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Universidade de Braslia UnB

Instituto de Psicologia IP
Departamento de Psicologia Escolar e do Desenvolvimento PED
Programa de Ps-Graduao em Processos de Desenvolvimento Humano e Sade PGPDS

CURSO DE ESPECIALIZAO EM DESENVOLVIMENTO HUMANO, EDUCAO


E INCLUSO ESCOLAR UAB/UnB

O LDICO NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA

APARECIDA ITAMARA MACHADO

ORIENTADORA: ELISANGLA DUARTE ALMEIDA MUNDIM

BRASLIA/2011
1

Universidade de Braslia UnB


Instituto de Psicologia IP
Departamento de Psicologia Escolar e do Desenvolvimento PED
Programa de Ps-Graduao em Processos de Desenvolvimento Humano e Sade PGPDS

APARECIDA ITAMARA MACHADO

O LDICO NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA

Monografia apresentada ao Curso de Especializao em


Desenvolvimento Humano, Educao e Incluso, da
Faculdade

UAB/UNB

Plo

de

Itapetininga,

Orientadora:
Professora Elisangla Duarte Almeida Mundim

BRASLIA/2011

TERMO DE APROVAO

APARECIDA ITAMARA MACHADO

O LDICO NA APRENDIZAGEM DA MATEMTICA

Monografia aprovada como requisito parcial para obteno do grau de


Especialista do Curso de Especializao em Desenvolvimento Humano, Educao
e Incluso Escolar UAB/UnB. Apresentao ocorrida em: 16 / 04 / 2011.
Aprovada pela banca formada pelos professores:

____________________________________________________
ELISNGELA DUARTE ALMEIDA MUNDIM
orientadora

___________________________________________________
VASTI GONALVES DE PAULA CORREIA
examinadora

___________________________________________________
APARECIDA ITAMARA MACHADO
cursista

BRASLIA/2011

DEDICATRIA

Dedico

este trabalho ao meu filho

Joo Francisco e principalmente ao


meu marido Joo Antonio, que me
apoiou

me

incentivou

em

momentos bons e ruins nesta etapa


da minha vida, no me deixando
desistir nunca.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente a Deus.
Aos meus pais e a minha famlia, pela fora que me deram na estruturao
desse trabalho monogrfico . Por se constiturem diferentes enquanto pessoas,
belas e admirveis em essncia, estmulos que me impulsionaram a buscar uma
vida nova a cada dia. Por terem aceitado se privarem da minha companhia
pelos estudos, me concedendo a oportunidade de me realizar ainda mais.
A minha tutora Lilian Meire e a minha orientadora Elisngela Duarte, que com
sabedoria e pacincia me orientaram e me incentivaram de vrias formas,
nesta longa e rdua caminhada.
Ao professor e aos alunos participantes desta pesquisa, pelo apoio prestado
durante a realizao deste trabalho.
Aos colegas de curso, que comigo compatilharam seus saberes, idias,
pensamentos e informaes fundamentais a concretizao deste curso
A todos que direta ou
acadmica.

indiretamente contribuiram

nesta minha trajetria

Resumo

Esta pesquisa foi elaborada para desenvolver habilidades de raciocnio em


crianas do ensino fundamental de maneira prazerosa com atividades ldicodidticas, para a resoluo de problemas de aprendizagem, contribuindo para o
desenvolvimento da linguagem, criatividade, raciocnio dedutivo e identificar como
os jogos ldicos podem contribuir para os processos de raciocnio na formulao
das relaes entre contedo terico e prtica educativa nas etapas de produo
do conhecimento. Este estudo apresenta uma abordagem qualitativa, visto que
analisa a utilizao de jogos e brincadeiras no desenvolvimento integral de alunos
do ensino fundamental. Participaram dessa pesquisa um professor da rede pblica
de ensino fundamental da cidade de Angatuba/SP e dois alunos da mesma
instituio. Os instrumentos metodolgicos utilizados foram entrevistas com o
professor da sala regular, observaes sistemticas dos alunos pequisados e as
contribuies tericas de vrios autores. A fundamentao terica sinaliza que as
crianas pequenas, segundo Kamii e Declark (1994) ficam muio motivadas em jogar,
interagir e gostam muito de estabelecer e cumprir regras. As atividades desenvolvidas por meio de jogos possibilitam a criana ser criativa, desenvolvendo a autoconfiana e a autonomia muito discutida atualmente. E atravs desse estudo
percebeu-se que o trabalho matemtico envolvendo jogos, possibilita mudanas
pessoais e grupais em decorrncia da participao e da interao no processo
de ensino e aprendizagem dos alunos.

Palavras-chave: matemtica, ensinar, aprender, jogos educativo

SUMRIO

RESUMO
APRESENTAO
I FUNDAMENTAO TERICA .......................................................................... 13
1.1 O jogo na educao matemtica: reflexes sobre a prtica pedaggica .............. 15
1.2 - O brincar, o jogo e a educao: pensando a partir de algumas abordagens ......... 19

II OBJETIVOS
2.1 Objetivo Geral ....................................................................................................... 22
2.2 Objetivo Especfico ............................................................................................... 22

III METODOLOGIA ............................................................................................... 23


3.1 Local da Pesquisa ................................................................................................ 24
3.2 Participantes da Pesquisa .................................................................................... 24
3.3 Caracterizao do Local da Pesquisa .................................................................. 25
3.4 Instrumentos de Construo de Dados ..................................................... 25
3.5 Procedimentos de Construo de Dados e Informaes ..................................... 26

IV RESULTADOS E DISCUSSES
4.1 - Os jogos como recurso de aprendizagem e produo de conhecimento
matemtico ......................................................................................................... 29

V CONSIDERAES FINAIS ............................................................................... 44


REFERNCIAS ....................................................................................................... 47
APNDICES
A Relatrio Pedaggico do aluno X ............................................................................ 49
A Relatrio Pedaggico do aluno Y ............................................................................ 51

B Ficha de Acompanhamento Bimestral e Individual do Aluno X............................... 53


B Ficha de Acompanhamento Bimestral e Individual do Aluno Y................................ 55
C Ficha

Individual de Observao Junto com o Professor da Sala Regular -

Aluno X ................................................................................................................... 57
C Ficha Individual de Observao

Junto com o Professor da Sala Regular -

Aluno Y ......................................................................................................... 58

APRESENTAO
O presente trabalho pretende discutir o relacionamento entre o ldico e a sala
de aula, e postular suas implicaes, crendo que este vnculo de extrema
importncia em se tratando da aprendizagem de crianas ou de qualquer situao
que as envolvam.
Serviu tambm para desenvolver habilidades de raciocnio em crianas do
ensino fundamental como organizao, ateno e concentrao de maneira
prazerosa com atividades ldico-didticas, para a resoluo de situao-problemas,
contribuindo para o desenvolvimento da linguagem, criatividade, raciocnio dedutivo,
identificar como os jogos ldicos podem contribuir para os processos de raciocnio
na formulao das relaes entre contedo terico e pratica educativa nas etapas
de produo do conhecimento matemtico, relacionar as formas de atuao a partir
de tcnicas e mtodos de utilizao de jogos ldicos como recurso pedaggicos e
tomando cuidado de no tornar os jogos algo obrigatrio
A aprendizagem por meio de jogos permite que o estudante adquira
conhecimentos matemticos atravs de um processo alternativo aos padres
tradicionais, incorporando caractersticas ldicas, que potencializam a discusso de
idias.
Dessa forma a aprendizagem da matemtica ocorre de modo significativo
quando o aluno se depara com situaes que exijam investigao, reflexo e
empenho, levando-o a construir e desenvolver conceitos e procedimentos
matemticos.

Neste sentido podemos afirmar que no jogo o medo de errar desaparece,


pois considerado como um degrau a ser alcanado para chegar a resposta correta.
A aprendizagem se d em um clima descontrado, levando o aluno a se empolgar e
se envolver na aula, e aprender sem perceber. As situaes de jogos so
consideradas parte das atividades pedaggicas, justamente por serem elementos
estimuladores de situaes de desenvolvimento.
Justifica-se o tema pela reconhecida importncia do mesmo como facilitador
da aprendizagem da matemtica, identificando as formas de insero dos jogos
ldicos como recurso pedaggico para a aprendizagem da matemtica no ensino
fundamental. Pretende-se analisar como utilizar esses recursos numa perspectiva
construtiva correlacionando os jogos ldicos aos contedos de forma tericaprtica..
Para tanto utilizarei a experincia que tenho no meu dia-a-dia na minha sala
de aula (sala de recursos), onde j utilizo os jogos ldicos como ferramenta auxiliar
de ensino/aprendizagem da matemtica.
Para construir informaes relativas ao objetivo do estudo, foi utilizado o
mtodo de observaes sistemticas com meus alunos, entrevistar seu professor da
sala regular para ver se houve melhora no desempenho dos alunos pesquisados.
Tambm utilizei as contribuies tericas de vrios autores como Piaget, Vygotsky,
Kamii e Declark e outros, que escrevem artigos, dissertaes e teses sobre as
formas de utilizao do ldico em sala de aula em situaes de jogos.
Na Fundamentao Terica enfatiza-se a imprtancia dos jogos como
facilitador de ensino/aprendizagem, onde vrios autores relatam que o papel da
escola de promover aos alunos a aquisio de conhecimentos matemticos
10

atravs de novas metodologias, que possibilitem criar um ambiente favorvel e


organizado de construo do conhecimento, enfatizando que a atividade ldica,
um instrumento eficaz na aprendizagem, favorecendo tambm a parte social e as
reas cognitivas e afetivas.
A metodologia utilizada nesta pesquisa esta apoiada na Epistemologia
Qualitativa e tem entre seus objetivos essenciais, a produo de informaes
obtidas pelo pesquisador atravs de contato direto com a situao estudada,
enfatiza mais o processo do que o produto e se preocupa em retratar a perspectiva
dos participantes, diante dos fatos que envolvem o contexto social. A pesquisa
qualitativa promove a imerso do pesquisador nas circunstncias e contexto da
pesquisa e faz emergir aspectos subjetivos, como pensamentos, atitudes,sentidos,
emoes e motivaes.
A construo de dados/informaes e a anlise dos resultados foram obtidos
atravs de encontros, observaes e questionrios com o professor e os alunos
pesquisados.
Nas consideraes finais, relato que este estudo buscou analisar as
diferentes definies do ldico e a sua utilizao em sala de aula.
Foi possvel compreender o quanto difcil definir de forma estanque um
termo to amplo e complexo como o ldico, que pode abranger jogos, brinquedos,
brincadeiras, divertimentos, entre outras. Porm ficou claro que a instituio
escola sempre portou-se alheia a tal conhecimento, percebido nas propostas
didticas realizadas pelos professores que dificilmente evidenciam o ldico.

11

Desta forma esta pesquisa pretende demonstrar que o ensino/aprendizagem


da matemtica, utilizando o ldico como ferramenta auxiliar em sala de aula, muito
poderoza e prazerosa para adquirir conhecimentos.
Com todos

esses dados levantados nesta pesquisa, poderei desenvolver

com muita propriedade o meu trabalho monogrfico.

12

I - FUNDAMENTAO TERICA

A construo do conhecimento vem sendo considerada como um novo


paradigma da aprendizagem. Nesse sentido a escola deve apresentar uma gama de
atividades dentro dos contedos programticos que favoream o desenvolvimento
integral dos alunos.
A nfase escolar para os critrios de contedos esteve sempre voltada para
os conhecimentos lgico-matemtico, lingstico e individual. Segundo Alencar,
(1995) a escola tem dado, ao longo da sua histria, nfase a esses conhecimentos,
dificultando a chance de ampliao do desenvolvimento do aluno.
Entretanto, no possvel descartar contedos j consolidados e que podem
fazer falta aos objetivos escolares. Ento, necessrio acrescentar elementos que
possam enriquecer, expandir e ultrapassar limites em uma situao de
aprendizagem.
Assim, se tais contedos tiverem uma aplicabilidade prtica e coerente com
os interesses dos alunos e que o objetivo maior da escola que favorecer o
desenvolvimento integral de todas as potencialidades dos educandos seja atingido
e a aprendizagem consolidada, o educador e a educao formal tero cumprido
com o seu papel.
Porm, no

processo de ensino/aprendizagem preciso

lanar mo de

recursos que ofeream ao mesmo tempo contedos, dem prazer aos alunos e
possam favorecer o desenvolvimento e a aprendizagen dos mesmos.
Sob o aspecto do entendimento e aprendizagem, existem matrias que so
mais complexas e de difcil entendimento que outras, como por exemplo, a
13

matemtica, principalmente nos primeiros conceitos na fase da educao infantil.


Nesse sentido,

a grande preocupao dos professores est em transmitir as

primeiras noes matemticas que envolvam o conhecimento de nmeros, de


figuras geomtricas, entre outros aspectos a serem desenvolvidos para cada nvel
da educao.
Neste sentido, se um indivduo no obtiver xito em matemtica, isso implica
em um fracasso, no apenas na vida escolar, mas tambm na prpria condio de
cidado. Portanto compete a escola cumprir sua funo: proporcionar o acesso aos
conhecimentos matemticos, assegurando aos alunos o desenvolvimento individual
e a sua integrao na sociedade, em que a capacidade de resolver problemas com
criatividade passa a ser condio indispensvel, enquanto a memorizao, a
repetio e a mecanizao se tornam insuficientes frente s exigncias tecnolgicas
do mundo contemporneo.
Mesmo diante da importncia da matemtica, reconhecida e percebida pela
maioria dos indivduos, ela uma das diciplinas das quais os alunos menos gostam.
De acordo com Dante (1998),
[...] isso pode ser atribudo ao exagero no treino de algoritmos
regras desvinculadas de situaes reais, alm do envolvimento do aluno com aplicaes da matemtica que exijam o
raciocnio e o modo de pensar matemticopara resolve-las.
(DANTE, p.13, 1998)

O trabalho da escola no ensino fundamental no est somente em preparar a


criana para as prximas fases, mas tambm o de possibilitar ao educando o
desenvolvimento de suas potencialidades e interesses. Utilizar na prtica conceitos
aprendidos, como por exemplo, quando compra-se figurinhas por vrias vezes,
pode-se fazer a operao adio ou utilizar tambm a multiplicao; quanto paga-se
14

uma conta, o valor que resulta menor do que o que tinha anteriormente e assim
consecutivamente.
1.1 - O jogo na educao matemtica:

reflexes sobre a prtica

pedaggica.
Cabe ressaltar que na educao matemtica, tem-se, por vezes, utilizado
novas estratgias a fim de possibilitar uma aprendizagem mais prazerosa, driblando
tambm o estigma social da disciplina que concebida como difcil para aprender e
ensinar.
DAmbrsio (1991) afirma que (...) h algo de errado com a matemtica que
estamos ensinando. O contedo que tentamos passar adiante atravs dos sistemas
escolares obsoleto, desinteressante e intil. Isso significa que a grande maioria
dos contedos escolares no , de fato, utilizada ou aplicada pelo aluno no seu
cotidiano. Perde-se, assim, a oportunidade de reconhecer que o aluno traz consigo,
para a sala de aula, uma bagagem cultural rica em conhecimentos matemticos que
podem ser o ponto de partida para a formalizao e ampliao desses
conhecimentos.
Analisando o trabalho da matemtica no ensino fundamental ou em qualquer
outra fase educacional, a idia criar um ambiente favorvel e organizado. Como a
matemtica tem conceitos s vezes um tanto complexos, o recurso utilizado por
meio de jogos, alm de proporcionar uma atividade ldica, um instrumento eficaz
na aprendizagem, favorecendo tambm a parte social e as reas cognitivas e
afetivas.

15

Se considerarmos que o objetivo de ensinar matemtica seja desenvolver o


raciocnio lgico, estimular o pensamento independente, desenvolver a criatividade e
a capacidade de resolver situaes-problema em diferentes contextos, ser preciso
buscar novas metodologias que possibilitem um ambiente de construo do
conhecimento.
Umas das tendncias em expanso a utilizao de jogos, sendo uma forma
ldica de resgatar aspectos do pensamento matemtico que vm sendo ignorados
no ensino.
Os jogos esto presentes na histria da humanidade desde a sua origem,
tendo sido encontrados registros desde a antiguidade. No princpio, apenas um
passa-tempo, mas atualmente inegvel a sua importncia na aprendizagem
escolar.
Vrios estudiosos dedicaram-se a pesquisar sobre a utilizao dos jogos no
ambiente escolar. A definio do que jogo muito diversificada entre os
pesquisadoes, mas todos concordam que sua utilizao benfica ao ensino e
aprendizagem.
As crianas pequenas, segundo Kamii e Declark (1994) ficam muito
motivadas em jogar, em interagir e gostam muito de estabelecer e cumprir regras. As
atividades desenvolvidas por meio dos jogos possibilitam a criana ser criativa,
desenvolvendo a auto-confiana e a autonomia muito discutida atualmente.
Para desenvolver a autonomia preciso estimular a criana a

buscar o

conhecimento, ter condies de suportar o erro e interpret-lo como o caminho para


o acerto, reduzindo as conseqncias do sentimento de fracasso.
16

O conhecimento ocidental sempre esteve atrelado ao racional e foi


socialmente identificado, relacionado a abstrao e a razo, em atividades de leitura,
escrita e de clculo, mas quando Kamii e Declark (1994) se referem a educar,
ambos observam que:
Educar um processo de desenvolvimento da conscincia e
da comunicao do educador e do educando, integrando
numa viso de totalidade, os vrios nveis de conhecimento e
de expresso: o sensorial, o intuitivo, o afetivo, o racional e o
transcendental. (KAMII e DECLARK, p.70, 1994)

A questo de se optar por uma educao dentro de uma viso de totalidade,


da construo do conhecimento e da autonomia, pressupe que todas as unidades
humanas estejam juntas, integradas, onde o corpo e a mente, assim como a emoo
e o esprito, estejam interligados aos aspectos em geral da pessoa e do grupo social
em que ela vive.
Gardner (1994), em seu estudo sobre as estruturas da mente, mostra que o
conhecimento no um corpo fragmentado ou separado do todo, mas, sim, uma
verdadeira rede interconectada, interligada e dinmica. Assim, por meio de um dos
recursos para a aprendizagem, neste caso o jogo, pode-se atingir e favorecer outros
campos, conforme demonstrado acima por Gardner.

Ainda, segundo Gardner

(1994), sob uma viso pluralista da mente, ampliou-se o conceito de inteligncia


nica para um feixe de habilidades onde ele define inteligncia como sendo a
capacidade de resolver problemas e de ser til a sociedade.
Entretanto, sob o ponto de vista da educao formal, a escola tem buscado a
padronizao dos alunos atravs de um desenvolvimento fragmentado, baseado no
conhecimento lingstico, lgico-matemtico e individual.

17

A escola est se

esquecendo de que a primeira via de acesso ao conhecimento o caminho dos


sentidos, aquele que passa pelo corpo.
Porm quando Samples (1990) faz observaes sobre a escola, diz que:
A escola, atravs de professores, dirige a criana na busca
da inteligncia, ou seja, na aquisio de utilidade. Ela adquire
confiana em seu projeto e utilidade principalmente em dois
locais fundamentais: no lar e na escola. Com os pais aprende
a respeitar as modalidades atravs de experincias que
visam formar a auto-estima, auto-imagem, a confiana e as
aptides. Os pais podem estimular o respeito e a aceitao
em todas as modalidades e no somente nas simblicoabstratas. Os professores, por sua vez, podem incentivar o
desabrochar das modalidades de aprendizagem, ajudando-a
a combinar as aptides com o desenvolvimento de uma
variedade de inteligncias. A escola que enfatiza demais as
inteligncias matemtico-lgica e lingstica (aptides
bsicas") nega aos alunos a oportunidade de desenvolver-se
com ser humano integral, com diversos talentos.(SAMPLES,
p.128, 1990)

Gardner e Samples (1994) tm um ponto em comum, o das inteligncias


mltiplas. De acordo com os autores a escola deveria proporcionar todos os tipos de
estmulos e atividades, para que as diferentes formas de inteligncia encontre o seu
ponto e desabroche em uma das atividades oferecidas.
Nessa mesma direo, Dienes (1974) afirma que as escolas deveriam permitir
que

as

crianas

respondessem

da

forma

que

lhes

mais

adequada,

complementando que deixem de:


[...] privilegiar somente as inteligncias lingstica e lgicomatemtica para atingir todas as outras capacidades
inerentes a todo o ser humano normal, estabelecendo uma
comunicao de mo dupla, i.e., "falando" ao aluno atravs
de todos os meios de comunicao possveis e "ouvindo" do
aluno atravs de suas capacidades mais privilegiadas.
(DIENES, 1974)

As escolas precisam levar em considerao as capacidades individuais dos


alunos e seus ritmos, bem como buscar explorar todas as formas de conhecimento.
18

Vale lembrar, que o novo paradigma educacional tem sugerido s escolas que
trabalhem num ambiente "inteligente", que este local possa ser rico em recursos
para a aprendizagem, onde

alunos possam construir juntamente com os

professores, seus conhecimentos de acordo com seus estilos individuais de


aprendizagem.
A construo do conhecimento com a utilizao dos jogos no ambiente
escolar traz muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem. O jogo
um impulso natural, pois, ao jogar, o indivduo obtm prazer e realiza esforo
espontneo e voluntrio para atingir o objetivo.
1.2 - O brincar, o jogo e a educao: pensando a partir de algumas
abordagens.
O jogo faz parte da realidade infantil e possibilita a criana vivenciar vrias
situaes e desempenhar papis diferenciados. Cada criana em sua cultura
experimenta e interage com essas situaes, inclusive representando o mundo
adulto. Toda esta experincia auxilia em sua constituio por meio das interaes
sociais.
O brincar deixa a criana mais livre para criar, o jogo dispe de grandes
momentos imprevisveis, produtivos e envolventes. Ao jogar, a criana coloca em
ao seus conhecimentos prvios, cria e testa suas hipteses no intuito de resolver
o desafio proposto. Da a relevncia do professor enquanto desafiador da criana.
Para o professor, mediar o diferencial para uma motivao maior por parte da
criana, para que possa conhec-la, compreeender como pensa para interagir a
favor da aprendizagem matemtica, alm de revelar suas concepes sobre a
criana, aprender, ensinar e o que fazer matemica. O professor pode adaptar o
19

jogo matemtico, criar novas intervenes e provocaes, inclusive quando a


criana joga, pois ao adaptar um jogo o professor tem seus objetivos e ao jogar
podem ser modificados pela criana, pelo fato de lidar com o seu conhecimento e o
raciocnio. Assim, a criana vai alm da informao que lhe dada e a transforma.
O jogo mobiliza esquemas mentais: organiza o pensamento, a ordenao do
tempo e espao, integra vrias dimenses da personalidade afetiva, social, motora e
cognitiva. Alm disso, contribi para a formao de atitudes sociais: o respeito
mtuo, a cooperao, a obidincia as regras, o senso de responsabilidade, a justia
e a iniciativa pessoal e grupal.
O ensino da matemtica, utilizando recursos ldicos, proporciona um
ambiente gratificante e atraente, favorecendo o desenvolvimento integral da criana.
Trabalhar com jogos educativos em

computadores e oferecer atividades

pedaggicas inovadoras, enfatizando o aluno em sua capacidade de pensar e se


expressar, em um

processo em que a avaliao parte integrante do

desenvolvimento do aluno, favorecendo uma aprendizagem mais dinmica.


Devemos ter cuidado na escolha dos jogos, eles devem atender aos objetivos
almejados, uma importante questo a ser destacada que no basta simplesmente
escolher um bom jogo, preciso, fudamentalmente, saber aplic-lo, para a
construo ou para a fixao de conceitos. Isso ratificado por Macedo et al (2000),
quando afirmam que,
[...] qualquer jogo pode ser utilizado quando o
objetivo propor atividades que favorecem a
aquisio de conhecimento. A questo no est
no material, mas no modo que como ele explorado. Pode-se dizer, portanto, que serve qualjogo, mas no de qualquer jeito (MACEDO et al,
p.24, 2000).

20

O uso tambm das novas tecnologias de comunicao, utilizando jogos


educativos, que apresentam caractersticas como interatividade, individualizao,
no-linearidade, assincronia, so importantes na educao. A capacidade de simular
eventos, onde o papel do professor muda de entregador de conhecimento para ser
um agente promotor de desafios um "parceiro" a busca da informao, procurando
resgatar a motivao e a participao do estudante.
A parceria da matemtica com os jogos para abarcar as potencialidades
pessoais, significa um aspecto positivo do trabalho escolar. Segundo Vygotsky,
(1994, p. 121-124) a interao com o outro possibilita um maior avano na
organizao do pensamento do que se o indivduo estivesse szinho. No jogo a
criana comporta-se em um nvel que ultrapassa o que est habituada a fazer,
funcionando como se fosse maior do que , cumpre regras, estabelece limites,
interage socialmente e aprende os contedos matemticos, que neste caso, so os
propostos pelos jogos.

21

II OBJETIVOS
2.1 - Objetivo Geral
Desenvolver habilidades de raciocnio em crianas do ensino fundamental
como organizao, ateno e concentrao, de maneira prazerosa com atividades
ldico-didticas,

para

resoluo

de

problemas,

contribuindo

para

desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocnio dedutivo.


2.2 - Objetivo Especfico
Relacionar as formas de atuao a partir de tcnicas e mtodos de utilizao
de jogos ldicos como recursos pedaggicos no ensino fundamental.

22

III - METOLOGIA
Este estudo apresenta uma abordagem qualitativa, visto que analisa a
utilizao de jogos e brincadeiras no desenvolvimento integral de alunos de 1 a 4
do ensino fundamental, de uma escola estadual.
A pesquisa apoiada na Epistemologia Qualitativa tem entre seus objetivos
essenciais, a produo de dados obtidos pelo pesquisador atravs de contato direto
com a situao estudada, enfatiza mais o processo do que o produto e se preocupa
em retratar a perspectiva dos participantes, diante dos fatos que envolvem o
contexto social.
Gonzlez Rey (2005) contribuiu com a seguinte afirmao:
A Epistemologia Qualitativa enfatiza princpios gerais da
produo do conhecimento. Ela defende o carter construtivo e
interpretativo do conhecimento, o que de fato implica em
compreender o conhecimento como produo e no como
apropriao linear de uma realidade que nos apresenta. A
realidade um domnio infinito de campos inter-relacionados
independente de nossas prticas; no entanto, quando nos
aproximamos desse complexo sistema por meio de nossas
prticas, as quais, neste casso concernem pesquisa cientfica,
formamos um novo campo de realidade em que as prticas so
inseparveis dos aspectos sensveis dessa realidade.
(GONZLEZ REY, p.5, 2005)

A pesquisa qualitativa promove a imerso do pesquisador nas circunstncias


e contexto da pesquisa e faz emergir aspectos subjetivos, como pensamento,
atitudes, sentidos, emoes e motivaes.
A presente pesquisa serviu para observar e desenvolver habilidades de
raciocnio nos alunos pesquisados, como: organizao, ateno e concentrao de
maneira prazerosa com atividades ldico-didticas, para a resoluo de problemas,
contribuindo para o desenvolvimento da linguagem, criatividade, raciocnio dedutivo,
identificar como os jogos ldicos podem contribuir para os processos de raciocnio
23

na formulao das relaes entre contedo terico e pratica educativa nas etapas
de produo do conhecimento matemtico no ensino fundamental, relacionar as
formas de atuao a partir de tcnicas e mtodos de utilizao de jogos ldicos
como recurso pedaggico no ensino fundamental e tomando cuidado de no tornar
os jogos algo obrigatrio
Para colher dados para minha pesquisa utilizei o mtodo de observaes
sistemticas com meus alunos e entrevistei seu professor da sala regular para ver se
houve melhora no desempenho dos alunos pesquisados .
3.1 - Local da Pesquisa
Uma Escola Estadual de ensino fundamental, situada na cidade de
Angatuba/SP.
3.2 - Participantes da Pequisa
Professor da sala regular, que chamarei de Professor Z, formado
em Magistrio (1 a 4 srie), com vrios anos de experincia.
02 alunos com muita defasagem de aprendizagem.
O 1 aluno, que vou cham-lo de aluno X, tem 08 anos , esta cursando a 3
srie. um aluno que mora na zona rural, acorda s 05:00 hs da manh para vir
para a escola, no tem muito estmulo em casa para estudar, pois seus pais no so
alfabetizados. um aluno com muita defasagem de aprendizagem, no sabe ler e
escrever, de difcil convvio social.
O 2 aluno, que vou cham-lo de aluno Y, tem 09 anos, esta cursando a 3
srie. um aluno que tambm mora na zona rural, acorda muito cedo para vir para
a escola e tambm como o aluno X, no estimulado para estudar em casa,
24

porque seus pais tambm no so alfabetizados. No sabe ler e escrever, tem muita
dificuldade em reter o que lhe ensinado, tendo que intervir e estimul-lo
continuamente.
As informaes dos dois alunos, citados acima, foram colhidas com os seus
pais, em conversas informais que tive com eles, ao traz-los para a escola.
3.3 - Caracterizao do Local da Pesquisa
A escola pesquisada fica situada na cidade de Angatuba/SP, atende
aproximadamente 300 alunos, divididos em 07 salas, em dois perodos, matutino e
vespertino e uma dessas salas a sala de recursos, onde leciono e tenho 15 alunos
no total.
3.4 - Instrumentos de Construo de Dados
Para a construo de dados utilizei os seguintes instrumentos:
Entrevistas com o Professor Z ao final de cada bimestre;
Observaes sistemticas com os alunos X e Y;
Anlise documental.
Para construir as informaes relativas a esta pesquisa foi desenvolvida uma
pesquisa documental utilizando-se os seguintes documentos:
Relatrio Pedaggico: relatar como est a parte pedaggica, emocional
e cognitiva do aluno;
Ficha de Acompanhamento Bimestral e Individual do Aluno: analisar o
desempenho, se os objetivos dos atendimentos foram alcanados, se

25

foi presciso alguma interveno especial, e se preciso encaminh-lo


a algum especialista;
Ficha Individual de Observao Junto Com a Professora da Sala
Regular: analisar junto a professora da sala regular, se houve melhora
no desempenho do aluno, em vrias reas (social, mental, fsica e
emocional).
3.5 - Procedimentos de Construo de Dados/Informaes:
Nesse momento, torna-se importante ressaltar que fao parte do quadro de
professores que trabalham na instituio de ensino pesquisada, desta forma enfatizo
que

desenvolvo

atividades

utilizando

jogos

como

ferramenta

auxiliar

de

ensino/aprendizagem.
Informo ainda que os alunos participantes da pesquisa frequentam turmas
regulares de ensino. O professor selecionado foi avisado do meu interesse em que
ele participasse da minha pesquisa para o desenvolvimento da minha monografia
do curso de Ps-Graduao, utlizando jogos como ferramenta auxiliar de
ensino/aprendizagem e que ao final de cada bimestre, ira entrevist-lo sobre o
desempenho dos dois alunos que escolhi para observar e levantar dados para a
pesquisa. O professor se prontificou rapidamente e demonstrou interesse na
pesquisa. Foram apresentados a ele os instrumentos que nortearam a construo de
informaes dessa pesquisa.
O trabalho desenvolvido na sala de recursos prioriza a utilizao de jogos. Os
alunos X e Y so observados por 02 horas dirias, 02 vezes por semana,
totalizando 16 horas mensais.
26

Utilizo vrios tipos de jogos didticos, pedaggicos e alternativos para avaliar


e aprimorar o desenvolvimento cognitivo dos alunos em vrias reas como: ateno,
concentrao, raciocno lgico e dedutivo e tambm a sua auto-estima, pois percebo
que nessa rea, esses alunos com dficit de aprendizagem, so muito carentes,
auto-estima muito baixa.
Antes de aplicar os jogos, fao o Relatrio Pedaggico (apndice A) para
ver como esta o desempenho do aluno, nas reas descritas acima. Aps esta
verificao, desenvolvo trabalho pedaggico utilizando jogos conforme as suas
necessidades, e tal ao contribi para que perceba as expresses dos alunos e
construa as informaes desta pesquisa. Para tanto utilizo a

Ficha de

Acompanhamento Bimestral e Individual do Aluno (apndice B).


Inicialmente efetua-se a resoluo de questes na rea da matemtica
usando mtodos numricos.
Foi realizada uma primeira anlise dos efeitos desta atividade no aprendizado
dos 02 alunos, com questes de pr-teste, antes do trabalho e psteste, para medir
o grau dos conhecimentos adquiridos.
Verifiquei que os alunos X e Y tinham muita dificuldade em resolver estas
questes szinhos. Tive que intervir no concreto, usando material dourado. Com
essa interveno, os alunos conseguiram resolver as questes, mas com muita
demora, usando apenas o material dourado.
Apliquei ento o jogo de domin de adio junto com o material dourado,
pontuando a cada momento os seus erros e acertos.

27

Depois de alguns atendimentos, percebi que os alunos X e Y tiveram


avanos tanto na minha sala (sala de recursos), quanto na sala regular, atravs das
avaliaes que fiz utilizando o instrumento: Ficha Individual de Observao Junto
Com o Professor da Sala Regular (apndice C) e entrevista com o professor da
sala regular (Professora Z).

28

IV - RESULTADOS E DISCUSSES
4.1 Os jogos

como

recursos de aprendizagem e produo de

conhecimento matemtico.
Na trajetria da pesquisa ocorreram encontros com o professor Z. Tais
encontros tinham como objetivo efetuar a avaliao de desenvolvimento dos alunos
X e Y. Para tanto, foi utilizado a Ficha Individual de Observao Junto com o
Professor da Sala Regular. (apndice c)
O

aluno X

apresentava timidez, insegurana, mostrava-se disperso,

necessitando de um atendimento individualizado e participava das atividades com


muito pouco interesse e sua auto-estima era muito baixa.
Conversei com o professor Z para saber mais sobre as dificuldades em
sala de aula deste aluno, e ele me relatou:
Em alguns instantes me preocupei em no poder ajudar o aluno X, tenho
28 alunos alfabticos na sala de aula e ele o nico silbico s/valor, muito
difcil poder atend-lo, pois no posso dar muita ateno ele, no tenho
muito tempo, tenho que dar conta dos outros alunos e ele muito difcil de
lidar. Fiquei contente ao saber que ele ira para a sala de recursos e voc
poderia ajud-lo.

Aps fazer a avaliao do aluno X e participar de algumas aulas na sala


regular, vi onde ele se sentava, observei as suas atividades e em seguida conversei
com o professor Z e relatei o que tinha observado e passei algumas orientaes
para que o aluno X tivesse um melhor rendimento em sala de aula. Estas
orientaes foram as seguintes:
para ele sentar mais perto da lousa;
29

para ele deixar a matria mais um pouco de tempo na lousa para ele
copiar antes dele apagar;
respeitar o seu tempo;
e dar um pouco mais de ateno a ele.
Aps alguns atendimentos na sala de recursos, utilizando atividades ldicas e
com essas pequenas atitudes tomadas na sala regular, houve um grande avano na
sua ateno, concentrao, raciocnio lgico um avano pedaggico e sua autoestima se elevou. Esse avano foi testemunhado tambm pelo professor Z, que
me relatou em um de nossos encontros de avaliao:
O aluno X, j esta silbico, quase alfabtico j aprendeu at o nmero 10
e no reclama mais da quantidade das atividades. Teve um
desenvolvimento em vrios aspectos. Eu tambm aprendi a respeitar o seu
tempo e percebi que realmente trabalhar em equipe bem melhor. Vejo
que essa estratgia de jogos bem interessante e contribu muito para o
desenvolvimento da linguagem, criatividade e o raciocnio das crianas.

O jogo considerado uma atividade necessria para que se desenvolva a


aprendizagem. Segundo Piaget (1971), os jogos so essenciais na vida da criana
sendo a atividade ldica o bero das suas atividades intelectuais, indispensvel por
isso, prtica educativa.
A parceria da matemtica com os jogos para abarcar as potencialidades
pessoais, significa um aspecto positivo do trabalho escolar. Segundo Vygotsky,
(1994, p. 121-24) a interao com o outro possibilita um maior avano na
organizao do pensamento do que se o indivduo estivesse sozinho. No jogo a
criana comporta-se em um nvel que ultrapassa o que est habituada a fazer,
30

funcionando como se fosse maior do que , cumpre regras, estabelece limites,


interage socialmente e aprende os contedos matemticos, que neste caso, so os
propostos pelos jogos.
Pedi para o aluno X confeccionar um calendrio e o mesmo se recusou a
fazer. Fiz uma interveno pontual, pois ele ficou muito, nervoso porque ele no
sabia fazer essa atividade proposta. Estimulei o aluno, dizendo a ele:
Voc capaz sim de fazer o calendrio, vou ajud-lo a fazer, ta bom assim?

Ele me respondeu:
Ser professora que eu consigo, a senhora me ajuda ento?

Conversei com ele dizendo:


Ns iremos fazer juntos ento, mas voc tem que se esforar e no pode
ficar nervoso.

Ele aceitou, mas foi muito difcil, pois havia momentos que ele se recusava a
fazer a atividade. Fui conversando com o aluno X dizendo-lhe:
Voc capaz de fazer, voc inteligente, s ter vontade e se concentrar
que consegue.

Com esse incentivo e as minhas intervenes, ele foi se descontraindo e se


acalmando, fazendo a atividade at o fim.
Sem perceber ele notou que tinha acabado e muito contente e eufrico me
dizia:

31

Professora eu consegui, eu consegui, a senhora falou mesmo que eu


conseguia fazer, que legal, eu estou aprendendo, vou contar pro meu pai e
a minha me, que legal.

O aluno X no conhece muito os numerais, s do 1 ao 6. Trabalhei com


jogos de quantidade, com udio, nmeros e palavras. Ele aprendeu at o nmero
15, fincando muito feliz, sua auto-estima melhorou muito. Percebi essa alterao
quando ele me disse:
Estou conseguindo fazer as tarefas professora, j sei bastante nmeros e
letras, estou muito feliz.

No atendimento seguinte enfatizei a semana, o ms e o ano e juntos


conseguimos confeccionar o celendrio.
Para marcar o progresso do aluno X, ele realizou a prova do SARESP e
nessa prova caiu o calendrio do ms de setembro de 2010. Conseguiu realizar
szinho.
A professora que corrigiu a prova no acreditava, e disse:
Ele colou de quem?

Mas a professora que aplicou a prova o defendeu dizendo:


Ele fez sozinho, eu vi.

Para mim foi muito gratificante, ns conseguimos juntos.


Em um outro atendimento ele chegou e me pediu:
Professora, posso fazer at o nmero 20 e algumas letras? Eu estudei um
pouco em casa junto com a minha me e eu acho que aprendi at o 20.

32

Eu respondi:
Pode sim, isso mesmo, se esforando e conseguindo aprender, voc esta
de parabns.

Alguns nmeros e letras que ele escreveu eram espelhados, ele tinha
dificuldade de escrever o 4, N, E, P e F. Trabalhei com bastante pontilhados,
massinha e ele adorou. Fala sempre:
Professora, eu vou conseguir, eu vou aprender n. Eu at mostrei para a
minha me e para o professor Z.

Perguntei para a me do aluno X e para o professor Z se ele tinha


mostrato a atividade e eles relataram que sim e estavam muito contentes com
o desempenho desse aluno.
Esse progresso vem s aumentando, nos numerais ele j sabe at o
50, tem ainda um pouco dificuldade de reter o que lhe ensinado, mas est
melhorando.
Quanto ao Aluno Y, era um aluno muito agitado, inseguro, no interagia
com os colegas de classe e at mesmo com o professor Z, tinha muita facilidade
em extrapolar normas e regras de convivncia, no aceitava perder, s queria
ganhar, procurava chamar a ateno, se movimentava o tempo todo na sala de aula
e at sentado na carteira, falava o tempo todo, tinha que chamar muito a sua
ateno para realizar as atividades.
Quando comecei a dar a ele atividades ldicas, ele comeou a mudar o seu
comportamento. Ficou mais esperto, com bastante vontade de aprender, tendo mais
concentrao, ateno e participao. Observei que em jogos em grupo ele no era
33

muito participativo e em algumas situaes ele no sabe realizar ou responder as


atividades dadas a ele e quando consegue realiz-las, sua auto-estima aumenta
muito.
O aluno Y , ao perceber que estava aprendendo, me relatou:
Professora, estou gostando muito de vir na sua sala, porque estou
aprendendo a escrever e a fazer contas. J aprendi a escrever at o
numero 15 e estou aprendendo a ler tambm. Estou at ensinando o meu
pai e a minha me a fazer continhas que aprendi aqui com a senhora,
muito legal a sua aula, eu gosto muito e no quero faltar nela, quero ficar o
dia inteiro aprendendo com a senhora, porque aqui eu aprendo brincando
com os joguinhos que a senhora me da pra fazer. Gosto muito do joguinho
de memria com ltras e o domin com nmeros, muito legal, n
professra?

Respondi ao aluno Y:
mesmo, esses joguinhos que eu dou para voc, para ajud-lo a
aprender as letras que formam as palavras e para ficar mais fcil fazer as
contas e aprender a reconhecer os nmeros.

As crianas, segundo Kamii e Declark (1994) ficam muito motivadas em jogar,


em interagir e gostam muito de estabelecer e cumprir regras. As atividades
desenvolvidas por meio dos jogos possibilitam as crianas ser criativas,
desenvolvendo a auto-confiana e a autonomia muito discutida atualmente.
Com o Aluno Y apliquei a mesma tcnica, mas verifiquei que esse aluno
tinha mais dificuldade e tive que implementar o uso de jogos no computador. Esse
aluno era muito tmido, no conversava com ningum, no era muito socivel, pois
trocava os fonemas (p por b e outros) e tinha muita vergonha disso. Usei estratgias
ldicas como jogo de bola, boliche, amarelinha, para que ele se soltasse, pois com

34

os colegas ele no queria jogar, porque tinha muita vergonha de no saber ler e
escrever e no conhece numerais.
Fui trabalhando assim com ele por algumas semanas e fui implementando
mais atividades ldicas e as vezes inclua alguns outros alunos juntos, para que ele
fosse se acostumando e perdesse a vergonha.
Um dia recebi a visita do pai e da me do Aluno Y, que vieram me
agradecer o que eu estava fazendo pelo filho deles, pois ele estava radiante demais
porque estava conseguindo aprender.
Aps o ocorrido, o Aluno Y emtiu a seguinte expresso:
Professora eu mostrei ao meu pai que eu saba escrever de 1 a 5 e se eu
poderia ensin-lo mais e no quero faltar na sua aula, porque eu estou
muito contente em aprender a escrever e a contar
.

O pai relatou que vrios professores tentaram ensinar o seu filho a escrever e
a contar, sem sucesso e eu tinha conseguido. A famlia inteira estava muito contente
com o progresso do aluno Y.
Esse aluno, para realizar as atividades propostas, necessita muito da
ateno do professor da sala regular (professor Z), ele no tem muito estmulo,
precisa estar estimulando e intervindo o tempo todo.
O aluno Y compareceu no atendimento e iniciamos uma atividade com
cores e nmeros. Comeo com as cores de duas em duas para ele memorizar. Aps
mostro a ele o desenho de uma ma e peo a ele que desenhe e pinte 2 mas
com a cor vermelha e assim sucessivamente com outras frutas. Tenho que intervir e
pontuar sempre, pois ele tem dificuldade de reter o que lhe ensinado.

35

Esse

aluno, para realizar as atividades propostas, necessita muito da

ateno do professor da sala regular (professor Z), ele no tem muito estmulo,
prescisa estar estimulando e intervindo o tempo todo:
Aluno Y, voc no esta prestando ateno nas explicaes da atividade?
Preste mais ateno para voc entender bem e conseguir resolver o
problema.

Ele para, me olha e me diz:


Eu estou prestando ateno, que eu no estou lembrando a cor da
ma. vermelho ou amarelo?

Eu ento mostrei de novo o desenho da ma e ele me diz:


vermelho n pro, a ma vermelho

Respondi:
Isso mesmo aluno Y, parabns, viu como voc sabe, s prestar mais
ateno. Voc sabe das oisas, s tem que se concentrar mais, ficar mais
atento e assim voc vai resolver as atividades

Aps ele resolver algumas atividades usando cores, passo a utilizar os


numerais. Ele sabe contar e reconhecer nmeros at o 20.
Para tentar sanar o problema de reteno, pois ele tem muita dificuldade em
reter o que lhe ensinado, utilizo o jogo de amarelinha, usando os nmeros at 10,
ele adora essa atividade porque ele corre pula salta, e sai falando:
Que gostoso estou aprendendo brincando, essa pro 10, adoro ela e a
aula dela a melhor que tem aqui. Queria que a outra pro desse aula
assim, ela muito brava e a matria dela chata e ela no da ateno pra
mim, aqui eu consigo aprender, que legal.

Visitei a sala regular para conversar com o professor Z sobre o aluno Y e


relatei que ele estava melhorando na ateno, observao, concentrao e esta
36

mais participativo, e queria saber como esta o desempenho desse aluno na sala
dele. Ele me relatou o seguinte:
O aluno Y era muit o difci l de lidar, no conseguia se concentrar nas
atividades propostas, conversava com o lpis ou qualquer coisa. Ele
melhorou um pouco, depois que comeou a freqentar a sua sala, esta um
pouco mais participativo, mais concentrado nas atividades que passo para
ele, aprendi que tem que ter calma com ele, fazer intervenes pontuais e
quando ele se interessa pela atividade ele pergunta tudo, o que , porque,
enfim tudo. Antes tinha medo de falar, agora esta se soltando mais Ele tem
suas defasagens, mas esta cada vez melhor.

Utilizo tambm com o aluno Y atividades no computador, onde utilizo udio,


nmeros, quantidades, ele adora. Sempre me pede para ir no computador:
Quero fazer contas no computador pro, deixa eu ir, quero tambm escutar
msica e jogar jogo da memria, pe eu l pro.

Outra atividade que utilizo com o aluno Y a kuboteca. Ele realizou todas
elas no 1 momento, ele olhou e automaticamente realizou aps eu pedir para que
ele usasse a sua criatividade. A kuboteca ajuda a desenvolver a ateno,
observao, raciocnio, orientao espacial, memorizao, coordenao visual
motora e a compreenso.
Dando sequncia a esse raciocnio o professor Z, me relatou o
seguinte:
O aluno Y , j esta mais participativo, mais calmo, mais seguro nas
atividades em sala de aula, e acho que esse avano devido a freqncia
dele na sua sala, professora Itamara, porque voc usa os jogos para auxiliar
na aprendizagem e o que tudo indica, uma ferramenta muito interessante.
Percebe-se que o aluno Y desenvolveu seu raciocnio, sua ateno, enfim
est bem mais fcil lidar com ele.

Com essas atividades, acho que estou conseguindo melhorar o desempenho


do aluno Y, tanto na sala regular, com o relato e avaliaes que fao com o
37

professor Z e na minha sala tambm (sala de recursos). Com estmulos e


intervenes esse aluno realiza suas atividades utilizando jogos, porque ele gosta
muito de matemtica, ele diz que desafiador.
E esse progresso s aumentou com o decorrer do ano, sempre utilizando
atividades ldicas para conseguir aprimorar o conhecimento do aluno Y.
Vale ainda destacar que uma das atividades que os alunos gostam bastante,
o jogo de figuras geomtricas da paisagem. Utilizando o quadrado, o retngulo, o
tringulo,

o crculo e o losngulo, formar vrios objetos como, casas, igrejas,

pessoas, enfim, inmeros objetos do cotidiano.


Pego primeiro o aluno X e vou andando pelas dependncias da escola, na
sala de aula, no ptio, na quadra de esportes, no parquinho e aps saio da escola e
vou andando com ele pelo quarteiro. Nessa caminhada peo ao aluno que
identifique e de nome a essas formas/figuras, to presentes no nosso dia-a-dia, de
acordo com as suas propriedades.
O aluno X fica eufrico porque quer achar o maior nmero possvel de
formas/figurars e tambm porque saiu do ambiente da sala de aula. No percurso vai
enumerando as formas que ele consegue achar e me relata:
Professora aqui no balano tem tringulo, no gira-gira tem crculo, a porta e
a janela da escola retngulo, na parede da frente da escola tem
desenhado um balo, como que o nome desse professora?, os
degraus da escada da frente da escola retngulo.

O aluno observa e anota tudo.


Fao o mesmo trajeto com o aluno Y, e a mesma coisa, fica entusiasmado
e vai dizendo:
38

Olha pro, a porta da sala de aula retngulo e a lousa e o armrio tambm


, o copo e a prato crculo n pro?
Olha pro, aquela pipa enroscada no fio do poste losngulo, ela vale n
pro?

Em outro atendimento, a atividade constituu-se em formar o maior nmero


possvel de objetos, utilizando as formas geomtricas, que j esto cortadas em
cartolina e amarzenadas dentro de uma caixa. Esse jogo jogado individualmente
ou em duplas. Distribo as caixas que tem a mesma quantidade de formas
geomtricas para cada um ou para as duplas. Ganha quem formar o maior nmero
de objetos em um determinado tempo.
Primeiro fao a disputa do aluno X contra o aluno Y.
Eles formam casas, igrejas, trator, o pai, a me, os irmos, ningum quer
perder.
Em outro atendimento, fao a disputa entre duplas, deixando o aluno X e o
aluno Y na mesma dupla para que eles se ajudem e aumentem o lao de amizade.
A disputa muito sada e as formas vo aparecendo instantneamente, um
ajudando o outro, querem ganhar de qualquer jeito, e quando perdem dizem:
Desta vez vocs ganharam, mas da prxima, vo perder feio, pode
esperar.

Percebemos que com essas atividades os alunos pesquisados desenvolveram


a criatividade, a ateno, a concentrao, o raciocnio lgico, o sentido espacial o
ganhar e perder, a amizade e a apreciao da geometria como uma forma de
descrever o mundo fsico.

39

Para mim os jogos so de uma importncia sem igual para o desenvolvimento


da aprendizagem.
Percebe-se que atravs das informaes levantadas at agora por esta
pesquisa, que as atividades ldicas so uma ferramenta muito poderosa para
estimular e desenvolver vrios aspectos da aprendizagem e do comportamento das
crianas.
Vejam como os jogos so importantes para a aprendizagem das crianas:
O aluno X me relatou uma vez:
Professora, com o professor Z mais difcil aprender, porque ele coloca a
atividade na lousa e quando eu estou copiando ele apaga tudo e fica bravo
porque eu copio muito devagar e no presto ateno nas explicaes dele.
Com a senhora diferente, me d mais ateno, aprendo bastante na sua
classe, porque a senhora usa joguinhos pra ensinar a gente e eu aprendo
bem. J sei fazer contas e j estou lendo melhor. Gosto muito da sua aula
porque estou ficando mais inteligente, no mesmo professora? No da pra
eu vir mais vezes na sua sala pra eu ficar cada vez mais inteligente?

Conversei com o aluno X, e lhe disse:


Voc inteligente e est ficando cada vez mais, s voc ter mais
ateno, ficar mais ativo nas aulas dele, respeit-lo, no ter vergonha de
perguntar o que voc no entendeu e voc s pode vir na minha sala nos
horrios certos, porque tenho que atender outros alunos, t bom assim?

Neste sentido, conversei com o professor Z sobre o desempenho dos


alunos X e Y e ele me relatou o seguinte:
Os alunos X e Y so inteligentes para realizar as atividades propostas para
eles, s que no gostavam de registrar nada nos cadernos, ficavam
dispersos, conversando, olhando para as atividades sem fazer nada, as
vezs ficavam cantando, atrapalhando
a aula. Aps comearem a
frequentar a sua sala, Itamara (sala de recursos), eles comearam a
melhorar em vrios aspectos, como ateno, comportamento, raciocnio
lgico-dedutivo, curiosidade criatividade, etc... Estou certa que a sua
esratgia de usar os jogos como ferramenta auxiliar de aprendizagem esta

40

mudando o comportamento desses 02 alunos, esta dando muito certo,


muito obrigado por me ajudar.

Desta forma, o jogo torna-se uma estratgia de ensino muito importante, pois
estimula a interao, a participao, a curiosidade e a criatividade. A situao de
jogo, colocada dentro do interesse e possibilidades da criana, estimula a ao e o
pensar, libera coragem e aventura na direo do novo. O desafio da descoberta leva
a criana a refletir, a manipular, a agir, para solucionar uma situao-problema. O
jogo lhe d prazer, ela aprende brincando e satisfeita, ao contrrio do aborrecimento
causado por atividades rotineiras.
Para Morin (1995), a construo de idias matemticas realizadas atravs
dos jogos possibilita para as crianas a valorizao de seus pensamentos em torno
de uma situao-problema desafiadora, a discusso do raciocnio, das solues e
dos questionamentos dos alunos face ao objeto de estudo.
Neste sentido, os jogos so muito importatntes para a aprendizagem das
crianas:
As crianas pequenas, segundo Kamii e Declark (1994) ficam muito
motivadas em jogar, em interagir e gostam muito de estabelecer e cumprir regras. As
atividades desenvolvidas por meio dos jogos possibilitam a criana ser criativa,
desenvolvendo a auto-confiana e a autonomia muito discutida atualmente.
Dessa forma, em um encontro que tive com o professor Y para avaliarmos
o desempenho dos alunos pesquisados, ele me relatou:
O aluno X esta acompanhando melhor a classe, est demonstrando mais
interesse, antes ele era aptico perante as atividades, mas que agora esse
comportamento est desaparecendo e ele est mais interessado e o aluno
Y, aps alguns atendimentos na sua sala, onde voc usa os jogos,

41

melhorou na oralidade, est se expressando com mais facilidade, seu


comportamento tambm melhorou e na matemtica ele esta tendo mais
concentrao e ateno
.

Com o objetivo de ilustrar esse ponto, relato o seguinte:


Em um determinado dia letivo, um aluno de outra classe, que no tem
distrbio de aprendizagem, me parou no corredor da escola e me perguntou:
Professora, s no saber ler e no saber fazer contas pra ir na sua sala?
Ento quando me mandarem ler e fazer contas, eu no vou fazer mais, pra
ir ter aula com a senhora, porque a sua aula muito gostosa, todos os
meus colegas dizem isso, que a gente aprende brincando, verdade?

Fiz a seguinte observao ele:


No assim, se voc fizer isso, ter que frequentar as aulas de reforo, os
alunos que vo na minha sala que no esto conseguindo aprender direito
a matria dada pelo professor da sala regular, eles no prestam ateno na
aula, se distraem por qualquer coisa, ento eles prescisam de uma ajuda
para melhorar a sua aprendizagem e utilizo os jogos para ajuda-los a
aprender e voc no est prescisando disso.

Observo que atravs das atividades ldicas, evidentes avanos dos alunos
pesquisdos. Os alunos desenvolveram sua capacidade de raciocnio, motivao,
afetividade, ativao do pensamento e da memria. Melhoram no seu desempenho,
comportamento (regras e limites) e tambm sua auto-estima se elevou bastante.
A utilizao de jogos em ambiente de sala de aula pode ser um recurso
metodolgico eficaz para consolidar conceitos e para promover a motivao para a
aprendizagem. importante o professor conhecer diversas possibilidades de
trabalho para construir a sua prtica e o jogo constitu uma dessas possibilidades

42

pois proporciona o desafio dos alunos, motivando-os para conhecer os seus limites e
as suas possibilidades de ir de encontro a vitria.
Desta forma as escolas deveriam incentivar os professores a introduzir os
jogos nos seus currculos e a capacit-los nesta rea.,
Vale ainda destacar que atravs dos estudos apontados pelas referncias
selecionadas, percebeu-se que o trabalho matemtico envolvendo jogos possibilita
mudanas pessoais e grupais em decorrncia da participao e da interao no
processo de ensino e aprendizagem dos alunos, o jogo um instrumento que leva o
indivduo autonomia, pois no jogo pode-se encontrar respostas, ainda que
provisrias, para perguntas que no se sabe responder.

43

V - CONSIDERAES FINAIS

Este estudo buscou analisar as diferentes definies do ldico e a sua


utilizao em sala de aula.
Foi possvel compreender o quanto difcil definir de forma estanque um
termo to amplo e complexo como o ldico, que pode abranger jogos, brinquedos,
brincadeiras, divertimento, entre outras. Tambm foi possvel exemplificar o fato j
conhecido de que as crianas sempre brincaram independente de poca, histria e
condio social em que se encontravam.
Porm ficou claro que a instituio escola sempre portou-se alheia a tal
conhecimento, percebido nas propostas didticas realizadas pelos professores que
dificilmente evidenciam o ldico.
Para alguns professores o jogo est associado a idia de prontido, de
disfarce (aprender brincando) e passatempo. Em outros casos, os professores no
demonstram interesse pelos jogos das crianas, encarando-os apenas como um
descanso das atividades pedaggicas. Estes afirmam que os jogos infantis
possuem uma importncia secundria em relao s atividades escolares
propriamente ditas, visto que a medida que a criana vai se aproximando do
ingresso no Ensino Fundamental, as atividades ldicas vo sendo esquecidas.
Atualmente o ensino da matemtica se apresenta descontextualizado,
inflexvel e imutvel, sendo produto de mentes privilegiadas. O aluno
muitas vezes, um mero expectador e no um sujeito participe, sendo a maior
preocupao dos professores, cumprir o programa. Os contedos e a
metodologia no se articulam com os objetivos de um ensino que sirva insero
44

social da criana, ao desenvolvimento do seu potencial, de sua expresso e


interao com o meio.
O trabalho com a matemtica em sala de aula representa um desafio para
o professor na medida em que exige que ele o conduza de forma significativa e
estimulante para o aluno. Geralmente as referncias que o professor tem em relao
a essa disciplina vm de sua experincia pessoal. Muitos deles afirmam que tiveram
dificuldades com aquela matemtica tradicionalmente ensinada nas escolas, que
tinha como objetivo a transmisso de regras por meio de intensiva exercitao. Cabe
ento descobrir novos jeitos de trabalhar com a matemtica, de modo que as
pessoas percebam que pensamos matematicamente o tempo todo, resolvemos
problemas durante vrios momentos do dia e somos convidados a pensar de forma
lgica cotidianamente. A matemtica, portanto, faz parte da vida e pode ser
aprendida de maneira dinmica, desafiante e divertida.
Neste trabalho monogrfico, comprovamos os aspectos positivos da utilizao
dos jogos nas aulas de matemtica, perceptvel a aceitao por parte dos alunos
e, desta forma, a matemtica se torna mais acessvel e prazerosa. Eles se envolvem
pelo aspecto ldico dos jogos, mas a finalidade educativa est sempre presente e
eles ampliam o conhecimento.
Conclui-se que a escola deve aproveitar o contedo do jogo da criana,
incorporando-os aos projetos pedaggicos, de modo que os seus professores
possam valoriz-los como ponto de partida para o desenvolvimento e aprendizagem
de conceitos futuros.
Entende-se portanto, que o grande desafio das escolas e professores fazer
com que o ensino acompanhe a linguagem dos novos tempos. O mundo do aluno
45

moderno cheio de tecnologias: televiso, videogame, computadores, internet,


enfim de jogos.

46

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

ALENCAR, E. S. Novas contribuies da psicologia e os processos de ensino e


aprendizagem. So Paulo: Cortez, 1995.
DAMBRSIO, U. Matemtica, ensino e educao: uma proposta global. So
Paulo: Temas & Debates, 1991.
DANTE, L. R. Didtica da resoluo de problemas de matemtica. So Paulo:
tica, 1998.
DIENES, Z. P. Aprendizado moderno da matemtica. Rio de Janeiro: Zahar
Editores, 1974.
GARDNER, H. Estruturas da mente: a teoria das inteligncias mltiplas. Porto
Alegre: Artes Mdicas, 1994.
GOZLEZ REY, Fernando. Pesquisa qualitativa e subjetividade: os precessos de
construo da informao. So Paulo: Thomson, 2005.
KAMII, C.; DECLARK, G. Reinventando a aritmtica: implicaes da teoria de
Piaget. 9 ed. Campinas, SP: Papirus, 1994.
MACEDO, L. de Aprender com jogos e situaes-problema. Porto Alegre: Artes
Mdicas Sul, 2000.
MORIN, M. A. O ensino de matemtica: evoluo e modernizao. Campinas: FEUNICAMP. Tese de doutorado, 1995.
PIAGET, J. Psicologia da criana. Rio de Janeiro: Diefel, 1981.
__________, A formao do smbolo na criana. 3 ed. Rio de Janeiro:LTC,
1990.
SAMPLES, B. Mente aberta/Mente integral. So Paulo: Ed. Gaia, 1990.
VYGOTSKY. A formao social da mente. O papel do brinquedo no
desenvolvimento. So Paulo: Martins Fontes, 1994.

47

APNDICES

48

(apndice A)

ESCOLA ESTADUAL
SALA DE RECURSOS - 2010
Professora : Aparecida Itamara Machado
RELATRIO PEDAGGICO
ALUNO : X
O ALUNO X esta matriculado nesta unidade escolar na 3 serie. Freqenta a
sala de recursos, mantm um bom relacionamento com a professora e com a
classe. um aluno assduo, tmido, inseguro e quieto. No gosta muito de falar, por
causa das trocas de fonemas, deixando o aluno alheio, quando enfrenta situaes
novas.
No compreende as instrues dadas coletivamente, tem que ser
individualizadas, de frente para ele e mesmo assim bem devagar, participa das
atividades com pouco interesse, no fala muito, mas para atividades com danas,
ele se transforma, ficando mais amvel e falante. Sua auto-estima muito baixa.
Obteve um timo avano pedaggico. Freqenta a sade mental, passa pela fono
e juntas estamos trabalhando nas habilidades e auto-estima.
Pertence a uma famlia de nvel scio-econmico e cultural bastante
carente. A me muito presente na vida escolar da aluno.
Quanto ao seu desempenho e atuao observados em sala de aula,
verificamos que:
Tem conscincia de si perante o meio, prefere a companhia de crianas do
que adultos;
Fornece dados bsicos a respeito de sua identidade, dos familiares e da
moradia (endereo). No momento no realiza organizao estrutural do bairro e
localizao;
Apresenta pensamento lgico na forma de dilogos que exigem respostas
curtas. Obedece a comandos simples e complexos de seu cotidiano. Nas
situaes que dependem de respostas e pensamentos mais longos, o aluno
responde de maneira intuitiva;
Se atm por muito tempo nas atividades propostas;
Percebe e v as diferenas dentro de seu campo visual: cores, formas,
tamanhos e semelhanas;
Tem noo de esquema corporal, reconhece em si pernas, olhos, cabelos,
mos, etc. e nos outros tambm;
capaz de perceber e diferenciar os sons e sua intensidade;
Domina os conceitos de orientao espacial;
Consegue localizar-se com funcionalidade no tempo e no espao;
O aluno retm com facilidade informaes auditivas e o reconhecimento se da
atravs da comunicao e as informaes visuais demonstrado atravs das
49

aes;
Consegue realizar movimentos com as mos at o de pina. Coordena
movimentos com as duas mos, tendo maior domnio com a direita;
Realiza suas aes olhando o que faz, muitas vezes se distra e tem pouco
domnio da situao;
Percebe textura: spero e liso;
Completa figuras geomtricas;
Apresenta boa coordenao motora (expresso corporal, manual );
Retm informaes visuais e auditivas e o reconhecimento destas se d pela
repetio ou ao aps longo perodo;.
Nos jogos de quebra cabea ,ou de memria simples, desenhos, jogos
educativos com alfabeto mvel ele adora e fica muito tempo realizando suas
atividades, mas quando jogo que tem que dar resposta, troca logo de jogo;
Conhece cor, formas geomtricas, tem noo de tamanho, grande, pequeno,
cheio, vazio, frente e atrs.
Quanto ao seu desempenho pedaggico, verificamos que:
Linguagem

e comunicao oral: se expressa oralmente com muita dificuldade,


seu tom de voz baixo, omite e troca fonemas, p/b q /p /s z s/ z apresenta
um vocabulrio restrito para formar frases simples e convencionais;
.Linguagem e comunicao escrita: encontra-se no momento na fase hiptese
com valor sonoro, com bastante dvida na letra que usar para escrever,
principalmente em frases, cometendo erros de acentuao e ortogrficos;
Raciocnio lgico: apresenta seqncia numrica de 0 at 100 com muitas
intervenes pontuais. No momento desenvolve operaes matemticas mentais
de adio at dez e nas situaes de resoluo de operaes matemticas mais
complexas necessrio o uso do material concreto;
Reconhece dinheiro;
Relaciona numeral a quantidade;
Na tabuada ainda precisa muito de materiais diversificados, como jogos no
computador e de muito apoio e consulta.

Observao: O aluno foi encaminhado para ( fono ) e j est freqentando.

50

(apndice A)

ESCOLA ESTADUAL
SALA DE RECURSOS - 2010
Professora : Aparecida Itamara Machado
RELATRIO PEDAGGICO
ALUNO: Y

O ALUNO Y est matriculado nesta unidade escolar na 3 serie.


Freqenta a sala de recursos, no mantm um bom relacionamento com a
professora e com a classe. faltoso, pois a sua famlia no se preocupa de
mandar o seu filho para sala de recurso e quase no participa da vida escolar do
aluno. inseguro, procura chamar ateno movimentando-se o tempo todo na
sala ou na carteira, no consegue em alguns momentos interagir com os colegas
ou mesmo com os professores, mostrandose muito agitado. As vezs se mostra
distrado, tem facilidade em extrapolar normas, no aceitando muitas regras de
convivncia, no aceita perder, s quer ganhar. Fala o tempo todo, tendo de
chamar ateno sempre para realizar suas atividades.
Com tudo isso chegou a atrapalhar o desenvolvimento da aprendizagem, no
tinha vontade de nada, sempre demorava e no queria fazer ou quando realizava
no terminava as atividades. Agora j esta mais esperto, com bastante vontade de
aprender, tendo mais concentrao e participao. Observa-se que em jogos em
grupo ele no bem participativo, porque em algumas situaes ele no sabe
realizar ou responder, quando consegue sua auto-estima aumenta muito.
Pertence a uma famlia de nvel socio-econmico e cultural mdio e a
famlia no muito presente na vida escolar da aluno. S vm na escola quando
solicitada pela direo.
Quanto ao seu desempenho e atuao, observados em sala de aula,
verificamos que:
Tem conscincia de si perante o meio, prefere a companhia de crianas do
que adultos;
Fornece dados bsicos a respeito de sua identidade, dos familiares e da
moradia (endereo). No momento no realiza organizao estrutural do bairro e
localizao;
Apresenta pensamento lgico na forma de dilogos que exigem respostas
curtas. Obedece a comandos simples e complexos de seu cotidiano. Nas
situaes que dependem de respostas e pensamentos mais longos o aluno
responde de maneira intuitiva;
No se atm por muito tempo nas atividades propostas as quais no domina,
um aluno que tem que respeitar o seu tempo para registrar, percebeu que se
demorar mais na mesma atividade no passa para outra, da fica muito bravo e
51

ele quer fazer mais e lento;


Percebe e v as diferenas dentro de seu campo visual: cores, formas,
tamanhos e semelhanas;
capaz de perceber e diferenciar os sons e sua intensidade;
Domina os conceitos de orientao espacial;
Consegue localizar-se com funcionalidade no tempo e no espao para as
situaes ocorridas no mesmo dia e que lhe seja relevante, porm para as que
envolvem passado mais remoto, necessita de apoio;
O aluno retm com facilidade informaes auditivas e o reconhecimento se
da atravs da comunicao e as informaes visuais demonstrado atravs das
aes;
Consegue realizar movimentos com as mos at o de pina. Coordena
movimentos com as duas mos;
Realiza suas aes olhando o que faz, se distra por pouca coisa, e tem
pouco domnio da situao;
Apresenta boa coordenao motora (expresso corporal, manual );
Retm informaes visuais e auditivas e o reconhecimento destas se d pela
repetio ou ao aps longo perodo;.
Nos jogos de quebra cabea ,ou de memria simples, desenhos, jogos
educativos com alfabeto mvel ela adora e fica muito tempo realizando suas
atividades, mas quando so jogos que tem que dar resposta, em alguns
momentos para e no quer fazer mais;
Conhece cor, formas geomtricas, tem noo de tamanho, grande, pequeno,
maior e menor, cheio, vazio, frente e verso.
Quanto ao seu desempenho pedaggico, verificamos que:
Linguagem e comunicao oral: se expressa oralmente com facilidade, seu
tom de voz alto, omite e troca fonemas, apresenta um vocabulrio restrito para
formar frases simples;
.Linguagem e comunicao escrita: encontra-se no momento na fase silbico
com valor, com bastante dvida na letra que usar para escrever, principalmente
em frases, cometendo erros de acentuao e ortogrficos;
Raciocnio lgico: Apresenta seqncia numrica de 1 at 200. No momento
desenvolve operaes matemticas mentais de adio at dez e nas situaes
de resoluo de operaes matemticas mais complexas, necessita do uso do
material concreto;
Reconhece dinheiro
Relaciona numeral a quantidade;
Na tabuada ainda precisa muito de materiais diversificados, como jogos no
computador e de muito apoio e consulta.

52

(apndice B)

FICHA DE ACOMPANHAMENTO BIMESTRAL E INDIVIDUAL DO ALUNO


Item 1 - Informaes Gerais:
Nome do aluno:

Aluno X

Data de nascimento :
Sala de Recurso
Srie: 3

Perodo: Manh

Forma de atendimento:
Bimestre:

( x ) Sala de Recurso

( ) Itinerncia

2010

Item 2 - Quais os objetivos dos atendimentos no bimestre ? Foram


alcanados?
O aluno no inicio no interagia e quase no se comunicava com os colegas. Era
um aluno muito tmido e ansioso, muito calmo e antes no tinha vontade e nem
muita concentrao nas atividades propostas. Agora j est mais atento e tendo
mais concentrao e vontade de realizar as atividades.
Em algumas situaes presciso estar estimulando o tempo todo, falando falta
pouco para terminar, mesmo sendo atividades de pouca durao, porque tem
muita preguia, ou esta cansado.
Quando questionado, fica muito bravo e comea a chorar.
Sua hiptese e alfabtico mas ainda precisa de muito estimulo e materiais
diversificado para trabalhar os contedos programados, como leitura, escrita,
interpretao, redao, relatos, H.Q.
Antes tinha mais dificuldades por causa do seu jeito tmido, isso chegava at a
atrapalhar na sua aprendizagem, se dispersava por qualquer coisa.Tem
dificuldades em expor, falar e usar sua imaginao em frases curtas e falar o que
esta se passando na figura que mostrada. Agora com os atendimentos pontuais
sempre intervindo, o aluno melhorou muito na sua aprendizagem.
Comeou a ter um pouco mais de vontade de realizar suas atividades e mesmo
errando est tentando ter autonomia de realizar szinho ou com ajuda. Consegue
ler palavras simples e nas palavras complexas tem ainda dificuldades, troca de
fonemas, troca das letras, (f por v, p por b, t por p), com os exerccios de fonemas
(articulaes, com atividades de som), leitura, escrita, reescrita, fixao das
slabas simples e complexas, o aluno est cada vez mais seguro e participativo
nas atividades propostas, com muito mais interesse. O aluno ainda tem muita
dificuldade de reter o que lhe ensinado.
Foi necessrio alguma interveno especial? Qual ?
53

Atividades fonticas
Item 4 -

Caracterizao do atendimento:

Nome do Professor: Aparecida Itamara Machado


Formao de Professor: Especialista em educao Especial em DM
Carga Horria:

05 horas Semanais

Quantidade de horas bimestrais na Orientao do Professor: 3 horas


Famlia:

( 1 ) horas

Material Pedaggico: (

) horas

Total de horas trabalhadas direto com o aluno : ( 18

) horas

Total de horas bimestrais trabalhadas em funo deste aluno : ( 24


horas

Item 5_ Reavaliao e encaminhamentos:


O aluno dever permanecer na sala de recursos.
Item 6 _ Observao:
Devera

permanecer

na

sala

de

recursos

para

dar

continuidade

as

competncias e habilidades e para adquirir mais segurana e ter autonomia,


trabalhar o emocional, ganhar e perder, ansiedade, regras e limites, ateno e auto
estima.

54

(apndice B)

FICHA DE ACOMPANHAMENTO BIMESTRAL E INDIVIDUAL DO ALUNO


Item 1 - Informaes Gerais:
Nome do aluno: ALUNO Y
Data de nascimento:
Sala de Recurso:
Srie:

Perodo da Manh -

Forma de atendimento:
Bimestre:

( x ) Sala de Recurso

( ) Itinerncia

2010

Item 2 - Quais os objetivos dos atendimentos no bimestre ? Foram


alcanados?
Levar o aluno a compreender o funcionamento alfabtico do sistema da
escrita, ainda que escreva com erros ortogrficos ( alfabetizao ). Escrever
textos de memria tais como : parlendas, adivinhas, poemas, trava- lnguas,
canes, entre outras ( de acordo com a sua hiptese de escrita). Escrever o
seu prprio nome e sobrenome, explorar e reconhecer as letras do alfabeto ( linear
ou salteado), trabalhar e explorar palavras utilizando o alfabeto mvel ( trabalho
em duplas produtivas ARE), compreender as regras de jogos pedaggicos,
criativos, cooperativos, etc.
Compreender as regras de convivncia, combinados, valores, limites,
comandas.Trabalhar dinmica que viabilize a socializao.
Item 3 -

Foi necessria alguma interveno especial? Qual ?

Sim, foi necessria intervenes pontuais e contnuas para sanar as dificuldades


e desafios que surgiam a cada momento, fazendo do erro uma ferramenta
construtiva durante o processo de ensino e aprendizagem. Foram oferecidos vrios
recursos pedaggicos e didticos, visando o reconhecimento e a percepo dos
sons de cada letra. ( relao entre o escrito e o falado). Interveno na sala de
aula atravs de atividades.
Item 4 -

Caracterizao do atendimento:

Nome do Professor: Aparecida Itamara Machado


Formao de Professor: Especialista em educao Especial em DM
Carga Horria:

05 horas semanais

Quantidade de horas bimestrais na Orientao do Professor


55

03 horas

Famlia: 01 hora
Material Pedaggico:

( 09 )

horas

Total de horas trabalhadas direto com o aluno: ( 16 ) horas


Total de horas bimestrais trabalhadas em funo deste aluno: ( 32 )
Item 5 -

horas

Reavaliao e encaminhamento:

O aluno devera permanecer na sala de recursos, comeou a escrever o nome


com autonomia, demonstra ter insegurana quando solicitado para fazer leitura
de textos que sabe de cr. Demora para compreender comandas combinados e
regras. Deve ser encaminhado para atendimento especializado de uma psicloga.
Item 6 -

Observao :

Devera permanecer na sala de recursos para adquirir mais segurana, ter


autonomia e desenvolver habilidades e competncias na leitura e escrita.

56

(apndice C)

Ficha Individual de Observao Junto Com o Professor da Sala Regular


Nome da criana: Aluno X
Profesora: Aparecida Itamara Machado / Professora Z
Como opes para o preenchimento da ficha de observao, sugerimos:

SIM

NO

AV

S VEZES

Idade: 08 anos

NO OBSERVADO

Caractersticas sociais, mentais, fsicas e emocionais

Bimestres
4
S

1
N

2
AV

3
S

2. Realiza as atividades matemticas com jogos.

AV

3. Prefere atividades matemticas com jogos.

4. Acusa fadiga, aps quaisquer atividades.

AV

AV

AV

AV

5. Segue instrues.

AV

6. Apresenta prontido na aprendizagem.

AV

AV

AV

7. Maneja bem o Material de arte.

AV

AV

8. Pronuncia as palavras com dificuldades.

9. Manifesta timidez

AV

10. Partilha seus objetos com boa vontade.

AV

11. Chora com frequncia.

AV

12. corts com as pessoas.

13. bem aceito pelos colegas.

AV

AV

AV

AV

14. Revela segurana e equilbrio.

AV

AV

15. Pede ajuda.

AV

AV

16. Demonstra agressividade.

AV

AV

17. Aceita mudana na rotina.

AV

AV

18. Cria situaes novas.

AV

19. Emite recados com clareza.

AV

AV

20. atencioso e se concentra nas atividades com jogos

AV

AV

AV

21. observador (a)

AV

AV

AV

AV

1.

Demonstra interesse pelas atividades matemticas.

57

OBS

Troca de Fonemas

Melhorou sua concentrao e


a ateno

(apndice C)

Ficha Individual de Observao Junto Com o Professor da Sala Regular


Nome da criana: Aluno Y
Profesora: Aparecida Itamara Machado / Professora Z
Como opes para o preenchimento da ficha de observao, sugerimos:

SIM

NO

AV

S VEZES

Idade: 09 anos

NO OBSERVADO

Caractersticas sociais, mentais, fsicas e emocionais

Bimestres
4
AV

1
N

2
N

3
AV

2. Realiza as atividades matemticas com jogos

AV

3. Prefere atividades matemticas com jogos.

AV

4. Acusa fadiga, aps quaisquer atividades.

AV

5. Segue instrues.

AV

6. Apresenta prontido na aprendizagem.

AV

AV

7. Maneja bem o Material de arte.

AV

8. Pronuncia as palavras com dificuldades.

9. Manifesta timidez

AV

10. Partilha seus objetos com boa vontade.

AV

AV

11. Chora com frequncia.

12. corts com as pessoas.

AV

13. bem aceito pelos colegas.

AV

14. Revela segurana e equilbrio.

15. Pede ajuda.

16. Demonstra agressividade.

17. Aceita mudana na rotina.

18. Cria situaes novas.

19. Emite recados com clareza.

AV

20. atencioso e se concentra nas atividades com jogos.

AV

AV

21. observador (a)

1.

Demonstra interesse pelas atividades matemticas

58

OBS

Teve um avano na sua ateno e


na sua concentrao.

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