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ACTIVIDAD

PROPSITO

TIEMPO

MATERIAL

1. Estructuras y
Palancas

El alumno
conocer las
caractersticas de
las figuras
geomtricas como
estructuras y los
tipos de palancas
que existen.

De 80 a 100

Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.

2. El Martillo

El alumno
construir un
martillo como
ejemplo de una
palanca a un
modelo de la vida
real

De 80 a 100

El alumno
conocer el
funcionamiento de
la leva.

De 80 a 100

El alumno
reconocer el uso
de ejes y ruedas
como facilitador
del trabajo.

De 80 a 100

El alumno
construir un mvil
para ejemplificar el
uso de ejes y
ruedas.

De 80 a 100

3. La Leva

4. Ejes y Ruedas

5. Diversin en
carros
motorizados.

minutos

minutos

minutos

minutos

minutos

Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.

ACTIVIDAD

PROPSITO

TIEMPO

MATERIAL

El alumno
conocer el
funcionamiento de
engranes para la
transmisin del
movimiento,
aumento y
reduccin de
velocidad.

De 80 a 100

Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.

El alumno
construir una
barredora para
ayudar a Jack y Jill

De 80 a 100

El alumno
conocer como las
poleas nos
facilitan el trabajo.

De 80 a 100

9.La caa de
pescar

El alumno
construir un
ejemplo del uso de
poleas.

De 80 a 100

10.Dragster

El alumno
construir un mvil
motorizado.

De 80 a 100

6. Engranes

7. La Barredora

8. Poleas

minutos

minutos

minutos

minutos

minutos

Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.

ESTRUCTURAS Y PALANCAS
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma
Datos

Pasa
Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 5

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 6

Equipo 4

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Las figuras geomtricas tienen caractersticas peculiares, ahora conoceremos
las caractersticas del rectngulo y el tringulo.
ESTRUCTURAS
PASOS
1. Construir el modelo J1 y J2 del libro III, pgina 30 y 31. Ambos modelos
sern construidos al mismo tiempo para poder comparar las
caractersticas de cada figura geomtrica.
1. Aplica fuerza en los lados de las figuras y explica que sucede. Duro,(El
tringulo no se deforma y el rectngulo si)
2. El tringulo es una figur rgida y el rectngulo una figura flexible.
PALANCAS
PASOS
La palanca es una mquina simple que nos facilita el trabajo, normalmente
para levantar cosas pesadas. .
Existen 3 elementos indispensables para que exista la palanca, es el esfuerzo,
la carga y el punto de apoyo
Dependiendo de las posiciones de dichos elementos, es posible distinguir entre
palancas de primera, segunda o tercera clase.
1. Construir el modelo A1 del libro I, pginas 2 y 3.
2. .Analisa donde se encuentran los 3 elementos de la palanca.

Esfuerz
o

Carga

Punto de
Apoyo
3. Construir el modelo A2 del libro I, pginas 4 y 5.
4. Analisa donde se encuentran los 3 elementos de la palanca.
Las palancas de segunda clase tienen el punto de apoyo y el esfuerzo en
extremos opuestos y la carga entre ellos. Ejemplos comunes de palancas de
segunda clase son los cascanueces, las carretillas o los abrelatas.

Esfuerz
o

Carga

Punto de
Apoyo
5.-Construir el modelo A3 del libro I, pginas 6 y 7.
6.- Analisa donde se encuentran los elementos de la palanca.
Las palancas de tercera clase tienen el punto de apoyo y la carga en extremos
opuestos y el esfuerzo entre ellos. Ejemplos comunes de palancas de tercera
clase son las tenazas y los cortafros.
Esfuerz
o

Carga
Punto de
Apoyo
MOMENTO DE ACCIN
-

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su
proceso de aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo
de los mismos para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y
a la recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes
factores:
o Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a
participar.
o Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
o Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de
manera que pueda modificar sus pautas de actuacin y
organizacin si es necesario.
o Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
o Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos
los integrantes del grupo.
o Acepte los errores de los participantes como un elemento
inherente al proceso de aprendizaje.

o Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan


problemas por si mismos.
o Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
o En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y
ortografa.
PUESTA EN COMN
ESTRUCTURAS
PASOS
1. Solicite un sinnimo de rgido y flexible. (La estructura rgida es la que
no se deforma y la flexible es la que si logra deformarse)
2. La estructura del tringulo es rgida ya que la fuerza que aplico en cada
lado se va al centro de la figura, esto se logra por las caractersticas
peculiares del tringuo, 3 lados, 3 ngulos.
3. Las caractersticas del rectngulo lo hacen flexible, ya que la fuerza que
aplicas en alguno de sus lados se va directamenta al vrtice y deforma
la figura.
4. Una estructura flexible, puede volverse rgida? Si, cruzando con una
pieza por la mitad el rectngulo compruebenlo con el modelo J3 . La
razn es por que se forman 2 tringulos.
PALANCAS
PASOS
5. Pueden identificar donde estan los tres elementos en este modelo A1?
6. Si la observas bien podrs distinguir cul elemento se encuentra en
medio.
7. Cuando el punto de apoyo se encuentra entre la carga y el esfuerzo ser
palanca de primer grado
Puede preguntar a los alumnos si ubican una palanca de primer grado
en su vida cotidiana. Ejemplos, sube y baja, tijeras, una balanza, etc
8. puedes identificar dnde estan los tres elementos en este nuevo
modelo, el modelo A2?
9. Obsrvenla bien y ahora identifiquen cul es el elemento que se
encuentra en medio
Cuando el punto de apoyo est entre la carga y el esfuerzo ser
palanca de segundo grado.
Puede preguntar a los alumnos si ubican una palanca de segundo grado
en su vida cotidiana. Ejemplos, carretilla, diblito del mercado, el esfuerzo
est en las azas, el pungo de apoyo son las llantas y la carga est en
medio.
10. Pueden identificar donde estan los tres elementos en este modelo A3?
11. Si la observas bien podrs distinguir cul elemento se encuentra en
medio.
12. Cuando el esfuerzo se encuentra entre la carga y el epunto de apoyo
ser palanca de tercer grado.
13. Puede preguntar a los alumnos si ubican una palanca de tercer grado
grado en su vida cotidiana. Ejemplos, pinzas de pan, el punto de apoyo
es el tornillo de la pinza, la carga es el pan y el esfuerzo es nuestra
mano. Una pala de construccin.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
-

Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del


material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO


Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco
aspectos:
-

Conocimientos: Estructuras rgidas y flexibles, palancas y sus tipos.


Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones.
Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad.
Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza.
Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

EL MARTILLO
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma
Datos

Pasa
Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 5

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 6

Equipo 4

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Contextualizacin
Se iniciar la clase con la siguiente historia:
Jack y Jill se divierten martillando! Intentan construir una pequea casa para
Zog el perro, pero la madera que estn utilizando es muy dura y necesitan
utilizar muchos clavos para que se sostenga.
Despus de un rato estn cansados, e intentan pensar en otra forma ms
sencilla de clavar los clavos en la madera. Dos cerebros piensan ms que uno,
as que intentan resolver el problema entre los dos. Puedes ayudarles a
probar una solucin que funcione y que les resulte ms fcil clavar los clavos?
Cmo podras hacer una mquina que clave eficazmente clavos sobre
distintas superficies?
Averigmoslo!
PASOS
1. Los alumnos construirn el martillo del Libro 4A y 4B hasta el paso 11.
2. Al finalizar de construir es necesario comprobar que los modelos
funcionan sin problemas.
3. Girar el asa del martillo con la mano. Se eleva y cae con suavidad? Si
est demasiado rgido, comprobar que los cojinetes del eje no toquen
los ladrillos y generen demasiada friccin.
4. .Prueba con cuantas martilladas puedes clavar cada ejemplo de la gua.

MOMENTO DE ACCIN
En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades
encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la
recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera
que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es
necesario.
- Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.

Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas


por si mismos.
Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y
ortografa.

PUESTA EN COMN
-

Al comprobar la funcionalidad de los modelos, el profesor indicar a los


alumnos las siguientes cuestiones:
Puedes identificar a los tres elementos de la palanca en este modelo?
El esfuerzo, la carga y el punto de apoyo
Cul elemento est en medio y que tipo de palanca es? El esfuezo por
que se traslada de la manivela hasta la leva.
Prueba y responde Qu ms pueden hacer las levas? Pon dos levas
en sentidos contrarios y observa lo que sucede? Las levas hacen que
vaya ms rpido y martillee ms veces.
Situacin Problema (a criterio del meastro por el tiempo)
o Con los conocimientos adquiridos crea, disea y construye una
catapulta.
o Explica que tipo de palanca es la catapulta

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
-

Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del


material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO


Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios
mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y
estructuras que utilizamos todos los das.
Las competencias que se
desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:
-

Conocimientos: Aplicacin de principios de palancas en un modelo de la vida


real.
Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de
mecanismos, investigacin cientfica, observacin.
Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad, disear y
crear un juego.
Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza.
Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

LA LEVA
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma
Datos

Pasa
Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 5

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 6

Equipo 4

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
PASOS
1. Una leva es pieza mecnica con forma de huevo que nos ayuda a hacer
diferentes tipos de movimientos peridicos.
2. Construir el modelo H1 del libro III, pginas 26 y 27. Gira el mango y
describe el movimiento del vstago en una hoja de papel.
3. Construye la bailarina del libro 4B, pgina 23, paso 21. Predice y
comprueba qu ocurre al girar la manivela. Escribe tus observaciones.
4. Puedes predecir el baile que generar la leva al realizar las
modificaciones mostradas. Ahora prubalo y observa

MOMENTO DE ACCIN
En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades
encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la
recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera
que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es
necesario.
- Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
- Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
- Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
- En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y
ortografa.

PUESTA EN COMN
Al terminar con las actividades, el profesor le pedir a un alumno el modelo de
la actividad 1 y les preguntar a los alumnos las descripciones que escribieron
sobre el modelo. Se escucharn las respuestas y posteriormente se explicar
lo siguiente:
- Este modelo muestra un mecanismo de doble leva. Como ambas levas
giran, su forma y tamao dictan la secuencia de ascenso y descenso del
vstago.
A continuacin, el profesor armar el modelo de la actividad 2 les
preguntar a los alumnos las descripciones que escribieron sobre el
modelo. Se escucharn las respuestas y posteriormente se explicar lo
siguiente:
- Las respuestas para el ejercicio de la bailarina saltarina son: A2, B1,
C4, D3.
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
-

Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del


material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO


Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios
mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y
estructuras que utilizamos todos los das. Los numerosos modelos, muy fciles
de construir, permiten demostrar de primera mano uno de los concentos de las
mquinas, mecanismos y estructuras sencillas de forma clara y directa.
Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco
aspectos:
-

Conocimientos: La leva y sus funciones.


Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones.
Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad.
Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza.
Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

EJES Y RUEDAS
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma
Datos

Pasa
Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 5

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 6

Equipo 4

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
La rueda es una mquina simple circular que gira alrededor de un eje, la rueda
y el eje siempre giran a la misma velocidad. Si comparramos dos ruedas de
diferente tamao, la ms grande recorrer mayor distancia debido a que su
dimetro es mayor.
Rued
a
Eje

Colocar una carga en un vehculo con ruedas casi siempre reduce la friccin en
comparacin con arrastrar la carga sobre el suelo. Las ruedas no siempre se
utilizan para el transporte en ciencia e ingeniera. Las ruedas con un canal se
llaman poleas y las ruedas con dientes se llaman engranajes.
PASOS
1. Construir el modelo B1 del libro I, pginas 8 y 9. Empuja el modelo por la
mesa en lnea recta.
2. Observa lo que ocurre. Ahora intenta conducirlo en zigzag como si
fueras en una carretera.
3. Este sistema de ejes se llaman ejes independientes. Y con este sistema
cada llanta recorre la distancia que es necesaria.
4. Construir el modelo B2 del libro I, pginas 10 y 11. Empuja el modelo por
la mesa en lnea recta. Observa lo que ocurre. Ahora intenta conducirlo
en zigzag como si fueras en una carretera con curvas y compralo con
el modelo anterior. Este sistema se llama monoeje. Con este sistema
ambas llantas recorren la misma distancia.
5. Construir el modelo B3 del libro I, pginas 12 y 15. Gira el volante y
observa los movimientos de tu modelo.
6. Construir el modelo B4 del libro I, pginas 16 y 17. Observa el
movimiento que logran esta pieza llamada junta universal.
MOMENTO DE ACCIN
En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades
encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la
recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.

Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera


que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es
necesario.
Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los
integrantes del grupo.

Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al


proceso de aprendizaje.
Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y
ortografa.

PUESTA EN COMN
-

Despus de la construccin del modelo B1 y B2 cuestionar al alumno


Cul es la diferencia entre estos dos modelos? Y Por qu? La
diferencia entre ambos sistemas es que en los ejes independientes cada
llanta puede recorrer la distancia que requiere y en el monoeje ambas
recorren la misma distancia, en una curva, se requiere que una llanta
recorra menor distancia que otra, por ello es ideal el sistema de ejes
independientes.
En el modelo B3 Las piezas extras Qu piezas agregaste? Cul crees
que es su funcin? Las piezas extras son una cremallera y un engrane
pin, y nos ayudan a mover nuestro sistema de ejes independientes en
nuestro mvil por medio de un volante
En el modelo B4 La junta universal nos ayuda a transmitir el movimiento
en dos sentidos del eje.
Situacin problema. Disea un auto con direccin y ejes independientes
en la parte delantera.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD
-

Al finalizar se le pedir a los alumnos


material y el aseo del saln.

apoyen con el inventario del

LO QUE EST EN JUEGO


Los modelos de principio son una va que permite a los nios comprender e
integrar principios mecnicos y estructurales aplicndolos a sus propios
modelos.
Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco
aspectos:
-

Conocimientos: Ejes, ruedas, sistema de direccin, junta universal.

Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones.


Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad.
Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza.
Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

CARROS MOTORIZADOS
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma
Datos

Pasa
Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 5

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 6

Equipo 4

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Los motores fueron inventados para facilitarnos an ms el trabajo.

PASOS
1. Construye la gua 11A y 11B hasta la pgina 9, paso 10.
2. Enciende el motor empujando hacia delante el interruptor de la batera
(observa que las llantas giren libremente, si no es as, afljalas un poco)
3. Haz una rampa con el set y la tapa para que ahora tu modelo suba una
colina.
4. Mide el tiempo de tu modelo para ver cunto tarda en subir
5. Despus cambia las ruedas por unas ms pequeas y tambin ms
grandes. Haz nuevamente tus mediciones y compara.
6. Ahora haz que tu modelo empuje el set para ver cunta fuerza tiene,
coloca diferentes cosas enfrente para poder ver la fuerza que tiene.

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
-

Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a


participar.

Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.

Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.

Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los


integrantes del grupo.

Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al


proceso de aprendizaje.

Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas


por si mismos.

En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y


ortografa.

PUESTA EN COMN
-

Qu suceder si enciendes el motor con la flecha hacia un lado y


despus con la flecha hacia el otro lado? En efecto, indica el sentido del
motor que llevar al mvil hacia delante y hacia atrs.

Crees que el modelo pueda subir una pendiente?

Dependiendo el tamao ser el tiempo que tarde en recorrer la distancia,


si la rueda es ms grande recorre ms distancia y logra hacerlo en
menos tiempo.

Qu sucede si inclinas ms tu rampa? Dependiendo la inclinacin


puede que no tenga la suficiente potencia para subir, o bien, solamente
sube ms lento.

Ahora haz que tu modelo empuje el set para ver cunta fuerza tiene,
coloca diferentes cosas enfrente para poder ver la fuerza que tiene.
Qu cosas pudo empujar? Por qu crees que sucedi esto?

Situacin Problema. Disea e inventa tu propio carro motorizado.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventariado del


material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO

Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios


mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y
estructuras que utilizamos todos los das.

Las competencias que se

desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco aspectos:


-

Conocimientos: Masa, Posicin, Eficiencia, poleas y palancas. Medir y calibrar


escalas, Fuerzas, Energa del movimiento, Energa de la posicin, Friccin y
resistencia al aire

Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de


mecanismos, investigacin cientfica, observacin.

Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad, disear y


crear un juego.

Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza.

Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

ENGRANES
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma
Datos

Pasa
Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 5

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 6

Equipo 4

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Los engranajes son ruedas con dientes que encajan unos con otros. Al hacerlo,
transfieren con eficacia la fuerza y el movimiento

Engrane de
salida

Engrane
Motor

PASOS
1. Toma un engrane de tu set descrbelo.
2. Construye el modelo G1 del libro III, pgina 2. Primero vamos a
identificar a nuestros elementos. Engrane motor es al que le doy
movimiento y engrane de salida el que se mueve al final por
consecuencia de dicho movimiento.
3. Construye el modelo G2 del libro III, pgina 3. Identifica a el engrane
motor y a el engrane de salida. Observa la diferencia con el modelo
anterior
4. Construye el modelo G3 del libro III, pgina 4. Identifica el engrane
motor y

el engrane de salida. Observa la diferencia con el modelo

anterior
5. Construye el modelo G4 del libro III, pginas 5 y 6. Identifica el engrane
motor y el engrane de salida y observa la diferencia con el modelo G1
6. Construye el modelo G5 del libro III, pginas 7 y 8. Identifica el engrane
motor y el engrane de salida. Observa la reduccin de velocidad. Ahora
intercambia de lugar a la manivela con el apuntador y observa la
diferencia. Calcula el aumento total de la relacin.

7. Para probar la fuerza de tu modelo da vueltas a tu modelo considerando


a tu engrane motor el engrane grande para aumentar la velocidad, el
compaero fenar el engrane de salida. Ahora gira tu modelo y dale
vueltas considerando engrane motor al pequeo y tu compaero tratar
de frenar el engrane de salida (grande)

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
-

Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a


participar.

Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.

Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera


que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es
necesario.

Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.

Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los


integrantes del grupo.

Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al


proceso de aprendizaje.

Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas


por si mismos.

Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

PUESTA EN COMN

puedes darme un concepto de engrane? Para poder crear nuestros


propios conceptos hay que observar y describir: qu forma tiene?
Redonda, es una rueda qu caractersticas tiene esta rueda? Tiene
dientes o picos, entonces es una rueda con dientes o picos.

En el modelo G1, si giro mi engrane motor hacia la derecha Hacia


dnde gira mi engrane de salida? Y si doy una vuelta de mi engrane
motor Cuntas vueltas da mi engrane de salida?. Mis engranes giran

en sentidos contrario y por una vuelta de mi engrane motor el engrane


de salida da una sola vuelta. Por que son del mismo tamao (24 dientes)

En el modelo G2, ahora tu engrane motor es el grande y tu engrane de


salida es el pequeo. Qu observaste de diferencia con el modelo
anterior? El engrane de salida va ms rpido que el engrane motor.
Cuando voy de grande a pequeo, logro aumento de velocidad.Crees
que podemos saber cuntas veces estamos aumentando nuestra
velocidad? Es fcil divide la cantidad de dientes de tu engrane motor
entre la cantidad de dientes de tu engrane de salida. 24/8=3 una vuelta
de mi engrane motor da 3 del engrane de salida.

Qu observaste de diferencia en tu modelo G3? Ahora el engrane


motor es el pequeo y el engrane de salida es el grande, nuestra
velocidad se reduce, tres vueltas de mi engrane motor da una sola de mi
engrane de salida.

En el modelo G4 la diferencia con el modelo G1 es la direccin del


movimiento, ahora van al mismo sentido y la relacin entre los engranes
es igual, una vuelta de el engrane motor da una vuelta de el engrane de
salida.

En el modelo G5 en engrane motor es el pequeo y el engrane de salida


es el ltimo que se mueve y es el engrane grande. Al intercambiar la
manivela con el apuntador ahora tenemos un aumento de velocidad ya
que cambiamos de engrane motor y engrane de salida. La relacin total
la puedo obtener dividiendo los dientes de la primera relacin 24 / 8 = 3
la relacin es 1:3, el segundo sistema de engranes es igual tenemos una
relacin de 1:3 voy a multiplicar ambas relaciones por que estn unidas
por un solo eje y la relacin total ser 1:9, una vuelta del engrane motor
dar 9 vueltas del engrane de salida.

Qu sucede? Cundo aumentas tu velocidad es fcil o difcil frenar al


engrane de salida? y cuando disminuyes tu velocidad es fcil o difcil
frenar al engrane de salida?
La velocidad es inversamente proporcional a la fuerza. Cuando
aumentamos la velocidad en la misma proporcin reducimos la fuerza,
pero cuando reducimos la velocidad, en la misma proporcin ganamos
fuerza. Ejemplo, la caja de velocidades de un auto, si voy en tercera

velocidad y encuentro una subida muy empinada, tendr que reducir la


velocidad a la segunda o primera para obtener potencia en el auto.

SITUACIN PROBLEMA. Disea y ensambla un ventilador. Requerimos que


sea muy veloz para que pueda generar ms aire. Debes aumentar tu velocidad.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventario del


material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO

Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios


mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y
estructuras que utilizamos todos los das.

Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco


aspectos:

Conocimientos: Engranes, reduccin, aumento de velocidad y fuerza ,


relaciones y proporciones .

Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones.

Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad.

Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza.

Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

BARREDORA
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma
Datos

Pasa
Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 5

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 6

Equipo 4

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se iniciar la clase con la siguiente historia: (Historia sugerida, los nombres


pueden variar)
El camino se cubre con residuos y hojas. Su aspecto es terrible y podra ser
peligroso si alguien se resbala! Ahora Jack y Jill tendrn la responsabilidad de
limpiarlo, pero prefieren divertirse en su carro y no usar las escobas.

Zog el perro intenta ayudarles pero no lo hace muy bien. De repente tienen la
idea de combinar el cepillo con el carro, aunque no saben exactamente cmo.

Puedes combinar un carro y una escoba para limpiar un camino ?

PASOS
1. Los alumnos, construirn el modelo de la gua de construccin 1A y 1B
hasta la pgina 8, paso 11.
2. Crearn la pista de pruebas: Se

puede utilizar una mesa o suelo

estable. Distribuir tiras o bolitas de papel creando una pista de 10 cm de


ancho y 60 cm de largo en la pista (aproximadamente, las medidas
pueden variar). Este ser el camino cubierto de basura.
3. Al finalizar de construir el modelo es necesario Comprobar que los
modelos funcionan sin problemas. Empujar suavemente el modelo por
la mesa. Es importante que el eje gire libremente sin golpear el bastidor
del carro y las cuchillas deben abrirse y girar sin tocar la mesa.

4. .Se barrer el camino con diferentes medidas de los engranes.


5. Posteriormente estimar la cantidad que se ha barrido en comparacin
con la que ha quedado en el camino.
6. Repetir la actividad con cada tamao de engrane, Observa las
diferencias de cada uno.

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
-

Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a


participar.

Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.

Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera


que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es
necesario.

Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.

Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los


integrantes del grupo.

Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al


proceso de aprendizaje.

Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas


por si mismos.

Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

PUESTA EN COMN

Al comprobar la funcionalidad de los modelos, el profesor le pedir a un


equipo que realice la demostracin en la pista de pruebas. Se le dir:
Empjalo por el camino sucio. Posteriormente se le preguntar al
grupo: Cunta basura han podido barrer? Un cuarto? La mitad?
Qu tan bien funciona? Qu problemas tenemos con este diseo?
Escuchar las respuestas del grupo

La cabeza del barredor gira una vez. La transmisin es 1:1. Todos los
engranajes que se embonan entre s tienen el mismo tamao. As, no
hay ningn cambio de velocidad.

El Paso 12 disminuye la velocidad de la cabeza del barredor, el paso 13


lo hace 5 veces ms rpido. Recordemos que el engrane de 40 dientes
puede aumentar la velocidad en combinacin con un engranaje de 8
dientes.

Entre ms cuchillas, la barredora, barre mejor, si son pares equilibra


mejor al sistema.

Ahora prueba distintas combinaciones de engranajes (paso 12, paso


13). Comenta tus observaciones.

Ahora Jack y Jill quieren terminar el trabajo lo antes posible para que
nadie se caiga sobre las hojas y se haga dao. Para ayudarles, intenta
aadir ms cuchillas a la cabeza del barredor (paso 14).

SITUACIN PROBLEMA: Puede idear una forma de recoger la basura


del camino adems de barrerla?

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Al finalizar se le pedir a los alumnos apoyo con el inventario del


material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO

Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios


mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y
estructuras que utilizamos todos los das. Los numerosos modelos, muy fciles
de construir, permiten demostrar de primera mano uno de los concentos de las
mquinas, mecanismos y estructuras sencillas de forma clara y directa.

Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco


aspectos:

Conocimientos: Engranajes Biselados, engranajes de aumento, poleas,


Sistemas de seguridad, Medir distancias, Friccin, Eficiencia, Engranaje de
aumento, Deslizamiento.

Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de


mecanismos, investigacin cientfica, observacin.

Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad.

Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza.

Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

AUTO TODO TERRENO


ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma
Datos

Pasa
Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 5

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 6

Equipo 4

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

PASOS:
1. Recuerde un poco acerca de la clase anterior.
2. Diseen y prueben un auto todo terreno.

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
-

Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a


participar.

Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.

Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera


que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es
necesario.

Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.

Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los


integrantes del grupo.

Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al


proceso de aprendizaje.

Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas


por si mismos.

Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y


ortografa.

PUESTA EN COMN

1. Para recordar la clase anterior dibujen en el pizarrn:


Si mi engrane motor es grande y el de salida es pequeo aumento mi
velocidad
Si mi engrane motor es pequeo y el de salida es grande se reducir la
velocidad
2. A mayor velocidad menor fuerza y a menor velocidad mayor fuerza
3. SITUACIN PROBLEMA: Disear un auto todo terreno. Quin analiza
el problema para saber si necesitamos aumento o reduccin de
velocidad? Necesitamos reduccin ya que si aumentamos la velocidad
con cualquier obstculo el auto se frenara.
4. El motor tendr que ir montado en el auto, con un engrane pequeo
en su eje, en el eje de las llantas debe ir el engrane grande ya que
las llantas deben de ir en el engrane de salida.
5. Expondrn como solucionaron algunos equipos este desafo.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Para concluir se le pedir a los alumnos que elaboren un resumen con sus
descripciones para entregar al profesor. Posteriormente se realizar una
conclusin grupal sobre lo aprendido en la sesin.

Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del material


y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO

Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco


aspectos:

a) Conocimientos: Engrane Corona, Engrane Cremallera, Engrane Pin,


Divisiones, Reduccin y Aumento de Velocidad y Fuerza.

b) Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones.


c) Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad.
d) Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza.
e) Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

DRAGSTER (IMPULSADOR DE AUTOS)


ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma
Datos

Pasa
Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 5

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 6

Equipo 4

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se iniciar la clase con la siguiente historia:

Eres un ingeniero de la NASCAR y te encomiendan la tarea de hacer que los


autos salgan con cierto impulso para poder ganar la carrera. T decides hacer
un impulsador de autos. Vmos a probarlo!

PASOS
1. Construyan la gua 12A y 12B hasta la pgina 10, paso 13
2. Coloca el dragster sobre la rampa de lanzamiento y elvalo
presionando el mango
3. El engranaje grande del lanzador se enganchar al engranaje del
dragster
4. Arranca el motor pulsando el interruptor de la batera
5. Arma una rampa con la ficha de inventario y tu set.

Si tu dragster vibra,
puede que alguna de las
ruedas no est centrada.
Esta situacin aumenta la
friccin del eje y produce
grandes prdidas de
energa.

6. El profesor indicar a los alumnos las siguientes instrucciones:


7. Cambiando las ruedas de tu dragster puedes controlar la distancia que
recorre.
8. Predice primero la distancia que recorrer el Dragster A. Comprueba
despus tu prediccin.
9. A continuacin, sigue el mismo procedimiento con los Dragsters B y C.
10. Para mejorar tu dragster, desarma la rampa y despus cambia el
engranaje 16:16 por el 24:8.

11. Predice primero la distancia que recorrer el Dragster A. Comprueba


despus tu prediccin. A continuacin, sigue el mismo procedimiento
con los Dragsters B y C.

Una sola llanta.

Doble llanta.

Llantas grandes.

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
-

Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a


participar.

Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.

Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.

Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los


integrantes del grupo.

Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al


proceso de aprendizaje.

Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas


por si mismos.

En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y


ortografa.

PUESTA EN COMN

En cada paso alentar a los alumnos a la prediccin preguntndoles Qu creen


que pasar con ese cambio? Ya se con la altura de la rampa, o el cambio de
llantas.
Puedes explicar qu pasa cuando cambias las ruedas?
Las ruedas pequeas almacenan ms energa que una porque tienen el doble
de masa. Esa es la razn por la que el Dragster B recorre ms distancia que el
Dragster
A.
El Dragster C avanza ms que el Dragster B debido a que las ruedas grandes
tienen una circunferencia mayor, incluso aunque la velocidad del eje sea la
misma.
Cuanto mayor es la masa de la rueda y ms grande sea su circunferencia,
mayor distancia recorrer el dragster, a mayor energa almacenada, mayor
distancia recorre.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

12. Al finalizar se le pedir a los alumnos a apoyar con el inventariado del


material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO

Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco


aspectos:

Conocimientos: Engranajes, Palancas, Uso y combinacin de


componentes, Ruedas, Energa, Friccin, Medida de distancias,
Aceleracin, Masa.

Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de


mecanismos, investigacin cientfica, observacin.

Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad, disear y


crear un juego.

Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza.

Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

EL ANDADOR
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:

Ensambla

Toma
Datos

Pasa
Piezas

PIZARRN

Equipo 1

Equipo 5

Equipo 2

Equipo 3

Equipo 6

Equipo 4

Equipo 7

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Se iniciar la clase con la siguiente historia:


Jack y Jill lo estn pasando en grande yendo de excursin. Pero hace calor, se
estn cansando y sus mochilas cada vez les parecen ms pesadas.
Cuando Jack y Jill paran para descansar un rato, una lnea de hormigas pasa
ante ellos! "Cmo pueden caminar y transportar tanto peso?", dice Jack.

Jack y Jill creen que sera fantstico que una hormiga les llevara tambin a
ellos.
Puedes inventar un andador que transporte a Jack y a Jill por el camino?
Averigmoslo!

ACTIVIDAD
Construye el andador
(Libros 13A y 13B hasta la pgina 13, paso 18).
Colcalo sobre una superficie uniforme y arranca el motor pulsando el
interruptor de la batera hacia delante.
Las patas deben poder moverse libremente.

Marca la pista de pruebas


Marca una lnea de inicio y otra de fin separadas 50 cm.

1.-Predice primero cunto tardar el andador en avanzar 50 cm. utilizando


la configuracin A (paso 13 a 18). Comprueba despus tu prediccin. A
continuacin, sigue el mismo procedimiento con las configuraciones B (paso
19) y C (paso 20).
2.-Prubalo varias veces para asegurarte de que tus hallazgos son
consistentes. Los resultados de las pruebas podran variar dependiendo de
la superficie de la pista de pruebas.
3.-Crea una pendiente de 10 cm. utilizando un libro grande o una carpeta.
Coloca el andador como muestra la ilustracin.
4.-Predice primero qu configuracin (A, B o C) subir ms rpido la
pendiente. Prueba despus cul es el escalador ms rpido.
5.-Escribe tus observaciones y respuestas.

MOMENTO DE ACCIN

En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades


encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.

Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la


recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
-

Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a


participar.

Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.

Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera


que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es
necesario.

Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.

Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los


integrantes del grupo.

Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al


proceso de aprendizaje.

Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas


por si mismos.

Valore los esfuerzos y logros alcanzados.

En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y


ortografa.

PUESTA EN COMN
-

A qu velocidad puede avanzar el andador?

El andador avanzar a distintas velocidades, dependiendo de la


configuracin de sus patas.

Puedes explicar como funcionan los trinquetes?

Cul andador sube ms rpido la colina?

El modelo A produce los resultados ms lentos. Necesita unos 27


segundos para recorrer 50 cm. El modelo B produce la velocidad ms
estable. Necesita unos 16 segundos para recorrer 50 cm. El modelo C
produce la mayor velocidad. Necesita unos 12 segundos para recorrer
50 cm.

Puedes explicar cmo funcionan los trinquetes?

El pie delantero no puede agarrarse si el trinquete est suelto. Sin los


trinquetes, el movimiento de las patas fuerza a las ruedas a girar hacia
atrs y hacia delante. El trinquete permite que las ruedas se muevan
slo en un sentido.

Cul andador sube ms rpido la colina?

Con el modelo A el andador avanza lentamente, pero sube la colina a


una velocidad estable.

Con el modelo B se consigue ms velocidad, pero es ms inestable


que el modelo A.

El modelo C es la ms rpida, pero es muy inestable y no es adecuada


para subir pendientes.

Qu ms ocurre?

El andador se cae por la pendiente! Esto ocurre porque los trinquetes


slo resisten fuerzas en una direccin, no en la otra. El andador puede
aguantarse en sus antenas.

CIERRE DE LA ACTIVIDAD

Al finalizar se le pedir a los alumnos

apoyo con el inventario del

material y el aseo del saln.

LO QUE EST EN JUEGO

Las competencias que se desarrollaron en la sesin se dividirn en cinco


aspectos:
-

Conocimientos: Trinquete, Gatillo de parada, Palanca, Poleas.

Habilidades: Conteo de piezas, seguimiento de instrucciones, uso de


mecanismos, investigacin cientfica, observacin.

Destrezas: Capacidad de anlisis, pensamiento crtico, creatividad, disear y


crear un juego.

Actitudes: Trabajo en equipo, comunicacin, confianza.

Valores: Tolerancia, responsabilidad, respeto y honestidad.

ANEXO 1

Qu es?

En el set de Mquinas Simples y Motorizadas 9686 se investigan los


conceptos de mecnica, engranes, palancas, poleas ejes y ruedas. El alumno
aprender sobre los tipos de mquinas simples y como pueden motorizarse
para facilitarnos ms el trabajo.

Para quin es?

El material ha sido diseado para su uso por profesores y alumnos de


Secundaria, facilitndoles el proceso de enseanza aprendizaje. Trabajando en
equipos de 3 alumnos.

Para qu es?

El set Mquinas simples y motorizadas 9686 permite a los alumnos trabajar


como jvenes cientficos, ingenieros y diseadores, ofrecindoles situaciones,
herramientas y desafos que fomentan el desarrollo de ciencia y tecnologa,
aprendizaje de

matemticas de manera divertida. Los alumnos se sienten

animados a implicarse en investigaciones y problemas razonados reales;


realizan predicciones; disean y crean modelos, observando despus su
comportamiento; reflejan y redisean, anotando y presentando posteriormente
sus hallazgos.

El set de Mquinas simples y motorizadas 9686 permite a los profesores


desarrollar las siguientes habilidades curriculares generales:
13. Observar y deducir la forma en que funcionan las cosas
14. Establecer enlaces entre la causa y el efecto
15. Probar ideas utilizando el resultado de sus observaciones y medidas
16. Realizar preguntas que puedan ser investigadas cientficamente
17. Realizar observaciones y medidas sistemticas
18. Presentar y comunicar datos utilizando diagramas, planos, tablas,
grficas de barras y grficas de lneas

Set de Mquinas Simples y Motorizadas (9686)

Bandeja Clasificadora

Guas de Construccin

Caja de Bateras, Cable Conector y Motor

ROLES Y GUIAS DE CONSTRUCCIN PARA EL ALUMNO


EQUIPO CON 3 INTEGRANTES
Gua de construccin A: para
el alumno nmero 1.

Reporte de la actividad lo
realizar el nio y tambin
pasarles las piezas para el
bl 3

Gua de construccin B: para el


alumno nmero 2

Ambos alumnos, 1 y 2 podrn


construir al mismo tiempo y al
finalizar unirn sus ensambles
para crear uno nuevo, quedando
como en el ejemplo mostrado.

NOTA. Estos roles debern


irse cambiando durante la clase
para que cada alumno
experimente las diferentes
actividades

ESTRUCTURA DE LAS SESIONES Y GUAS DE CONSTRUCCIN

ACTIVIDADES DE TEMAS BASE: Modelos de principios mecnicos.

Los modelos de principios permiten a los nios experimentar los principios


mecnicos y estructurales que normalmente se esconden tras las mquinas y
estructuras que utilizamos todos los das. Los numerosos modelos, muy fciles
de construir, permiten demostrar de primera mano uno de los concentos de las
mquinas, mecanismos y estructuras sencillas de forma clara y directa.

Gua de construccin
para temas base

ACTIVIDADES DE SOLUCIN DE PROBLEMAS


En estas actividades los alumnos aplicarn los conceptos vistos en los temas
base resolviendo una problemtica de la vida real. Los alumnos tendrn que
armar, disear y crear una solucin prctica al problema o desafo presentado.
En esta gua, el profesor podr encontrar una propuesta de solucin a cada
problema.

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