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Por:
90013_37
Presentado a:
Avila Perez Mario Luis
90013_288 - 90013_37
UNAD
14 de abril de 2016
Derechos de autor 2016 por 90013_37. Todos los derechos reservados.
ii
iii
Analizar un problema del sector educativo para darle una solucin por medio de un
juego.
Disear una estructura, que permita ver e identificar el potencial desarrollo de un juego.
Desarrollar ciertos pasos estructurales para analizar y disear la solucin de un problema.
Generalidades
El formato de la actividad y las fases de desarrollo de la misma son aportados por la UNAD.
(UNAD, 2016)
iv
Contenido
Introduccin ................................................................................................................................... iii
Objetivos .................................................................................................................................... iii
Generalidades ............................................................................................................................. iii
Desarrollo Actividad ....................................................................................................................... 1
1. Fase individual. ................................................................................................................... 1
Zaren Yamile Rico: ................................................................................................................. 1
Andersson Camilo Quintero: .................................................................................................. 7
Lazaro Alejandro Clavijo:..................................................................................................... 15
Juan Sebastin Cubillos Gonzalez: ....................................................................................... 18
2. Fase grupal ........................................................................................................................ 23
3. Coevaluacin..................................................................................................................... 24
Conclusiones ................................................................................................................................. 25
Bibliografa ................................................................................................................................... 25
Primer paso
Segundo paso
Existe un orden de reglas que indica que es lo primero que se debe hacer para
resolver una operacin bsica teniendo en cuenta el operador matemtico.
1. Resolver Parntesis u otros smbolos. () [] {}
24
40 / 2
20
Actores: Un Profesor
Objeto: Bomba
Estrella:
Tablero:
Cuarto paso
4
Escuela Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
un audio). Este profesor le preguntar si ests listo para jugar y en la
pantalla habr dos botones con las opciones s o no.
Quinto paso
Ejercicio:
1. 15 + 20 = 35
2. 3 2 + 28 28
6 + 28 28
6+1
7
3. 9 + 29 + 7 2 / 14 3
9 + 29 + 14 / 14 3
9 + 29 + 1 3
38 + 1 3
39 3
36
4. 5 + (2 + 3)2 * 8 + (3 + 2)3
5 + (5)2 * 8 + (5)3
5 + 25
30
* 8 + 125
* 133
- 31
Nmero mayor.
/ (5 6 * (5)) * 0 + 2 1
6. (9 + 4 * 8) * 9
(9 + 32) * 9
/ ( 5 (- 25) * 0 + 2 1
41 * 9
369
0+21
369
21
369
369
7.
2 [ 6 * (-1)] + 8 / 2
2 [ - 6] + 8 / 2
-12 + 8 / 2
-12 + 4
-125 * 0 + 2 1
multiplicacin.
-287
9. 8 {6 [ 23 + 2 (1 + 9 )2 5]} + 6 * 10 / 5
8 {6 [ 23 + 2 (10)2 5]} + 6 * 10 / 5
8 {6 [ 23 + 2 (100) 5]} + 6 * 10 / 5
8 {6 [ 23 + 200 5]} + 6 * 10 / 5
8 {6 [ 223 5]} + 6 * 10 / 5
8 {6 218} + 6 * 10 / 5
8 {-212} + 6 * 10 / 5
-1696 + 6 * 10 / 5
-1696 + 6 * 2
-1696 + 12
-1708
4 {5 [6 + 2 + 8]} / 4 [3]
Positivo.
4 {5 [ 8 + 8]} / 12
4 {5 16} / 12
3
{- 11} / 12
-44 / 12
-3.66
Sexto paso
Necesidad
o temtica s
eleccionada
.
Segundo p
aso
Juan
Sergio
Leo
Cuarto pas Voy a hacer una serie de preguntas y Segn sus respuestas tienen un puntaje el que primero llegue a
2000 puntos es el ganador. Al principio saldr Juan explicando cmo ser la temtica del juego. En
cada pregunta tiene un ejemplo para que se guie y tenga ayuda para poder resolver las preguntas.
Quinto pa
so
Ejemplos:
3x - 1 = 2x +5?
3x -1 = 2x + 5
3(6)-1 = 2(6) + 5 <Se sustituy el x por el 6>
18 - 1 = 12 + 5
<Se resuelve en ambos lados>
17 = 17
Es 3 la solucin de la ecuacin
3x + 1 = 2x + 3
3(3) + 1 = 2(3) + 3
3x + 1 = 2x + 3?
10
x-6=2
x + -6 = 2
x + -6 + 6 = 2 + 6
x+0=8
x=8
4x = 16
4x = 16
4
4
x=4
x =5
2
(2) x = 5(2)
2
(2) x = 5(2)
2
x = 10
Ejercicios:
2x+6 = 20
2x + 6 = 20
2x = 20 - 6
2x = 14
2x = 14
2
2
x=7
elimina el 2
4x - 9 = 2x + 3
4x + - 9 = 2x + 3
4x - 2x = 3 + 9
2x = 12
2
2
x=6
2x + 5 = 1
2x + 5 = 1
2x = 1 + - 5
2x = -4
2
2
x = -2
3x + 5 = 4x 7
3x + 5 = 4x - 7
3x + 5 = 4x + -7
3x - 4x = -7 + - 5
-x = -7 + -5
-x = -12
x = 12
3(x - 5) = 2(x + 2)
3(x - 5) = 2(x + 2)
3x - 15 = 2x + 4
3x + -15= 2x + 4
11
3x = 21
3x = 21
3x = 21
3
3
x=7
12
13
Sexto pas
o
EL RECORRIDO DEL
SABER
(Scratch, 2016)
14
15
Primer
paso
Segundo
paso
Paso 1: asegrate de que los nmeros de abajo (los denominadores) son iguales
Paso 2: suma los nmeros de arriba (los numeradores). Pon la respuesta sobre el
denominador del paso 1
Paso 3: simplifica la fraccin (si hace falta)
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Escuela Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
En las sumas de fracciones se deben unificar los denominadores y se suman los
numeradores, como se puede apreciar a continuacin en los ejemplos, la fraccin se
puede simplificar si hace falta.
Tercer paso
17
MAYA (Tutora)
Cuarto
paso
Quinto
paso
Devin (estudiante)
18
19
Segundo
paso
Qu es una fraccin?
Es una expresin que determina una cantidad entre otra cantidad, una fraccin comn, se
componen de dos partes numerador y denominador, el denominador expresa la cantidad
de partes iguales y el numerador expresa la cantidad de partes a tomar.
Tipos de fracciones.
Existen dos tipos de fracciones:
Fracciones propias o fracciones impropias, las primeras son fracciones que tienen el
numerador menor al denominador, y las segundas son fracciones que tienen el numerador
mayor al denominador, una fraccin impropia se puede convertir a nmero mixto.
20
21
16
18 = 8
2
9
2
Actores juego: Para el desarrollo del juego vamos a tener dos actores:
Actor 1: Hombre viejo, (Experto).
Personaje seleccionado: (Scratch, 2016)
22
Cuarto
paso
Mecnica del juego: Se realiza una breve introduccin antes de iniciar el juego, en esta
introduccin se explican detalles bsicos del juego. El juego va a desarrollarse de la siguiente
forma: Se van a realizar una serie de preguntas, que van a tener unas opciones de
respuesta, por cada pregunta exitosa se va a obtener un puntaje, si se falla una pregunta se
descontara un punto.
Objetivo del juego: Aprender por medio del cuestionamiento y la prctica.
Instrucciones del juego: Se inicia con ceros puntos, y la puntacin a alcanzar es de 20
puntos, por cada pregunta se dar un punto, las preguntas tendrn siempre 4 opciones de
posibles respuestas, en la primera ronda de preguntas, las preguntas sern de carcter terico,
mientras que en la segunda sern de carcter prctico, ninguna pregunta tendr lmite de
tiempo. Existirn 3 ayudas en el juego:
Preguntarle al experto: Al usar esta ayuda, el experto indicara la respuesta correcta.
Resolver problema: Est ayuda, mostrar el proceso para llegar a una respuesta, ms no la
respuesta, esta ayuda solo se podr usar en la ronda prctica.
Conocimiento adquirido: Esta ayuda, dar ms informacin relacionada con la pregunta,
para que, con base a esta ayuda, el jugador pueda responder la pregunta, esta ayuda solo se
podr usar en la ronda terica.
IMPORTANTE: Una vez usada la ayuda, esta no podr volverse a usar en el juego, a menos
que el jugador alcance una racha de 8 preguntas contestadas de forma correcta, ya que en este
punto el juego habilitar nuevamente las opciones ya usadas.
Quinto
paso
Operaciones requeridas:
1. Acumulacin de puntos: Por medio de esta operacin se suma, un punto a un valor
directamente anterior, al ejecutar esta rutina se deber sumar un punto al valor de la
operacin acumulacin preguntas correctas.
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Escuela Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
2. Acumulacin de preguntas correctas: Por medio de esta operacin de suma, un punto
a un valor directamente anterior, (siempre y cuando la respuesta anterior y actual sean
correctas).
3. Acumulacin de preguntas incorrectas: Por medio de esta operacin de resta, se
deber restar un punto al valor de la acumulacin de puntos, al ejecutar esta rutina se
deber re iniciar el valor de la respuesta correcta.
Sexto paso
2. Fase grupal
Cmo se van a integrar las soluciones individuales?
Se van a integrar por medio de una pgina web alojada en el dominio: Wix, (Wix, 2016), para ello la
estrategia es ordenar los trabajos con base a la siguiente prioridad:
Primero los trabajos creados por las jvenes del grupo, si hay ms de una se ordenara por orden
alfabtico.
Segundo los trabajos creados por los jvenes del grupo, si hay ms de uno se ordena por orden
alfabtico.
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Escuela Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera
El medio seleccionado es integrar las soluciones en una pgina web del dominio Wix, que permita que el
tutor fcilmente puede acceder para verificar y evaluar el trabajo realizado.
Cul es el diseo planteado para la integracin? Adicionar imagen teniendo en cuenta que los servicios
sugeridos weebly (http://www.weebly.com/) o wix (http://es.wix.com/), cuentan con plantillas o diseos
listos para usar.
Diseo pre-seleccionado
3. Coevaluacin
NOMBRE
DE
DILIGENCIA:
QUIEN
Juan
Sebastin
Gonzalez
Nombre
Entreg
producto
Individual
Fecha de
inicio
aportes
Karen Rico
Andersson Quintero
Cubillos
90013_37.
GRUPO:
Fecha
de
aporte
final
06/04/2016
Demostr
compromiso con
el desarrollo de
la actividad
5
Los aportes
realizados
fueron
de
calidad
5
Su comunicacin fue
fluida favoreciendo el
desarrollo
del
trabajo
5
05/04/2016
Juan Cubillos
05/04/2016
Lazaro Clavijo
05/04/2016
N/A
N/A
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