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Experiencias educativas

en mobile learning
(m-learnig)
Aplicacin en el aula
Unidad 2: Nivel Medio

ndice
1. Introduccin ........................................................... 2
1.1. Presentacin .............................................................2
1.2. Punto de partida ......................................................2
1.3. Objetivos ..................................................................3
1.4. Esquema de contenidos ............................................3

2. Integracin de las TIC............................................. 4


2.1. Acercamiento a las TIC .............................................4
2.2. Cmo lograr un acercamiento? ................................4
2.3. Tecnologa digital integrada ......................................5

3. Celulares y tabletas................................................. 9
3.1. Qu aportan? ...........................................................9

4. Posibilidades educativas ....................................... 10


4.1. Posibilidades educativas .........................................10
4.2. Comunicacin lingstica .........................................10
4.3. Competencia matemtica ........................................12
4.4. Interaccin con el mundo fsico ..............................13
4.5. Tratamiento de la informacin ................................13
4.6. Competencia digital ................................................14
4.7. Competencia cultural y artstica ..............................15
4.8. Aprender a aprender ...............................................16
4.9. Autonoma e iniciativa personal ..............................16

5. Actividades ........................................................... 17
5.1. Habilidades de pensamiento ...................................17
5.2. Aplicar.....................................................................18
5.3. Analizar ...................................................................18

6. Despedida ............................................................. 19
6.1. Actividad prctica ...................................................19
6.2. Resumen .................................................................19
6.2. Cierre ......................................................................20

1. Introduccin
1.1. Presentacin
Las tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) ya forman parte de
nuestra vida y nuestra cultura, han transformado casi todos los mbitos
obligndonos a replantear las formas en que trabajamos, nos entretenemos o
educamos. Referirse a las TIC alude tanto a la capacidad de estas
herramientas de transmitir informacin o comunicarnos, como a la
potencialidad para crear, co-construir, expresar, pensar, modelar, no
solamente datos, sino tambin informacin y conocimiento.
La escuela, como institucin, se presenta como un terreno frtil para la
integracin de estas tecnologas, como herramientas que ayuden a
acompaar los cambios para educar nios y jvenes como ciudadanos del
mundo, responsables, autnomos, creativos y comprometidos con los
desafos que nos esperan en este siglo XXI.En este escenario hay dos tipos de
actores que consideramos primarios: docentes y alumnado.
Un marco posible para enfrentar este desafo que implica la integracin de las
TIC en la educacin es definir qu tipo de competencias sern necesarias
que exhiban estos dos actores en este contexto.

1.2. Punto de partida


Apenas han pasado unos aos desde que los centros educativos han empezado
a disponer de una mnima dotacin TIC, imprescindible para que los
docentes puedan experimentar y, al hacerlo, evolucionar sus ideas sobre cmo
pueden utilizarlas los estudiantes en el aprendizaje.
En la actualidad, el dispositivo mvil es una herramienta TIC para lograr
resultados pedaggicos maravillosos.
Las tecnologas y las pedagogas emergentes estn creando una nueva
cultura del aprendizaje que cultiva la imaginacin para un mundo en
constante cambio. Ser un reto formar parte de ella (Douglas Thomas y
John Seely Brown, 2011).

1.3. Objetivos

Conocer las ventajas del mobile learning (m-learning) para la puesta


en prctica de experiencias educativas y el aprendizaje en red.

Saber buscar, descargar y utilizar diferentes aplicaciones en red para


trabajar en el aula conforme a los objetivos curriculares.

Implementar estrategias pedaggicas que favorezcan el aprendizaje


colaborativo.

1.4. Esquema de contenidos

2. Integracin de las TIC


2.1. Acercamiento a las TIC
Para la integracin tecnolgica y pedaggica hay que sentirse
familiarizado, cmodo y competente con la tecnologa para poder
integrarla eficazmente a la instruccin pedaggica. Se necesita es un
acercamiento a la tecnologa de manera integral:

Foco
Necesidades estndar de aprendizaje en los estudiantes y no en materias
especficas con herramientas y recursos particulares.

Adaptacin
Garantizar que sea fcil para los mltiples estilos y niveles de enseanza.

Aprendizaje y aplicacin
Debe ser aprendido y aplicado rpidamente, con poca -o ningunanecesidad de un recurso adicional.

Planificacin y ejecucin
Se debe basar en un proceso creado por nosotros como educadores para
garantizar el uso a largo plazo.

2.2. Cmo lograr un acercamiento?


Hay que seleccionar las tecnologas educativas como ltimo paso en el
plan de instruccin pedaggica y limitar el uso de tecnologas
mviles/digitales a las pertinentes actividades de aprendizaje incluidas en el
plan de estudios.
Se trata de un un acercamiento aterrizado a la integracin de la tecnologa
porque esta basado en contenido, pedagoga y en el plan de estudio trazado
por los profesores.

2.3. Tecnologa digital integrada


Los profesores planean el proceso de enseanza-aprendizaje de acuerdo a
los estndares del currculum y basndose en las necesidades de
aprendizaje. De forma simplificada, hay cinco pasos bsicos para planificar
un evento educativo:

1. Metas de aprendizaje
La planificacin debe empezar ajustando los objetivos acadmicos a
los estudiantes. En la mayora de los colegios estos objetivos son
sugeridos por el distrito, el estado y/o estndares curriculares
nacionales.

2. Decisiones pedaggicas
Una vez fijados los objetivos de aprendizaje, se tomarn decisiones en la
prctica pedaggica que determinarn los parmetros especficos en la
experiencia educativa que se est planeando.

Definir el tipo de aprendizaje que se abordar en clase: por ejemplo,


sus estudiantes debern desarrollar conocimientos similares (a travs del
aprendizaje convergente) o sacar sus propias conclusiones (a travs de
aprendizaje divergente)?

Los conocimientos y las habilidades de los estudiantes adquiridos


previamente y su relacin con el objetivo planteado en clase: van a tener
menos o ms relevancia los conocimientos anteriores adquiridos por los
estudiantes en el desarrollo de la clase actual?

La profundidad que debe tener la comprensin de esta experiencia de


aprendizaje en relacin con los estndares particulares del currculum: es
algo mas introductorio/superficial lo que se busca o debe ser un
conocimiento ms profundo el que se debe construir?

La cantidad de tiempo tanto en la clase como en casa que se requiere


para el aprendizaje en relacin con la profundidad del tema tratado en la
experiencia en clase.

La configuracin de los grupos de estudiantes ideal para el tratamiento


de la experiencia pedaggica en clase: decidir si se trabajar en grupos
grandes, pequeos, de forma individual.

Planear recursos adicionales requeridos para la ejecucin de la


experiencia de aprendizaje con este diseo en particular: se requieren
pocos, muchos o ningn recurso adicional para que los estudiantes
participen en la experiencia de aprendizaje? (esta decisin pueden estar
directamente relacionada con las tecnologas seleccionadas en el paso 5).

3. Tipos de actividades
Una vez seleccionados los estndares basados en los objetivos de
aprendizaje se delinean los ocho parmetros pedaggicos para la
clase, proyecto o unidad, se determinarn la naturaleza de las
actividades especficas que comprender la experiencia de aprendizaje.

Cada rea de contenidos para el aprendizaje


naturaleza de investigacin e instruccin ya
disciplina. Seleccionar los tipos mas apropiados
educativas es mas fcil si los profesores consideran
los tipos de actividades.

es diferente por la
que difiere segn la
para las actividades
el rango completo de

La amplitud de un plan para la integracin tecnolgica del aprendizaje se


ve reflejada en el numero de actividades que abarca. Generalmente,
cuantos ms tipos de actividades estn incluidas en el plan de
instrucciones ms profundo ser el aprendizaje.

4. Estrategias de valoracin
Despus de determinar los tipos de actividades a combinar, se recomienda
seleccionar apropiadamente las estrategias para valorar los logros y
metas del estudiante.

5. Herramientas y recursos
Algunos profesores desean incorporar tecnologas mviles/digitales en el
currculum, seleccionando herramientas digitales y recursos tecnolgicos
sin antes pensar lo que es realmente clave, la pedagoga. Cuando la
instruccin es planeada de esta forma se vuelve a lo que Seymour
Papert, un pionero con respecto a la tecnologa y pedagoga para nios,
llama
tecnocentrismo.
Las
experiencias
de
aprendizaje
del
tecnocentrismo raramente ayudan a los estudiantes a aprender los
objetivos curriculares planteados en una experiencia pedaggica, porque
el diseo de esta forma de aprender est ms enfocado en usar las
tecnologas seleccionadas que en actividades apropiadas para que un
grupo de estudiantes particulares aprenda.
El plan educativo estar bien logrado si el profesor elige estrategias
pedaggicas alineadas a las necesidades del estudiante, y se apoya
en
una
actividad
que
utilice
herramientas
tecnolgicas
mviles/digitales para alcanzar las metas trazadas para el estudiante.
Recuerde! No hay que seleccionar las herramientas digitales y
recursos tecnolgicos sin antes pensar lo que es realmente clave, la
pedagoga.

3. Celulares y tabletas
3.1. Qu aportan?
Entre las prestaciones ms interesantes que ofrecen los dispositivos
mviles, se pueden destacar:
Caractersticas tcnicas

Interactividad. Su pantalla multitctil proporciona una interfaz natural,


intuitiva y rica en posibilidades interactivas.

Autonoma. Su batera suele tener una autonoma entre 4 y 10 horas en


funcin del modelo. Esto posibilita su uso casi ininterrumpido a lo largo de
una jornada escolar completa sin necesidad de conectarlo a la fuente
elctrica.

Portabilidad. Es un dispositivo ligero y portable que se puede llevar


fcilmente en la mochila.

Conectividad. Facilita un acceso a Internet mediante conexin WiFi/3G.


De esta forma se puede consultar informacin como apoyo a la enseanza
y aprendizaje en las distintas reas.

Caractersticas funcionales

Uso personal. Permite el aprendizaje en cualquier lugar mediante una


asignacin 1 a 1 de un equipo por alumno.

Soporte digital multimedia. Facilita el acceso, manejo y edicin de


informacin en formato digital multimedia: textos, imgenes, audios,
videos, etc.

Libros digitales. Es posible acceder a documentos y libros digitales como


fuente de informacin.

Micrfono y webcam. El dispositivo incluye un micrfono para la


grabacin de audio y una webcam para la captura de imgenes/video.

Productividad. Dispone de distintos programas de edicin para un


aprendizaje basado en estrategias constructivistas.

Caligrafa. El manejo de un puntero sobre la pantalla tctil permite la


integracin de la caligrafa a mano alzada en los archivos producidos.

Estas caractersticas justifican su integracin en el contexto educativo.

4. Posibilidades educativas
4.1. Posibilidades educativas
Para plasmar las posibilidades educativas de los dispositivos mviles en la
aulas se utiliza como criterio las clasificacin de las mismas atendiendo a
las competencias bsicas:

Comunicacin lingstica.

Competencia matemtica.

Interaccin con el mundo fsico.

Tratamiento de la informacin.

Competencia digital.

Competencia cultural y artstica.

Aprender a aprender.

Autonoma e iniciativa personal.

4.2. Comunicacin lingstica


Esta competencia se refiere a la capacidad de utilizar correctamente el
lenguaje tanto en la comunicacin oral como escrita, de saber interpretarlo y
comprenderlo en los diferentes contextos, y debe permitir formarse juicios
crticos, generar ideas y adoptar decisiones.
El Kuentalibros es un espacio dirigido a recomendar lecturas a travs de la
red en el que el boca a boca ser fundamental (narrativa, poesa, teatro,
comics, revistas, noticias de actualidad, recetarios de cocina...). Favorece la
competencia en comunicacin lingstica en sus cuatro dimensiones:

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Leer: la lectura es nuestro punto de partida.

Escribir: pues la construccin del discurso de recomendacin debe ser


previamente trabajada, no improvisada.

Hablar: ante una cmara y ser capaz de transmitir un mensaje coherente,


ordenado, atractivo.

Escuchar y comprender: para seleccionar nuevas lecturas es


aconsejable escuchar y comprender las recomendaciones de otros.

Consideraciones importantes
Al recomendar una lectura no se olvide de explicar por qu se hace,
cules son los motivos por los que ha gustado y por qu se cree que
los dems pueden disfrutarla.
Para participar se puede grabar un video o un audio (en caso de menores
no olvidar los permisos correspondientes) siguiendo las pautas del
apartado. Cmo participar?
Kuentalibros est organizado por categoras, pudiendo participar alumnos
de Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, idiomas, adultos e incluso
profesores que quieran recomendar un libro a otros profes o a los alumnos.
Los videos se pueden grabar con celular o tableta, subirlos a YouTube y
compartirlos con la comunidad.

Enlaces
Podcast educativos

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4.3. Competencia matemtica


Esta competencia se refiere a la capacidad para utilizar y relacionar nmeros,
sus operaciones bsicas y el razonamiento matemtico y la capacidad para
interpretar la informacin, ampliar conocimientos y resolver problemas tanto
de la vida cotidiana como del mundo laboral.
Dentro de las experiencias educativas que trabajan esta competencia se
plantea la siguiente actividad:
Tema

Geometra Analtica.

Recurso

Celular Android.

Actividad

Construir en casa una pirmide, un cilindro y un cono


usando material reciclable.
El proceso debe ser documentado con fotografas para crear
una animacin multimedia utilizando PowerPoint.

En clase, pida a los alumnos que usando alguna de las aplicaciones sugeridas
aqu, calcule el volumen la las figuras modeladas.
Enlaces
Clculo del volumen

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4.4. Interaccin con el mundo fsico


Esta competencia se refiere a la habilidad para analizar, interpretar y obtener
conclusiones en distintos mbitos como la salud o la ciencia.
Dentro de las experiencias educativas que trabajan esta competencia se
plantea la siguiente actividad:
Tema

Anatoma del corazn y del aparato cardiovascular

Recurso

Tableta.

Actividad

Diseccin del corazn de un cerdo.

Enlaces
Diseccin de un corazn

4.5. Tratamiento de la informacin


Esta competencia se refiere a la capacidad del alumno para buscar, obtener,
procesar y comunicar informacin y transformarla en conocimiento, as como
hacer uso de los recursos tecnolgicos para resolver problemas reales de modo
eficiente.
En lo que se refiere al desarrollo del tratamiento y proceso de la informacin
de esta competencia los dispositivos mviles disponen de un editor de
imgenes y videos, con grandes facilidades adaptadas a este tipo de
dispositivos.

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Tema

Realidad aumentada aplicada a la educacin.

Recurso

Tableta, computador porttil o celular con cmara


conectado al PC.

Actividad

Analizar un espacio de su entorno habitual.

Enlaces
Realidad aumentada

4.6. Competencia digital


Esta competencia se refiere a las habilidades para participar activa y
plenamente en la vida cvica, en concreto se refiere a la capacidad de expresar
las ideas propias y escuchar las ajenas comprendiendo los diferentes puntos de
vista y valorando tanto los intereses individuales como los de un grupo, en
definitiva se refiere a la capacidad para la participacin.
Tema

La emisora escolar.

Recurso

Celular o tableta.

Actividad

Crear una emisora escolar.

A travs de la cmara de fotos y video del celular se pueden ilustrar salidas


culturales para que luego se publiquen dentro de un blog o de una pgina
web, y sirvan como enlace entre el trabajo escolar y el entorno social de la
institucin.
Los alumnos, con ayuda de la cmara de video del celular, pueden realizar
entrevistas a compaeros de clase sobre un tema significativo, entrevistar a
profesores y a otras personas relacionadas con el contexto social del centro
escolar, y crear una gaceta o peridico escolar dentro de un blog o de una wiki.
Enlaces
La radio escolar

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4.7. Competencia cultural y artstica


Esta competencia se refiere a la capacidad de conocer, comprender, apreciar y
valorar crticamente las distintas manifestaciones culturales o artsticas, y
cmo emplear algunos recursos de la expresin artstica para realizar
creaciones propias.
Las tecnologas digitales, tales como apps de diseo grfico de animacin, de
pintar, dibujar, de creacin de historias y canciones brindan a los estudiantes
oportunidades de crear, construir, disear, comunicar, conectar, presentar y
reflexionar como parte de su aprendizaje en la competencia artstica.

Cmo pueden disearse actividades para el aprendizaje de


las artes visuales y msica que hagan un uso apropiado de
las tecnologas educativas?

Representacin artstica
Los estudiantes desarrollan representaciones artsticas, en forma individual o
colaborativa, usando diferentes medios para representar ideas: fotografa
digital, apps para narraciones digitales, cmaras digitales y de video, edicin
de imagen y video digital o apps artsticas.

Competencias musicales
Improvisacin libre de msica. Los estudiantes escuchan melodas familiares
ejecutadas por el docente u otra fuente y las tocan/cantan sin la ayuda de la
msica. Las tecnologas pueden aportar la fuente meldica y/o brindar un
acompaamiento armnico/rtmico, y son especialmente tiles para la prctica.

Enlaces
Proyecto Guappis
Fuencisla

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4.8. Aprender a aprender


Esta competencia se refiere al aprendizaje a lo largo de la vida, es decir a la
habilidad de continuar aprendiendo de manera eficaz y autnoma una vez
finalizada la etapa escolar.
Tema

Interpretacin de una fotografa.

Recurso

Realizado con la aplicacin de dibujo iPocket Draw v1.92


para IPad. Los dibujos se pueden exportar tambin como
PDF (realizado por Ana Isabel Snchez).

Actividad

Experiencia a partir de una fotografa que podemos


interpretar con figuras geomtricas, trazados y color.

4.9. Autonoma e iniciativa personal


Esta competencia se refiere al desarrollo de la responsabilidad, perseverancia,
autoestima, creatividad, autocrtica o control personal, habilidades que
permiten al alumno tener una visin estratgica de los retos y oportunidades a
los que se tiene que enfrentar a lo largo de su vida y le facilitan la toma de
decisiones.
Las actividades relacionadas con la autorregulacin del uso del celular en
el aula entre alumnos y profesores son muy enriquecedoras para el desarrollo
de la responsabilidad, la autocrtica y el control personal.
Enlaces
Nuestro mundo escolar con Stop Motion

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5. Actividades
5.1. Habilidades de pensamiento
Son fundamentales ya que, una vez se adquieren, permanecern con los
estudiantes toda su vida.

Las actividades mviles y digitales que contribuyen a las habilidades de la


categora adquisicin de conocimiento son aplicar y analizar.

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5.2. Aplicar
Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya estudiado se
usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones,
entrevistas y simulaciones. Consiste en llevar a cabo o utilizar un
procedimiento durante el desarrollo de una representacin o de una
implementacin.

5.3. Analizar
Se trata de descomponer en partes materiales o conceptuales y
determinar cmo estas se relacionan o se interrelacionan, entre s, con una
estructura completa o con un propsito determinado. Las acciones mentales
de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, as como la
capacidad para establecer diferencias entre componentes.

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6. Despedida
6.1. Actividad prctica
Actividad
Ha llegado la hora de crear en el aula el Diario TV. Forme grupos de trabajo
heterogneos y establezca a cada miembro un rol. Se trata de buscar una
noticia de actualidad y reproducirla usando el dispositivo mvil como soporte.

Objetivo
Crear una experiencia educativa utilizando los dispositivos mviles.

Resultado
Video con la presentacin de una noticia de actualidad que resulta de una
grabacin utilizando la cmara de la tableta (o celular) y el programa
AndroVid.

6.2. Resumen
Al afrontar la iniciativa de incorporar celulares y/o tabletas al da a da del aula,
se puede optar por un compromiso con distintos niveles de integracin:

Nos pueden ser tiles para seguir llenando de contenidos a nuestros


alumnos.

Pueden ser utilizados de forma libre y creativa por parte de los alumnos
que estn llevando a cabo algn proyecto de inters.

Favorece el aprendizaje en un contexto real y contribuye a que se utilicen


para resolver los retos cotidianos con los que se encuentran.

La tablet y el celular tambin permiten estimular el enfoque constructivo


del aprendizaje, utilizando diferentes modelos pedaggicos, tanto en
modalidad offline como online, al proporcionar un amplio repertorio de
programas con los cuales se pueden construir objetos: documentos de textos,
mapas conceptuales, lbumes de fotos, audios, videos, etc.

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6.2. Cierre
Fundacin Telefnica, en su Gua de m-learning, seala que el imparable
avance tecnolgico ha trado a nuestras manos un aparato de un
potencial extraordinario, verstil y camalenico, que se adapta casi a
cualquier necesidad relacionada con la informacin y la comunicacin que
podamos tener.

Est preparad@ para poner en marcha experiencias


educativas a travs de los dispositivos mviles?

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