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Universidad autnoma de Tamaulipas

Tarea
Mtodos de ordenacin
NOMBRE: HERRERA VILLASANA OSCAR ALEJANDRO
PROFESOR: ING. JAVIER GUZMN OBANDO
MATERIA: PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
GRUPO: G
FECHA: 13/09/2016

NDICE

Tema

pagina

Introduccin
......1
Historia.
..
..2
Conceptos fundamentales.
.3
Encapsulamiento de la informacin...
.......4
Tipos de abstraccin de datos....
.5
lenguajes orientados a objetos.
......6
Conclusiones
..7
Bibliografa
..8

Introduccin.
Los

problemas

suelen

tener

varias

soluciones

posibles

en

programacin existen diversas metodologas que nos ayudan a


enfrentar un problema cada metodologa tiene diversos lenguajes
que las soportan.
La

programacin

orientada

objetos

es

un

enfoque

de

programacin de los ms populares y viene teniendo gran


aceptacin en el desarrollo de proyectos de software.
La programacin orientada a objetos (POO) es el paradigma de
programacin dominante en la actualidad y ha reemplazado las
tcnicas de programacin estructurada. Java

es totalmente

orientado a objetos y es importante que el lector est familiarizado


con la POO para obtener la mayor productividad y eficiencia de
este lenguaje. Este tipo de programacin se compone de objetos, y
son elementos autosuficientes de un programa de computadora
que representa un grupo de caractersticas relacionadas entre s y
se dise para realizar una tarea dada; cada objeto tiene una
funcionalidad

especfica

expuesta

sus

usuarios

una

implementacin oculta. Muchos de ellos se obtienen de una


biblioteca y otros se disean a la medida; esto quiere decir que la
programacin orientada a objetos funciona con este principio: un
programa trabaja con objetos creados para una finalidad en

especial y objetos existentes creados de modo estndar, cada


objeto tiene un papel particular en el programa global

Historia
Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje
diseado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen
Nygaard, del Centro de Cmputo Noruego en Oslo. En este centro se
trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la
explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes
naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los
diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo
responsable cada clase de objetos de definir sus "propios" datos y
comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, desarrollado
en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic)
pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual
los objetos se podran crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecucin) en lugar de tener un sistema basado en programas estticos.
La POO se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a
mediados de los aos 1980, en gran parte debido a la influencia de C+
+, una extensin del lenguaje de programacin C. Su dominacin fue
consolidada gracias al auge de las interfaces grficas de usuario, para

las cuales la POO est particularmente bien adaptada. En este caso, se


habla tambin de programacin dirigida por eventos.

Conceptos fundamentales de la programacin orientada a


objetos
Objeto
Objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos). Corresponden a
los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del
sistema (del programa).
Mejor dicho Un objeto es algo de lo que hablamos y que podemos
manipular Existen en el mundo real
Clase
Las Clases son definiciones de las propiedades y comportamiento de un
tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas
definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.
Una clase describe los objetos del mismo tipo Todos los objetos son
instancias de una clase
Describe las propiedades y el comportamiento de un tipo de objetos.

Mtodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje".
Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto
puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las
propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario
con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema
maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
pertinente. Tambin se puede definir como evento la reaccin que
puede desencadenar un objeto; es decir, la accin que genera.
Atributos
Caractersticas que tiene la clase.
Mensaje
1.2 Encapsulacin de la informacin.
Encapsulacin o encapsulamiento significa reunir en cierta estructura
todos los elementos que, a determinado nivel de abstraccin, se pueden
considerar de una misma entidad, y es el proceso de agrupamiento de
datos

operaciones

relacionadas

bajo

una

misma

unidad

de

programacin, lo que aumenta la cohesin de los componentes del


sistema. En este caso, los objetos que poseen las mismas caractersticas
y comportamiento se agrupan en clases que son unidades de
programacin que encapsulan datos y operaciones; la encapsulacin
oculta lo que hace un objeto de lo que hacen otros objetos del mundo
exterior, por lo que se denomina tambin ocultacin de datos. Un objeto
tiene que presentar una cara al mundo exterior, de modo que pueda
iniciar operaciones; la televisin tiene un conjunto de botones, bien en

ella misma o incorporados en un control remoto. Una mquina lavadora


tiene un conjunto de mandos e indicadores que establecen la
temperatura y el nivel del agua. Los botones de la TV y los mandos de la
lavadora constituyen la comunicacin con el mundo exterior, las
interfaces.
Concepto
Significa

reunir

todos

los

elementos

que

pueden

considerarse

pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin.


Esto permite aumentar la cohesin (diseo estructurado) de los
componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con
el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear
conjuntamente.

1.3 tipos de abstraccin de datos.


Concepto
La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto
de los elementos que lo acompaan. En programacin, el trmino se
refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?"
(caracterstica de caja negra). El comn denominador en la evolucin de
los lenguajes de programacin, desde los clsicos oimperativos hasta

los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin del que cada uno
de ellos hace uso.
Nos permite trabajar con la complejidad del mundo real Resaltando los
aspectos relevantes de los objetos de una clase Ocultando los detalles
particulares de cada objeto separaremos el comportamiento de la
implementacin Es ms importante saber qu se hace en lugar de como
se hace.
Ejemplo:
Un sensor de temperatura

Se define porque...
mide la temperatura
nos muestra su valor
se puede calibrar...

No sabemos... (no nos importa)


cmo mide la temperatura
de qu est hecho
cmo se calibra

Estos son algunos de los lenguajes de programacin que usan el


paradigma antes dicho:
Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las
caractersticas principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue
creado para hacer programas de simulacin, en donde los "objetos" son
la representacin de la informacin ms importante.

Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo cannico, y con el


que gran parte de la teora de la programacin orientada a objetos se ha
desarrollado.

Conclusiones
Para mi la programacin orientada a objetos es una forma de programar
de la manera ms fcil y ordenada por partes partiendo de una
necesidad en especfico ya que el uso de clases y objetos va en funcin
de lo que va a realizar el programa yo entend que una clase es como el

molde para crear objetos de mismo tipo de la clase. Los puntos clave de
este paradigma son:
*El diseo orientado a objeto puede ser programado en cualquier
lenguaje.
*Los desarrollos se organizan alrededor de los datos, y no de las
funcionalidades.
*Es el paradigma ms usado hoy en da.
*Permite el trabajo en equipo y la reutilizacin del cdigo para
un objeto diferente con la misma clase

Referencias bibliogrficas
7

Programacin-en-java-6-Luis-Joyanes-Aguilar
Como Programar Java, 9na Edicion - Deitel
, Profesor Ramn Castro Liceaga
Prentice-Hall International editions, ed. Object-oriented Design.

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