You are on page 1of 10

http://dx.doi.org/10.

1590/ 2175-3539/2015/0191764

Interveno com jogos: estudo sobre o Tangram


Lino de Macedo
Universidade de So Paulo SP e Instituto Pensi, Fundao Jos Luiz Egydio Setubal
Ana Lucia Petty
Universidade de So Paulo SP
Gisele E. de Carvalho
Maria Thereza Costa Coelho de Souza
Universidade de So Paulo SP
Resumo
O objetivo do presente artigo consistiu em apresentar modos de analisar protocolos relativos a situaes-problema com o jogo Tangram e
propor procedimentos de observao e interpretao. Os protocolos, coletados em um contexto de oficinas de jogos, foram produzidos por
40 participantes, com idades entre nove e onze anos, e analisados em trs perspectivas: (a) classificao em certo e errado; (b) estudo dos
modos de soluo e tipos de erros produzidos; (c) busca de indcios dos procedimentos adotados pelas crianas. Os resultados indicaram que
construir figuras sem colocar as peas sobre a base e ler instrues para realizar montagem constituem um desafio significativo e apresentam
as maiores porcentagens de erros (85% e 75% nas construes; 53% na leitura). Estas anlises podem servir como referncia para avaliar e
intervir, contribuindo para profissionais ampliarem suas formas de observao de registros em prol da realizao de intervenes que favoream
a superao de erros.
Palavras-chave: Jogos; interveno; aprendizagem.

Intervention in the game context: a study with Tangram


Abstract
The aim of this article is to present ways of analyzing protocols for problem situations with Tangram game and propose procedures of observation
and interpretation. The protocols collected in the context of games workshops, were produced by 40 participants, aged between nine and eleven,
and analyzed in three perspectives: (a) classification of right and wrong; (B) study of solution methods and types of errors produced; (C) look for
evidence of the procedures adopted by the children. The results indicated that construct parts without putting figures on the basis of instructions to
perform and read assembly are a significant challenge and errors have the highest percentage (85% and 75% in buildings, 53% of the reading).
These analyzes can serve as a reference to assess and to step in, contributing to broaden their professional forms of observation records in favor
of achieving interventions that favor overcoming mistakes.
Keywords: Games; intervention; learning.

Intervenciones con juegos: estudio sobre el Tangram


Resumen
El objetivo del presente artculo se consisti en presentar modos de analizar protocolos relativos a situaciones-problema con el juego Tangram y
proponer procedimientos de observacin e interpretacin. Los protocolos, colectados en un contexto de talleres de juegos, fueron producidos por
40 participantes, con edades entre nueve y once aos, y analizados en tres perspectivas: (a) clasificacin en correcto y equivocado; (b) estudio
de los modos de solucionar y tipos de errores producidos; (c) bsqueda de indicios dos procedimientos adoptados por los nios. Los resultados
indicaran que construir figuras sin colocar las piezas sobre la base y leer instrucciones para realizar montaje constituye un reto significativo y
presentan los ms porcentajes de errores (el 85% y el 75% en las construcciones; el 53% en la lectura). Estos anlisis pueden servir como
referencia para evaluar e intervenir, contribuyendo para profesionales ampliar sus formas de observacin de registros en favor de la realizacin
de intervenciones que favorezcan la superacin de errores.
Palabras-clave: Juegos; intervencin; aprendizaje.

Revista Quadrimestral da Associao Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional, SP. Volume 19, Nmero 1, Janeiro/Abril de 2015: 13-22.

13

Introduo
O Tangram um jogo milenar, de origem chinesa,
composto por sete peas: cinco tringulos - sendo dois
grandes, um mdio e dois pequenos - e duas figuras geomtricas: um quadrado e um paralelogramo, ambos com
rea equivalente aos dois tringulos pequenos ou ao mdio.
um passatempo do tipo quebra-cabea, cujo desafio consiste em organizar, sem sobrepor umas s outras, todas as
sete peas de modo correspondente a uma figura que serve
como modelo ou referncia. Na figura 1 possvel visualizar
as sete peas que compem o jogo, dispostas na forma de
um quadrado.

Figura 1. Peas do jogo Tangram


reunidas na forma de um quadrado.

O Tangram um material muito conhecido. Qualquer


consulta d acesso a inmeras referncias, tanto no Google
como no Google Acadmico, e estas so relativas, sobretudo, educao matemtica ou digital. Com isso, torna-se
desnecess
rio fazer uma
exposio detalhada sobre as possveis formas de utiliz-lo e/ou sua relevncia como objeto
de estudo; no entanto, consideramos interessante realizar
algumas buscas, todas citadas a seguir, visando indicar as
pesquisas j publicadas, principalmente para destacar a
contribuio do presente estudo.
Numa consulta Biblioteca Virtual de Sade-Psicologia, (BVS-PSI) com o uso do verbete procedimentos de
jogo, foram identificados alguns trabalhos que no mencionam especificamente o Tangram, mas abordam o uso de jogos para trabalhar certos temas relacionados criatividade,
geometria, sade, computao, e como material para
professores do Ensino Fundamental ou de Educao Fsica
(Piragibe, & Ferraz, 2006). Em outras situaes, pesquisas
sobre jogos tambm indicam que servem at mesmo como
recurso didtico, por exemplo, para ensinar a jogar basquete
(Ramos, Graa, & Nascimento, 2006). Alm disso, possvel identificar muitas citaes em que jogos so explorados
para realizar testes psicolgicos como instrumento para
avaliar competncias de ensino (Fiorot, & Ortega, 2007)
e como recurso de investigao sobre desenvolvimento e
aprendizagem infantil (Ortega, & Rossetti, 2000). No verbete aprendizagem e jogoh um artigo de Oliveira (1988)

14

que,discorrendo sobre Vygotsky, fala da importncia que o


autor russo atribua ao jogo para o desenvolvimento infantil,
destacando-o e como elemento fundamental para o desenvolvimento da criana.
Buscando uma aproximao ainda maior entre esta
e outras pesquisas sobre jogos, propusemos os verbetes
Tangram e aprendizagem e Tangram e desenvolvimento.
Para nossa surpresa, nada consta sobre estas relaes
no Index Psi (peridicos, teses e livros), nem no Lilacs. No
texto A importncia do trabalho psicopedaggico: incentivo
institucional e atendimento s crianas com dificuldades escolares, os autores (Osti, & Marcelino, 2008) destacam a
importncia do atendimento psicopedaggico, da formao
do profissional, bem como do uso de jogos para diagnosticar
e intervir em crianas com dificuldades de raciocinar logicamente. Em seu laboratrio, na Universidade de Valinhos,
so atendidas crianas com idade de 8 a 15 anos com o uso
de jogos, entre eles o Tangram, mas no se tem informaes
sobre os procedimentos adotados.
Ainda no que se refere educao matemtica, h
diversas publicaes mencionando a importncia dos jogos
para se avaliar qualitativamente o desempenho de alunos.
Por exemplo, no artigo Jogos e desafios no Ensino de Matemtica: avaliao quantitativa em turmas de sexta srie do
ensino fundamental, Silva e Scartazzini (2006) destacam o
uso de jogos para despertar o interesse dos alunos e competir com a mdia e a era digital. Neste caso h uma valorizao
maior da interatividade das aulas para ampliar o interesse
dos alunos. Outro texto tambm interessante,intitulado Eu
trabalho primeiro no concreto, de Nacarato (2004), destaca
o uso do Tangram para ajudar os alunos a compreenderem
conceitos de geometria. A autora destaca o valor da construo de significados para as crianas aprenderem melhor
e refora a importncia da formao do professor.
No verbete jogo e desenvolvimento do raciocnio
no h menes ao jogo Tangram, mas h outros jogos
destacados, como, por exemplo, jogos de Senha, Memria
e Mancalas. O livro 4Cores, Senha e Domin - oficinas de
jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedaggica
(Macedo, Petty, & Passos, 1997) citado diversas vezes
como principal referncia sobre esse assunto. Uma dissertao de mestrado (Rigolon, 1998) cujo tema a aprendizagem de lnguas estrangeiras, apresenta uma proposta de
ensino de ingls por meio de oficinas de jogos, destacando a
importncia do ldico para a interao social e aprendizagem
significativa. Neste verbete, os principais temas referem-se
ao uso de jogos para prevenir, avaliar ou lidar com o fracasso escolar e dificuldades de aprendizagem, sendo o jogo
apresentado como facilitador da aprendizagem e importante
recurso para o desenvolvimento infantil.
H dois textos que apresentam uma aproximao
maior em relao ao nosso tema. Um deles um estudo
denominado Jogo carimbador: esquemas de resoluo e
importncia educacional (Macedo, & Carracedo, 2000). O
contedo apresentado nesse texto discute a importncia da
considerao das regras como regulador das relaes entre
crianas de seis a doze anos. O outro a publicao Avalia-

Revista Quadrimestral da Associao Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional, SP. Volume 19, Nmero 1, Janeiro/Abril de 2015: 13-22.

o do desempenho de crianas e interveno em um jogo


de Senha (Macedo, Petty, Carvalho, & Carracedo, 2003),
que apresenta interessantes informaes sobre modos de
resoluo de desafios com uma modalidade do jogo Senha
aplicada a crianas de sete a onze anos. Alm disso, discute
a relevncia de se analisarem protocolos com registros de
soluo, bem como prope intervenes diferenciadas, de
acordo com as informaes obtidas a partir da anlise de
desempenho dos participantes.
Todas estas consultas realizadas tiveram como objetivo encontrar pesquisas que pudessem agregar informaes adicionais aos dados obtidos - j que o objetivo desta
investigao

analisar protocolos relativos a trs situaes-problema do jogo Tangram -, porm


no encontramos

publicaes em que se utilize o Tangram como material com


o qual registros tenham sido produzidos para serem interpretados. Assim sendo, este trabalho pretende apresentar
um modo de analisar e aprender a observar protocolos de
alunos, de forma a contribuir para que profissionais da Educao e clnicas psicopedaggicas avaliem tais produes
com mais profundidade.
Em Aprender com jogos e situaes-problema (Macedo, Petty, & Passos, 2005), apresentamos uma proposta
de trabalho com o Tangram em sala de aula que sugere a
possibilidade de uso deste material em diferentes perspectivas: desenvolvimento do raciocnio, aprendizagem de aspectos da Lngua Portuguesa (utilizando lendas sobre o jogo) e
tambm da Matemtica (destacando formas geomtricas e
suas relaes). O objetivo foi dar mais nfase aos dois aspectos anteriores (raciocnio e linguagem), sobretudo, ao desenvolvimento de atitudes favorveis aprendizagem. Graas
a isso, pudemos analisar a relao da criana com o jogo
e, principalmente, com a ao de jogar e construir relaes,
sempre enfatizando a anlise qualitativa. Este trabalho um
aprofundamento da anlise deprotocolos sugerida no livro.

Objetivo
O objetivo desta pesquisa apresentar uma proposta
de anlise de tipos de erros, assim como formas diferenciadas de registro, relativos a trs situaes-problema do jogo
Tangram.

Mtodo
1. Sujeitos e local
Foram analisados protocolos produzidos por 40
participantes de nove a onze anos de idade, alunos de escolas pblicas do Ensino Fundamental I, na cidade de So
Paulo (SP). Todos faziam parte de um projeto cujo objetivo

promover modos de pensar e agir favorveis aprendizagem, praticando jogos e resolvendo situaes-problema. As
atividades foram propostas em forma de oficinas de jogos,

organizadas no Laboratrio de Psicopedagogia (LaPp) da


Universidade de So Paulo1, para grupos de doze participantes por turma, atendidos semanalmente por uma equipe
de quatro adultos. De modo geral, o contexto das atividades
implica observao, interveno e avaliao de procedimentos, oportunizando ampliarem suas competncias para jogar
e, como consequncia, para aprender melhor.

2. Material
Alm do jogo Tangram, foram utilizados papel sulfite, cola, cartolina e canetas, bem como as trs matrizes de
registro elaboradas para as crianas colocarem suas respostas, denominadas situaes-problema (Macedo, & cols.,
2005), apresentadas nas figuras 2, 3 e 4. Cada situao-problema prope um desafio diferente, com graus de dificuldade variados, desde uma solicitao mais simples at a
resoluo de um problema.

Figura 2. Protocolo utilizado como situao-problema 1.

A situao-problema 1 (figura 2) apresenta trs


demandas. A primeira tem baixo grau de dificuldade, pois
requer exclusivamente o desenho das peas que compem
o material do Tangram. A segunda tem alto grau de desafio,
exigindo do sujeito a compreenso da comanda, a montagem de duas figuras, a soluo do problema e a definio da
pea no utilizada nas montagens. Por fim, o terceiro desafio tem grau mdio de dificuldade, pois implica interpretao
das solicitaes, mas estas so de carter instrucional e no
exigem o domnio das relaes entre as peas, mas que se
saiba nome-las, compreender posio espacial e seguir a
sequncia dos pedidos de cada item, formando uma figura.
A situao-problema 2 (figura 3) permite a sobreposio das peas na matriz para a montagem da soluo, o
que um elemento facilitador para alcanar xito. A figura
vazada corresponde ao local onde a soluo deveria ser
registrada.
1 O LaPp se integrou ao Laboratrio de Estudos sobre
Desenvolvimento e Aprendizagem (LEDA) em 2010.

Interveno no jogo Tangram * Lino de Macedo, Ana Lucia Petty, Gisele E. de Carvalho & Maria Thereza Costa Coelho de Souza

15

Figura 3. Protocolo utilizado como situao-problema 2.

A situao-problema 3 (figura 4) representa um desafio mdio-alto, na medida em que a figura oferece a visualizao de algumas posies espaciais para a localizao
de algumas peas,porm no uma matriz que permita a
sobreposio das peas para realizar a montagem, e isso a
torna relativamente difcil. A figura vazada, do mesmo modo
como na situao anterior, deveria representar a soluo do
desafio.

3. Procedimentos para coleta e anlise de dados


a. Atividades prvias

Antes de propormos a resoluo das situaes-problema as crianas realizaram diversas atividades com
o material do Tangram, visando conhecer as peas e suas
possveis relaes para montar figuras. As atividades esto
descritas a seguir.

(1) Conhecimentos prvios sobre o Tangram: neste


primeiro contato com o jogo, a meta foi saber se as crianas o
conheciam e se o jogavam na escola. Perguntou-se tambm
sobre o objetivo do jogo, descrio das peas e nomeao
das formas geomtricas correspondentes a cada uma delas.
(2) Apresentao do material: definiu-se o objetivo do
jogo, as peas foram descritas e nomeadas e foram contadas lendas e curiosidades sobre sua origem (Macedo, &
cols, 2005, p. 68-69).
(3) Confeco das peas do jogo com papel: o desafio foi produzir as sete partes usando como material uma folha de papel sulfite. Para isto foram utilizadas as instrues
propostas no livro Os jogos e o ldico na aprendizagem
escolar (Macedo, & cols., 2005, p.73-75).
(4) Conhecimento do material e aprendizagem das
regras por meio de construes livres: com as peas de papel, cada um teve que inventar figuras, para familiarizar-se
com o material e suas diferentes possibilidades de posicionamento espacial.

Figura 4. Protocolo utilizado como situao-problema 3.

16

Revista Quadrimestral da Associao Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional, SP. Volume 19, Nmero 1, Janeiro/Abril de 2015: 13-22.

(5) Registro de uma figura inventada: aps diversas


exploraes com as formas, fizeram uma colagem das peas de papel em uma cartolina.
(6) Conhecimento do material feito de madeira: cada
criana recebeu um Tangram completo para manusear livremente as peas.
(7) Construo de quadrados com diferentes quantidades de peas: a proposta foi fazer quadrados com duas,
trs, quatro, cinco e sete peas para, mais uma vez, todos
poderem experimentar novas construes e posicionamentos espaciais das peas.
(8) Jogar Tangram: inventar uma figura e contornar
sua parte externa para trocar entre colegas e desafi-los
a descobrir a soluo; outra atividade de jogo foi propor a
soluo de figuras previamente existentes, selecionadas
pelo adulto, cujo grau de dificuldade variou de acordo com a
resposta de cada criana ao conseguir montar figuras.

b. Coleta de dados

Aps a fase de conhecimento do material e explorao de diferentes construes, finalmente iniciou-se a


proposio dos desafios elaborados para a coleta de dados
da presente pesquisa. Esta etapa consistiu na realizao
das trs situaes-problema descritas no item material
para cada criana, individualmente, resolver e registrar
suas solues. Nesse momento contamos com a presena
de pesquisadores2, que deram as orientaes necessrias
para a realizao das propostas, observaram a atuao dos
participantes, organizaram a distribuio e recolhimento dos
materiais, bem como fizeram anotaes e esclareceram dvidas, acompanhando todo o desenvolvimento do trabalho.
A situao-problema 1 (vide figura 2) supunha a
realizao de trs tarefas: (a) desenhar todas as peas do
jogo; (b) resolver um desafio, cujo objetivo era montar dois
trapzios retngulos diferentes usando somente seis peas,
e depois escrever (no protocolo) o nome da pea que no
foi utilizada na montagem; (c) construir com as peas uma
figura seguindo instrues e, em seguida, desenhar a soluo. Em (a), o objetivo foi verificar se o sujeito se lembraria
da quantidade, formas e tamanhos das peas que compem
o Tangram. Em (b), primeiro era necessrio ler o enunciado
e compreender a instruo; em seguida a criana deveria
resolver o problema, distribuindo seis peas, de maneira a
corresponder representao grfica expressa na matriz,
ou seja, reconstruir as duas figuras dadas, excluindo uma
pea. Em (c), tambm deveria ler instrues, s que desta
vez, com as etapas ou percurso das aes pr-definidas
pelo propositor do desafio.
A situao-problema 2 (vide figura 3) consistia em
solicitar que as sete peas do Tangram fossem sobrepostas
organizadamente em uma figura. Em seguida, devia-se copiar a soluo em outra figura idntica, desenhada ao lado
do modelo proposto; ou seja, eram duas figuras iguais, uma
2 A coleta de dados contou com a colaborao de Gisele Escorel de
Carvalho e Valquria Carracedo, bem como dos alunos da graduao
em Psicologia Juliana Sato, Renato de Moura e Slvia Hasse.

cheia e outra vazia (apenas a rea), sendo que na primeira


as peas eram concretamente distribudas e, na segunda,
representadas por meio de desenho (contorno) das mesmas.
A situao-problema 3 (vide figura 4) consistiu em
solicitar que uma forma fosse montada de acordo com o
modelo, mas sem poder sobrepor as peas nele. Depois,
seria necessrio desenhar a soluo em uma figura idntica, apresentando apenas o contorno, ao lado do modelo
proposto.

c. Anlise de dados

A anlise dos dados baseou-se principalmente nos


registros realizados pelas crianas para resolverem as matrizes das situaes-problema, mas tambm foram consideradas algumas observaes dos pesquisadores que fizeram
anotaes sobre comentrios, assim como dvidas apresentadas e reaes s tarefas, como, por exemplo, desistncia
ou tempo excessivo despendido em uma nica questo.
Os quarenta protocolos foram analisados de trs modos. Primeiro, por meio de uma classificao em certo e errado, ou seja, os registros foram separados em agrupamentos que somente identificavam o nmero de acertos e erros,
o que possibilitou uma anlise quantitativa (vide tabela 1).
Em seguida procedeu-se a uma anlise qualitativa, em que
os registros foram observados, buscando-se compreender
os modos de soluo e os tipos de erros produzidos (vide
quadro 1). Finalmente, aprofundou-se a anlise das produes das crianas, buscando-se indcios dos procedimentos
adotados por elas (vide quadro 2).

Resultados e discusso
Como j mencionado na Introduo, no encontramos pesquisas publicadas que analisem o Tangram na
perspectiva da produo de registros. Sendo assim, nossos resultados podem trazer importante contribuio para
os profissionais da Educao e clnicas psicopedaggicas
poderem avaliar os procedimentos de seus alunos ao utilizarem este jogo.
A observao dos protocolos permitiu realizar uma
anlise qualitativa, organizada em trs recortes: composio
de erros e acertos, tipos de erros e formas diferenciadas de
registro. No que se refere aos erros e acertos observados,
os protocolos foram agrupados em duas categorias de resoluo: 1- soluo completa, ou seja, a questo (ou situao-problema) foi corretamente resolvida; 2- soluo incorreta
ou no soluo. A t
abela 1 apresenta os resultados encontrados nos protocolos estudados.
A Tabela 1 contm informaes relevantes. O fato de
haver um nmero equivalente de acertos e erros na situao-problema 1-a pode indicar a dificuldade dos sujeitos em
realizar uma representao grfica das peas do jogo. Todos
j haviam manipulado o material diversas vezes e sabiam
nomear cada pea,mas desenhar suas formas, adequar

Interveno no jogo Tangram * Lino de Macedo, Ana Lucia Petty, Gisele E. de Carvalho & Maria Thereza Costa Coelho de Souza

17

Situao-problema

Acertos

Erros

1-a: Desenhar todas as peas do


Tangram

21 (53%)

19 (47%)

1-b: Construir duas figuras e


identificar a pea que sobra

10 (25%)

30 (75%)

1-c: Construir figura de acordo com


instrues

21(47%)

19 (53%)

2: Construir figura sobre uma base

34 (85%)

06 (15%)

3: Construir figura idntica ao


modelo

06 (15%)

34 (85%)

Tabela 1. Porcentagens de erros e acertos na resoluo dos problemas.

ngulos e estabelecer propores das linhas e tamanhos


pareceram desafios para quase 50% do grupo.O mesmo
ocorreu em 1-c, em termos percentuais, mas por outro motivo: certamente foi desafiante ter que ler uma instruo e
interpretar as informaes para realizar o desenho. Neste
caso, para diminuir o grau de dificuldade, foi permitido manipular as peas solicitadas, mas ainda assim o resultado
deixou a desejar. Em 1-b e 3 foram observados os maiores
ndices de erros. Mais uma vez, ler instrues aparece como
elemento dificultador, como ocorre em 1-b, e tambm o fato
de no poder executar uma construo sobreponvel, como
o caso da situao-problema 3.Esta concluso pode ser
tirada a partir do alto nvel de acertos observado em 2, onde
era possvel construir a figura com as peas sobre a base.
Quanto aos tipos de erros, a anlise dos protocolos
em cada situao-problema permitiu algumas informaes
interessantes, que podem ser observadas no quadro 1.
Cumpre destacar e explicar o significado de cada
aspecto identificado no quadro 1. Na situao-problema1-a,
correspondente a 53% dos acertos, observaram-se quatro
procedimentos: (a) omitir uma ou mais peas: muitas vezes,
o paralelogramo desconhecido ou considerado difcil de
registrar, sendo a figura mais ausente nos registros; tambm houve ausncia de registro de tringulos, j que eram
em maior nmero (cinco ao todo); (b) desenhar uma pea
que no pertence ao material: teve uma ocorrncia de crculo e alguns trapzios; (c) desconsiderar a proporo entre
as pe
as: para fazer um bom registro
era necessrio conseguir identificar que os cinco tringulos no eram do mesmo
tamanho, fazendo alguma distino desse aspecto. Assim,
as crianas deveriam desenhar dois tringulos menores que
todos os demais (pequenos), um tringulo de tamanho intermedirio (mdio) e dois outros, ainda maiores que os outros
trs (grandes). Em relao s outras peas, ainda havia o
desafio de fazer o quadrado e o paralelogramo proporcionais ao tringulo mdio, j que suas reas so similares;
(d) d
esenhar uma forma geomtrica de modo no correspondente pea: apareceram nos registros algumas formas
geomtricas indefinidas (mal desenhadas) ou registradas

18

com cinco lados, provavelmente como tentativa de desenhar


o paralelogramo. Alm disso, algumas crianas desenharam
retngulos no lugar de quadrados.
Na situao-problema 1-b (25% acertos) observaram-se trs procedimentos: (a) no encontrar a soluo: a
maioria das crianas no fez qualquer registro, deixando a
questo sem resposta. Em algumas matrizes encontramos
uma resposta por escrito, mas sem qualquer indcio de soluo registrada nas figuras. No caso das respostas corretas,
s consideramos de fato as que continham observaes dos
pesquisadores, que anotaram, atrs das matrizes, algum
comentrio sobre o procedimento do aluno para resolver o
desafio, como, por exemplo, ter conseguido fazer a montagem com as prprias peas, mas no ter registrado a soluo na matriz; (b) resolver parte do problema, identificando
somente as peas de uma das figuras: algumas crianas
conseguiram registrar a soluo correta correspondente a
uma das figuras, sem resolver o desafio como um todo; (c)
dar a resposta errada: esses foram os casos dos registros
incorretos, em que a criana no conseguiu descobrir a forma geomtrica que no foi usada.

Sit-problema
1-a: Desenhar
todas as peas do
Tangran

Tipos de erros



1-b: Construir
duas figuras e
identificar a pea
que sobra


1-c: Construir
figura de acordo
com instrues

2: Construir figura
sobre uma base

No encontrar a soluo
Resolver
parte
do
problema,
identificando as peas de somente
uma das figuras
Dar a resposta errada
Errar na seleo das peas solicitadas
no item a
Fazer registro incorreto do item b
Fazer registro incorreto do item c
Fazer registro incorreto do item d

Desconsiderar a base, colocando


peas fora da rea
Registrar somente algumas peas
(soluo parcial)
Errar a posio das peas

No encontrar soluo
Encontrar soluo parcial
Errar a posio das peas

3: Construir figura
idntica ao modelo

Omitir uma ou mais peas


Desenhar uma pea que no pertence
ao material
Desconsiderar a proporo entre as
peas
Desenhar uma forma geomtrica de
modo no correspondente pea

Quadro 1. Descrio dos tipos de erros na resoluo dos problemas


propostos.

Revista Quadrimestral da Associao Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional, SP. Volume 19, Nmero 1, Janeiro/Abril de 2015: 13-22.

Na situao-problema 1-c, correspondente a 47%


dos acertos, observaram-se quatro procedimentos: (a) errar
na seleo das peas solicitadas no item a(pegar dois tringulos pequenos e um quadrado): foram poucos os casos
de erro nessa questo; houve duas ocorrncias de uso do
tringulo mdio e um registro feito mo livre (sem uso das
peas como contorno), em que o aluno desenhou uma figura
de quatro lados; (b) fazer registro incorreto do item b (colocar
o quadrado com um bico para baixo): a posio do quadrado
seria semelhante de um balo de festa junina, com um
dos ngulos apontando para baixo. Algumas crianas no
conseguiram seguir essa instruo; (c) fazer registro incorreto do item c (encostar uma lateral pequena de um tringulo
no lado de cima do quadrado): esse item solicitava ateno
para duas informaes: tamanho da lateral do tringulo a
ser aproximada do quadrado e, simultaneamente, o local do
quadrado a ter o tringulo encostado. Alguns colocaram uma
ponta do tringulo perto do quadrado e outros colocaram o
tringulo na lateral inferior do quadrado; (d) fazer registro
incorreto do item d (fazer o mesmo com o outro tringulo):
algumas crianas desconsideraram a informao do item
anterior, dispondo o outro tringulo em posio diferente da
solicitada.
A situao-problema 2 (85% acertos) tambm apresenta procedimentos que preciso analisar. So eles: (a)
desconsiderar a base, colocando peas fora da rea: nos casos em que esse erro ocorreu, os sujeitos no observaram a
forma (base) e construram outra figura; (b) registrar somente
algumas peas (soluo parcial): para respeitar o limite da
figura, um sujeito colocou somente algumas peas no interior
do contorno, desconsiderando a regra do jogo, que exige a
colocao de todas as peas para montar uma figura; (c)
errar a posio das peas: a disposio incorreta de uma ou
mais peas gera impossibilidade de resolver o desafio, pois
s h duas posies possveis para a colocao dos dois
tringulos grandes: no topo da figura ou no centro.
Por fim, na situao-problema 3(15% acertos) observaram-se os procedimentos: (a) no encontrar soluo:
h registros em branco ou com transcries das falas dos
alunos, como impossvel, no consigo, no deu; (b)
encontrar soluo parcial: h matrizes com o registro de
somente algumas peas, indicando a tentativa, no bem-sucedida, de colocar as peas. Muitos conseguiram identificar o lugar do tringulo mdio (no centro da figura), e alguns
tambm marcaram o local dos tringulos grandes. As demais peas foram menos registradas; (c) errar a posio das
peas: em algumas matrizes verificamos a desconsiderao
da forma da figura, com peas colocadas fora da base.
As anlises dos acertos e erros permitiram compreender o modo de resolver cada questo, possibilitando conhecer melhor os procedimentos de cada criana e relacion-los ao seu desenvolvimento psicolgico. Isto favorecer
intervenes mais pontuais e, provavelmente, mais eficazes,
pois quanto mais articulados esto os procedimentos, maior
a amplitude e o alcance de solues para os problemas
apresentados pelo jogo.

Situaoproblema

Formas diferenciadas de registro

1-a: Desenhar
todas as peas do
Tangram

1-b: Construir
2 figuras e
identificar pea
que sobra

Registro de todas as peas na matriz.


Escrita correta da resposta.

1-c: Construir
figura de acordo
com instrues

Registro
de
forma
menos
convencional, com um tringulo em
posio diferente do outro.

2: Construir figura
sobre uma base

Colocao dos tringulos grandes no


centro da figura.

3: Construir
figura idntica ao
modelo

Registro
preciso
geomtricas.

Preciso no desenho, principalmente


definio de ngulos.
Paralelogramo com inclinao igual
dos dois lados.

das

formas

Quadro 2. Descrio dos procedimentos na resoluo dos


problemas.

Um terceiro recorte desta anlise qualitativa foi o


aprofundamento da observao, em cada situao-problema, das formas diferenciadas de registro, que indicam os
modos de resoluo realizados. Para isto, verificou-se como
o sujeito registrou as peas (qualidade do registro) e que
peas ocuparam cada espao (h solues mais comuns e
solues mais raras). O quadro 2 resume as informaes.
Assim como em relao ao quadro anterior, pudemos
compreender melhor, por meio destas novas anlises, caractersticas diferenciadas das formas de registro produzidas, por exemplo, qualidade do desenho (preciso da figura,
definio de ngulos, inclinao de linhas paralelas), localizao das peas (posies variadas) e escrita correta. Tais
procedimentos possibilitaram conhecer com mais profundidade as aes executadas pelas crianas individualmente,
o que certamente favorece intervir de maneira mais pontual
em favor de enaltecer a qualidade de alguns procedimentos,
bem como para propor mudanas naqueles considerados
insuficientes ou de baixa qualidade.
Estabelecendo uma articulao entre os textos
mencionados na introduo (Macedo, & Carracedo, 2000;
Macedo, & cols., 2003) com a presente pesquisa, pode-se
ressaltar que h validade e relevncia em analisar registros
e tipos de erros, focalizando os procedimentos utilizados por
crianas para resolver situaes-problema ao jogar. Com
este recurso, possvel conhecer seus modos de pensar,
bem como as diferentes formas de agir para lidar com desafios, favorecendo intervir em aspectos que apresentem
lacunas ou erros. Neste caso, estudamos o jogo Tangram

Interveno no jogo Tangram * Lino de Macedo, Ana Lucia Petty, Gisele E. de Carvalho & Maria Thereza Costa Coelho de Souza

19

e obtivemos interessantes informaes, que podem servir


como material para novas investigaes.

Consideraes Finais
A principal contribuio do presente estudo foi instrumentalizar pesquisadores, clnicos ou professores para
analisarem procedimentos de crianas para a resoluo
dos problemas propostos, apresentados na tabela 1 e nos
quadros 1 e 2. Os erros e acertos indicados podem ajudar
profissionais que utilizam o Tangram em suas prticas a
aperfeioarem seus modos de observao das atividades
de seus alunos ou clientes. Isto favorece a realizao de
intervenes em favor da superao dos erros e mostra
o valor da anlise, portanto, tambm da observao dos
procedimentos utilizados pelos sujeitos para resolverem as
tarefas propostas.
A anlise de protocolos permite ao pesquisador
aprender a observar o que est acontecendo, evitando o
risco de interpretar os dados de modo pessoal ou pouco
objetivo, ou com base em anlises no compartilhveis com
outras pessoas.
Assim, elaborar questes sobre os protocolos ou registros promove a observa
o de
indicadores de erros ou acertos, sendo ambos qualificados por sua variedade
nas situaes propostas.
Na situao-problema 1-a foi possvel verificar se a
criana saberia transformar a imagem mental em uma representao grfica. Por exemplo, ela desenhar cinco tringulos do mesmo tamanho indica que sabe que o Tangram
composto por cinco tringulos (o que positivo), mas,
como eles tm tamanhos diferentes (um par de tringulos
grandes, um par de tringulos pequenos e um triangulo mdio), desenh-los com igualdade significa que a criana no
percebeu ou desconsiderou estas caractersticas. Pode-se
dizer, assim, que houve acerto na quantidade e erro na proporo, portanto a interveno seria no sentido de favorecer
a observao destas diferenas de tamanho, para ampliar
o conhecimento da criana em relao s peas que compem o Tangram.
Em 1-b, o desafio era que as crianas indicassem
a figura no utilizada. Como vimos, 75% delas no conseguiram encontrar a soluo. A hiptese que isto ocorreu
porque as figuras no eram sobreponveis. Para corrigir isto,
uma interveno seria propor a mesma situao, mas que
as figuras da base tivessem o tamanho proporcional ao das
peas, de modo que as crianas pudessem montar a soluo
colocando-as sobre a base. Pode surgir uma questo: por
que fazemos este tipo de pergunta para as crianas, sabendo
ou supondo seu alto grau de dificuldade? Em uma situao
de pesquisa temos de poder avaliar quanto os participantes
so capazes de buscar solues para os desafios propostos,
mesmo que suas hipteses iniciais sejam insuficientes para
resolv-los com sucesso. Consideramos vlido observar
suas tentativas, analisar as formas de busca de solues,
contar o tempo de concentrao investido em um problema

20

mais complexo - enfim, importante conhecer o potencial de


enfrentamento disponvel referente a cada sujeito.
Na situao-problema 1-c o desafio era construir uma
figura conforme as instrues. O erro, mesmo em apenas
um dos itens, compromete o resultado. O objetivo da avaliao era identificar a parte em que tivesse havido erro e fazer
intervenes para superar este problema. Por exemplo, na
instruo referente ao item c, se a criana no colocasse
o tringulo no lado de cima do quadrado ela poderia no
ter compreendido o conceito lado de cima. A interveno,
neste caso, seria informar a criana sobre este conceito,
trabalhando noes espaciais (em cima, embaixo, ao lado,
esquerda, direita) em situaes concretas, para depois solicitar as representaes grficas correspondentes, ou seja,
realizar a proposta no papel.
Na situao-problema 2 observaram-se somente seis
erros e muitos acertos. Nesta situao, o aluno usava o
modelo como base, o que poderia facilitar suas tentativas,
uma vez que visualizava a igualdade na prpria montagem.
Em seguida deveria transpor as peas, uma a uma, no contorno ao lado, para registrar a posio de cada uma delas
em sua soluo, tendo o cuidado de inverter sua posio, j
que a figura estava ao contrrio em relao figura-modelo.
Assim, havia uma dificuldade a mais do que simplesmente
registrar as peas, pois a figura contornada estava invertida
em relao figura-modelo. O fato que esta situao se
tornou fcil, tanto que a maioria das crianas conseguiu resolver o problema por ensaio e erro, o que neste caso era
possvel, pois o erro era facilmente identificvel. Os sujeitos
que persistiram no erro tm, de fato, muita dificuldade de
observao e de orientao espacial. A interveno, neste
caso, foi indicar o lugar correto de uma ou mais peas, dando assim uma dica para eles.
Na situao-problema 3 foram constatados muitos
erros (85%). Nesta situao o aluno deveria desenhar as
peas, uma a uma, mas no podia usar o modelo como
base, j que era menor em relao ao tamanho das peas,
ou seja, a figura-modelo no era sobreponvel. Havia ento
um outro dificultador, pois a soluo deveria ser representada em um contorno menor que as peas utilizadas. Trata-se, certo, de um problema difcil. O desafio dos sujeitos
era construir uma figura grande com as peas do prprio
jogo e fazer a transposio para uma figura menor. Tinha-se,
ento, de trabalhar com duas escalas: uma para resolver
o problema no concreto e outra para represent-las em
tamanho menor. A interveno, para as crianas que tiveram muita dificuldade, foi pedir que copiassem a soluo no
papel, tendo como base a figura construda por ns, com
as peas do jogo. Em outras palavras, para conseguirem
construir a soluo, fizemos a montagem da figura com as
peas (no concreto, portanto), para que pudessem copiar a
resoluo, primeiro, tambm com peas, depois, em tamanho reduzido, no papel.
Isto posto, a proposta que vale a pena valorizar a
trade exercitar, avaliar e tematizar. Na presente pesquisa
escolheu-se um destes aspectos, apresentando um modo
de avaliar crianas em situaes-problema no jogo Tangram.

Revista Quadrimestral da Associao Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional, SP. Volume 19, Nmero 1, Janeiro/Abril de 2015: 13-22.

Nesta avaliao foram indicados modos de se fazer uma


anlise dos procedimentos das crianas para resolverem os
desafios propostos e os tipos de erros que cometeram, bem
como seus recursos cognitivos para darem conta das tarefas. Com isto, pretendeu-se estender o uso do jogo Tangram
para uma situao clnica ou educacional, em que o jogar
recreativo torna-se aprofundado e ampliado.
Para finalizar, emprestamos a definio de Perrenoud (1999) que sintetiza nossa concepo do que significa
avaliar em um contexto de jogos e situaes-problema:

Macedo, L., Petty, A. L. S., Carvalho, G. E., & Carracedo, V. (2003).


Avaliao do desempenho de crianas e interveno em um jogo
de senha. Revista Psicologia Escolar e Educacional, 7 (2), 185195.

formativa toda a avaliao que ajuda o aluno a aprender


e a se desenvolver, ou melhor, que participa da regulao
das aprendizagens e do desenvolvimento, no sentido de um
projeto educativo (p. 103). Uma avaliao formativa digna
deste nome no produz verificaes por simples esprito do
sistema. Ela visa dar informaes para intervir eficazmente
(p.124).

Ortega, A. C., & Rossetti, C. B. (2000). A concepo de educadores


sobre o lugar do jogo na escola. Revista do Departamento de
Psicologia da UFF, 12(2-3),45-54.

Referncias
Fiorot, M. A., & Ortega, A. C. (2007). Competncias de ensino: um
estudo com professoras no contexto do jogo Traverse. Revista
Estudos Psicolgicos, 12(3), 221-231.
Macedo, L. de, Petty, A. L. S., & Passos, N. C. (1997).4Cores, Senha
e Domin: Oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e
psicopedaggica. So Paulo: Casa do Psiclogo.
Macedo, L. de, Petty, A. L. S., & Passos, N. C. (2000).Aprender com
jogos e situaes-problema. Porto Alegre: Artmed.
Macedo, L. de, Petty, A. L. S., & Passos, N. C. (2005).Os jogos e o
ldico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed.
Macedo, L. de, & Carracedo, V. A. (2000). Jogo Carimbador:
Esquemas de resoluo e importncia educacional. Revista
Paulista de Educao Fsica,14(1),16-31.

Nacarato, A. M. (2004). Eu trabalho primeiro no concreto. Revista de


Educao Matemtica, 9 (9-10), 1-6.
Oliveira, Z. M. R. (1988). Vygotsky: algumas ideias sobre
desenvolvimento e jogo infantil. Revista Ideias, 2, 43-46.

Osti, A., & Marcelino, E. L. (2008). A importncia do trabalho


psicopedaggico: incentivo institucional e atendimento s crianas
com dificuldades escolares. Revista de Educao da Faculdade
Anhanguera de Valinhos, 11(11), 75-88.
Perrenoud. P. (1999). Avaliao: entre duas lgicas.Porto Alegre:
Artmed.
Piragibe, V., &Ferraz, O. L. (2006). Formao continuada em
Educao Fsica para professores de educao infantil: a tcnica
dos dirios de aula. Revista Brasileira de Educao Fsica
Especial, 20(4), 227-237.
Ramos, V., Graa, A. B. S., & Nascimento, J. V. (2006). A representao
do ensino do basquetebol em contexto escolar: estudos de casos
na formao inicial em educao fsica. Revista Brasileira de
Educao Fsica Especial, 20(1), 37-49.
Rigolon, P. S. T. (1998).O jogo como atividade mediadora da interao
na sala de aula de ingls oral. Dissertao de mestrado, PUC, So
Paulo-SP.
Silva, E. D., &Scartazzini, L. S. (2006). Jogos e desafios no Ensino de
Matemtica: avaliao quantitativa em turmas de sexta srie do
ensino fundamental. Revista de Cincias Naturais e Exatas,8(1).

Recebido em: 19/03/2013


Reformulado em: 10/02/2014
Aprovado em: 16/02/2014

Interveno no jogo Tangram * Lino de Macedo, Ana Lucia Petty, Gisele E. de Carvalho & Maria Thereza Costa Coelho de Souza

21

Sobre os autores
Ana Lcia Ptty (anapetty@dialdata.com.br)
Mestre em Psicologia pela Universidade de So Paulo.
Lino de Macedo (limacedo@me.com)
Prof. Titular do Instituto de Psicologia da Universidade de So Paulo. Instituto Pensi, Fundao Jos Luiz Egydio Setubal.
Gisele Escorel de Carvalho (gisele@scient.com.br)
Psicopedagoga pela PUC de So Paulo.
Maria Thereza Costa Coelho de Souza (mtdesouza@usp.br)
Profa. Livre Docente do Departamento de Psicologia da Aprendizagem, do Desenvolvimento e da Personalidade do Instituto de Psicologia da
Universidade de So Paulo.

22

Revista Quadrimestral da Associao Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional, SP. Volume 19, Nmero 1, Janeiro/Abril de 2015: 13-22.

You might also like