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Aspectos da linguagem audiovisual

A imagem constri sua comunicao de duas formas: pelo


contedo da imagem e pela forma com que captamos este
contedo. O contedo responsvel pelo sentido lgico e racional.
A forma potencializa ou minimiza a dramaticidade do contedo.
Em um exemplo direto, a imagem de uma pessoa levando um
tiro na cabea choca o espectador de qualquer forma. A imagem
captada pelo olho, compreendida pelo crebro e seu contedo
produz uma sensao desagradvel, pelo menos para uma pessoa
normal.
Entretanto, a distncia e o posicionamento da imagem
influenciam muito na dramaticidade do ocorrido, seja para um beijo
em uma telenovela, as lgrimas de uma criana em um telejornal ou
o discurso de um poltico em sua campanha eleitoral.
Esta capacidade de aumentar ou diminuir a dramaticidade da
cena monta um dos paradigmas mais elementares da linguagem
cinematogrfica, traduzindo-se da seguinte forma: a distncia do
plano em que a cmera capta o personagem igual distncia
do personagem para o espectador.
Os planos
Plano de cmera o nome dado a uma imagem capturada
por uma cmera de cinema ou vdeo, que enquadre algo,
geralmente um ser humano, de uma forma previamente definida.
Grande Plano Geral (GPG)
O plano mais aberto ou abrangente o grande plano geral.
Sua principal caracterstica vem de sua funo: passar ao
espectador referncia geogrfica. As imagens de uma praia,
montanha ou deserto, captadas em longas distncias so bons
exemplos de GPG.
importante destacar que, pela distncia da cmera para o
objeto, impossvel se reconhecer uma pessoa, mas permite
reconhecer a existncia de uma multido de pessoas.
Geralmente utilizado no comeo de uma sequncia para
passar ao espectador a referncia do local onde acontece a ao.
Em filmes onde a trama se desenrola em diferentes locais do
mundo o GPG praticamente indispensvel.
Outra funo do GPG, alm de contribuir para a construo
narrativa de um local, ressaltar a dimenso de algo grande, como,
por exemplo, a destruio ambiental de uma determinada regio.

As grandes dimenses geogrficas so excelentes para


chamar a ateno, devido a suas propores impressionantes e
carter intimidador. Um bom exemplo disto foi o documentrio
conceitual de Godfrey Reggio, intitulado Koyaanisqatsi. Amparado
somente na narrativa visual e com trilha sonora de Philip Gass, o
documentrio se utiliza de extensas sequncias de GPG.

Grande Plano Geral (GPG) a cmera est distante do objeto, de modo que
ele ocupa uma parte pequena do cenrio. um plano de ambientao.

Plano Geral (PG)


Com a funo de passar uma referncia mais especfica do
local, o plano geral j permite identificar pessoas. A fachada de um
prdio, a Casa Branca, um carro estacionando em uma garagem,
todos estes so bons exemplos de PG.
Assim como o GPG, o PG tambm utilizado no inicio de
uma sequncia com a finalidade de passar referncia do ambiente
em que ocorre o ato, e sua ausncia tambm pode causar lacunas
na narrativa visual. Isso no quer dizer que a falta do plano geral
um erro de direo.
Por exemplo: se gravarmos uma sequncia de gargalhadas
somente utilizando planos fechados, isso vai aumentar a
dramaticidade do sentimento expresso pelo personagem, ao
mesmo tempo em que torna o ato algo sem espao e sem contexto.
A gargalhada sem contexto pode ser muito oportuna na construo
do sentimento de desespero.

Plano Geral (PG) Com um ngulo visual bem aberto, a cmera revela o
cenrio sua frente. A figura humana ocupa espao muito reduzido na tela.
Plano para exteriores ou interiores de grandes propores.

A relao humana com os planos


Todos os planos que existem daqui em diante, com exceo
do detalhe e do plano conjunto, tero uma relao com o corpo
humano. Isto quer dizer que os enquadramentos tm alguma
referncia atravs de partes do corpo e s so vlidos para seres
humanos e primatas.
Plano Mdio (PM)
A figura humana enquadrada por inteiro, com um pouco de
ar sobre a cabea e um pouco de cho sob os ps.

Plano Americano (PA)


Enquadra o personagem (humano) do joelho at a cabea,
portanto impossvel fazer um plano americano de uma lata de
sardinhas, pois as latas no possuem joelhos. O plano americano
um plano repleto de controvrsias. Algumas escolas de cinema o
enquadram na altura da cintura, outras o chamam de plano
conjunto. Neste caso especfico, ele no est vinculado a uma
referncia corporal (joelho, cabea, cintura, trax), mas a uma ideia
que pretendemos passar.
O plano conjunto passa uma ideia de conjunto (parece bvio).
O problema que, ao montarmos um conjunto de um personagem
com seu carro na garagem, podemos enquadr-lo de corpo inteiro
e, portanto, o plano conjunto tambm seria um plano geral. Por
outro lado, posso captar a conversa de dois personagens em um
corredor de hospital, optando por um conjunto que enquadre os
personagens na altura do joelho, concentrando a ateno do
espectador no dilogo e na cena. Teramos agora um plano
conjunto que seria tambm um plano americano.

Primeiro Plano (PP)


Da altura do trax para a cabea. Nesta distncia, as relaes
comeam a se estreitar muito. a distncia para um dilogo srio
e, por esta razo, muito utilizado em campanhas eleitorais. Para
um poltico querer parecer amigo, estar perto do eleitor, ser ntimo,
mas no abusado, o primeiro plano o contato visual perfeito.
Isso tambm no quer dizer que todo programa de TV vai ficar
fechado na cara do candidato. O primeiro plano utilizado s no
momento em que o candidato vai expor as suas principais ideias.
O telejornalismo tambm recorre a este plano quando,
geralmente o ncora do noticirio vai concluir uma matria
importante, ou dar uma notcia sria.

Close
O close um plano que mostra uma determinada parte do
corpo humano. De todas as partes do corpo a que mais expressa
sentimentos, com certeza, o rosto.
Ocupando quase todo o campo visual da tela, o rosto faz com
que o espectador dirija toda a sua ateno para o sentimento do
personagem, por isso o close tambm conhecido como plano
emotivo. Por esta razo, este plano muito utilizado em
teledramaturgia e em filmes romnticos.

Detalhe
O detalhe muitas vezes fundamental para a conduo da
narrativa visual. Ele o responsvel por tornar evidente este ou
aquele objeto em cena. neste momento tambm que o
espectador est merc do produtor/diretor, que mostra os
detalhes daquilo que lhe convm e oculta qualquer trao de
informao que possa causar uma impresso diferente daquilo que
pretendido.
Vejamos um exemplo:
Existe uma escola estadual em um bairro X da cidade. Como
acontece na maioria das escolas pblicas, algumas cadeiras esto
quebradas e existem paredes em mau estado de conservao. Isso
no representaria maior gravidade, mas a reportagem da TV faz
oposio ao governo. Uma simples visita da TV escola, alguns
detalhes bem escolhidos e a escola pode se tornar a prova de
denncia de descalabro administrativo do jornal da noite.
Os movimentos
No incio da histria do cinema, a cmera ficava esttica
capturando as imagens; somente as pessoas e objetos se moviam
diante dela. Em pouco tempo, a cmera passou a captar imagens
em movimento de dentro de alguns veculos como barcos e trens;
surgiam o travelling e os movimentos de aproximao e
afastamento das cenas.
A cmera de cinema ganha ento a capacidade de interagir
com a cena e explorar uma linguagem que era impossvel na
fotografia esttica.
Travelling
Surgiu com o deslocamento lateral da cmera (da direita para
a esquerda e vice-versa), colocando-a junto janela de passageiro
em um veculo em movimento. A aproximao e o afastamento das
imagens utilizavam o mesmo processo, mas posicionando a cmera
na frente ou atrs do veculo.
Em todas as situaes, a sensao de velocidade era
surpreendente. Nos EUA, durante os anos 1910, se popularizou um
tipo de cinema que imitava vages de trem e utilizavam filmagens
que simulavam viagens pelo pas.
Hoje o deslocamento lateral da cmera pode ser feito de
muitas formas devido ao avano dos equipamentos de filmagem. O
prximo grande passo foi a criao de uma base articulada que se
fixa entre o trip de sustentao e a cmera. A ideia no era muito
inovadora, os equipamentos de medio distncia da construo

civil j empregavam este equipamento, no entanto a cabea


articulada permitia a fcil mobilidade dos movimentos, sem que a
cmera sasse do local.
Panormica horizontal (Pan)
O deslocamento lateral da cmera em torno do prprio eixo
permite a ampliao do campo visual. Pode parecer, primeira
vista, igual ao travelling, mas possui profundas diferenas.
Primeiro, a pan-horizontal depende apenas do deslocamento
em torno do prprio eixo, enquanto o travelling depende do
deslocamento do local atravs de um equipamento especfico.
A segunda e maior diferena est na dimenso espacial da
imagem. Enquanto o travelling expe uma parte do ambiente que
vai ser revelado em partes, a panormica horizontal permite, em um
nico e breve movimento, revelar toda a dimenso da imagem.
Panormica vertical
A panormica vertical muito utilizada para destacar a altura
de algo. Geralmente, para deixar em evidncia a altura de um
grande prdio, monumento ou captar a imagem de algo que se
desloca verticalmente como um elevador ou foguete.
Dolly
Parecido com o movimento de panormica vertical, o Dolly o
deslocamento vertical da cmera, executado por equipamentos
especiais como trips hidrulicos de estdio ou gruas.
Os movimentos de Dolly no servem para deixar evidente a
altura de algo, mas so muito bons para revelar detalhes de um
elemento vertical. Um bom exemplo seria o Dolly de uma
exuberante atriz e seu maravilhoso vestido. A proximidade do
movimento deixaria em evidncia as curvas da atriz e os detalhes
de seu vestido, ao passo que o deslocamento lento com o campo
visual fechado revelaria um ar de suspense bem sexy.
Zoom
Os ltimos movimentos no so tecnicamente movimentos,
pois so feitos por um jogo de lentes e no pelo movimento da
cmera.
O zoom demorou a aparecer, pois foi preciso antes
desenvolver o jogo de lentes compostas. No incio do cinema, as
cmeras no possuam o jogo de lentes objetivas e a distncia tinha

de ser previamente definida para se determinar qual lente focal


seria utilizada. Por isso, uma das grandes caractersticas dos
primeiros filmes foi a utilizao do plano geral, grosseiramente
utilizado para tudo.
A propsito, foi por causa da revoluo das lentes que se
pde desenvolver a linguagem de planos e movimentos. Na medida
em que evolua a tecnologia das lentes, tornou-se possvel captar
imagens nos mais variados ngulos e rapidamente os diretores
descobriram que era possvel aproximar ou afastar a imagem pelo
uso do jogo de lentes no momento em que gravavam. A estes
efeitos foram dados os nomes de zoom-in e zoom-out.
Zoomin
a aproximao da imagem pelo jogo de lentes. Devido
facilidade de execuo, este movimento muito utilizado tanto em
publicidade quanto em telejornalismo.
Com a capacidade de ir de um plano aberto para um plano
mais fechado, o zoom-in tem a capacidade de direcionar o olhar do
espectador para uma caracterstica especfica da imagem, como
por exemplo, uma pessoa em meio a uma multido ou uma palavra
no meio de um texto.
Zoomout
o afastamento da imagem pelo jogo de lentes da cmera.
Tendo o resultado oposto do zoom-in, o movimento de afastamento
da imagem muito eficiente para revelar, no tempo necessrio, o
ambiente ao redor do seu objeto de gravao.
Por exemplo: a imagem do tronco de uma rvore cortada
pode parecer sem importncia, mas se executarmos um movimento
de zoom-out revelando que esta rvore se encontra em meio a todo
um campo de rvores derrubadas, na medida em que o plano vai se
abrindo a dramaticidade do fato vai se intensificando.
Cmeras com angulaes
Alm dos planos e movimentos, a cmera ainda pode
transmitir ideias atravs de sua atitude em cena, recebendo assim
alguns nomes caractersticos como cmera normal, cmera baixa
ou contra-plonge, cmera alta ou plonge e cmera subjetiva. A
altura em que posicionamos a cmera no momento da filmagem
influencia muito a viso do espectador.

Cmera normal
quando a cmera est posicionada no nvel dos olhos da
pessoa que est sendo filmada.

Cmera baixa ou contra-plonge


quando a cmera est posicionada abaixo do nvel dos
olhos, voltada para cima. H uma possvel confuso com outro tipo
de enquadramento, quando a cmera est numa posio inferior,
mas seu ngulo normal (no est virada para cima). Nesse caso,
que poderamos chamar de ponto de vista de uma barata, no se
trata de um contra-plonge.

Cmera alta ou plonge


quando a cmera est posicionada acima do nvel dos
olhos, passando a sensao de inferioridade.

Cmera objetiva e subjetiva


Em cena, a cmera pode tomar duas atitudes, a do
espectador assistindo o desenrolar do fato de forma neutra e
passiva (cmera objetiva), ou a atitude do personagem, interagindo
na cena ao simular sua viso (cmera subjetiva).
A cmera objetiva simplesmente mostra o que acontece na
sua frente, sem identificar-se com qualquer personagem em
particular. , grosso modo, o equivalente a algum escrever em
terceira pessoa: Clarissa aproxima-se do pobre rapaz e d-lhe um
beijo inesquecvel. Temos dois personagens e a cena vista por
um narrador que est fora da ao. No cinema, esse narrador a
cmera, que, numa posio neutra, mostra a aproximao de
Clarissa e o beijo.
A cmera subjetiva assume um dos personagens, passando a
comportar-se segundo seu ponto e vista e seus movimentos. o
equivalente a algum escrever: Eu me aproximo do pobre rapaz e
dou-lhe um beijo inesquecvel. Temos dois personagens, mas
agora a cmera passa a funcionar como se estivesse dentro da
cabea de Clarisse e observasse o mundo com seus olhos.
Como traduzir isso para um filme? Uma soluo radical: no
comeo do plano, vemos apenas o rapaz. A cmera faz um
travelling frente, aproximando-se dele. O rapaz olha para a

cmera e demonstra seu nervosismo. Quando Clarissa (que nunca


aparece na cena) beija, a cmera deve beijar tambm, ou seja,
continuar mostrando a ao sob o ponto de vista dela. O que as
pessoas veem enquanto beijam? uma boa pergunta. Se Clarissa
fechasse os olhos, e o plano continuasse subjetivo, a imagem
deveria ficar toda escura. O tipo de plano resultante do uso de
cmera subjetiva chamado de Ponto de Vista.
Essa radicalidade tem um efeito que pode ser incmodo: o
espectador no sabe quem est beijando o rapaz. Se somente o
ponto de vista mostrado, o personagem dono dos olhos s
aparece no plano se fica na frente de um espelho. Por isso, o usual
, antes ou depois do ponto de vista, mostrar claramente quem o
dono dos olhos. Por exemplo, quando comea o beijo, voc pode
cortar para um plano, em cmera objetiva, mostrando os dois se
beijando. O espectador, em sua cabea, volta o filme pra trs e
compreende que estava vendo a ao sob o ponto de vista de
Clarissa.

Em relao ao Lado do ngulo, so quatro posies


fundamentais:

Frontal a cmera est em linha reta com o nariz da pessoa filmada.

3/4 a cmera forma um ngulo de aproximadamente 45 graus com o nariz da


pessoa filmada. Essa posio pode ser realizada com muitas variantes.

Perfil a cmera forma um ngulo de aproximadamente 90 graus com o nariz


da pessoa filmada. O perfil pode ser feito esquerda ou direita.

De nuca a cmera est em linha reta com a nuca da pessoa filmada. um


dos ngulos preferidos do cineasta Gus Van Sant, usado at exausto em
Elefante (2003).

A combinao do Plano, da Altura do ngulo e do Lado do


ngulo determinar o seu enquadramento. Vamos dar alguns
exemplos completos:

Plano americano, contra-plonge, quase perfil

Primeiro plano, contra-plonge, 3/4

Close, plonge, perfil

Primeiro plano, plonge, perfil

Outra noo importante o Extra-quadro, aquilo que no est


sendo mostrado pela cmera, mas que pode ser imaginado pelo
espectador, ou registrado pelo som.
Dizemos que algum ou alguma coisa est Fora de quadro
(FQ), ou Off, quando no est visvel naquele enquadramento, mas
faz parte da histria.

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