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(m-learnig)
Aplicacin en el aula
Unidad 2: Nivel Medio
ndice
1. Introduccin ........................................................... 2
1.1. Presentacin .............................................................2
1.2. Punto de partida ......................................................2
1.3. Objetivos ..................................................................3
1.4. Esquema de contenidos ............................................3
3. Celulares y tabletas................................................. 9
3.1. Qu aportan? ...........................................................9
5. Actividades ........................................................... 17
5.1. Habilidades de pensamiento ...................................17
5.2. Aplicar.....................................................................18
5.3. Analizar ...................................................................18
6. Despedida ............................................................. 19
6.1. Actividad prctica ...................................................19
6.2. Resumen .................................................................19
6.2. Cierre ......................................................................20
1. Introduccin
1.1. Presentacin
Las tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) ya forman parte de
nuestra vida y nuestra cultura, han transformado casi todos los mbitos
obligndonos a replantear las formas en que trabajamos, nos entretenemos o
educamos. Referirse a las TIC alude tanto a la capacidad de estas
herramientas de transmitir informacin o comunicarnos, como a la
potencialidad para crear, co-construir, expresar, pensar, modelar, no
solamente datos, sino tambin informacin y conocimiento.
La escuela, como institucin, se presenta como un terreno frtil para la
integracin de estas tecnologas, como herramientas que ayuden a
acompaar los cambios para educar nios y jvenes como ciudadanos del
mundo, responsables, autnomos, creativos y comprometidos con los
desafos que nos esperan en este siglo XXI.En este escenario hay dos tipos de
actores que consideramos primarios: docentes y alumnado.
Un marco posible para enfrentar este desafo que implica la integracin de las
TIC en la educacin es definir qu tipo de competencias sern necesarias
que exhiban estos dos actores en este contexto.
1.3. Objetivos
Foco
Necesidades estndar de aprendizaje en los estudiantes y no en materias
especficas con herramientas y recursos particulares.
Adaptacin
Garantizar que sea fcil para los mltiples estilos y niveles de enseanza.
Aprendizaje y aplicacin
Debe ser aprendido y aplicado rpidamente, con poca -o ningunanecesidad de un recurso adicional.
Planificacin y ejecucin
Se debe basar en un proceso creado por nosotros como educadores para
garantizar el uso a largo plazo.
1. Metas de aprendizaje
La planificacin debe empezar ajustando los objetivos acadmicos a
los estudiantes. En la mayora de los colegios estos objetivos son
sugeridos por el distrito, el estado y/o estndares curriculares
nacionales.
2. Decisiones pedaggicas
Una vez fijados los objetivos de aprendizaje, se tomarn decisiones en la
prctica pedaggica que determinarn los parmetros especficos en la
experiencia educativa que se est planeando.
3. Tipos de actividades
Una vez seleccionados los estndares basados en los objetivos de
aprendizaje se delinean los ocho parmetros pedaggicos para la
clase, proyecto o unidad, se determinarn la naturaleza de las
actividades especficas que comprender la experiencia de aprendizaje.
es diferente por la
que difiere segn la
para las actividades
el rango completo de
4. Estrategias de valoracin
Despus de determinar los tipos de actividades a combinar, se recomienda
seleccionar apropiadamente las estrategias para valorar los logros y
metas del estudiante.
5. Herramientas y recursos
Algunos profesores desean incorporar tecnologas mviles/digitales en el
currculum, seleccionando herramientas digitales y recursos tecnolgicos
sin antes pensar lo que es realmente clave, la pedagoga. Cuando la
instruccin es planeada de esta forma se vuelve a lo que Seymour
Papert, un pionero con respecto a la tecnologa y pedagoga para nios,
llama
tecnocentrismo.
Las
experiencias
de
aprendizaje
del
tecnocentrismo raramente ayudan a los estudiantes a aprender los
objetivos curriculares planteados en una experiencia pedaggica, porque
el diseo de esta forma de aprender est ms enfocado en usar las
tecnologas seleccionadas que en actividades apropiadas para que un
grupo de estudiantes particulares aprenda.
El plan educativo estar bien logrado si el profesor elige estrategias
pedaggicas alineadas a las necesidades del estudiante, y se apoya
en
una
actividad
que
utilice
herramientas
tecnolgicas
mviles/digitales para alcanzar las metas trazadas para el estudiante.
Recuerde! No hay que seleccionar las herramientas digitales y
recursos tecnolgicos sin antes pensar lo que es realmente clave, la
pedagoga.
3. Celulares y tabletas
3.1. Qu aportan?
Entre las prestaciones ms interesantes que ofrecen los dispositivos
mviles, se pueden destacar:
Caractersticas tcnicas
Caractersticas funcionales
4. Posibilidades educativas
4.1. Posibilidades educativas
Para plasmar las posibilidades educativas de los dispositivos mviles en la
aulas se utiliza como criterio las clasificacin de las mismas atendiendo a
las competencias bsicas:
Comunicacin lingstica.
Competencia matemtica.
Tratamiento de la informacin.
Competencia digital.
Aprender a aprender.
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Consideraciones importantes
Al recomendar una lectura no se olvide de explicar por qu se hace,
cules son los motivos por los que ha gustado y por qu se cree que
los dems pueden disfrutarla.
Para participar se puede grabar un video o un audio (en caso de menores
no olvidar los permisos correspondientes) siguiendo las pautas del
apartado. Cmo participar?
Kuentalibros est organizado por categoras, pudiendo participar alumnos
de Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, idiomas, adultos e incluso
profesores que quieran recomendar un libro a otros profes o a los alumnos.
Los videos se pueden grabar con celular o tableta, subirlos a YouTube y
compartirlos con la comunidad.
Enlaces
Podcast educativos
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Geometra Analtica.
Recurso
Celular Android.
Actividad
En clase, pida a los alumnos que usando alguna de las aplicaciones sugeridas
aqu, calcule el volumen la las figuras modeladas.
Enlaces
Clculo del volumen
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Recurso
Tableta.
Actividad
Enlaces
Diseccin de un corazn
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Tema
Recurso
Actividad
Enlaces
Realidad aumentada
La emisora escolar.
Recurso
Celular o tableta.
Actividad
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Representacin artstica
Los estudiantes desarrollan representaciones artsticas, en forma individual o
colaborativa, usando diferentes medios para representar ideas: fotografa
digital, apps para narraciones digitales, cmaras digitales y de video, edicin
de imagen y video digital o apps artsticas.
Competencias musicales
Improvisacin libre de msica. Los estudiantes escuchan melodas familiares
ejecutadas por el docente u otra fuente y las tocan/cantan sin la ayuda de la
msica. Las tecnologas pueden aportar la fuente meldica y/o brindar un
acompaamiento armnico/rtmico, y son especialmente tiles para la prctica.
Enlaces
Proyecto Guappis
Fuencisla
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Recurso
Actividad
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5. Actividades
5.1. Habilidades de pensamiento
Son fundamentales ya que, una vez se adquieren, permanecern con los
estudiantes toda su vida.
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5.2. Aplicar
Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya estudiado se
usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones,
entrevistas y simulaciones. Consiste en llevar a cabo o utilizar un
procedimiento durante el desarrollo de una representacin o de una
implementacin.
5.3. Analizar
Se trata de descomponer en partes materiales o conceptuales y
determinar cmo estas se relacionan o se interrelacionan, entre s, con una
estructura completa o con un propsito determinado. Las acciones mentales
de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, as como la
capacidad para establecer diferencias entre componentes.
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6. Despedida
6.1. Actividad prctica
Actividad
Ha llegado la hora de crear en el aula el Diario TV. Forme grupos de trabajo
heterogneos y establezca a cada miembro un rol. Se trata de buscar una
noticia de actualidad y reproducirla usando el dispositivo mvil como soporte.
Objetivo
Crear una experiencia educativa utilizando los dispositivos mviles.
Resultado
Video con la presentacin de una noticia de actualidad que resulta de una
grabacin utilizando la cmara de la tableta (o celular) y el programa
AndroVid.
6.2. Resumen
Al afrontar la iniciativa de incorporar celulares y/o tabletas al da a da del aula,
se puede optar por un compromiso con distintos niveles de integracin:
Pueden ser utilizados de forma libre y creativa por parte de los alumnos
que estn llevando a cabo algn proyecto de inters.
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6.2. Cierre
Fundacin Telefnica, en su Gua de m-learning, seala que el imparable
avance tecnolgico ha trado a nuestras manos un aparato de un
potencial extraordinario, verstil y camalenico, que se adapta casi a
cualquier necesidad relacionada con la informacin y la comunicacin que
podamos tener.
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