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Tarea
Mtodos de ordenacin
NOMBRE: HERRERA VILLASANA OSCAR ALEJANDRO
PROFESOR: ING. JAVIER GUZMN OBANDO
MATERIA: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
GRUPO: G
FECHA: 13/09/2016
NDICE
Tema
pagina
Introduccin
......1
Historia.
..
..2
Conceptos fundamentales.
.3
Encapsulamiento de la informacin...
.......4
Tipos de abstraccin de datos....
.5
lenguajes orientados a objetos.
......6
Conclusiones
..7
Bibliografa
..8
Introduccin.
Los
problemas
suelen
tener
varias
soluciones
posibles
en
programacin
orientada
objetos
es
un
enfoque
de
es totalmente
especfica
expuesta
sus
usuarios
una
Historia
Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard, del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la
explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes
naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los
diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo
responsable cada clase de objetos de definir sus "propios" datos y
comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado
en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic)
pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual
los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos.
La POO se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a
mediados de los aos 1980, en gran parte debido a la influencia de C+
+, una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue
consolidada gracias al auge de las interfaces grficas de usuario, para
Mtodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje".
Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las
propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario
con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema
maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. Tambin se puede definir como evento la reaccin que
puede desencadenar un objeto; es decir, la accin que genera.
Atributos
Caractersticas que tiene la clase.
Mensaje
1.2 Encapsulacin de la informacin.
Encapsulacin o encapsulamiento significa reunir en cierta estructura
todos los elementos que, a determinado nivel de abstraccin, se pueden
considerar de una misma entidad, y es el proceso de agrupamiento de
datos
operaciones
relacionadas
bajo
una
misma
unidad
de
reunir
todos
los
elementos
que
pueden
considerarse
los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin del que cada uno
de ellos hace uso.
Nos permite trabajar con la complejidad del mundo real Resaltando los
aspectos relevantes de los objetos de una clase Ocultando los detalles
particulares de cada objeto separaremos el comportamiento de la
implementacin Es ms importante saber qu se hace en lugar de como
se hace.
Ejemplo:
Un sensor de temperatura
Se define porque...
mide la temperatura
nos muestra su valor
se puede calibrar...
Conclusiones
Para mi la programacin orientada a objetos es una forma de programar
de la manera ms fcil y ordenada por partes partiendo de una
necesidad en especfico ya que el uso de clases y objetos va en funcin
de lo que va a realizar el programa yo entend que una clase es como el
molde para crear objetos de mismo tipo de la clase. Los puntos clave de
este paradigma son:
*El diseo orientado a objeto puede ser programado en cualquier
lenguaje.
*Los desarrollos se organizan alrededor de los datos, y no de las
funcionalidades.
*Es el paradigma ms usado hoy en da.
*Permite el trabajo en equipo y la reutilizacin del cdigo para
un objeto diferente con la misma clase
Referencias bibliogrficas
7
Programacin-en-java-6-Luis-Joyanes-Aguilar
Como Programar Java, 9na Edicion - Deitel
, Profesor Ramn Castro Liceaga
Prentice-Hall International editions, ed. Object-oriented Design.