = new PVector();
PVector manoDer = new PVector();
PVector torso = new PVector();
// guardamos la posicin de la mano izquierda, del usuario i
kinect.getJointPositionSkeleton(userList[i], SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_
HAND, manoIzq);
// guardamos la posicin de la mano derecha, del usuario i
kinect.getJointPositionSkeleton(userList[i], SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_
HAND, manoDer);
// guardamos la posicin del torso, del usuario i
kinect.getJointPositionSkeleton(userList[i], SimpleOpenNI.SKEL_TORSO,
torso);
// en este caso, convertimos los vectores 3D en proyecciones al
plano 2D
PVector manoIzq2D = new PVector();
PVector manoDer2D = new PVector();
PVector torso2D = new PVector();
kinect.convertRealWorldToProjective(manoIzq, manoIzq2D);
kinect.convertRealWorldToProjective(manoDer, manoDer2D);
kinect.convertRealWorldToProjective(torso, torso2D);
// distancia entre las manos
float distancia = manoIzq2D.dist(manoDer2D);
// intensidad de color proporcional a la distancia de dichas manos
// considerando como mxima distancia el ancho de la pantalla
float col = map(distancia, 0, width, 0, 255);
// crculos con centro en el torso
// donde el dimetro es la distancia entre las manos
stroke(col, 255, 255, 180);
strokeWeight(2);
noFill();
ellipse(torso2D.x, torso2D.y, distancia, distancia);
}
}
}
// evento que ocurre cuando la Kinect interpreta la presencia de un
nuevo usuario en escena
void onNewUser(SimpleOpenNI kinect, int userId)
{
println(onNewUser - userId: + userId);
// le avisamos a la Kinect que inicie el seguimiento de este nuevo
usuario
kinect.startTrackingSkeleton(userId);
}

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// evento que ocurre cuando la Kinect interpreta que un usuario se
retira de escena
void onLostUser(SimpleOpenNI kinect, int userId)
{
println(onLostUser - userId: + userId);
}

Figura 17
Visualizacin del ejemplo
generativo.

FUENTES WEB

http://malenyabrego.wordpress.com/2014/01/11/preguntasfrecuentes-sobre-el-desarrollo-de-aplicaciones-parakinect/#comment-736

http://blog.jorgeivanmeza.com/2012/01/construccion-de-la-libreriasimple-openni-para-processing-bajo-ubuntu-de-32-bits/

http://vibe.asus.com/

http://www.asus.com/ar/Multimedia/Xtion_PRO/

http://www.asus.com/ar/Multimedia/Xtion_PRO_LIVE/

http://www.youbot-store.com/youbot-developers/software/drivers/
asus-xtion-pro-live-driver

http://arbelaezgroup.com/

https://processing.org/

http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/default.aspx

https://code.google.com/p/simple-openni/

http://www.davidrokeby.com/vns.html

http://elartedigital.wordpress.com/artistas/myron-krueger/

http://en.wikipedia.org/wiki/Videoplace

http://wiki.ipisoft.com/Depth_Sensors_Comparison

INVASION GENERATIVA II
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123

http://en.wikipedia.org/wiki/PrimeSense

http://en.wikipedia.org/wiki/Kinect

http://www.newegg.com/Product/Product.
aspx?Item=N82E16826785030

http://www.asus.com/ar/Multimedia/Xtion_PRO/

BIBLIOGRAFA
Guiado gestual de un robot humanoide mediante un sensor Kinect.
Sammy Pfeiffer, Barcelona. 2011.
Multimedia at Work, Wenjun Zeng, University of Missouri, 2012.

REFERENCIAS
El presente documento es una descripcin de la primera fase del
trabajo de investigacin llevado a cabo en el Laboratorio EmmeLab,
durante los aos 2014 y 2015.
1

El EmmeLab es un Laboratorio de investigacin y experimentacin en


nuevas interfaces para el arte, dependiente de la Secretara de Ciencia y
Tcnica de la Facultad de Bellas Artes, UNLP.
2

Fuente: tecnoblog.net

Fuente: tecnoblog.net

Fuente: futurepicture.org

Fuente: neurogami.com

Mas informacin sobre Processing en processing.org.

124

125

Un lenguaje
de programacin
para el cuerpo

Abordaje retrico sobre la programacin y su articulacin con las


artes performticas.
Director: Emiliano Causa
Autores: Francisco Alvarez Lojo, Ezequiel Rivero, Ignacio Siri,
Agustin Bacigalup, Daniel Loaiza, Hernn Gonzlez Moreno,
Carolina Ojcius. (integrantes del Laboratorio EmmeLab)

INTRODUCCIN
El emmeLab es un Laboratorio de investigacin y experimentacin en
nuevas interfaces para el arte, dependiente de la Secretara de Ciencia
y Tcnica de la Facultad de Bellas Artes, UNLP. Durante el ao 2014 se
plante generar un sistema de proyecciones programable que sea controlado a travs de la captura de movimiento en tiempo real. Un intento
de generar un entorno que permita una suerte de LiveCoding combinado
programacin en vivo con Danza Contempornea o Expresin Corporal.

Kinect

En primera instancia fue necesario generar un tipo de lenguaje de programacin pensado especficamente para ser controlado mediante captura de movimiento. Se llev a cabo una investigacin respecto a los
elementos que componen o definen un lenguaje de programacin, se
plantearon diversos conceptos sobre las partes de un lenguaje y sobre
paradigmas de programacin reconocibles.

mocap

Se determino que el resultado del lenguaje sea especficamente visual, la


salida de proyeccin estara dada por un sistema de partculas, basados
en que este sistema articula muy bien con las artes escnicas, adems
que el emmeLab tiene mucha experiencia en el desarrollo de entornos
generativos visuales.

artes performticas

Por otro lado se consider muy adecuado un sistema de partculas dado


que su comportamiento est fuertemente ligado al movimiento y puede generar fcilmente una conexin semntica con la danza o expresin
corporal donde el movimiento y el cuerpo son los protagonistas.

motion capture
interactivo
deteccin de movimiento
captura de movimiento

danza contempornea
cuerpo
programacin esotrica
sistemas de partculas
arte generativo
generatividad

INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo

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126
Respecto a la captura de movimiento se utiliz el sistema Kinect para
tomar y pre-procesar la informacin, definimos una serie de gestos, poses o caracteres del movimiento que seran detectadas como entradas
para intervenir el cdigo.
Tras una breve investigacin en danza se advirti que existen ciertos parmetros tcnicos en la disciplina que son utilizados para describir un
paso o movimiento, se intent explotar estos parmetros y, al mismo
tiempo, que los gestos propios del lenguaje no comprometieran la posibilidad de una interpretacin esttica o natural por parte del performer.
Finalmente se genero un sencillo sistema de partculas ampliamente modificable, aunque en su primera instancia de desarrollo no ofrece gran variabilidad. Sin embargo la estructura del sistema est diseada para poder incrementar fcilmente y de manera colaborativa las posibilidades que ofrece.
El sistema es controlado a travs de mensajes OSC, estos mensajes pueden enviarse entre diferentes aplicaciones, de modo que el control del
sistema puede darse por cualquier medio, ms all que la intencin principal apunta a que sea utilizada con captura de movimiento.

LIVE-CODING
El live-coding es una disciplina que consiste en transformar el acto de
programar en un acto performtico. El programador-performer se presenta ante el pblico y escribe con su herramienta predilecta un programa que genera visualizaciones y/o musicalizaciones en tiempo real. La
pagina TOPLAP1 es el principal referente de live-coding y en ella existe
una suerte de manifiesto que fundamenta el live-coding. All se mencionan ciertas buenas costumbres, como por ejemplo que es mejor aceptado utilizar herramientas propias, pero un cdigo debe generarse desde
cero, y la fuente debe ser visible (incluso cuando el producto del programa es tambin visual). 2 3 4
Figura 1 a.
Sesiones de Live Coding

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Un lenguaje de programacin para el cuerpo

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127
Figura 1 b.
Sesiones de Live Coding

Figura 1 c.
Sesiones de Live Coding

Aunque el proyecto surge en parte basado en el live-coding, no consideramos que se pueda clasificar puramente dentro de esa disciplina, pues
se busca generar una expansin de la danza hacia la tecnologa y la programacin, y no desde el live-coding hacia la danza. Los lineamientos del
desarrollo se encuentran condicionados por la intencin de no restringir
al bailarn/performer lo cual no da lugar a aumentar las limitaciones en
un proyecto tan experimental.

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128
LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Antes de generar nuestro propio lenguaje se realiz una breve investigacin para definir ms claramente a que se refiere el concepto de lenguaje
de programacin.
Inicialmente, se entiende que un programa es un algoritmo; un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado
inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado
final y se obtiene una solucin.5
Los algoritmos no son desarrollados necesariamente para ser ejecutados
por mquinas, las instrucciones dadas por un manual de cocina dirigidas
a un ser humano tambin se consideran un algoritmo. Y de la misma manera que para poder transmitirle a alguien las instrucciones para alguna
tarea es necesario hablar el mismo idioma, para poder dar instrucciones
a una mquina u ordenador es necesario un lenguaje comn.

Figura 2.
Diagrama de flujo del algoritmo para hacer funcionar
una lmpara.

Normalmente, cuando se habla de lenguajes de programacin informtico suele imaginarse una lista de palabras clave, smbolos y nmeros
escritos como texto sin formato, sin embargo no todos los lenguajes de
programacin se ven de esa manera. Las siguientes imgenes son diferentes programas escritos en los lenguajes Processing6, PureData7 y
Piet8, respctivamente. Vale aclarar que la tercera imagen no es el resultado del programa, sino que es el programa en s mismo.

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Figura 3a.
Capturas de pantalla de
tres lenguajes de programacin.

Figura 3b.
Capturas de pantalla de
tres lenguajes de programacin.

Figura 3c.
Capturas de pantalla de
tres lenguajes de programacin.

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130
En todos los lenguajes de programacin se encuentran dos operaciones
indispensables para generar algoritmos, estructurar y parametrizar. Estructurar el algoritmo es definir las instrucciones que ejecutar el programa; el orden y la relacin que hay entre ellas. Parametrizar es definir
las variables que estas instrucciones requieren para tener un significado
concreto. Para poder crear cualquier programa informtico, necesitamos
tener una herramienta (normalmente otro programa) que nos permita
ejecutar estas operaciones en el lenguaje que estemos utilizando. Necesitamos poder ver y editar el algoritmo de alguna manera.
Teniendo esto en mente se llev a cabo un anlisis de las diferentes herramientas que permiten crear programas en diversos lenguajes, intentando tomar paradigmas variados para poder comprender que cosas eran
comunes a todos ellos. Es pertinente aclarar que el anlisis desarrollado
no se concentra en las especificaciones tcnicas de cada lenguaje -estudiadas mejor por la Ingeniera Informtica-, sino en una lectura humana o
conceptual de estos lenguajes, prestando mayor atencin a la interfaz y
lo que la interfaz propone.
En todos los casos se pudo reconocer ciertos Elementos Generales que
aparecan de manera constante, an cuando los paradigmas de programacin de cada lenguaje fueran diferentes. Estos elementos los definimos con los nombres de Materialidad, Representacin, Primitivas, Parmetros, Estructuras y Espacios.
Materialidad refiere a la salida que el programa puede producir. Es comn que existan herramientas que promueven ciertos tipos de salida sobre otras, pero no de manera exclusiva. Por ejemplo, tanto el lenguaje
Processing como Pure Data pueden tener salidas en forma de video y/o
audio, sin embargo el primero da mayores facilidades para ejecutar un
resultado grfico, mientras que el segundo provee facilidades para una
salida sonora. Por otro lado, no dejan de existir lenguajes que estn asociados a un hardware especfico, y por ende, su Materialidad es limitada
por el mismo, como el caso de Arduino9, que solo puede materializar sus
programa a travs de sus pines electrnicos o su canal serie USB.
En contraste con la materialidad existe la Representacin, refirindose a
la representacin que se le da al algoritmo que estamos trabajando. Podra decirse inicialmente que todos los lenguajes de programacin tienen
una representacin visual, pero esto no impide que haya una gran varie-

Figura 4.
Codigo de un programa en
lenguaje Befunge.

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131
dad de representaciones, como se muestra en las imgenes anteriores.
En algunos casos la representacin puede ser una lista de instrucciones
escritas linealmente, mientras que en otros casos puede tratarse de un
mapa de flujo que describe la estructura del algoritmo. Incluso pueden
encontrarse casos como el de Befunge10 donde la representacin del algoritmo consiste de un laberinto formado por caracteres.
Las Primitivas son las instrucciones y operaciones elementales que ofrece el lenguaje, podra decirse que son los ladrillos que se tienen a disposicin para construir un algoritmo con l. Normalmente cuanto ms
sofisticadas son las primitivas de un lenguaje, ms sencillo se vuelve generar programas complejos con ste. Al mismo tiempo, un lenguaje con
primitivas bsicas suele ser menos especializado.
Los Parmetros son la informacin que se provee a cada primitiva, en el
caso que sta lo permita, para que tenga una aplicacion concreta. Normalmente las primitivas que existen en un lenguaje ofrecen cierta flexibilidad durante su ejecucin, dando la posibilidad de ejecutarlos dentro
de cierto rango de posibilidades. En cada ejecucin los parmetros se
combinan con las primitivas para definir concretamente una de esas posibilidades. Por ejemplo, en Processing: consideremos la instruccin ellipse (indica dibujar una elipse), sus parmetros son la posicion y el tamao
que tendr la elipse dibujada.
Las Estructuras son las diferentes formas en que podemos relacionar las
primitivas del programa y la propagacin (lineal, reticular, recursiva, etc.)
que tiene la ejecucin de un algoritmo. Cada lenguaje de programacin
ofrece diversas formas de estructurar primitivas y cada programa construido con ese lenguaje es una estructuracin especfica. Las diferentes
estructuras que ofrece un lenguaje limitan y condicionan la manera en
que el flujo del algoritmo se desarrolla.
Los Espacios son la distribucin que presentan los elementos del programa, los espacios en los que pueden estar. En un lenguaje de programacin es normal que la representacin y la materialidad ocupen esFigura 5a.
Captura de pantalla del
lenguaje Recursive Drawing.

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Figura 5b.
Captura de pantalla del lenguaje Recursive Drawing.

pacios diferentes, pero existen casos donde se superponen, mostrando


tanto la estructura del algoritmo y la materialidad de su resultado en una
misma pantalla. Incluso, en algunos casos particulares como Recursive
Drawing11 la construccin del algoritmo y su mismo resultado son difcilmente diferenciables. Sin embargo con los espacios no se hace referencia exclusivamente a la posicion espacial. Por ejemplo, existen lenguajes
de programacin que tienen un momento de ejecucin y otro de edicin, mientras que otros lenguajes superponen el tiempo de edicin y de
ejecucin. De la misma forma, en el segundo caso es muy comn que la
posibilidad de interactuar con el algoritmo en tiempo real sea a travs del
mismo espacio de edicin, pero en el primer caso esta interaccin debe
definirse previamente en el mismo algoritmo.

REACTABLE
Un caso interesante para tener en cuenta es el de Reactable12. Es un lenguaje de programacin que posee una forma hbrida entre virtual y fsica.
Est diseado para generar una materialidad musical o sonora, pero la
representacin del algoritmo es igual de interesante. Podramos argumentar que en este caso la representacin y la materialidad no son necesariamente aspectos separados.
Otro factor interesante es que las primitivas son objetos fsicos, lo que
implica una serie de efectos que no suelen existir en los casos puramente
virtuales. Por ejemplo, el algoritmo tiene un lmite muy concreto respecto a la cantidad de primitivas que puede utilizar, y ms all de eso, las
primitivas ocupan un espacio fsico, lo que significa que a medida que el
algoritmo crece, se obstruye a si mismo.
Esta cualidad fsica tambin es aprovechada por Reactable para trabajar
otros elementos del lenguaje. Por ejemplo, los parmetros acaban siendo
la posicion y rotacin de cada primitiva. Otro ejemplo es que acompaando el espacio para el algoritmo activo, existe un espacio para lo inactivo. De esta manera el lenguaje utiliza los espacios como forma de indicar las primitivas que participan del algoritmo y las que no, literalmente,
estando o no estando en l.

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133
Figura 6.
Fotografa del lenguaje de
programacin Reactable.

APROXIMACIN A CREAR UN LENGUAJE


Lo ms difcil a la hora de empezar a definir un paradigma de lenguaje
fue evitar caer en los lugares comunes. En los anlisis llevados a cabo se
advirti que cuando un lenguaje estaba diseado con una materialidad
especializada se perciba el efecto en casi todos sus elementos. Principalmente en las estructuras.Tambin era importante tener en cuenta que
la intencin no era generar un lenguaje de programacin general, sino llevar a cabo un experimento que permita explorar un trmino intermedio
entre Live-Coding y Danza. Por eso se limit fuertemente el alcance del

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134
lenguaje, aunque sea en esta primera instancia.
Se decidi crear un lenguaje orientado a la generacin de sistemas de
partculas que produzcan una representacin visual esttica. Limitndolo
a una materialidad visual dado que el EmmeLab tiene ms experiencia en
ese rea, lo cual permiti focalizarse en el objetivo del proyecto.
Otro principio defindo para realizar este lenguaje fue que exista la posibilidad
de trabajar los algoritmos con diferentes niveles de detalle, pudiendo generar
diferentes sistemas de partculas de una manera ms clsica (estableciendo
cada elemento bsico manualmente) o de una forma ms general (combinando
algoritmos ya creados). En este segundo caso, no sera lo usual en los lenguajes
de programacin (que generan estructuras cada vez ms grandes), sino fusionando dos sistemas de partculas con la lgica de los algoritmos genticos produciendo un resultado no ms grande, pero s nuevo, evitando de esta manera
la complejizacin del algoritmo. Esto da al usuario/performer la posibilidad de
elegir entre concentrarse ms en el acto de generar un algoritmo, o de realizar
una performance donde la realizacin del algoritmo sea algo secundario.
Un ltimo factor considerado de importancia fue disear el lenguaje de
manera que un algoritmo nunca produzca errores, y cuando el programador/performer no especifique algn parmetro necesario debe existir
una solucin predefinida. Es decir, el sistema debe funcionar siempre, sin
importar el cuidado con que se construya el algoritmo. Esto restringi el
lenguaje an ms, pero no signific problema, pues la intencin no era
generar una herramienta de uso general.

DISEO DEL SISTEMA


En una primera instancia se indag sobre los diferentes tipos de primitivas y estructuras que deberan ser necesarias para poder generar cualquier sistema de partculas convencional. Pero rpidamente se encontraron dificultades a la hora de definir concretamente, o de cumplir con los
principios inicialmente planteados.
Finalmente se tom el camino inverso, idear cmo deberan ser los resultados del lenguaje para poder llegar a una herramienta que permita
generar ese tipo de resultados.
Una de las propuestas mas considerada era que los diferentes algoritmos pudiesen fusionarse con la lgica de la combinacin gentica13. Esto
quiere decir que el resultado de unir dos algoritmos no sea un algoritmo
mayor que contenga a los originales, sino un algoritmo de complejidad
similar, originado como resultado de la conservacin de algunos de los
elementos presentes en cada uno de los algoritmos originales.

Figura 7.
Lgica de la combinacin
gentica.

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135
A partir de esto se propusieron cuatro sistemas de partculas relativamente
variados, con sus comportamientos y representaciones. Luego, se analiz
que resultados deberan producirse, o ser posible que se produzcan, al fusionar dos de ellos de la manera que planteamos previamente.
De esta manera se facilit determinar cules seran las primitivas de cada
algoritmo, cules elementos seran divisibles y cules no. Tambin permiti establecer cmo se podra categorizar estos elementos.

EL SISTEMA DE PARTCULAS
Como la mayora de los sistemas de partculas existentes, el sistema de
partculas generado por el proyecto tiene una cantidad constante de partculas las cuales comparten un mismo comportamiento. En cambio, a diferencia de la mayora, la cantidad y tipo de atributos que tienen las partculas son dinmicos, adaptndose a medida que generamos su programa.
Una cantidad constante de partculas significa que no se crearn o destruirn partculas durante la simulacin, simplemente se define la cantidad inicial y esa cantidad se mantiene constante. Hay que tener en cuenta que a las partculas puede aplicrseles un comportamiento que active
y desactive algunas de ellas, generando la ilusin de una cantidad dinmica de partculas.
Las partculas de un sistema son procesadas todas juntas por un solo
programa, es por esto que tienen todas un mismo comportamiento.
Sin embargo varios sistemas de partculas pueden convivir, generando
variedad de comportamientos. Adems, el sistema de partculas creado durante este proyecto fue diseado para ofrecer la posibilidad de
interaccin entre varios de ellos, y para soportar condicionales. De esta
manera el programa puede estar bifurcado internamente para generar
comportamientos variados con un mismo sistema. Sin embargo, estas
propiedades no han sido implementadas an.
Los atributos fueron diseados como dinmicos para crear un sistema
que sea modular pero adems escalable. Es decir, puede crearse un comportamiento que utilice un atributo que no exista en el sistema actual.
De esta manera se abre la posibilidad a un desarrollo permanente y colaborativo de las posibilidades que ofrece el sistema. Hay que tener en
cuenta que esto requerira la creacin de algn sistema que administre
estas extensiones fcilmente.

GUA RETRICA
Cuando se inici con la bsqueda de la forma del lenguaje, se estableci
la importancia de crear una suerte de metfora o gua retrica. Previamente, en el momento de anlisis de otros lenguajes, se advirti que
algunos de ellos parecan tener ciertas lgicas semnticas o que atravezaban todos o la mayora de los elementos del lenguaje. Por ejemplo, en
Pure Data puede verse una clara referencia a la lgica de los procesadores de audio analgicos, basados en filtros que se conectan con cables a
modo de rbol, o cascada a la seal de origen. Otro caso es Scratch14 que

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136
hace referencia a los juguetes de construccin con bloques o rompecabezas, donde cada bloque tiene una suerte de bordes que por su figura
sugieren donde es posible ubicarlos.
En este caso se busc un eje retrico que posea alguna asociacin con
el movimiento, en un intento de generar cierta coherencia, basado en el
hecho de que este lenguaje se orienta a un uso a travs de la danza.
Tras el desarrollo y anlisis de mltiples propuestas, se seleccion una
lnea retrica inspirada en los proyectores flmicos o grabadoras analgicas, donde una cinta que contiene informacin circula continuamente
a travs de mecanismos que hacen algn proceso con ella. A partir de
esto se di comienzo al diseo de una forma concreta para las primitivas
y lgicas propias del sistema.

PARADIGMA GENERAL
El lenguaje se basa en dos elementos claves: una cinta o canal de informacin, y un sistema de mecanismos modificadores. Estos mecanismos tienen efectos relativamente concretos, relevantes, pero pueden abrirse para
revelar poleas, componentes ms elementales del sistema que por s solos
no generan un efecto importante. En otras palabras, las poleas se combinan para formar mecanismos. Algunos de estos mecanismos tienen el
efecto secundario de producir una imagen, en cuyo caso los denominamos
proyectores. Otros mecanismos funcionan enmascarando parcialmente la
cinta dando la posibilidad de afectar grupos concretos de partculas.

IMPLEMENTACIN
Como lenguaje de base se utiliz Processing y la primera instancia a la
que se aboc fue a tener un sistema de partculas que cumpla con los requerimientos definidos inicialmente aunque sea mnimamente. Luego se
desarroll una sencilla API, es decir, una forma abierta del sistema para
intercambiar mensajes con otros programas. Y finalmente se escribi un
programa que utiliza al dispositivo Kinect15 e interpreta parmetros en la
pose del usuario para usar como elementos de entrada al lenguaje. La
ultima versin del codigo se encuentra alojada actualmente en https://
github.com/emmelab2014/Nucleo.
El estado del sistema no cubre la mayora de las caractersticas finales
buscadas, como la posibilidad de fusionar dos mecanismos, la capacidad
de abrir un mecanismo y modificar sus elementos bsicos o la capacidad
de afectar grupos especficos de partculas, pero s cumple con los fundamentos: El sistema puede fcilmente agregar, quitar o deshabilitar mecanismos, y los atributos de las partculas son generados dinmicamente
en base a las necesidades de stos mecanismos.
Sin embargo esta prueba inicial aport una gran cantidad de informacin; por un lado demostr la viabilidad del lenguaje, aparecieron los
primeros problemas tcnicos concretos de su realizacin lo cual permiti
la posibilidad de reconsiderar ciertas desiciones tomadas en el primer
diseo sugerido en base a datos concretos.

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137
OBJETOS
Existen tres tipos de objetos clave en el programa actual: Sistema, Atributo y Modificador.
Sistema es el objeto que define un sistema de partculas especfico. Contiene un ArrayList de Modificadores definido como modificadores y un HashMap de Atributos definido como atributos. Un ArrayList es simplemente una
lista, los modificadores pueden repetirse en esta lista, y son ejecutados en
el orden en que se encuentran. Podra decirse que es el recorrido que hace
la cinta, o que es el programa del sistema de partculas. Un HashMap es una
suerte de diccionario, una lista de objetos asociados a palabras claves, sin
orden concreto y donde una misma palabra clave no puede aparecer dos
veces. Podra decirse que este HashMap es en s mismo la cinta.
Atributo es un objeto que sirve como esqueleto para la creacin de los posibles atributos que pueden llegar a tener las partculas de un sistema, y son
la informacin que un Modificador afecta. Cada Atributo es una extensin
de este objeto padre, y todos poseen un String clave, un nombre que necesariamente debe ser nico entre todos los posibles Atributos que existen en
el lenguaje. Todos los Atributos deben tener un valor inicial por defecto.
Modificador es otro objeto esquemtico que es extendido para generar los
diferentes modificadores o procesos del programa. Actualmente el modificador est construido y tiene el comportamiento que deberan tener las poleas
segn el diseo inicial, pero el efecto que tienen es ms semejante al que se
plane para los Mecanismos. Cada Modificador define aquellos Atributos que
requiere necesariamente para funcionar, y aquellos que son opcionales.

Ejemplo General
void setup() {
size(800, 600);
sistema = new Sistema(this, 144);
sistema.agregarModificador(mAtraccionAlCentro);
sistema.agregarModificador(mAplicarFuerza);
sistema.agregarModificador(mMover);
sistema.agregarModificador(mEspacioCerrado);
sistema.agregarModificador(mColisionParticulasSimple);
sistema.agregarModificador(mDibujar);
}
void draw() {
noStroke();
fill(0,20);
rect(0,0,width,height);
sistema.actualizar();
}

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138
En este ejemplo, se inicializa un sistema de partculas con 144 partculas, y comienzan a agregarse los modificadores que definen al programa. Luego, al ejecutar actualizar, el sistema recorre los modificadores
agregados previamente. En el primer ciclo, no posee ningn atributo, por
ende, a cada paso ir creando los atributos obligatorios que requieran
los modificadores. El primer modificador mAtraccionAlCentro requiere los atributos Atr_Fuerza y Atr_Posicion, el siguiente modificador
mAplicarFuerzas requiere solo el Atr_Velocidad porque el Atr_Fuerza ya fue insertado. Luego viene mEspacioCerrado, que funciona con
los Atr_Posicion y Atr_Velocidad pero tiene tambin un atributo opcional: Atr_Tamao. Esto significa que lo busca, pero en caso de no
encontrarlo no lo agrega, y resuelve su ejecucin con informacin fija,
predeterminada por el mismo modificador. Los modificadores consecutivos son mMover que no necesita ms atributos de los que ya estn
y mColisionParticulasSimple que necesita obligatoriamente al Atr_Tamao, asique finalmente es un atributo que entra al sistema. Por ltimo
se encuentra mDibujar que tampoco necesita nuevos atributos.
Finalmente la cinta acaba teniendo los atributos Fuerza, Posicion, Velocidad y Tamao. Estos atributos van siendo procesados por los modificadores en el orden que fueron asociados.
Primero, mAtraccionAlCentro ejerce una fuerza sobre las partculas en direccin al centro, luego mAplicarFuerza transforma esta fuerza en velocidad, seguido por mMover que actualiza la posicin en base a la velocidad.
mEspacioCerrado simplemente hace que las partculas reboten contra
los bordes de la ventana, pero en este caso su efecto no se manifiesta.
mColisionParticulasSimple les da cuerpo a las partculas, evitando que
se superpongan, haciendo que choquen y reboten entre s. Si este modificador no existiera, las partculas se solaparan.
Figura 8a-8b-8c-8d.
Resultado visual del ejemplo anterior

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Finalmente mDibujar representa las partculas como un circulo tomando en cuenta la Posicion, Tamao, y, si lo tubiera, el Color. El efecto de
estela no es propio del sistema de partculas, sino que se da a causa de
las primeras tres lneas de cdigo en la funcin draw.

Otros Ejemplos:
Ejemplo 1
void setup() {
size(800, 600);
sistema = new Sistema(this, 144);
sistema.agregarModificador(mGravedad);
sistema.agregarModificador(mResetLluvia);
sistema.agregarModificador(mMover);
sistema.agregarModificador(mEspacioCerrado);
sistema.agregarModificador(mDibujar);
}
void draw() {
noStroke();
fill(0,20);
rect(0,0,width,height);
sistema.actualizar();
}

Figura 9a-9b.
Resultado visual del ejemplo anterior

Figura 9c-9d.
Resultado visual del ejemplo anterior

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140
El modificador mResetLluvia hace que las partculas reaparezcan arriba cuando estan en el suelo sin velocidad.

Ejemplo 2
void setup() {
size(800, 600);
sistema = new Sistema(this, 144);
sistema.agregarModificador(mFuerzasPorSemejanza);
sistema.agregarModificador(mAplicarFuerza);
sistema.agregarModificador(mMover);
sistema.agregarModificador(mEspacioCerrado);
sistema.agregarModificador(mDibujar);
}
void draw() {
noStroke();
Figura 10a-10b-10c.
Resultado visual del ejemplo anterior

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141
fill(0,20);
rect(0,0,width,height);
sistema.actualizar();
}

Ejemplo 3
void setup() {
size(800, 600);
sistema = new Sistema(this, 144);
sistema.agregarModificador(mAtraccionUniversal);
sistema.agregarModificador(mAplicarFuerza);
sistema.agregarModificador(mMover);
sistema.agregarModificador(mColisionParticulasSimple);
sistema.agregarModificador(mEspacioToroidal);
Figura 11a-11b-11c.
Resultado visual del ejemplo anterior

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142
sistema.agregarModificador(mDibujar);
}
void draw() {
noStroke();
fill(0,20);
rect(0,0,width,height);
sistema.actualizar();
}

Ejemplo 4
void setup() {
size(800, 600);
sistema = new Sistema(this, 144);
sistema.agregarModificador(mFuerzasPorSemejanza);
Figura 12a-12b-12c.
Resultado visual del ejemplo anterior

sistema.agregarModificador(mAtraccionAlCentro);
sistema.agregarModificador(mAplicarFuerza);
sistema.agregarModificador(mMover);
sistema.agregarModificador(mColisionParticulasSimple);
sistema.agregarModificador(mDibujar);
}

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143
void draw() {
noStroke();
fill(0,5);
rect(0,0,width,height);
sistema.actualizar();
}

Notas
1. http://toplap.org/
2. http://networkmusicfestival.org/nmf2012/programme/performances/silicone-bake/

3. http://rtigger.com/blog/2013/05/15/live-coding-good-or-bad
4. http://www.lighthouse.org.uk/programme/brighton-digital-festivalclosing-performances

5. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
6. https://processing.org/
7. http://puredata.info/
8. http://www.dangermouse.net/esoteric/piet.html
9. http://www.arduino.cc/
10. http://es.wikipedia.org/wiki/Befunge
11. http://recursivedrawing.com/
12. http://www.reactable.com/
13. http://natureofcode.com/book/chapter-9-the-evolution-of-code/
14. https://scratch.mit.edu/
15. http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect

144

145

Capturas del nico camino:


El planteo algortmico
Damin Anache
UNQ (Universidad Nacional de Quilmes), Bernal, Buenos Aires, Argentina
CONICET (Consejo Nacional de Investigaciones Cientficas y Tcnicas),
Argentina
damiananache@gmail.com | damiananache.com.ar

INTRODUCCIN
El presente texto documenta el desarrollo de los algoritmos para la creacin de Capturas del nico camino (Anache, 2014, en adelante: la obra) y
la relacin entre cada uno de ellos.
Se describe la obra como transmedia al estar constituida por una pieza
musical, una serie de imgenes digitales y un trabajo audiovisual. Esta
creacin fue realizada en el marco de las actividades del proyecto de investigacin Sntesis espacial de sonido en la msica electroacstica (Universidad Nacional de Quilmes, 2013-2015) dirigido por el Dr. Oscar Pablo
Di Liscia y Codirigido por el Lic. Mariano Cura .
La pieza musical y una coleccin de la serie de imgenes fueron publicadas en formato lbum por los sellos Inkilino Records y Concepto Cero
en diciembre de 2014. Al mismo tiempo se public el mismo lbum en
edicin digital incluyendo el audio en formato 48 khz 24 bit Ambisonics
UHJ y el material visual en formato pdf. Ambas versiones son de libre
distribucin mediante licencia Creative Commons y tanto su descarga
como la escucha online estn disponibles en el siguiente sitio: http://conceptocero.com/capturasdelunicocamino/.

Msica por computadoras


Imagen digital
Arte algortmico
Aleatoriedad

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Capturas del nico camino: El planteo algortmico

Damin Anache

146
Figura 1
Capturas del nico caminoversin lbum fsico. Publicado en dos ediciones: Simple
(300 unidades) y De lujo
(150 unidades numeradas).La
fotografa corresponde al segundo caso, incluyendo: CD
de audio (stereo/AmbisonicsUHJ), 4 lminas a color con
una seleccin de imgenes
generadas para la obra,
adems de otras lminas en
blanco y negro con textos
sobre la obra y la partitura
de Paisaje Primero, el primer
movimiento de la obra.

Al definir la publicacin como lbum se remarca el hecho de incluir msica, imgenes y textos, todos en el mismo sentido que Erik Satie inclua
escrituras poticas en las indicaciones de sus partituras para fortalecer
el vnculo y la comunicacin con el intrprete, aunque en este caso particular se realiza de manera directa con el pblico receptor de la obra.
El mismo Satie, emplea el trmino lbum musical para la publicacin de
Sports & divertissements (1914), respecto del cul sentenci Esta publicacin consta de dos elementos artsticos: dibujos y msica (...) Estas dos
partes, reunidas en un solo volumen, forman un todo: un lbum. Dcadas
despus de aquellos trabajos y valindose del formato disco (de Vinilio,
Compacto, sus adaptaciones de distribucin digitales, etc.) muchos msicos trabajaron de algn modo similar esa comunicacin complementaria que excede lo estrictamente sonoro o musical. As es como la publicacin de Capturas del nico camino opera cuidada y delicadamente sobre
esos elementos estticos que pretenden sugerir un entorno determinado
para la apreciacin de la obra musical, agregando el hecho de que el desarrollo visual ocupa un lugar importante en la creacin de la obra total y
no es un mero complemento sino que, como se detallar a continuacin,
msica e imgenes se desarrollaron en conjunto y de manera integral.
Por su parte, el tercer elemento de la obra transmedia, la pieza audiovisual, integra de manera sincronizada la msica y las imgenes, para lo
que la misma etapa de generacin de imgenes estticas incorpora la
dimensin temporal. La primer presentacin pblica de esta pieza audiovisual fue en forma de instalacin y se realiz en la ciudad de La Plata,
como proyeccin monocanal y sistema de amplificacin de cuatro parlantes de dos vas en disposicin cuadrado.

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Figura 2
Capturas del nico caminoversin instalacin audiovisual.

A continuacin, el presente texto expone los detalles del desarrollo algortmico de la obra. Para esto primero se presenta el contexto total de
la obra; luego se describe la propuesta algortmica comn de todas las
etapas; y finalmente se detalla cada etapa individual por separado.

2 Consideraciones generales sobre la obra.


Tanto la msica como las imgenes fueron creadas mediante algoritmos
desarrollados en los entornos Pure Data (msica) y Processing (imgenes estticas y en movimiento) e interconectados entre s mediante el
protocolo OSC para la versin audiovisual. En todos los casos se disearon algoritmos generativos que involucraron pautas aleatorias; es por
esto que tanto la publicacin de la obra como msica en un soporte fsico, como las imgenes impresas, son solo algunos de todos los posibles
resultados de la obra generativa y de all la referencia al concepto de
capturas en su ttulo.
En particular, para la publicacin de la obra musical en soporte fijo se
realizaron varias grabaciones de la msica capturando diferentes instancias del resultado sonoro ofrecido por el algoritmo al ponerlo en funcionamiento (opera de manera autnoma y en tiempo real). Luego se seleccion una nica captura como versin final. Por otro lado, y de manera
anloga, las imgenes impresas son solo una seleccin del autor a partir
de una gran cantidad de posibles resultados de imgenes generadas por
el otro algoritmo (tambin autnomo pero en tiempo diferido). De algn
modo el proceso de seleccin de imgenes, como el de los fragmentos
musicales, sera similar al de tomar fotografas de un rea determinada
de un paisaje, capturando as solo un sector de una vista que en realidad
es inabarcable. Asimismo, en la instancia audiovisual exhibida como instalacin la captura es realizada por el espectador al decidir el momento,

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o recorte temporal, de contemplacin de la obra, la que en realidad es de
proyeccin continua y de duracin indeterminada (al menos en trminos
ideales).

3 - Descripcin de la propuesta algortmica.


El algoritmo musical y el de imgenes digitales estticas tienen una concepcin comn en trminos conceptuales, ambos definidos a partir del
siguiente planteo:
Recorrer el espacio de realizacin de la obra colocando a cada paso
la unidad de construccin. En cada instancia, determinar las caractersticas de ella (las de cada unidad) a partir de un listado de
posibilidades previamente definido. Esa definicin (la de las caractersticas) debe ser mediada al menos por una decisin aleatoria.
Existe una incontable cantidad de modos diferentes de interpretar esta
propuesta y cada interpretacin generara pares de algoritmos tan diferentes como cantidad de obras posibles a partir de este enunciado (el
par de algoritmos se refiere al musical y el de imagen). En el caso particular de Capturas del nico camino, ese planteo se concret interpretando cada concepto de la manera que se detalla a continuacin :
A) Para la premisa Recorrer el espacio de realizacin de la obra colocando a cada paso la unidad de construccin. se interpret lo siguiente
segn el caso:
Msica

Imagen

espacio de realizacin

el tiempo

el lienzo

paso

cantidad de negras

cantidad de pxeles

unidad de construccin sample

figura geomtrica

B) En el caso de la segunda parte de la propuesta, las caractersticas de


la unidad de construccin para esta obra estn definidas a partir de un
listado de posibilidades que se organizan en dos niveles: el primer nivel
jerrquico es la clase de la unidad de construccin, la que adems est
subdividida en dos niveles o categoras; En segundo orden jerrquico, se
definen las caractersticas que afectan a esa clase. El algoritmo de implementacin define todos los niveles de cada unidad especfica de manera
aleatoria, segn las posibilidades de las tablas a continuacin:

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B.1) Primer nivel jerrquico, clase:
musica
Categora Principal

Categora secundaria
- Piano
- Guitarra

- Instrumento Acstico

- Glockenspiel
- Percusin
- Silbado
- Cantado Largo

- Sonido vocal

- Cantado Breve

Clase de la unidad
( Sample/ Material sonoro)

- Sonido no tnico
- Sonido puro
- Evolucin breve ( percusivo
/ rtmico)

- Sonido generado por


sntesis

- Evolucin media
- Evolucin larga ( textural )
- Puntual ( gota / brazada)
- Caudal leve

- Grabacin de
campo(Fuente: Agua)

- Caudal medio
- Caudal grande

Imagen
Categora Principal
- Tringulo
Clase dela unidad
(Figura Geomtrica)

- Cuadrado

Categora secundaria
Grande
Chico
Grande
Chico
Grande

- Crculo

Chico

B.2) Segundo nivel jerrquico, caractersticas de cada unidad:


Msica
Grupo de Alturas ( PCS) + Altura ( PC)
Duracin
Intensidad (Volumen)
Posicin angular y distancia

Imagen
Distribucin global de color ( foto de referencia ) + Color de cada figura
Tamao
Intensidad (Composicin alfa)
Posicin angular (ngulo de rotacin, solo vlido para la figura tringulo)

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Partiendo de la interpretacin de las premisas iniciales segn lo detallado
en los puntos A y B, la propuesta algortmica de la realizacin musical
y de imagen esttica se las puede representar mediante los siguientes
diagramas:

Figura 3

Figura 4

Por su parte, el algoritmo audiovisual toma como punto de partida los


dos anteriores, el musical y el de imagen, y los integra de manera que
el segundo ya no opera en tiempo diferido sino que su desarrollo est
supeditado a la conduccin temporal impartida desde el primero. Es
entonces que el algoritmo musical no presenta alteraciones estructurales
en la realizacin audiovisual mientras que s presenta modificaciones el de
generacin de imagen; principalmente al incorporar la dimensin temporal
por lo que su espacio de realizacin en este caso es un hbrido entre
el lienzo y el tiempo. El recorrido de el lienzo en este caso es de manera
aleatoria por lo que el orden de generacin de figuras geomtricas no es
lineal y los momentos de generacin de cada figura son organizados a
partir de la indicacin de tempo recibido desde el algoritmo musical. Otro
de los cambios radica en que las figuras geomtricas, osea la unidades
de construccin, se reagrupan en dos: las Figuras de tamao grande y
las de tamao chico, invirtiendo el orden de las categoras detalladas en
la tabla B.1. Entonces, las figuras de tamao chico estn en constante
generacin segn una unidad de tiempo proporcional a la que opera la
etapa musical, y las de tamao grande se generan en sincrona con el
paso de creacin del algoritmo musical. De esta manera, la sincrona en

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la obra final queda evidenciada de manera explcita gracias a la creacin
simultnea de figuras geomtricas grandes y las acciones musicales.
Esta propuesta algortmica de la realizacin audiovisual se la puede
representar mediante el siguiente diagrama:
Figura 5

4 - Precisiones sobre los algoritmos individuales


4.1 El algoritmo musical
Antes de exponer las precisiones sobre este algoritmo es importante
aclarar que el mismo opera a modo de intrprete autmata de una
partitura compuesta en trminos musicales tradicionales (o mejor
dicho, contemporneos), la que tambin puede ser ejecutada por
msicos. Aqu se expondr solo el desarrollo del algoritmo que
interpreta la obra en trminos musicales, sin profundizar sobre la
programacin en el lenguaje particular elegido para su realizacin
(que como se anticip, fue desarrollado en el entorno Pure
Data); entendiendo por esto que el mismo resultado de obra
puede alcanzarse con precisin mediante el uso de otros entornos
similares. Esto infiere que la entidad de la obra tratada no se
fundamenta en un lenguaje especfico de programacin sino en la
interpretacin del planteo algortmico, la que inclusive puede ser
ejecutada ms all de los entornos de programacin (por ejemplo
por msicos como se seal al inicio de este prrafo).

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A continuacin se detalla cmo se concret en trminos musicales
el planteo algortmico descripto en el punto 3 - Descripcin de
la propuesta algortmica. Cabe sealar que como criterio general
se busc que esta implementacin del algoritmo alcance una
constante variacin (dentro de las posibilidades que ofrecen sus
lmites) para evitar que se evidencie el/los patrn/es de repeticin
en el resultado sonoro final.
La primer oracin del planteo algortmico expone: Recorrer el
espacio de realizacin de la obra colocando a cada paso la unidad de
construccin. Como se aclar en el punto 3.A, esta obra considera
al tiempo como el espacio de realizacin, el paso est definido
en cantidad de negras y la unidad de construccin es el sample.
Entonces, el paso fue definido de manera irregular y segn una
secuencia de intervalos (cantidad de negras) obtenidos a partir de
los mltiplos de 5, 7 y 11. De manera que la secuencia de intervalos
se corresponde con el modelo: 5, 7, 10, 11, 14, 15, 20, 21, 22, 25,
28, 30, 33, 35, etc. Una vez definida esta secuencia de intervalos
se constituye un patrn hasta alcanzar el valor 385. Este patrn
es tomando como estructura cclica de pasos para el algoritmo,
que la recorre (la secuencia) a velocidad de negra = 27 bpm. A
partir de esto, se entiende que el algoritmo recorre el espacio
de realizacin de la obra contando la cantidad de negras y en
los valores de negras mltiplos de 5, 7 y 11, coloca una unidad de
construccin, osea reproduce un sample. Lo planteado en este
prrafo se puede representar de la siguiente manera:

Figura 6

La eleccin del sample especfico a reproducir est mediada


por una decisin de tres niveles, primero entre los dos niveles
de posibilidades detalladas en la tabla del punto 3.B-1 y luego el
sample concretamente (sobre lo que se detallar mas adelante).
Por lo tanto, la primer decisin define la categora principal del
material sonoro. Esto se realiza de manera aleatoria al iniciar cada
ciclo de 385 negras, constituyendo as la organizacin formal de la
obra en cuatro movimientos, cada uno correspondiente a las cuatro
posibilidades de la categora principal. Sus nombres son: Paisaje
Primero (instrumentos acsticos); Paisaje Propio (sonidos vocales);
Paisaje Artificial (sonidos generados por sntesis); y Paisaje Natural
(grabaciones de campo, fuente: agua en movimiento). Para cada
uno de esos cuatro movimientos, el patrn de pasos (o la secuencia
de intervalos medidos en cantidad de negras) sufre pequeas
variaciones o adaptaciones a partir del modelo definido en el
prrafo anterior, el que se corresponde para Paisaje Primero. Esas
variaciones son las necesarias para ajustar con criterio esttico el

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algoritmo general segn las caractersticas propias de cada material
sonoro. No se profundizar aqu esos pormenores, simplemente se
ejemplifican sealando que las variaciones se realizaron para evitar
superposiciones de samples. Por ejemplo, para el caso particular
de Paisaje Natural la mayora de las grabaciones de campo exceden
la duracin de 5 negras (a 27 bpm), de modo que se implement
un paso escalado al doble, usando solo los mltiplos de 5 que a su
vez son pares (10, 20, 30, etc) y continuando con ese criterio se
realizaron otras variaciones similares.
El segundo nivel de la decisin del sample a reproducir en cada
paso, define la categora secundaria, o sea cul instrumento?
para el caso de Paisaje Primero. Esa decisin no es aleatoria
sino que est vinculada con la cantidad de pasos o la cantidad
de negras. Cuando la cantidad de negras sea mltiplo de 5 el
algoritmo reproduce un sample de la categora secundaria piano;
para mltiplos de 7, guitarra; y para mltiplos de 11, glockenspiel.
Cuando la cantidad de negras sea un mltiplo de ms de uno
de estos valores, se reproducirn ms de un instrumento en
simultneo. La categora secundaria de sample percusin, en el
nico caso (entre todos los cuatro movimientos) que por criterios
estticos y arbitrarios opera con un paso aleatorio, alejndose as
del planteo inicial. Los otros movimientos tiene asignaciones que
respetan el mismo criterio de divisin de la categora principal en
estratos por intervalos de tiempo mltiplos de un valor especfico.
Esta organizacin permite generar una estructura rtmica
procesual, articulada con la organizacin tmbrica y evitando la
simultaneidad de todos los materiales sonoros ms all de una
instancia por cada patrn o ciclo.
Figura 7

El ltimo nivel de la decisin es el sample concreto a reproducir.


Esta decisin es aleatoria y define el gesto musical ejecutado
por el instrumento elegido. El listado de posibilidades de gestos
musicales no se exponen aqu (pero s se los documenta en la
partitura, al menos para Paisaje Primero) ya que es extenso y propio

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154
para cada fuente individual, por ejemplo, el piano ofrece un amplio
repertorio de gestos como acordes, arpegios, etc, mientras que
en el caso del sonido vocal silbado, son simplemente diferentes
grabaciones de una misma nota silbada. Por otro lado, resulta
inapropiado el concepto de gesto musical para las grabaciones
de campo de agua en movimiento, por lo que en ese caso de
la decisin final del sample (cuando ya se opt por un nivel de
caudal de agua, por ejemplo leve) simplemente se escoge entre
diferentes grabaciones de campo que se corresponden con la clase.
Cabe sealar que ms all del grado de aleatoriedad algortmica
para la eleccin de los samples, la cuidada coleccin ofrecida
como banco para el algoritmo ocup una etapa importantsima
del proceso de creacin y son estos materiales lo que garantizan
el efectivo resultado de la obra.
La segunda etapa del algoritmo de ejecucin de la obra decide
las caractersticas de la reproduccin de cada sample. Esas
caractersticas, segn la tabla del punto 3.B.2 son: altura (
definida a partir de diferentes grupos de posibilidades), duracin,
intensidad y posicin espacial (definida por una posicin angular
y una simulacin de distancia emulada solo a partir de un nivel de
reverberancia ).
En cuanto al manejo de altura se desarroll un trabajo atonal
basado en la teora de los conjuntos de grados cromticos.
Para esto se definieron cuatro PCS: 6-35; 5-33; 4-23 (transp. 1)
y 3-12. Cada 77 negras el algoritmo elige aleatoriamente uno
de esos grupos y luego, al momento de ejecutar cada sample,
elije un PC determinado dentro de las posibilidades del grupo
en vigencia. Para esto, cada sample tiene la informacin de PC
propio, de manera que si el sample elegido no corresponde con el
PC a ejecutar en ese momento el algoritmo vara la velocidad de
reproduccin (pitch scaling /pitch shifting), transponindolo para
lograr la correspondencia. Claramente este planteo de manejo
de alturas solo es vlido para los sonidos tnicos, sin embargo
para los sonidos no-tnicos (por ejemplo, las grabaciones de
campo de agua en movimiento) se defini arbitrariamente el PC
propio de cada sample, de manera de capitalizar estticamente el
proceso de variacin de la velocidad de lectura que altera tanto el
timbre como la duracin de los samples, aportando as constantes
variaciones para cada ejecucin de sample. De esta manera, en un
mismo proceso se altera tanto la altura de los samples como su
duracin y tmbre, en todos las categoras de samples.
El control de la intensidad, por su parte, est supeditado
principalmente al contenido sonoro original que almacena
cada sample. De manera que ms all de esas variaciones de
intensidad que se generan a partir de las propias caractersticas
de los samples, el algoritmo incorpora modulaciones de amplitud
mediante varias LFO ( Low frequency oscillation) que operan
en diferentes estratos, divididos por cada categora de sample
(categora secundaria, osea el tipo de instrumento en Paisaje
Primero). Tambin mediante varias LFO se definen las posiciones
espaciales de cada uno de esos estratos. En todos los casos,

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las modulaciones son articuladas para que operen de manera
asincrnica evitando patrones de convergencia de los valores
extremos entre ellas. Con respecto a la posicin espacial se refiere
a la posicin angular en la esfera unidad del campo surround 3D
segn la tcnica de codificacin Ambisonics. En cuanto al uso de
reverberacin, el valor modulado mediante una LFO es el nivel
de dry/wet entre el sonido directo y el sonido reverberado. El
sonido reverberado se obtiene mediante una convolucin entre
cada sample y una respuesta a impulso. Cabe aclarar que la
implementacin de la reverberacin se emple principalmente
por un inters esttico de alteracin tmbrica de los sonidos y no
se pretendi recrear con precisin un espacio acstico real.
Incorporando todos los niveles de accin del algoritmo, su
esquema completo se representa de la siguiente manera:

Figura 8

4.2- El algoritmo de imagen


Continuando con el criterio expuesto en el primer prrafo del
punto 4.1 El algoritmo musical, a continuacin se desarrolla
la interpretacin algortmica de la obra sin profundizar en su
manifestacin en un lenguaje de programacin especfico. Solo se
menciona que la obra se concret con el cdigo desarrollado en
el entorno Processing (como se anticip en 2 Consideraciones
generales sobre la obra).

INVASION GENERATIVA II
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Este algoritmo funciona en tiempo diferido y requiere de un
conjunto de valores de inicializacin definido por el usuario (en
adelante: el autor) que determinan su comportamiento segn
las caractersticas de la imagen o serie de imgenes a generar
en cada instancia de ejecucin ( adelante se detalla el listado de
parmetros de inicializacin). En trminos generales, el algoritmo
alcanzado analiza la distribucin de color de un banco de
fotografas de paisajes reales (tomadas por el autor) y a partir de
esa informacin genera nuevas imgenes de paisajes abstractos,
construidos a partir de la superposicin de figuras geomtricas
simples. Como gran parte de las decisiones del algoritmo son
medidas por valores aleatorios, el mismo puede generar una
cantidad indeterminada de imgenes diferentes. En la imagen
de referencia que se incluye a continuacin, se puede observar
que las figuras estn definidas por un color pleno y un contorno
en contraste, por diferencia de intensidad del mismo color. Cabe
aclarar que algunas de las imgenes impresas publicadas en la
versin lbum de Capturas del nico camino, fueron generadas
mediante versiones preliminares del algoritmo y de all que el
resultado alcanzado no se corresponda con precisin con el
planteo que aqu se desarrolla como versin final del algoritmo.
Figura 9
Imagen generada por el
algoritmo de Capturas
del nico camino
especialmente para esta
publicacin en la revista
Invasin Generativa.

A continuacin se detalla cmo se concret en trminos visuales


el planteo algortmico descripto en el punto 3 - Descripcin de
la propuesta algortmica. La primer oracin del planteo expone:
Recorrer el espacio de realizacin de la obra colocando a cada
paso la unidad de construccin. Como se aclar en el punto
3.A, esta obra considera al lienzo (mapa de bits) como el espacio
de realizacin, el paso est definido en cantidad de pxeles y
la unidad de construccin son figuras geomtricas. Para esto

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157
el algoritmo recorre el mapa de bits a crear desde la posicin
superior izquierda hasta el extremo opuesto (inferior derecho).
Si se piensa al mapa de bits como una matriz, primero se recorre
todas las posiciones (pxeles) de una fila completa (desde 0 en el
extremo izquierdo, hasta el valor mximo en el extremo derecho)
y recin luego avanza a la fila siguiente, empezando en la fila
superior. Ese recorrido no es pxel a pxel (ni el recorrido interno
de una fila, ni en el salto de una fila a otra) sino que se realiza
segn un paso (una cantidad determinada de pxeles) definido
aleatoriamente y que adems cambia paso a paso (en cada paso
dentro de una fila, como en el paso de fila a fila). Esa definicin
aleatoria del paso se realiza en funcin del tamao de la imagen a
generar y el tamao mnimo posible de cada figura (ms adelante
se profundizar sobre el tamao de las figuras). De esta manera,
el algoritmo imprime en el lienzo una figura geomtrica a cada
paso, como se lo representa en el esquema a continuacin:
Figura 10

La eleccin de la unidad de construccin especfica, osea la figura


geomtrica con la que el algoritmo opera en cada generacin de
imagen nueva, es definida por el autor al ejecutar el algoritmo
como parmetro de inicializacin. Como se indic en la tabla 3.B.1,
adems de la clase de figura geomtrica especfica existe una
categora secundaria para la unidad de construccin y en este
caso agrupa los tamaos de las figuras en dos categoras: chico y
grande. Este aspecto es definido aleatoriamente por el algoritmo,
paso a paso, al imprimir cada figura. La distribucin de la cantidad
de figuras grandes en relacin a las chicas es definida a partir de
un porcentaje ingresado como parmetro de inicializacin por el
autor al ejecutar el algoritmo.
La segunda etapa de decisiones del algoritmo define las
caractersticas especficas de cada figura, las que se plantearon
en la tabla del punto 3.B.2 : tamao especfico, color (definido a
partir de diferentes grupos de posibilidades), intensidad y en el
caso particular de la figura tringulo: su ngulo de rotacin.

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El tamao especfico de cada figura particular se decide
aleatoriamente en cada paso a partir de mrgenes mnimos y
mximos, tanto para la categora de tamao grande como la de
chico. Estos mrgenes son definidos por el autor como valores de
inicializacin al ejecutar el algoritmo.
El color de las figuras est definido en dos etapas. En la primer
etapa, el algoritmo escoge aleatoriamente una o ms imgenes
de referencia, a partir de una coleccin de imgenes ofrecida por
el autor como banco. Dicho en otras palabras reduce el banco de
referencia a una cantidad menor de imgenes. A continuacin se
incluyen ejemplos de algunas de ellas.
Figura 11, 12, 13, 14
Algunas de las imgenes
del banco de referencia
para la distribucin del
color.

En una segunda etapa, una vez seleccionadas las imgenes a


emplear, el algoritmo toma (aleatoriamente) solo una de ellas
a cada paso para evaluar la informacin de color en la misma
posicin a imprimir (posicin porcentual relativa al tamao de
cada imagen) y as construir la nueva figura geomtrica segn
ese color. Es decir, el algoritmo consulta el color que contiene
alguna de las imgenes de referencia en la misma posicin (fila/
columna) en la que generar una nueva figura geomtrica. Como
consecuencia de este planteo, la nueva imagen generada mezcla
y traslada a un mismo lienzo la distribucin de color de varias de
las imgenes de referencia. Las imgenes del banco ofrecido al
algoritmo son fotografas de paisajes reales de manera que en la
zona inferior de las referencias predominan los colores oscuros
y en la parte superior colores claros. Gracias al mecanismo
desarrollado, esa tendencia (zona inferior oscura, superior clara)
se conserva en las imgenes generadas.
Como se anticip, el margen o contorno de las figuras y el

INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico

Damin Anache

159
relleno de las mismas se corresponden con un mismo color pero
en contraste a partir de diferentes niveles de intensidad, o valor
de opacidad. El nivel del contorno es siempre el mximo y el de
relleno es aleatorio, mayor al 25% y menor al 50%. Otra de las
caractersticas aleatorias que define el algoritmo es la posicin
de rotacin de la figura tringulo. En ese caso, paso a paso, el
algoritmo define la posicin en cuatro posibilidades angulares: 0,
90, -90 o 180.
A continuacin se expone el listado de parmetros definido
por el usuario/autor al momento de ejecutar el algoritmo y
posteriormente un esquema general de su funcionamiento.

Valores de inicializacin
Tamao de imagen de salida (ancho y alto).
Cantidad de imgenes que se analizan para obtener la distribucin de color (cant. max
= tamao del banco)
Cantidad de imgenes a generar
Figura geomtrica a emplear (circulo, cuadrado o tringulo)
Relacin porcentual entre la cantidad de figuras de tamao grande y chicas
Margenes de tamao para las dos clases de figuras ( tamao mximo y mnimo para las
figuras grandes y chicas, en pixeles)

Figura 15

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160
4.3 El algoritmo audiovisual
Como los anteriores, el algoritmo audiovisual se describi en
trminos generales en el punto 3 - Descripcin de la propuesta
algortmica y es el que integra al musical con el de generacin
de imgenes estticas. Esto es as, ms all del hecho de que
la implementacin del primero (el musical) sufra pequeas
modificaciones, las que no por esta condicin afecten la
interpretacin algortmica de la obra. Un ejemplo de esas
modificaciones del cdigo es la incorporacin de la etapa de
envo de datos OSC hacia el cdigo de generacin de imgenes.
Como se anticipa tambin en el punto 3, el algoritmo de generacin
de imagen de la obra audiovisual (desarrollado en Processing)
toma como punto de partida el algoritmo de generacin de
imgenes estticas modificando las categoras de las figuras
(al dividir los grupos de figuras chicas y grandes) y mediante la
incorporacin de la dimensin temporal. Esta ltima caracterstica
impacta en la manera en que se imprimen las figuras. Por un lado,
la figuras en este caso no son impresas en tiempo de proceso (o
tiempo diferido / offline ) sino que la aparicin de cada figura
es una accin capitalizada estticamente mediante un simple
fundido de entrada o fade in. Otro de los aspectos que capitaliza
la dimensin temporal de manera esttica es el orden en que el
algoritmo recorre la pantalla. En el desarrollo de imagen esttica
el algoritmo recorre el lienzo linealmente desde el ngulo superior
izquierdo hasta el inferior derecho, mientras que en el audiovisual
el orden es aleatorio. Para esto, la etapa musical enva una seal
de sincrona por cada negra, momento en el que se imprimen 100
figuras chicas simultneamente, distribuidas de manera aleatoria
y mediante el fundido de entrada. Cada fundido de entrada
tiene su propio tiempo de duracin, definido aleatoriamente por
el algoritmo al momento de iniciar la creacin de cada figura.
Planteada esta metodologa, se define un lmite de creacin
de hasta 500 figuras en simultneo (este parmetro puede ser
modificado teniendo en cuenta que a mayor cantidad de figuras
en proceso de fundido, mayor requerimiento de procesamiento de
la plataforma de trabajo / computadora). Una vez que cada figura
alcanz su intensidad mxima (tambin definida aleatoriamente,
de igual manera que el algoritmo de generacin de imgenes
estticas) las figuras pasan a ocupar de manera esttica una capa
de fondo de la pantalla, acumulando estratos pero sin requerir
la misma capacidad de procesamiento que requieren al estar en
transicin. Al mismo tiempo, como se explic en el punto 3, las
figuras grandes son impresas de manera anloga a las chicas pero
cada una lo har al recibir una seal de ejecucin de accin sonora
va OSC y su distribucin espacial tambin es aleatoria.
La forma de las figuras (cuadrado, circulo o tringulo) es definida
aleatoriamente al inicio de cada movimiento (ver 4.1 El algoritmo
musical ) mientras que el banco de imgenes de referencia para la
distribucin de color se decide al mismo tiempo que el algoritmo
musical cambia de PCS, o sea cada 77 negras (ver 4.1). De esta

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manera, al estar el desarrollo visual supeditado al musical, la
duracin tambin es indeterminada. A continuacin se muestra
una captura de pantalla de la realizacin audiovisual. Como se
puede observar las dimensiones y la cantidad de las figuras
geomtricas difiere a las de imgenes estticas. Esto radica en
que el potencial de proceso requerido para realizar la generacin
de imgenes en tiempo real es superior al necesario para el
tiempo diferido. Por tal motivo, esos parmetros son alterados en
vistas de reducir la demanda de recursos durante la ejecucin del
algoritmo audiovisual. Asimismo, la cantidad de figuras grandes
es menor, ya que en este algoritmo su creacin no es relativa a
la cantidad total de figuras sino que depende de la cantidad de
sonidos que se estn reproduciendo en la etapa musical.

Figura 16
Captura de pantalla de la
realizacin audiovisual.

5- Bibliografa sugerida
A continuacin se cita bibliografa de referencia para el lector que
desee profundizar en antecedentes de trabajos que abordan las mismas
temticas que esta obra.
Cage, John, 1961, Indeterminancy, en Silence: Lectures and Writings, Wesleyan University Press, EE.UU..
Cage, John, et al, 2010, Every Day is a Good Day - The Visual art of John
Cage, Hayward Publishing, Inglaterra.
Eno, Brian, 2011, Composers as gardeners, Lectura en The Serpentine Gallery Garden Marathon, Serpentine Gallery, Edge Foundation, Inglaterra.
Disponible online: http://edge.org/conversation/composers-as-gardeners (ltimo acceso: agosto, 2015).
Essl, Karlheinz, 2007, Algorithmic composition, Publicado en Collins Nick
y dEscrivan Julio (editores) 2007, The Cambridge Companion to Electronic Music, Cambridge University Press, Inglaterra.
Galanter, Philip, 2003, What is Generative Art? Complexity Theory as

INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico

Damin Anache

162
Context for Art Theory, en GA2003, 6th Generative Art Conference, Italia. Disponible online en: http://www.generativeart.com/on/cic/papersGA2003/a22.pdf (ltimo acceso: agosto, 2015).
Scoates Christopher, 2013, Brian Eno: Visual Music, Chronicle Books, EE.UU.
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Generatividad , Argentina. Disponible online en: http://www.invasiongenerativa.com.ar/ (ltimo acceso: agosto, 2015).

163

164

Experimentos en
la produccin
de forma para una
escultura robtica
Ariel Uzal
Emiliano Causa

Introduccin:
La propuesta discursiva: Extremfilos
El presente trabajo surge de un proyecto artstico llamado Extremfilos,
que consiste en la realizacin de una serie de esculturas robticas que representan organismos que se han adaptado a la hostilidad de nuestra cultura.
Por definicin, los Extremfilos son seres que se han adaptado para
vivir en condiciones extremas (consideradas hostiles para la vida en general) como la falta de oxgeno o agua, las temperaturas extremas, la
exposicin a la radiacin, etc.
Nuestro proyecto propone la construccin de 4 esculturas robticas que
representan seres imaginarios que se han adaptado a vivir en las condiciones extremas de nuestra cultura, verdaderos extremfilos de nuestra
forma de vida.

165

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Emiliano Causa - Ariel Uzal

166
Nuestro bestiario se compone de los siguientes:
El Consumfago es un ser que se ha adaptado a la incesante compulsin
al consumo que sufrimos.
Es un animal que no puede reprimir su necesidad de consumir y
acumular. Tiene unas inmensas mandbulas que intentan morder y tragar
cualquier cosa, sin ojos para distinguir lo que engulle. Este animal desea
consumir objetos y poder integrarlos a su ser, pero su sistema digestivo
es incapaz de metabolizar lo tragado, deja pasar de largo los objetos
acumulndolos como desechos. Su consumo se transforma as en una
actividad absurda.
En su ambiente, el Consumfago posee plantas/algas que en sus hojas
exponen ofertas de sitios de compra en Internet, lo que implican para
ste una constante tentacin.
El Apocalptico es un organismo que se ha adaptado a la falta de
proyeccin.
La sensacin generalizada con la que vivimos, en un mundo arrasado por la
crisis econmica mundial que genera cada vez ms exclusin, una alarma
permanente de catstrofe ambiental, la sensacin de inseguridad econmica
y fsica, el temor constante a ser agredidos, han provocado que ste ser
desarrolle una defensa para sobrevivir al extremo ambiente que habita.
ste es un ser acorazado que repta buscando oportunidades en avisos
laborales, en un ambiente repleto de estadsticas, reportes del clima y
de la bolsa de valores.
El Egfilo se ha adaptado a la contempornea necesidad de exponer
pblicamente la intimidad, frente a ese imperioso dictamen de construir
una imagen de s mismo, siempre espectacularizada.
Este ser nunca toca la tierra, por lo cual vive suspendido de un cable de
internet, ansioso de encontrar la mirada de la gente para desplegar, cual
pavo real, un plumaje repleto de avatares y perfiles de redes sociales.
Su cuerpo se contorsiona en forma extrema esforzndose por obtener
el inters de los otros.
El Inffilo es un organismo constantemente interferido por el exceso de
informacin presente en nuestra cultura.
Su cuerpo ha perdido la orientacin bilateral para adquirir una simetra
radial acorde a su indecisin y desorientacin constante.
Cada nuevo atisbo de informacin que llega a l le obliga a cambiar su
foco de atencin, por esto es incapaz de terminar cualquier actividad y
llegar a resultados.
Su cuerpo se ha plagado de aparatos perceptivos, dotndolo de
mltiples antenas, sensores y ocho patas que le permiten cambiar
rpidamente su destino.

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El presente trabajo muestra los primeros bocetos en la produccin de una
de estas esculturas robticas, el Consumfago. Para este se ha pensado
en realizar un robot zoomorfo que respeta la forma de una especie que
es mezcla de tiburn y de organismo tubular, con inmensas mandbulas
mviles. El propsito del trabajo es el de un estudio de construccin de
la forma escultrica y robtica mediante tcnicas generativas.

Las etapas de desarrollo


El contenido del presente trabajo est dividido en dos partes: la primera
vinculada con el desarrollo de las tcnicas y herramientas necesarias
para el diseo digital de la forma de la escultura, y la segunda con el
desarrollo de tcnicas y dispositivos para la fabricacin de la escultura
y su motorizacin.

PARTE 1: El diseo de la forma

1.1 La propuesta morfolgica, posibilidades: los planos seriados


En pos de disear y construir la forma de esta escultura robtica se busc
alguna tcnica sencilla que permitiera alcanzar formas tridimensionales
mediante tcnicas de diseo generativo y prototipado alcanzables. Las
principales tcnicas de prototipado, y las ms accesibles, son aquellas
que permiten producir formas bidimensionales, como el corte lser o el
corte por control numrico. A su vez, estas tcnicas se pueden combinar
con el uso de software de grfica vectorial tales como el InkScape. Una
de las ventajas de la produccin de formas bidimensionales es que
se puede llegar hasta el uso de tijeras y papeles o cartones para su
produccin. Por todo esto, se pens alguna forma de producir formas
tridimesionales a partir del uso de figuras bidimensionales. Existen
varias tcnicas posibles para este tipo de diseo, pero la produccin de
volmenes por planos seriados nos pareci una de las ms sencillas, al
mismo tiempo que ya la habamos abordado en proyectos anteriores.
En un proyecto para la produccin de formas mediante algoritmos
genticos se investig la construccin de una forma mediante planos
seriados. Cada plano estaba conformado por crculos que estaban
empalmados con otros crculos.
En la imagen que sigue se puede observar un volumen construido por
planos y uno de sus planos compuesto por crculos empalmados.

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La clave para la construccin de la forma en estos volmenes consista en


modificar la posicin y tamao de los crculos de plano en plano para lograr
el modelado. En la figura siguiente se puede observar el cambio progresivo
de los crculos y la forma en que incide en el volumen resultante:

Por ltimo, en la siguiente imagen se puede ver un prototipo real cortado


con lser en acrlico. Un detalle ms acabado de este proceso puede
leerse en el texto Algoritmos Genticos aplicados a la generacin y
produccin de formas escultricas (Causa, 2013).

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A partir de la experiencia obtenida en el anterior trabajo, se busc la


realizacin de formas ms complejas: en vez de trabajar con crculos se
utilizaron elipses a las que se le agregan o quitan apndices. Con una
secuencia de elipses, que varan en tamao, posiciones y apndices; se
construye un cuerpo. Por ltimo, varios cuerpos pueden operarse entre
s para producir cuerpos ms complejos.
Ya que el objetivo del proyecto es producir estructuras zoomorfas, se
busc una figura de base que favoreciera la simetra bilateral. En este
caso la forma deseada es la de los peces, as que se parte de la idea de
construir un tubo, como una secuencia de planos elpticos, que varen
durante su desarrollo.
Por ejemplo, de una secuencia de elipses (en este caso elipses de igual
dimetro vertical y horizontal, es decir: crculos) se puede obtener una
forma tubular, un cilindro.

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Pero, si a esta forma le vamos variando sus dimetros durante el


desarrollo, iremos obteniendo otras formas ms sutiles:

Cabe aclarar que en el grfico anterior no slo se variaron los dimetros,


sino que las posiciones de los centros de la elipses se variaron de forma
tal de que estas estn alineadas en la parte superior.
Al ejemplo anterior podemos sumarles unos apndices en cada elipse
de la siguiente forma:

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Si estos apndices son aplicados a parte de la progresin, varindolos en


sus parmetros (posicin y prominencia), se obtiene la siguiente forma:

Por ltimo, si a un cuerpo construido con esta lgica lo interceptamos


con con otros cuerpos, generando sustracciones y adiciones, obtenemos
cuerpos ms complejos:

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1.2 Los procesos de diseo: Grasshopper
La primeras pruebas, a la hora de producir la forma, se realizaron utilizando
la aplicacin Rhinoceros con el plugin Grasshoper. Este plugin funciona
como un lenguaje programacin para realizar Diseo Paramtrico,
esto es, definir forma mediante algoritmos. Grasshoper trabaja con un
entorno de programacin visual, en donde se unen cajas con cables,
para ir llevando la informacin de izquierda a derecha. Cada caja, recibe
informacin, la cual procesa (funcionando como un comando) y enva
por cables a otras cajas.
En el ejemplo de abajo se pueden observar que las cajas ubicadas ms
a la izquierda son las que funcionan como ingreso de informacin, y las
del extremo opuesto como salida. Las de ingreso de informacin son dos
cajas Crv y una Count. Las cajas Crv sirven para seleccionar curvas
dibujadas en Rhinoceros. Esto es una de las grandes ventajas de este
lenguaje, el hecho de combinar comandos con figuras de dibujo, ya que
se puede avanzar mediante el dibujo y modelado, o la programacin, de
acuerdo a lo que resulte ms sencillo en cada etapa del proceso.

En el grfico de abajo se pueden observar dos curvas, que son las


tomadas por las cajas Crv. En este ejemplo, la curva ubicada ms
arriba determina la posicin de los centros de una secuencia de crculos
(ubicados como planos seriados), la distancia entre las dos curvas
determinan el radio de cada uno de los crculos. Esto permite que con
slo dos curvas se pueda determinar la progresin de los crculos, tanto
en posicin como en tamao.
Ubicado a la derecha del algoritmo (el esquema de arriba), se puede
observar una caja Cir que es la encargada de dibujar los crculos.
Hagamos un seguimiento del algoritmo: las dos cajas Divide reciben
informacin de las curvas (mediante las cajas Crv) y se encargan de
dividir estas en una secuencia de puntos equidistantes (en el recorrido
de la curva), la cantidad de puntos es 24 y est determinada por el
objeto (caja) Count. Un objeto Dist recibe la informacin de las
cajas Divide y calcula la distancia entre los puntos de ambas curvas.
Luego, este enva la informacin al objeto Cir para usarla como radio

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de los crculos. Por la parte superior del esquema, un objeto Pl recibe
informacin de un Divide y ubica planos que coinciden con las posicin
de los puntos de la curva, estos planos sirven para ubicar el centro y la
orientacin de los crculos.

Grasshoper se mostr como una herramienta muy eficiente en muchos


aspectos, principalmente por la fluidez de pasaje de la situacin de dibujo y
modelado a la de programacin. Sin embargo existen algunas cuestiones que
implican ciertas desventajas, estas no siempre responden a la herramienta en
s, sino que a veces se relacionan con la forma de trabajo elegida as como a
factores externos. Una de las desventajas se relaciona con que en Grasshopper
resulta sencillo tomar geometras modeladas en Rhinoceros, y usualmente es
la forma ms sencilla de tomar geometras sutiles, por el contrario, producir
geometras de base (sutiles) generadas en forma paramtrica puede resultar
bastante engorroso. Es decir, parece una herramienta que requiere mucho
del dibujo y modelado como forma de ingresar informacin y no est
del todo pensada para crear forma de manera estrictamente algortmica.
Por ejemplo, crear una curva interesante e irregular en forma numrica (y
que esta resulte parametrizable) requiere de una batera de objetos que a
veces se hace inmanejables en pantalla. Si bien Grasshopper cuenta con
una gran cantidad de elementos, categoras y operadores, a veces ciertas
problemticas requieren recorrer ciertos caminos que no siempre son del
todo intuitivos, a veces esto se relaciona con cosas que estn pensadas para
ser post-procesadas en Rhinoceros y no mediante algoritmos.

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Es importante destacar que la investigacin que hicimos de la herramienta
ha sido veloz y en el marco de nuestro proyecto, y es probable que un
experto en su uso seguramente pondra en duda algunas de nuestras
crticas. Quizs, en ese sentido, nuestras crticas puedan ser tomadas en
cuenta desde el punto de vista de aquel que desea iniciarse en este tipo
de herramientas. Es importante, tambin, destacar que Grasshopper
es una herramienta que posee una verdadera autoridad en el tema y
es difcil entrar en este campo sin cruzarse inmediatamente con alguna
referencia a este.
Por ltimo, nos pareci una desventaja importante el hecho de que, si bien
Grasshopper es una herramienta libre, corre en la aplicacin Rhinoceros
que es privativa, lo que casi la convierte en privativa. A partir de esto
ltimo y de algunas de las desventajas antes planteadas, decidimos
cambiar de estrategia, realizando un software a medida para nuestro
diseo, pero que pudiera aprovechar las ventajas de Grasshopper.
Por esto, se nos ocurri realizar un software de generacin de formas
paramtricas en Processing, que luego pudiera trasladar su resultado a
Grasshopper para poder continuar en este.

1.3 Desarrollo de los algoritmos de la forma


A partir de las necesidades detalladas en los prrafos anteriores, se
decidi construir un conjunto de clases y mtodos en Processing (un
lenguaje de programacin libre que utilizamos con frecuencia) que
permitiera construir una forma de manera paramtrica. La estrategia
que se eligi es la que ya fue expuesta:

Una serie de elipses construyen un cuerpo. A estas elipses se les


puede llamar costillas

A estas elipse se le puede agregar o quitar apndices

Tanto las elipses como sus apndices pueden variar durante la progresin siguiendo ciertas curvas

Varios cuerpos puede ser operados mediantes adiciones y substracciones para crear cuerpos ms complejos

Para esto se program la clase Cuerpo que posee un conjunto de


mtodos combinables con algunas funciones:
Cuerpo: es la clase principal y encargada de construir el cuerpo. Posee
un conjunto de mtodos para determinar la forma de este:
Cuerpo( int cantidad ): el mtodo constructor de la clase en el que
el parmetro cantidad determina la cantidad de costillas (plano)
que tendr en cuerpo.
setColumna( float[ ] columnaX_, float[ ] columnaY_, float[ ]
columnaZ_ ): este mtodo determina la posicin de la columna
vertebral es decir, cmo se ubican los centros de los planos (las
costillas) en la progresin.

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setElipses( float anchos[ ], float altos[ ] ): este mtodo
determina los tamaos de los dimetros verticales y horizontales de
las elipses.
apendiceSuave( int resolucion, int desdeCostilla, int
hastaCostilla, float[ ] angDesde, float[ ] angHasta, float[ ]
agregado ): genera un apndice que se ubica (en forma angular
por coordenadas polares) entre el ngulo angDesde hasta
el angHasta. El parmetro agregado determina el nivel de
prominencia del apndice.
apendiceAgudo( int resolucion, int desdeCostilla, int
hastaCostilla, float[ ] angDesde, float[ ] angHasta, float[ ]
agregado ): este mtodo es como el anterior pero la forma del
apndice que genera es ms aguda.
operar( Cuerpo otro, float dx, float dy, int indiceDesde, int
indiceHasta, int indiceOffSet, float angulo, boolean horarioUno,
boolean horarioDos ): este mtodo permite operar dos cuerpos
entre s para obtener uno resultado de la adicin o sustraccin entre
los dos. Se determina la posicin relativa entre los cuerpos (con
dx y dy ) as como los ndice que determinan en cules planos se
ejecuta la operacin.
cambiarCostillasCon( Cuerpo otro, float dx, float dy, int
indiceDesde, int indiceHasta, int indiceOffSet ): este mtodo
permite que un cuerpo reemplace sus costillas con las de otro.
Como puede observarse, en gran parte de los mtodos antes citados,
los parmetros son arreglos (aquellos que terminan con corchetes: [ ] ),
esto se debe a que el parmetro no se aplica a una sola elipse, sino a
una serie de elipses (el cuerpo) y por ende debe ser una serie de valores.
Para complementar estos mtodos, se usaron un conjunto de funciones
que construyen arreglos que respetan ciertas progresiones:

float[ ] vecConst( int cantidad, float valorC ): esta funcin


devuelve un arreglo de un tamao determinado por cantidad,
en donde todos los valores posee el valor constante valorC.

float[ ] vecLinea( int cantidad, float desde, float hasta ):


en este caso, la funcin devuelve un arreglo con una progresin
lineal que va entre los dos valores lmites (desde, hasta).

float[ ] vecSeno( int cantidad, float desde, float hasta, float


ang1, float ang2 ): la progresin de esta funcin es sinusoidal,
moviendo la funcin entre dos valores lmites (desde, hasta)
y moviendo la fase del seno entre dos ngulos.

float[ ] vecEnvolvente( int cantidad, float[ ] t, float[ ] v


): en funcin genera una envolvente, una curva que transita
entre una secuencia de puntos, los puntos estn definidos por
dos arreglos t y v que describen los tiempo y valores de los
puntos por los que pasa la curva.

La siguiente figura grafica los cuatro tipos de arreglos descriptos.

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Ya hemos revisado la clase Cuerpo y las principales funciones para generar


sus parmetros, pasemos, entonces, a ver ejemplos concretos de su uso.
Por ejemplo, en el cdigo que se expone debajo se puede observar (en
la segunda lnea) que se declara un objeto k de tipo Cuerpo al que se
le pasa como parmetro una variable cantidad con el valor 100. Esto
significa que el cuerpo es una secuencia de 100 planos seriados, estos
planos son elipses. Debajo del cdigo se observa un grfico con la
secuencia de elipses conformando el volumen.
Debajo de la declaracin del Cuerpo pueden verse tres lneas que
declaran tres arreglos (series de nmeros), d[], p[] y z[], que son
cargados en el caso de d[] y p[] con valores constantes (60 para d[] y
0 para p[]) y en el caso de z[] con una progresin lineal de 0 a 600.
La lnea k.setElipses( d, d ); determina que los dimetros horizontales
y verticales de las elipses toman el valor 60 extrado del arreglo d[] (el
cual posee 60 en toda su serie).
Por ltimo, la lnea k.setColumna( p, d, z ); organiza las posiciones
de los planos, asignndoles los parmetros (X,Y,Z) que en este caso las
posiciones en X son tomadas de la serie p[] (que posee 0 en todas sus
posiciones), los valores de Y se toman de d[] (que posee 60 en todas sus
posiciones) y a Z se le asigna el arreglo z[] que avanza progresivamente
de 0 a 600 en 100 pasos (es decir: 0,6,12,18,...), este ltimo determina la
separacin en profundidad de los planos.
int cantidad = 100;
k = new Cuerpo( cantidad );
float d[] = vecConst( cantidad, 60 );
float p[] = vecConst( cantidad, 0 );
float z[] = vecLinea( cantidad, 0, 600 );
k.setElipses( d, d );
k.setColumna( p, d, z );

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La siguiente figura muestra el volumen resultante del cdigo anterior.

Para intentar comprender un poco mejor la estrategia, en el ejemplo


siguiente modificamos los dimetros de las elipses agregando un nuevo
arreglo llamado d2[], al que se le carga una serie que sigue una curva
sinusoidal, declarado en la cuarta lnea del cdigo. En la anteltima lnea
se puede ver como en k.setElipses( d, d2 ); se usa d2[] para determinar
los dimetros verticales. Esto hace que en el grfico que le sigue el cilindro
se engrosa en altura hacia la mitad de su recorrido, tambin se puede
ver que dicha progresin sigue la curva sinusoidal antes descripta:

int cantidad = 40;


k = new Cuerpo( cantidad );
float d[] = vecConst( cantidad, 60 );
float d2[] = vecSeno( cantidad, 20 , 140 , radians(-45) , radians(270) );
float p[] = vecConst( cantidad, 0 );
float z[] = vecLinea( cantidad, 0, 400 );

k.setElipses( d, d2 );
k.setColumna( p, d, z );

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Dando un paso ms, en el siguiente ejemplo se reemplaz a d[] por d1[], un


arreglo al que se le asign una serie que tambin sigue una sinusoidal (en
la tercer lnea del cdigo). Si bien d1[] y d2[] son sinusoides que organizan
valores en un rango que va de 20 a 140 (como puede verse en sus parmetros)
la principal diferencia es que est corridos en fase, ya que d1[] copia la forma
de la sinusoide entre los 0 y los 360 grados, mientras que d2[] lo hace entre
los -45 y los 270 grados. El nuevo arreglo, d1[], determina los dimetros
horizontales de las elipses, lo que puede verse en el nuevo grfico que este
cambio produce. Al mover ambos dimetros, la forma tubular de la serie se
pierde y da lugar a una forma ms plstica y sutil:

int cantidad = 40;


k = new Cuerpo( cantidad );
float d1[] = vecSeno( cantidad, 20, 140, radians(0), radians(360) );
float d2[] = vecSeno( cantidad, 20, 140, radians(-45), radians(270) );
float p[] = vecConst( cantidad, 0 );
float y[] = vecSeno( cantidad, 20, 70, radians(-45), radians(270) );
float z[] = vecLinea( cantidad, 0, 400 );

k.setElipses( d1, d2 );
k.setColumna( p, y, z );

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La siguiente figura muestra el volumen resultante del cdigo anterior.

En el siguiente ejemplo se muestra cmo funcionan los apndices.


Volvimos al cuerpo del primer ejemplo, en el que los dimetros se
comportan en forma constante, usando un arreglo d[] que posee el
valor 60 en todas sus posiciones. Al final del cdigo se pueden apreciar
cuatro lneas en las que primero se declaran tres arreglos (angDesde[],
angHasta[] y agregado[]) y que luego son usados en el mtodo que
tienen los cuerpos para agregar apndices:
k.apendiceAgudo(
resolucion, 0, cantidad-1, angDesde, angHasta, agregado );.
La idea es la siguiente: los apndices son salientes que se generan en las
elipses, la posicin de estas se determinan por el ngulo, por ejemplo
el ngulo 0 se ubica en la parte superior, el de 90 grados en el costado
derecho, el de 180 grados abajo y as siguiendo el giro. Por eso en
el grfico se puede observar que los apndices de las elipses se van
corriendo siguiendo una progresin, lo que hace que efecten un giro
alrededor del tubo, como en una helicoide.

int cantidad = 100;

k = new Cuerpo( cantidad );

float d[] = vecConst( cantidad, 60 );

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float p[] = vecConst( cantidad, 0 );
float z[] = vecLinea( cantidad, 0, 600 );

k.setElipses( d, d );
k.setColumna( p, d, z );

float angDesde[] = vecLinea( cantidad, radians(0), radians(600) );


float angHasta[] = vecLinea( cantidad, radians(80), radians(600+80) );
float agregado[] = vecConst( cantidad, 50 );

k.apendiceAgudo(
agregado );

resolucion,

0,

cantidad-1,

angDesde,

angHasta,

En este ltimo ejemplo mostraremos la ltima accin posible que es la


de operar cuerpos entre s. El cdigo est dividido en tres partes por
grficos que muestran cada una de las partes:
La primer parte del cdigo muestra cmo se construye un cuerpo
siguiendo los lineamientos explicados en los anteriores ejemplos. Este
cuerpo se llama k y debido a la variacin de sus dos dimetros produce
una forma similar a una curva recostada con cierto corrimiento de su eje

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central, como puede observarse en el grfico:
k = new Cuerpo( cantidad );
ffloat d[] = vecSeno( cantidad, 10, 80, radians(0), radians( 400) );
float p[] = vecConst( cantidad, 0 );
float z[] = vecLinea( cantidad, 0, 600 );
float y[] = vecSeno( cantidad, 10, 50, radians(0), radians( 400) );
k.setElipses( d, d );
k.setColumna( p, y, z );

En la segunda parte se construye otro cuerpo llamado l que es de


forma muy similar al anterior aunque con un eje ms centrado, como
puede observarse en la figura:
l = new Cuerpo( cantidad );
float d2[] = vecSeno( cantidad, 10, 90, radians(0), radians( 400) );
float p2[] = vecConst( cantidad, 80 );
float y2[] = vecSeno( cantidad, 10, 50, radians(0), radians( 400) );
l.setElipses( d2, d2 );
l.setColumna( p, p2, z );

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En esta tercera y ltima parte el cuerpo k es operado con el cuerpo l,


en este caso mediante una sustraccin. Es decir que al cuerpo k se le
sustrae el cuerpo l generando la figura que se puede observar debajo:
k.operar( l, 0, 10, 0, 70, 20, radians(180), true, false );

Para sintetizar, la nueva estrategia de produccin de forma consiste en


la generacin de cuerpos, mediante planos seriados de elipses, a las
que se le aplican progresiones (arreglos) que siguen curvas constantes,
lineales, sinusoidales o de envolventes (esta ser vista ms adelante).
Estas progresiones se aplican a los dimetros horizontales, verticales,
y a las posiciones en el espacio de estos planos. A su vez, a estos
planos (elipses) se le pueden agregar o quitar apndices que tambin
pueden seguir progresiones para determinar sus posiciones o nivel
de prominencia. Por ltimo, se pueden construir diferentes cuerpos y
operarlos mediante adicin o sustraccin entre s.

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1.4 Desarrollo de la GUI
Una vez desarrollados los algoritmos de software descritos arriba, se
hizo necesario el desarrollo de un sistema de interfaz grfica que permita
utilizarlos de manera prctica.
Como ya fue mencionado anteriormente, los arreglos que definen
la forma de los cuerpos pueden ser definidos manualmente o a travs
de funciones de cdigo especficas para la generacin de los mismos.
Ambas opciones, al ser implementadas en el cdigo de la aplicacin,
no permiten la realizacin de cambios en tiempo real. El cdigo debe
modificarse, se debe ejecutar la aplicacin, y si se desean realizar cambios
en la configuracin formal del volumen, se debe modificar nuevamente el
cdigo y volver a ejecutar la aplicacin para visualizar dichos cambios.
Dado que en la creacin del tipo de volumen que planteamos hay varios
parmetros y vectores de control en juego (esto es, un volumen est
definido por varios vectores, incluso puede estar definido a partir de la
operacin de varios cuerpos), el tener que cambiar el cdigo cada vez
que quiera modificarse una variable resulta engorroso.
Con esto en cuenta, se desarroll una aplicacin de software, denominada
extremoForm que permite el control de la forma del cuerpo mediante la
implementacin de mdulos de interfaz grfica. Estos mdulos permiten
la configuracin detallada de un vector numrico (de los cuatros
tipos preestablecidos detallados anteriormente). Al mismo tiempo, la
aplicacin grfica en tiempo real el efecto que los cambios que dicha
configuracin provoca sobre el desarrollo del volumen diseado.
La siguiente figura muestra un mdulo de interfaz grfica, cuyo nombre
asignado (en este caso) es anchos elipses. La instancia de la izquierda
muestra el mdulo en su estado inicial, en el que permite elegir un tipo

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184
de vector. La instancia del centro muestra las opciones de configuracin
para un vector del tipo sinusoidal (ntese que todos sus parmetros
pueden ser modificados). La instancia de la derecha muestra las opciones
de configuracin para un vector del tipo lineal. Es importante notar que
se puede saltar de un tipo de vector a otro en tiempo real.
La siguiente figura muestra un volumen diseado con esta estrategia.
Todos los parmetros que definen su forma (menos las posiciones de los
elipses en el eje z) estn siendo controlados a travs de objetos de interfaz:
el ancho de las elipses responde a una progresin sinusoidal, al igual que
el alto de los mismos (aunque no a la misma funcin sinusoidal), mientras
que la altura de las elipses responde a una progresin lineal. El mdulo de
interfaz paleta 1 es auxiliar y permite controlar la paleta de colores con
la que se visualiza el volumen. La gran ventaja de la implementacin de
los mdulos de interfaz es que conviven con la visualizacin del volumen,
por lo tanto, cualquier modificacin de parmetros (que a su vez hace
efecto de manera instantnea) puede realizarse con la visualizacin
como referencia, facilitando de gran manera el proceso de diseo.

Estos mdulos de interfaz grfica pueden ser reemplazados completamente


por cdigo. Una vez que un vector ha sido configurado, el mdulo de interfaz
que lo controla puede generar el cdigo equivalente a dicha configuracin.
Este cdigo puede implementarse en el cdigo mismo de la aplicacin, y
as liberar espacio en el entorno de la misma, para luego configurar otros
parmetros a travs de nuevos mdulos de interfaz grfica.
De esta forma, podemos entender al software extremoForm como un hbrido
entre configuracin por cdigo y configuracin por interfaz grfica.
En cuanto a la estructura del cdigo, todo lo relacionado con el mdulo
de interfaz grfica se encuentra encapsulado dentro de un objeto llamado
interfaz. Este mismo objeto a su vez contiene el vector numrico que emerge
de su propia configuracin. Dentro de este objeto interfaz, se encuentra
una serie de objetos del tipo men (hay uno especfico para cada tipo
de vector, ms algunos auxiliares), que a su vez contienen los objetos de

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185
interfaz grfica necesarios (sliders, checkboxes, campos de texto, botones,
etc). Al mismo tiempo, el objeto interfaz posee mtodos para exportar el
cdigo equivalente al vector configurado y para visualizar el mismo.
Resultaba importante que la implementacin de estos objetos de interfaz sea
lo ms sencilla posible (de forma tal de poder reemplazarlos por su cdigo
equivalente de manera rpida), por lo que toda la funcionalidad del objeto
interfaz est controlada por un slo mtodo. Este mtodo devuelve el vector
configurado a travs de la interfaz. Su implementacin es la siguiente:
float vector[] = interfaz.procesar(NOMBRE INTERFAZ, numero_elementos);
De esta forma, el mtodo procesar (cuyos argumentos son el nombre de
la interfaz -dato nicamente de referencia para el usuario- y el nmero
de elementos que tendr el vector devuelto), se encarga de mostrar
la interfaz en la pantalla, procesar las cambios realizados en la misma
y reflejarlos en el vector que devuelve. Esta estrategia permite que al
momento de reemplazar la interfaz por su cdigo equivalente, tan solo
haya que reemplazar una lnea de cdigo.

1.5 El algoritmo de traduccin a Grasshopper


En esta etapa del proceso, contbamos con la implementacin de
una serie de clases y funciones para abordar la produccin de formas
tridimensionales, as como con procedimientos para vincular estas
con una interfaz grfica (GUI). Como una forma de potenciar los
logros obtenidos, decidimos realizar un procedimiento para poder
exportar las formas generadas con nuestra aplicacin (en Processing)
a Grasshopper (en Rhinoceros), y de esta forma, poder aprovechar las
ventajas de este ltimo.
La estrategia para realizar dicho procedimiento consisti exportar los
puntos generados en las costillas, para reproducir dichas costillas en
Grasshoper. Para realizar esto se implement un mtodo que escribe un
archivo de texto una secuencia de tripletes de nmeros, donde cada terna
representa las coordenadas de un punto en el espacio tridimensional.
As el cuerpo se traduce como una lista de nmeros. A continuacin
se puede ver una muestra del formato del archivo con los tripletes de
nmeros que representan los puntos en el espacio 3D:
0.0 -2.1855695E-7 -10.0
0.0 -0.39725077 -9.984195
0.0 -0.7919904 -9.936877
0.0 -1.1817222 -9.858347
0.0 -1.5639833 -9.749101
0.0 -1.9363558 -9.60983

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En el algoritmo de abajo (que es el receptor de los datos en Grasshopper)
se puede observar dos objetos File, el de la parte superior abre el archivo
con la lista de puntos. Este objeto se conecta con uno del tipo Split
que divide los tripletes que luego son enviados a un objeto Flatten y
posteriormente a Pt2Num que transforma estos tripletes en puntos en el
espacio. En esta etapa los datos se transformaron en puntos. Posteriormente
un objeto Partition se encarga de separar esos puntos en grupos que
luego sern transformados en curvas con el objeto IntCrv, luego de este
punto tenemos una serie de curvas. Por ltimo, un objeto Loft construye
un superficie que representa el volumen diseado en Processing.

Una parte importante del proceso es la separacin en grupos que hace


el objeto Partition, en esta separacin en grupos determina cules
puntos pertenecen a cul curva. Este objeto obtiene datos de un segundo
archivo que detalla cuntos puntos tiene cada una de las curvas.
Debajo se puede observar un cuerpo diseado en la aplicacin de
Processing y su traduccin en los subsiguientes grficos a Rhinoceros
usando el algoritmo de GrassHopper.

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El traspaso del cuerpo de nuestra aplicacin desarrollada en Processing


a Grasshopper responde a que en ste pueden realizarse modificaciones
pertinentes a la fabricacin del volmen, como ser explicado ms adelante.

1.6 El diseo de la forma mediante el uso de la herramienta de diseo


A continuacin se detalla un ejemplo del flujo de trabajo posible con el
software desarrollado:
La siguiente figura muestra el entorno grfico de extremoForm, con un
posible diseo de un cuerpo. En este caso particular, la configuracin
del mismo est generada a partir de tres mdulos de interfaz grfica
(o GUI, segn sus siglas en ingls), que controlan el ancho, el alto y el
desplazamiento en el eje Y de las elipses que lo componen, adems de dos
vectores definidos directamente en el cdigo, que dictan la distancia entre
elipses (o sus posiciones en el eje Z) y su desplazamiento en el eje X.

El siguiente fragmento muestra el cdigo necesario para lograr la configuracin


visible en la figura anterior. Ntese que los objetos interfaz fueron organizados
en un arreglo (en este caso denominado in) para facilitar su control.

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Cuerpo k;
int cuantos = 40;
k = new Cuerpo( cuantos );
float w[] = in[0].procesar(ANCHOS ELIPSES, cuantos);
float h[] = in[0].procesar(ALTOS ELIPSES, cuantos);
float px[] = vecConst(cuantos, 0);
float py[] = in[0].procesar(COLUMNA Y, cuantos);
float z[] = vecLinea(cuantos, 0, -500);
k.setElipses( w, h );
k.setColumna( px, py, z );
k.dibujar(); // este es un mtodo propio de la clase Cuerpo, se ocupa
de dibujarlo en pantalla

Como puede observarse, cada mdulo de GUI posee un botn


denominado IMPRIMIR. El mismo copia al portapapeles del sistema
operativo el cdigo equivalente al vector creado a partir de la actual
configuracin del mdulo. Una vez adquiridos los cdigos equivalentes
para todos los vectores, el fragmento de cdigo necesario para la
descripcin completa de este volumen es el siguiente:

Cuerpo k;
int cuantos = 40;
k = new Cuerpo( cuantos );
float w[] = vecSeno(40, 79, 9, radians(72), radians(-273));
float h[] = vecSeno(40, 100, 15, radians(72), radians(-273));
float px[] = vecConst(cuantos, 0);
float py[] = vecSeno(40, 1, 75, radians(13), radians(483));
float z[] = vecLinea(cuantos, 0, -500);
k.setElipses( w, h );
k.setColumna( px, py, z );
k.dibujar(); // este es un mtodo propio de la clase Cuerpo, se ocupa
de dibujarlo en pantalla

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Donde los arreglos w, h y py fueron generados a partir de mdulos de GUI, y
los dems arreglos (px y z) fueron generados previamente en el cdigo.
Dados que los algoritmos desarrollados para el modelado del volumen
permiten la adicin de apndices al cuerpo diseado, y tambin la
interseccin, suma y resta con otros cuerpos; y dado que todas estas
operaciones respetan una lgica de funcionamiento basada en arreglos
numricos (y que por lo tanto pueden ser controladas mediante los
mdulos de GUI de extremoForm), resulta de gran importancia
la habilidad de poder reemplazar dichos mdulos por su cdigo
equivalente, de forma tal de liberar espacio en pantalla para poder
implementar nuevos mdulos de interfaz.
En la siguiente figura pueden verse el mismo cuerpo, pero con la
adicin de dos apndices, en forma de aletas. Todos los mdulos de
GUI implementados aqu estn relacionados con parmetros de control
de los apndices.

Estos mdulos fueron nuevamente reemplazados por sus equivalentes


en cdigo, a fin de liberar espacio en el entorno para nuevas operaciones
de configuracin.
En la siguiente figura, se ha aadido un segundo cuerpo, y todos los
mdulos de GUI implementados estn vinculados a la definicin de la
forma del mismo. Todos los parmetros relacionados con la forma del
cuerpo inicial han sido reemplazados por cdigo.

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Como fue mencionado previamente, es posible operar dos cuerpos


entre s. En este caso, el segundo cuerpo (graficado en rojo y amarillo
en la figura anterior), es sustrado del primer cuerpo (graficado en
verde y azul). La siguiente figura muestra el resultado de la operacin,
junto con todos los mdulos de GUI convertidos a sus equivalentes
en cdigo. De esta forma, el cuerpo en su estado actual se encuentra
ntegramente definido a travs de cdigo, permitiendo la utilizacin de
nuevos mdulos de interfaz para nuevas operaciones (es posible agregar
nuevos apndices, nuevos cuerpos para operar, etc).

Por ltimo, extremoForm tiene la capacidad de exportar la forma


del cuerpo diseado de forma tal de poder ser importado por otras
aplicaciones de software, como ya fue explicado en la seccin anterior,
a fin de continuar su configuracin y prepararlo para su fabricacin.

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PARTE II: La construccin y motorizacin de la forma
2.1 Los servos como forma de animacin/motorizacin.
Producir piezas de arte robtico (como la que se busca lograr con este
proyecto) requiere el control preciso de la posicin y el movimiento de
piezas y mecanismos. Para este propsito, es conveniente la utilizacin
de servomotores. Los servomotores son motores de alto torque que
poseen un sensor de rotacin acoplado a su eje. Generalmente estn
limitados a un rango de movimiento de 180 grados, por lo que (gracias
al sensor de rotacin) es posible conocer el ngulo de rotacin del eje en
todo momento. Esto permite un control muy preciso de la posicin de
elementos que estn acoplados al eje del servomotor (por ejemplo, una
de las aplicaciones ms comunes de este tipo de motores es el control
de alerones en aeromodelismo). Al mismo tiempo, el acoplamiento de
varios servomotores permite crear movimientos complejos con mucha
exactitud. Otra ventaja de los servomotores es su relativo bajo costo
(en comparacin a tecnologas como actuadores neumticos, por
ejemplo). Adems, existen en un gran rango de tamaos y capacidades
de torque.
Todas estas caractersticas hacen que los servomotores sean ideales
para el desarrollo de piezas artsticas robotizadas.

2.2 El diseo de la rtulas


En funcin de lo anterior, y a fines de poder dotar de movimiento a un
cuerpo generado por nuestro software, fue necesario el desarrollo de una
articulacin robotizada. La misma permite la vinculacin de dos piezas a
un servomotor, permitiendo un giro de 180 de una pieza sobre otra
La articulacin est compuesta de dos piezas de acrlico. El diseo de
la misma fue realizado digitalmente, utilizando una aplicacin de dibujo
vectorial, teniendo en cuenta las medidas exactas de los servomotores
que luego seran utilizados. La siguiente figura muestra la totalidad de
las piezas de acrlico necesarias para fabricar una articulacin.

Las piezas fueron diseadas de forma tal de poder ser cortadas en una
lmina de acrlico de 2mm de espesor, mediante una mquina de corte
lser. Una vez cortadas, las mismas fueron plegadas mediante un proceso
de termomoldeado. Para montar las piezas al servomotor se utilizaron
bulones con tuercas y sellador de roscas anaerbico (este ltimo
impide el desajuste de las piezas por consecuencia de las vibraciones
de los motores). La siguiente figura muestra una articulacin completa,
montada sobre un servomotor.

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La articulacin est preparada para ser acoplada tanto a otras piezas


mecnicas o estructurales, como a otros servomotores (para lograr
movimiento en dos ejes, por ejemplo), como tambin a otras articulaciones
del mismo tipo. Para todo esto, las piezas cuentan con perforaciones de
montaje que respetan las dimensiones estndar de ejes de servomotores. Al
mismo tiempo, hay perforaciones en todas las caras de las piezas, de forma
tal de proveer la mayor cantidad de posiciones de montaje posibles.
En el caso particular de este proyecto se realizaron 7 articulaciones, y se
montaron en lnea (una con el extremo de otra), de forma tal de lograr una
configuracin similar a una columna vertebral articulada para el cuerpo
de nuestro Consumfago, como puede observarse en la siguiente figura.

En este caso particular, las costillas diseadas con nuestro software y


exportadas desde Grasshopper iran montadas entre las articulaciones.

2.3 El diseo de la electrnica de control


Para poder controlar todos los servomotores de la columna descrita
anteriormente, se requiere de la utilizacin de un microcontrolador (al menos,
esto resulta lo ms prctico y verstil). La plataforma de microcontrolador
elegida para este proyecto fue Arduino, una plataforma de cdigo y hardware
abierto. Dado que la columna vertebral desarrollada cuenta con varios puntos

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de articulacin, y que estos deben poder ser operados de manera simultnea,
se hace necesaria la utilizacin de un elevado nmero de puertos de salida/
entrada de la placa Arduino, que podran ser tiles para controlar otro tipo de
actuadores o sensores (luces, dispositivos de sonido, sensores de proximidad,
etc). Por esto, se busc una solucin que permita el control de un gran nmero
de servomotores sin comprometer todos los puertos de salida/entrada de la
placa Arduino. Para esto se desarroll un circuito electrnico basado en el chip
driver de modulacin por ancho de pulso (PWM, segn sus siglas en ingls) de
16 canales TLC5940. El circuito fue basado en un diseo de hardware abierto
(disponible en https://www.sparkfun.com/products/10616), y el mismo fue
fabricado como una placa de circuito impreso.
Esta placa permite el control de 16 canales (a los cuales pueden conectarse
servomotores, LEDs o cualquier dispositivo que requiera seal PWM), con
tan solo 5 puertos digitales de entrada/salida del Arduino (sin la utilizacin
de esta placa, cada servomotor requerira 3 puertos de entrada/salida para
ser controlado directamente, por lo que para controlar 16 servomotores sin
utilizar electrnica adicional, seran necesarios 48 puertos de entrada/salida).
Al mismo tiempo, estas placas pueden ser conectadas secuencialmente, hasta
un lmite de aproximadamente 40 placas (esto significa aproximadamente
640 canales de PWM), sin la utilizacin de puertos adicionales.
Se fabricaron tres placas (si bien este caso particular solo necesita de
una), ms una placa adaptadora que permite la fcil conexin del circuito
a una placa Arduino modelo Mega.
La siguiente figura muestra una placa Arduino Mega, conectada mediante
el adaptador a una de las placas construidas, con un servomotor
conectado al primero de sus 16 canales de salida.

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2.4 El corte y ensamblado de la piezas con la estructura de motores
Una vez que diseamos (utilizando nuestro software, extremoForm) una
forma de cuerpo con la que estuvimos conformes, y una vez importadas
sus costillas en Grasshopper, se atraves a todas con un eje de referencia,
para asegurar el correcto posicionamiento de las mismas posteriormente.
Las costillas fueron exportadas de Grasshopper como curvas vectoriales
e importadas en un software de dibujo vectorial. A partir de aqu, las
costillas fueron organizadas para ocupar la menor cantidad de superficie
posible (en funcin de reducir la cantidad de material necesario para el
corte de las mismas).
Una versin a escala de las costillas fue impresa en papel de alto gramaje
y montada sobre un eje, de forma tal de lograr una maqueta a escala del
volumen resultante del proceso descrito previamente, como puede observarse en la siguiente figura.

De vuelta en el software de dibujo vectorial, se utilizaron los diseos


vectoriales para las articulaciones robotizadas, para agregar las perforaciones de montaje de las mismas a las costillas (de forma tal de poder
montar las piezas sobre la columna creada con las articulaciones). Las
mismas fueron impresas en papel a escala real, montadas sobre cartn y
cortadas. Luego fueron montadas en la columna de articulaciones, para
realizar pruebas de movimiento del conjunto en su totalidad (es decir, las
costillas diseadas digitalmente, montadas sobre la columna motorizada,
controlada con nuestra electrnica).
Una vez comprobado el correcto funcionamiento del sistema, los mismos diseos vectoriales pueden ser utilizados para realizar cortes de las
piezas en acrlico, para su ensamblaje final.

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Conclusin
Las herramientas actualmente disponibles en el campo de la informtica y del prototipado rpido permiten encontrar mltiples estrategias de
produccin de formas, es decir, se trata de un campo muy frtil para la
investigacin y para el desarrollo, particularmente, en su interseccin con
el campo artstico.
En este sentido, es importante mencionar que la estrategia de diseo elegida para este trabajo ser extendida para su implementacin dentro de
un entorno de algoritmos genticos (extendiendo sus posibilidades de
produccin de forma al insertarse dentro del campo del arte generativo).
Finalmente, es importante notar la modularidad de las herramientas desarrolladas en este proyecto, junto con su carcter de cdigo/hardware abierto. Muchas de las herramientas y de las tcnicas desarrolladas (justamente
gracias a su carcter modular), pueden utilizarse en otros proyectos.
Al mismo tiempo, las estrategias de diseo elegidas permiten una produccin de forma refinada que puede controlarse mediante procesos
evolutivos y/o mediante interfaces intuitivas, pero que, a su vez, pueden
materializarse de mltiples formas, algunas casi artesanales; esto aumenta la flexibilidad de las herramientas desarrolladas. Dado que las herramientas de software creadas estn basadas en un lenguaje de programacin de cdigo abierto, y que los desarrollos electrnicos y de robtica
realizados son tambin de naturaleza abierta, los mismos sern publicados y liberados a la comunidad artstica, para que puedan ser utilizados
en otros proyectos y modificados para servir a nuevas finalidades.

Bibliografa

Causa, E (2013) Texto Algoritmos Geneticos aplicados a la generacion


y produccion de formas escultoricas en Invasion Generativa.
Fronteras de la generatividad en las tres dimensiones, la robotica y la
realidad aumentada.
Autores: Compilador: Emiliano Causa. Autores: Francisco Alvarez
Lojo, David Bedoian, Paula Castillo, Emiliano Causa, Joaquin Ibarlucia,
Federico Joselevich Puiggros, Ezequiel Rivero, Christian Silva,
Leonardo Solaas, Ariel Uzal
Editorial: Editorial Invasores de la Generatividad Ano: 2013 - 2014
ISSN: 2362-3381

GcodeTools - http://kalyaev.com/2010/20100423/gcodetools.html

Arduino - http://www.arduino.cc/

Grasshopper, algorithmic modeling for rhino http://www.grasshopper3d.com/

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INVASores

de la generatividad

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