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ANIMACIN WEB
VOLUMEN
Professional
Manual del
Participante
Sesin de Aprendizaje
Soporte para HTML5: Una nueva extensin (disponible por separado) permite crear contenido HTML interactivo basndose en las animaciones bsicas
y en las funciones de dibujo de Flash Professional. Es posible exportar como JavaScript para utilizar la arquitectura de cdigo abierto CreateJS.
Exporte smbolos y secuencias de animacin para generar instantneamente hojas de Sprite que
mejoran la experiencia ldica, el flujo de trabajo y el rendimiento.
Acelere el rendimiento de la presentacin grfica utilizando el modo directo para aprovechar Starling Framework de cdigo
abierto para contenido 2D acelerado de hardware.
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Clic
Clic
Clic
Clic
Clic
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Botones de Control
de la ventana
Escenario
rea de
Paneles
Panel
de Propiedades
Barra de
Herramientas
Capas
Lnea de Tiempos
La Lnea de Tiempos
La lnea de tiempo organiza y controla el contenido de un documento a travs del tiempo en capas y fotogramas. Al
igual que en un largometraje, los documentos de Flash dividen el tiempo en fotogramas. Las capas son como varias bandas de
pelcula apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales contiene una imagen diferente que aparece en el escenario. Los
componentes principales de la lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de un documento aparecen en una columna situada a la izquierda de la lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en cada capa
aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la lnea de tiempo situado en la parte superior de la lnea de tiempo indica los nmeros
de fotograma. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce el documento de Flash, la cabeza lectora se
desplaza de izquierda a derecha de la lnea de tiempo.
La informacin de estado de la lnea de tiempo situada en la parte inferior de la misma indica el nmero del fotograma seleccionado, la velocidad de
fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Elementos de
la ventana
Lnea de Tiempo
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El Escenario
El escenario es el rea rectangular donde se coloca el contenido grfico, que incluye, entre otros: grficos vectoriales, cuadros
de texto, botones, clips de vdeo o imgenes de mapa de bits importadas. El escenario del entorno de edicin de Flash representa el
espacio rectangular de Adobe Flash Player o del navegador Web donde se muestra el documento de Flash durante la reproduccin.
Puede utilizar la funcin de acercar y alejar para ver el escenario cuando trabaja.
Las Capas
Las capas son como hojas de acetato transparente apiladas en el escenario. Las capas ayudan a organizar las ilustraciones de
los documentos. Los objetos de una capa pueden dibujarse y editarse sin que afecten a objetos de otras capas. Cuando una capa
est vaca, las capas situadas debajo pueden verse a travs de sta.
Para dibujar, pintar o modificar una capa o una carpeta, primero se debe seleccionar en la lnea de tiempo para activarla. Un icono
con forma de lpiz junto a una capa o carpeta de la lnea de tiempo indica que la capa o carpeta est activa. Slo puede haber una capa activa en cada momento
(aunque se pueda seleccionar ms de una capa a la vez).
Inicialmente, un documento de Flash contiene una sola capa. Puede aadir ms capas para organizar las ilustraciones, la animacin
y los dems elementos del documento. El nmero de capas que pueden crearse slo est limitado por la memoria del equipo. Las capas no aumentan el tamao
del archivo SWF publicado. Slo los objetos que se ubican en las capas aumentan el tamao del archivo. Asimismo, es posible ocultar, bloquear o reordenar
capas.
Elementos Principales
de la ventana Capas
Nueva Carpeta
Crea una nueva carpeta
Propiedades de la Capa
Si hacemos doble clic
podremos acceder a un panel con
las propiedades de la capa en la que
hayamos hecho clic.
Nueva Capa
Como su nombre indica, sirve para
Insertar capas en la escena actual.
Inserta capas normales.
Borrar Capa
Borra la capa seleccionada.
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.
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La Barra de Herramientas de
Adobe Flash CS6 Professional
Es la Barra que aparece al lado lateral derecho de la ventana. La Barra de Herramientas permite al diseador obtener
resultados ptimos en el trazo y dibujo de ilustraciones para las pelculas animadas.
Esta compuesta por cinco reas principales: Herramientas de Dibujo y Pintura, Herramientas de Visualizacin,
Herramientas de Color de Contorno, Herramientas de Color de Relleno y Opciones de la Herramientas.
Herramienta Seleccin
Herramienta Sub seleccin
Herramienta Lazo
Herramienta Pluma
Herramienta Texto
Herramienta Lnea
Herramienta Rectngulo
Herramienta Lpiz
Herramienta Pincel
Herramienta Deco
Herramienta Hueso
Herramienta Cubo de Pintura
Herramienta Mano
Herramienta Zoom
Ventana de Propiedades
Esta ventana se encuentra en la parte lateral derecha de la ventana del
Programa. Cambia de acuerdo a la herramienta o a la accin que se esta realizando
sobre el escenario y sirve para cambiar sus propiedades de trabajo y tambin las
propiedades de los objetos seleccionados.
Clic
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1. Clic en el Men Archivo
Ctrl +
Guardar un Documento
Clic
Ctrl +
Clic
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Dibujar y Colorear
Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa por muchas fases. Tras la fase de "Qu quiero crear y
cmo va a ser" viene (normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar lo que ha producido tu imaginacin al papel (en este caso al
papel de Flash).
No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico, pero su potencia en este mbito es casi tan grande como
la de stos programas. Vamos a ver cmo emplear cada herramienta de dibujo para sacarle el mximo partido.
Herramienta Ovalo:
La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de manera rpida y sencilla. Puedes acceder a ella
manteniendo el botn del ratn pulsado sobre la herramienta Rectngulo.
Herramienta Rectngulo: Su manejo es idntico al de la Herramienta valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lpiz:
Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la forma que decidamos,
modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador
de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Pincel:
Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos.
Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura:
Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de
dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar esta Herramienta se puede modificar,
bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador:
Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta Brocha. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que
"dibuje".
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Enderezar:
Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms rectilneos
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El Panel Color
El Panel Color, como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios colores y para seleccionar los que ms nos
gusten.
Para seleccionar un color determinado, bastar con hacer clic en las pestaas que se encuentran junto a los iconos de las
Herramientas de Lpiz y de Bote de Pintura. (Si queremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre la pestaa que est junto a la Herramienta Lpiz 1 y si
queremos modificar un relleno, haremos clic en la pestaa que est junto a la Herramienta Bote de Pintura 2.) Al hacerlo aparecer un Panel con multitud de
colores para que seleccionemos el que ms nos gusta. Tambin permite introducir el cdigo del color segn el estndar que establece el HTML.
Tambin se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los
objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura).
El Panel de Muestras
El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rpido y claro los
colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales
o radiales). Adems, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos
agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se
encuentra en un men desplegable en la parte superior derecha del Panel Color).
Una vez est agregado el color, pasar a estar disponible en nuestro
conjunto de muestras y podremos acceder a l rpidamente cada vez que
trabajemos con nuestra pelcula.
Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la
abramos para editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que
trabajamos con dicha pelcula.
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Mi Primera Animacin
Una de las caractersticas principales de Flash es su sencillez, esta sencillez en su utilizacin permite crear animaciones de un
modo efectivo y rpido.
Pongmonos en situacin, supongamos que queremos crear una animacin en la que una pelota realice un movimiento de
"bote", es decir, que baje y suba. Puede parecer un trabajo de horas, pero nada ms lejos de la realidad. Veamos cmo Flash nos lo
pone fcil.
En este apartado no pretendemos ensear cmo crear una animacin Flash (pues eso se ver ms adelante), el objetivo es que entendamos cmo
crea Flash las animaciones y de que modo nos facilita el trabajo.
Para crear un efecto de bote de una pelota
realizamos los siguientes pasos:
Cambiamos el entorno a modo Clasico
Clic
2
3
Clic
Clic
Clic
4. Dibujamos un circulo.
5. Hacemos clic en el fotograma 20 y
presionamos la tecla F6 para crear
un fotograma clave
6. Hacemos clic en el fotograma 10 y
presionamos la tecla F6 para crear
un fotograma clave
Clic
Clic
Anticlic
7
9
Clic
Clic
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