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Juegos de Ronda

Gallito ciego
Se le venda los ojos al que har de gallo. Se le pregunta, segn una de las variantes, la
siguiente frmula
Gallito gallito, se te ha perdido algo?
Contesta: S, aguja y dedal
Se le practica una cantidad de giros hasta que el gallo se maree, antes de contestarle:
Pues a buscarlo al totoral!!
All todos los nios salen corriendo y el gallito debe encontrarlos.
El procedimiento suele ser ste, ms all de las preguntas en juego. Pero algunos incluyen
terminar el juego mediante la adivinacin de quin se trata a quien el gallo encontr.

Rayuela
La rayuela encuentra diferentes nombres segn la regin del mundo: caldern, tejo,
traquelenele, telazarranea, cox cox, pitajuela, mariola, futi, pata coja, reina mora,
infernculo en Espaa; golosa, carroza en Colombia, lucho o hucho en Chile; mundo en
Italia; juego del hombre muerto o juego del diablo en Portugal.
Estamos aqu ante un juego que marca el inicio de una era simblica dentro de la
cosmovisin cientfica, debido a la casi certeza de que se trata de un juego con
reminiscencias ancestrales, de la poca en que el hombre empez a plasmar en la tierra lo
que vea en el cielo. Por lo tanto se tratara de las primeras representaciones astrolgicas:
quizs las primeras observaciones cientficas.

Este juego, extendido en una gran cantidad de pases, tiene una gran variedad de reglas y
maneras de confeccionar el dibujo. Se trata bsicamente de un juego de casilleros que se
traza sobre el suelo, por lo general por intermedio de una tiza.

Se cree que el primero en inventar el juego fue un monje espaol, con la intencin de
simbolizar las etapas del desarrollo y las dificultades que se presentan en el juego de la
vida. Pero la teora astrolgica pone en jaque la veracidad de esta hiptesis. En Italia se
llama "mundo" en alusin a los 12 casilleros que representa al zodaco y la piedra, al sol.
Por la estrategia del salteado, este juego sirvi de inspiracin para la novela homnima de
Julio Cortzar, en la que se puede seguir un orden diferente al de la lectura tradicional.

Reglas para una de las variantes:


Se trazan los 12 casilleros que van de la tierra al cielo. Se arroja una piedra (tnganas,
chitas en Espaa) progresivamente hasta el cielo, empezando por el uno. Saltando en una
pierna (por eso pata coja) o en dos segn los casilleros de ese nivel (dependiendo del dibujo
hecho) se debe evitar pisar el casillero donde est la piedra. Una vez superado, se detiene
uno en un descanso, retira la piedra y se sigue saltando hasta el cielo. Es ms fcil retirarla
cuando hay dos casilleros que se pueden pisar al mismo tiempo. El juego finaliza cuando
uno de los jugadores llega al cielo. Pierde el turno el que tira mal la piedra, tambin el que
pierde el equilibrio, as como el que pisa la raya limitante de los casilleros -acaso por eso el
nombre de rayuela, aunque otros dicen que en su origen el "tejo" o piedra deba acercarse lo
ms posible a una raya en el suelo.

Bolitas (o canicas)
Este juego es uno de los que llevan a los nios a competir: muchas veces el que gana se
queda con la bolita del perdedor. Esto dota al juego de un gran apasionamiento, a la vez que
muchos adultos tambin comienzan una polmica: se trata de un juego sano? Como ya
vimos para hablar de las pistolas de juguete, el juego siempre es sano. Ningn nio se hizo
apostador empedernido por jugar a las bolitas con sus amigos.

Sobre los lmites de la competicin, hay una pelcula mexicana de principios de este
milenio que se llama El Bola, un nio de barrio que convierte su habilidad en
competencias, su vida pasa a ser una aventura -que a veces no sale tan bien. Pero el juego
de las bolitas ya dio pruebas de sobra acerca de su vigencia elocuente y de lo bien que la
pasan los nios que juegan con ellas.
Una variedad estndar de juego sera el siguiente:
Se traza un territorio en la tierra y en el centro se cava un hoyuelo que se denomina de
diferentes maneras segn la regin. Digmosle OPI.
Sin salirse del territorio, se intentar dar con la bolita del contrincante. Luego de asestar el
golpe, el paso para la victorio consiste en embocar la bolita en el OPI.

trompo o peonza, es un juego


que se extiende en varios
continentes,
donde
la
poblacin infantil y adulta
disfruta
de
esta
gran
atraccin
que
depende
exclusivamente
de
la
habilidad y del equilibrio.

La Mancha
(pilladita en el Noroeste argentino o T la traes en Mxico)
Se trata de un juego grupal prcticamente universal, que adopta formas segn el pas donde
se realice el juego. Se puede realizar en un lugar preferentemente abierto o en un espacio
amplio. La idea es que el jugador que es "mancha" o que "trae la peste", etc, tiene que
intentar tocar a alguno otro para contagiarlo y convertirlo en mancha. De esta manera se
libera y pasa a ser de los que escapan. Puede haber zonas de confort, "bases" o "casas" en
las que la mancha no puede atrapar a nadie. Se trata de un juego que requiere gran destreza
fsica y que los nios juegan en cada recreo de la escuela. Las variantes son la mancha
venenosa, por ejemplo, en que cada jugador que es mancha debe perseguir al otro
tocndose en la parte del cuerpo donde fue l mismo tocado.

Juegos Didcticos

1. Ttulo: El gato y el ratn.


Numero de participantes: Todo el nivel.
Edad: A partir de 5 aos.
Espacio fsico: Lugar libre de obstculos.
Objetivos: Incorporarse a juegos de grupo y colectivos, descubriendo la personalidad y el
grado de participacin y colaboracin con otros, y otras.
Relacionarse con los compaeros y adultos que sean significativos, para ellos.
Descripcin:
Los jugadores hacen un crculo tomados de las manos. Un jugador dentro del crculo,
ser el ratn y un Jugador ubicado fuera del crculo ser el gato.
El juego consiste en que el gato tratara de pillar al ratn.
Los jugadores que forman el crculo ayudan al ratn e impiden la entrada al gato,
levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo. Si el gato logra
agarrar al ratn, otros Jugadores saldrn a participar, representando estos roles.

2. Ttulo: Bailando y cantando, nos movemos.


Numero de participantes: Todo el nivel.
Edad: A partir de 3 aos.
Espacio fsico: Lugar libre de obstculos.
Materiales: Msica, radio.
Objetivos: lograr la espontaneidad de cada participante, y obtener un leguaje de
comunicaron verbal, desarrollando a la vez el canto, y la psicomotricidad de los prvulos.
Descripcin:
La educadora invita a los nios y nias a realizar movimientos de libre eleccin, segn la
msica que estn escuchando, realizando una espacie de coreografa para luego socializar
cantando como se realizaron los movimientos, como se sinti cada prvulo con la actividad
ldica.

3. Ttulo: Juguemos a los medios de transporte.


Numero de participantes: Todo el nivel
Edad: A partir de los 3 aos.
Espacio fsico: Sala de clases, espacio amplio.
Materiales: Msica festiva, radio
Objetivos: Estimular la creatividad e imagineros de los prvulos, representando roles, desde
su visin personal de las cosas.
Descripcin:
La educadora incentivara por medio de una cancin a los nios y nias para jugar a realizar
diferentes medios de transporte, cantando con alegra, preguntando a los nios y nios,
vamos a ser un tren?,un auto? Una bicicleta?, lo representamos?,que ruido hacemos?,
decimos alguna caracterstica de este medio de transporte.

4. Ttulo: que color es este?


Numero de participantes: Hasta 15 jugadores.
Edad: A partir de 3 aos.
Espacio fsico: Sala de clases.
Materiales: Cartulinas de colores bsicos cortadas en trozos medianos, como tarjetas.
Objetivos: potenciar, los aprendizajes que tengan de los colores, siendo estos lo bsicos,
obtener una mayor atencin y concentracin dentro del grupo, relacionando objetos del
cuento con los colores expuestos.
Descripcin:Estando sentados en circulo, la educadora, saludara con alegria a los nbios y
nias, luego les cuenta un cuento, utilizando las tarjetas hechas previamente con cartulinas,
que se encuentran encima de una mesa.
Como por ejemplo: iba, una nia un da caminando por el pasto, de que color es el
pasto nios y nias?, o tambin la nia llevaba puesto un vestido de color amarillo, donde
esta la cartulina amarilla? Reconociendo y nombrando los colores que estn en la mesa.
Variantes: En vez de un cuento, se puede hacer una cancin, preguntando al inicio del
juego, si quieren cantar o escuchar una historia, dependiendo del inters de los prvulos.
Incluso el cuento tambin puede ser realizado por un nio o nia que quiera participar
contndoselo a sus compaeros/as.

5. Titulo: La epidemia! Corran!


N de participantes: Todo el nivel
Edad: 5 aos en adelante
Espacio fsico: Patio
Objetivo: Lograr un trabajo en equipo, mejorando y perfeccionando las habilidades motoras
fsicas.
Material: 4 Colchonetas
Desarrollo: Se colocan las colchonetas en cada esquina del patio, estas sern "Los
Hospitales".
Se designa a uno o dos jugadores (as) que ser (n) "La Epidemia" y el resto de los
participantes dispuestos por todo el espacio.
El juego consiste en que, La epidemia debe contagiar a todos los jugadores
Se contagian solo con el hecho de ser tocados
Cada jugador contagiado debe caer al suelo
Los participantes contagiados pueden ser liberados por dos jugadores (que no han
sido tocados) llamados "Ambulancia" quienes los transportan: uno desde los brazos
y el otro toma sus piernas para llevarlos al hospital ms cercano donde quedan
liberados de la epidemia y pueden continuar jugando
La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del gua del juego)
El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiado

Juegos de Imitacin
1. LA CAJA MGICA
Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo.
Material: Ninguno
Objetivos:
Controlar posturas
Edad recomendada: 5-6 aos
Organizacin: Individual
Desarrollo: Los nios se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la
cabeza entre las piernas. Y el profesor dice Se abre la caja y aparecen motos( por
ejemplo), entonces los nios deben imitar al objeto, hasta que el profesor diga Se cierra la
caja y todos vuelven a su posicin inicial.

2. SIMN DICE:
Contenido: Es un juego de presentacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Reaccionar rpidamente
Controlar posturas.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos los jugadores tendrn que hacer lo que el animador proponga con la
formula sentados, Simn (por ejemplo). El truco consiste en permanecer quietos si en vez
de Simn se dice Silln o Limn.
Normas: Se elimina a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien.

3. NOMBRE Y GESTO
Contenido: Es un juego de memorizacin
Material: Ninguno
Objetivos:
Desarrollar el esquema corporal.
Edad recomendada: 6-7 aos
Organizacin: Grupal
Desarrollo: Todos de pie y en crculo. Consecutivamente cada uno va diciendo su nombre
acompaado de un gesto, reverencia, etc.., y los dems le devuelven el saludo. Al final se
dirn nombres al azar y toda la clase deber hacer el gesto que hizo.

Juegos Deportivos
1. Ftbol sin baln: Los jugadores se dividen en dos equipos en un campo de ftbol o
futbito en funcin del nmero de jugadores. Se puede jugar con o sin portero. El juego
consiste en que los jugadores de un equipo deben intentar meterse en la portera del equipo
contrario (meter goles), sin ser dados. Si un jugador es tocado por uno del equipo contrario,
deber agacharse, hasta que uno de su equipo le salve saltando por encima de l. No se
podr tocar a jugadores en su propio campo, slo en el contrario.

2. Burro-ftbol: El juego es igual que el ftbol, pero los jugadores llevarn un cartn al
aldo de los ojos (como los burros), lo que les imposibilitar en gran medida la visin.
Tambin se puede jugar al ftbol a todas estas modalidades y con varias porteras, puede ser
libre o se pueden asignar una portera en donde meter los goles cada equipo.

3. Baloncesto-manos atadas: Es jugar al baloncesto pero con la dificultad de tener las


manos atadas a las de un compaero.

EL OSO
El oso, el oso
Cuidado con el oso,
Que te quiere coger
Si ves que se levanta
chate a correr.
Nota: se formar un crculo y habr una persona en la mitad; estas empezaran a cantar,
cuando se termine la cancin la persona que est en la mitad debe salir acoger sus
compaeros y las que cojan se hacen en la mitad

TIRO AL BLANCO
Objetivo: Trabajar el lanzamiento
Descripcin: En el centro hay 2 bancos con 6 balones medicinales.
Los 2 equipos tienen el mismo n de balones, intentan tirar los medicinales lanzando desde
detrs de la lnea.

Calentamiento: la araa:
Suben, suben, suben las araas
Bajan, bajan, bajan las araas
Cuidado con la araa que te quiere coger
Si ves que se levantan chate a correr
Un jugador colocado en la lnea central del campo es la araa, y ha de atrapar a los dems
que han de cruzar la lnea a la seal. Los que son atrapados pasan a ser tambin araas, as
hasta que todos sean araas. El juego se puede realizar sin baln o botando.