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Departamento de Informtica
Facultad de Ciencias Exactas, Fsicas y Naturales
UNSJ
Indice
INDICE
INTRODUCCIN ....................................................................................................................................... 3
FORMALIZACIN DE CONCEPTOS PARA LA CONSTRUCCIN DE ALGORITMOS ............................ 3
CONCEPTO DE ALGORITMO ........................................................................................................................ 3
RESOLUCIN DE PROBLEMAS .............................................................................................................. 4
ETAPAS EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS ................................................................................................ 4
FORMULACIN DEL PROBLEMA .................................................................................................................... 4
DETERMINACIN DEL ALGORITMO ............................................................................................................... 4
CODIFICACIN .......................................................................................................................................... 4
EJECUCIN .............................................................................................................................................. 5
DATOS...................................................................................................................................................... 6
TIPOS DE DATOS ....................................................................................................................................... 7
Tipos de Datos Simples o Primitivos ................................................................................................... 7
Tipos de Datos Estructurados ............................................................................................................. 9
EXPRESIONES ......................................................................................................................................... 9
Expresiones aritmticas: ................................................................................................................... 10
Reglas de evaluacin de una expresin aritmtica ............................................................................ 10
Expresiones relacionales .................................................................................................................. 10
Expresiones lgicas: ......................................................................................................................... 11
ACCIONES.............................................................................................................................................. 12
Acciones Primitivas o Simples ........................................................................................................... 12
ALGORITMOS Y SEUDOCDIGO .......................................................................................................... 13
ACCIONES ESTRUCTURADAS..................................................................................................................... 14
ESTRUCTURAS DE CONTROL .............................................................................................................. 14
Secuencia ......................................................................................................................................... 14
Seleccin .......................................................................................................................................... 14
PRCTICA .............................................................................................................................................. 18
Introduccin
CONCEPTOS BSICOS
INTRODUCCIN
El hombre se enfrenta constante y habitualmente a innumerables problemas. Muchas soluciones
las alcanza recurriendo a lo aprendido a travs de la experiencia, para otras necesita el apoyo de
herramientas aportadas por las diversas ramas de la tecnologa. Una de las herramientas que ha
provocado mayor impacto es la computadora.
La computadora no puede resolver nada sin que el hombre determine la forma y recursos
necesarios para hacerlo. Es claro, que dar respuesta a un problema exige conocimiento,
reflexin, razonamiento lgico y alguna dosis de ingenio y sagacidad. La experiencia indica que
aprender un lenguaje de programacin no resulta tarea complicada, lo complejo resulta encontrar
el camino adecuado para la resolucin de la problemtica planteada.
Algunas personas aplican, generalmente de forma inconsciente, una serie de mtodos y
mecanismos que suelen resultar adecuados para abordar problemas. Estas operaciones
mentales se conocen como procesos heursticos. Una heurstica es una regla prctica basada en
la experiencia, sobre la cual no existe garanta de llegar a una solucin.
Una persona puede aprender estrategias que aumenten su capacidad para resolver problemas
que de otra manera le hubieran resultado difciles. Una estrategia es un mtodo general, una
gua que puede aplicarse para hallar la resolucin de muchas clases de problemas. Existen
diferentes estrategias para enfrentar la resolucin de un problema.
En este curso se brindarn algunas estrategias para resolver problemas, para eso se analizan
adems los tipos de datos y estructuras de control que permitirn expresar las rdenes
adecuadas para realizar luego una codificacin.
La tarea de aprender a programar en un determinado lenguaje, puede resultar ms sencilla si
previamente se utiliza un lenguaje cuya sintaxis resulte ms familiar y cercana al lenguaje
coloquial. En este curso, a travs del uso de seudocdigo, se introducirn los elementos bsicos
y estructuras, que constituyen un lenguaje.
Para un determinado problema, se expresar en seudocdigo la resolucin del mismo; utiliza
vocablos del lenguaje natural, el mismo posee un vocabulario limitado y reglas.
Programa es el conjunto de instrucciones ordenadas que pueden ser interpretadas por la computadora y que le
permitir resolver un problema planteado.
Resolucin de Problemas
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
El primer inconveniente que se presenta cuando se debe resolver un problema es su
interpretacin, ya que para enunciar un problema, en general, se utilizan textos narrativos y
expositivos. La comprensin de estos textos requiere establecer una serie de relaciones, para
identificar lo que se desea obtener, con qu informacin se cuenta y cmo organizarla para
proponer una solucin.
Por eso, buscar la solucin de problemas es una tarea difcil de sistematizar, puede pensarse
como un proceso que requiere la adquisicin de ciertas capacidades.
Una estrategia para interpretar enunciados de problemas, podra ser:
Leer detenidamente TODO el enunciado.
Comprender claramente el significado de cada palabra y cada frase.
Poner especial atencin a los signos de puntuacin.
Detectar imprecisiones o ambigedades.
Identificar la salida o resultados del problema.
Identificar datos implcitos y explcitos
Identificar las entradas o informacin con la que se cuenta (pueden ser datos relevantes o
irrelevantes).
En resumen
Resolver un problema requiere transformar mediante un proceso, los datos de entrada para
obtener la salida.
Entrada
Proceso
(estrategias)
Salida
Algunas preguntas bsicas que debieran ser respondidas para intentar resolver un problema son:
Qu se debe obtener?
Con que datos se cuenta?
Existen restricciones?
Resolucin de Problemas
y acciones
Ejecucin
Utilizando un editor del lenguaje seleccionado, se podr depurar el programa de los errores de
sintaxis y ejecutarlo para obtener los resultados esperados.
La siguiente figura esquematiza lo expuesto:
PROBLEMA DEL
MUNDO REAL
PROGRAMA
Plantea un
Traducido en
ENUNCIADO
AMBIENTE
Resuelto por un
Utilizando
RECURSOS
A travs de un
PROCESADOR
ALGORITMO
(solucin del
problema
Para formalizar:
Se denomina abstraccin al proceso de anlisis del mundo real que permite identificar los
aspectos esenciales de un problema. El resultado de este proceso se expresa a travs de un
modelo que contempla los requerimientos del problema.
Se llama dato a la representacin de los objetos del mundo real que permitir construir el
modelo.
Datos de entrada a aquellos que son conocidos y son proporcionados como informacin
relevante del problema
Ejemplo:
La mutual de los empleados de la Universidad de San Juan, ha elaborado un proyecto, a
llevarse a cabo en un plazo de 6 meses, con el objeto de realizar algunas refacciones en su
predio ubicado en el departamento de Pocito.
En un terreno rectangular cuyas dimensiones se conocen, est construida una piscina circular de
dimetro igual a la mitad del largo del terreno.
Debido a algunos accidentes ocurridos en las ltimas temporadas de verano, se desea cubrir el
fondo con un material especial que evite dichas contingencias. Con el mismo objetivo se
colocarn dos hileras de mosaico antideslizante en el contorno de la pileta.
Por otra parte, una vez finalizada la obra, se quiere parquizar nuevamente los alrededores de la
piscina.
Datos
Datos de Entrada
Proceso
Clculo de Superficie pileta
Clculo del Permetro
Clculo de
csped.
3.Superficie a cubrir de
csped (superficie sombreada en la figura)
la
Superficie
de
Informar resultados
DATOS
La forma de representar a los objetos del mundo real, para ser procesados por una computadora
se denomina dato. Elegir la representacin adecuada de los datos resulta indispensable para
optimizar la solucin de un problema.
Cada dato tiene asociado: un Nombre, un Valor y un Tipo, y ocupa un espacio de memoria de la
computadora.
Nombre
Dato
Objeto
tiene
Tipo
Valor
Ejemplo:
real sueldo
sueldo=16087.50
En el ejemplo se identifica una variable de nombre sueldo, de tipo real, a la cual se le asigna el
valor 16.087,50
Valor de dato
Generalmente los datos cambian su valor mientras se procesa el algoritmo, en este caso se
habla de datos variables o simplemente VARIABLES. Otros, en cambio, no modifican su valor
original, por lo que se los llama CONSTANTES.
Constantes
Clases
de Datos
Variables
Taller de Conocimientos Especficos
Datos
Numricos
Tipos de
Datos simples
o Primitivos
Entero
Real
Carcter
Lgico
Datos
Expresiones
EXPRESIONES
Las expresiones son descripciones de clculos que al evaluarse devuelven un nico resultado.
El tipo de resultado depende de los operadores y operandos que intervienen, por lo que se las
clasifica en:
Expresiones aritmticas
EXPRESIONES
Expresiones relacionales
Expresiones lgicas
Expresiones
Expresiones aritmticas:
Las expresiones aritmticas son descripciones de clculos matemticos que al evaluarse
devuelven un nico resultado numrico.
OPERANDOS
Variables o
Constantes
numricas
OPERADORES
+
*
/
div
raiz
resto
suma
resta
multiplicacin
cociente
divisin entera
raz cuadrada
mdulo
TIPO DE RESULTADO
Numrico
OPERADOR
*
/ div
+
raz mod
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Expresiones
OPERANDOS
OPERADORES
>
<
=
<>
>=
<=
TIPO DE RESULTADO
Mayor
Menor
Igual
Distinto
Mayor o Igual
Menor o Igual
Valor lgico
(Verdadero o Falso
Ejemplo:
Expresiones relacionales vlidas
entero a,b,c,d
a+b >= c+d
caracter m,n
m == n
Expresiones lgicas:
Las expresiones lgicas son descripciones de clculos de operaciones lgicas que al evaluarse
devuelven un nico resultado lgico.
Los operandos de las expresiones lgicas son expresiones relacionales, variables o
constantes de tipo lgico; los operadores utilizados se muestran a continuacin:
OPERANDOS
Expresiones relacionales
Variables o constantes de
tipo lgico.
OPERADORES
NO
negacin
conjuncin
disyuncin
TIPO DE RESULTADO
Valor lgico
(Verdadero o Falso)
El orden de precedencia de los operadores lgicos, es decir, la prioridad que tienen en caso de
no estar entre parntesis es:
ORDEN DE
PRECEDENCIA
OPERADOR
NO
El valor booleano que resulta de la evaluacin de una expresin lgica, se deduce de la tabla de
verdad que se obtiene combinando los valores posibles que pueden tomar las variables lgicas
A y B:
A Y B
AOB
NO A
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Acciones
Ejemplo:
Los siguientes son ejemplos de expresiones lgicas:
caracter a,b,c,d
(a <= b) y (c = d)
( a <= b) y (c = d)
(a <= b) o (c = d)
Para a=r, b=z, c=m, d=m, el resultado de la evaluacin de la primera expresin ser el valor
booleano Verdadero.
ACCIONES
Se llama accin a cada uno de los pasos que el procesador ejecuta para resolver el problema.
Las acciones pueden ser simples o estructuradas.
Una accin simple es un paso que es entendido en forma inmediata por el procesador y no
puede ser descompuesto en otros pasos.
Una accin estructurada es un paso compuesto por otras acciones simples o estructuradas.
PRIMITIVA O
SIMPLE
ACCION
es
ESTRUCTURADA
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Algoritmos y Seudocdigo
Escritura:
La accin primitiva de escritura, permite comunicar al exterior valores del ambiente, a travs de
un dispositivo, tales como pantalla o impresora.
El formato de esta accin es:
Escribir <constante, nombre de variable, expresin...>
donde:
<constante> es el valor de un dato constante.
<nombre de variable> representa una o ms nombres de variables que contienen los valores
que se quieren mostrar.
<expresin> puede ser una expresin aritmtica, relacional o lgica.
ALGORITMOS Y SEUDOCDIGO
En adelante se utilizar seudocdigo para construir algoritmos que resuelvan un determinado
problema. Por lo tanto, para evitar algunas ambigedades en lo que se desee expresar, es
importante respetar las sintaxis de cada una de las acciones y las reglas para la construccin de
algoritmos.
Un algoritmo escrito en pseudocdigo siempre se suele organizar en tres secciones: cabecera,
declaraciones y cuerpo.
En la seccin de cabecera se escribe el nombre del algoritmo.
En la seccin de declaraciones se declaran los datos (variables, constantes,...) que va a utilizar
el algoritmo, es decir se especifica su ambiente.
En el cuerpo estn descriptas las acciones necesarias para resolver el problema planteado.
El inicio y el final de un algoritmo deben marcarse con las palabras Comienzo y Fin
Ejemplo:
Dado el permetro de un cuadrado calcular la longitud del lado.
Comienzo
real perimetro, lado
Leer permetro
lado = perimetro / 4
Escribir lado
Fin
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Estructuras de control
Seleccin
Iteracin
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Secuencia
Una secuencia est representada por un conjunto de acciones que se ejecutan en forma
consecutiva, una sola vez. En este caso el orden de ejecucin coincide con el orden fsico en
que se representan las rdenes.
El siguiente esquema representa esta estructura:
Accin 1
Accin 2
:
Accin n
Esquema de estructura Secuencial
Seleccin
Una seleccin es una sentencia estructurada que provoca la ejecucin de una accin entre
acciones alternativas.
Taller de Conocimientos Especficos
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Estructuras de control
Las estructuras de seleccin o alternativa utilizadas son: Alternativa doble, Simple y Mltiple.
Alternativa Doble
El esquema de la estructura de seleccin doble es el siguiente:
F
Acciones b
Condicin
V
Acciones a
Alternativa Doble
El seudocdigo para esta estructura es:
Si <condicin>
Entonces
<accin simple o estructurada>
Sino
<accin simple o estructurada>
Finsi
Donde:
Condicin es una variable lgica, expresin lgica o relacional, cuyo valor puede ser
verdadero o falso.
Las palabras Si, Entonces, Sino y FinSi, se llaman delimitadores
Esta estructura se interpreta as, primero se evala la condicin, si el resultado obtenido es
verdadero, el procesador deber ejecutar la acciones que estn entre los delimitadores
Entonces y Sino, en caso contrario ejecutar la accin simple o estructurada que est entre los
delimitadores Sino y Finsi.
Las acciones que siguen a Entonces (alternativa verdadera) o al Sino (alternativa falsa),
dependiendo del estado de la condicin evaluada, se ejecutarn en forma excluyente y una vez.
Situacin Problemtica
La emergencia energtica por la que atraviesa nuestro pas debido a la falta de inversin de las
empresas responsables de esa rea en los ltimos aos, ha llevado a que en la actualidad deba
tomarse medidas que afectan directamente al usuario. Ante la necesidad de un ahorro de
energa en los domicilios particulares, para no perjudicar el normal desarrollo de las industrias,
Energa San Juan ha implementado un sistema de castigos. Se ha puesto en vigencia una
disposicin que consiste aplicar a aquellos usuarios que incrementaron su consumo en ms de
100KW, un recargo del 20% al subtotal correspondiente a energa.
El total a pagar que figura en una boleta de energa, est constituido por la suma de tres
subtotales: Subtotal Energa, Subtotal Impuestos y Contribuciones y Subtotal subsidio y/o
Bonificacin.
El subtotal energa est constituido por la suma de un Cargo Fijo mensual de $9.05 y un Cargo
variable que se obtiene de multiplicar la mitad del consumo bimestral registrado, por el precio
unitario correspondiente al KW/hora, que en la actualidad es de $0.0699. Se necesita informar a
un usuario, del cual se conoce los consumos bimestrales del mismo perodo en los dos ltimos
aos, el importe a pagar y en caso de haber sido sancionado especificar el valor del recargo
aplicado.
Como ejemplo se muestra el algoritmo correspondiente a la situacin problemtica anterior:
Algoritmo Consumos
Comienzo
constante Precio_KW =0.0699
Taller de Conocimientos Especficos
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Estructuras de control
Sino
Escribir El usuario no debe pagar recargo, Importe Subtotal Energa , SubtEnergia
Finsi
Fin
El seguimiento del algoritmo para los lotes de prueba es:
Lote a: Consumo_actual = 550 KW
consumo_anterior= 420 KW
Lote b: Consumo_actual = 450 KW
consumo_anterior = 420 KW
Lote a
Accin Consumo_actual Consumo_anterior SubtEnerga Valor_limite
550
Salida
420
28.27
520
Importe Subtotal
Energa 33.92
Lote b
Accin Consumo_actual Consumo_anterior SubtEnerga Valor_limite
450
Salida
420
2
3
5
24.78
520
El usuario no debe
pagar recargo,
importe subtotal
energa 24.78
Alternativa Simple
Si el departamento informes de Energa San Juan, dispone que slo debe notificar al usuario
cuando deba pagar recargo, no ser necesario realizar acciones cuando la condicin es falsa.
ste, como muchos problemas a modelar, pueden requerir el uso de la estructura Si - Finsi sin
necesidad de usar el delimitador Sino. Esta estructura se conoce como Alternativa Simple.
El seudocdigo asociado es:
Si (<condicin>)
Entonces <accin simple o estructurada>
Finsi
Taller de Conocimientos Especficos
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Condicin
Acciones a
F
Alternativa Simple
El siguiente algoritmo muestra una posible solucin al problema planteado
Algoritmo Consumos1
Comienzo
constante Precio_KW =0.0699
constante Cargo fijo =9.05
real consumo_actual,consumo_anterior , Valor_limite
Escribir Ingrese consumos bimestrales actual y del mismo periodo ao anterior
Leer consumo_actual, consumo_anterior,
SubtEnergia = Cargo fijo + ((consumo_actual / 2) * Precio_KW)
Valor_limite = consumo_anterior + 100
Si (Consumo_actual > valor_limite)
Entonces
Escribir El usuario debe pagar un recargo de , SubtEnergia * 0.20
Escribir Importe Subtotal Energa , SubtEnergia *1.20
Finsi
Fin
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Prctica
PRCTICA
Ejercicio 1
Los siguientes enunciados deben realizarse siguiendo los pasos planteados en la estrategia para
anlisis de enunciados. Se deben identificar los datos relevantes para resolver el problema
(datos de entrada), los pasos realizados (proceso) y el resultado obtenido (datos de salida).
A. Un tenista gan el 75% de los 24 partidos que jug. Cuntos partidos gan y cuntos
perdi?
B. Se realiz una encuesta entre 300 chicos de los cuales 195 contestaron que estudian ingls
como segundo idioma. Cul es el porcentaje de los chicos que estudian ingls?
C. En una fiesta hay 120 mesas, algunas de tres patas y otras de cuatro patas. Cuntas mesas
de cada clase hay si suman 400 patas?
D. Los alumnos de un colegio concurren al mismo de la siguiente forma, la mitad caminando,1/3
en bicicleta y 105 en colectivo.
Cuntos alumnos tiene el colegio?
Cuntos alumnos concurren en bicicleta?
E. Se ha parquizado la mitad de un terreno y 1/3 del resto se cultiv con arbustos. Si quedan 80
metros cuadrados en blanco, Cul es la superficie del terreno?
F. Indicar la superficie que debe cubrirse de pasto en un terreno rectangular, que tiene en el
centro una piscina circular cuyo dimetro es igual a la mitad del largo del terreno.
En el contorno de una pileta circular se desea colocar una hilera de cermico. Cul es la
longitud a cubrir?
Cuntos postes se necesitan para cercar dicho terreno rectangular si se desea colocar un
poste cada dos metros?
Cuntos metros de alambre se debern comprar si se desea colocar 5 hileras de
alambre?
G. Calcular la distancia que recorre un planeta alrededor del sol en un ao, si se conoce la
distancia que los separa y se supone que la rbita es circular.
H. Calcular la longitud de una escalera, apoyada sobre una pared de y metros de alto, de la que
esta separada x metros.
x
Taller de Conocimientos Especficos
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Prctica
Ejercicio 2
Escribir las siguientes expresiones aritmticas para que sean vlidas en pseudocdigo:
x+ y
+ 3
21
1
2
3 4
2 + 3 2 4
7 + 4
2
Nota: la operacin raz cuadrada se indicar del siguiente modo: raiz (operando) donde operando es un
dato numrico o expresin aritmtica.
Ejercicio 3
Escribir expresiones lgico-matemticas para expresar los siguientes conceptos
Concepto
Expresin
N es positivo
N resto 2 = 0
N es un nmero par
N es mltiplo de 7 y mltiplo de 4
N no es mltiplo de 5 ni mltiplo de 8
Ejercicio 4
Complete el cuadro indicando el tipo de dato solicitado:
Expresin
Operadores
(Tipo)
Operandos
(Tipo de dato)
Resultado
(Tipo de dato)
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Prctica
Ejercicio 5
Complete el cuadro. Considerando los valores que se presentan para el clculo.
a) T = -2
C= 7 K= c
Expresin
Tipo de expresin
Resultado
Tipo de resultado
Tipo de expresin
Resultado
Tipo de resultado
Resultado
Tipo de resultado
b) P = 6 Q = -5
B = falso
Expresin
P+7 Q*3+2
8 Q*3*2 + P/2
no B y (Q (-1)< P+2)
c) M = 8 N = -3 Z =verdadero A = m
Expresin
Tipo de expresin
Ejercicio 6
Suponiendo que M, N, Z son nmeros enteros, proponga expresiones que verifiquen:
a) Z es mayor que M o N
b) M est entre N y Z
c) M es menor que N y Z, y adems N es menor que Z y mayor que M
d) M es menor que N mas Z, pero mayor que ambos y adems no es par
e) La quinta parte M mas 150
f) Un nmero ms su doble es par
g) El mdulo 3 de N es mayor o igual a la diferencia entre la variable M y 29
Ejercicio 7
Construir la expresin correspondiente a cada uno de los siguientes enunciados lgicos
A. Datos del alumno: Reg-alumno, nombre, cod-carrera y cant-mat-rend
a) Registro de alumno igual a diez mil y cuyo cdigo de carrera sea I G.
b) Alumnos con cdigo de carrera igual a G y que tengan entre cinco y ocho materias
rendidas.
c) Alumnos cuyo cdigo de carrera es igual a A con al menos 10 materias rendidas
B. Datos de un artculo: Cdigo-artculo, nombre-artculo, precio y stock
a) Cdigo de artculo menor que cien y mayor que cuarenta cuyo precio no supere los noventa
pesos.
b) Cdigo de artculo comprendido entre 80 y 150 cuyo stock no sea menor a 25.
c) Nombre de artculo que cueste como mximo 38 pesos.
20
Prctica
Ejercicio 9
Escriba un algoritmo que permita calcular la longitud de una escalera, apoyada sobre una pared
de y metros de alto, de la que esta separada x metros.
x
NOTA: Utilizar teorema de Pitagras clculo de la hipotenusa de un tringulo rectngulo, en funcin de los
catetos.
Ejercicio 10
Un estudio biolgico demostr que el nmero de sonidos emitidos por un grillo en un minuto, es
en funcin de la temperatura ambiente expresada en grados Fahrenheit. Como resultado podra
utilizarse al grillo como termmetro ambiental.
Taller de Conocimientos Especficos
21
Prctica
La frmula que obtuvieron y determina esto es: T = N/4 +40 (T: temperatura en grados Fahrenheit;
N: nmero de sonidos emitidos por el grillo)
Ejercicio 11
Realizar el seguimiento de los siguientes algoritmos.
A.
Lote de prueba
x =22, z = 12
x =39, z = - 11
x= -16, z=9
algoritmo Paridad
Comienzo
constante y=2
entero x, z
Escribir Introduzca primer valor (entero):"
Leer x
Escribir Introduzca segundo valor (entero):
Leer z
SI ((x + z) resto y) = 0
entonces Escribir x , +, z, es Par
sino Escribir x , +, z, No es Par
FinSi
Fin
B.
Lote de prueba
a =58, b = 50
a =25, b = - 50
algoritmo Media
Comienzo
entero a, b
Escribir Introduzca primer nmero (entero):"
Leer a
Escribir Introduzca segundo nmero (entero):
Leer b
Si (( a > 0) y (b > 0 ))
entonces Escribir La media aritmtica de: , a, b, es, ( a + b ) / 2
Finsi
Fin
Ejercicio 12
Dado un nmero entero decir si:
a) es par o impar;
b) es mayor, menor o igual a cero:
c) es primo
Ejercicio 13
Calcular el sueldo de un operario conociendo la cantidad de horas que trabaj en el mes, el valor
de la hora y la categora. El valor de la hora de la categora A es de $54 y el de la categora B es
$62.
22
Prctica
Ejercicio 14
Dadas las 3 notas obtenidas por un alumno, calcular e informar por pantalla su promedio e
informar una leyenda que indique si est aprobado o no. La condicin de aprobacin es obtener
un promedio mayor o igual que 6.
Ejercicio 15
Se tiene el nombre y la cantidad de inasistencias en el ao de los alumnos. Indicar la condicin
de un alumno (REGULAR o LIBRE), sabiendo que queda libre cuando posee ms de 20
inasistencias.
Ejercicio 16
De una prueba de nivel realizada a un alumno se conoce la cantidad total de preguntas
realizadas y la cantidad de respuestas correctas. Informar el nivel registrado de acuerdo a la
siguiente escala:
Nota
% Respuestas Correctas
Aprobado
Entre 75 y 100
Condicional
Entre 40 y 74
Reprobado
Menos que 40
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