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ANIMACIN PEDAGGICA
PARA LA CONTEXTUALIZACIN DE LA EDUCACIN
Libro para maestros arte medieval formacin esttica visual
Autor:
Animador Pedaggico: Marcos Quintero
23.302.926
NDICE:
1. Introduccin
2. Formacin esttica visual
2.1. Pintura.
2.2. Dibujo
2.3. Arquitectura.
8.3. Fisdiromi: Arte en el tiempo: romnico - F. E.: diseo grfico A. I: educacin fsica y recreacin.
8.4. Pinazantin: Arte en el tiempo: bizantino - F. E.: pintura A. I: ciencias naturales
8.5. Soescumpre: Arte en el tiempo: prerromnico - F. E.: escultura A. I: ciencias sociales.
9. Referencias bibliogrficas.
INTRODUCCIN
La pedagoga en su traduccin ms factible significa conducir al hombre hacia la luz, esa luz que significa el conocimiento, luz
que permite ver con claridad la vida y poder desarrollarnos como seres humanos independientes y autosuficientes, como lo explica
Edgar Morn en su teora Los 7 Saberes Necesarios para la Educacin del Futuro
Actualmente estamos en un proceso de cambio y de transformacin humana en el cual los educadores deben estar adaptados,
es decir, una educacin con estrategias pedagogas adaptadas al contexto social a las necesidades de los estudiantes, por lo que se
plantea una nueva pedagoga alternativa, que en su expresin significa una pedagoga de y para la vida, teniendo como modalidad y
estrategia educativa la Animacin Pedaggica.
La animacin pedaggica es compleja, pero su principal objetivo es que los nios y las nias sean los principales protagonista
dentro del proceso educativo. rompe con el paradigma estereotipado de la educacin por modelo como lo habla Jean Piaget con la
Pedagoga del Oprimido; el educador es un ser un motivador y forjador del proceso de aprendizaje, donde va buscar
que los
estudiantes a que sea el principal interesado al momento de aprender, ayudndolos a configurar un vnculo con las Situaciones
Vivenciales de Formacin, las cuales son diseadas con el desmontaje del currculo y la integracin de las reas para el desarrollo
integral, en el que los estudiantes aprenden divirtindose con conocimientos previos, conceptuales, prcticos, productivos y de
transmisin en una gran fiesta pedaggica.
Este libro tiene contenidos sobre la formacin esttica visual y su relacin con el arte en el tiempo, abarca los materiales,
instrumentos, pasos y dos tcnicas para elaborar tcnicas visuales con los estudiantes, por medio del problemaro con Situaciones
Vivenciales de Formacin para la fiesta pedaggica.
Arte es una palabra que sirve para referirse a aquellas creaciones hechas por el hombre, a travs de las cuales manifiesta
su visin sensible del mundo, ya sea real o imaginario. Para ello, el artista se apoya en una serie de recursos que se encuentran a su
disposicin. El trmino visual proviene de un vocablo latino que se encuentra vinculado con lo perteneciente o relativo a la visin .
Podemos decir que arte visual es un trmino relacionado con aquellas obras que pueden apreciarse fundamentalmente por la
capacidad de la vista, como la pintura, la escultura, el dibujo.
1.1. LA PINTURA
Es considerada una de las bellas artes, entendida como representacin
la utilizacin de pigmentos y otras sustancias para la creacin de una obra
captada por la vista humana.
grfica a partir de
Pintura: Meloda de la Noche.
Autor: Leonid Fremov
visual,
es
decir
La pintura se lleva a cabo con distintos instrumentos pero mayormente con pinceles y brochas, pero tambin existen tcnicas usando
el cuerpo humano o incluso casi cualquier otro objeto.
Entre los recursos o pigmentos, los ms comunes son las acuarelas, tmperas, acrlicos, pasteles y leos, y la pintura se suele realizar
sobre una superficie con diversas caractersticas de textura y absorcin como puede ser un lienzo de tela, papel, cartn, muros,
piedras, cermicas, vitrales, entre otras.
abstracta.
La
pero
tambin
tipo.
Puede
tambin crearse a
A lo largo de la historia, la pintura ha evolucionado a travs de diversos estilos. Desde, por ejemplo, el arte rupestre prehistrico que
se llevaba a cabo a travs de la impresin de pigmentos en superficies como piedra o rocas, pasando por el arte de la Edad Media, el
alcance de la perspectiva en el Renacimiento, hasta llegar a las vanguardias del siglo XX y el arte contemporneo con sus corrientes
representativas y sus corrientes abstractas.
1.2. DIBUJO:
El dibujo es el arte visual ms importante dentro del resto de las artes, es la tcnica primordial y
bsica de todas las manifestaciones de las artes plsticas. Detrs de cada manifestacin artstica como la
pintura, escultura, cermicas y otras, se tiene la ejecucin, real o mental, de un dibujo previo a su
elaboracin.
Dibujar es una representar grficamente bajo un color exclusivo, generalmente, el negro, los dos
aspectos que toda imagen presenta: la forma y el volumen, ya sea sobre una superficie, generalmente plana, por medio de lneas o
sombras, de objetos reales o imaginarios o de formas puramente abstracta.
Para realizar un dibujo es necesario tener claro que est compuesto por
lneas
distribuidas
en el plano donde se va dibujar, los tipos de lneas son el zic zaz, curvas,
verticales,
forma y vida a la
1.3. ARQUITECTURA:
La arquitectura es el arte encargado de planificar, disear y levantar edificios. Desde esta perspectiva, es correcto decir que
la arquitectura influye considerablemente en la existencia humana, al dedicarse a la construccin de las viviendas y espacios donde
esta se desarrolla cotidianamente. No obstante, al catalogarla como arte, es menester sealar que adems debe considerarse que la
arquitectura tiene una finalidad esttica y expresiva.
En tiempos remotos los humanos habitbamos en espacios que la propia
naturaleza
nos
ofreca, como las cuevas en las reas montaosas. Sin embargo, las corrientes
migratorias
la posibilidad de
regiones
ante la necesidad
Para
creacin
de espacios para
con
muchos
de
la
incluso muros de
proteccin.
El diseo grfico es un arte que tiene el fin de idear y proyectar mensajes a travs
de la imagen, al diseo grfico se lo llama tambin "de la comunicacin visual" y esto es as
puesto que entraa una ntima relacin con la comunicacin, dentro de los trabajos del
diseo se encuentran los mensajes visuales que contemplan aspectos informativos,
estilsticos, de identidad, de persuasin, tecnolgicos, productivos y de innovacin.
corporativa que es el
diseo
creacin
tipogrfico:
de
piezas
contenedoras
para
productos
comerciales;
diseo
de
externos
envase:
que
1.5. ESCULTURA:
La escultura pertenece a las artes bellas junto con la
arquitectura, la pintura y la msica. Esta consiste en el arte de
barro, tallar en piedra, maderas o cualquier otro material. La persona
moldear el
Estatua de la India Caribay Mrida Chorros de Milla.
que
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El origen de la escultura tiene origen desde el origen del hombre, de hecho, parte de la biblia expresa que Dios esculpi en
barro al hombre a su imagen y semejanza. En los inicios de la humanidad, la mayora de las personas eran analfabetas, por lo cual, la
escultura, se utiliz como vehculo para difundir conocimientos, es decir, cumpli una misin estrictamente pedaggica de explicarle
al hombre algunos conceptos o acontecimientos de la manera ms digerible y atractiva posible. Esta situacin que mencionamos fue
muy comn en la Edad Media.
La escultura se encuentra dividida en dos grandes ramas, la estatuaria que se ocupa de la representacin de la forma humana y
de expresar las distintas concepciones suprasensibles del hombre, y la ornamental se ocupa de reproducir artsticamente al resto de
los seres que componen la naturaleza junto con el hombre como plantas y animales.
redondo son aquellas que se pueden contemplar desde cualquier punto de vista y de acuerdo
a la parte del cuerpo representada se denominar de busto, medio cuerpo, tres cuartos y
torso
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religioso dej de ser el lenguaje misterioso de un pequeo grupo para convertirse en un modo de expresin comprendido casi por
todos.
2.1.2.
Arquitectura Paleocristiana:
Entre
las
construcciones
de
ms
importancia
estn
presentaba
Catacumbas de San
primeras
Sebastin (Roma)
Las baslicas tambin entran en este periodo en el siglo IV, principalmente su funcin era para los cultos, eran sencillas y muy
amplias. Se caracteriza por poseer: un vestbulo llamado nrtex; un patio que le segua al vestbulo y era de forma
rectangular vindose rodeado de prticos, dicho vestbulo reciba el nombre de atrio; tres naves siendo la central ms elevada y al
fondo de esta un bside, que era un espacio semicircular en el que se encontraba la silla del obispo y de los diversos sacerdotes.
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2.1.2.
Escultura paleocristiana:
Son las ms importantes por su significado y su simbolismo, las primeras esculturas son de figuras
paganas pero de gran simbolismo cristiano. Al pasar el tiempo, se insertan otros temas como el cordero, el
pez y otra que simbolizan la representacin de Cristo. Las primeras figuras que representaron a Cristo,
lo muestran joven y sin barba pero en el siglo IV muestran a Cristo como adulto, cabe mencionar que, en
esta etapa no representaban a la Virgen.
Buen pastor de la
casa de Pilatos
2.1.3.
Pintura paleocristiana:
De igual forma, los temas de las pinturas eran relacionados al tema de cristianismo,
representaban
diversas oraciones con iconos o muy simblicos. Cuya finalidad, era la decoracin en el cual,
impresionismo. Los temas: Los misterios de la fe, la representacin de Cristo rodeado por
otros.
resaltaba
La asuncin de la
el
Virgen Mara
El arte bizantino nace y se desarrolla a partir del siglo IV despus de Cristo en el imperio romano de oriente, donde florece
hasta el siglo XV. De ah, se pasa a los pases del Este de Europa.
Es un arte subordinado al poder del emperador, y cuando ste adopta la religin cristiana, al poder de la religin tambin. Este
arte manifiesta la presencia de tres influencias: la del cristianismo incipiente, la del racionalismo griego y la del Islam.
Varios eventos afectan su desarrollo. Los ms notables son: el movimiento iconoclasta del siglo VIII, y en el siglo XI, la ruptura
entre la iglesia de oriente y la de occidente. Este arte produce una arquitectura monumental manifestada en sus iglesias, unos
esplndidos mosaicos e impresionantes esculturas
Se caracteriz por tener muchas imgenes religiosas, especialmente talladas sobre tabla. Las representaciones eran
sublimadas, con mucho uso del dorado, de los astros, espiritualidad y divinidad. Se representaba mucho a Mara, los mrtires, los
santos y, por supuesto, Cristo.
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Buscan la espiritualidad y el simbolismo de una forma rgida es decir, sin movimiento. Entre los
materiales ms usados esta el marfil, el esmalte, el bronce y el oro.
La Virgen Theotokos
biblia, la vida de algn santo, la virgen o de Cristo. Por otro lado, los mosaicos eran la base del mural bizantino y como la pintura
representaba escenas religiosas.
Por ltimo, como el arte romnico se desarroll durante la etapa feudal, fue tambin un arte rural, pues en aquella poca la
mayora de la poblacin viva dispersa en el campo.
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Figuras planas y sin volumen: zonas de color uniforme y de tonalidades intensas delimitndose los contornos con trazos gruesos
y oscuros.
Falta de movimiento: posiciones rgidas y extraas.
Esquematizacin de las figuras. Tendencia a la geometrizacin y simetra de las formas.
en forma vertical. Los temas que principales se basaba en figuras del antiguo testamento
(evangelios), pecados capitales.
Gloria, Santiago
de Compostela
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Entonces, los burgueses financiaron un nuevo estilo de construcciones en las ciudades. De esta manera naci el gtico, que
volvi a crear obras artsticas verdaderamente bellas. El gtico fue por lo tanto, un estilo urbano y burgus.
2.4.1. Arquitectura gtica:
El empleo de un arco apuntado, el arco ojival, en ventanas y bvedas. Estaba compuesto de dos arcos que se cortaban formando
un ngulo.
El uso de bvedas de crucera, formadas por dos arcos cruzados diagonalmente. As el peso de la bveda se condujo por los
arcos a cuatro puntos concretos, los muros se liberaron de su funcin de soporte, y se los pudo perforar para colocarles
vitrales.
La construccin de arbotantes, arcos exteriores que apuntalaban las bvedas para sostener mejor el edificio.
La elevacin de las naves, que le dio un aspecto muy esbelto a sus construcciones.
TRATAMIENTO PEDAGGICO
3.1. LA ANIMACIN PEDAGGICA:
La animacin pedaggica rompe con el paradigma estereotipado de la educacin por modelo, parte de lo que habla el gran Jean
Piaget con la Educacin Liberadora; la animacin pedolgica acaba con el docente como nico ser inteligente dentro del proceso
educativo, le quita el protagonismo y se lo da al estudiante para que este sea el pionero del proceso.
Ahora bien, el docente cambia de rol, pasa a ser un motivador y forjador del proceso de aprendizaje, donde va buscar las
mejores estrategias para animar al estudiantes a que sea el principal interesado al momento de aprender, el animador pedaggico va
ayudar a configurar un vnculo entre el estudiante y el objeto de estudio, el cual pueden ser libros o en este caso las Situaciones
Vivenciales de Formacin, entendiendo que las personas se mueve desde dentro, en base a sus propias fuerzas de superacin, y no
tanto por imposiciones externas.
Hablar de animacin es hacer referencia a una opcin antropolgica y metodolgica, que tiene como fin el crecimiento de la
persona, hacindola progresivamente responsable de la propia maduracin., es decir, de su propio aprendizaje.
.La animacin representa una modalidad educativa que valora y tiene en cuenta tanto los dinamismos interiores de la persona,
como las adecuadas intervenciones educativas que contribuyen a suscitarlos, se trata de adaptar a los diversos tipos de grupos, las
tcnicas y dinmicas que favorecen procesos de aprendizaje, relacin y maduracin de sus miembros. Segn esto, la animacin tiende
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a coincidir con la dinmica y terapia de grupo. Esta variedad y amplitud de significados da a entender la complejidad de la palabra y
los diversos niveles de comprensin que incluye. Pero podemos reconocer que la variedad de usos se apoya en un significado
fundamental que se mantiene: se trata de despertar e implicar la parte ms consciente y libre de la persona en los procesos que la
afectan, ya sean personales, culturales o sociales.
3.3. LA CREATIVIDAD
La animacin pedaggica favorece a los nios, nias y adolescentes en su participacin, desarrollen su capacidad crtica, hagan
crecer su autonoma, sentido tico, ampliar su capacidad creadora, formadora, porque les ofrece una gran variedad de problemas a
los cuales se va enfrentar y el sujeto en situacin va busca las mejores estrategia para resolverlo y lograr el cometido. La funcin del
animador es animar y motivar a que el estudiante logre el proceso de manera individual y grupal entre los estudiantes, comunicndose
entre s, crendose hiptesis, dudas, curiosidades que los lleva a investigar, a ir mas all de lo que cualquier docente puede
brindarles, es decir, nios y nias que abanderen el proceso de formacin y que sea el animador pedaggico el que juegue para cumplir
los objetivos de los estudiantes apagado al currculo.
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Una gran fiesta tiene su ambientacin y decoracin, aqu el animador pedaggico prepara toda una ambientacin que sirve de
motivacin, inspiracin, apoyo y ayuda dentro del proceso de aprendizaje, siempre adaptada a las exigencias de los estudiantes, esto
puede incluir video juegos, videos, msica, disfraces, globos e incluso refrigerio.
Juegos y actividades tambin estn presentes en las fiestas pedaggicas, siempre y cuando tenga un propsito educativo, es
decir, que pueden existir competencias sanas, bailes, cantos y sorpresas dentro del proceso de enseanza.
La fiesta tiene su proceso de preparacin, la fiesta pedaggica no se puede improvisar porque debe cumplir con objetivos para
que tenga un propsito y un sentido educativo, por lo que previamente se deben concretar objetivos, metas, itinerarios, opciones a
tomar, cumplir con un tiempo y espacio determinado.
Humilde.
Alegre.
Espontaneo.
Carioso
Extrovertido.
Maduro.
Seguro.
Motivador.
Orientador.
Afectivo.
Receptivo.
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Analtico.
Colaborador.
Organizado.
Optimista.
Autosuficiente.
Proactivo.
Predispuesto.
Coordinador.
Mediador.
Creativo.
Sociable.
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Transformador.
Autocritico.
Investigador.
Democrtico.
Luchador.
Comunicativo.
Responsable.
Generador.
Multiplicador.
Ejemplar.
Productivo.
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3.7.1.
Desarrollo Cognitivo
resaltante
en
este
mentales
rodea,
medida que un individuo interacta con otras personas y con el ambiente va ampliando su
conocimiento, utilizando
puesto
como
que
lo que siente y a lo que percibe, sin embargo, luego cuando descubre que lo que lo rodea es muy amplio es donde comienza a
confrontarse con las dems personas y a interiorizar lo que se le dice
3. Etapa de operaciones concretas:
Es donde deja a un lado sus creencias y acta acorde a lo establecido utilizando la lgica e incorpora la razn, la observacin es
la tcnica ms utilizada para la apropiacin de conocimientos; aqu tiene la capacidad de dar conclusiones objetivas sin anlisis crtico.
4. Etapa operacional formal:
En esta etapa en donde se realizan actividades utilizando la razn y la lgica, donde puede emitir juicios y debatir utilizando un
pensamiento crtico, tiene la capacidad de analizar e interpretar de manera objetiva y abstracta.
Relacin con la escuela y la formacin esttica:
Basndose en la teora de Piaget y en la pedagoga liberadora, la escuela debe ser un espacio para el debatir de ideas, el
contrastar los conocimientos, los animadores pedaggicos deben presentarle a los estudiantes los recursos para que en primer lugar
tengan una situacin inicial natural con lo nuevo, en segundo plano surja la asimilacin y acomodacin un con la situacin gensica
conceptual, seguidamente avance con la situacin vivencial funcional y situacin procedimental porque la ejecuta, la trabaja le aplica la
lgica y los conocimientos para que finalice con una situacin posvivencial en ser multiplicadores del conocimiento. Otro aspecto
importante dentro de lo cognitivo es que no se trata de aprender para satisfacer a un docente, es aprender para la vida, que los
conocimientos que el estudiante tenga le sirvan para enfrentar cualquier fenmeno que se le presente o incluso para desarrollar a
futuro una indecencia econmica.
3.7.2.
Desarrollo Afectivo
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Los seres humanos desde el momento del nacimiento hasta su muerte van relacionndose y configurando vnculos afectivos
como expone el psiclogo social Pichn Rivire en su teora Aprendizaje y Vinculo, parte de las experiencias que tienen en esa
configuracin y desarrollo afectivo es la fase oral, anal y elptica, en las que va sentir afecto por el seno de la madre porque este
satisface sus necesidades de alimentarse (fase oral) y con la madre en su totalidad (elptica), porque le da seguridad, alimentacin y
cario; posteriormente el nio comienza a distinguir que siente rechazo por las cosas malas y afecto por las cosas buena, M. Klein
dice que va rechazar al seno que le da menos leche y va amar al que le da ms leche, tambin va llegar a experimentar odio por aquello
que impide su relacin con lo que ama, como puede ser con el padre cuando lo separa de su madre, lo traslada al otro cuarto y en todo
ello el nio expresa sus sentimientos.
El aprendizaje requiere de un vnculo, un afecto, deseo, motivacin, algo que incite al sujeto a estudiar, porque nosotros vamos
a aprender lo que queremos, lo que realmente llena nuestra expectativas, parte de la teora de Sigmund Freud es que el vnculo se da
entre sujeto y objeto y el campo de la educacin el sujeto es el estudiante que juega un rol activo dentro del proceso de aprendizaje
y el objeto son las herramientas o el medio que le suministra la informacin desea que va causar una satisfaccin y por ende un
aprendizaje positivo.
De acuerdo a lo anterior el animador pedaggico es el encargo de conocer cules son los intereses y deseos de los estudiantes
para dirigir las estrategias a satisfacer esas necesidades, de igual forma debe ser un motivador para que sientan ganas de querer
conocer lo nuevo, debe propiciar un ambiente agradable donde los participantes se sientan alegres y cmodos, as mismo, brindar las
objetos (herramientas) con los que los sujetos (estudiantes) van a tener un afecto porque brinda satisfaccin.
Parte de los aspectos a desarrollar en la educacin, es que los estudiantes tengan ese deseo futurista basndose en eso
estudiar desde el presente para lograrlo, los animadores pedaggicos de manera implcita son constructores de proyectos de vida en
los educando, porque de acuerdo a su pedagoga para guiar a un pensamiento complejo est en crear vnculos futurista.
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3.7.3.
Desarrollo Social
El animador pedaggico es una persona que tiene la capacidad de desarrollar diversas interacciones
en el aula de clases, parte de eso es incentivar a la integracin social, reforzar los tejidos sociales, los
valores y en especial el respeto, fomentar una comunicacin sana y educada, comportamientos correctos.
El aula de clases no solo es un espacio para apropiarse de teoras sino tambin de praxis y de valores.
El aula de clases es el compartir de experiencias, la ayuda, la colaboracin y la unin, como todo grupo
diverso van a tener problemas de comunicacin, de afiliacin, de compaerismo, de pertinencia, de pertenencia y es ah donde el
animador juega un papel fundamental para orientarlos a como solventar esos conflictos, cosa que no solo les va servir para el aula sino
para la vida y de eso se trata el desarrollo integral de los educandos.
Jean Piaget destaca que uno de los pasos fundamentales para que el nio desarrolle su campo cognoscitivo es el lenguaje,
porque le permite al nio comunicarse con las dems personas, es decir, socializar para intercambiar ideas, preguntar, descubrir y
para la aprensin de cultura, cosa a la que Fernando Savater en su obra El Valor del Educar dice que los seres humanos tenemos una
segunda matriz que es la social en donde nos formamos culturalmente. Lev Vygotsky tambin brinda algo muy importante de la
socializacin que es la Zona de Desarrollo Prximo, es donde un estudiante aumenta su potencialidad con la ayuda de otros, es decir,
cuando un estudiante ensea algo desconocido a otro, teora que sustenta la Situacin Posvivencial, el hecho de ser multiplicadores de
conocimientos.
La Pedagoga Social se alimenta tambin de Jean Piaget, puesto que l no solo habla de un desarrollo cognitivo sino tambin de
un desarrollo social y de ah es donde salen los proyectos escolares donde se integran todas las reas y se aplican en la comunidad, en
la sociedad, porque una educacin no puede estar ajena de la realidad, la educacin debe ser la garanta de los avances sociales, un
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estudiante debe estar preparado para ser egresado con un perfil que
necesite la sociedad
herramientas
forma
para
que los educandos tengan una capacidad fsica acta al igual que la motriz,
esto
parte
del hacer. Jean Piaget en sus Seis Estudios de Psicologa donde evala el
desarrollo
levantarse, caminar en lnea recta, alzar, saltar, gatear y otros, para que en caso
del nio.
de
los
En la educacin se debe desarrollar que los estudiantes corten de manera correcta, realice figuras geomtricas como
cuadrado, crculo o rectngulo, que pinte dentro sin salirse de la raya y entre otros. El animador pedaggico debe ser un observador y
evaluador de que los educando estn cumpliendo con las aptitudes requeridas, y en caso de no ser as, hacer los respectivos chequeos
porque algo est pasando en el nio.
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TRATAMIENTO CURRICULAR:
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4.2. EL TIEMPO
Un animador pedaggico debe tener una planificacin y organizacin en el tiempo que le permita cumplir con todo los objetivos,
para ello se debe distribuir de la siguiente manera:
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El tiempo se refiere a la cantidad de minutos, horas, das, semanas, meses que va a necesitar el docente para desarrollar las
actividades planteadas en la planificacin. Por lo general las planificaciones se llevan a cabo en tiempos cortos para que as se puedan
dar todos los contenidos necesarios para el grado y los proyectos de aula si se van desarrollando por lapsos que por lo general en
nuestras instituciones educativas venezolanas son tres lapsos.
4.7. MATERIALES
Son los recursos que se van a necesitar para poder ejecutar la planificacin, estos dependen de las actividades planteadas.
4.8. AMBIENTE
Es el lugar donde nos vamos a desenvolver para llevar a cabo el desarrollo de las actividades, este tambin lo vamos planteando
de acuerdo a la actividad a desarrollar y las necesidades de la misma. Ejemplo: si vamos a hacer una fiesta pedaggica de las partes
del cuerpo humano, como podemos ambientar el saln con imgenes del cuerpo humano, carteles, problemas en las paredes y video del
cuerpo humano, de esta forma el aprendizaje ser ms significativo y animado porque los estudiantes se introducen la tema.
4.9. EVALUACIN
Se refiere a los aspectos que vamos a tomar en cuenta para ir observando el desenvolvimiento de los alumnos(as).-Evaluacin:
apreciacin de los logros obtenidos a la luz de los planes u objetivos propuestos. Proceso para definir, obtener y proporcionar
informacin indispensable para juzgar la alternativas en una decisin (Stufflebeam).
Dentro de las situaciones vivenciales de formacin
problemas, la dificultad que tuvo, el compartir y contrastar conocimientos con los compaeros, si logro aplicar los conocimientos para
producir, su motivacin, inters y conocimientos previos.
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Son las distintas formas en que un individuo aprende del mundo que le rodea. El aprendizaje integral debe lograr que el
individuo adquiera la habilidad de proponer soluciones a problemas que afectan a toda una organizacin en comn y, para que dicha
enseanza sea efectiva debe apegarse a los principios de aprendizaje (participacin, repeticin, relevancia, transferencia y
retroalimentacin). De igual modo lograr que el individuo se desarrolle de manera positiva en todos los aspectos es decir no solo en la
parte acadmica sino tambin en lo personal, que desarrolle su parte creativa, cognitiva, sus habilidades y destrezas para que lo
pueda aplicar en todas las situaciones de las realidades de la vida diaria. Si el individuo es considerado como parte integral del cambio
y se considera su opinin en la toma de decisiones, se despierta su inters y preocupacin por solucionar adecuadamente los
conflictos ocasionados por cambios en su sociedad, de esta manera se aumenta su motivacin por lograr los objetivos organizacionales
y personales. Se refiere adems a la intervencin acadmica en la cual se integran todas las reas de estudio planteadas en el
Currculo Bsico Nacional tanto de la primera como de la Segunda etapa de la Educacin Bsica (segn sea el caso) en las que se
destacan: Lenguay Literatura, Matemtica, Ciencia y tecnologa, Ciencias Sociales, Educacin Fsica yEducacin Esttica. Su principal
objetivo es lograr canalizar e integrar en el alumno todos los conocimientos previos que posee, as como todos aquellos que adquiere
dentro del campo acadmico, pero no slo de forma individual sino tambin socialmente. Y debido a que cada persona posee
diferentes tipos de inteligencia no debemos seguir continuando en una educacin tradicionalista y tan rgida que no le permite al nio
desarrollar su propio ser, hacer, compartir y conocer.
Como buenos docentes se debe propiciar un ambiente propicio y significativo en el que el aprendizaje del nio fluya y
transcienda progresivamente y para esto cada uno de los temas involucrados en las reas de integracin deben estar adecuados a las
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necesidades de los alumnos, tomando en cuenta los diferentes enfoques planteados en el nuevo Currculo bsico Nacional como son los
Proyectos Educativos Integral Comunitario (PEIC),los Proyectos de Investigacin del Aula (PIA) y los Proyectos Pedaggicos de Aula
(PPA)destacndose en estos ltimos la integracin de las reas antes mencionadas y cada uno de los Ejes transversales (Desarrollo
del Pensamiento, Valores, Lenguaje, Trabajo y Ambiente).
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Acompaado de los contenidos tenemos las reas: acadmicas establecidas para la primera etapa del nivel de educacin bsica
son las siguientes: Lengua y Literatura, Matemtica, Ciencias de la Naturaleza y Tecnologa, Ciencias Sociales, Educacin Esttica y
Educacin Fsica.
Bloques: Un Bloque de Contenido, segn la naturaleza del rea acadmica y de su mayor o menor nivel de complejidad, puede
variar de un grado a otro o puede mantenerse a lo largo de varios grados o varias de las etapas educativas del nivel. A continuacin se
nombran los bloques correspondientes a la educacin primaria bloques de contenido primera etapa.
4.12.1. LENGUA Y LITERATURA:
o Interaccin comunicativa oral.
o Interaccin comunicativa escrita.
o El mundo de la imaginacin.
o Comunicacin, individuo, sociedad.
4.12.2. MATEMTICA
o Nmeros.
o Operaciones.
o Geometra.
o Medidas.
o Estadstica y probabilidad
4.12.3. CIENCIAS SOCIALES
o Convivencia social y ciudadana.
o La sociedad venezolana y su espacio geogrfico.
o Informacin e investigacin
o Historia, sociedad e identidad nacional.
4.12.4. CIENCIAS DE LA NATURALEZA YTECNOLOGA
o La tierra y el universo.
o Seres vivos
o Salud integral
o Tecnologa y creatividad.
4.12.5. EDUCACIN ESTTICA
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4.
Eje transversal lenguaje: satisfacer necesidades materiales; intercambiar ideas; expresar puntos de vista; expresar su
curiosidad acerca del porqu de las cosas; transmitir mensajes; manejar el lenguaje de las normas e instrucciones; inventar
mundos posibles a travs de la palabra oral o escrita; leer imgenes e ilustraciones, mapas, grficos, seales; jugar con las
5.
palabras.
Eje transversal desarrollo del pensamiento: Propiciar la capacidad general que tiene el hombre para actuar intencionalmente;
pensar racionalmente e interactuar creativa y eficazmente con su medio,
inteligente); desarrollar habilidades para procesar informacin que conlleve a la toma de
6.
(comportamiento
decisiones
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DISEO HERMENUTICO.
En el nuevo proceso educativo que se est dando en estos momentos se ha pensado en nuevas formas o estrategias para aplicar
en el proceso de la enseanza y el aprendizaje. Uno de estos mtodos es la hermenutica, que nos ofrece la posibilidad de situar
al sujeto de la investigacin en otras posiciones (ms all de la bsqueda irracional de objetividad)que le pueden permitir partir de su
experiencia y de la experiencia de los otros. Las dimensiones lingstica, esttica y temporal de la realidad nos ofrecen otras
perspectivas de la esencia del acto pedaggico que de otra forma no sera posible aprehender. El diseo hermenutico se estructura
de la siguiente manera:
5.1. COMPRENSIN:
La comprensin es el proceso de elaborar el significado por el sendero de aprender las ideas relevantes del texto y
relacionarlas con las ideas que ya se tienen: es el proceso a travs del cual el lector interacta con el texto. La hermenutica es la
intuicin que opera en los nios, pues es la capacidad que tienen para entender y conocer las cosas, ya que forma una actitud de
tolerancia y entendimiento donde aprenden e incorporan los conocimientos previos. Para la comprensin de cualquier texto debe tener
primero su aceptacin y asimilacin. La comprensin sera un proceso cognoscitivo, o el resultado de un conjunto de estos procesos,
consiguiendo la integracin correcta de un nuevo conocimiento a los preexistentes de un individuo.
5.2. INTERPRETACIN
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Es el segundo paso del diseo hermenutico en el que la teora ya no queda solo como una informacin acumulada en el
cerebro, sin el ms mnimo entendimiento sino que se produce una transformacin de la informacin para ser adaptada al presente y
con proyecciones al futuro, es decir, que la informacin se convierte como parte del ser en el que se le da el propio punto de vista. Es
aqu donde el nio expone, traduce, comenta, todo lo aprendido. En este proceso los nios tratan de darle significado a las palabras
mediante las cuales se ha expresado un pensamiento crtico y reflexivo, donde luego de haber adquirido un conocimiento ms amplio
sobre determinado contenido de manera contextualizada relaciona los conocimientos confrontados con su entorno social.
5.3. APLICACIN
Consiste en que el docente debe proporcionar estrategias y dinmicas de enseanza para transmitirle a los estudiantes
conocimientos eficaces; los cual deben llevar a la prctica, dando una valoracin significativa transfiriendo as la comprensin
obtenida por el docente, participando la comunidad, padres y representantes. Est referida a poner en prctica los conocimientos o
procedimientos adecuados para conseguir un fin, por lo que se convierte en la fase final de la hermenutica, en la todo lo aprendido
va directamente a la prctica y se producen nuevos materiales didcticos de apoyo para lograr un aprendizaje efectivo y atractivo
para el nio, (como por ejemplo el mdulo para nios que ms adelante describiremos).
en
dicho
taller,
conocer
las
actividades
con
las
cuales
se
enfrentar;
aqu
podrdecidir si desea realizarla, desarrollarla y aplicarla. Se puede decir que la situacin vivencial de formacin es la introduccin al
38
taller, elaborado por el docente, donde de manera atractiva, deber estar desarrollada su presentacin, con el fin de lograr captar la
atencin del nio, para que pueda ser desarrollada satisfactoriamente.
40
LEGOVISDI
41
42
SITUACIONES
INDICADORES
TIEMPO
45
minutos
AMBIENTE
Aula de clases
PROBLEMA
LDICA
Desarrollar
actividades de:
-. Completacin de
acuerdo
a
su
capacidad y belleza
lingstica,
y
completar palabras
segn
la
letra
Juegos de agilidad
mental
para
buscar, descubrir,
relacionar,
interpretacin y
completar.
CONTRUCCION
SOCIAL
DISEO
HERMENEUTICO
ANIMACIN
PEDAGGICA
Ambientacin del
aula de la clases con
dibujos e imgenes
sobre el arte gtico,
el dibujo y la
tcnica de figura
fondo,
la
cual
utilizaran
los
El
aprendizaje
heterogneo
se
presenta
en
la
situacin
gensica
conceptual donde se
confrontan
los
diversos
conocimientos
que
Comprensin
e
interpretacin de los
contenidos conceptuales
implcitos
en
los
problemas ldicos, para
su
apropiacin
y
posterior aplicacin en
la situacin gensica
-.
Motivador
y
animador
para
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual, al debate y
confrontacin de ideas
y conocimientos entre
los estudiante.
Presente
en
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual y en la
situacin
gensica
procedimental
para
realizar
dibujos
creativos propios.
43
correcta
que
corresponda.
-.
Descubrir
y
buscar palabras en
la sopa de letras y
los tipos de lneas
esparcidos por la
hoja problemaria.
-. Relacionar frases
con
imgenes,
lneas con dibujos,
palabras
con
situaciones.
-. Aplica la tcnica
de figura fondo.
estudiantes
como
gua
para
las
producciones
propias.
procedimental
posvivencial.
-. Incentivar a la
realizacin del dibujo
de arte gtico con la
tcnica de figura fondo
en la S.G.P.
-. Apreciar y estimular
la produccin propia,
la creatividad y el valor
por
el
trabajo
realizado,
como
tambin
a
la
trasferencia de sus
conocimientos.
44
45
46
47
48
PALEOMAPIT
49
SITUACIONES
INDICADORES
TIEMPO
45
minutos
AMBIENTE
Aula de clases
PROBLEMA
LDICA
Desarrollar
actividades de:
-.
Competicin
correcta
del
concepto de arte
paleocristiano.
-. Conocer escribir y
traducir los nmeros
Juegos de agilidad
mental
para
buscar, descubrir,
relacionar,
interpretacin y
completar.
CONTRUCCION
SOCIAL
DISEO
HERMENEUTICO
ANIMACIN
PEDAGGICA
Ambientacin del
aula de clase con
dibujos e imgenes
sobre
el
arte
paleocristiano y la
arquitectura, la cual
utilizaran
los
estudiantes
como
El
aprendizaje
heterogneo
se
presenta
en
la
situacin
gensica
conceptual donde se
confrontan
los
diversos
conocimientos
que
Comprensin
e
interpretacin de los
contenidos conceptuales
implcitos
en
los
problemas ldicos, para
su
apropiacin
y
posterior aplicacin en
la situacin gensica
-.
Motivador
y
animador
para
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual, al debate y
confrontacin de ideas
y conocimientos entre
los estudiante.
Presente
en
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual y en la
situacin
gensica
procedimental.
50
romanos, arbicos y
cantidades.
-.
Identifica
arquitectura
paleocristiana.
-.
Realizar
operaciones
matemticas: suma,
resta
y
multiplicacin.
-. Organizacin de
prrafos.
gua
para
producciones
propias.
las
procedimental
posvivencial.
-. Incentivar a la
realizacin
de
la
arquitectura del arte
paleocristiano en la
S.G.P.
-. Apreciar y estimular
la produccin propia,
la creatividad y el valor
por
el
trabajo
realizado,
como
tambin
a
la
trasferencia de sus
conocimientos.
51
52
53
54
55
FISDIROMI
56
SITUACIONES
INDICADORES
TIEMPO
45
minutos
AMBIENTE
Aula de clases
PROBLEMA
LDICA
Desarrollar
actividades de:
-.
Competicin
correcta
del
concepto de arte
paleocristiano.
-. Jerarquizar pasos
para elaborar una
Juegos de agilidad
mental
para
buscar, descubrir,
relacionar,
interpretacin y
completar.
CONTRUCCION
SOCIAL
DISEO
HERMENEUTICO
ANIMACIN
PEDAGGICA
Ambientacin del
aula de clase con
dibujos e imgenes
sobre
el
arte
romnico
y
el
diseo grfico, la
cual utilizaran los
estudiantes
como
El
aprendizaje
heterogneo
se
presenta
en
la
situacin
gensica
conceptual donde se
confrontan
los
diversos
conocimientos
que
Comprensin
e
interpretacin de los
contenidos conceptuales
implcitos
en
los
problemas ldicos, para
su
apropiacin
y
posterior aplicacin en
la situacin gensica
-.
Motivador
y
animador
para
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual, al debate y
confrontacin de ideas
y conocimientos entre
los estudiante.
Presente
en
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual y en la
situacin
gensica
procedimental.
57
obra de diseo
grfico.
-. Agilidad mental
para relacionar el
nombre de juegos
tradicionales con las
imgenes
correspondientes.
-. Identificar el
concepto correcto
de arte romnico.
Relacional
imgenes
con
materiales
e
instrumentos para el
diseo grfico.
gua
para
producciones
propias.
las
procedimental
posvivencial.
-. Incentivar a la
realizacin
de
la
plantilla
con
arte
romnico para S.G.P.
-. Apreciar y estimular
la produccin propia,
la creatividad y el valor
por
el
trabajo
realizado,
como
tambin
a
la
trasferencia de sus
conocimientos.
58
59
60
61
62
PINAZANTIN
63
SITUACIONES
INDICADORES
TIEMPO
45
minutos
AMBIENTE
Aula de clases
PROBLEMA
LDICA
Desarrollar
actividades de:
-.
Competicin
correcta del correcto
de arte bizantino.
-.
Relacionar
colores con sus
nombres.
Juegos de agilidad
mental
para
buscar, descubrir,
relacionar,
interpretacin y
completar.
CONTRUCCION
SOCIAL
DISEO
HERMENEUTICO
ANIMACIN
PEDAGGICA
Ambientacin del
aula de clase con
dibujos e imgenes
sobre
el
arte
bizantino
y
la
pintura, la cual
utilizaran
los
estudiantes
como
El
aprendizaje
heterogneo
se
presenta
en
la
situacin
gensica
conceptual donde se
confrontan
los
diversos
conocimientos
que
Comprensin
e
interpretacin de los
contenidos conceptuales
implcitos
en
los
problemas ldicos, para
su
apropiacin
y
posterior aplicacin en
la situacin gensica
-.
Motivador
y
animador
para
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual, al debate y
confrontacin de ideas
y conocimientos entre
los estudiante.
Presente
en
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual y en la
situacin
gensica
procedimental
para
realizar una pintura
creativa.
64
-. Responde
el
resultado de la
mezcla de colores
primario.
-. Identifica colores
en imgenes.
-. Busca colores en
la hoja problemaria.
gua
para
producciones
propias.
las
procedimental
posvivencial.
-. Incentivar a la
realizacin
de
la
pintura
de
arte
bizantino en la S.G.P.
-. Apreciar y estimular
la produccin propia,
la creatividad y el valor
por
el
trabajo
realizado,
como
tambin
a
la
trasferencia de sus
conocimientos.
65
66
67
68
69
SOESCULPRE
70
L
T
U
R
A
LENGUA Y
LITERATURA
CIENCIAS
SOCIALES
APRENDIZAJE INTEGRAL
BLOQUES
MATEMTICA
CIENCIAS
NATURALES Y
PERFIL
TECNOLOGA
Convivencia
social COMPARTIR
y
SER
HACER
EDUCACIN
FISICA
EDUCACION
ESTTICA
El arte CONOCER
como medio de
-.
Dispuesto,
Comparte, -. Trabaja, ejecutacomunicacin
y -. Conoce, sabe,y
ciudadana -.
proactivo,
integra, socializa, desarrolla
las entiende,
expresin
participativo
y interacta
y actividades
comprende
y
dinmico en las transfiere
pertinentes.
reconoce el arte
INDICADORES
diversasPRODUCE conocimientos EXPRESA
del
prerromnico
y la
ACTUA
-. Resuelve de manera
propias, -. Muestra
inters por la
situaciones.
arte en el-. tiempoIdeas
y
escultura.
pertinente y eficazesttica
los visual.
conocimientos previos y actividad (S.I.N).
problemas
presentados experiencias sobre el arte -. Intercambia ideas y
(S.I.N. y S.G.C).
prerromnico y la escultura conocimientos (S.G.C).
-. Elabora una escultura (S.G.C).
-. Muestra inters por
propia con caractersticas
cumplir con la actividad
prerromnicas. (S.G.P).
(S.G.P).
A
Y
C
O
M
U
N
I
C
A
71
CIPON
Capacidad de pensar para el libre desarrollo
de su personalidad que permita la realizacin
de esculturas creativas.
TIEMPO
45
minutos
AMBIENTE
Aula de clases
PROBLEMA
LDICA
Desarrollar
actividades de:
-. Jerarquiza los
pasos para realizar
una escultura.
-. Completacion.
-.
Relaciona
e
identifica la familia
venezolana.
-. Agilidad mental
para buscar palabras
en la sopa de letras.
Juegos de agilidad
mental
para
buscar, descubrir,
relacionar,
interpretacin y
completar.
Presente
en
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual y en la
situacin
gensica
procedimental.
Valor a la vida y al
trabajo propio como
resultado de un proceso
de
aprendizaje
e
innovacin.
Mantiene su rea de
trabajo y recursos
limpios y organizados
a la hora de trabajar.
Valora y cuida el
ambiente en el que
ejecuta
sus
actividades.
CONTRUCCION
SOCIAL
DISEO
HERMENEUTICO
ANIMACIN
PEDAGGICA
El
aprendizaje
heterogneo
se
presenta
en
la
situacin
gensica
conceptual donde se
confrontan
los
diversos
conocimientos
que
tienen los estudiantes,
lo cual permite el
conocer y reconocer
conocimientos para
construir y ampliar el
esquema conceptual y
referencial hacia un
pensamiento
complejo, visto desde
diversas posturas pero
sobre
un
mismo
punto.
Comprensin
e
interpretacin de los
contenidos conceptuales
implcitos
en
los
problemas ldicos, para
su
apropiacin
y
posterior aplicacin en
la situacin gensica
procedimental
y
posvivencial.
-.
Motivador
y
animador
para
la
resolucin
de
los
problemas de manera
individual, al debate y
confrontacin de ideas
y conocimientos entre
los estudiante.
-. Incentivar a la
realizacin
de
la
escultura
del
arte
prerromnico en la
S.G.P.
-. Apreciar y estimular
la produccin propia,
la creatividad y el valor
por
el
trabajo
realizado,
como
tambin
a
la
trasferencia de sus
conocimientos.
72
73
74
75
76
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