Professional Documents
Culture Documents
Director
Emiliano Causa | emiliano.causa@gmail.com | emiliano-causa.com.ar
Comit Editorial
Francisco Alvarez Lojo | pacoelayudante@gmail.com | paco.itch.io
David Bedoian | bedoiandavid@gmail.com | bedoiandavid.com.ar/wp
Paula Castillo | info@paucast.com.ar | paucast.com.ar
Lisandro Peralta | ... | lisandroperalta@gmail.com
Ezequiel Rivero | mannezik@gmail.com | mannezik.com
Ariel Uzal | arieluzal@gmail.com | cargocollective.com/auzal
INVASores
de la generatividad
Invasin
Generativa II
Explorando la generatividad
por las tierras del post-humanismo,
la composicin musical y otros lares
PROLOGO
Tal como la primera edicin de Invasin Generativa, la presente es el resultado de trabajos desarrollados en el marco del proyecto de investigacin El Algoritmo y la Generatividad aplicados al Arte as como del Laboratorio de Multimedia y Nuevas Intefaces Fsicas emmeLab, ambos
espacios dirigidos por quien escribe, en la Facultad de Bellas Artes de la
Universidad Nacional de La Plata. La mayora de los textos pertenecen a
estos lugares de trabajo, pero en esta edicin hemos logrado contar con
varias colaboraciones como las de Joaqun Zeren Harcha, Jazmn Adler,
Damin Anache, Claudia Valente, quienes vienen de otros mbitos y escribieron sus textos especialmente para este nmero, o Matas Romero
Costas quin amablemente nos permiti publicar el suyo (desarrollado
para otras investigaciones). A todos ellos les estoy muy agradecido por
su aporte al crecimiento de esta publicacin.
En este nmero seguimos conservando nuestro espritu de exploradores y por ello, hemos diseado un recorrido a travs de diferentes problemticas, temas, experiencias y tcnicas. En esta ocasin recorremos
las tierras del post-humanismo, navegamos las aguas de la composicin
musical y exploramos algunas islas como la danza, la captacin de movimiento, la robtica, entre otros temas. Los textos de Joaqun Zeren
Harcha y Paula Castillo tratan sobre el posthumanismo desde diferentes
perspectivas, el primero entra en un interesante dilogo con uno de Leonardo Solaas que estuvo en el nmero anterior, propiciando el espritu
de intercambio y crecimiento que nos interesa plasmar. Matas Romero
Costas hace un significativo recorrido por las tcnicas de composicin
musical vinculadas a la generatividad y Damin Anache pone sus propias
tcnicas en escena a travs de una bitcora de su produccin musical
generativa. Con Ariel Uzal desarrollamos el proceso de la produccin de
una obra de arte robtico que es diseado mediante tcnicas algortmicas. El equipo del emmeLab expone dos textos en que ensean como
utilizar tcnicas de captacin de movimiento mediante una Kinect y desarrolla la construccin de un nuevo lenguaje de programacin para ser
usado y configurado en escena por un performer, usando dichas tcnicas
de captacin de movimiento. Claudia Valente y Jazmn Adler presentan
sus interesantes reflexiones sobre generatividad y sistemas.
Fiel a nuestro estilo, categorizamos estos textos en dos secciones, tituladas Pensar y Hacer, buscando propiciar la reflexin terica pero
tambin valorando la experimentacin y su difusin.
Tal como explicamos en el primer nmero, a la hora de emprender la
empresa de hacer un libro, surge la exigencia de presentar un producto
acabado, debidamente revisado y corregido. En nuestro caso, intentar
llegar a dicho nivel de realizacion, atenta con los tiempos de que dispo-
nemos y nos obligaria a realizar este proyecto dentro de unos anos, por
eso priorizamos mostrar un producto mas crudo, pero que rapidamente
pudiera difundir el momento actual de nuestro trabajo.
Para nuestra sorpresa, siendo este un trabajo casi artesanal sin mayores
ambiciones que la de dar a difusin estos temas en un mbito regional,
nos encontramos con una excelente acogida de Invasin Generativa en
el mundo de las artes electrnicas latinoamericanas. Nos sentimos orgullosos de esto y esperamos que el presente trabajo siga aportando a esta
comunidad en constante crecimiento.
Emiliano Causa
diciembre 2015
INDICE
PENSAR
10
31
51
63
91
PAULA CASTILLO
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo: las interfaces vestibles
Emiliano Causa
Cuerpo, Movimiento y Algoritmo
HACER
103
125
Damin Anache
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
145
165
PENSAR
10
Generatividad
posthumana:
el sujeto como colectivo
humano-no-humano
en el marco del arte
generativo
Joaqun Zeren Harcha
Resumen
En la metfora del mundo como una red de relaciones, el humano surge a
partir de sus continuas articulaciones con una multiplicidad de seres distintos. Las lgicas humanistas se han mostrado incapaces de dar cuenta
de los entramados complejos que presentan las materialidades tecnolgicas contemporneas. Desde una crtica a la visin humanista-antropocntrica, que glorificaba la individualidad y autonoma del sujeto moderno,
el posthumanismo crtico plantea una conceptualizacin del sujeto como
un sistema de relaciones compuesto de actores humanos y no-humanos,
basada en la colectividad e interdependencia. Por otro lado, encontramos
en el arte generativo una reconfiguracin de la figura tradicional del artista-autor, fundamentada en la exaltacin de su sensibilidad y expresin
individuales, a partir de la colaboracin creativa entre partes humanas y
no-humanas. La modalidad generativa del arte presenta fuertes sintonas
con aspectos claves de la reflexin posthumanista, que apuntan hacia el
desarrollo de una nueva sensibilidad basada en la relacionalidad, el dilogo, la interaccin, el sentido de comunidad y el reconocimiento de nuestra
interdependencia con otras entidades no-humanas.
11
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
12
El sujeto posthumano como sistema de relaciones
Sin referirse necesariamente a una obsolescencia o el fin del humano, ni
a su evolucin (o devolucin), el posthumanismo crtico1 puede ser visto
como el termino de una larga creencia en la superioridad y unicidad del
humano que busca entender que ha sido omitido en las visiones de mundo antropocntricas. La visin tradicional del humanismo considera al ser
humano como una especie superior a todas las dems especies animales,
situndolo literalmente en el centro del mundo (antropocentrismo). El
mundo debe ser hecho a medida humana y en ese sentido no solo los
animales, las plantas y la naturaleza en general giran en torno a l, sino
tambin las herramientas y mquinas que el ha construido se encuentran a su alrededor para servir a su voluntad. Es justamente esta visin a
la que las corrientes de pensamiento que alimentan al posthumanismo
crtico dirigen. La discusin sobre cmo la construccin histricamente
especfica de lo humano esta dando paso a una nueva construccin de
lo posthumanorecurre a distintas corrientes de pensamiento que se han
propuesto como una crtica al sujeto moderno, destacndose elementos
de la reflexin postmoderna, el post-estructuralismo, el postcolonialismo,
el feminismo, los estudios animales, la historia crtica de la ciencia, la
teora de medios, entre otros. Uno de los puntos clave de este debate
es una creativa bsqueda por nuevas herramientas epistemolgicas que
permitan incorporar a los actores no-humanosen los procesos de configuracin histrico-culturales.2 De esta manera, desde los aos noventa,
el posthumanismo surge como un eje para discusiones que tienen en
comn la intencin de relativizar o des-centrar lo humano en sus imbricaciones con algn otro no-humano, en general, pero no exclusivamente,
con mquinas y animales.
En mirada retrospectiva, Cary Wolfe seala en su libro What is posthumanism? como el trmino posthumanismo que cobra fuerza durante
mediados de los aos noventa en la discusin de las ciencias sociales
puede rastrearse hasta los planteamientos de Foucault de la muerte del
hombre3, en los aos sesenta, como el fin de una cierta concepcin de
lo humano vinculada a la centralidad de la figura del hombre blanco occidental del proyecto de modernidad europeo. Pero el autor tambin
distingue otra genealoga del trmino vinculada al surgimiento de la
ciberntica donde nuevos modelos tericos de procesos comunicativos,
mecnicos y biolgicos, sacaban al humano de su posicin privilegiada
en el sistema.4Existe cierto consenso en identificar los antecedentes fundamentales para pensar el despliegue de las problemticas posthumanistas en los orgenes de la ciberntica y la serie de conferencias Macy,
realizadas entre 1946 y 1953 en Nueva York.5La irrupcin de la ciberntica plante una analoga entre el funcionamiento de lo orgnico y lo
maqunico que quitaba al humano el privilegio ontolgico que gozaba
en otras pocas. Al proponer una teora unificada de los organismos biolgicos y los sistemas maqunicos, una ciencia de las analogas entre
mquinas y organismos6, la cibernticaestablecera un paso decisivo hacia una ontologa no-moderna en la que personas y cosas no son tan
diferentes despus de todo.7Si nunca fuimos modernos como plantea
Bruno Latour8, entonces animales, humanos y mquinas existen en un
mundo achatado, donde no existen privilegios ontolgicos.9
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
13
Donna Haraway advierte una profunda transformacin de la imagen del
organismo como mecanismo, predominante entre los siglos XVII y XIX,
a la imagen actual del organismo como sistema de informacin y propone al cyborg (cuerpo hbrido de mquina y organismo) como metfora y realidad de nuestras subjetividades actuales.10La autora reconoce
en la ciberntica una suerte de igualacin ontolgica entre lo orgnico,
lo tcnico y lo textual, donde cuerpos y objetos son desacralizados en
tanto todo componente puede ser interconectado con otro, a partir de
la construccin de algn modelo o cdigo capaz de procesar un lenguaje comn.11 La figura del cyborg es utilizada para pensar colectivos
que incluyen elementos heterogneos cuyos lmites se vuelven cada vez
ms difusos. De este modo, el trmino cyborg se ha utilizado tanto para
designar a un ratn conectado a una bomba osmtica que regulaba sus
procesos bioqumicos, en la experimentacin astronutica de los aos
sesenta, como a la Tierra entera, a la luz de la teora Gaia que comprende
al planeta como un ser inteligente y sensible. Desde la ciberntica todas
estas entidades heterogneas podan ser vistas como sistemas de comunicacin y control, estableciendo una ontologa comn para humanos,
mquinas, animales, plantas y otras entidades no-humanas. A travs de
este tipo de planteamientos, Haraway busca desarrollar una perspectiva
relacional donde la identidad humana surge como resultado de mltiples
vnculos sociales e histricos con muchos actores no todos humanos,
no todos orgnicos, no todos tecnolgicos.12 Es as que el cyborg de
Haraway busca discutir la uniformidad de ideas sobre lo que significa ser
humano y las consecuencias polticas y sociales de esto, plantendose
como una posibilidad de pensar posiciones sujeto donde se considera la
relacin como unidad mnima de anlisis.13
Whatinterested me wasthewayofconceivingofusall as communicationsystems, whetherwe are animateorinanimate, whetherwe are animalsorplants, human beingsortheplanetherself, Gaia,
or machines ofvariouskinds. Thiscommoncoinoftheorizingexistence, thiscommonontologyofeverything as communication-control-systemwaswhatinterested me. [] Itwasthejointimplosionof human andmachine, ontheonehand, and human
andotherorganisms, ontheother, within a kindofproblematicofcommunicationthatinterested me aboutthecyborg.14
Para Katherine Hayles esta condicin del posthumano como un colectivo
heterogneo implica una cognicin distribuida, entre distintas partes que
se comunican unas con otras, que problematiza la idea de una agencia
individual y exclusivamente humana. En su trabajo How We Became Posthuman, Hayles recupera los argumentos de Edwin Hutchins15 para sealar
cmo la cognicin distribuida circula hace bastante tiempo en la historia de la humanidad y que de hecho normalmente los humanos actan
en ambientes donde la cognicin se distribuye entre una variedad de actores humano y no-humanos.16 Esta perspectiva tambin permite cambiar
la relacin de la subjetividad humana a su ambiente, dejando atrs las
concepciones del humano como fuente de dominio y control del entorno,
para plantear modelos de subjetividad basados en sistemas de relaciones
donde tanto la cognicin como el actuar del sujeto surgen como procesos
realizados de forma colectiva entre actores humanos y no-humanos.17As
contrapone el humano, como el sujeto autnomo propuesto por la mod-
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
14
ernidad, al sujeto posthumano como una amalgama, una coleccin de
componentes heterogneos, una entidad informtico-material cuyos
lmites atraviesan una continua construccin y reconstruccin.18
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
15
carnos con esos nudos de relaciones: por templo: como cuerpo grave (como punto nodal en el campo electromagntico
y gravitacional), como organismo (como punto nodal en el
campo gentico y ecolgico), como psique (como punto
nodal en el campo psicolgico colectivo), y como persona
(como punto nodal en campos sociales, intersubjetivos, que
se recortan unos sobre otros.29
Teniendo presente este entendimiento ciberntico que subyace en el
pensamiento de Flusser, su planteamiento del sujeto como un sistema
de adquisicin, procesamiento, transmisin y almacenamiento de informacin adquiere mayor nitidez. El llamado mundo objetivo no pasara
de ser una proyeccin del sistema nervioso, que configura la realidad
a partir de la computacin de informaciones percibidas. Pero cada vez
ms, las informaciones obtenidas de nuestro entorno, parecen provenir
de una multiplicidad de aparatos que componen el paisaje meditico
contemporneo. Flusser advierte que en la sociedad post-industrial los
aparatos asumen tamaos gigantescos (como el aparato administrativo)
y microscpicos (como los chips de los aparatos electrnicos), amenazando en ambos casos escapar totalmente de nuestra visin.30Su actuar
se despliega en dimensiones que ni nuestro sistema sensorial, ni nuestras
coordenadas cognitivas o aparato epistemolgico son capaces de registrar. De esta manera, los humanos no se encuentran ms en el centro
de la sociedad, han sido des-centrados por los aparatos y sus programas
hasta el punto de poder ser vistos como meros canales de conexin de
las redes aparticas. En la teora informtica que Flusser despliega sobre
la cultura se disuelven los lmites materiales y conceptuales entre humanos y el mundo de los objetos31, abriendo la posibilidad de pensar no
slo una nueva ontologa, sino tambin una nueva antropologa donde
organismos vivos y objetos inanimados son vistos como nodos de relaciones en la red interconectada del ecosistema natural-cultural.32
En el cruce de problemticas posthumanistas con la teora de medios
encontramos distintos intentos de desarrollar herramientas conceptuales
para aproximarse a las realidades intangibles que componen las materialidades de los fenmenos mediticos. Las redes son elementales, en
el sentido que sus dinmicas operan en niveles sobre y bajo los del
sujeto humano.33 Este entendimiento realza un aspecto medioambiental
de las redes, donde no podemos controlar ni siquiera manipular directamente todas las cosas que hacemos como sujetos o grupos humanos
individuados.34 Es as que las redes permiten mostrar lo inhumano en
lo humano, que el sujeto humano individuado no es la unidad bsica
de constitucin pero una mirada de informacin, afectos y materias.35
Una teora de medios posthumanista no se trata tanto de lo que viene
despus del humano sino, ms bien, de las fuerzas no-humanas presentes
dentro y ms all de la forma humana.36 De esta manera, vuelve necesario una revisin crtica de las incapacidades de los modelos tradicionales
de sujeto para abordar de las problemticas que surgen en las culturas
de redes contemporneas.37
Si las lgicas humanistas se han mostrado incapaces de dar cuenta de
los entramados complejos que presentan las materialidades tecnolgicas contemporneas, se vuelve necesario generar aproximaciones que
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
16
permitan aprehender la agencia de la mquina38 y explorar la agenda
escondida de los artefactos tecno-materiales39. Para focalizarse en los
procesos no-humanos que ocurren en los medios, se vuelve necesario indagar en las dimensiones fsicas de los medios, con especial nfasis en la
comunicacin y procesos tcnicos (basados en seales): la computacin
de los aparatos. En este contexto, tericos de los medios como Friedrich
Kittler y Wolfgang Ernst reflexionan sobre cmo los medios tcnicos registran la dimensin fsica del mundo ms all de las intenciones y significados humanos, para abordar a los medios no como objetos de anlisis
sino como sujetos de un otro tipo de conocimiento distinto del nuestro40.
El planteamiento de la existencia de un conocimiento implcito en los
medios que difiere de la percepcin y cognicin humanas requiere de
herramientas conceptuales que permitan dar cuenta tanto de la actividad del humano como de la mquina.
En El Modo de Existencia de los Objetos Tcnicos, el filsofo de la tecnologa Gilbert Simondon se propone desarrollar una nueva teora de
la tcnica fuera de las lgicas humanistas. El filsofo hace un llamado
a una toma de conciencia del sentido de los objetos tcnicos, advirtiendo cmo histricamente la cultura ha ignorado la realidad humana
contenida en la realidad tcnica41. El desafo se basa en resolver el actual
desequilibrio de la cultura y volver a introducir en ella la conciencia de
la naturaleza de las mquinas, de sus relaciones mutuas, y de sus relaciones con el hombre, y de los valores implicados en estas relaciones42.
Esto permitira a la cultura recuperar su carcter verderamente general,
capaz de dotar realmente de significado al mundo. Siguiendo a Simondon, [l]o que reside en las mquinas es la realidad humana, el gesto
humano fijado y cristalizado en estructuras que funcionan.43 Inventar
una mquina significa, para Simondon, dar forma material a un proceso
de pensamiento.44En este sentido, advierte que tanto la tencnofobia
como la idolatra a las mquinas no se explican tanto desde el odio o
la celebracin de lo nuevo, sino ms bien como una negacin de la realidad ajena, basado en el presupuesto de que los objetos tcnicos no
contienen realidad humana. Por otra parte, Simondon plantea que la experiencia del sujeto en la red tcnica, coloca al hombre en presencia y
en el interior de una serie de acciones y de procesos que l no dirige en
soledad, sino en las cuales participa45. Y que tanto el filsofo como el
artista podran ayudar a la toma de conciencia del conjunto tcnico.46
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
17
nologa, es necesario reconsiderar y poner en duda la asuncin de que la
forma es externa a la materia.50
En su texto Generatividad y molde interno: Los sistemas de reglas en el
desarrollo de la forma artstica, Leonardo Solaas propone una reflexin
sobre el arte generativo tomando como contrapunto el problema de la
forma viva y la nocin de molde interno.51El concepto de molde interno
permite establecer una salida al esquema hilemrfico que privilegia el rol
de la forma sobre la materia. Como bien seala Solaas, en la historia del
pensamiento occidental, este planteamiento estableca la necesidad de
un intermediario, un demiurgo que se dedicara laboriosamente a unir esa
forma o plan abstracto con la sustancia que lo corporizara.52 La importancia de la nocin de molde interno es, justamente, que abri otros
caminos para pensar la actividad de la materia. En la medida que el plan
est en la materia misma, como una cualidad inseparable de ella la figura
del demiurgo se enfrenta a su obsolescencia.53Solaas recupera esta nocin
desarrollada en el siglo XVIII por Georges-Louis Leclerc, Conde de Buffon,
para pensar un criterio que permita reconocer los sistemas autnomos
vinculados a la modalidad generativa de las prcticas artsticas.
El molde interno, en tanto agregado de reglas, por contraste,
entraa una cierta impersonalidad. El sistema hace por s solo,
en ausencia de todo control externo o decisin humana. Alguien pone materia, o la sustrae, pero algo se desarrolla []
La autonoma sera entonces el punto en el que un sistema,
del tipo que fuere, hace forma por s mismo, es decir, en razn
de su organizacin interna, y no como resultado de la intervencin directa de la mano del artista.54
Siguiendo a Phillip Galanter, podemos acordar que arte generativo se refiere a cualquier prctica artstica en la que el artista usa un sistema, como
un conjunto de reglas del lenguaje natural, un programa de computacin,
una mquina, u otra invencin procedural, que es puesta en movimiento
con un cierto grado de autonoma contribuyendo a o resultando en un
trabajo artstico terminado55. En su artculo What is Generative Art?,
Galanter advierte podemos considerar que las prcticas artsticas basadas en la generatividad se remontan bastante atrs en la historia del
arte y han adoptado mltiples formas.56El principio bsico es alejar al
artista de la manipulacin directa de una materia para brindarle forma
y enfrentarlo al desarrollo de instrucciones, reglas, procesos y sistemas
para generar, sin la intervencin directa de ste, formas artsticas (visuales, sonoras, textuales). Tradicionalmente se consideraba que el artista
era quien manipulaba la materia para llegar a la forma que su espritu,
intuicin, inspiracin, idea o instinto le dictan.57 Bajo este entendimiento,
un caracterstica fundamental de la obra artstica se basaba en la posibilidad de identificar la huella del artista. En este sentido, la generatividad
viene a poner en cuestin la tradicional contigidad fsica entre el artista
y la obra sobre la que se basa uno de los principios fundamentales del
arte: la nocin de autor.58Galanter advierte que el problema de la autora
es un tema clave del arte generativo. Si bien, el arte generativo no tiene
una temtica particular y permite tambin abordar otros asuntos como
la vida, la muerte, el amor, la belleza, claramente la posibilidad de crear
obras sin la participacin de la intuicin humana, resuena con la prob-
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
18
lematizacin post-estructuralista de la nocin de autora.59 Formulada
como la muerte del autor por filsofos como Michel Foucault y Roland
Barthes, hacia fines de los aos sesenta.60 No podemos dejar de observar que en el caso de Foucault su reflexin sobre la desaparicin de la
figura del autor se da un par de aos despus de su advertencia sobre la
muerte del hombre que, como mencionamos anteriormente, es tambin
un importante antecedente para el debate posthumanista.
Pero quizs ms interesante para nuestro mbito de reflexin, es la problematizacin de la idea de autor desarrollada por Flusser quien, de cierta
manera, plantea una actualizacin, pero tambin una ampliacin, de las
reflexiones de Walter Benjamin sobre el autor como productor: Benjamin lo dice posiblemente mejor que yo. Cuando el aura de una obra de
arte se desmorona en la poca de su reproductibilidad tcnica, entonces
desaparecen el autor y la autoridad.61 Frente a este escenario, el proceso
creativo surge como un dilogo entre el sujeto y el aparato. El artista sera
quien busca evitar convertirse en un funcionario del aparato, destinado
a reproducir sus posibilidades inscriptas, rebelndose contra la automatizacin de la consciencia y engaando al aparato al introducir en ste elementos humanos no previstos en su programa. El pensamiento dialgico,
fundamental a lo largo de las propuestas del filsofo, implica abandonar,
entre otras cosas, la nocin tradicional de autor. En este juego con los
aparatos, la unidad del yo se fragmenta, dando paso a una compleja
red de competencias cruzadas entre hombres y inteligencias artificiales.62
Desde la perspectiva ciberntica de Flusser, el arte es visto como procedimiento comunicativo que involucra almacenaje (Speicherung), transmisin (bertragung) y procesamiento (Verarbeitung).63 Esta concepcin expande la nocin de arte, hasta plantear que toda obra humana
es arte: respuesta a una provocacin emitida por determinado objeto.64
De este modo, Flusser evita utilizar conceptos que no corresponden a
ningn fenmeno observable (como, por ejemplo, espritu, creatividad,
libertad, etctera).65Siguiendo las ideas del filsofo, tradicionalmente en
occidente conceptos como alma, espritu o ego, se han vinculado a esa
parte de nosotros que no est sujeta a la entropa sino al almacenamiento
eterno de informacin66. Al transferir este gesto a mquinas automatizadas hemos adquirido una distancia crtica respecto a nuestra capacidad
de adquirir, almacenar y transmitir informacin: lo que antes llambamos
nuestro espritu.67 Esta distancia implica profundos cambios en nuestras
categoras de pensamiento y accin que introduce modificaciones fundamentales a la nocin tradicional de sujeto. La ideologa del yo es puesta
en entredicho y ste se evidencia como un nudo de relaciones al interior
de una red universal de flujo informacional.
Antes de continuar, es necesario advertir que el arte generativo no es un
subconjunto del arte computacional y que, de hecho, tampoco requiere
la presencia de tecnologas digitales.68 Ms bien, lo que est en juego
es el uso de un sistema que presente un cierto grado de autonoma.69
Pero claramente es innegable, que la proliferacin de las computadoras
como herramientas al alcance de todos ha impulsado y visibilizado este
tipo de prctica artstica.70 Por otro lado, Solaas muy bien advierte de la
inocencia contenida en el pensar que el arte generativo producido por
mquinas programables es completamente autnomo de la figura del artista. Si bien, una vez puesto en marcha el sistema generar formas sin la
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
19
intervencin del artista, es ste quien desarrolla e inicializa el programa
en un primer lugar. En este sentido, sera quizs ms adecuado pensar el
arte generativo como una colaboracin creativa entre un artista humano y un agente no humano.71 Solaas propone como caracterstica fundamental para entender la especificidad de este tipo de arte, el dilogo
que se establece entre las partes humana y no-humana.72 El sujeto del
arte generativo correspondera a esta dupla creadora que responde a
un modelo profundamente diferente de los procedimientos tpicos del
genio romntico, que constituye, todava hoy, el arquetipo del artista en
el imaginario de nuestra cultura.73La visin moderna del artista, planta
a este como un sujeto de sensibilidad privilegiada y que, en base a
su inspiracin, es capaz de dominar la materia y darle expresin sensible a una idea a travs de su talento extraordinario.74 Este tipo de
planteamientos, ciertamente, contribuyeron a establecer en el sentido
comn una imagen del artista como una voz nica, libre y autnoma, cuya
sensibilidad se diferencia, e incluso se opone, a la del resto de la sociedad. La concepcin moderna exalta la experiencia individual del artista,
posicionndolo como un individuo autnomo que impone sus imgenes
al mundo.75 Para la crtica de arte Suzi Gablik, las estticas modernas se
basan en la nocin de poder contenida en la afirmacin y exaltacin de la
individualidad. Este entendimiento habra generado, histricamente, un
alejamiento del sentido de comunidad, y estimulado un distanciamiento
del Otro.76 Un sujeto aislado, que basa su individuacin en la separacin,
difcilmente se presta para interacciones participatorias que invitan a un
involucramiento emptico.77De esta manera, la primaca de la individualidad vinculada a la nocin de expresin en el arte moderno, donde el artista externaliza sus emociones y visiones interiores, asume al individuo
como una identidad psicolgica discreta y no un sujeto dialgico en
perpetua negociacin con otros.78
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
20
del mismo, apunta a la necesidad de un otro entendimiento del artista
basado en la relacionalidad, el dilogo, la interaccin, el sentido de comunidad y el reconocimiento de nuestra interdependencia a nivel planetario. Frente al mito heroico de la independencia del sujeto, donde
tanto las otras personas como el mundo son vistos como fuerzas ajenas,
Gablik seala la necesidad de generar una perspectiva enfocada al establecimiento de entendimientos compartidos y el entrelazamiento del
yo y el otro, del yo y la sociedad.81 Esta perspectiva apela a un paradigma ecolgico donde la configuracin del yo se basa una conceptualizacin relacional del sujeto, que permitira abandonar el individualismo
propio de la tradicin moderna y superar sus anhelos de dominacin
y supresin del otro.82En este contexto, vale la pena sealar que otra
fuente de inspiracin importante para el posthumanismo crtico proviene de la ecologa y el ambientalismo.83 Desde aqu se ha estimulado
un sentido de interconexin entre el yo y los otros, incluyendo a los
otros no-humanos.84En su libro The Post human, la filsofa Rosi Braidotti, la prctica de relacionarse con los otros no solo requiere sino que
tambin se ve estimulada por el rechazo al individualismo y autonoma
egocentristas del sujeto humanista.85 Siguiendo sus ideas, esta prctica
posthumanista de reconocer y establecer nuestras relaciones con otros,
humanos y no-humanos, permite explorar un sentido ampliado de comunidad basado en inter-conexiones ambientales.86
En esta visin de mundo, post-cartesiana como la denomina Gablik, el
artista es considerado un sujeto relacional que se realiza en el horizonte
de la intersubjetividad y la interconectividad, en su vinculacin con los
otros. En esta concepcin se caracteriza por un paso de una modalidad
artstica monolgica hacia una dialgica. Esto como una bsqueda por
expandir el nmero de voces presentes en la produccin artstica que
se realiza. En el contexto del arte generativo, y siguiendo las ideas de
Solaas anteriormente mencionadas, estas voces podran identificarse
con los agentes no-humanos que forman parte del proceso creativo.
Recuperando los argumentos del autor, otro aspecto clave de este tipo
de arte se relaciona a la ruptura con la obsesin occidental con el
control, que tiene en el centro a un sujeto que domina la naturaleza por
medio de la voluntad y la razn.87 Si bien Solaas, admite que esta ansia de control no desaparece del todo, al menos se complementa con
un momento en el que el sujeto se permite ceder, soltar o retirarse.88
De esta manera, no se trata de que el arte generativo haya dejado de
ser humano sino de reconocer que no es slo humano.89Situacin que
viene a problematizar el hecho de que a lo largo de la modernidad el
arte ha sido esencial y completamente humano.90 En tanto en el arte
generativo la obra surge de la dupla creadora humano y no-humano,
la figura del artista deja de ser la fuente primaria e insustituible de la
obra.91 Y ms all, si aceptamos los argumentos expuestos, podramos
acordar que muchas de nuestras actividades diarias se han vuelto generativas, porque son posibles slo en virtud de nuestra colaboracin
con un sistema inhumano relativamente autnomo.92 Para Solaas, es
en este reconocimiento de la creacin artstica como una colaboracin
entre un sujeto humano y una entidad no-humana que la hace posible,
donde podra radicar la especificidad del arte generativo.
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
21
Qu le queda entonces de especfico al arte generativo?
Sin duda, aquello que slo deviene posible por la conjuncin
de una persona con un autmata. El desafo propio del arte
generativo es desarrollar una esttica que sea, por as decir,
ni demasiado humana ni demasiado inhumana. Ni la impersonalidad vaca de un despliegue matemtico, ni apropiacin
acrtica de lo artstico en sentido clsico. En lugar de eso,
un verdadero hbrido, una quimera esttica. Un cyborg artstico que integra su doble origen en un cuerpo humanamente
reconocible pero an as extrao, que transita el borde entre
lo familiar y lo desconocido.93
Una persona con un, as llamado, telfono inteligente es
ms que simplemente una persona en el alcance de sus posibilidades pero a la vez, creo yo, menos que el ideal del
sujeto moderno: unificado, autosuficiente y racional. Es un
sujeto en red. 94
Creo que estamos necesitados de un nombre para eso que
viene despus de la modernidad pero que no es la posmodernidad una manera de actuar y de concebir el mundo que
sustituye estructuras jerrquicas por sistemas complejos,
principios globales por reglas locales, control centralizado
por autoorganizacin, planificacin por experimentacin,
conjuntos por redes, identidades por relaciones, unidad por
multiplicidad, y un largo etctera.95
Estos argumentos claramente resuenan con propuestas posthumanistas,
a la nocin humanista que plantea la coincidencia entre la subjetividad y la
agencia consciente.96 El sujeto posthumano se plantea como una opcin
para repensar la articulacin de humanos con mquinas inteligentes97,
cuestionando la supuesta autonoma del sujeto moderno y alejndose
del planteamiento liberal de un humano destino manifiesto es dominar
y controlar la naturaleza.98 La colaboracin creativa entre humanos y
no-humanos, como caracterstica particular del arte generativo, coincide
con el entendimientodel sujeto posthumano como una coleccin de
agentes trabajando en conjunto.99 Por otra parte, los planteamientos de
Solaas sobre la necesidad de pensar una esttica cyborg, un modelo de
subjetividad en red y una visin de mundo que apunte hacia la multiplicidad y la complejidad de las relaciones, resuenan con otras problemticas fundamentales del posthumanismo que hemos tratado a lo largo del
presente artculo. Particularmente con la pregunta sobre cmo el sentido
de la categora de lo humano se reconfigura a la luz de las relaciones que
actualmente establecemos con otras entidades no-humanas. Consideramos que el posthumanismo puede entregar claves para pensar este escenario posterior a la modernidad descrito por Solaas, que no caiga en
el uso del trmino posmodernidad y, a su vez, pueda dar cuenta de un
modelo de subjetividad basado en las relaciones.
El cuestionamiento del posthumanismo al privilegio y autonoma que ha
gozado el sujeto humano, desde la modernidad, se basa en la relacionalidad para descentrar la nocin de agencia del humano y extenderla
para incluir diversos actores no-humanos.En este sentido, ms que una
superacin del humano, el posthumanismo se refiere a un momento
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
22
histrico caracterizado por un incremento en la vigilancia, la responsabilidad y la humildad necesarias para vivir en un mundo poblado por
entidades diferentes100, cuyo actuar se resuelve ms all de las intenciones y voluntad humanas. La subjetividad posthumana abre posibilidades inesperadas para la recomposicin de comunidades, para la idea
misma de humanidad y para formas ticas de pertenencia101. En sintona
con las propuestas desarrolladas por Donna Haraway, Braidotti aboga
por el reconocimiento de un vnculo post-antropocntrico transversal y
estructural entre sujetos humanos y no-humanos, los anteriores otros del
hombre antropocntrico-humanista.102Este es un punto fundamental de
la dimensin tica de la reflexin posthumanista, que apela a la creacin
de nuevos nexos sociales y nuevas formas de conexin social con estos
tecno-otros, y con los otros seres orgnicos no-humanos, con los que
compartimos nuestro planeta.103
Una sensibilidad posthumana y post-antropocntrica104 admite que la actividad del pensamiento debe combinar crtica y creatividad, apuntando
hacia la invencin de nuevos conceptos y nuevas relaciones ticas.105 La
teora posthumanista problematiza el ncleo de la visiones tradicionales de la autonoma del sujeto, intentando movilizarse hacia un entendimiento del sujeto como un sistema de relaciones, compuesto de actores humanos y no-humanos. En este sentido, uno de los desafos del
pensamiento contemporneo se centra en abordar los cambios y transformaciones sin precedentes de la unidad bsica de referencia de lo que
cuenta como humano.106Es aqu que radica el potencial afirmativo del
posthumanismo como una forma de apoyar la actualizacin de un nuevo
concepto del sujeto cuyo horizonte pasa a ser planetario, basado en una
eco-filosofa del devenir.107
Notas
1.
2.
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
23
mal a la produccin de conocimientos. Ver IDHE, Don. Los cuerpos
en la tecnologia. Barcelona. Editorial UOC. 2004. p. 84.
3.
En el ltimo prrafo de Las Palabras y Las Cosas, el filsofo ya adverta En todo caso, una cosa es cierta: que el hombre no es el
problema ms antiguo ni el ms constante que se haya planteado
el saber humano. Al tomar una cronologa relativamente breve y un
corte geogrfico restringido la cultura europea a partir del siglo
XVI puede estarse seguro de que el hombre es una invencin reciente. El saber no ha rondado durante largo tiempo y oscuramente
en torno a l y a sus secretos. De hecho, entre todas las mutaciones
que han afectado al saber de las cosas y de su orden, el saber de
las identidades, las diferencias, los caracteres, los equivalentes, las
palabras en breve, en medio de todos los episodios de esta profunda historia de lo Mismo una sola, la que se inici hace un siglo
y medio y que quiz est en vas de cerrarse, dej aparecer la figura
del hombre. Y no se trat de la liberacin de una vieja inquietud, del
paso a la conciencia luminosa de una preocupacin milenaria, del
acceso a la objetividad de lo que desde haca mucho tiempo permaneca preso en las creencias o en las filosofas: fue el efecto de
un cambio en las disposiciones fundamentales del saber. El hombre
es una invencin cuya fecha reciente muestra con toda facilidad la
arqueologa de nuestro pensamiento. Y quiz tambin su prximo
fin. Ver FOUCAULT, Michel. 1968. Las Palabras y Las Cosas. Traduccin de Elsa Cecilia Frost. Buenos Aires. Siglo XXI. p. 375.
4.
Particularmente, Wolfe prefiere pensar un sentido del posthumanismo que se retrotrae al dogma antropolgico del humanismo haciendo referencia a la dicotoma humano/animal, donde lo humano
se define en el escape o represin de lo animal, como una manera
de vincular el campo emergente y de investigacin disciplinaria
generalmente denominado estudios animales. Ver WOLFE, Cary.
What is Poshumanism?. Minneapolis. University of Minnesota Press.
2010.
5.
Ver HAYLES, Katherine. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago. University
of Chicago Press. 1999; WOLFE, Cary. What is Poshumanism?. Minneapolis. University of Minnesota Press. 2010.
6.
7.
8.
Ver LATOUR, Bruno.. Nunca fuimos modernos. Ensayo de antropologa simtrica. Buenos Aires. Siglo XXI. 2007.
9.
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
24
10.
11.
Ibd. . p 363.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
Ver FELINTO, Erick; & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos: Vilm Flusser e o ps-humanismo. So Paulo. Paulus. 2012.
20.
Ibd. p. 52.
21.
22.
FLUSSER, Vilm apud FELINTO, Erick; & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos: Vilm Flusser e o ps-humanismo. So Paulo.
Paulus. 2012. p. 62. Traduccin propia.
23.
24.
25.
26.
FLUSSER, Vilm. Vom Subjekt zum Projekt. Menschwerdung. Bensheim and Dsseldorf. Bollmann. 1994.
27.
MARCONDES FILHO, Ciro. O Princpio da razo durante: Da Escola de Frankfurt crtica alem contempornea. So Paulo. Paulus.
2011. p. 206. Traduccin propia.
28.
Ibd.
29.
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
25
30.
31.
32.
Ibd.
33.
GALLOWAY, Alexander R. Galloway & THACKER, Eugene. The Exploit A Theory of Networks. Minneapolis. University of Minnesota
Press. 2007. p. 157. Traduccin propia.
34.
35.
36.
PARIKKA, Jussi. Insect Media An Archaeology of Animals and Technology. Minneapolis. University of Minnesota Press. 2010. p. 203.
37.
38.
39.
Ibd.
40.
41.
42.
Ibd. p. 35.
43.
Ibd. p. 34.
44.
45.
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
26
Buenos Aires. Prometeo Libros. 2008. p. 245.
46.
Ibd.
47.
48.
49.
Ibd.
50. Ibd.
51.
52.
Ibd. p. 13
53.
Ibd.
54.
Ibd.
55.
GALANTER apud SOLAAS, Leonardo. Generatividad y molde interno: Los sistemas de reglas en el desarrollo de la forma artstica
en CAUSA, Emiliano (comp.). Invasin Generativa: Fronteras de la
generatividad en las tres dimensiones, la robtica y la realidad aumentada. La Plata. Editorial Invasores de la Generatividad. 2014. p.
12. Traduccin de Leonardo Solaas.
56.
57.
58.
Ibd. p. 13.
59.
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
27
60. Ver BARTHES, Roland. La muerte de un autor en El Susurro del
Lenguaje. Barcelona. Paids. 1987; FOUCAULT, Michel. Que es un
autor? en Entre Filosofa y Literatura: Obras Esenciales, vol. I. Barcelona. Paids. 1999.
61.
Ver FELINTO, Erick; & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos: Vilm Flusser e o ps-humanismo. So Paulo. Paulus. 2012. p.
69. Traduccin propia.
62.
63.
64. FLUSSER, Vilm apud FELINTO, Erick; & SANTAELLA, Lucia. O explorador de abismos: Vilm Flusser e o ps-humanismo. So Paulo.
Paulus. 2012. p. 127. Traduccin propia.
65.
66.
FLUSSER, Vilm. On Memory (Electronic or Otherwise) en Leonardo. 23, 4. Oxford. Pergamon. 1990. p. 398. Traduccin propia.
67.
70.
Ibd.
71.
Ibd. p. 14.
72.
Ibd. p. 15.
73.
Ibd.
INVASION GENERATIVA II
Explorando la generatividad por las tierras del post-humanismo, la composicin musical y otros lares
28
74.
Ibd.
75.
76.
Ibd. p. 6.
77.
Ibd.
78.
79.
80. Ibd.
81.
Ibd. p.6.
82.
Ibd.
83.
86.
Ibd. p.48
87.
88.
Ibd.
89.
Ibd. p. 22.
90. Ibd.
91.
Ibd.
92.
Ibd.
93.
Ibd. p. 21.
Ibd. p. 23.
96.
29
in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago. University of
Chicago Press. 1999. p. 288 Traduccin propia.
97.
98.
99.
30
31
Poticas tecnofetichistas
del posthumanismo.
las interfaces vestibles
Paula Castillo
Facultad de Bellas Artes | UNLP
paucast.com.ar | info@paucast.com.ar
RESUMEN
El presente trabajo explora diversas manifestaciones y poticas posthumanistas desde una perspectiva tecno-fetichista, focalizndose en el
caso de las interfaces vestibles.
La actual sociedad de la informacin, basada en sistemas econmicos
cuya nica constante son los cambios ha instaurado la idea de fusin
hombre-mquina, poniendo de manifiesto la obsolescencia de la estructura biolgica del cuerpo humano y su continua necesidad de update
para compatibilizar con su entorno cada vez ms inorgnico. No padecera enfermedades, no envejecera ni morira, podra comunicarse con mayor efectividad y acortara las distancias geogrficas, aboliendo de esta
manera la irreversible lgica del continuo espacio-tiempo, dando lugar a
una cultura de perfeccionamiento del cuerpo ms all de sus fronteras
naturales deviniendo as en una suerte de mutacin posthumana. Estos
nuevos organismos fetichizados por las poticas de la mquina, narcotizados por su constante olor a nuevo, que vuelve su cuerpo obsolescente
y desmaterializado en realidades mixtas, acta como exoesqueleto y extensin protsica capaz de potenciar sus capacidades fsicas, intelectuales y psicolgicas naturales, inspirados por los estandartes enarbolados
por el cyberpunk de los aos 80, para promover un sinfn de prcticas
artsticas basadas en el concepto de cuerpo tecno-manipulado en pos
de su amplificacin; la popularizacin de las interfaces naturales y las
corrientes filosficas posthumanistas han creado el caldo de cultivo para
que el update bio-tecnolgico, y su consecuente lema de disear el propio cuerpo, se desplace al terreno de la moda. El diseo de indumentaria
se est focalizando a concebir prendas de vestir que incorporen la mquina instaurando nuevos paradigmas en la interaccin, transformando
la vestimenta en una interfaz que permita activar intuitivamente procesos tecnolgicos. Estas interfaces vestibles funcionan como una segunda
piel, permitiendo vestir sensores de una manera discreta y confortable
sensando, en tiempo real, las seales fisiolgicas y condiciones ambientales de quien la lleva puesta.
posthumanismo
obsolescencia
biopunk
fetichismo
interfaz
indumentaria
e-textiles
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
32
1. Del ideal de progreso al fetichismo tecnolgico
La invencin de herramientas y el desarrollo de tcnicas, desde el origen de la humanidad, han transformado trascendentalmente la sociedad; desencadenando nuevos paradigmas en la manera de percibir,
conocer e interactuar con la realidad, en el modo en que nos comunicamos y accedemos a la informacin. El individuo actual, ansioso,
neurtico, individualista y culpgeno, se erotiza con sus artefactos
tecnolgicos esclavizndose a llos para tramitar la denegacin de
sus vacos emocionales satisfaciendo sus pulsiones pueriles de manera compulsiva, ocultando detrs de su accionar un intrincado y autodestructivo instinto de muerte. Este estereotpico homoinformaticus
vive rodeado de tecnologa: automviles, televisores, telfonos inteligentes, GPS, por citar algunas de estos fascinantes artilugios que dan
razn a su existencia y sin los cuales no podra vivir ni sentirse a salvo
en este mundo tan grande y amenazante, estableciendo con llos un
lazo fetichista disfrutando de contemplar su belleza, de tenerlos en la
mano para sentir constantemente su cuerpo tibio, a la vez que percibe la nobleza de su olor plstico, escucha su deliciosa voz sinttica
y se apropia de llos personalizando su interfaz para conferirle una
personalidad a su medida, convencido que de esa manera la mquina
responder a l; pero sus roles se van desdibujando, esas feromonas
que brotan por los poros artificiales lo vuelven su esclavo, su sumiso.
Los fetichistas ms avezados sienten la necesidad de renovar el modelo de sus equipos una vez al ao o cada vez que salen al mercado
versiones mejoradas, para volver a sentir las endorfinas correr por su
mdula espinal, narcotizndose orgsmicamente con la sensacin de
abrir ese estuche de cartn y nylon, y mientras desensambla el nido
de telgopor que la protege, paladear su blanco olor a nuevo, contemplar el brillo, la pureza de sus novedosas formas, para corroborar
lo bien que ese artificio se siente en la mano, lo bien que cabe en el
bolsillo. Desde sus orgenes, la mquina es motivo de fascinacin, una
maravilla de la superacin humana, es hermosa, la necesitamos cerca,
siempre en la mano, tocando nuestra piel o en vestimentas diseadas
exclusivamente para alojarla cmodamente al abrigo de las desavenencias ambientales; funcionan como exoesqueletos, preciosas extensiones protsicas de nuestro cuerpo, capaces de amplificar nuestras
capacidades comunicativas, nos permiten guardar, transportar y acceder a informacin infatigablemente ftil, pero nos erotiza tanto que no
nos importa, psicolgicamente dependemos de ella para todo porque
representa nuestros deseos, necesidades y funciones como seres nicos que somos, proyectamos sobre ella nuestros valores simblicos y
sentimentales para llenar los vacos de este homoinformaticus en que
devinimos, permitindonos lidiar fetichsticamente con la falta, con la
ausencia, con la miserabilidad de nuestra pauprrima existencia cual
objeto de transicin infantil.
El tecno-fetichsmo, definido como un proceso psicolgico de identificacin narcisista del hombre con sus artefactos tecnolgicos, se caracteriza por lo que McLuhan llama narcosis de Narciso1 una suerte
de fascinacin del hombre por cualquier extensin suya en todo material diferente de l, dando como resultado cierta enajenacin, entumecimiento, narcotizacin y autoamputacin de la sensibilidad de su
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
33
ser; una suerte de bloqueo de la percepcin que sirve para evitar el
reconocimiento de s mismo.
Fisiolgicamente, el hombre, en su uso normal de la tecnologa (o de
su cuerpo diversamente extendido), es constantemente modificado por
ella a la vez que descubre un sinfn de maneras para modificarla a ella. El
hombre se convierte, por decirlo as, en los rganos sexuales del mundo
de la mquina, como la abeja lo es en el mundo vegetal, y ello le permite
fecundar y originar formas nuevas. El mundo de la mquina corresponde
al amor del hombre cumpliendo sus deseos, es decir, proporcionndole
riqueza. Uno de los mritos de la investigacin de la motivacin ha sido la
revelacin de la relacin sexual del hombre con el automvil.2
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
34
incluso no morira, podra comunicarse con otros con mayor efectividad
y acortara las distancias geogrficas, aboliendo as la irreversible lgica
del continuo espacio-tiempo. ste fenmeno, uno de los mayores logros
de la ciencia, ha dado lugar a una cultura de perfeccionamiento del cuerpo humano, en cuanto a estructura, funcin, capacidad y precisin, ms
all de sus fronteras naturales. El consecuente desarrollo tcnico, cientfico e industrial de la poca objetiza y aliena al cuerpo reducindolo a una
tecnologa obsoleta que necesita significativas mejoras genticas para
que funcione con mayor eficiencia, sea ms durable, dcil, manipulable,
permeable, proyectable, y programable.
A travs de la hibridacin orgnico-tecnolgica, este cuerpo ha de mutar en posthumano en aras de superar sus limitaciones naturales. El ser
humano, la naturaleza, la vida y la muerte atraviesan turbulencias, despertando todo tipo de discusiones y perplejidades.6 Esta planificada
evolucin humana, estara entrando en una nueva etapa evolutiva posthumana superadora en velocidad y eficiencia a los lentos ritmos de la vieja
evolucin natural. A medida que la antigua lgica evolutiva mecnica,
geomtrica, progresiva y analgica va perdiendo fuerza, emergen nuevas sociedades digitales fluidas, continuas y flexibles que se dispersan
aceleradamente por toda la esfera terrestre.7
Aquellos cuerpos disciplinados, sumisos y tiles, propios de las poticas
analgicas e industriales del siglo XVIII encarnados en la figura del autmata, el robots y el hombre-mquina, se han subsumido en la supremaca
del rgimen digital. Gracias a los sublimes artilugios tecnocientficos contemporneos, es posible construir vidas, cuerpos inmortales y mundos. El
cuerpo perdi su definicin analgica clsica, presentndose como un sofisticado sistema de redes telemticas de procesamiento de datos y algoritmos, expandido y transportado hacia lugares remotos en tiempo real.
Las biotecnologas posthumanistas no se limitan al concepto de la mejora cosmtica del cuerpo o el implante de prtesis en cuerpos daados,
su objetivo no radica solamente en amplificar las capacidades biolgicas
naturales del cuerpo, sino que apuntan a la posibilidad fustica y prometica de crear y devolver vida, de crear nuevas especies mediante diversas combinaciones de materia orgnica e inorgnica, o de resucitarla.
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
35
mente, desafiando los lmites de los cnones de representacin tradicional e irrumpiendo en espacios no musesticos. Las obras surrealistas de
principios del siglo XX fueron influenciadas por las teoras freudianas y la
fascinacin por el subconsciente, por los mundos onricos. Posteriormente los artistas comenzaron a sentirse atrados por las culturas originarias
exticas y sus manifestaciones corporales se basaban en los estados
de nimo alterados (la ensoacin, la locura, la alucinacin y la muerte).
A partir de all, el cuerpo perdi identidad y unidad, se evapor en un
tiempo-espacio infinito e informe; manifestaciones como ritos exticos,
sacrificios humanos, mutilaciones, piercings y tatuajes fueron vehculos
para elevar al cuerpo a otros planos de realidad. La brutalidad de las
guerras mundiales puso en jaque la realidad de la existencia corporal, y
el Accionismo viens fue la respuesta directa a la situacin de postguerra
que atravesaron pases como Alemania y Austria, inspirando el lenguaje
simblico de torturas, operaciones y sacrificio de las acciones y performances vienesas, quienes exhibieron el cuerpo violentado como obra de
arte. Las obras de artistas como Gnter Bruss, Hermann Nitsch y Otto
Mhl, los padres del body-art, han generado grandes controversias por
ser consideradas perturbantes, psicticas, exhibicionistas y aberrantes.8
El body-art es un ejemplo extremo del apego a la subjetividad precaria y
el esencialismo fsico del ego. Mientras se utilizan medios para demostrar
la presencia e importancia del cuerpo fsico real, se explora su inmaterialidad y gradual desvanecimiento a causa de los medios de comunicacin.
La instrumentalizacin y visualizacin del cuerpo se ha ido perfeccionando con el tiempo. Los artistas lograron, sensores, interfaces e implantes
mediante, la generacin de imagen en tiempo real en performances e
instalaciones participativas con sistemas de circuito cerrado. En la dcada del 90, los avances en el campo de la bio-ingeniera estimularon el
inters por la relacin humano-mquina como ser hbrido. El hombre
est empezando a llevar su cerebro fuera de su crneo y sus nervios fuera
de su piel: las nuevas tecnologas engendran un nuevo hombre. [Marshall McLuhan] La carne est circulando. Los rganos se extraen y se
intercambian. Las ramas desprendidas de un cuerpo muerto pueden ser
reanimadas en un cuerpo vivo. El rostro de un donante se convierte en
una tercera cara en el receptor. Los cadveres se pueden conservar para
siempre con la plastinacin mientras que los cuerpos en estado de coma
puede sostenerse indefinidamente mediante sistemas de soporte de vida.
Cuerpos en suspensin criognica esperan la reanimacin en algn futuro imaginado. Los muertos, los casi muertos y los que an no han nacido
existen al mismo tiempo. El cuerpo es una quimera, una construccin de
la carne, el metal y el cdigo. [Stelarc] El cuerpo es obsoleto. Ya no es
adecuado para la situacin actual. Mutamos a razn de las cucarachas,
pero somos cucarachas cuyos recuerdos estn en los ordenadores que
pilotean los aviones y conducen los automviles que hemos concebido,
porque nuestros cuerpos no estn diseados para estas velocidades. Estamos en el umbral de un mundo para el que no estamos ni mental ni
fsicamente preparados. [Orln]
Los performers Stelarc y Orln enarbolan el estandarte posthumanista
llevando su cuerpo al extremo redisendolo, utilizndolo como lienzo,
como materia, medio y sustrato artstico manipulable poniendo en jaque el concepto de seleccin natural y la futura existencia del hombre
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
36
como entidad transgnica. Stelarc trabaja con maquinas y exoesqueletos
para extender las capacidades de su cuerpo, bajo la premisa de que el
cuerpo humano es un dispositivo obsoleto, se expone a si mismo colgado o suspendido de ganchos perforando su piel, o sometido a electroestimuladores manejados por usuarios remotos a travs de internet, o
bien implantado chips y orejas bajo su piel. Por su parte, Orlan utiliza
su cuerpo, particularmente su rostro, como elemento plstico, mediante intervenciones quirrgicas para modelarse constantemente y hacer
un show de s misma; se autodefine como nmada, mutante, cambiante,
diferente. Orlan lucha contra lo innato, lo inexorable, lo programado, la
naturaleza y el ADN.
Tanto Stelarc como Eduardo Kac y Roy Ascott, los primeros tecnoartistas,
son los pioneros en la experimentacin con dispositivos teleinformticos
en performances e instalaciones artsticas. El artista ingls Roy Ascott
plantea que en este universo postbiolgico a medida que interacto con
la Red, me reconfiguro a mi mismo; mi extensin-red me define exactamente como mi cuerpo material me defina en la vieja cultura biolgica;
no tengo ni peso ni dimensin en cualquier sentido exacto, slo me mido
en funcin de mi conectvidad10.
El ideal utpico cyberpunk ha cobrado vida! alrededor de los aos 80
se realizan las primeras experiencias de biohacking, prcticas que involucran tcnicas de biologa y electrnica mediante la premisa del hazlo
tu mismo basndose en la creencia transhumanista de que es posible
y deseable alterar fundamentalmente la condicin humana mediante el
uso de tecnologas para crear un ser posthumano superior. El biopunk,
movimiento cultural e intelectual tecnoprogresista, aboga por el libre acceso a la informacin gentica para resguardar el potencial liberador de
desarrollo tecnolgico democrtico. Su influencia fundamental se basa
en el concepto de cyborg11; un organismo ciberntico producto de la hibridacin y acoplamiento del cuerpo con la mquina, una criatura que
vive en mundos ambiguamente naturales y artificiales. Algunos autores
creen en la hiptesis de que la tecnologa cyborg formar parte del futuro de la evolucin humana, una suerte de representacin tecnoflica del
cuerpo postorgnico.
A principios del ao 2008, el guionista Warren Ellis, en la cuarta temporada de su comic Doktor Sleepless introdujo en una de sus vietas
una direccin web: grinding.be. Si un lector introduca dicha url en su
navegador se encontraba con un sitio web encabezado por el siguiente
mensaje: He dado este espacio a un equipo de pacientes mentales con
la clave para descubrir y presenciar el futuro -particularmente el futuro
de DOKTOR SLEEPLESS y cultura grinder- establecida, potencialmente,
en el suelo del Presente. Imaginate: quers estar superconectado, modificado, ser un nuevo tipo de ser humano y considers que tu propio cuerpo es un work in progress, si ests constantemente en busca de hacerte
nuevas cosas a vos mismo (y a otros) y al mismo tiempo mantener un
ojo en el planeta colapsando alrededor tuyo porque quers tener tiempo suficiente para terminar tu cuerpo (o deseas utilizar los dispositivos
tecnolgicos de comunicacin para registrar todo lo que se derrumba
alrededor tuyo). Eso es lo que vas a conseguir en grinding.be para que
otros te puedan seguir.12
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
37
Figura 1
Izquierda. Smbolo Grinder
Derecha. Un caso de autoimplante de tres imanes en
los dedos.
Fuente de la imagen: http://
airshipdaily.com/grinderstomorrows-cyberpunks-arehere-today-nsfw/
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
38
ben ser compartidos por los protagonistas del proceso para que se produzca efectivamente la comunicacin. Estos modos de interaccin no se
limitan exclusivamente a la jurisdiccin verbal de grafemas y fonemas, se
extiende a los gestos corporales, los movimientos faciales, la vestimenta
que se emplea, el color, el sonido, etc. Naturalmente estos cdigos paralingsticos13, al igual que los lingsticos, varan de acuerdo a las diferentes
culturas e implica el dilogo interpersonal cuyos factores paralingsticos
se fusionan con el lenguaje verbal aportando tanta informacin significativa como las palabras que se enuncian. Por ejemplo, la ropa que vestimos
habla tanto de nosotros como lo que decimos verbalmente.
En lneas generales, el estudio de la comunicacin no verbal comprende
las reas kinsicas, proxmicas, las caractersticas fsicas y los artefactos,
la conducta tctil, el paralenguaje y los factores del entorno; cada uno
de ellos tiene sus particularidades, responden a modelos culturales y a
cuestiones personales de cada sujeto, otorgando substancia y discurso
a la hora de abordar estrategias de diseo partiendo de las evocaciones
simblicas e intuitivas que manan del movimiento natural/artificial del
cuerpo, de su emotividad, movimiento y relacin con el espacio.
Toda interfaz es definida como la conexin fsica y funcional que media
entre dos entidades/sistemas permitiendo la comunicacin entre ambas;
involucra el artefacto en s, el espacio que implica y la experiencia de
usuario. Desde la perspectiva de MacLuhan, la interfaz funciona como
una prtesis extensiva de nuestro cuerpo, extiende las capacidades fsicas para controlar procesos tales como la relacin mouse/cursor, por
ejemplo. Desde otra perspectiva, Gui Bonsiepe define a la interfaz como
el espacio de articulacin entre accin, usuario y objeto: En primer lugar existe un usuario o agente social que desea cumplir una accin, por
ejemplo comer merengue, en segundo lugar se encuentra una tarea que
l mismo quiere ejecutar, por ejemplo batir claras a nieve y en tercer lugar, un artefacto que necesita para llevar a cabo esa accin: un batidor.
Para que este dilogo sea efectivo, la interfaz debe concebirse como
una superficie, real o virtual, capaz de transmitir intuitivamente instrucciones que den cuenta de su uso: conos, smbolos, ndices (colores, texturas perillas, palancas, indicadores, luces, parpadeos, sonidos, etc).
En trminos informticos, la interfaz grfica de usuario (GUI) es lo que
permite a un usuario comunicarse con una computadora mediante diversos puntos de contacto entre ambos. Surge en 1982 con el abaratamiento
del microprocesador y la consecuente popularizacin del acceso a tener
una computadora en el hogar, dejando atrs a los enormes y complejos
sistemas informticos que solo podan ser operados por manos expertas;
estas nuevas interfaces se caracterizan por ser amigables e intuitivas.
Mientras que sus antecesoras, diseadas en pantallas negras con instrucciones abstractas absolutamente codificadas, escritas en texto blanco o
ambar (segn el modelo de monitor), las GUI incluyen elementos virtuales como mens, ventanas, un puado de sonidos indicadores de acierto/
error y dispositivos de entrada de datos como mouse y teclado, brindndole al usuario comodidad y eficiencia. Su diseo se basa en retricas de
representacin a modo de transcodificacin cultural de los entornos reales
con los que el usuario interacta cotidianamente (escritorio de la oficina)
caracterizando su interaccin a travs de la exploracin y navegacin.
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
39
Con la evolucin del pensamiento intuitivo se han comenzado a desarrollar las llamadas interfaces naturales de usuario (NUI), superadoras de
sus antecesoras GUIs, son aquellas que prescinden de controles fsicos
artificiales como teclado, mouse y joysticks, para trasladar el eje de la
interaccin a la propia kinsica del usuario, de esta manera el cuerpo se
transforma en un mando de control, permitiendo controlar un sistema tocando una pantalla sensible con las yemas de los dedos o bien interactuar
con lla sin tocarla. En este caso, la interfaz es absolutamente invisible,
transparente. Mientras que una interfaz convencional implica un aprendizaje, las interfaces naturales permiten interactuar con un sistema de maneras mucho ms intuitivas y naturales, sin necesidad de aprendizaje previo
alguno y como producto de la experiencia natural de los individuos. Steve
Mann, uno de los pioneros en el desarrollo de este tipo de interfaz, cre
diversas estrategias de interaccin natural entre hombre/mquina.
Respecto al concepto de intuitivo, planteo tres interrogantes: por qu
las interfaces deben ser intuitivas? Por qu los artilugios electrnicos
vienen sin manuales de instruccin? Ser una estrategia de diseo basada en el minimalismo, la simplicidad, velocidad y universalidad del acceso a la informacin, o estamos tan familiarizados con la tecnologa que
para entender cmo funciona un artefacto nuevo, o una nueva versin s
mismo, basta con la experiencia que tenemos de sus versiones anteriores o de otros artefactos? Una suerte de escalabilidad de lo que algunos
tericos llamaran el paradigma de aprendizaje/aprehendizaje.
El pensamiento intuitivo es definido como un proceso cognitivo que se
adquiere sin necesidad de emplear un anlisis, razonamiento o deduccin
lgica, ni relacin alguna de causalidad entre las conclusiones obtenidas
y la forma en que se lleg a dichas conclusiones, que emerge como consecuencia subconsciente de la experiencia en la solucin de conflictos
cotidianos, una suerte de patrn de conducta producto de la intuicin o
percepcin sensorial evidente; todo pensamiento que se da por la va de
la intuicin est sujeto a una comprobacin posterior, ya que se hace necesario definir el valor de verdad del conocimiento concebido mediante
la intuicin. Posiblemente ste haya sido el principio organizativo de los
primeros hombres que habitaron el suelo terrestre y no sera de extraar
que sea el que rija nuestro futuro.
4. Interfaces vestibles
Las corrientes filosficas posthumanistas y la popularizacin de las interfaces naturales han creado el caldo de cultivo para que el update
bio-tecnolgico y su consecuente lema de disear el propio cuerpo implantndolo o dotndolo de habilidades fsico-psquicas no innatas se
desplace al terreno de la moda. La indumentaria es la primera interfaz
que permite a un individuo interactuar con su entorno tangible, regula el
vnculo entre el cuerpo y su contexto, estableciendo as el lmite entre lo
pblico y lo privado. La ropa perfila patrones de conducta, movimiento
e incluso modos de actuar con el otro y con su contexto. Adems de
condicionar la postura y la gestualidad permite comunicar e interpretar
gestos, sensaciones y movimientos, cubriendo al cuerpo con una segunda piel, descubrindolo insinuando u ocultando sus formas, modelndolo
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
40
y delimitando su posibilidad de movimiento para adaptarlo a diversas
condiciones socio-ambientales. Semiolgica e incluso psicolgicamente
hablando, la indumentaria funciona como ndice de identidad, de la personalidad de su usuario, de sus valores morales, su rol social y su grado
de sumisin o rebelda ante lo establecido. De esta manera, la moda es
producto y desencadenante de cambios sociales y valores en los vnculos interpersonales. El estudio de la indumentaria no se limita a la concepcin y anlisis de prendas de vestir bonitas, sino que de su anlisis
se puede comprender la historia, la economa, la arquitectura, la vida
cotidiana, los usos y costumbres propios de una poca.
El cuerpo es una bitcora de experiencias, costumbres, posturas y cicatrices, modela su forma a travs de la herencia, la actividad fsica, la vida
emocional, la nutricin y el mbito14, posee un cdigo gentico que funciona como un programa diseado para conferirle estructura, auto conservacin y la capacidad fisiolgica de reaccionar ante diferentes estmulos. De esta manera experimenta el miedo, el amor, el calor, se repliega o
se contrae, percibe aromas, sonidos, sabores, colores y a su vez se siente
atrado sexualmente por otros, seducindolos mediante ciertos rituales
de cortejo a fines de perpetuar su especie o bien por puro placer carnal.
Con la creciente dependencia y necesidad fetichista de proximidad de la
tecnologa a nuestro cuerpo, el diseo de indumentaria se est abocando
a concebir prendas de vestir que la incorporen, sensndolo biomtricamente, permitindole interactuar de maneras ms creativas y personalizadas con otros. Gracias a las tecnologas vestibles (suaves, lavables,
personalizables) al presionar un broche de la camisa, subiendo o bajando
una cremallera o simplemente con el libre movimiento se puede activar
pasiva y expansivamente un proceso tecnolgico. Est proliferando la
creacin de textiles inteligentes capaces de sensar la temperatura corporal, capacidad pulmonar, frecuencia cardaca, confortabilidad con la
prenda e incluso el estado de nimo de su usuario para obtener datos,
hacer estadsticas con ellos, mantenerlos en el mbito privado o bien hacerlos pblico automticamente.
Los e-textiles (textiles electrnicos o inteligentes) son esencialmente tejidos
con componentes electrnicos, microcontroladores, sensores y actuadores,
incrustados en la superficie de la tela (generalmente algodn, fieltro, GoreTex y neoprene) o dentro de ella entremezclados con sus fibras, y conectados entre s por hilos de plata o pequeos objetos capaces de conducir
la electricidad. Las fibras conductoras de los e-textiles se pueden conectar
a componentes electrnicos y bateras para crear circuitos para diversas
aplicaciones permitiendo vestir sensores de una manera discreta y confortable sensando, en tiempo real, las seales fisiolgicas y condiciones ambientales de quien la lleva puesta, ayudando a entender mejor la conexin
entre nuestra salud y nuestro medio ambiente; poseen la potencialidad de
oscurecerse, iluminarse, hacerse transparentes, modificar su temperatura e
incluso rigidizarse para proteger a su usuario si est cayendo, monitorear
parmetros corporales al hacer actividad fsica o bien recargar dispositivos
mviles cuando estn en el bolsillo. Los e-textiles estn reconfigurando los
paradigmas de intercambio de datos virtuales, ludizando15 el acceso de la
informacin, especialmente hoy que estamos tan impacientes, ansiosos y
empapados de diseo, porque necesitamos ser entretenidos por espejos
de colores atractivos, novedosos y escalables.
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
41
Los sensores alojados en estas prendas podran detectar lo que ocurre
sobre la piel y bajo lla, como un tatuaje de sensores, para hacer un seguimiento no solo del microbioma de la piel, sino para evaluar el estado
de salud del usuario y prevenir el riesgo de padecer enfermedades. Las
Investigaciones en el rea pueden conducir a nuevos conocimientos en
el diseo de indumentaria para personas con diversas necesidades mdicas que an no han sido descubiertas, y mucho menos tratadas. La ropa
es nuestra segunda piel, con ella expresamos paralingsticamente lo que
somos, la relacin que establecemos con ella ser cada vez ms intima,
podr hacer un seguimiento de nuestro estado fisiolgico y ambiental,
reaccionar para protegernos y conectarnos.
Para la confeccin de prendas de vestir inteligentes se puede utilizar
todo tipo de componentes electrnicos y materiales conductivos, aunque existen sensores, hilos, telas, cintas conductivas y pigmentos especialmente desarrollados para tales fines, los cuales estn preparados
para incorporarse a la tela con mayor facilidad, puesto que pueden ser
cosidos a lla; estos circuitos se denominan blandos, puesto que son
flexibles, confortables y lavables. Dichos componentes electrnicos necesitan ser alimentados elctricamente por pilas y bateras o bien recolectando los residuos de la energa que genera el propio cuerpo. Estas
fuentes alternativas de energa (cintica) incluyen por ejemplo: la respiracin, la circulacin sangunea, la temperatura corporal, el golpe del
pie o el movimiento de brazos durante la marcha, que son captadas por
una especie de dnamo o generador elctrico inductivo capaz de transformar ese movimiento en energa sustentable. Los materiales con que
se confeccionen estas prendas deben cumplir ciertas normas de seguridad y precisin para garantizar su funcionamiento y perdurabilidad. Sus
sensores tienen que ser precisos, sensibles, econmicos, reproducibles,
tener una elevada relacin seal-ruido y trabajar en un amplio rango de
temperaturas. Las propiedades de los textiles con que se confeccionen
deben permitir la flexin, estiramiento y drapeado, ser lavables, de larga
duracin y deben ser fciles de poner y quitar. Las prendas deben estar
diseadas de tal manera que sean intuitivas de usar y mejoren la calidad
de vida de su usuario.
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
42
Figura 2
Izquierda: Minivestido y
pantaln con luces audiortmicas.
Dianna Drew, New York, 1967
> io9.com/350261/in-the1960s-you-could-wear-anelectric-dress
Derecha: Motorcycle
Jacket de cuero forrado en
seda, luces incandescentes
e electro luminiscentes
operados autnomamente.
Dianna Drew, New York,
1968
> Catlogo de la exposicin
Body Coverings, Museum
of Contemporary Crafts,
New York, 1968)
Nueva York celebr una muestra llamada Body Covering16, all se expusieron trajes de astronautas, ropa con la capacidad de inflarse/desinflarse,
calentar/enfriar, emitir luces y sonidos. La coleccin ms destacada fue la
de la diseadora Diana Dew, quien dise una serie de vestidos de coctel
electroluminiscentes y cinturones con parlantes que emitan el chillido de
una sirena. A mediados de los 90 el MIT comienz a desarrollar tecnologas porttiles, capaces de ataviarse al cuerpo, explorando nuevas posibilidades para integrar hardware en la ropa, la creacin de tejidos conductivos y el desarrollo de mtodos para bordar circuitos electrnicos.
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
43
Figura 3
Proyecto Jacquard
>http://clipset.20minutos.
es/wp-content/uploads/2015/06/project-jacquard.jpg
El diseador turco/britnico Hussein Chalayan, realiza piezas audiovisuales, instalaciones y formas escultricas para explorar la percepcin y la
realidad de la vida moderna, focalizndose en la identidad cultural, la
migracin, la antropologa, la tecnologa, la naturaleza y la gentica. Una
de sus colecciones destacadas es la serie de vestidos mecnicos mviles transformables. En su coleccin primavera/verano 2000 presenta
Airplane Dress, el primer dispositivo inalmbrico exhibido como una
prenda de moda funcional, operado en plena pasarela con un mando a
distancia para, mediante sus instrucciones electrnicas, abrir los paneles
del vestido y revelar el tul suave color rosa alojado en su interior. La idea
de dirigir los seres vivos con un sistema de control remoto sencillo fue
un toque optimista de la tendencia humana a querer controlar la vida
as como nuestras expectativas, a veces exageradas, de la tecnologa. A
principios de 2008 present su coleccin de vestidos LED lser, en colaboracin con la firma de cristales Swarovski.
Figura 4
Hussein Chalayan
Airplane Dress
> metmuseum.org/toah/
works-of-art/2006.251a-c
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
44
Figura 5
XS LABS
Skorpions
> xslabs.net/skorpions/
Figura 6
Ying Gao
Living Pod
> yinggao.ca/eng/interactifs/living-pod
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
45
Otra diseadora canadiense, Ying Gao, explora ldicamente el potencial esttico
en la interfaz de la moda, el arte y la tecnologa. Utiliza la tecnologa como herramienta, como fuente de inspiracin, embutindola en el interior de sus prendas,
explorando materiales novedosos y ropa interactiva. Utiliza software para desarrollar conceptualmente patrones ingeniosos y sutilmente infunde tecnologa
interactiva en algunas de sus prendas. Uno de sus vestidos vibra cuando la luz le
incide, otro respira suavemente cuando es tocado por una rfaga de aire.
Por ltimo, la diseadora holandesa Anouk Wipprecht, combina el diseo de alta
costura con la ingeniera, la ciencia y el diseo de experiencia de usuario. Sus diseos basados en sistemas de inteligencia artificial se proyectan como huspedes
del cuerpo humano, movindose, respirando y reaccionando al medio ambiente
que los rodea. Una de sus piezas: Spider Dress 2.0, inspirado en el comportamiento territorial de los arcnidos, es un vestido mecatrnico que posee un chip
Intel Edison que sensa las bioseales del cuerpo y detecta potenciales amenazas
del entorno, para defender el espacio personal del usuario; posee brazos mecnicos capaces de extender y retraer como respuesta a los estmulos externos.
Figura 7
Anouk Wipprecht
Spider dress 2.0
> anoukwipprecht.nl
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
46
4.3. La generatividad y los e-textiles
Philip Galanter define al arte generativo como cualquier prctica artstica donde el artista cede el control de la obra a un sistema que opera
con un cierto grado de autonoma, y que contribuye a o resulta en una
obra de arte acabada. Estos sistemas incluyen instrucciones en lenguaje
natural, procesos qumicos o biolgicos, programas por computadora,
maquinas, materiales auto-organizantes, formulas matemticas, y otros
procesos procedurales Los sistemas complejos se desarrollan en formas
adaptivas, evolutivas, dramticas, fecundas o catastrficas o tan impredecibles que pueden parecer aleatorias. Utilizando sistemas complejos
para hacer arte tengo la ilusin de crear obras que poseen la misma difusin, emergencia, co-evolucion, retroalimentacin, caos y conectividad
que son las marcas de la complejidad en la naturaleza
El carcter de generativo que poseen los e-textiles es la capacidad de poseer estructura, independencia, comportamiento autnomo y respuesta
en tiempo real ante estmulos externos/internos, permitiendo transformar el textil inerte de una prenda de vestir en una pieza de diseo que
dialogue con el usuario que la lleve puesta sensando su actividad y buen
funcionamiento fisiolgico, amplificando sus capacidades tanto fsicas
como emocionales o bien adaptarse y reaccionar al medio que lo rodea.
5. Observaciones finales:
Cuando el cuerpo se sumerge en realidades mixtas para amplificar o acelerar sus capacidades fsicas, intelectuales y psicolgicas naturales a travs
de mquinas que en algunos casos son controladas remotamente mediante dispositivos fsicos o virtuales, se transforman en agentes manipulados
por la accin de otras entidades. Inmersos en este utpico sueo cyberpunk transhumanista, la obsolescencia del cuerpo necesita de mquinas
protsicas capaces de extender sus funcionalidades biolgicas y hasta de
inmortalizarlo. Estas poticas son la voz cantante de las tecnologas vestibles, donde la generatividad cumple el importante rol de preprogramar la
pieza para conferirle inteligencia propia y producir respuestas a estmulos
externos, brindndole de esta manera una relacin de protocooperacin
natural entre la vestimenta y el sujeto que la habita.
6. Bibliografa
Gui Bonsiepe, Del objeto a la interfaz, Infinito, ISBN 9879637062, Buenos
Aires, 1993
Mike Featherstone, Body Modification (Published in association with
Theory, Culture & Society) 2000
J. C. R. Licklider, Man-Computer Symbiosis, International Science and
Technology, 1990
Marshall McLuhan, Understanding media. The extensions of man. MIT
Press, ISBN: 8449302404, Cambridge. Massachusetts, 1964
Natalia Matewecki, Cuerpos hbridos, cuerpos binicos, cuerpos semi-vi-
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
47
vos, cuerpos manipulados
Miguel ngel Quintanilla, TECNOLOGA: UN ENFOQUE FILOSFICO y
otros ensayos de filosofa de la tecnologa, ISBN: 9789681675646, 2005
Amparo Rocha Alonso, algunas consideraciones acerca de la comunicacin no verbal, Buenos Aires, 2001
Andrea Saltzman, El cuerpo diseado, Paids, ISBN: 9789501253528,
2004
Paula Sibilia, El hombre postorgnico. Cuerpo, subjetividad y tecnologas
digitales, ISBN: 9789505571413, 2006, Buenos Aires
Gregor Wolbring, Obsolescencia y tecnologas del cuerpo, ISSN: 19897022, 2010
inteligentes:
smart-clothes/
http://www.caroltorgan.com/self-tracking-
http://digital.craftcouncil.org/cdm/compoundobject/collection/
p15785coll6/id/1237/rec/8
http://www.digitaltroupe.com/proyecto-jacquard-el-futuro-de-loswearables/
http://www.ciaindumentaria.com.ar/plataforma/google-y-levis-trabajan-en-el-proyecto-jacquard/
www.chalayan.com
http://www.xslabs.net/
http://yinggao.ca/
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
48
8. Notas
1. Marshall McLuhan, Understanding media. The extensions of man.
2. Marshall McLuhan, Understanding media. The extensions of man. Pag. 66
3. Pico della Mirandola, Oratio de Hominis Dignitate, 1486
4. Paula Sibilia, El hombre postorgnico. pag 30
5. Update: voz inglesa que define al acto de actualizacin de algo o
alguien o una versin actualizada de algo. En el campo de la informtica, el trmino se aplica a la actualizacin, emparche o mejora
de la funcionalidad, usabilidad, el rendimiento y vulnerabilidad de un
sistema. Este trmino se vincula a otro: upgrade, que consiste directamente en el reemplazo de un producto por una nueva versin del
mismo, que mejora las caractersticas de la versin anterior.
12. Texto original: I have given this place over to a crack team of mental
patients with the brief to discover and present The Future particularly the future of DOKTOR SLEEPLESS and grinder culture wherever it lays, in potential, in the soil of The Present. I said to them. Imagine: you want to be a superconnected, modified, new kind of human,
and you consider your own body to be a work in progress, so youre
constantly looking for new things you can do to yourself (and others)
while also keeping an eye on the collapsing planet around you because
you want to have enough time to finish your body (or wish to use your
many communications-technology devices to record it all as it collapses around your ears). Thats what youre trawling for and gathering on
grinding.be for others to keep up with. http://grinding.be/
INVASION GENERATIVA II
Poticas tecnofetichistas del posthumanismo. Las interfaces vestibles
Paula Castillo
49
14. Andrea Saltzman - El cuerpo diseado Paids
15. Gamification es el trmino ingls que define a la aplicacin de la mecnica y el diseo del juego para involucrar y motivar a la gente a lograr
sus objetivos, satisfaciendo las pulsiones y deseos ms bsicos como
estrategia de persuasin y comercializacin de bienes de consumo.
http://digital.craftcouncil.org/
cdm/compoundobject/collection/p15785coll6/id/1237/rec/8
17. Levi Strauss & Co. (Levis) es una empresa norteamericana productora de indumentaria de jean. Fundada en California (Estados Unidos) en 1853 por Levi Strauss.
50
Generatividad y Sistemas
Claudia Valente
Jazmin Adler
51
INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas
52
Sistemas autnomos en el arte.
Aspectos sintticos y fenomenolgicos.
Claudia Valente
Los dispositivos electro-digitales se incorporan al contexto de las artes
contemporneas cuando los signos han desplegado su proceso, abierto
su sistema, expuesto la trama de sus componentes. Las artes del siglo
XX se alejan del concepto obra como universo esttico; paulatinamente
y con ms intensidad prevalece el aspecto procesual de la produccin
sobre el objeto. En un primer perodo, se despliegan movimientos como
land art, arte povera y performance; avanzado el siglo se suma el arte
de sistemas, y ms recientemente el arte generativo y el bioarte. En esta
evolucin se deconstruye al signo y sus componentes, se avanza en dar
visibilidad al complejo sistema que subyace detrs de los aspectos perceptibles. En estas coordenadas, surgen obras de comportamiento autnomo realizadas con dispositivos electro-digitales.
La tecnologa digital aporta a las artes la plataforma tecnolgica, fsica
y funcional para que el sistema del signo fluya y tenga actuacin autnoma. Surgen producciones diversas que transcurren en el plano material
(fenomenolgico), en el numrico (imagen digital) o en la interseccin
de ambos. La obra electro-digital puede visibilizar tanto el micro universo contenido en la materia como imgenes sintticas de generacin
autmata. En ambas, la materia vibra, los estados mutan, los sistemas
fluyen y se organizan.
En el marco de estos progresos, nos preguntamos por las confluencias
y divergencias en las producciones de arte de sistema (fines de los 60),
bioarte y arte generativo (ltimas dcadas), y por el diferencial que aporta la programacin digital de orden numrico a la condicin fenomenolgica en el signo electro-digital.
Como plataforma terica para estudiar el acontecimiento digital en las
artes contemporneas proponemos las construcciones conceptuales entorno a la idea de sistema abierto que atraviesa los campos de la semitica visual y las ciencias modernas. Poner en dilogo estas teorizaciones
nos permite observar la problemtica del signo electro digital desde un
enfoque integrador.
Son varios los tericos en Artes que confluyen en describir a los signos
visuales como sistemas complejos (Eco, 1962; Francastel, 1970; Marchan
Fiz, 1986; Groupe , 1992). Francastel, en Sociologa del arte (1970), afirma que, en general, las artes no responden a un sistema, sino que cada
obra se constituye como sistema y solo en l cada signo o elemento
asume un valor. Simon Marchan Fiz, en su libro Del arte objetual al arte
del concepto (1986), realiza una lectura de las artes contemporneas que
abarca los desarrollos procesuales hasta los conceptuales, entiende a la
obra como signo, como sistema comunicativo en el contexto sociocultural, como un subsistema social de accin.
Es sin dudas Umberto Eco el ms influyente de estos tericos. El semilogo italiano desarrolla el concepto de signo visual como sistema (esta
palabra aparece en 129 instancias en su libro Obra Abierta (1962). Segn
INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas
53
Eco, en las comunicaciones visuales se produce un fenmeno de codificacin en cada uno de los estratos que ste pone en juego: el nivel microfsico y tcnico de la materia en el significante, el nivel plstico de los
significantes, el de los significados denotados, el de los distintos significados connotados; el de las expectativas psicolgicas, lgicas, cientficas
a las que remiten los signos. En cada uno de los niveles se establecen
una especie de relaciones estructurales homlogas, como si todos los
niveles fueran definibles, y en efecto lo son en relacin con un solo cdigo general que los estructura a todos. La lectura de un signo visual es
una experiencia imposible de cuantificar o reducir en una sistematizacin
estructural que no contemple mltiples niveles de cdigos en articulaciones mviles. En cada cdigo puede haber signos y figuras que no siempre cumplirn la misma funcin.
El entendimiento de sistema de obra sustenta modos de produccin que
atienden los aspectos procesuales en la construccin de lenguajes, una
compleja cartografa de formatos que derivan de lo que se llam arte de
sistemas. Confluyen en estos movimientos de arte de sistemas conocimientos de varios campos, en particular, los de las ciencias modernas.
Cuando el signo producido es de naturaleza electro digital, la experiencia
de percibir un micro-universo de energa actuante encuentra fundamentos en las teoras que explican los sistemas desde la mirada cientfica,
por otra parte, los artistas encuentran en este campo herramientas para
modelar los sistemas que producen.
En la primera mitad del siglo XX, la ciencia moderna consolida conocimientos que permiten interpretar el universo fenomenolgico. Entre
ellos resulta clave el concepto de sistema. La palabra sistema deriva
del griego synistanai (reunir, juntar, colocar juntos). Ya en los aos
30, bilogos organicistas y psiclogos de la gestalt haban formulado
los criterios fundantes del pensamiento sistmico, entre ellos, la idea de
patrn.
Propuesta por neurocientficos, matemticos, cientficos sociales e ingenieros cibernticos, la idea de patrn1 identifica la configuracin de
relaciones esenciales de un sistema, algo as como su programacin. El
patrn es considerado clave en la organizacin de un sistema de vida,
separadamente de su estructura fsica: No somos sino remolinos en un
ro de incesante corriente, No somos materia perdurable, sino pautas
que se perpetan a s mismas (Wiener, 1950).
Leonardo Solaas (2010), artista generativo, destaca la importancia de la
existencia de un patrn de organizacin interno de la materia, una autonoma sistmica que la define, postura recurrente en el pensamiento filosfico que hace colapsar la teora que domina la historia del pensamiento
occidental: la de la idea que moldea la materia. Solaas propone pensar la
realizacin de signos digitales como una colaboracin creativa entre un
artista humano y un agente no humano.
La idea de patrn es indispensable para entender el funcionamiento en
una obra digital programada y aparece como elemento clave para analizar las confluencias de las artes tecnolgicas. Avanzado el siglo, fueron
los conceptos de Ludwig von Bertalanffy sobre sistema abierto y teora general de sistemas los que establecieron al pensamiento sistmico
como movimiento cientfico mayor. Bertalanffy (1940) defini a los or-
INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas
54
ganismos vivos como sistemas abiertos porque, para mantenerse vivos,
necesitan alimentarse de un flujo continuo de materia y energa provistas
por su entorno. La teora de sistemas define al mundo fenomenolgico
como un todo integrado, un sistema surge de la relacin entre sus partes
y no de la suma de estas. A partir de 1970 y en las dos dcadas siguientes, las concepciones de sistema propuestas por las ciencias trascienden
las fronteras disciplinarias y se comunican con otros campos del saber
hasta entonces separados entre s.
En la teora de sistemas hay conceptos que se utilizan para definir la dinmica procesual de la vida que pueden ser aplicados a los signos artsticos.
La articulacin arte-ciencia en el uso de las teoras cibernticas inspir a
distintos movimientos artsticos, quienes aplicaron a la creacin el estudio
sobre patrones de comunicacin y control, en particular sobre las pautas
de circularidad causal subyacente en el concepto de retroalimentacin. El
concepto de auto organizacin se origin en los primeros aos de la ciberntica cuando los cientficos comienzan a construir modelos matemticos
para representar la lgica de las redes neuronales. En las experiencias se
descubre que, aun cuando el estado inicial de una red es de actuacin
azarosa, despus de un tiempo de interactuar emergen espontneamente
patrones de conducta encontrados.
Si aplicamos al signo electro digital las caractersticas de los modelos
cientficos, vitalizamos ciertos componentes del mismo: su aspecto material puede percibirse como energa en actuacin, el sistema que se establece entre los elementos acta de manera auto organizada, la lectura
y sus conexiones funcionan de manera no lineal. El modelo sistmico encuentra correspondencias claras en el terreno de las artes. En principio,
el factor ms evidente es que ambas disciplinas utilizan el mismo dispositivo tecnolgico: los procesadores digitales que son las herramientas
tecnolgicas que inducen a las operaciones de lenguaje electro-digital.
El ordenador aport a las ciencias modernas el medio para demostrar
sus postulados: mientras que la ciencia clsica haba desarrollado herramientas matemticas lineales para representar los fenmenos de la
naturaleza, las ciencias en la modernidad proponen las matemticas de
la complejidad que son la herramienta terica adecuada para representar la teora de sistemas y practicable gracias a la capacidad de clculo
del ordenador. Estas matemticas inauguran clculos no lineales capaces de disear modelos de interconectividad caractersticos de los sistemas auto organizados que comprenden miles de reacciones qumicas
interdependientes. En el mundo no-lineal, que incluye la mayor parte del
mundo real, simples ecuaciones pueden producir una gran variedad de
comportamientos. Con la misma lgica, un comportamiento complejo y
catico puede configurar estructuras ordenadas, a sutiles patrones.
Las matemticas de la complejidad permiten la manipulacin de patrones, la generacin de sistemas auto organizados y la actualizacin de los
sistemas dinmicos. Estas son las operaciones que realizan los softwares
utilizados para la produccin de obra electro digital y en esta confluencia
tecnolgica el paradigma sistmico de la ciencia configura al signo. Las
ciencias avanzarn y tres dcadas antes de cerrar el S XX se reconoce
que la naturaleza es inexorablemente no-lineal; entonces surgen nuevos
desarrollos como la teora de los sistemas dinmicos y sus ramificaciones:
INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas
55
la teora del caos y la teora de fractales, conocimientos que impregnan
tambin el universo de las artes. La condicin numrica es la que define
la esencia de la tecnologa digital (Lev Manovich).
Es indispensable entender las consecuencias de esta caracterstica para
dimensionar la expansin y deriva que produce esta tecnologa en los
signos de arte. Todo objeto producido con esta tecnologa tiene cualidad
numrica y esto tiene consecuencias claves. El objeto digital puede ser
descrito en trminos numricos y eso lo vuelve susceptible de ser manipulado con algoritmos, los medios se vuelven programables. Aplicada
al sistema de obra, la tecnologa digital manipula y automatiza objetos
numricos-digitales y materia fenomenolgica. En todos los casos los
sistemas son activados e impulsados hacia su mayor visibilidad, tanto
las producciones llamadas generativas (de origen algortmico) y las que
agitan el microuniverso de la materia muestran patrones de conducta y
organizacin, estructuras relacionales, dinmicas recurrentes.
Obra y sistema. El carcter procesual de las prcticas artsticas desde el conceptualismo al arte generativo.
Jazmn Adler
El estudio de los rasgos sistmicos de las prcticas artsticas se asocia al
devenir de obras abiertas y procesuales, fundadas en las relaciones dinmicas establecidas entre sus partes, as como en las estructuras subyacentes en determinados comportamientos perceptibles. El rol primordial
del proceso creativo de produccin e investigacin, por sobre la consumacin de un objeto acabado, caracteriz a un conjunto de propuestas
estticas surgidas con la expansin del campo artstico desde mediados
del siglo pasado. Es claro que el nfasis en la idea que rige los procesos y, ms an, precede al objeto terminado, protagoniza en diversas
tendencias conceptuales. Sol LeWitt, por ejemplo, se aboc a la construccin de unidades gramaticales bsicas, sustentadas en una rigurosa
lgica matemtica que gobierna la composicin, ms all del contenido
simblico de la obra, percibido a travs de los sentidos. Frente a un arte
perceptual, destinado a provocar sensaciones visuales, LeWitt propone
un arte conceptual entregado a la realizacin de obras mentalmente interesantes para el espectador, comprometido con los procesos mentales
e independizado de las habilidades del artista artesano (LeWitt, 1967).
Estos principios no solo se evidencian en sus proyectos escultricos seriales y modulares, sino tambin en los dibujos de pared iniciados hacia
fines de los aos sesenta como estrategia para evitar que el espectador se concentre en el objeto esttico, y pueda entonces focalizarse en
las ideas que determinan su realizacin. En los Wall Drawings, mltiples
combinaciones de lneas trazadas en lpiz, tinta, aguada, acrlico y otros
materiales, se extienden en las cuatro direcciones sobre el muro segn
las instrucciones precisas elaboradas por el artista para la posterior ejecucin a cargo de sus asistentes.
La tensin entre la concepcin mental de la obra y su concrecin manual
parece actualizar antiguos debates. En escritos que datan de hace por
lo menos cinco siglos, numerosos artistas y eruditos se esforzaban por
INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas
56
alejar a la pintura de las innobles artes mecnicas, producto del trabajo
artesanal, y elevarla al rango de las artes liberales para ubicarla junto al
Trivium (gramtica, la dialctica, la retrica) y Quadrivium (aritmtica,
geometra, astronoma y msica). La fuerte impronta terica y cientfica del Tratado de pintura de Leonardo debe ser ledo en esta clave. Su
argumento principal, similar al de algunos de sus coetneos, radicaba
justamente en identificar a la obra de arte como resultado de un proceso intelectual, racional y reflexivo, antes que asociarla a una tcnica que
proporcionara pautas precisas para desembocar en una pieza ultimada.
El aspecto procesual de la obra tambin jug un papel significativo en
otros proyectos contemporneos a las prcticas conceptuales mencionadas. La teora de la deriva, formulada por Guy Debord en 1958, invitaba
a transitar diferentes espacios de acuerdo a un juego que consista en
dejarse llevar. Definida como una tcnica de paso ininterrumpido a travs de diversos ambientes, el concepto de deriva se vincula a otra de las
nociones propuestas por el situacionismo, la psicogeografa, entendida
como el estudio de los efectos del entorno geogrfico en las emociones y
comportamientos de los sujetos. Los mapas psicogeogrficos no pretendan armar un plano fijo que constituyera un esquema cerrado y permanente sobre el territorio, para luego orientar un trayecto prestablecido,
sino, por el contrario, de trazarlo en el propio recorrido: No se trata de
delimitar con precisin continentes duraderos, sino de transformar la arquitectura y el urbanismo (Debord, 1958: s/p). A estas experiencias que
privilegian el proceso implicado en el desarrollo de las obras se suman
otras, como aquellas que Robert Morris (1968) denomin expresiones
de la anti-forma. Influido por los trabajos de Jacskon Pollock y Morris
Louis, la anti-forma valoraba las propiedades del material y el proceso
implicados, en lugar de las formas perfectas, geomtricas, matemticas
y modulares del minimalismo.
En el famoso artculo La desmaterializacin del arte, publicado en 1968,
Lucy Lippard y John Chandler sealaban que la atencin a la evolucin fsica de la obra de arte estaba siendo reemplazada por un arte convocado
por los procesos de pensamiento. Esta tendencia, segn afirmaban los
autores, se encontraba provocando la desmaterializacin del arte no solo
a travs del arte como idea, mediante las vertientes conceptuales que se
deslizaban hacia la negacin de la materia, sino tambin del arte como
accin, en cuyas obras la materia se transforma en energa y tiempo-movimiento. Un ao antes, Oscar Masotta pronunciaba una conferencia en
el Instituto Di Tella titulada Despus del pop, nosotros desmaterializamos, concurrencia que fue interpretadacomo indicio de la conformacin
de redes transnacionales de circulacin de ideas (Longoni & Mestman,
2007: 162).Happenings y ambientaciones ocuparon un lugar trascendente en la escena argentina de los aos sesenta en torno a la actividad del
Instituto Di Tella y, en muchos casos, investigaron las posibilidades creativas de las tecnologas comunicacionales, dando un paso ms all en el
proceso de desmaterializacin de la obra y suscitando la participacin
activa y el compromiso fsico del pblico. Si en La Menesunda (1965)
Marta Minujn y Rubn Santantonn incorporaron el circuito cerrado de
televisin con el objetivo de que los visitantes se observaran a s mismos
mientras transitaban el espacio, Lea Lublin, en su Fluvio Subtunal (1969),
hizo una apuesta distinta. All decidi incorporar la misma tecnologa
INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas
57
aunque en este caso para acceder a aquello que de otro modo permanecera oculto ante el pblico. Una de las nueve zonas que integraban el
recorrido multisensorial era la zona tecnolgica, donde un conjunto de
televisores en circuito cerrado proyectaba las imgenes de lo ocurrido
en otros puntos de la ambientacin. A pesar de estas diferencias, al igual
que en los happenings de la poca, las ambientaciones constituyeron
obras fundadas en el despliegue de una experiencia fsica, ldica y sensorial, pero tambin en muchas ocasiones reflexiva, un aspecto que fue
especialmente destacado por Masotta en su concepcin del happening,
entendido como un proceso mental para estimular el pensamiento.
La desmaterializacin de la obra fue quiz radicalizada en Happening de
la participacin total (1966), tambin conocido como Happening para un
jabal difunto o Antihappening, ideado por Eduardo Costa, Raul Escari y
Roberto Jacoby, integrantes del grupo Arte de los medios de comunicacin de masas. Un happening inexistente fue difundido a travs de
los medios. En lugar de plantear a la obra como un hecho en s mismo, la
accin consisti en su divulgacin, operacin que apuntaba a repensar
la funcin meditica y su poder abismal en la construccin de la realidad
mediante la informacin transmitida. Los medios masivos suplantan a la
accin real; la participacin fsica del espectador es ahora reemplazada
por su ausencia.
La historia de la obra fundada en su cualidad procesual reconoce en la
Argentina un punto culminante en el seno del Centro de Arte y Comunicacin (CAYC), inaugurado como un espacio dedicado a impulsar intercambios multidisciplinarios entre el arte, los medios tecnolgicos y
la comunidad. Jorge Glusberg, su director, adopt la nocin de arte de
sistemas en la exposicin de 1971 titulada de ese modo para referir a las
manifestaciones centradas en los procesos y no en los productos terminados del buen arte (Glusberg, 1971).Como han sealado Mara Jos
Herrera y Mariana Marchesi, el evento legitim a esta categora reuniendo a una serie de tendencias internacionales como el arte conceptual,
el arte povera, el land art y la performance (Herrera & Marchesi, 2013:
8). El trmino provena de systems aesthetics, categora elaborada por
Jack Burnham hacia fines de los aos sesenta para aludir a las obras de
la vanguardia internacional de entonces. En la muestra Arte de sistemas
una centena de artistas de distintos pases, entre ellos Vito Acconci, Allan
Kaprow, Barry Flanagan, Joseph Kosuth, Richard Long y Mario Merz, exhibieron sus trabajos junto a los de diversos artistas locales. Algunas de
las obras argentinas exhibidas fueron Analoga I, de Vctor Grippo, donde
cuarenta celdas exhiban papas conectadas con electrodos a un voltmetro que mostraban la capacidad energtica del tubrculo, metfora
de la conciencia; Tierra, de Carlos Ginzburg, obra que presentaba dicha
palabra escrita en el suelo de un terreno baldo cercano y poda ser observado desde el octavo piso del museo; y Segmento AB=53.000 metros,
performance fotogrfica de Juan Carlos Romero, que registraba imgenes caractersticas del recorrido de Buenos Aires a La Plata como dos
puntos de la realidad nacional percibida desde la ruta 2.
Tanto la relacin entre el arte y la tecnologa, patente en el CAYC desde
sus primeros tiempos en las exposiciones Arte y Ciberntica y Argentina
Intermedios (1969), como el marcado inters hacia los procesos de la
INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas
58
naturaleza, fueron dosejes que caracterizaron a las obras realizadas en
torno a la institucin durante casi una dcada de trabajo. Particularmente
Arte y Ciberntica constituy un eslabn fundamental de la historia del
arte generativo en Argentina, debido a que all un grupo de artistas exhibi sus obras realizadas por computadora, empleando el software de
IBM para crear imgenes en funcin de la reproduccin y alteracin de
un patrn especfico. Resulta pertinente destacar que, algunos aos antes, dos de los artistas participantes en aquella exposicin, Miguel ngel
Vidal y Eduardo Mac Entyre, haban redactado el Manifiesto de arte generativo (1960), en el que describan a la pintura generativa como aquella
capaz de engendrar secuencias pticas a travs de un desarrollo generado por una forma. Ya en ese entonces detectaban la relacin entre la
pintura generativa y nociones asociadas a la tecnologa, como la fuerza y
la energa. Incluso la definicin del trmino generador que los artistas
proporcionan en su escrito, dcese de la lnea o la figura que por su movimiento engendra respectivamente una figura o un cuerpo geomtrico,
evoca un grado de autonoma de los elementos plsticos con respecto
al plano, coincidente con la difundida caracterizacin de las prcticas
artsticas generativas segn Philip Galanter. Su teora sostiene que los
artistas generativos ceden el control de la obra a un sistema que opera
con cierta independencia de acuerdo a una serie de reglas e instrucciones prestablecidas, y que contribuye a la creacin de un trabajo artstico
completo (Galanter, 2003). Mientras que la pintura generativa nace de la
vibracin, el giro y el desplazamiento de los elementos plsticos que se
originan progresivamente despegndose de la superficie plana que los
contiene, el arte generativo basado en las tecnologas digitales es creado por medio de algoritmos constitutivos de la arquitectura de datos a
partir de la cual la obra se autogenera. As lo demuestran las propuestas
de diversos artistas contemporneos, muchos de ellos precursores del
arte generativo, como Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Pascal
Dombis, y Miguel Chevalier, entre otros, cuyos trabajos cruzan la generatividad y las alternativas de interaccin entre el pblico y el entorno
virtual. Cabe asimismo destacar la labor de Andreas Fischer, abocado a
la creacin de sistemas generativos en representaciones grficas, instalaciones y esculturas, y los proyectos de Leonardo Solaas, quien reconoce su inters por los universos surgidos de un conjunto determinado de
reglas predeterminadas, como programas computacionales y obras generativas, resultantes de algoritmos que operan entre el orden y el caos.
A esta lista tambin se suman las obras de Robert Spahr, Noriko Ambe,
Henrik Menn y Daniela Sirbu, solo por mencionar algunos.
Por otro lado, el vnculo entre el arte y la naturaleza comprende determinadas prcticas donde los procesos biolgicos son tambin decisivos en la
configuracin de las caractersticas que la obra adquiere. En el campo del
bioarte, diversas obras se concentran en las transformaciones genticas y
morfolgicas de los organismos vivos, desencadenadas por ciertos procedimientos que se tornan el foco de la experimentacin artstica, como
en los proyectos pioneros de Eduardo Kac, Marta de Menezes, el grupo de
investigacin SymbioticA de la University of Western Australia y el proyecto NoArk de The Tissue Culture & Art Project, entre otros.La autonoma de
la obra con respecto al artista responde en estos casos a la implicancia de
ciertos fenmenos que actan bajo una lgica y un devenir propios, indagando en los efectos socio-polticos de la biotecnologa.
INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas
59
Conclusiones
Jazmn Adler Claudia Valente
Desde hace ms de medio siglo, el proceso creativo y reflexivo implicado en la realizacin de la obra de arte adquiere un rol significativo que
frecuentemente prevalece sobre su carcter objetual. A la programacin
lgica de los procesos mentales que codifican la composicin se sucedieron operaciones sistmicas como el estudio de los efectos del entorno geogrfico en las emociones y los comportamientos del sujeto, o la
desmaterializacin de la obra que tendi a reemplazar la supremaca del
objeto por una inclinacin hacia la concepcin intelectual de la obra y las
acciones involucrados en su produccin. Ms tarde, la tecnologa digital
posibilit el diseo de sistemas autnomos y manipulables. Con la incorporacin de los dispositivos electro-digitales surgieron obras diversas
en su aspecto material, que confrontan dimensiones fenomenolgicas
y numricas. Las artes tecnolgicas contemporneas incluyen mltiples
propuestas que exploran la capacidad autogenerativa de sistemas desenvueltos con cierto grado de autonoma segn pautas que escapan al
control absoluto por parte del artista.
De esta manera, sistemas fenomenolgicos y virtuales relacionan sus
conductas. Puede suceder que un sistema programado active la materia orgnica e intervenga en el sistema complejo de la naturaleza, como
ocurre en obras de bioarte, o bien que desarrolle una pura simulacin
digital, como en el caso del arte generativo, donde un universo de partculas acta su ciclo vital de acuerdo a cmo ha sido programado, sin
demasiados accidentes. Se abren as mltiples relaciones sistmicas en
los ms variados formatos y materialidades. Nmero y materia dialogan
para encontrar confluencias y divergencias en conductas y organizacin,
en evoluciones y deriva.
Referencias
1. La psicologa de la Gestalt tambin utiliz la idea de Patrn con anterioridad. Afirmaba que los organismos vivos perciben no en trminos de elementos aislados, sino de patrones perceptuales integrados,
conjuntos organizados dotados de significado, que exhiben cualidades ausentes en sus partes. Esta teora tuvo alto impacto en las artes
visuales, ya que organiza los conocimientos sobre la percepcin
Bibliografa citada
Calabrese, O. (1987): El lenguaje del arte.Barcelona, Paids.
Capra, F. (1975): El tao de la fsica. Barcelona, Sirio.
Debord, G (1958): Teora de la deriva, en Universidad de Granada,<http://
www.ugr.es/~silvia/documentos%20colgados/IDEA/teoria%20de%20
la%20deriva.pdf>,[consulta: 29-10-14].
Eco, U. (1962): Obra abierta. Barcelona, Planeta - Agostini.
INVASION GENERATIVA II
Generatividad y Sistemas
60
--------- (1986): La estructura ausente. Barcelona, Lumen.
Galanter, P. (2003): What is Generative Art?: Complexity Theory as a
Contecto for Art Theory, en Philip Galanter, <http://www.philipgalanter.
com/downloads/ga2003_paper.pdf>, [consulta: 4-11-14].
Glusberg, J. (1971): Arte de sistemas (cat.exp). Buenos Aires, Museo de
Arte Moderno.
Herrera, M. J. & Marchesi M. (2013): Arte de sistemas: el CAYC y el proyecto de un nuevo arte regional 1969-1977 (cat.exp.). Buenos Aires, Fundacin Osde, 25 de julio al 5 de octubre de 2013.
LeWitt, S. (1967): Prrafos sobre arte conceptual, en Fundacin
Proa,<http://www.proa.org/exhibiciones/pasadas/lewitt/texts.html>,
[consulta: 29-10-14].
Lippard, L. & Chandler, J. (1968): The Dematerialization of Art, en
C-Cyte,<http://www.c-cyte.com/OccuLibrary/Texts-Online/LippardChandler_The_Dematerialization_of_Art.pdf>, [consulta: 2-11-14].
Longoni, A. & Mestman, M. (2007): Despus del pop nosotros desmaterializamos: Oscar Masotta, los happenings y el arte de los medios en los
inicios del conceptualismo, en Katzenstein, I. (ed.): Escritos de Vanguardia: Arte argentino de los aos 60. Buenos Aires, Fundacin Espigas.
Mac Entyre, E. & Vidal, M.A. (1960): Manifiesto de arte generativo, en
Miguel ngel Vidal, <http://www.miguelangelvidal.com.ar/manifiesto.
html>, [consulta: 3-11-14].
Machado, A. (2000): El paisaje meditico. Buenos Aires, Libros del Rojas.
Manovich, L. (2006): El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin.
La imagen en la era digital. Buenos Aires, Paids Comunicacin.
Marchan Fiz, S. (1986): Del arte objetual al arte del concepto. Madrid, Akal.
Morris, R. (1968): Anti Form, en IMD 501: Histories and Theories
of
Intermedia,
<http://www.intermediamfa.org/imd501/index.
php?pg=blog&post_id=556>, [consulta: 2-11-14].
(Endnotes)
61
62
63
Msica Generativa
Proyecto de investigacin El Arte Generativo en las Artes Multimediales Director Carmelo Saitta. Codirector Emiliano Causa rea de Artes
Multimediales del Instituto Universitario Nacional de Arte Buenos Aires
(Argentina) Yatay 843 Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
Tel. 54-11-4862-8209
matiasromeroc@gmail.com
1. Introduccin
Desde las melodas compuestas por Guido d Arezzo a partir de las vocales de un texto, los motetes isorrtmicos de Machaut, las relaciones ureas
de Dufay, o los Musikalisches Wrfelspiel de Mozart, los compositores han
adoptado, a lo largo de la historia de la msica, mecanismos y estrategias
para la generacin de material original a partir de tcnicas basadas en
reglas formales dentro de un sistema o lenguaje musical determinado.
Procesos estocsticos, modelos matemticos y fsicos, simulacin de procesos evolutivos, arquetipos biolgicos, imitacin de comportamientos
de los sistemas complejos, han formado parte de los recursos utilizados
para definir una obra musical.
Las composiciones creadas a partir de cualquiera de estos procedimientos pueden ser enmarcadas dentro de lo que se conoce como arte generativo. Este trmino, como lo define Philip Gallanter1, refiere a cualquier
prctica artstica donde el artista utiliza un sistema que opera con cierto
grado de autonoma, y que contribuye o da como resultado completo
una pieza de arte. Los sistemas pueden incluir instrucciones en lenguaje natural, procesos biolgicos o qumicos, programas de computadora, mquinas, materiales auto-organizados, operaciones matemticas, y
otras invenciones procedurales.
Es importante notar que cualquier sistema generativo supone la puesta
en funcionamiento un proceso autnomo, y como consecuencia necesaria de ello la prdida total o parcial del control por parte del artista. Esto
nos lleva a plantearnos dos cuestiones fundamentales: en primer lugar, si
la computadora es capaz de componer una obra musical de manera autnoma; y en segundo lugar en funcin de lo anterior, cul sera el nuevo
rol del compositor dentro del proceso creativo que esto trae aparejado.
Las respuestas a estas preguntas exceden los alcances de este escrito,
pero sirven como disparador para estudiar algunos de los modelos de
composicin algortmica ms utilizados y difundidos en la composicin
asistida por ordenador. Aquellos que se nutren de disciplinas como las
Msica
arte generativo
composicin algortmica.
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
64
matemticas, la biologa, la psicologa, la lingstica, o la inteligencia artificial para expandir los lmites propios del lenguaje musical. Modelos que
representan diversas maneras de trasladar a la computadora procesos
de pensamiento utilizados en la composicin musical y que fueron estudiados y utilizados por los ms grandes compositores a lo largo de la
historia.
Tabla 1
NOTA
VOCAL
G A B C D E F G A B C D E F G A
a
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
65
que se repetan cclicamente a lo largo de la pieza. Lo ms interesante era
que ambas secuencias podan tener diferente longitudes, es decir distinta cantidad de elementos. De esta manera un patrn de 4 duraciones se
poda combinar con una de 15 alturas.
Otra tcnica similar, creada por Josqun des Prez en el Renacimiento, es
la del soggetto cavato3, que tambin utiliza al texto como fuente para
derivar las alturas que conformarn la meloda. La idea es simple, a cada
slaba del texto le corresponde una nota que se obtiene de la slabas de
la solmisacin4, que coincide con su vocal (ut re mi fa sol la). Josqun
plasm esta idea en su Misa Hercules dux Ferraria, que se convirti en el
primer y ms emblemtico ejemplo de esta tcnica. El cantus firmus de
la pieza est construido de la siguiente manera:
TEXTO
Her
cu
les
Dux
Fer
ra
ri
ae
NOTA
re
ut
re
ut
re
fa
mi
re
Tabla 2
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
66
Figura 3
Los primeros 24 compases
del Minuet
Figura 4
Tabla de Nmeros para
seleccionar los compases
Buscar el nmero obtenido por los dos dados (un nmero entre 2 y
12) en la fila correspondiente para saber cual de los 176 compases es
el que inicie la pieza.
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
67
Para el Minuet se utilizan los 2 dados, lo que nos da 11 posibilidades diferentes para cada uno de los 16 compases, y para el tro solo uno, que equivale
a 96 compases posibles (6 x 16). La cantidad de combinaciones con este
sistema es igual a 1116 para el Minuet y 616 para el Trio, aunque muchas de ellas
sean muy similares, el nmero composiciones posibles es gigantesco.
El nmero de oro, tambin denominado nmero ureo, o proporcin aurea, es tal vez uno de los ejemplos ms conocidos de la inclusin de las
matemticas en el arte, y la podemos hallar en un infinidad de obras dentro de la pintura, la arquitectura, la poesa, el cine o la msica. Algunas
veces como un procedimiento expresamente utilizado por el artista, y
muchas otras a posteriori, al descubrir en la obra las proporciones formales que este nmero algebraico irracional6 representa.
El nmero de oro, representado en matemticas con la letra griega (phi),
se define como el punto que divide cualquier segmento en dos partes, de
modo tal que la proporcin entre la seccin ms larga y la ms corta. es
equivalente a la proporcin entre todo el segmento y la seccin ms larga.
Figura 5
La longitud total a+b es al
segmento ms largo a como
a es al segmento ms corto b.
Imagen obtenida en
en.wikipedia.org
Figura 6
Frmula 1
Frmula 2
Frmula 3
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
68
La fascinacin por este nmero tiene su origen en la antigua Grecia, y
se debe a que representaba el ideal de belleza y geometra, el descubrimiento de las proporciones perfectas de la forma que los nos acerca a
la perfeccin divina. Esto, junto con el hecho de que podemos hallar la
divina proporcin en las nervaduras de las hojas de algunos rboles, en
el grosor de las ramas, en el caparazn de un caracol, o en los flsculos
de los girasoles, lo carg de un cierto carcter mstico.
Otra relacin numrica relacionada con al anterior es la sucesin de Fibonacci7, muy utilizada para determinar relaciones de alturas, de duraciones
o proporciones formales en composiciones musicales.
La secuencia de Fibonacci tiene a 0 y 1 como sus dos primeros elementos, y cada nmero subsiguiente es la suma de los dos anteriores:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, . . .
Fib(0) = 0
Fib(1) = 1
Fib(n+2) = Fib(n+1) + Fib(n) para n > 1
1/1 = 1;
2/1 = 2;
3/2 = 1,5;
5/3 = 1,666...;
8/5 = 1,6;
13/8 = 1,625;
21/13 = 1,61538
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
69
Pero fue sin dudas Iannis Xenakis8 el compositor que entrelaz de manera ms metdica y exhaustiva las matemticas con sus ideas compositivas. La ciencia se convirti para l ms que en una herramienta, en una
filosofa aplicada a la creacin. Fue adems, uno de los pioneros en el uso
de las computadoras para la asistencia a la composicin. La utilizacin de
estas mquinas significaban poder procesar mucho ms velozmente los
datos y automatizar los procedimientos formales desarrollados por l.
Nacido en Rumania, pero con orgenes griegos, pas gran parte de su
vida en Francia donde trabaj junto al arquitecto Le Corbusier. Durante los 12 aos que colabor en los proyectos arquitectnicos como ingeniero calculista utiliz muchos de los procedimientos aplicados a la
construccin de edificios en sus composiciones musicales. Uno de los
ejemplos ms famosos se encuentran en la analoga en la concepcin
de los glissandi de su obra Metastaseis y el diseo del pabelln Philips
que realiz para la Exposicin mundial de Bruselas de 1958. El mismo
principio geomtrico de la aproximacin de superficies curvas a travs
de conjuntos de lneas es utilizado para ambas obras. Segn sus propias
palabras: Quera crear espacios que se modificaran y transformaran
continuamente a partir del desplazamiento de una recta, con lo cual se
obtienen paraboloides hiperblicos en el caso de la arquitectura y verdaderas masas de glissandi en msica.
Figura 7
Iannis Xenakis - Metastasis
(1955).
Imagen obtenida en http://
www.mediateletipos.net/
archives/tag/resources/
page/3
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
70
Lo ms sorprendente de Xenakis es que utiliz las matemticas para
modelizar estructuras y gestos musicales propios de su lenguaje. Esto
devino en la creencia de que se podan automatizar los procedimientos
composicionales que dan vida a una obra, y naturalmente la computadora era la herramienta ideal para esto. Rpidamente comenz a colaborar
con expertos en la materia para desarrollar programas de computadora
con aplicaciones musicales con el fin de lograr una pieza musical totalmente generada de manera automtica. En 1991 su obra GENDY3 fue la
culminacin de esta bsqueda.
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
71
de cuerdas. La pieza est conformada por cuatro movimientos, denominados experimentos, cada uno de cuales explora una tcnica de composicin musical algortmica diferente. El primer movimiento desarrolla la
generacin de un catus firmus, el segundo una polifona a cuatro voces.
La estrategia utilizada para ambos casos fue la codificacin en forma de
algoritmo, de las reglas que rigen la conduccin de voces en el contrapunto tradicional. En lo otros dos movimientos utilizaron diversos modelos
de probabilidad estocstica, gramticas generativas y cadenas de Markov
aplicados al ritmo, la dinmica y las instrucciones de ejecucin.
Lo realmente notable de sus aportes reside en que fueron los primeros en
estudiar los procesos creativos de composicin, y la forma de trasladarlos
a un programa de computadora. El desafo estaba en encontrar, estudiar y
definir en forma de algoritmo las reglas compositivas utilizadas en el proceso de composicin, y aplicarlos en la seleccin de un conjunto muy grande
posibilidades iniciales. El procedimiento consista en generar un campo muy
amplio de valores iniciales, utilizando procesos de generacin aleatoria, y
someter a cada uno de los valores a la diferentes reglas definidas. Si el valor
cumple con la regla es seleccionado para formar parte de la composicin,
en caso contrario un nuevo valor es generado y evaluado por el algoritmo.
La computadora era la herramienta ideal para esta tarea.
2. Aleatoriedad en la msica
Los procesos estocsticos dependen de las leyes de la probabilidad. En
un sistema estocstico la evolucin de una secuencia de nmeros est
determinada por valores aleatorios, y por esta razn no es posible predecir el estado futuro en un punto especfico de la cadena.
Los procesos aleatorios son sumamente difciles de simular con una
computadora. En realidad se implementan a partir de un algoritmo que
simula un comportamiento aleatorio, pero que en realidad es totalmente
determinista. Se trata de una secuencia que exhibe una comportamiento
estadsticamente azaroso, pero que es generado por un procedimiento
causal, totalmente determinstico. Se elige un valor inicial para la secuencia, llamado semilla y luego cada nuevo valor se calcula a partir del
valor inmediato anterior. Sin embargo, luego de una cierta cantidad de
iteraciones la secuencia se vuelve a repetir exactamente igual. Esta tcnica es conocida como mtodo de congruencia lineal, y es una de las ms
utilizadas. Su ecuacin es la siguiente10:
Frmula 4
a 0 es el multiplicam
X
dor, c 0 es el incremento, y
0 es el modulo (en general, m debe
c
a
ser tambin mayor que
y que )
Donde Xn > 0 es el n-esimo valor en la secuencia,
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
72
En la seccin anterior estudiamos el ejemplo de los juegos de dados musicales de Mozart, donde un procedimiento aleatorio era puesto en funcionamiento al tirar dos dados para elegir la secuencia de compases que
conformaran un Minuet, o solo un dado para componer el Tro. En este
ltimo caso, con solo un dado, cada una de las 6 alternativas de compas
son igualmente probables, tienen la misma chance de ser seleccionadas.
En cambio, con dos dados no sucede lo mismo. Por ejemplo, para que el
resultado sea 2 en ambos dados tiene que salir un 1, pero para obtener
un 7 existen 6 alternativas diferentes: 1 + 6; 2 + 5; 3 + 4; 4 +3 ; 5 + 2; 6 + 1.
Como sabemos que hay 36 posibilidades entre dos dados de 6 caras, las
probabilidades para cada uno de los valores son las siguientes:
2 y 12 = 1/36
3 y 11 = 2/36
4 y 10 = 3/36
5 y 9 = 4/36
5 y 8 = 5/36
7 = 6/36
Con el ejemplo de los dados nos encontramos con dos casos paradigmticos de distribucin probabilstica. Con un solo dado las probabilidades
entre los nmeros est uniformemente distribuida, es decir que todos los
nmeros son igualmente probables. Con dos o ms dados las probabilidades estn no-uniformemente distribuidas, lo que implica que ciertos
nmeros tengan mayor probabilidad de ocurrir que otros.
Es posible tambin establecer una distribucin diferente y hacer que uno
o ms valores tengan mayores probabilidades de ocurrir que otros. Para
ello se crea una tabla de probabilidades que establece, en una escala de
0 a 1.0, la probabilidad de cada uno de los eventos de una secuencia. De
esta manera, una probabilidad de 0 significa que ese evento nunca ser
elegido, y una igual a 1.0 que dicho evento ocurrir siempre. En el medio
un evento asociado a 0.5 tiene el 50% de posibilidades de ocurrir.
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
73
Los fractales se caracterizan por su homeomorfismo, es decir la autosimilitud en todas las escalas de su forma. Si examinamos, a cualquier escala, una parte de un objeto fractal notaremos que presenta las mismas
caractersticas formales. La curva de Koch, o el copo de nieve de Koch
es una curva cerrada continua pero no diferenciable en ningn punto
descrita por el matemtico sueco Helge von Koch en 1904. Si bien fue
definida con anterioridad a los fractales es hoy en da uno de los ejemplos paradigmtico, y forma parte de esta teora.
Figura 9
Secuencia de construccin
de la curva de Koch
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
74
Aunque parezca sorprendente uno de los objetos matemticos ms complejos jams propuestos, el conjunto de Mandelbrot, puede formularse a
partir de una ecuacin muy simple:
Z 0= 0 y aplican-
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
75
En la seccin anterior hemos estudiado los procesos aleatorios como una
forma de generar secuencias de valores que pueden ser asociadas a diferentes eventos musicales. Cualquiera de estos procesos, tomados como
una seal, puede ser analizados desde su espectro.
Es interesante observar que la densidad espectral de potencia decrece
de forma inversamente proporcional a la frecuencia, segn la siguiente
g
relacin: 1/ f , donde f es la frecuencia, y 0 g 2 . De esta manera,
y segn esta distribucin, encontramos tres grupos o comportamientos
diferentes: el ruido blanco, el ruido rosa y el ruido marrn.
Si tomamos una seal puramente aleatoria, con una distribucin equiparable, y la analizamos en trminos de su espectro, observaremos que la
distribucin de la potencia es pareja a lo largo de todas las frecuencias.
0
La potencia queda definida por la relacin 1/ f . Cada nuevo valor de la
secuencia es independiente de los anteriores. A este tipo de seales se
Figura 11
Figura 11: Formas de onda
de ruido blanco, rosa y
marrn (izquierda) y su
respectivos espectros
(derecha)
Imagen obtenida en
wikipedia.org
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
76
Figura 12
Respuesta en frecuencia de
un ruido rosa
Imagen obtenida en
en.wikipedia.org
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
77
La arquitectura de un sistema experto se conforma por una estructura de datos
(hechos y reglas), llamada base de conocimiento (knowledge base), y un motor de inferencia, que procesa los datos a travs de modelos de razonamiento.
Lo fascinante de estos mtodos es que no solo permiten descubrir conjunto las relaciones que definen una estructura musical, sino que nos
acercan a la comprensin de los modelos de pensamiento puestos en
juego en la composicin.
1. Cadenas de Markov
Las cadenas de Markov13 son un tipo de proceso estocstico que estudia el
comportamiento de un sistema que evoluciona de forma no determinista a
lo largo de una serie de estados discretos. Cada nuevo estado implica una
transicin del estado prximo anterior. Aunque el nuevo estado no est determinado, si lo est la probabilidad de que ocurra en funcin del anterior.
Estos algoritmos se utilizan para el anlisis estadstico de una sucesin
de eventos en el tiempo dentro de un conjunto finito de posibilidades.
Formalmente una cadena de Markov est compuesta por:
Un conjunto de estados
Veamos otro ejemplo: Suponiendo que nos encontramos en una departamento de 2 ambientes: cocina (C), living (L) y un dormitorio (D). Por la
distribucin arquitectnica del lugar, tanto de la cocina, como del dormitorio puedo acceder al living y viceversa, pero no puedo ir de la cocina
al dormitorio sin pasar por el comedor. Las posibilidades de movimiento
dentro del departamento son simples: si estoy en la cocina puedo ir solamente hacia el living. Si en cambio estoy en el living, adems de quedarme volver a la cocina, puedo ir hacia el dormitorio. Y del dormitorio
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
78
nicamente puedo volver al living.
Vamos a representar la situacin anterior en una matriz donde las filas
representan el estado actual (el lugar donde me encuentro) y las columnas el lugar donde puedo ir. Los valores dentro de cada cuadrante corresponden a la probabilidad que existe de ir de un lugar a otro.
Dicha representacin se denomina matriz estocstica, ya que cada una
de sus filas es un vector de probabilidad, es decir que la suma de sus
elementos es igual a 1 y todos ellos son positivos.
Tabla 3
Figura 13
GGAGCBGGAGDCGGGECBAFFECDC
GABCDEF
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
79
Tabla 4
Vemos, por ejemplo, que en la meloda, luego de una nota G en 4 oportunidades le sigue la misma nota G, en 2 oportunidades la nota que le sigue
es un A, y solo una vez un C, un D y un E.
Si sumamos cada una de las filas obtenemos la cantidad de veces que
cada una de las notas tiene un sucesor. Dividiendo cada uno de los resultados de la matriz por la cantidad de entradas en cada fila obtenemos
Tabla 5
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
80
1. Elegimos una nota inicial al azar, de entre las notas posibles.
2. Generamos un valor n al azar entre 1 y la cantidad de eventos
3. Obtenemos el porcentaje de probabilidad Pn de la fila correspondiente al evento inicial y la columna n
4. Si Pn es distinto de 0, entonces:
4.3. Si Pn = 0 o r > Pn regresamos al paso 2, y todava no seleccionamos un nuevo evento.
Figura 14
5. Repetimos la accin desde el paso 2 hasta que completemos la secuencia con la cantidad de pasos que queramos.
El ejemplo que vimos es una cadena de markov de orden 1, ya que es
posible extender la memoria de la cadena y hacer el evento futuro dependa de los 2, 3 o ms eventos anteriores.
Por otro parte las cadenas de markov pueden utilizarse para el anlisis
y sntesis de estructuras musicales ms complejas, mas all de eventos
sonoros puntuales como las alturas o las duraciones. De esta manera,
cada uno de los eventos en la matriz de transicin podra representar una
frase musical, una seccin formal de una obra, una textura, una densidad
polifnica, etc.
Podra pensarse tambin en la combinacin de cadenas, donde cada uno
de los parmetros de estas estructuras musicales complejas sea su vez
determinado por una cadena diferente: una para las alturas, otra para las
duraciones, las dinmicas, el timbre, la ubicacin en el registro, etc.
Las cadenas de markov pueden extenderse Cadenas de orden superior 2,
3, 4. Podemos extender tambin este procedimiento a una obra musical
completa y obtener las probabilidades de sucesin de todas sus notas.
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
81
musical contiene en si misma una serie de instrucciones que permiten
crear rplicas de ellas, que si bien son diferentes entre si, mantienen caractersticas estilsticas comunes.
Con estas premisas como punto de partida se puso a trabajar en un programa que pudiera analizar las obras musicales de compositores como
Bach, Mozart, Beethoven o Chopin y generar una pieza que imitara el
estilo del compositor, pero con diferentes notas. Lo interesante de esto
es que no solo se podan crear nuevos corales de Bach, o Sonatas de
Beethoven, sino que era posible lograr combinaciones entre ambos.
La primera pregunta que surge es cmo definir el estilo musical de una
obra de manera tal que pueda ser inferido, codificado y formalizado
como un sistema de reglas?. Cope resolvi este problema de una forma
muy sencilla. Estilo, como lo defino para mi proyecto, es todo lo que es
comn entre dos obras diferentes del mismo compositor.
La tarea fundamental de EMI se centra en identificar las estructuras que
definen dicho estilo y organizarlas de manera tal que puedan recombinarse para generar una obra nueva. Es por esto que EMI es esencialmente
un programa de anlisis, que puede detectar funciones gramaticales musicales diferentes (notas, duraciones, motivos, armonas, etc.) y ordenarlas en dentro de una estructura jerrquica.
La estructura de EMI se divide en tres algoritmos principales, que se pueden agrupar en estas tres tareas:
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
82
La idea es que la computadora, ms all de funcionar como un filtro para
la seleccin de material musical a partir de reglas impuestas, pueda comportarse como un organismo vivo.
1. Autmatas Celulares
Un autmata celular es un modelo matemtico utilizado para describir
sistemas fsicos y biolgicos. Por definicin los autmatas celulares consisten en una grilla infinita y regular de celdas, denominadas clulas, que
poseen un nmero finito de estados posibles. El autmata evoluciona en
el tiempo en pasos discretos, a partir de una regla local, llamada funcin
Figura 15
Clula y sus vecinos
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
83
lquidos hasta flujo de trnsito vehicular y de peatones.
Una de las propiedades ms fascinantes de los autmatas celulares es
que pueden desarrollar comportamientos sumamente complejos a partir
de reglas muy simples. Un ejemplo de ello es el Juego de la Vida creado
por John Horton Conway en 1970. En este algoritmo, las clulas tienen
dos estados posibles, vivas (1) o muertas (0), y evolucionan en pasos
discretos, que podramos denominar momentos t. Sus vecinos son 8, las
clulas ms prximas.
Sus reglas de evolucin son:
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
84
tos constituyentes, que por s solos, no poseen dichas caractersticas.
No es posible entender el sistema en toda su complejidad analizando el
comportamiento individual de cada una de sus partes, sino comprendiendo la red de relaciones que se conforma en su interaccin. Es necesario, pues, pasar de un anlisis cuantitativo a uno cualitativo.
Es as que de esa interrelacin emerge un nivel superior de organizacin,
que no puede explicarse solamente como la sumatoria de los comportamientos simples de cada una de las clulas. La mirada se dirige de las
partes al todo, porque es all donde puede comprenderse el sistema en
toda su dimensin.
Para resumir las propiedades ms relevantes, podemos decir que un autmata celular:
1. Es un sistema complejo, donde cada una de sus clulas es parte de
una red relacional.
2. Posee caractersticas compartidas con los organismos vivos, ya que
de la interrelacin entre sus partes emerge un nivel de organizacin
superior.
3. Es capaz de auto-organizarse.
2. Algoritmos Genticos
La computacin evolutiva trata con problemas de optimizacin combinatoria. Para decirlo en una forma sencilla, los algoritmos de optimizacin combinatoria intentan encontrar la mejor solucin para resolver un
problema explorando el espacio de soluciones posibles para hallar la ms
efectiva, la ms rpida o la que implique menos costos. Las estrategias
utilizadas por la computacin evolutiva intentan llegar a esas soluciones
empleando en sus desarrollos las ideas de la evolucin de Charles Darwin
y de la gentica de Gregor Mendel.
La teora de la evolucin de Darwin sostiene que la evolucin en la Naturaleza se explica a partir de tres fenmenos:
El azar en la variacin
La seleccin natural
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
85
En los Algoritmos Evolutivos la seleccin se realiza evaluando las posibles soluciones al problema, a partir de una funcin de aptitud17 (fitness
function) que valora el rendimiento de cada una de ellas dentro de la
poblacin de soluciones candidatas.
Los algoritmos genticos surgieron en 1962 en la Universidad de Michigan
a partir de investigaciones de John Holland sobre sistemas adaptativos.
Estas primeras ideas se consolidaron ms tarde, y fueron plasmadas en
1975 su libro Adaptation in Natural and Artificial Systems (Adaptacin
en Sistemas Naturales y Artificiales).
Los algoritmos genticos se representan como una cadena de nmeros
binarios (bits) denominada cromosoma, donde cada posicin de la cadena es un gen y el valor que se corresponde con esa posicin es el alelo. Estas cadenas de bits, llamadas individuos, configuran las soluciones
candidatas del problema de optimizacin que, tras ser evaluadas a partir
de su funcin de aptitud, pasan a un proceso de seleccin que escoge a
los individuos mejor adaptados para reproducirse. Este proceso de cruza
(la reproduccin sexual es el operador gentico principal) y mutacin
produce una nueva generacin de individuos, con nuevas caractersticas
genticas, que recomenzar el ciclo.
La estructura de un algoritmo gentico puede resumirse de la siguiente manera:
Para poder aplicar el Algoritmo Gentico se requiere de los 5 componentes bsicos siguientes:
Una forma de crear una poblacin inicial de posibles soluciones (normalmente un proceso aleatorio)
Una funcin de evaluacin que juegue el papel del ambiente, clasificando las soluciones en trminos de su aptitud
Valores para los diferentes parmetros que utiliza el Algoritmo Gentico (tamao de la poblacin, probabilidad de cruza, probabilidad de
mutacin, nmero mximo de generaciones, etc.)
Cada uno de los individuos de la poblacin constituye una posible solucin al problema, que debe ser evaluada y calificada. La puntuacin,
llamada aptitud (fitness), que se le da a cada uno, est en funcin de lo
cerca que se encuentre de la solucin.
El resultado de la evaluacin determina cuales son los individuos que se-
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
86
rn eliminados y cuales se reproducirn para crear la nueva generacin,
lo que asegura que la descendencia va a contener en sus genes los rasgos de los mejores candidatos.
Conclusin
Es innegable que la tecnologa, en especial las computadoras, forman
parte de la realidad cotidiana y desde los primeras investigaciones llevadas a cabo por Hiller e Isaacson cada vez ms compositores utilizan las
tecnologas informticas como una herramienta para expandir las posibilidades creativas en la composicin musical.
Las computadoras permiten un cambio en la manera en que se aborda el
proceso de composicin musical. El compositor puede relegar la tarea
de seleccionar los elementos iniciales de la msica, como las alturas, las
duraciones, el ritmo y las dinmicas y concentrarse en tomar decisiones
sobre estructuras musicales de nivel superior como la forma, la organizacin textural o tmbrica.
Hoy en da existen infinidad de investigaciones y desarrollos sobre modelos y tcnicas de composicin algortmica, al igual que herramientas
de software dedicados a ello. A diferencia de unos aos atrs, existen
lenguajes de programacin de alto nivel muy simples de abordar y lenguajes de composicin especficamente dedicados que hacen mucho
ms fcil volcarse a esta disciplina.
Como se planteo al comienzo, los procesos generativos ponen en cuestin la capacidad de las computadoras para crear msica por si solas y,
en funcin de esto, el cambio de rol del compositor dentro del proceso
creativo. Podemos aproximar una respuesta a esta ltima pregunta, diciendo que el compositor es el encargado de la creacin, definicin, y
codificacin de reglas musicales que definen el sistema. La creatividad
tiene lugar, entonces, en el diseo y la implementacin de los algoritmos
para generar la msica de manera automtica o semi-automtica. El nuevo papel de los compositores es el de componer sistemas composicionales18. Tarea nada sencilla si tenemos en cuenta que determinar el conjunto
de instrucciones del sistema de reglas que hacen posible componer una
obra musical implica conocer los mecanismos cognitivos, psicolgicos y
emocionales puestos en juego en dicho proceso.
De todos modos, las computadoras han demostrado sobradamente su eficiencia para procesar datos, y ms an en su capacidad de tomar decisiones lgicas a partir de un conjunto de reglas y estados previamente definidos. Mas all de que los ordenadores sean o no capaces de componer una
obra musical de manera autnoma, y volviendo a la primer pregunta, resulta innegable que su potencialidad fue aprovechada por los compositores desde principios de 1950, quienes la adoptaron como una herramienta
para la asistencia en la composicin musical. La razn es muy simple: esta
herramienta abra un universo de posibilidades, no slo a partir del anlisis, sino de la generacin y procesamiento de material musical y sonoro a
velocidades y de formas impensadas hasta el momento.
Es por ello que cada vez ms artistas utilizan las herramientas informticas, junto con modelos extra-musicales, para la creacin de sus obras.
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
87
La utilizacin de procesos generativos automticos corre el lugar desde
donde tradicionalmente se toman las decisiones compositivas, dando
cuenta de la emergencia de un nuevo paradigma en la relacin entre el
compositor y el proceso creativo.
Referencias bibliogrficas
[1] Charles Dodge y Thomas A. Jerse, Computer Music. Library of Congress. USA. 1997.
[2] F. Richard Moore, Elements of computer music. PTR Prentice Hall Inc.
Ney Jersey. 1990.
[3] Curtis Roads, The computer music tutorial. The MIT Press. Cambridge,
Massachusetts.1996.
[4] Robert Rowe, Machine Musicianship. The MIT Press. Cambridge,
Massachusetts.2001.
[5] Eduardo Reck Miranda, Composing Music with Computers. Oxford
(UK): Focal Press. 2001.
[6] Eduardo Reck Miranda, The artificial life route to the 0rigins of music.
[7] Torsten Anders, Composing Music by Composing Rules: Design and
Usage of a Generic Music Constraint System. Thesis submission for
the degree PhD in Music (Music Technology). School of Music & Sonic
Arts Faculty of Arts, Humanities and Social Sciences Queens University Belfast. 2007.
Contenidos
1. Introduccin
2. Antecedentes: de Guido dArezzo a Iannis Xenakis.
3. Sistemas basados en reglas
6. Conclusiones
7.
Bibliografa
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
88
Notas
1. Philip Gallanter, What is Generative Art? Complexity Theory as a Context for Art Theory. Interactive Telecommunications Program, New
York University, New York, USA. www.philipgalanter.com
2. Los trminos isorritmia o isorritmo (del griego isos, que significa semejante, y rithmos, cadencia o ritmo) es una tcnica musical que
sigue un patrn fijo de altura y repite un ritmo caracterstico a lo largo
de una pieza musical, aunque las notas cantadas sean distintas. El
trmino fue acuado por Friedrich Ludwig en 1904 para referirse a
esta tcnica. es.wikipedia.org
3. El trmino fue acuado por el terico musical Gioseffo Zarlino, ms
tarde, en 1558.
4. Solmisacin: designacin de las notas de las escalas musicales por
medio de slabas. Segn el musiclogo Arstides Quintiliano, los tetracordios griegos ya haban sido designados con letras, pero fue Guido
dArezzo quien, en el siglo XI, los reemplaz por los hexacordos y us
las slabas latinas ut, re, mi, fa, sol, la, para sus seis notas, agregndose
despus si, para la sptima nota y reemplazndose ut por do.
5. En el cifrado alemn la B corresponde al Si n y la H a Si b
6. El nmero contiene decimal infinito no peridico.
7. A cada elemento de esta sucesin se le llama nmero de Fibonacci. Esta
sucesin fue descrita en Europa por Leonardo de Pisa, matemtico italiano del siglo XIII tambin conocido como Fibonacci. wikipedia.org
8. Iannis Xenakis: compositor e ingeniero de ascendencia griega nacido
el 29 de mayo de 1922 en Brila, Rumania; se nacionaliz francs y
pas gran parte de su vida en Pars, donde muri el 4 de febrero de
2001. wikipedia.org
9. The ILLIAC I (Illinois Automatic Computer), una computadora pionera, hecha en 1952 por la Universidad de Illinois, fue la 1 computadora
para fines educacionales. wikipeida.org
10. F. Richard Moore, Elements of computer music. PTR Prentice Hall Inc.
Ney Jersey. 1990.
11. El trmico fractal fue propuesto por el matemtico polaco Benot
Mandelbrot en 1975, y deriva del latn fractus, que significa fracturado o quebrado.
12. El trmino marrn no se refiere al color y proviene del trmino en
ingls Brown. Esta denominacin se refiere en realidad al bilogo y
botnico escocs Robert Brown, quin observ y estudi el movimiento aleatorio de partculas microscpicas que se hallan en un medio fluido (por ejemplo, polen en una gota de agua).
13. Las Cadenas de Markov reciben su nombre del matemtico ruso Andrei Andreevitch Markov (1856-1922), que las introdujo en 1907.
14. David Cope (San Francisco, California, United States, May 17, 1941).
INVASION GENERATIVA II
Msica generativa. Modelos de composicin musical asistida por computadora
89
Compositor, investigador y docente en la Universidad de California,
Santa Cruz. Realiz innumerables investigaciones en inteligencia artificial y msica y composicin algortmica. http://artsites.ucsc.edu/
faculty/cope
15. Computer Models of Musical Creativity. Cambridge, MA: MIT Press. 2005.
16. Interview with David Cope. 2001-2003. www.spectrumpress.com.
Music composition consists of a combination of what we hear and
what formalisms we bring to bear.
17. Funcin de aptitud (fitnees function): es una forma particular de funcin
objetiva que evala cuantitativamente el rendimiento de una solucin.
18. Para un mejor desarrollo sobre este tema ver: Adalberto Andrs Vidal, Beyond Decisions, directions in computer-assisted musical composition. University of Cambridge. 2006. www.adalbertovidal.info
90
Cuerpo, Movimiento
y Algoritmo
Emiliano Causa
Introduccin
Desde 2013 en el Laboratorio EmmeLab (de Experimentacin en Artes
y Nuevos Medios) de la Facultad de Bellas Artes y como parte de un
programa de investigacin, hemos estado explorando la realizacin de
tcnicas y herramientas para vincular la danza/performance y la programacin de software. En este marco, se desarroll una investigacin sobre ciertos procesos de videodanza interactiva, una performance en la
que una bailarina interactuaba con imgenes proyectadas en una pantalla (semitransparente) ubicada delante de ella. Esta experiencia propici
una serie de reflexiones, hallazgos e inquietudes que intentaremos volcar
en el presente texto.
91
INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo
Emiliano Causa
92
2. El ciclo interactivo
Para realizar un anlisis ordenado de las problemticas y reflexiones
surgidos en la experiencia, tomaremos como modelo el esquema del
Ciclo Interactivo, que he presentado en el libro Interfaces y diseno de
interacciones para la practica artistica (publicado en la Universidad de
Quilmes en autora compartida con Federico Joselevich Puigros). En dicho esquema, el ciclo de la interaccin transita por siete pasos que van
desde el interactor (humano) al sistema (el dispositivo, la o las computadoras, etc. ) y vuelve hacia el interactor nuevamente. El ciclo se piensa
como un flujo de comunicacin que va transitando entre el interactor
y el sistema, y en cada una de estas partes transita por diferentes
etapas. Cada etapa representa una problemtica en la que intervienen
diferentes elementos y variables, y en las que se producen diferentes
fenmenos y tipos de informacin. En el humano (el interactor), las etapas son tres: Percepcin, Interpretacin y Accin; mientras que el sistema pasa por cuatro: Captacin, Anlisis, Simulacin y Representacin.
Para tomar un punto de partida, en este fenmeno cclico, podemos iniciar por la Accin, en el humano, pasando por la Captacin, a partir de
aqu, en el sistema; luego el Anlisis, la Simulacin, y la Representacin,
para volver al humano con la Percepcin y la Interpretacin. Llegados
a este punto pasamos nuevamente a la Accin, y as se sigue cclicamente. Haremos una breve enumeracin de los mismos para traerlos al
presente texto:
En el Sistema:
Captacin: se relaciona con los dispositivos destinados a sensar la realidad, para relacionar al sistema con el mundo. En esta etapa el fenmeno
captado se transforma en datos para el sistema. En nuestro caso, el dispositivo es una cmara especial, capaz de captar el movimiento de un
performer y traducirlo en posicin de sus extremidades en el espacio.
Anlisis: es la etapa en que los datos (de la captacin) son interpretados para obtener informacin, un significado acerca del fenmeno. En
nuestro caso, la informacin obtenida de la captacin se transforma en
anlisis de los movimientos del performer. El caso ideal sera poder interpretar variables del movimiento equiparables a las de un coregrafo:
interpretar el eje del movimiento, su simetra, los niveles, el foco, etc.
Simulacin: es el momento en el que el sistema construye un modelo de
comportamiento para responder al fenmeno captado. En los ensayos
de nuestro trabajo se desarroll una serie de escenas virtuales con elementos que respondan a leyes fsicas (simuladas) y que mediante sus
colisiones o movimientos producen sonidos o msica. Esta simulacin
inclua replicar el cuerpo del performer mediante un avatar, que puede
interactuar fsicamente con dichos elementos.
Representacin: es la forma en que el modelo se manifiesta al interactor mediante tcnicas y dispositivos de representacin. En nuestra experiencia se proyect sobre una tela traslcida, ubicada en el
escenario delante de la bailarina, la imagen bidimensional del mundo
virtual simulado.
INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo
Emiliano Causa
93
En el Interactor:
Percepcin: se relaciona con los sentidos y la forma en que estos recortan y construyen la realidad.
Interpretacin: es la etapa en la que el interactor construye un sentido
que vincula sus acciones con las respuestas expresadas por el sistema.
Accin: es la etapa en la que el interactor acta, acciona, como respuesta
a las representaciones emitidas por el sistema.
En nuestro anlisis no abordaremos todas las etapas del ciclo, si bien las
nombramos aqu para dar un entendimiento completo de sus relaciones,
sino que nos centraremos en aquellos que creemos son el espacio en el
que se desarrollaron ciertas problemticas.
3. Dos interpretaciones
Otra distincin importante que debemos hacer es a quin consideramos
interactor en esta experiencia. Originalmente, cuando hice el esquema,
fue pensando en arte interactivo, en donde el pblico haca las veces de
interactor, pero, en la experiencia que estamos evaluando, el lugar del
interactor lo ocupa el performer, esto nos llevara a cerrar el ciclo a las
relaciones que se tejen entre el performer y el sistema. Sin embargo, creo
que sera interesante abrir una derivacin del ciclo, un punto en que el
flujo se bifurca y analizar qu sucede cuando la etapa de la Representacin se relaciona con la Percepcin e Interpretacin del pblico. Tengamos en cuenta que, en este sentido, las acciones del performer (etapa
Accin) tambin se transforman en representaciones para el pblico, y
por ende son susceptibles de ser interpretadas por este. Avanzaremos
ms adelante en este aspecto que parece generar una relacin triangular
entre las acciones del performer, las representaciones del sistema y la
interpretacin del pblico.
Figura 1
Esquema del ciclo
interactivo extendido
INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo
Emiliano Causa
94
4. Accin-Captacin/Espacio de la accin
Ahora nos centraremos en la seccin del ciclo que va de la Accin del
performer a la Captacin del sistema. En este punto, notaremos que se
establecen una serie de relaciones entre la acciones que desarrolla el
performer, la captacin que hace de ellas el sistema y el tipo de espacio que se configura. Cuando hablamos de Captacin, estamos hablando
de cmo un dispositivo traduce fenmenos (esencialmente fsicos) en
datos. En este caso, los movimientos del performer as como otros parmetros corporales: la posicin de este en el espacio, la ubicacin de sus
articulaciones, etc.
Uno de los errores ms comunes que se establecen, es que el artista (tanto el performer, como el artista programador, ambos roles pueden ser
realizados por la misma persona) confunde la captacin del fenmeno
con el fenmeno en s, olvidando que la captacin es un proceso de modelizacin de la realidad y por ende conlleva una prdida, determinada
por los lmites del dispositivo. Veamos esto en el caso concreto que estamos estudiando: en nuestro caso, el dispositivo utilizado es una cmara
Kinect (utilizada en la consola de videojuegos XBox 360, desarrollada
por Microsoft), un aparato capaz de captar el cuerpo y movimiento de
una persona en tiempo-real. La cmara Kinect es capaz de captar una
escena de diferentes formas:
1.
2.
Puede ver la escena como una imagen infrarroja, que es representada con escala de grises.
3.
Puede ver un cuadro bidimensional de puntos que tienen profundidad en el espacio, es decir, una nube de puntos donde cada uno, adems de X e Y tienen una coordenada Z. Si bien esto es una imagen
tridimensional, esta slo se construye desde el punto de vista de la
cmara y por ende, no es posible ver detrs de los objetos, por esto,
es ms fcil asociarla con una imagen bidimensional con relieve.
4.
INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo
Emiliano Causa
95
fundidad, de esta informacin (que es la matriz de puntos) interpreta la
posicin del cuerpo humano en el espacio y la ubicacin de cada una de
sus articulaciones. Veamos sus lmites. El primero, esta captacin puede
hacerse a distancias (desde la cmara) que van desde el medio metro
hasta casi 5 metros, ms cerca o ms lejos, es difcil y hasta imposible lograr una captacin til. Esta cmara necesita aproximadamente un metro
de distancia por cada metro de ancho que se desea captar, esto quiere
decir que a medio metro de distancia, su visin est limitada a un cuadro
de medio metro de ancho y a 5 metros de distancia, aproximadamente
5 metros de ancho. Estos datos no son del todo precisos (son aproximaciones obtenidas de la experiencia en su uso, no un detalle oficial del
fabricante quien seguramente estara en desacuerdo con la imprecisin
de mi descripcin), pero no es la precisin tcnica lo que me interesa
aqu, sino la naturaleza del problema en cuestin. Muchas de las medidas
que di, podran cambiar drsticamente y el problema en s seguira siendo el mismo. El problema en cuestin es que la cmara kinect es capaz
de captar un rea del espacio equivalente a un pirmide recostada cuya
cspide est en la cmara y su base se aleja desde ella hasta los 5 metros aproximadamente, visto desde el performer esto es como una rea
triangular en el piso que le permite moverse en aproximademente 3 por
2 metros, un espacio muy pequeo de trabajo por ejemplo para la danza. El perfomer no puede ver estos lmites, pero cuando se sale de ellos,
desaparece (virtualmente) para el sistema. A esta restriccin se suman
otras. Por ejemplo, cuando las superficies en las que incide el haz lser
son muy oscuras y poco reflectantes, la cmara pierde dichos puntos en
su representacin del relieve y obtiene una vista errnea de la escena. A
la hora de interpretar el esqueleto del performer, si este cruza las extremidades (brazos o piernas), la kinect puede confundir la lateralidad del
cuerpo, cambiando un brazo derecho por uno izquierdo y viceversa. Esto
en s parece pertenecer ms al mbito del Anlisis (del sistema) que de la
Captacin. Por ltimo, la cmara kinect tiene un cierto retardo en la captacin (que es poco perceptible) y puede captar movimiento solamente
hasta cierto lmite de velocidad.
La descripcin del cuerpo del dispositivo es muy bsica, por ejemplo,
representa la posicin de la mano con un punto, es decir que no tiene
conciencia de la ubicacin de la palma, los dedos, etc.. Por lo tanto, si el
performer hace un gesto sutil con su mano, lo ms probable es que no
sea captado.
Todas estas restricciones recin comentadas, hacen que el supuesto propsito de captar el movimiento del performer se transforme en una interseccin entre lo que el performer hace y lo que el sistema puede captar,
que es, por supuesto, un importante recorte del fenmeno en s.
Por otra parte, en tanto el performer sea consciente de estas restricciones
en la captacin, puede suceder que este empiece a modular sus movimientos y acciones para facilitar la captacin, pero en vez de lograr que
el sistema capte el fenmeno, lo modifica desde la misma produccin del
fenmeno, es decir, se degrada la experiencia para que sea aprehensible
por el sistema. A esto he decidido llamarlo encorsetamiento del cuerpo,
porque es como si el cuerpo fuera limitado en sus movimiento por un corset virtual, que el performer se autoimpone para amoldarse al sistema.
INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo
Emiliano Causa
96
5. Simulacin-Representacin-Percepcin/Duplicidad del cuerpo
En nuestra experiencia, la performer se encontraba detrs de una pantalla
traslcida en la que se proyectaba un avatar, un doble o proyeccin de su
cuerpo en el espacio virtual. Este avatar interactuaba con otros elementos
virtuales que producan sonidos y msica. El espacio virtual estaba dotado de
un sistema de simulacin fsica que rega el comportamiento de los elementos (excepto el del avatar que slo responda al movimiento de la performer).
Este espacio era bidimensional y el avatar era un proyeccin bidimensional
del cuerpo tridimensional de la performer. Esta propuesta, que resultaba interesante como puesta, trajo como consecuencia un desdoblamiento del espacio y arrastr al cuerpo, ya que el movimiento se produca en el espacio fsico,
pero la interaccin con otros elementos se produca en el espacio virtual. La
performer senta, por ende, desdoblado su movimiento y acciones, en dos
espacios con diferentes lgicas: uno tridimensional y tangible (el fsico), otro
virtual y bidimensional, desplegado en la imagen y el sonido. Este desdoblamiento se tornaba complejo ya que desborda la percepcin de la performer,
haciendo que esta pudiera por momentos estar consciente del movimiento
fsico y en otros de su rplica en el espacio virtual, pero sin poder conservar
en forma conjunta ambas. Obviamente, este desdoblamiento va en desmedro de la fluidez del desenvolvimiento del movimiento.
En la configuracin de este espacio virtual ensayamos diferentes procedimientos de simulacin. Por ejemplo, una de las primera pruebas fue suspender en el espacio virtual elementos al estilo de pndulos con los que el avatar
bidimensional de la bailarina interactuaba, es decir, al moverse colisionaba estos pndulos virtuales que a su vez producan sonidos. Este tipo de propuesta
centra la atencin de la bailarina en la posicin de su avatar en el espacio
virtual, es cmo si el avatar fuera una marioneta que la bailarina controla con
la posicin de su propio cuerpo en el espacio fsico. Pronto nos dimos cuenta
que este tipo de propuesta aumenta el desdoblamiento perceptivo y dificulta
la fluidez del movimiento. Por esto, se ensayaron nuevas propuestas en las
que se adosaron elementos virtuales al avatar, de forma que reaccionaran
al movimiento del cuerpo, ms que a la posicin, por ejemplo: se adosaron
unos pndulos virtuales a los brazos del avatar, los cuales se mueven impulsados por el movimiento de los brazos. Desde esta propuesta, ya no importa la
posicin en el espacio del performer, sino el movimiento relativo a su propio
cuerpo, lo que centro su atencin, justamente, sobre este.
INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo
Emiliano Causa
97
se inician con un adecuado proceso de calibracin. Las ms de las veces,
la pericia en esto se relaciona con la experiencia que tenga el programador
en trabajar con interfaces fsicas (uso de sensores, sistemas pticos, etc.),
es un conocimiento emprico que se adquiere con el hacer.
Paso siguiente, entra en funcionamiento la etapa del anlisis y es aqu donde un buen diseo puede traer mayor beneficio en el ciclo. El anlisis de
los datos que entrega el sistema de captacin es fundamental, ya que convierte el dato en bruto en informacin significativa. Por ejemplo, en nuestro caso, los datos arrojados por el sistema de captacin son las posiciones
en el espacio tridimensional de las articulaciones del cuerpo de la bailarina. Visto de esta forma, el cuerpo pasa a ser un conjunto desarticulado
ya que se puede saber estas posiciones individuales, pero de esto no se
infiere posiciones del cuerpo. Saber que la mano esta en una determinada
posicin del espacio, no significa mucho hasta no comparar este dato con
otros, por ejemplo, la posicin del codo, del hombro, del resto del cuerpo,
o de la misma mano en los momentos anteriores. Todo esto puede parecer
sencillo desde esta narracin, pero en trminos matemticos, cada nuevo
lazo comparativo que agregamos empieza a ser un desafo en cuanto a la
estrategia necesaria para obtener informacin significativa. Por ejemplo,
qu significa, en trminos matemticos, que la bailarina est agachada?
Cmo se calcula un movimiento discontinuo? Etc.
Lo cierto es que a la hora de realizar un buen anlisis para la captacin
del movimiento del cuerpo de la danza, habra que trabajar con la interpretacin que del movimiento del cuerpo hacen los mismos bailarines,
entonces necesitaramos reconocer variables tales como: el eje del cuerpo, los niveles, la simetra, la direccin, la focalizacin, etc.. Cada una de
estas interpretaciones, son patrones que se pueden desplegar de mltiples formas y que poseen lmites borrosos, lo que implica todo un desafo
matemtico, a la hora de ser modelizados.
7. Conclusin
En este momento podemos tomar un punto de vista ms distante y ver
el problema de la siguiente manera: el proceso interactivo entre el performer y el sistema, va atravesando una secuencia de etapas (en el ciclo
interactivo) que producen y agregan diferentes restricciones en el acoplamiento entre estos. El presente trabajo intenta poner dichas restricciones en evidencia para, que una vez que se es consciente de las mismas, pueda decidirse como abordarlas.
El primer abordaje posible podra ser el intentar reducirlas, tal como se propone en el apartado anterior, por ejemplo: buscar un mejor anlisis que afiance
el acoplamiento entre el cuerpo, el movimiento y la respuesta interactiva del
sistema. Pero cabe aclarar que este camino necesariamente tendr un lmite,
existe un punto a partir del cul estas restricciones son irreductibles, y es a
partir de ah que se debe buscar la forma en que se trabajar con estas.
La forma en que estas restricciones sean tratadas en la puesta en escena,
implican un posicionamiento discursivo en s mismo.
Se podra intentar ocultar dichas restricciones, enmascarando las falencias de captacin/anlisis mediante la simulacin/representacin. Un
INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo
Emiliano Causa
98
ejemplo de esto sera cuando a una captacin/anlisis pobre y poco sutil
(v.g. captar slo la altura en la que el cuerpo se mueve, sin importar su
posicin o la de los miembros implicados) se la viste con una respuesta
del sistema que simula delicadeza y complejidad, como sera realizar una
simulacin fsica a partir del movimiento de elementos (con inercia, gravedad, colisiones, etc.), lo que hara que la atencin de pblico se derive
a estos detalles, en vez de notar la percepcin pobre que el sistema tiene del performer. Esta propuesta tendra un posicionamiento ideolgico
que propone un sistema omnipotente que viene a aumentar, extender las
capacidades expresivas del cuerpo. Algo as como un posthumanismo
protsico que entiende a la tecnologa como mejoradora de las capacidades biolgicas del cuerpo. Esta asociacin no es obligada, pero sirve
para mostrar en qu medida la forma en que nos implicamos con la tecnologa en s, porta un discurso.
Otro camino podra ser el hacer evidentes al pblico dichas restricciones
y jugar a partir de esta desentendimiento entre el sistema y el performer, apropindose de las falencias en forma discursiva. En esta propuesta el performer jugara a mostrarle al pblico lo que el sistema puede (y
no puede) y por ende su posicionamiento sera radicalmente diferente.
Aqu se hablara de lo imposible de esa amalgama entre cuerpo y tecnologa, como aquello anhelado pero no del todo alcanzado.
El performer podra tomar dichas restricciones como un sistema de reglas a seguir (moverse en el espacio de lo que el sistema percibe) como
una forma de construir discurso en s. De esta forma lo negativo de la
falta, se transformara en lo positivo de una forma de bsqueda. Y as
podramos seguir proponiendo, seguramente, otras posiciones posibles
frente al problema de las restricciones.
En fin, creo que es importante ser consciente del funcionamiento del
ciclo de interaccin, por que al conocer las restricciones implicadas en
cada etapa, su tratamiento pasa a ser un decisin de diseo y no un accidente que genera ruido en el discurso.
Por otra parte, si volvemos al esquema del ciclo interactivo, notaremos
que muchas de las etapas, y las restricciones que estas generan, se
encuentran fuera de la seccin marcada en el centro de lo que es representacin para el pblico, es decir, lo que el pblico puede ver del
fenmeno. El pblico puede ver las acciones del performer y las representaciones del sistema, y a partir de estas, tejer una serie de conjeturas
causales para asociarlas. Aqu entra en juego la diferencia entre lo que
es (la forma en que se producen las comunicaciones entre las diferentes
etapas del ciclo) y lo que parece ser (las asociaciones que el pblico infiere a partir de lo que ve). Por esto, es una decisin del artista, ver cmo
establecer este juego de relaciones, y qu lugar toman las restricciones
en este complejo proceso de representacin.
En fin, esperamos que nuestra experiencia y el anlisis que hemos hecho
de esta, pueda ser de utilidad en futuros recorridos por estos nuevos territorios de las artes electrnicas y la performance.
Emiliano Causa, Julio 2014
INVASION GENERATIVA II
Cuerpo, movimiento y algoritmmo
Emiliano Causa
99
Referencias
Causa, Emiliano y Joselevich Puiggrs, Federiro, (2013) Interfaces y diseo de interacciones para la prctica artstica, Bernal, Universidad Virtual de Quilmes, ISBN 978-987-1856-89-3
100
101
HACER
102
103
Iniciacin en la captura
de movimiento con Kinect
y Xtion
Sistemas pticos de captura de
movimiento basados en dispositivos de
visin computarizada Kinect y Xtion
para el desarrollo de aplicaciones
interactivas generativas.1
Director: Emiliano Causa
Autores: Francisco Alvarez Lojo, Ezequiel Rivero, Ignacio Siri,
Agustin Bacigalup, Daniel Loaiza, Hernn Gonzlez Moreno,
Carolina Ojcius. (integrantes del Laboratorio EmmeLab) 2
RESUMEN
El arte interactivo posee un campo de desarrollo cada vez ms accesible
gracias a la aparicin de mltiples sistemas tecnolgicos que simplifican
las operaciones necesarias para vincular al hombre - espectador/
usuario - y la mquina, dotando fcilmente a estas obras de arte de gran
gestualidad y potencial expresivo.
El presente trabajo de investigacin propone un acceso inicial para
quienes deseen introducirse a la captura de movimiento a travs de la
utilizacin de los nuevos dispositivos de visin sinttica Asus Xtion y
Microsoft Kinect, orientndose al diseo y desarrollo de obras de arte
interactivas de tipo generativo.
Dicha investigacin, luego de introducir al lector en la problemtica de
la captura de movimiento, plantea en una segunda instancia una serie de
limitaciones que presentaban los desarrollos iniciales en el rea de las artes
interactivas con captura de movimiento, a causa de particularidades propias
de los dispositivos existentes en el mercado en aquellas pocas, y describe
posteriormente cmo la aparicin de estos nuevos dispositivos compuestos
resultan particularmente tiles para la resolucin de la mayora de ellas.
Luego de la comparacin de los distintos sistemas existentes para el
desarrollo de este tipo de obras, se introduce a la utilizacin del dispositivo de
Microsoft, tanto desde un abordaje tangible (considerando las necesidades
y requerimientos propios del hardware) hasta una primera aproximacin al
desarrollo de software de control, describiendo detalladamente cada una
de las secciones necesarias en el algoritmo para su utilizacin y operacin
tcnica. De modo que el cdigo pueda ser comprendido fcilmente por
desarrolladores nveles sin necesidad de una gran investigacin.
Kinect
Xtion
mocap
motion capture
interactivo
deteccin de movimiento
captura de movimiento
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
104
Se exponen finalmente una serie de ejemplos de algoritmos desarrollados
por los autores de la investigacin para la fcil implementacin de estas
tcnicas y futuros desarrollos.
El presente documento es una descripcin de la primera fase del trabajo
de investigacin llevado a cabo en el Laboratorio EmmeLab, dependiente
de la Secretara de Ciencia y Tcnica de la Facultad de Bellas Artes, de la
Universidad Nacional de La Plata, durante los aos 2014 y 2015.
Introduccin
A partir de su historia y sus dismiles acepciones, podramos definir de
modo genrico a la captura de movimiento como el proceso por el cual
un dispositivo de recepcin de imgenes capta movimientos de un objeto
del mundo fsico real para luego transformarlos en un sistema de control
o representacin en un entorno sinttico o virtual.
El concepto de captura de movimiento en sus acepciones ms puras comenz
en la antigua Grecia, donde Aristteles describe el De Motu Animalium
(Sobre el movimiento de los animales), en la cual realizaba una comparacin
de los cuerpos de los animales con sistemas cinticos mecnicos.
Mucho tiempo despus, Leonardo da Vinci describe algunos de los
mecanismos que permiten los movimientos del cuerpo humano, tales
como caminar, sentarse, dar un salto, etc.
Varios aos despus, Giovanni Alfonso Borelli,considerado el padre de la
biomecnica estudia las articulaciones del cuerpo humano.
El fotgrafo e investigador Eadweard Muybridge fue el primero en
discretar el movimiento humano y animal, a travs de mltiples cmaras
fotogrficas, con las que capt los diferentes instantes contiguos en el
tiempo de un movimiento contnuo.
Ms tarde, con la aparicin de la tcnica de rotoscopia, que consiste en
reemplazar los fotogramas reales de una filmacin por dibujos calcados
sobre cada fotograma, se comenzara a utilizar la captura de movimiento
en personas para agilizar la produccin de dibujos animados. Ejemplos
de esta tcnica son los filmes de animacin Blancanieves y los siete
enanitos, de Walt Disney y los mltiples filmes de Betty Boop, de Max
Fleischer, entre muchos otros.
En los aos 70, la aparicin de las computadoras y distintos perifricos
electrnicos introducira la captura de movimientos para la generacin
de grficos por computadora.
Es as que a partir del uso de tecnologas complejas se desarrollan tres grandes
tipos de captura de movimiento, la mecnica, la electromagntica y la ptica.
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
105
Captura de movimiento mecnica
La captura de movimiento mecnica consiste en el registro del movimiento
de un sujeto a partir del uso de un conjunto de objetos, tales como
guantes, brazos articulados semejantes a un exoesqueleto con piezas
rgidas y sensores de medicin de magnitudes dispuestos en dichas
articulaciones, registrando la amplitud de las rotaciones.
Los sistemas de captura de movimiento mecnicos pueden funcionar
en tiempo real, segn su complejidad pueden tener desde bajos costos
hasta otros muy elevados, tienen la ventaja de no verse afectados por
interferencias con luces o campos magnticos, y tienen un volumen de
captura de movimiento ilimitada.
Sin embargo el equipo requiere de un cierto tiempo de instalacin y
montaje, debe ser calibrado con regularidad y dado que no se tienen
las posiciones absolutas del usuario se las debe calcular relativamente a
travs de los valores que arrojan las rotaciones.
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
106
Los sistemas pticos de captura de movimiento permiten libertad de
movimiento, posibilitando capturar grandes volmenes, obtenindose
datos altamente detallados.
Sus costos son variados, dependiendo de la complejidad del dispositivo,
pudiendo ir desde simples cmaras web hasta complejos dispositivos de
triangulacin y trajes luminosos especiales.
Cuando se utilizan puntos reflectantes, estos pueden interferir con la luz,
los puntos pueden ser obstruidos con el propio cuerpo, lo que provoca
la prdida ciertos datos, aunque el sistema de software se encargue de
recuperarlos estimativamente.
Las rotaciones del cuerpo no son absolutas y deben ser calculadas al
igual que en el sistema mecnico.
En los sistemas ms complejos y precisos, las visualizaciones en tiempo real
de los resultados insumen un alto consumo de recursos ya que los datos
deben ser interpretados y esto lleva un proceso y tiempo considerables.
Con la utilizacin de cmaras convencionales de video y el anlisis de
imagen a cargo diversos lenguajes de programacin, la informacin
extrada de esas manchas puede ser analizada e interpretada por libreras
especialmente desarrolladas, tales como Blob detection, y de esa manera
determinar la silueta del usuario.
Estos sistemas poseen problemas de reconocimiento cuando por ejemplo
dos o ms usuarios se superponen en el eje de visin. En este caso la
cmara sigue detectando una sola mancha de mayor tamao y tal vez
mas compleja y una vez entregada esta informacin ya no se podr
reconocer entre usuarios individuales.
Problemas similares ocurren cuando existe circulacin de pblico u
otros tipos de movimiento detrs del rea de captura. En esos casos la
cmara devolver datos pertenecientes a una gran mancha contrastada,
producto de la fusin de todos los elementos captados.
El hecho de que exista una gran brecha entre la captura de las imgenes y
el sistema de anlisis e interpretacin, tambin complejiza los resultados
cuando se perciben cambios de luz en el ambiente de captura, ya que
como la visin computarizada funciona por diferencia de contrastes, la
cmara devolver variaciones y esos cambios sern interpretados como
movimiento por el sistema.
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
107
Kinect
En los ltimos aos ha salido al mercado un dispositivo compuesto que
integra mltiples sensores, comercialmente llamado Kinect.
El mismo fu desarrollado por la firma PrimeSense para Microsoft,
destinado para la consola de juegos Xbox 360.
Kinect, al igual que las cmaras de captura de movimiento, permite a los
usuarios interactuar con el sistema sin necesidad de tener contacto fsico
con un mando de juegos tradicional o interfaz tangible, pero resolviendo en
el mismo dispositivo el anlisis de las imgenes obtenidas, reconociendo
el posicionamiento del cuerpo en las tres dimensiones, asocindolo a
un esqueleto digital cargado en su procesador, entregando los datos
de reconocimiento de movimiento y posicionamiento ya procesados,
iniciando una nueva categora de interfaces que ha recibido el nombre
de Interfaz natural. As el sistema detecta e interpreta posiciones,
movimientos, gestos, comandos de voz, objetos e imgenes.
El dispositivo consta de una barra horizontal de aproximadamente 25 cm
sujeta a una base de apoyo con un eje articulado.
Figura 1
Sensor Microsoft Kinect
4 Micrfonos
Un servomotor
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
108
Figura 1
Despiece del dispositivo
Kinect. 3
FUNCIONAMIENTO DE KINECT
El dispositivo tiene un rango de visin de 0,8 a 4 metros. La cmara
RGB del dispositivo detecta una primera imagen en color de la escena.
Para detectar la distancia a la que se encuentra cada pxel de la imagen
detectada se emite una matriz de puntos con el proyector infrarrojo que es
captada con la cmara infrarroja y posteriormente calcula la deformacin
de dicha matriz o nube de puntos.
Figura 3
Proyeccin infrarroja de la
matriz de puntos. 4
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
109
Por comparacin con su esqueleto digital, un modelo cinemtico
preprogramado, y a imgenes capturadas y analizadas en sesiones
anteriores, comienza el proceso de reconocimiento de las extremidades del
cuerpo del usuario interactor a una frecuencia de 30 veces por segundo.
Una vez detectadas las primeras partes del cuerpo, analiza el
posicionamiento y comportamiento de las extremidades reconocidas
con claridad, y determina las ms dudosas por probabilidad y proximidad
con las que no encierran dudas.
Ya reconstruido el cuerpo humano, y habiendo determinado cual es la
combinacin de extremidades ms probable, dibuja su esqueleto digital
tridimensional conectndolo a la silueta del usuario.
Tanto los datos de profundidad obtenidos, como los de posicionamiento
de las articulaciones de distintas partes del cuerpo, llamados Joints, sern
los que el dispositivo entregar al sistema para permitir el control remoto.
Figura 4
Deteccin de cuerpo
humano. 5
Xtion
El dispositivo Xtion fu desarrollado por la misma firma que Kinect,
PrimeSense, esta vez para la marca Asus. Las prestaciones son las mismas
que Kinect aunque existen distintas versiones, unas ms orientadas al
desarrollo y otras hacia la aplicacin tcnica.
Las versiones que lanz ASUS son Xtion, Xtion PRO y Xtion PRO LIVE.
Son similares al sensor de Microsoft y se pueden utilizar de la misma
manera. Pero hay ciertas diferencias que se pueden tomar en cuenta
antes de tomar la decisin sobre qu dispositivo utilizar.
El Xtion PRO junto con Kinect fueron los primeros sensores para desarrollo
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
110
en el mbito de las nuevas interfaces naturales.
El Xtion PRO LIVE utiliza el mismo sistema de sensores infrarrojos, tecnologa
de deteccin de profundidad, de deteccin de imgenes en color y flujo de
audio para capturar una imagen en tiempo real de los usuarios, el movimiento
y la voz, haciendo el seguimiento de usuario ms preciso.
La versin de desarrollo Xtion PRO LIVE viene con un conjunto de
herramientas de desarrollo para que sea ms fcil para los desarrolladores
crear sus propias aplicaciones basadas en gestos, sin la necesidad de
escribir algoritmos de programacin complejos. Adems, la serie Xtion
PRO tambin es compatible con el motor de juegos de Unity3D para que
el desarrollo de juegos o aplicaciones sea ms fcil.
Figura 5
Sensor Asus Xtion
Figura 6
Sensor Asus Xtion Pro.
Figura 7
Sensor Asus Xtion Pro Live.
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
111
Estos dispositivos, tanto Kinect como Xtion, resuelven la mayora de
las limitaciones mencionadas en los sistemas pticos de captura de
movimiento que utilizan cmaras de video convencionales.
El reconocimiento de profundidad trae la posibilidad de limitar por
software el rea de captura de movimiento, de modo que no existan
interferencias por movimientos o fluctuaciones perifricas.
El control mediado por la asignacin de un esqueleto cinemtico
permite reconocer reas especficas del cuerpo, su posicionamiento, sus
movimientos y sentidos de giro, etc.
Al asociar mediante varios anlisis de experiencias previas y probabilidades
las extremidades de las siluetas a los esqueletos tridimensionales permite
la identificacin de mltiples usuarios que puedan estar interactuando.
La accin simultnea de todos los sensores, anlisis de datos obtenidos
y recursos de estos dispositivos hacen de los datos conseguidos de la
captura de movimiento lograda de los ms precisos, lo que ha posibilitado
su implementacin en otros entornos no ldicos, tales como la medicina,
control de sistemas robticos industriales, etc.
Uso e implementacin
En este documento nos vamos a enfocar en la implementacin de Kinect
sobre el sistema operativo Windows, sin embargo, cabe destacar que
tambin es posible usarlo en Linux y Mac.
Conexiones
El sensor Kinect viene provisto de un nico conector, diseado inicialmente
slo para ser conectado a la consola Xbox.
Este dispositivo de juegos provee la alimentacin elctrica y la circulacin
de datos a travs del mismo puerto.
Figura 8
Sensor Kinect y su
conector.
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
112
Por lo que para utilizar el sensor Kinect con una computadora convencional
necesitaremos utilizar un adaptador que se insertar al conector nico y
separar la circulacin de datos de la alimentacin elctrica.
Figura 9
Conector nico del Sensor
Kinect.
Figura 11
Ficha hembra del
adaptador de alimentacin
junto al conector de Kinect.
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
113
De esta manera, el sensor Kinect, diseado para ser utilizado y alimentado
desde un nico puerto, no existente en computadoras convencionales,
podr ser alimentado desde un tomacorriente de red elctrica convencional,
comunicndose con la computadora mediante un puerto USB.
Figura 12
Conexin del adaptador
con fichas individuales de
alimentacin y datos.
Una vez resuelta la conexin del sensor Kinect, alimentado mediante la red
elctrica de 220 volts y conectado a la computadora mediante un puerto
USB convencional, ya se encuentra en condiciones de ser operado a travs
de alguno de los lenguajes de programacin disponibles.
Figura 13
Sensor Kinect conectado
va USB a una computadora
y listo para ser conectado a
un tomacorriente.
Programacin
Para comenzar a desarrollar aplicaciones que utilizan el sensor Kinect
en nuestra computadora, inicialmente debemos instalar el SDK y las
herramientas de desarrollo.
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
114
Figura 14
Sitio de descarga del SDK
de Kinect para Windows
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
115
Por medio de la biblioteca OpenNI accedemos a las distintas funcionalidades
de Kinect. No obstante en Processing contamos con la biblioteca SimpleOpenNI que trabaja como un recubrimiento (wrapper) de OpenNI.
Para instalarla solamente hace falta acceder a la IDE de Processing y de
ah dirigirse a Sketch -> Import Library -> Add Library.
Aparecer una ventana que contendr un campo para filtrar nuestra bsqueda.
Una vez encontrada la biblioteca slo har falta darle click al botn instalar.
Figura 16
Instalando la librera
SimpleOpenNI.
kinect_inicia_joints_simple.pde
//importamos la biblioteca Simple-OpenNI
import SimpleOpenNI.*;
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
116
SimpleOpenNI context;
void setup() {
size(800,600,P3D);
//inicializamos la instancia
context = new SimpleOpenNI(this);
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
117
SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_FOOT,
SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_HIP,
SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_KNEE,
SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_FOOT,
};
void inicializarJoints() {
for (int tipoDeJoint : tiposDeJoint) {
joints.put(tipoDeJoint, new PVector());
}
}
void draw() {
//ignora los valores de profundidad en el dibujado
hint(DISABLE_DEPTH_TEST);
background(0);
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
118
context.update();
actual
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
119
pushMatrix();
//me traslado al nuevo valor del PVector pos y dibujo una esfera
translate( pos.x , pos.y , pos.z );
sphere(80);
}
}
//restablecemos el punto de vista guardado
popMatrix();
}
// -----------------------------------------------------------------
// Estos son los eventos que se ejecutan cuando Kinect detecta que ha
aparecido un nuevo usuario, cuando lo ha perdido y mientras sigue viendo
curContext.startTrackingSkeleton(userId);
}
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
120
{
//println(onVisibleUser - userId: + userId);
}
algoritmo_generativo.pde
import SimpleOpenNI.*;
SimpleOpenNI kinect;
void setup(){
size(1280, 400);
background(0);
colorMode(HSB, 255);
// iniciamos la Kinect
kinect = new SimpleOpenNI(this);
if (kinect.isInit() == false) {
println(La Kinect o esta conectada);
exit();
return;
}
// habilitamos la informacin de profundidad
kinect.enableDepth();
// habilitamos la informacin de usuario y joints
kinect.enableUser();
}
void draw(){
// actualizamos la informacin de la Kinect
kinect.update();
// previsualizamos imagen de la Kinect con deteccin de usuario
image(kinect.userImage(), 640, 0);
// guardamos la lista de usuarios detectados por la Kinect
int[] userList = kinect.getUsers();
// recorremos cada usuario detectado
for (int i=0; i < userList.length; i++){
// preguntamos si la Kinect esta siguiendo al usuario i
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
121
if (kinect.isTrackingSkeleton(userList[i])) {
PVector manoIzq = new PVector();
PVector manoDer = new PVector();
PVector torso = new PVector();
// guardamos la posicin de la mano izquierda, del usuario i
kinect.getJointPositionSkeleton(userList[i], SimpleOpenNI.SKEL_LEFT_
HAND, manoIzq);
// guardamos la posicin de la mano derecha, del usuario i
kinect.getJointPositionSkeleton(userList[i], SimpleOpenNI.SKEL_RIGHT_
HAND, manoDer);
// guardamos la posicin del torso, del usuario i
kinect.getJointPositionSkeleton(userList[i], SimpleOpenNI.SKEL_TORSO,
torso);
// en este caso, convertimos los vectores 3D en proyecciones al
plano 2D
PVector manoIzq2D = new PVector();
PVector manoDer2D = new PVector();
PVector torso2D = new PVector();
kinect.convertRealWorldToProjective(manoIzq, manoIzq2D);
kinect.convertRealWorldToProjective(manoDer, manoDer2D);
kinect.convertRealWorldToProjective(torso, torso2D);
// distancia entre las manos
float distancia = manoIzq2D.dist(manoDer2D);
// intensidad de color proporcional a la distancia de dichas manos
// considerando como mxima distancia el ancho de la pantalla
float col = map(distancia, 0, width, 0, 255);
// crculos con centro en el torso
// donde el dimetro es la distancia entre las manos
stroke(col, 255, 255, 180);
strokeWeight(2);
noFill();
ellipse(torso2D.x, torso2D.y, distancia, distancia);
}
}
}
// evento que ocurre cuando la Kinect interpreta la presencia de un
nuevo usuario en escena
void onNewUser(SimpleOpenNI kinect, int userId)
{
println(onNewUser - userId: + userId);
// le avisamos a la Kinect que inicie el seguimiento de este nuevo
usuario
kinect.startTrackingSkeleton(userId);
}
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
122
// evento que ocurre cuando la Kinect interpreta que un usuario se
retira de escena
void onLostUser(SimpleOpenNI kinect, int userId)
{
println(onLostUser - userId: + userId);
}
Figura 17
Visualizacin del ejemplo
generativo.
FUENTES WEB
http://malenyabrego.wordpress.com/2014/01/11/preguntasfrecuentes-sobre-el-desarrollo-de-aplicaciones-parakinect/#comment-736
http://blog.jorgeivanmeza.com/2012/01/construccion-de-la-libreriasimple-openni-para-processing-bajo-ubuntu-de-32-bits/
http://vibe.asus.com/
http://www.asus.com/ar/Multimedia/Xtion_PRO/
http://www.asus.com/ar/Multimedia/Xtion_PRO_LIVE/
http://www.youbot-store.com/youbot-developers/software/drivers/
asus-xtion-pro-live-driver
http://arbelaezgroup.com/
https://processing.org/
http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/default.aspx
https://code.google.com/p/simple-openni/
http://www.davidrokeby.com/vns.html
http://elartedigital.wordpress.com/artistas/myron-krueger/
http://en.wikipedia.org/wiki/Videoplace
http://wiki.ipisoft.com/Depth_Sensors_Comparison
INVASION GENERATIVA II
Iniciacin en la captura de movimiento con Kinect y Xtion
123
http://en.wikipedia.org/wiki/PrimeSense
http://en.wikipedia.org/wiki/Kinect
http://www.newegg.com/Product/Product.
aspx?Item=N82E16826785030
http://www.asus.com/ar/Multimedia/Xtion_PRO/
BIBLIOGRAFA
Guiado gestual de un robot humanoide mediante un sensor Kinect.
Sammy Pfeiffer, Barcelona. 2011.
Multimedia at Work, Wenjun Zeng, University of Missouri, 2012.
REFERENCIAS
El presente documento es una descripcin de la primera fase del
trabajo de investigacin llevado a cabo en el Laboratorio EmmeLab,
durante los aos 2014 y 2015.
1
Fuente: tecnoblog.net
Fuente: tecnoblog.net
Fuente: futurepicture.org
Fuente: neurogami.com
124
125
Un lenguaje
de programacin
para el cuerpo
INTRODUCCIN
El emmeLab es un Laboratorio de investigacin y experimentacin en
nuevas interfaces para el arte, dependiente de la Secretara de Ciencia
y Tcnica de la Facultad de Bellas Artes, UNLP. Durante el ao 2014 se
plante generar un sistema de proyecciones programable que sea controlado a travs de la captura de movimiento en tiempo real. Un intento
de generar un entorno que permita una suerte de LiveCoding combinado
programacin en vivo con Danza Contempornea o Expresin Corporal.
Kinect
En primera instancia fue necesario generar un tipo de lenguaje de programacin pensado especficamente para ser controlado mediante captura de movimiento. Se llev a cabo una investigacin respecto a los
elementos que componen o definen un lenguaje de programacin, se
plantearon diversos conceptos sobre las partes de un lenguaje y sobre
paradigmas de programacin reconocibles.
mocap
artes performticas
motion capture
interactivo
deteccin de movimiento
captura de movimiento
danza contempornea
cuerpo
programacin esotrica
sistemas de partculas
arte generativo
generatividad
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
126
Respecto a la captura de movimiento se utiliz el sistema Kinect para
tomar y pre-procesar la informacin, definimos una serie de gestos, poses o caracteres del movimiento que seran detectadas como entradas
para intervenir el cdigo.
Tras una breve investigacin en danza se advirti que existen ciertos parmetros tcnicos en la disciplina que son utilizados para describir un
paso o movimiento, se intent explotar estos parmetros y, al mismo
tiempo, que los gestos propios del lenguaje no comprometieran la posibilidad de una interpretacin esttica o natural por parte del performer.
Finalmente se genero un sencillo sistema de partculas ampliamente modificable, aunque en su primera instancia de desarrollo no ofrece gran variabilidad. Sin embargo la estructura del sistema est diseada para poder incrementar fcilmente y de manera colaborativa las posibilidades que ofrece.
El sistema es controlado a travs de mensajes OSC, estos mensajes pueden enviarse entre diferentes aplicaciones, de modo que el control del
sistema puede darse por cualquier medio, ms all que la intencin principal apunta a que sea utilizada con captura de movimiento.
LIVE-CODING
El live-coding es una disciplina que consiste en transformar el acto de
programar en un acto performtico. El programador-performer se presenta ante el pblico y escribe con su herramienta predilecta un programa que genera visualizaciones y/o musicalizaciones en tiempo real. La
pagina TOPLAP1 es el principal referente de live-coding y en ella existe
una suerte de manifiesto que fundamenta el live-coding. All se mencionan ciertas buenas costumbres, como por ejemplo que es mejor aceptado utilizar herramientas propias, pero un cdigo debe generarse desde
cero, y la fuente debe ser visible (incluso cuando el producto del programa es tambin visual). 2 3 4
Figura 1 a.
Sesiones de Live Coding
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
127
Figura 1 b.
Sesiones de Live Coding
Figura 1 c.
Sesiones de Live Coding
Aunque el proyecto surge en parte basado en el live-coding, no consideramos que se pueda clasificar puramente dentro de esa disciplina, pues
se busca generar una expansin de la danza hacia la tecnologa y la programacin, y no desde el live-coding hacia la danza. Los lineamientos del
desarrollo se encuentran condicionados por la intencin de no restringir
al bailarn/performer lo cual no da lugar a aumentar las limitaciones en
un proyecto tan experimental.
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
128
LENGUAJES DE PROGRAMACIN
Antes de generar nuestro propio lenguaje se realiz una breve investigacin para definir ms claramente a que se refiere el concepto de lenguaje
de programacin.
Inicialmente, se entiende que un programa es un algoritmo; un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado
inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado
final y se obtiene una solucin.5
Los algoritmos no son desarrollados necesariamente para ser ejecutados
por mquinas, las instrucciones dadas por un manual de cocina dirigidas
a un ser humano tambin se consideran un algoritmo. Y de la misma manera que para poder transmitirle a alguien las instrucciones para alguna
tarea es necesario hablar el mismo idioma, para poder dar instrucciones
a una mquina u ordenador es necesario un lenguaje comn.
Figura 2.
Diagrama de flujo del algoritmo para hacer funcionar
una lmpara.
Normalmente, cuando se habla de lenguajes de programacin informtico suele imaginarse una lista de palabras clave, smbolos y nmeros
escritos como texto sin formato, sin embargo no todos los lenguajes de
programacin se ven de esa manera. Las siguientes imgenes son diferentes programas escritos en los lenguajes Processing6, PureData7 y
Piet8, respctivamente. Vale aclarar que la tercera imagen no es el resultado del programa, sino que es el programa en s mismo.
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
129
Figura 3a.
Capturas de pantalla de
tres lenguajes de programacin.
Figura 3b.
Capturas de pantalla de
tres lenguajes de programacin.
Figura 3c.
Capturas de pantalla de
tres lenguajes de programacin.
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
130
En todos los lenguajes de programacin se encuentran dos operaciones
indispensables para generar algoritmos, estructurar y parametrizar. Estructurar el algoritmo es definir las instrucciones que ejecutar el programa; el orden y la relacin que hay entre ellas. Parametrizar es definir
las variables que estas instrucciones requieren para tener un significado
concreto. Para poder crear cualquier programa informtico, necesitamos
tener una herramienta (normalmente otro programa) que nos permita
ejecutar estas operaciones en el lenguaje que estemos utilizando. Necesitamos poder ver y editar el algoritmo de alguna manera.
Teniendo esto en mente se llev a cabo un anlisis de las diferentes herramientas que permiten crear programas en diversos lenguajes, intentando tomar paradigmas variados para poder comprender que cosas eran
comunes a todos ellos. Es pertinente aclarar que el anlisis desarrollado
no se concentra en las especificaciones tcnicas de cada lenguaje -estudiadas mejor por la Ingeniera Informtica-, sino en una lectura humana o
conceptual de estos lenguajes, prestando mayor atencin a la interfaz y
lo que la interfaz propone.
En todos los casos se pudo reconocer ciertos Elementos Generales que
aparecan de manera constante, an cuando los paradigmas de programacin de cada lenguaje fueran diferentes. Estos elementos los definimos con los nombres de Materialidad, Representacin, Primitivas, Parmetros, Estructuras y Espacios.
Materialidad refiere a la salida que el programa puede producir. Es comn que existan herramientas que promueven ciertos tipos de salida sobre otras, pero no de manera exclusiva. Por ejemplo, tanto el lenguaje
Processing como Pure Data pueden tener salidas en forma de video y/o
audio, sin embargo el primero da mayores facilidades para ejecutar un
resultado grfico, mientras que el segundo provee facilidades para una
salida sonora. Por otro lado, no dejan de existir lenguajes que estn asociados a un hardware especfico, y por ende, su Materialidad es limitada
por el mismo, como el caso de Arduino9, que solo puede materializar sus
programa a travs de sus pines electrnicos o su canal serie USB.
En contraste con la materialidad existe la Representacin, refirindose a
la representacin que se le da al algoritmo que estamos trabajando. Podra decirse inicialmente que todos los lenguajes de programacin tienen
una representacin visual, pero esto no impide que haya una gran varie-
Figura 4.
Codigo de un programa en
lenguaje Befunge.
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
131
dad de representaciones, como se muestra en las imgenes anteriores.
En algunos casos la representacin puede ser una lista de instrucciones
escritas linealmente, mientras que en otros casos puede tratarse de un
mapa de flujo que describe la estructura del algoritmo. Incluso pueden
encontrarse casos como el de Befunge10 donde la representacin del algoritmo consiste de un laberinto formado por caracteres.
Las Primitivas son las instrucciones y operaciones elementales que ofrece el lenguaje, podra decirse que son los ladrillos que se tienen a disposicin para construir un algoritmo con l. Normalmente cuanto ms
sofisticadas son las primitivas de un lenguaje, ms sencillo se vuelve generar programas complejos con ste. Al mismo tiempo, un lenguaje con
primitivas bsicas suele ser menos especializado.
Los Parmetros son la informacin que se provee a cada primitiva, en el
caso que sta lo permita, para que tenga una aplicacion concreta. Normalmente las primitivas que existen en un lenguaje ofrecen cierta flexibilidad durante su ejecucin, dando la posibilidad de ejecutarlos dentro
de cierto rango de posibilidades. En cada ejecucin los parmetros se
combinan con las primitivas para definir concretamente una de esas posibilidades. Por ejemplo, en Processing: consideremos la instruccin ellipse (indica dibujar una elipse), sus parmetros son la posicion y el tamao
que tendr la elipse dibujada.
Las Estructuras son las diferentes formas en que podemos relacionar las
primitivas del programa y la propagacin (lineal, reticular, recursiva, etc.)
que tiene la ejecucin de un algoritmo. Cada lenguaje de programacin
ofrece diversas formas de estructurar primitivas y cada programa construido con ese lenguaje es una estructuracin especfica. Las diferentes
estructuras que ofrece un lenguaje limitan y condicionan la manera en
que el flujo del algoritmo se desarrolla.
Los Espacios son la distribucin que presentan los elementos del programa, los espacios en los que pueden estar. En un lenguaje de programacin es normal que la representacin y la materialidad ocupen esFigura 5a.
Captura de pantalla del
lenguaje Recursive Drawing.
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
132
Figura 5b.
Captura de pantalla del lenguaje Recursive Drawing.
REACTABLE
Un caso interesante para tener en cuenta es el de Reactable12. Es un lenguaje de programacin que posee una forma hbrida entre virtual y fsica.
Est diseado para generar una materialidad musical o sonora, pero la
representacin del algoritmo es igual de interesante. Podramos argumentar que en este caso la representacin y la materialidad no son necesariamente aspectos separados.
Otro factor interesante es que las primitivas son objetos fsicos, lo que
implica una serie de efectos que no suelen existir en los casos puramente
virtuales. Por ejemplo, el algoritmo tiene un lmite muy concreto respecto a la cantidad de primitivas que puede utilizar, y ms all de eso, las
primitivas ocupan un espacio fsico, lo que significa que a medida que el
algoritmo crece, se obstruye a si mismo.
Esta cualidad fsica tambin es aprovechada por Reactable para trabajar
otros elementos del lenguaje. Por ejemplo, los parmetros acaban siendo
la posicion y rotacin de cada primitiva. Otro ejemplo es que acompaando el espacio para el algoritmo activo, existe un espacio para lo inactivo. De esta manera el lenguaje utiliza los espacios como forma de indicar las primitivas que participan del algoritmo y las que no, literalmente,
estando o no estando en l.
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
133
Figura 6.
Fotografa del lenguaje de
programacin Reactable.
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
134
lenguaje, aunque sea en esta primera instancia.
Se decidi crear un lenguaje orientado a la generacin de sistemas de
partculas que produzcan una representacin visual esttica. Limitndolo
a una materialidad visual dado que el EmmeLab tiene ms experiencia en
ese rea, lo cual permiti focalizarse en el objetivo del proyecto.
Otro principio defindo para realizar este lenguaje fue que exista la posibilidad
de trabajar los algoritmos con diferentes niveles de detalle, pudiendo generar
diferentes sistemas de partculas de una manera ms clsica (estableciendo
cada elemento bsico manualmente) o de una forma ms general (combinando
algoritmos ya creados). En este segundo caso, no sera lo usual en los lenguajes
de programacin (que generan estructuras cada vez ms grandes), sino fusionando dos sistemas de partculas con la lgica de los algoritmos genticos produciendo un resultado no ms grande, pero s nuevo, evitando de esta manera
la complejizacin del algoritmo. Esto da al usuario/performer la posibilidad de
elegir entre concentrarse ms en el acto de generar un algoritmo, o de realizar
una performance donde la realizacin del algoritmo sea algo secundario.
Un ltimo factor considerado de importancia fue disear el lenguaje de
manera que un algoritmo nunca produzca errores, y cuando el programador/performer no especifique algn parmetro necesario debe existir
una solucin predefinida. Es decir, el sistema debe funcionar siempre, sin
importar el cuidado con que se construya el algoritmo. Esto restringi el
lenguaje an ms, pero no signific problema, pues la intencin no era
generar una herramienta de uso general.
Figura 7.
Lgica de la combinacin
gentica.
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
135
A partir de esto se propusieron cuatro sistemas de partculas relativamente
variados, con sus comportamientos y representaciones. Luego, se analiz
que resultados deberan producirse, o ser posible que se produzcan, al fusionar dos de ellos de la manera que planteamos previamente.
De esta manera se facilit determinar cules seran las primitivas de cada
algoritmo, cules elementos seran divisibles y cules no. Tambin permiti establecer cmo se podra categorizar estos elementos.
EL SISTEMA DE PARTCULAS
Como la mayora de los sistemas de partculas existentes, el sistema de
partculas generado por el proyecto tiene una cantidad constante de partculas las cuales comparten un mismo comportamiento. En cambio, a diferencia de la mayora, la cantidad y tipo de atributos que tienen las partculas son dinmicos, adaptndose a medida que generamos su programa.
Una cantidad constante de partculas significa que no se crearn o destruirn partculas durante la simulacin, simplemente se define la cantidad inicial y esa cantidad se mantiene constante. Hay que tener en cuenta que a las partculas puede aplicrseles un comportamiento que active
y desactive algunas de ellas, generando la ilusin de una cantidad dinmica de partculas.
Las partculas de un sistema son procesadas todas juntas por un solo
programa, es por esto que tienen todas un mismo comportamiento.
Sin embargo varios sistemas de partculas pueden convivir, generando
variedad de comportamientos. Adems, el sistema de partculas creado durante este proyecto fue diseado para ofrecer la posibilidad de
interaccin entre varios de ellos, y para soportar condicionales. De esta
manera el programa puede estar bifurcado internamente para generar
comportamientos variados con un mismo sistema. Sin embargo, estas
propiedades no han sido implementadas an.
Los atributos fueron diseados como dinmicos para crear un sistema
que sea modular pero adems escalable. Es decir, puede crearse un comportamiento que utilice un atributo que no exista en el sistema actual.
De esta manera se abre la posibilidad a un desarrollo permanente y colaborativo de las posibilidades que ofrece el sistema. Hay que tener en
cuenta que esto requerira la creacin de algn sistema que administre
estas extensiones fcilmente.
GUA RETRICA
Cuando se inici con la bsqueda de la forma del lenguaje, se estableci
la importancia de crear una suerte de metfora o gua retrica. Previamente, en el momento de anlisis de otros lenguajes, se advirti que
algunos de ellos parecan tener ciertas lgicas semnticas o que atravezaban todos o la mayora de los elementos del lenguaje. Por ejemplo, en
Pure Data puede verse una clara referencia a la lgica de los procesadores de audio analgicos, basados en filtros que se conectan con cables a
modo de rbol, o cascada a la seal de origen. Otro caso es Scratch14 que
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
136
hace referencia a los juguetes de construccin con bloques o rompecabezas, donde cada bloque tiene una suerte de bordes que por su figura
sugieren donde es posible ubicarlos.
En este caso se busc un eje retrico que posea alguna asociacin con
el movimiento, en un intento de generar cierta coherencia, basado en el
hecho de que este lenguaje se orienta a un uso a travs de la danza.
Tras el desarrollo y anlisis de mltiples propuestas, se seleccion una
lnea retrica inspirada en los proyectores flmicos o grabadoras analgicas, donde una cinta que contiene informacin circula continuamente
a travs de mecanismos que hacen algn proceso con ella. A partir de
esto se di comienzo al diseo de una forma concreta para las primitivas
y lgicas propias del sistema.
PARADIGMA GENERAL
El lenguaje se basa en dos elementos claves: una cinta o canal de informacin, y un sistema de mecanismos modificadores. Estos mecanismos tienen efectos relativamente concretos, relevantes, pero pueden abrirse para
revelar poleas, componentes ms elementales del sistema que por s solos
no generan un efecto importante. En otras palabras, las poleas se combinan para formar mecanismos. Algunos de estos mecanismos tienen el
efecto secundario de producir una imagen, en cuyo caso los denominamos
proyectores. Otros mecanismos funcionan enmascarando parcialmente la
cinta dando la posibilidad de afectar grupos concretos de partculas.
IMPLEMENTACIN
Como lenguaje de base se utiliz Processing y la primera instancia a la
que se aboc fue a tener un sistema de partculas que cumpla con los requerimientos definidos inicialmente aunque sea mnimamente. Luego se
desarroll una sencilla API, es decir, una forma abierta del sistema para
intercambiar mensajes con otros programas. Y finalmente se escribi un
programa que utiliza al dispositivo Kinect15 e interpreta parmetros en la
pose del usuario para usar como elementos de entrada al lenguaje. La
ultima versin del codigo se encuentra alojada actualmente en https://
github.com/emmelab2014/Nucleo.
El estado del sistema no cubre la mayora de las caractersticas finales
buscadas, como la posibilidad de fusionar dos mecanismos, la capacidad
de abrir un mecanismo y modificar sus elementos bsicos o la capacidad
de afectar grupos especficos de partculas, pero s cumple con los fundamentos: El sistema puede fcilmente agregar, quitar o deshabilitar mecanismos, y los atributos de las partculas son generados dinmicamente
en base a las necesidades de stos mecanismos.
Sin embargo esta prueba inicial aport una gran cantidad de informacin; por un lado demostr la viabilidad del lenguaje, aparecieron los
primeros problemas tcnicos concretos de su realizacin lo cual permiti
la posibilidad de reconsiderar ciertas desiciones tomadas en el primer
diseo sugerido en base a datos concretos.
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
137
OBJETOS
Existen tres tipos de objetos clave en el programa actual: Sistema, Atributo y Modificador.
Sistema es el objeto que define un sistema de partculas especfico. Contiene un ArrayList de Modificadores definido como modificadores y un HashMap de Atributos definido como atributos. Un ArrayList es simplemente una
lista, los modificadores pueden repetirse en esta lista, y son ejecutados en
el orden en que se encuentran. Podra decirse que es el recorrido que hace
la cinta, o que es el programa del sistema de partculas. Un HashMap es una
suerte de diccionario, una lista de objetos asociados a palabras claves, sin
orden concreto y donde una misma palabra clave no puede aparecer dos
veces. Podra decirse que este HashMap es en s mismo la cinta.
Atributo es un objeto que sirve como esqueleto para la creacin de los posibles atributos que pueden llegar a tener las partculas de un sistema, y son
la informacin que un Modificador afecta. Cada Atributo es una extensin
de este objeto padre, y todos poseen un String clave, un nombre que necesariamente debe ser nico entre todos los posibles Atributos que existen en
el lenguaje. Todos los Atributos deben tener un valor inicial por defecto.
Modificador es otro objeto esquemtico que es extendido para generar los
diferentes modificadores o procesos del programa. Actualmente el modificador est construido y tiene el comportamiento que deberan tener las poleas
segn el diseo inicial, pero el efecto que tienen es ms semejante al que se
plane para los Mecanismos. Cada Modificador define aquellos Atributos que
requiere necesariamente para funcionar, y aquellos que son opcionales.
Ejemplo General
void setup() {
size(800, 600);
sistema = new Sistema(this, 144);
sistema.agregarModificador(mAtraccionAlCentro);
sistema.agregarModificador(mAplicarFuerza);
sistema.agregarModificador(mMover);
sistema.agregarModificador(mEspacioCerrado);
sistema.agregarModificador(mColisionParticulasSimple);
sistema.agregarModificador(mDibujar);
}
void draw() {
noStroke();
fill(0,20);
rect(0,0,width,height);
sistema.actualizar();
}
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
138
En este ejemplo, se inicializa un sistema de partculas con 144 partculas, y comienzan a agregarse los modificadores que definen al programa. Luego, al ejecutar actualizar, el sistema recorre los modificadores
agregados previamente. En el primer ciclo, no posee ningn atributo, por
ende, a cada paso ir creando los atributos obligatorios que requieran
los modificadores. El primer modificador mAtraccionAlCentro requiere los atributos Atr_Fuerza y Atr_Posicion, el siguiente modificador
mAplicarFuerzas requiere solo el Atr_Velocidad porque el Atr_Fuerza ya fue insertado. Luego viene mEspacioCerrado, que funciona con
los Atr_Posicion y Atr_Velocidad pero tiene tambin un atributo opcional: Atr_Tamao. Esto significa que lo busca, pero en caso de no
encontrarlo no lo agrega, y resuelve su ejecucin con informacin fija,
predeterminada por el mismo modificador. Los modificadores consecutivos son mMover que no necesita ms atributos de los que ya estn
y mColisionParticulasSimple que necesita obligatoriamente al Atr_Tamao, asique finalmente es un atributo que entra al sistema. Por ltimo
se encuentra mDibujar que tampoco necesita nuevos atributos.
Finalmente la cinta acaba teniendo los atributos Fuerza, Posicion, Velocidad y Tamao. Estos atributos van siendo procesados por los modificadores en el orden que fueron asociados.
Primero, mAtraccionAlCentro ejerce una fuerza sobre las partculas en direccin al centro, luego mAplicarFuerza transforma esta fuerza en velocidad, seguido por mMover que actualiza la posicin en base a la velocidad.
mEspacioCerrado simplemente hace que las partculas reboten contra
los bordes de la ventana, pero en este caso su efecto no se manifiesta.
mColisionParticulasSimple les da cuerpo a las partculas, evitando que
se superpongan, haciendo que choquen y reboten entre s. Si este modificador no existiera, las partculas se solaparan.
Figura 8a-8b-8c-8d.
Resultado visual del ejemplo anterior
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
139
Finalmente mDibujar representa las partculas como un circulo tomando en cuenta la Posicion, Tamao, y, si lo tubiera, el Color. El efecto de
estela no es propio del sistema de partculas, sino que se da a causa de
las primeras tres lneas de cdigo en la funcin draw.
Otros Ejemplos:
Ejemplo 1
void setup() {
size(800, 600);
sistema = new Sistema(this, 144);
sistema.agregarModificador(mGravedad);
sistema.agregarModificador(mResetLluvia);
sistema.agregarModificador(mMover);
sistema.agregarModificador(mEspacioCerrado);
sistema.agregarModificador(mDibujar);
}
void draw() {
noStroke();
fill(0,20);
rect(0,0,width,height);
sistema.actualizar();
}
Figura 9a-9b.
Resultado visual del ejemplo anterior
Figura 9c-9d.
Resultado visual del ejemplo anterior
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
140
El modificador mResetLluvia hace que las partculas reaparezcan arriba cuando estan en el suelo sin velocidad.
Ejemplo 2
void setup() {
size(800, 600);
sistema = new Sistema(this, 144);
sistema.agregarModificador(mFuerzasPorSemejanza);
sistema.agregarModificador(mAplicarFuerza);
sistema.agregarModificador(mMover);
sistema.agregarModificador(mEspacioCerrado);
sistema.agregarModificador(mDibujar);
}
void draw() {
noStroke();
Figura 10a-10b-10c.
Resultado visual del ejemplo anterior
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
141
fill(0,20);
rect(0,0,width,height);
sistema.actualizar();
}
Ejemplo 3
void setup() {
size(800, 600);
sistema = new Sistema(this, 144);
sistema.agregarModificador(mAtraccionUniversal);
sistema.agregarModificador(mAplicarFuerza);
sistema.agregarModificador(mMover);
sistema.agregarModificador(mColisionParticulasSimple);
sistema.agregarModificador(mEspacioToroidal);
Figura 11a-11b-11c.
Resultado visual del ejemplo anterior
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
142
sistema.agregarModificador(mDibujar);
}
void draw() {
noStroke();
fill(0,20);
rect(0,0,width,height);
sistema.actualizar();
}
Ejemplo 4
void setup() {
size(800, 600);
sistema = new Sistema(this, 144);
sistema.agregarModificador(mFuerzasPorSemejanza);
Figura 12a-12b-12c.
Resultado visual del ejemplo anterior
sistema.agregarModificador(mAtraccionAlCentro);
sistema.agregarModificador(mAplicarFuerza);
sistema.agregarModificador(mMover);
sistema.agregarModificador(mColisionParticulasSimple);
sistema.agregarModificador(mDibujar);
}
INVASION GENERATIVA II
Un lenguaje de programacin para el cuerpo
143
void draw() {
noStroke();
fill(0,5);
rect(0,0,width,height);
sistema.actualizar();
}
Notas
1. http://toplap.org/
2. http://networkmusicfestival.org/nmf2012/programme/performances/silicone-bake/
3. http://rtigger.com/blog/2013/05/15/live-coding-good-or-bad
4. http://www.lighthouse.org.uk/programme/brighton-digital-festivalclosing-performances
5. http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
6. https://processing.org/
7. http://puredata.info/
8. http://www.dangermouse.net/esoteric/piet.html
9. http://www.arduino.cc/
10. http://es.wikipedia.org/wiki/Befunge
11. http://recursivedrawing.com/
12. http://www.reactable.com/
13. http://natureofcode.com/book/chapter-9-the-evolution-of-code/
14. https://scratch.mit.edu/
15. http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect
144
145
INTRODUCCIN
El presente texto documenta el desarrollo de los algoritmos para la creacin de Capturas del nico camino (Anache, 2014, en adelante: la obra) y
la relacin entre cada uno de ellos.
Se describe la obra como transmedia al estar constituida por una pieza
musical, una serie de imgenes digitales y un trabajo audiovisual. Esta
creacin fue realizada en el marco de las actividades del proyecto de investigacin Sntesis espacial de sonido en la msica electroacstica (Universidad Nacional de Quilmes, 2013-2015) dirigido por el Dr. Oscar Pablo
Di Liscia y Codirigido por el Lic. Mariano Cura .
La pieza musical y una coleccin de la serie de imgenes fueron publicadas en formato lbum por los sellos Inkilino Records y Concepto Cero
en diciembre de 2014. Al mismo tiempo se public el mismo lbum en
edicin digital incluyendo el audio en formato 48 khz 24 bit Ambisonics
UHJ y el material visual en formato pdf. Ambas versiones son de libre
distribucin mediante licencia Creative Commons y tanto su descarga
como la escucha online estn disponibles en el siguiente sitio: http://conceptocero.com/capturasdelunicocamino/.
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
146
Figura 1
Capturas del nico caminoversin lbum fsico. Publicado en dos ediciones: Simple
(300 unidades) y De lujo
(150 unidades numeradas).La
fotografa corresponde al segundo caso, incluyendo: CD
de audio (stereo/AmbisonicsUHJ), 4 lminas a color con
una seleccin de imgenes
generadas para la obra,
adems de otras lminas en
blanco y negro con textos
sobre la obra y la partitura
de Paisaje Primero, el primer
movimiento de la obra.
Al definir la publicacin como lbum se remarca el hecho de incluir msica, imgenes y textos, todos en el mismo sentido que Erik Satie inclua
escrituras poticas en las indicaciones de sus partituras para fortalecer
el vnculo y la comunicacin con el intrprete, aunque en este caso particular se realiza de manera directa con el pblico receptor de la obra.
El mismo Satie, emplea el trmino lbum musical para la publicacin de
Sports & divertissements (1914), respecto del cul sentenci Esta publicacin consta de dos elementos artsticos: dibujos y msica (...) Estas dos
partes, reunidas en un solo volumen, forman un todo: un lbum. Dcadas
despus de aquellos trabajos y valindose del formato disco (de Vinilio,
Compacto, sus adaptaciones de distribucin digitales, etc.) muchos msicos trabajaron de algn modo similar esa comunicacin complementaria que excede lo estrictamente sonoro o musical. As es como la publicacin de Capturas del nico camino opera cuidada y delicadamente sobre
esos elementos estticos que pretenden sugerir un entorno determinado
para la apreciacin de la obra musical, agregando el hecho de que el desarrollo visual ocupa un lugar importante en la creacin de la obra total y
no es un mero complemento sino que, como se detallar a continuacin,
msica e imgenes se desarrollaron en conjunto y de manera integral.
Por su parte, el tercer elemento de la obra transmedia, la pieza audiovisual, integra de manera sincronizada la msica y las imgenes, para lo
que la misma etapa de generacin de imgenes estticas incorpora la
dimensin temporal. La primer presentacin pblica de esta pieza audiovisual fue en forma de instalacin y se realiz en la ciudad de La Plata,
como proyeccin monocanal y sistema de amplificacin de cuatro parlantes de dos vas en disposicin cuadrado.
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
147
Figura 2
Capturas del nico caminoversin instalacin audiovisual.
A continuacin, el presente texto expone los detalles del desarrollo algortmico de la obra. Para esto primero se presenta el contexto total de
la obra; luego se describe la propuesta algortmica comn de todas las
etapas; y finalmente se detalla cada etapa individual por separado.
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
148
o recorte temporal, de contemplacin de la obra, la que en realidad es de
proyeccin continua y de duracin indeterminada (al menos en trminos
ideales).
Imagen
espacio de realizacin
el tiempo
el lienzo
paso
cantidad de negras
cantidad de pxeles
figura geomtrica
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
149
B.1) Primer nivel jerrquico, clase:
musica
Categora Principal
Categora secundaria
- Piano
- Guitarra
- Instrumento Acstico
- Glockenspiel
- Percusin
- Silbado
- Cantado Largo
- Sonido vocal
- Cantado Breve
Clase de la unidad
( Sample/ Material sonoro)
- Sonido no tnico
- Sonido puro
- Evolucin breve ( percusivo
/ rtmico)
- Evolucin media
- Evolucin larga ( textural )
- Puntual ( gota / brazada)
- Caudal leve
- Grabacin de
campo(Fuente: Agua)
- Caudal medio
- Caudal grande
Imagen
Categora Principal
- Tringulo
Clase dela unidad
(Figura Geomtrica)
- Cuadrado
Categora secundaria
Grande
Chico
Grande
Chico
Grande
- Crculo
Chico
Imagen
Distribucin global de color ( foto de referencia ) + Color de cada figura
Tamao
Intensidad (Composicin alfa)
Posicin angular (ngulo de rotacin, solo vlido para la figura tringulo)
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
150
Partiendo de la interpretacin de las premisas iniciales segn lo detallado
en los puntos A y B, la propuesta algortmica de la realizacin musical
y de imagen esttica se las puede representar mediante los siguientes
diagramas:
Figura 3
Figura 4
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
151
la obra final queda evidenciada de manera explcita gracias a la creacin
simultnea de figuras geomtricas grandes y las acciones musicales.
Esta propuesta algortmica de la realizacin audiovisual se la puede
representar mediante el siguiente diagrama:
Figura 5
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
152
A continuacin se detalla cmo se concret en trminos musicales
el planteo algortmico descripto en el punto 3 - Descripcin de
la propuesta algortmica. Cabe sealar que como criterio general
se busc que esta implementacin del algoritmo alcance una
constante variacin (dentro de las posibilidades que ofrecen sus
lmites) para evitar que se evidencie el/los patrn/es de repeticin
en el resultado sonoro final.
La primer oracin del planteo algortmico expone: Recorrer el
espacio de realizacin de la obra colocando a cada paso la unidad de
construccin. Como se aclar en el punto 3.A, esta obra considera
al tiempo como el espacio de realizacin, el paso est definido
en cantidad de negras y la unidad de construccin es el sample.
Entonces, el paso fue definido de manera irregular y segn una
secuencia de intervalos (cantidad de negras) obtenidos a partir de
los mltiplos de 5, 7 y 11. De manera que la secuencia de intervalos
se corresponde con el modelo: 5, 7, 10, 11, 14, 15, 20, 21, 22, 25,
28, 30, 33, 35, etc. Una vez definida esta secuencia de intervalos
se constituye un patrn hasta alcanzar el valor 385. Este patrn
es tomando como estructura cclica de pasos para el algoritmo,
que la recorre (la secuencia) a velocidad de negra = 27 bpm. A
partir de esto, se entiende que el algoritmo recorre el espacio
de realizacin de la obra contando la cantidad de negras y en
los valores de negras mltiplos de 5, 7 y 11, coloca una unidad de
construccin, osea reproduce un sample. Lo planteado en este
prrafo se puede representar de la siguiente manera:
Figura 6
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
153
algoritmo general segn las caractersticas propias de cada material
sonoro. No se profundizar aqu esos pormenores, simplemente se
ejemplifican sealando que las variaciones se realizaron para evitar
superposiciones de samples. Por ejemplo, para el caso particular
de Paisaje Natural la mayora de las grabaciones de campo exceden
la duracin de 5 negras (a 27 bpm), de modo que se implement
un paso escalado al doble, usando solo los mltiplos de 5 que a su
vez son pares (10, 20, 30, etc) y continuando con ese criterio se
realizaron otras variaciones similares.
El segundo nivel de la decisin del sample a reproducir en cada
paso, define la categora secundaria, o sea cul instrumento?
para el caso de Paisaje Primero. Esa decisin no es aleatoria
sino que est vinculada con la cantidad de pasos o la cantidad
de negras. Cuando la cantidad de negras sea mltiplo de 5 el
algoritmo reproduce un sample de la categora secundaria piano;
para mltiplos de 7, guitarra; y para mltiplos de 11, glockenspiel.
Cuando la cantidad de negras sea un mltiplo de ms de uno
de estos valores, se reproducirn ms de un instrumento en
simultneo. La categora secundaria de sample percusin, en el
nico caso (entre todos los cuatro movimientos) que por criterios
estticos y arbitrarios opera con un paso aleatorio, alejndose as
del planteo inicial. Los otros movimientos tiene asignaciones que
respetan el mismo criterio de divisin de la categora principal en
estratos por intervalos de tiempo mltiplos de un valor especfico.
Esta organizacin permite generar una estructura rtmica
procesual, articulada con la organizacin tmbrica y evitando la
simultaneidad de todos los materiales sonoros ms all de una
instancia por cada patrn o ciclo.
Figura 7
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
154
para cada fuente individual, por ejemplo, el piano ofrece un amplio
repertorio de gestos como acordes, arpegios, etc, mientras que
en el caso del sonido vocal silbado, son simplemente diferentes
grabaciones de una misma nota silbada. Por otro lado, resulta
inapropiado el concepto de gesto musical para las grabaciones
de campo de agua en movimiento, por lo que en ese caso de
la decisin final del sample (cuando ya se opt por un nivel de
caudal de agua, por ejemplo leve) simplemente se escoge entre
diferentes grabaciones de campo que se corresponden con la clase.
Cabe sealar que ms all del grado de aleatoriedad algortmica
para la eleccin de los samples, la cuidada coleccin ofrecida
como banco para el algoritmo ocup una etapa importantsima
del proceso de creacin y son estos materiales lo que garantizan
el efectivo resultado de la obra.
La segunda etapa del algoritmo de ejecucin de la obra decide
las caractersticas de la reproduccin de cada sample. Esas
caractersticas, segn la tabla del punto 3.B.2 son: altura (
definida a partir de diferentes grupos de posibilidades), duracin,
intensidad y posicin espacial (definida por una posicin angular
y una simulacin de distancia emulada solo a partir de un nivel de
reverberancia ).
En cuanto al manejo de altura se desarroll un trabajo atonal
basado en la teora de los conjuntos de grados cromticos.
Para esto se definieron cuatro PCS: 6-35; 5-33; 4-23 (transp. 1)
y 3-12. Cada 77 negras el algoritmo elige aleatoriamente uno
de esos grupos y luego, al momento de ejecutar cada sample,
elije un PC determinado dentro de las posibilidades del grupo
en vigencia. Para esto, cada sample tiene la informacin de PC
propio, de manera que si el sample elegido no corresponde con el
PC a ejecutar en ese momento el algoritmo vara la velocidad de
reproduccin (pitch scaling /pitch shifting), transponindolo para
lograr la correspondencia. Claramente este planteo de manejo
de alturas solo es vlido para los sonidos tnicos, sin embargo
para los sonidos no-tnicos (por ejemplo, las grabaciones de
campo de agua en movimiento) se defini arbitrariamente el PC
propio de cada sample, de manera de capitalizar estticamente el
proceso de variacin de la velocidad de lectura que altera tanto el
timbre como la duracin de los samples, aportando as constantes
variaciones para cada ejecucin de sample. De esta manera, en un
mismo proceso se altera tanto la altura de los samples como su
duracin y tmbre, en todos las categoras de samples.
El control de la intensidad, por su parte, est supeditado
principalmente al contenido sonoro original que almacena
cada sample. De manera que ms all de esas variaciones de
intensidad que se generan a partir de las propias caractersticas
de los samples, el algoritmo incorpora modulaciones de amplitud
mediante varias LFO ( Low frequency oscillation) que operan
en diferentes estratos, divididos por cada categora de sample
(categora secundaria, osea el tipo de instrumento en Paisaje
Primero). Tambin mediante varias LFO se definen las posiciones
espaciales de cada uno de esos estratos. En todos los casos,
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
155
las modulaciones son articuladas para que operen de manera
asincrnica evitando patrones de convergencia de los valores
extremos entre ellas. Con respecto a la posicin espacial se refiere
a la posicin angular en la esfera unidad del campo surround 3D
segn la tcnica de codificacin Ambisonics. En cuanto al uso de
reverberacin, el valor modulado mediante una LFO es el nivel
de dry/wet entre el sonido directo y el sonido reverberado. El
sonido reverberado se obtiene mediante una convolucin entre
cada sample y una respuesta a impulso. Cabe aclarar que la
implementacin de la reverberacin se emple principalmente
por un inters esttico de alteracin tmbrica de los sonidos y no
se pretendi recrear con precisin un espacio acstico real.
Incorporando todos los niveles de accin del algoritmo, su
esquema completo se representa de la siguiente manera:
Figura 8
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
156
Este algoritmo funciona en tiempo diferido y requiere de un
conjunto de valores de inicializacin definido por el usuario (en
adelante: el autor) que determinan su comportamiento segn
las caractersticas de la imagen o serie de imgenes a generar
en cada instancia de ejecucin ( adelante se detalla el listado de
parmetros de inicializacin). En trminos generales, el algoritmo
alcanzado analiza la distribucin de color de un banco de
fotografas de paisajes reales (tomadas por el autor) y a partir de
esa informacin genera nuevas imgenes de paisajes abstractos,
construidos a partir de la superposicin de figuras geomtricas
simples. Como gran parte de las decisiones del algoritmo son
medidas por valores aleatorios, el mismo puede generar una
cantidad indeterminada de imgenes diferentes. En la imagen
de referencia que se incluye a continuacin, se puede observar
que las figuras estn definidas por un color pleno y un contorno
en contraste, por diferencia de intensidad del mismo color. Cabe
aclarar que algunas de las imgenes impresas publicadas en la
versin lbum de Capturas del nico camino, fueron generadas
mediante versiones preliminares del algoritmo y de all que el
resultado alcanzado no se corresponda con precisin con el
planteo que aqu se desarrolla como versin final del algoritmo.
Figura 9
Imagen generada por el
algoritmo de Capturas
del nico camino
especialmente para esta
publicacin en la revista
Invasin Generativa.
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
157
el algoritmo recorre el mapa de bits a crear desde la posicin
superior izquierda hasta el extremo opuesto (inferior derecho).
Si se piensa al mapa de bits como una matriz, primero se recorre
todas las posiciones (pxeles) de una fila completa (desde 0 en el
extremo izquierdo, hasta el valor mximo en el extremo derecho)
y recin luego avanza a la fila siguiente, empezando en la fila
superior. Ese recorrido no es pxel a pxel (ni el recorrido interno
de una fila, ni en el salto de una fila a otra) sino que se realiza
segn un paso (una cantidad determinada de pxeles) definido
aleatoriamente y que adems cambia paso a paso (en cada paso
dentro de una fila, como en el paso de fila a fila). Esa definicin
aleatoria del paso se realiza en funcin del tamao de la imagen a
generar y el tamao mnimo posible de cada figura (ms adelante
se profundizar sobre el tamao de las figuras). De esta manera,
el algoritmo imprime en el lienzo una figura geomtrica a cada
paso, como se lo representa en el esquema a continuacin:
Figura 10
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
158
El tamao especfico de cada figura particular se decide
aleatoriamente en cada paso a partir de mrgenes mnimos y
mximos, tanto para la categora de tamao grande como la de
chico. Estos mrgenes son definidos por el autor como valores de
inicializacin al ejecutar el algoritmo.
El color de las figuras est definido en dos etapas. En la primer
etapa, el algoritmo escoge aleatoriamente una o ms imgenes
de referencia, a partir de una coleccin de imgenes ofrecida por
el autor como banco. Dicho en otras palabras reduce el banco de
referencia a una cantidad menor de imgenes. A continuacin se
incluyen ejemplos de algunas de ellas.
Figura 11, 12, 13, 14
Algunas de las imgenes
del banco de referencia
para la distribucin del
color.
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
159
relleno de las mismas se corresponden con un mismo color pero
en contraste a partir de diferentes niveles de intensidad, o valor
de opacidad. El nivel del contorno es siempre el mximo y el de
relleno es aleatorio, mayor al 25% y menor al 50%. Otra de las
caractersticas aleatorias que define el algoritmo es la posicin
de rotacin de la figura tringulo. En ese caso, paso a paso, el
algoritmo define la posicin en cuatro posibilidades angulares: 0,
90, -90 o 180.
A continuacin se expone el listado de parmetros definido
por el usuario/autor al momento de ejecutar el algoritmo y
posteriormente un esquema general de su funcionamiento.
Valores de inicializacin
Tamao de imagen de salida (ancho y alto).
Cantidad de imgenes que se analizan para obtener la distribucin de color (cant. max
= tamao del banco)
Cantidad de imgenes a generar
Figura geomtrica a emplear (circulo, cuadrado o tringulo)
Relacin porcentual entre la cantidad de figuras de tamao grande y chicas
Margenes de tamao para las dos clases de figuras ( tamao mximo y mnimo para las
figuras grandes y chicas, en pixeles)
Figura 15
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
160
4.3 El algoritmo audiovisual
Como los anteriores, el algoritmo audiovisual se describi en
trminos generales en el punto 3 - Descripcin de la propuesta
algortmica y es el que integra al musical con el de generacin
de imgenes estticas. Esto es as, ms all del hecho de que
la implementacin del primero (el musical) sufra pequeas
modificaciones, las que no por esta condicin afecten la
interpretacin algortmica de la obra. Un ejemplo de esas
modificaciones del cdigo es la incorporacin de la etapa de
envo de datos OSC hacia el cdigo de generacin de imgenes.
Como se anticipa tambin en el punto 3, el algoritmo de generacin
de imagen de la obra audiovisual (desarrollado en Processing)
toma como punto de partida el algoritmo de generacin de
imgenes estticas modificando las categoras de las figuras
(al dividir los grupos de figuras chicas y grandes) y mediante la
incorporacin de la dimensin temporal. Esta ltima caracterstica
impacta en la manera en que se imprimen las figuras. Por un lado,
la figuras en este caso no son impresas en tiempo de proceso (o
tiempo diferido / offline ) sino que la aparicin de cada figura
es una accin capitalizada estticamente mediante un simple
fundido de entrada o fade in. Otro de los aspectos que capitaliza
la dimensin temporal de manera esttica es el orden en que el
algoritmo recorre la pantalla. En el desarrollo de imagen esttica
el algoritmo recorre el lienzo linealmente desde el ngulo superior
izquierdo hasta el inferior derecho, mientras que en el audiovisual
el orden es aleatorio. Para esto, la etapa musical enva una seal
de sincrona por cada negra, momento en el que se imprimen 100
figuras chicas simultneamente, distribuidas de manera aleatoria
y mediante el fundido de entrada. Cada fundido de entrada
tiene su propio tiempo de duracin, definido aleatoriamente por
el algoritmo al momento de iniciar la creacin de cada figura.
Planteada esta metodologa, se define un lmite de creacin
de hasta 500 figuras en simultneo (este parmetro puede ser
modificado teniendo en cuenta que a mayor cantidad de figuras
en proceso de fundido, mayor requerimiento de procesamiento de
la plataforma de trabajo / computadora). Una vez que cada figura
alcanz su intensidad mxima (tambin definida aleatoriamente,
de igual manera que el algoritmo de generacin de imgenes
estticas) las figuras pasan a ocupar de manera esttica una capa
de fondo de la pantalla, acumulando estratos pero sin requerir
la misma capacidad de procesamiento que requieren al estar en
transicin. Al mismo tiempo, como se explic en el punto 3, las
figuras grandes son impresas de manera anloga a las chicas pero
cada una lo har al recibir una seal de ejecucin de accin sonora
va OSC y su distribucin espacial tambin es aleatoria.
La forma de las figuras (cuadrado, circulo o tringulo) es definida
aleatoriamente al inicio de cada movimiento (ver 4.1 El algoritmo
musical ) mientras que el banco de imgenes de referencia para la
distribucin de color se decide al mismo tiempo que el algoritmo
musical cambia de PCS, o sea cada 77 negras (ver 4.1). De esta
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
161
manera, al estar el desarrollo visual supeditado al musical, la
duracin tambin es indeterminada. A continuacin se muestra
una captura de pantalla de la realizacin audiovisual. Como se
puede observar las dimensiones y la cantidad de las figuras
geomtricas difiere a las de imgenes estticas. Esto radica en
que el potencial de proceso requerido para realizar la generacin
de imgenes en tiempo real es superior al necesario para el
tiempo diferido. Por tal motivo, esos parmetros son alterados en
vistas de reducir la demanda de recursos durante la ejecucin del
algoritmo audiovisual. Asimismo, la cantidad de figuras grandes
es menor, ya que en este algoritmo su creacin no es relativa a
la cantidad total de figuras sino que depende de la cantidad de
sonidos que se estn reproduciendo en la etapa musical.
Figura 16
Captura de pantalla de la
realizacin audiovisual.
5- Bibliografa sugerida
A continuacin se cita bibliografa de referencia para el lector que
desee profundizar en antecedentes de trabajos que abordan las mismas
temticas que esta obra.
Cage, John, 1961, Indeterminancy, en Silence: Lectures and Writings, Wesleyan University Press, EE.UU..
Cage, John, et al, 2010, Every Day is a Good Day - The Visual art of John
Cage, Hayward Publishing, Inglaterra.
Eno, Brian, 2011, Composers as gardeners, Lectura en The Serpentine Gallery Garden Marathon, Serpentine Gallery, Edge Foundation, Inglaterra.
Disponible online: http://edge.org/conversation/composers-as-gardeners (ltimo acceso: agosto, 2015).
Essl, Karlheinz, 2007, Algorithmic composition, Publicado en Collins Nick
y dEscrivan Julio (editores) 2007, The Cambridge Companion to Electronic Music, Cambridge University Press, Inglaterra.
Galanter, Philip, 2003, What is Generative Art? Complexity Theory as
INVASION GENERATIVA II
Capturas del nico camino: El planteo algortmico
Damin Anache
162
Context for Art Theory, en GA2003, 6th Generative Art Conference, Italia. Disponible online en: http://www.generativeart.com/on/cic/papersGA2003/a22.pdf (ltimo acceso: agosto, 2015).
Scoates Christopher, 2013, Brian Eno: Visual Music, Chronicle Books, EE.UU.
Solaas , Leonardo, 2010, Generatividad y molde interno - Los sistemas
de reglas en el desarrollo de la forma artstica , en Causa, Emiliano (compilador), 2014, Invasin Generativa, Ao 1 N 1, Editorial Invasores de la
Generatividad , Argentina. Disponible online en: http://www.invasiongenerativa.com.ar/ (ltimo acceso: agosto, 2015).
163
164
Experimentos en
la produccin
de forma para una
escultura robtica
Ariel Uzal
Emiliano Causa
Introduccin:
La propuesta discursiva: Extremfilos
El presente trabajo surge de un proyecto artstico llamado Extremfilos,
que consiste en la realizacin de una serie de esculturas robticas que representan organismos que se han adaptado a la hostilidad de nuestra cultura.
Por definicin, los Extremfilos son seres que se han adaptado para
vivir en condiciones extremas (consideradas hostiles para la vida en general) como la falta de oxgeno o agua, las temperaturas extremas, la
exposicin a la radiacin, etc.
Nuestro proyecto propone la construccin de 4 esculturas robticas que
representan seres imaginarios que se han adaptado a vivir en las condiciones extremas de nuestra cultura, verdaderos extremfilos de nuestra
forma de vida.
165
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
166
Nuestro bestiario se compone de los siguientes:
El Consumfago es un ser que se ha adaptado a la incesante compulsin
al consumo que sufrimos.
Es un animal que no puede reprimir su necesidad de consumir y
acumular. Tiene unas inmensas mandbulas que intentan morder y tragar
cualquier cosa, sin ojos para distinguir lo que engulle. Este animal desea
consumir objetos y poder integrarlos a su ser, pero su sistema digestivo
es incapaz de metabolizar lo tragado, deja pasar de largo los objetos
acumulndolos como desechos. Su consumo se transforma as en una
actividad absurda.
En su ambiente, el Consumfago posee plantas/algas que en sus hojas
exponen ofertas de sitios de compra en Internet, lo que implican para
ste una constante tentacin.
El Apocalptico es un organismo que se ha adaptado a la falta de
proyeccin.
La sensacin generalizada con la que vivimos, en un mundo arrasado por la
crisis econmica mundial que genera cada vez ms exclusin, una alarma
permanente de catstrofe ambiental, la sensacin de inseguridad econmica
y fsica, el temor constante a ser agredidos, han provocado que ste ser
desarrolle una defensa para sobrevivir al extremo ambiente que habita.
ste es un ser acorazado que repta buscando oportunidades en avisos
laborales, en un ambiente repleto de estadsticas, reportes del clima y
de la bolsa de valores.
El Egfilo se ha adaptado a la contempornea necesidad de exponer
pblicamente la intimidad, frente a ese imperioso dictamen de construir
una imagen de s mismo, siempre espectacularizada.
Este ser nunca toca la tierra, por lo cual vive suspendido de un cable de
internet, ansioso de encontrar la mirada de la gente para desplegar, cual
pavo real, un plumaje repleto de avatares y perfiles de redes sociales.
Su cuerpo se contorsiona en forma extrema esforzndose por obtener
el inters de los otros.
El Inffilo es un organismo constantemente interferido por el exceso de
informacin presente en nuestra cultura.
Su cuerpo ha perdido la orientacin bilateral para adquirir una simetra
radial acorde a su indecisin y desorientacin constante.
Cada nuevo atisbo de informacin que llega a l le obliga a cambiar su
foco de atencin, por esto es incapaz de terminar cualquier actividad y
llegar a resultados.
Su cuerpo se ha plagado de aparatos perceptivos, dotndolo de
mltiples antenas, sensores y ocho patas que le permiten cambiar
rpidamente su destino.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
167
El presente trabajo muestra los primeros bocetos en la produccin de una
de estas esculturas robticas, el Consumfago. Para este se ha pensado
en realizar un robot zoomorfo que respeta la forma de una especie que
es mezcla de tiburn y de organismo tubular, con inmensas mandbulas
mviles. El propsito del trabajo es el de un estudio de construccin de
la forma escultrica y robtica mediante tcnicas generativas.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
168
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
169
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
170
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
171
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
172
1.2 Los procesos de diseo: Grasshopper
La primeras pruebas, a la hora de producir la forma, se realizaron utilizando
la aplicacin Rhinoceros con el plugin Grasshoper. Este plugin funciona
como un lenguaje programacin para realizar Diseo Paramtrico,
esto es, definir forma mediante algoritmos. Grasshoper trabaja con un
entorno de programacin visual, en donde se unen cajas con cables,
para ir llevando la informacin de izquierda a derecha. Cada caja, recibe
informacin, la cual procesa (funcionando como un comando) y enva
por cables a otras cajas.
En el ejemplo de abajo se pueden observar que las cajas ubicadas ms
a la izquierda son las que funcionan como ingreso de informacin, y las
del extremo opuesto como salida. Las de ingreso de informacin son dos
cajas Crv y una Count. Las cajas Crv sirven para seleccionar curvas
dibujadas en Rhinoceros. Esto es una de las grandes ventajas de este
lenguaje, el hecho de combinar comandos con figuras de dibujo, ya que
se puede avanzar mediante el dibujo y modelado, o la programacin, de
acuerdo a lo que resulte ms sencillo en cada etapa del proceso.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
173
de los crculos. Por la parte superior del esquema, un objeto Pl recibe
informacin de un Divide y ubica planos que coinciden con las posicin
de los puntos de la curva, estos planos sirven para ubicar el centro y la
orientacin de los crculos.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
174
Es importante destacar que la investigacin que hicimos de la herramienta
ha sido veloz y en el marco de nuestro proyecto, y es probable que un
experto en su uso seguramente pondra en duda algunas de nuestras
crticas. Quizs, en ese sentido, nuestras crticas puedan ser tomadas en
cuenta desde el punto de vista de aquel que desea iniciarse en este tipo
de herramientas. Es importante, tambin, destacar que Grasshopper
es una herramienta que posee una verdadera autoridad en el tema y
es difcil entrar en este campo sin cruzarse inmediatamente con alguna
referencia a este.
Por ltimo, nos pareci una desventaja importante el hecho de que, si bien
Grasshopper es una herramienta libre, corre en la aplicacin Rhinoceros
que es privativa, lo que casi la convierte en privativa. A partir de esto
ltimo y de algunas de las desventajas antes planteadas, decidimos
cambiar de estrategia, realizando un software a medida para nuestro
diseo, pero que pudiera aprovechar las ventajas de Grasshopper.
Por esto, se nos ocurri realizar un software de generacin de formas
paramtricas en Processing, que luego pudiera trasladar su resultado a
Grasshopper para poder continuar en este.
Tanto las elipses como sus apndices pueden variar durante la progresin siguiendo ciertas curvas
Varios cuerpos puede ser operados mediantes adiciones y substracciones para crear cuerpos ms complejos
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
175
setElipses( float anchos[ ], float altos[ ] ): este mtodo
determina los tamaos de los dimetros verticales y horizontales de
las elipses.
apendiceSuave( int resolucion, int desdeCostilla, int
hastaCostilla, float[ ] angDesde, float[ ] angHasta, float[ ]
agregado ): genera un apndice que se ubica (en forma angular
por coordenadas polares) entre el ngulo angDesde hasta
el angHasta. El parmetro agregado determina el nivel de
prominencia del apndice.
apendiceAgudo( int resolucion, int desdeCostilla, int
hastaCostilla, float[ ] angDesde, float[ ] angHasta, float[ ]
agregado ): este mtodo es como el anterior pero la forma del
apndice que genera es ms aguda.
operar( Cuerpo otro, float dx, float dy, int indiceDesde, int
indiceHasta, int indiceOffSet, float angulo, boolean horarioUno,
boolean horarioDos ): este mtodo permite operar dos cuerpos
entre s para obtener uno resultado de la adicin o sustraccin entre
los dos. Se determina la posicin relativa entre los cuerpos (con
dx y dy ) as como los ndice que determinan en cules planos se
ejecuta la operacin.
cambiarCostillasCon( Cuerpo otro, float dx, float dy, int
indiceDesde, int indiceHasta, int indiceOffSet ): este mtodo
permite que un cuerpo reemplace sus costillas con las de otro.
Como puede observarse, en gran parte de los mtodos antes citados,
los parmetros son arreglos (aquellos que terminan con corchetes: [ ] ),
esto se debe a que el parmetro no se aplica a una sola elipse, sino a
una serie de elipses (el cuerpo) y por ende debe ser una serie de valores.
Para complementar estos mtodos, se usaron un conjunto de funciones
que construyen arreglos que respetan ciertas progresiones:
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
176
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
177
La siguiente figura muestra el volumen resultante del cdigo anterior.
k.setElipses( d, d2 );
k.setColumna( p, d, z );
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
178
k.setElipses( d1, d2 );
k.setColumna( p, y, z );
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
179
La siguiente figura muestra el volumen resultante del cdigo anterior.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
180
float p[] = vecConst( cantidad, 0 );
float z[] = vecLinea( cantidad, 0, 600 );
k.setElipses( d, d );
k.setColumna( p, d, z );
k.apendiceAgudo(
agregado );
resolucion,
0,
cantidad-1,
angDesde,
angHasta,
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
181
central, como puede observarse en el grfico:
k = new Cuerpo( cantidad );
ffloat d[] = vecSeno( cantidad, 10, 80, radians(0), radians( 400) );
float p[] = vecConst( cantidad, 0 );
float z[] = vecLinea( cantidad, 0, 600 );
float y[] = vecSeno( cantidad, 10, 50, radians(0), radians( 400) );
k.setElipses( d, d );
k.setColumna( p, y, z );
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
182
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
183
1.4 Desarrollo de la GUI
Una vez desarrollados los algoritmos de software descritos arriba, se
hizo necesario el desarrollo de un sistema de interfaz grfica que permita
utilizarlos de manera prctica.
Como ya fue mencionado anteriormente, los arreglos que definen
la forma de los cuerpos pueden ser definidos manualmente o a travs
de funciones de cdigo especficas para la generacin de los mismos.
Ambas opciones, al ser implementadas en el cdigo de la aplicacin,
no permiten la realizacin de cambios en tiempo real. El cdigo debe
modificarse, se debe ejecutar la aplicacin, y si se desean realizar cambios
en la configuracin formal del volumen, se debe modificar nuevamente el
cdigo y volver a ejecutar la aplicacin para visualizar dichos cambios.
Dado que en la creacin del tipo de volumen que planteamos hay varios
parmetros y vectores de control en juego (esto es, un volumen est
definido por varios vectores, incluso puede estar definido a partir de la
operacin de varios cuerpos), el tener que cambiar el cdigo cada vez
que quiera modificarse una variable resulta engorroso.
Con esto en cuenta, se desarroll una aplicacin de software, denominada
extremoForm que permite el control de la forma del cuerpo mediante la
implementacin de mdulos de interfaz grfica. Estos mdulos permiten
la configuracin detallada de un vector numrico (de los cuatros
tipos preestablecidos detallados anteriormente). Al mismo tiempo, la
aplicacin grfica en tiempo real el efecto que los cambios que dicha
configuracin provoca sobre el desarrollo del volumen diseado.
La siguiente figura muestra un mdulo de interfaz grfica, cuyo nombre
asignado (en este caso) es anchos elipses. La instancia de la izquierda
muestra el mdulo en su estado inicial, en el que permite elegir un tipo
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
184
de vector. La instancia del centro muestra las opciones de configuracin
para un vector del tipo sinusoidal (ntese que todos sus parmetros
pueden ser modificados). La instancia de la derecha muestra las opciones
de configuracin para un vector del tipo lineal. Es importante notar que
se puede saltar de un tipo de vector a otro en tiempo real.
La siguiente figura muestra un volumen diseado con esta estrategia.
Todos los parmetros que definen su forma (menos las posiciones de los
elipses en el eje z) estn siendo controlados a travs de objetos de interfaz:
el ancho de las elipses responde a una progresin sinusoidal, al igual que
el alto de los mismos (aunque no a la misma funcin sinusoidal), mientras
que la altura de las elipses responde a una progresin lineal. El mdulo de
interfaz paleta 1 es auxiliar y permite controlar la paleta de colores con
la que se visualiza el volumen. La gran ventaja de la implementacin de
los mdulos de interfaz es que conviven con la visualizacin del volumen,
por lo tanto, cualquier modificacin de parmetros (que a su vez hace
efecto de manera instantnea) puede realizarse con la visualizacin
como referencia, facilitando de gran manera el proceso de diseo.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
185
interfaz grfica necesarios (sliders, checkboxes, campos de texto, botones,
etc). Al mismo tiempo, el objeto interfaz posee mtodos para exportar el
cdigo equivalente al vector configurado y para visualizar el mismo.
Resultaba importante que la implementacin de estos objetos de interfaz sea
lo ms sencilla posible (de forma tal de poder reemplazarlos por su cdigo
equivalente de manera rpida), por lo que toda la funcionalidad del objeto
interfaz est controlada por un slo mtodo. Este mtodo devuelve el vector
configurado a travs de la interfaz. Su implementacin es la siguiente:
float vector[] = interfaz.procesar(NOMBRE INTERFAZ, numero_elementos);
De esta forma, el mtodo procesar (cuyos argumentos son el nombre de
la interfaz -dato nicamente de referencia para el usuario- y el nmero
de elementos que tendr el vector devuelto), se encarga de mostrar
la interfaz en la pantalla, procesar las cambios realizados en la misma
y reflejarlos en el vector que devuelve. Esta estrategia permite que al
momento de reemplazar la interfaz por su cdigo equivalente, tan solo
haya que reemplazar una lnea de cdigo.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
186
En el algoritmo de abajo (que es el receptor de los datos en Grasshopper)
se puede observar dos objetos File, el de la parte superior abre el archivo
con la lista de puntos. Este objeto se conecta con uno del tipo Split
que divide los tripletes que luego son enviados a un objeto Flatten y
posteriormente a Pt2Num que transforma estos tripletes en puntos en el
espacio. En esta etapa los datos se transformaron en puntos. Posteriormente
un objeto Partition se encarga de separar esos puntos en grupos que
luego sern transformados en curvas con el objeto IntCrv, luego de este
punto tenemos una serie de curvas. Por ltimo, un objeto Loft construye
un superficie que representa el volumen diseado en Processing.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
187
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
188
Cuerpo k;
int cuantos = 40;
k = new Cuerpo( cuantos );
float w[] = in[0].procesar(ANCHOS ELIPSES, cuantos);
float h[] = in[0].procesar(ALTOS ELIPSES, cuantos);
float px[] = vecConst(cuantos, 0);
float py[] = in[0].procesar(COLUMNA Y, cuantos);
float z[] = vecLinea(cuantos, 0, -500);
k.setElipses( w, h );
k.setColumna( px, py, z );
k.dibujar(); // este es un mtodo propio de la clase Cuerpo, se ocupa
de dibujarlo en pantalla
Cuerpo k;
int cuantos = 40;
k = new Cuerpo( cuantos );
float w[] = vecSeno(40, 79, 9, radians(72), radians(-273));
float h[] = vecSeno(40, 100, 15, radians(72), radians(-273));
float px[] = vecConst(cuantos, 0);
float py[] = vecSeno(40, 1, 75, radians(13), radians(483));
float z[] = vecLinea(cuantos, 0, -500);
k.setElipses( w, h );
k.setColumna( px, py, z );
k.dibujar(); // este es un mtodo propio de la clase Cuerpo, se ocupa
de dibujarlo en pantalla
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
189
Donde los arreglos w, h y py fueron generados a partir de mdulos de GUI, y
los dems arreglos (px y z) fueron generados previamente en el cdigo.
Dados que los algoritmos desarrollados para el modelado del volumen
permiten la adicin de apndices al cuerpo diseado, y tambin la
interseccin, suma y resta con otros cuerpos; y dado que todas estas
operaciones respetan una lgica de funcionamiento basada en arreglos
numricos (y que por lo tanto pueden ser controladas mediante los
mdulos de GUI de extremoForm), resulta de gran importancia
la habilidad de poder reemplazar dichos mdulos por su cdigo
equivalente, de forma tal de liberar espacio en pantalla para poder
implementar nuevos mdulos de interfaz.
En la siguiente figura pueden verse el mismo cuerpo, pero con la
adicin de dos apndices, en forma de aletas. Todos los mdulos de
GUI implementados aqu estn relacionados con parmetros de control
de los apndices.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
190
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
191
PARTE II: La construccin y motorizacin de la forma
2.1 Los servos como forma de animacin/motorizacin.
Producir piezas de arte robtico (como la que se busca lograr con este
proyecto) requiere el control preciso de la posicin y el movimiento de
piezas y mecanismos. Para este propsito, es conveniente la utilizacin
de servomotores. Los servomotores son motores de alto torque que
poseen un sensor de rotacin acoplado a su eje. Generalmente estn
limitados a un rango de movimiento de 180 grados, por lo que (gracias
al sensor de rotacin) es posible conocer el ngulo de rotacin del eje en
todo momento. Esto permite un control muy preciso de la posicin de
elementos que estn acoplados al eje del servomotor (por ejemplo, una
de las aplicaciones ms comunes de este tipo de motores es el control
de alerones en aeromodelismo). Al mismo tiempo, el acoplamiento de
varios servomotores permite crear movimientos complejos con mucha
exactitud. Otra ventaja de los servomotores es su relativo bajo costo
(en comparacin a tecnologas como actuadores neumticos, por
ejemplo). Adems, existen en un gran rango de tamaos y capacidades
de torque.
Todas estas caractersticas hacen que los servomotores sean ideales
para el desarrollo de piezas artsticas robotizadas.
Las piezas fueron diseadas de forma tal de poder ser cortadas en una
lmina de acrlico de 2mm de espesor, mediante una mquina de corte
lser. Una vez cortadas, las mismas fueron plegadas mediante un proceso
de termomoldeado. Para montar las piezas al servomotor se utilizaron
bulones con tuercas y sellador de roscas anaerbico (este ltimo
impide el desajuste de las piezas por consecuencia de las vibraciones
de los motores). La siguiente figura muestra una articulacin completa,
montada sobre un servomotor.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
192
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
193
de articulacin, y que estos deben poder ser operados de manera simultnea,
se hace necesaria la utilizacin de un elevado nmero de puertos de salida/
entrada de la placa Arduino, que podran ser tiles para controlar otro tipo de
actuadores o sensores (luces, dispositivos de sonido, sensores de proximidad,
etc). Por esto, se busc una solucin que permita el control de un gran nmero
de servomotores sin comprometer todos los puertos de salida/entrada de la
placa Arduino. Para esto se desarroll un circuito electrnico basado en el chip
driver de modulacin por ancho de pulso (PWM, segn sus siglas en ingls) de
16 canales TLC5940. El circuito fue basado en un diseo de hardware abierto
(disponible en https://www.sparkfun.com/products/10616), y el mismo fue
fabricado como una placa de circuito impreso.
Esta placa permite el control de 16 canales (a los cuales pueden conectarse
servomotores, LEDs o cualquier dispositivo que requiera seal PWM), con
tan solo 5 puertos digitales de entrada/salida del Arduino (sin la utilizacin
de esta placa, cada servomotor requerira 3 puertos de entrada/salida para
ser controlado directamente, por lo que para controlar 16 servomotores sin
utilizar electrnica adicional, seran necesarios 48 puertos de entrada/salida).
Al mismo tiempo, estas placas pueden ser conectadas secuencialmente, hasta
un lmite de aproximadamente 40 placas (esto significa aproximadamente
640 canales de PWM), sin la utilizacin de puertos adicionales.
Se fabricaron tres placas (si bien este caso particular solo necesita de
una), ms una placa adaptadora que permite la fcil conexin del circuito
a una placa Arduino modelo Mega.
La siguiente figura muestra una placa Arduino Mega, conectada mediante
el adaptador a una de las placas construidas, con un servomotor
conectado al primero de sus 16 canales de salida.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
194
2.4 El corte y ensamblado de la piezas con la estructura de motores
Una vez que diseamos (utilizando nuestro software, extremoForm) una
forma de cuerpo con la que estuvimos conformes, y una vez importadas
sus costillas en Grasshopper, se atraves a todas con un eje de referencia,
para asegurar el correcto posicionamiento de las mismas posteriormente.
Las costillas fueron exportadas de Grasshopper como curvas vectoriales
e importadas en un software de dibujo vectorial. A partir de aqu, las
costillas fueron organizadas para ocupar la menor cantidad de superficie
posible (en funcin de reducir la cantidad de material necesario para el
corte de las mismas).
Una versin a escala de las costillas fue impresa en papel de alto gramaje
y montada sobre un eje, de forma tal de lograr una maqueta a escala del
volumen resultante del proceso descrito previamente, como puede observarse en la siguiente figura.
INVASION GENERATIVA II
Experimentos en la produccin de forma para una escultura robotica
195
Conclusin
Las herramientas actualmente disponibles en el campo de la informtica y del prototipado rpido permiten encontrar mltiples estrategias de
produccin de formas, es decir, se trata de un campo muy frtil para la
investigacin y para el desarrollo, particularmente, en su interseccin con
el campo artstico.
En este sentido, es importante mencionar que la estrategia de diseo elegida para este trabajo ser extendida para su implementacin dentro de
un entorno de algoritmos genticos (extendiendo sus posibilidades de
produccin de forma al insertarse dentro del campo del arte generativo).
Finalmente, es importante notar la modularidad de las herramientas desarrolladas en este proyecto, junto con su carcter de cdigo/hardware abierto. Muchas de las herramientas y de las tcnicas desarrolladas (justamente
gracias a su carcter modular), pueden utilizarse en otros proyectos.
Al mismo tiempo, las estrategias de diseo elegidas permiten una produccin de forma refinada que puede controlarse mediante procesos
evolutivos y/o mediante interfaces intuitivas, pero que, a su vez, pueden
materializarse de mltiples formas, algunas casi artesanales; esto aumenta la flexibilidad de las herramientas desarrolladas. Dado que las herramientas de software creadas estn basadas en un lenguaje de programacin de cdigo abierto, y que los desarrollos electrnicos y de robtica
realizados son tambin de naturaleza abierta, los mismos sern publicados y liberados a la comunidad artstica, para que puedan ser utilizados
en otros proyectos y modificados para servir a nuevas finalidades.
Bibliografa
GcodeTools - http://kalyaev.com/2010/20100423/gcodetools.html
Arduino - http://www.arduino.cc/
196
INVASores
de la generatividad