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DATOS INFORMATIVOS:

AREA

CICLO

GRADO

MEDIADORA

FECHA

DURACIN

S
Matemtica

VI

MAGALY

22/09

180 min.

LAIMITO
ARTEAGA
I APRENDIZAJES ESPERADOS:
COMPETENCIA
CAPACIDADES

INDICADORES DE DESMPEO

Plantea

resuelve

situaciones

referidas a eventos aleatorios a partir

probabilidad.

situaciones

ACTA Y PIENSA
MATEMTICAMENTE

de conocer un modelo referido a la

Matematiza

Comunica

EN SITUACIONES DE

representa ideas

GESTION DE DATOS

matemticas

E INCERTIDUMBRE

una serie de sucesos y halla el


espacio muestral de un experimento
aleatorio

Elabora
estrategias

Representa con el diagrama del rbol

para

expresarlo

extensin o por comprensin.

Calcula la probabilidad por la Regla


de Laplace.

TCNICA
OBSERVACIN SISTEMTICA

INSTRUMENTO
ESCALA DE APRECIACIN.

CAMPO TEMTICO
probabilidades

III SECUENCIA DIDCTICA: (segn INVESTIGACION ESCOLAR)


INICIO: (15 min)
1) MOTIVACIN:

La docente inicia la clase saludando a los estudiantes creando un ambiente de sana


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convivencia recordndoles las normas de convivencia.

La docente pide a los alumnos que se agrupen de seis estudiantes para jugar el EL
CUY INGRESA A SU CASA. para ello previamente los estudiantes trajeron cajas que
servirn como casa.

por

2) SABERES PREVIOS:
La docente realiza preguntas para obtener los saberes previos del tema a tratar.

Qu parte del pastel queda si repartimos los 2/7? Cmo graficamos los(coloreamos)
5/9 de una torta ? Qu es un evento? Qu es un suceso? En base a sus saberes
previos, comentan sus respuestas.

3) CONFLICTO COGNITIVO/ PROCESOS DE EQUILIBRACIN (PROBLEMATIZACIN)

Para contextualizar el aprendizaje se formula la siguiente situacin problemtica en la


pizarra, generando el desequilibrio del aprendizaje:

En la feria del distrito de Acostambo, llego el juego EL CUY ENTRA A SU CASA que
brinda la tienda la yapa, por la compra de productos valorizadas en 50 nuevos soles
los clientes tienen la opcin de ganar un premio en el EL CUY ENTRA A SUS CASA
El juego consiste en soltar al cuy para que pueda ingresar a una de las cajas. Si el cuy
ingresa en una casa con el cartel Premio, el cliente recibe de regalo un producto de
igual o menor precio al monto de su compra, si el cuy ingresa a una casa con el
smbolo caracol el cliente se hace acreedor a un descuento del 10% del monto de su
compra y finalmente si el cuy ingresa a una casa en una seccin con una estrella se le

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agradece por la compra y visita a la feria.

La docente inicia la sesin presentando los aprendizajes esperados: La competencia, las

capacidades y los indicadores. Adems, seala EL PROPSITO de la sesin el cual hace


referencia a las actividades en las cuales centrar su atencin para el logro de los a
aprendizajes esperados. As como la forma a evaluar.

Para el trabajo cooperativo, los estudiantes se organizan en grupos de 4 integrantes de


acuerdo a una gua prctica, luego

desarrollarn actividades relacionadas a

PROBABILIDADES
DESARROLLO: (135min)
4) GESTIN Y ACOMPAAMIENTO: SEGN (INVESTIGACION ESCOLAR)

FASE 1: CUL ES LA PROBABILIDAD DE GANAR EL PREMIO

FASE 2 (DESARROLLO DE UN PLAN)


En base a ello se realiza las siguientes interrogantes:

1) Cuntas casas(cajas) hay alrededor del cuy?


2. Cuntos cajas tiene el cartel de Premio?
3. Si una persona compra productos mas de 50 soles, ser seguro que gane un
premio? Por qu?
4. Por qu crees que hay ms secciones con estrella en las casas(cajas)?
5.Qu relacin guardan los juegos de azar con la probabilidad de ganar?
6. Teofila y su padre realizaron una compra por S/. 150, por tanto tienen la opcin de
jugar EL CUY ENTRA A SU CASA. Cul es la probabilidad qu el cuy ingrese en una
seccin que otorga premios? Explica tu respuesta.
7. A mas compras que superen el valor de 50 nuevos soles,tendre la opcion de ganar.
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FASE 3: RECOLECCION Y MANEJO DE DATOS


Los estudiantes respondern Cuntas cajas hay alrededor del cuy? Cuntas cajas

tienen el cartel de PREMIO? Cuntas cajas tienen el cartel caracol? Cuntas cajas
tienen el cartel estrella?

La docente hace entrega de material impreso de la teora y los estudiantes sintetizan


aplicando comprensin lectora y la tcnica del subrayado. La docente observa el proceso
de lectura y los apoya a partir de las dificultades.
FASE 4 ANALISIS DE DATOS
Los estudiantes respondern Cul es la probabilidad de que Tefila y su padre ganen el
premio?

La docente consolida y organiza conceptos haciendo uso de un organizador.


FASE 5 CONCLUCIONES

Los estudiantes respondern si es cierto o falso que a mas compras que superen el valor
de 50 nuevos soles,tendre la opcion de ganar.

La docente y los estudiantes identifican

los ejemplos para justificar su desarrollo,

haciendo uso de la teora.

Los estudiantes, luego de haber integrado las ideas, haciendo uso de conceptos y
ejemplos ptimos comunican sus resultados a travs de un organizador de conocimiento.
CIERRE(30 min):
La docente

promueve la meta cognicin y reflexin sobre sus aprendizajes

logrados:

Qu aprendiste?

Cmo aprendiste?

Qu dificultades has vencido para resolver las situaciones problemticas?

Cmo lo solucionaste? Para qu sirve lo aprendido?

Se aplica una prctica calificada.


IV TAREA A TRABAJAR EN CASA:
Terminar los ejercicios que faltan por resolver de la hoja de prctica.

clase.
MATERIALES O- RECURSOS A UTILIZAR:
PARA EL DOCENTE:
-

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Resolver las actividades de la gua prctica que faltaron por resolver en la

Rutas del aprendizaje. VI. ciclo. rea Curricular de Matemtica 2015. Lima.
Ministerio de Educacin.

Ministerio de Educacin. Manual para el docente del libro de Matemtica de 1ro


grado de Educacin Secundaria. 2012. Lima. Grupo Editorial Norma. (Pag.56-60

Equipo multimedia.

Organizador.

PARA EL ESTUDIANTE:
-

Ministerio de Educacin. Libro de Matemtica del

1rto grado de Educacin

Secundaria. 2012. Lima. Grupo Editorial Norma. (Pg. 56-60)


-

Hojas de prctica.

Plumones.
-

Papelotes.

VI EVALUACIN:
CAPACIDAD

INDICADORES DE DESEMPEO

PREGUNTAS

Plantea y resuelve situaciones

1,2,3

referidas a eventos aleatorios a


partir de conocer un

ACTA Y PIENSA

referido a la probabilidad.

MATEMTICAMEN
TE EN

modelo

Representa con el diagrama del

5,,7,9

rbol una serie de sucesos y halla

SITUACIONES DE

el

GESTION DE

espacio

experimento

DATOS E

muestral
aleatorio

de

un

12

para

expresarlo por extensin o por

INCERTIDUMBRE

comprensin.

Calcula la probabilidad

por la

Regla de Laplace.

TITULO DE LA NARRACION: SECUENCIA DIDACTICA EL DESARROLLO DE LA


SESIN DE APRENDIZAJE (LA TEORIA DEL TEMA)
Si bien es cierto el desarrollo del tema consume ms tiempo y es en la cual suceden
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algunos imprevistos que los estudiantes generan en ese instante.


Por ejemplo cuando a los estudiantes se les dio a conocer el diagrama del rbol ah no se
pudo utilizar el juego del cuy ellos intentaban pero no encontraron relacin.
De esta manera lo afronte maestra tutora

Tuve que coger un dado y una moneda. a la vez tambin cuando se les hizo la siguiente
interrogante:
Cmo podemos saber cules son todos los resultados posibles en un experimento?
Si lanzamos un dado dos veces cul ser el espacio muestral? Y si se extraen bolas de
una urna? En estos casos los diagramas de rbol nos ayudan a determinar los sucesos
elementales.
Un experimento cuyo resultado no es predecible tiene varias posibilidades. Para organizar
estas posibilidades recurrimos a un diagrama llamado, diagrama del rbol. Este diagrama
es una representacin grfica que muestra los resultados posibles de un experimento
aleatorio.
En el ejemplo calculamos los sucesos elementales que resultan al lanzar tres veces una
moneda.

El espacio muestral es: S = {(C; C; C), {C; C; +), (C; +; C), (C; +; +), (+; C; C), (+; C; +), (+;
+; C), (+; +; +)}

DE QUE MANERA LO EJECUTE LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS PARA EL


DESARROLLO DEL TEMA?
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Qu es el espacio muestral?
El espacio muestral es el conjunto de todos los resultados posibles de un experimento
aleatorio. El espacio muestral se denota con la letra S.
Por ejemplo cual es el espacio muestral del juego el cuy entra a su casa
Para ello los estudiantes primero respondieron la interrogante:

Cuntas cajas hay alrededor del cuy? Eso justamente es el espacio muestral,de
esa manera encontraron la teora.
Ahora ustedes mis tigres: podemos mencionar los posibles resultados del lanzamiento de
un dado.
cuyo espacio muestral est dado por, S = {1; 2; 3; 4; 5; 6}. Retito para el estudiante
De la misma manera el espacio muestral del lanzamiento de una moneda es, S = {cara,
sello} retito para el estudiante.
Hay que tener en cuenta previo a ello se les entrego a cada grupo: dados y monedas
A qu llamamos suceso?
Es un subconjunto del espacio muestral de un experimento aleatorio. Se denotan con las
letras maysculas y es subconjuntos de S. Los eventos pueden ser:
Se clasifican en:

Suceso simple, tiene un solo punto muestral.

Suceso compuesto, tiene dos o ms puntos mustrales.

Y, Qu es un punto muestral?
El punto muestral, es cada uno de los resultados posibles de un experimento aleatorio.
Representndose al nmero de puntos mustrales por #S.
Por ejemplo:
EXPERIMENTO
ALEATORIO

Lanzar una
moneda tres
veces.

ESPACIO MUESTRAL:

EVENTO SIMPLE

S={(S,S,S),(S,S,C),
A: que salgan tres
(S,C,S) , (C,S,S),(C,C,S), sellos.
(C,S,C),(S,C,C),(C,C,C)} A = {(S,S,S)}
#S = 8
#A = 1
S es el evento seguro.

EVENTO COMPUESTO

B: Que salgan al menos


dos sellos.
B = {(S,S,S), (S,S,C),
(S,C,S), (C,S,S)}
#B = 4

Cul es la probabilidad de la ocurrencia de un evento?


Se dice que un suceso A es ms probable que otro B si al realizar el experimento muchas
veces, A ocurre significativamente ms veces que B.
La probabilidad trata de cuantificar los posibles resultados de un experimento, en el cual
est presente la incertidumbre o la aleatoriedad. La probabilidad se mide entre 0
(probabilidad del suceso imposible) y 1 o 100% (probabilidad del suceso seguro).
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Aqu los estudiantes respondieron las interrogantes:


Cuntas cajas tienen el cartel de

PREMIO? Cuntas cajas tienen el cartel

caracol? Cuntas cajas tienen el cartel estrella?


En qu consiste la Regla de Laplace?

Cuando en un experimento aleatorio todos los sucesos elementales tienen la misma


probabilidad, es decir, son equiprobables, para calcular la probabilidad de un suceso
cualquiera A, basta contar y hacer el cociente entre el n de sucesos favorables de A y el n
de sucesos que conforman el espacio muestral del experimento.
P(A)=Probabilidad de un suceso A

Este resultado se conoce como regla de Laplace. Recuerda que para poder aplicarla es
necesario que todos los casos posibles sean igualmente probables.
Por ejemplo:
Aqu los estudiantes, ya conocan el espacio muestral(cantidad de cajas alrededor
del cuy)
Tambin los casos a favor de que salga el premio (el nmero de cajas con el nombre
de:premio), el nmero de cajas de estrellas, nmero de cajas que tenga el grfico
caracol. De esta forma se le dio a conocer la regla de LAPLACE
Y su retito para ellos: en sus respectivos grupos
Por ejemplo, al lanzar un dado hay seis probabilidades de resultado: 1, 2, 3, 4, 5, 6 cada
uno con

1
6

de probabilidad.

1. En cada caso escribe si el evento es seguro, imposible o probable. Al lanzar un dado.


_______________________

b) Que salga un nmero compuesto mayor que 4.

_______________________

c) Que salga un nmero primo mayor que 5.

_______________________

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a) Que salga un nmero par.

d) Qu salga un nmero de un dgito.

_________________

Cmo fue la participacin de los estudiantes?


Fue activa en cada momento puesto ellos eran que descubran la definicin de cada
termino con los juegos. Para ello se les dio los materiales que ya se mencionaron.
Qu aprendieron los estudiantes?
Probabilidades que se aplican en la vida cotidiana en especial en los juegos de azar.
Cmo registr el aprendizaje de mis estudiantes?
En una escala de apreciacin (anexos)
Qu aprend?
Aprend que este tema lo realic haciendo uso de una PROPUESTA PEDAGOGICA
(SECUENCIA DIDACTICA DE INVESTIGACION ESCOLAR),como jugando fueron
aprendiendo el tema los estudiantes y participaron activamente, aunque consumi
ms tiempo, pero como ellos fueron descubriendo la teora se les est quedando en
su estructura cognitiva a largo plazo . Segn JEROME BRUNER aprendizaje por
descubrimiento (1992)
Pero tambin se puede realizar con la estrategia el JUEGO como secuencia
didctica.
Para ello se planteara en primer lugar las REGLAS DEL JUEGO
1) Si el cuy ingresa en una casa con el cartel Premio,
2) el cliente recibe de regalo un producto de igual o menor precio al monto de su
compra, si el cuy ingresa a una casa con el smbolo caracol
3) el cliente se hace acreedor a un descuento del 10% del monto de su compra y
finalmente si el cuy ingresa a una casa en una seccin con una estrella se le
agradece por la compra y visita a la feria.
EN SEGUNDO LUGAR LAS ORIENTACIONES DEL JUEGO
Es recomendable comenzar el juego y anotar los resultados para tener la seguridad de

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Que se comprenden las reglas del juego. Luego de la primera partida, recoja respuestas
Respecto a las preguntas:

3. Si una persona compra productos mas de 50 soles, ser seguro que gane un
premio? Por qu?

4. Por qu crees que hay ms secciones con estrella en las casas(cajas)?


5.Qu relacin guardan los juegos de azar con la probabilidad de ganar?
6. Teofila y su padre realizaron una compra por S/. 150, por tanto tienen la opcin de
jugar EL CUY ENTRA A SU CASA. Cul es la probabilidad qu el cuy ingrese en
una seccin que otorga premios? Explica tu respuesta.
7. A ms compras que superen el valor de 50 nuevos soles,tendre la opcin de ganar.

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ANEXOS

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