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Desarrollo de Aplicaciones

SCADA con InTouch 9.5

Compilacin y Elaboracin Final: Dr. Valery Moreno Vega.


2da versin Mayo 2010.

Esta gua es resultado de un trabajo de revisin, ampliacin y actualizacin de unas guas de InTouch desarrolladas por los estudiantes Natasha
Folcades y William Torres en su tesis de grado (2007) cuya tutora fue la Dra. Ana Isabel Gonzlez Santos.

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Esta gua de InTouch pretende dar un acercamiento sencillo, a travs de ejemplos y resaltando
los aspectos principales, a la temtica de diseo de aplicaciones SCADAS con esta poderosa
herramienta. Para mayor informacin y detalles el lector puede revisar los manuales de
referencia y de usuario (referente and user guides) que se instalan con el paquete de InTouch
as como a la ayuda en lnea. Dicha documentacin es bastante detallada y completa, por lo
que en todos estos casos seguramente encontrar la respuesta a sus dudas.
InTouch consta de tres programas fundamentales: Application Manager, Windows Maker y
Windows Viewer.
1. Instalacin de InTouch.
Para ver los requerimientos de software y hardware de InTouch, remitirse al ReadMe que viene
con la Instalacin. En esta gua se trabaja con la versin InTouch 9.5, para la que se cumple:
Harware:

Parmetro

Versin9.5

CPU

PC a 1.26Ghz ms rpido.

Memoria RAM

512MB - 1GB

Disco duro

4GB

Grfico

Sper VGA

Resolucin

1024x768 ms

Software:
Sistema Operativo

Versin 9.5

Windows 2000 Pro

Service Pack 4

Windows 2000 Advanced Server

Service Pack 4

Windows XP Pro y Tablet PC Edition


Windows Server 2003

Service Pack 2
Service Pack 1

La instalacin de InTouch incluye opciones para instalar todos sus componentes o


individualmente cada uno de ellos, entre los que estn:

InTouch Runtime
InTouch Development
InTouch Help Files
InTouch PDF Documentation
InTouch Demo Applications
Demos (1280x1024, 1024x768, and 800x600)
InTouch Supplementary Components
InTouch SPCPro
InTouch Recipe Manager
InTouch SQL Access
Symbol Factory.
16 Pen Trend

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Detalles de la Instalacin paso a paso.


1.
Iniciar la instalacin mediante la insercin del CD de instalacin en la torre de
CD con lo que se produce la instalacin automtica de Intouch o mediante la
ejecucin del fichero Setup.exe. Este inicio siempre comprende la instalacin
automtica de Microsoft.NET Framework, en caso de no estar este instalado.
(En cualquier momento de la instalacin se puede retroceder o parar la misma).
2.
En el cuadro de dilogo Welcome pulsar el botn Next (Siguiente).

3.

En el cuadro de dilogo License Agreement (Acuerdo de Licencia), seleccionar I


accept the License Agreement (Aceptar) y pulsar el botn Next para continuar.
Se puede imprimir el acuerdo, si se desea, pulsando el botn Print License.

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4.

En el cuadro de dilogo Select Features and Destination Folder (Seleccin de


caractersticas y carpeta destino), seleccionar los componentes que se desea instalar. Con la
pulsacin del botn Browse (Buscar) se cambia la localizacin donde se instalar InTouch.
Click sobre el botn Disk Cost (Espacio en Disco) permite determinar si se tiene suficiente
espacio en disco, mientras que sobre el botn Reset (Resetear) se restauran las opciones
por defecto. Aqu se tiene la posibilidad de acceder a la Gua de Instalacin de InTouch si se
desea hacerlo. Pulse el botn next para continuar.

5.

El cuadro de dilogo Prerequisite Software (Software de Prerrequisitos) se abre a


continuacin si se detecta que el sistema tiene instalado algn prerrequisito ms nuevo.
Pulsar Next para continuar

6.

En el cuadro de dilogo User Name and Password (Nombre de usuario y contrasea),


escribir los datos apropiados y pulsar el botn Next para continuar.

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7.

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En el cuadro de dilogo Ready to Install Wonderware InTouch (Listo para instalar


Wonderware InTouch) se revisan las caractersticas y el software que se instalar.
Seleccionar Next para continuar Back si se desea hacer algn cambio. El cuadro de
dilogo Updating System (actualizando sistema) se muestra el progreso de la instalacin.

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8.

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Despus que InTouch se haya instalado satisfactoriamente en el sistema, aparece una


nueva ventana donde se nos informa que la instalacin a finalizado con xito. Con la
pulsacin del botn
Finish
(Finalizar) se aprueba el proceso efectuado de
instalacin y se sale del mismo.

Actualizacin de la licencia.
InTouch proporciona la licencia en forma de un fichero .lic que especfica a que mdulos del
paquete se tiene acceso y por cuanto tiempo. Para actualizar la licencia se debe invocar al
programa License Utility. Hay dos formas de hacerlo:
1. En el menu Help de Window Maker, pulsar About y aparecer el siguiente cuadro

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2. Pulsar View License. Y aparecer el cuadro de dilogo LicView

busque la direccin donde se encuentra la licencia, seleccinela y


3. Pulsar el Icono
d click en Aceptar.
Otra forma de llegar a LicView es a travs de la ruta: Inicio/ Programas/ Wonderware/
Common/ License Uility. En este caso se desplegar la ventana anterior y puede ejecutar el
paso 3 directamente.

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DESARROLLO DE LA PRIMERA APLICACIN.


Se efectuar la tarea de crear una aplicacin sencilla de este sistema. Se tomar como ejemplo
el control de un proceso simplificado de elaboracin de una mezcla lquida, el cual requerir la
creacin de algunos componentes grficos como tanques de almacenamiento, vlvulas, botones,
etc. La aplicacin resultante se comunicar con un servidor I/O genrico de manera de lograr
simular el proceso que sirve de ejemplo tal y como el mismo transcurre en el mundo real.
Esta aplicacin presenta los siguientes componentes:

Los pasos principales que guiarn la creacin de la aplicacin sern:


1. Crear la aplicacin.
2. Crear la ventana donde el proceso correr.
3. Crear las representaciones grficas de las diferentes partes del proceso.
4. Crear los textos indicadores.
5. Crear los textos de salida.
6. Crear el botn de comienzo y los botones de enlaces.
7. Animar el proceso.
8. Construir la base de datos (tags).
9. Simular el proceso batch.
10. Crear Alarmas.
11. Crear Histricos.

Paso 1: Crear una nueva aplicacin.


Para iniciar el Programa InTouch se selecciona directamente al ejecutable InTouch.exe o el
icono correspondiente dentro del camino Inicio/ Programas/ Wonderware/ InTouch del
men de programas de Windows.
Al ejecutar InTouch por primera vez aparecer el cuadro de dilogo Welcome to
InTouch Application Manager. Pulsar Next y aparecer la direccin donde se guardarn por

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defecto las aplicaciones, por ejemplo, C:\Documents and Settings\ UserName\ My


Documents\ My InTouch Applications. Se debe especificar la ruta que se desea para la
aplicacin y a continuacin Pulsar Finish. Aparecer en pantalla el programa Application
Manager de InTouch.

En la barra de herramientas del Application Manager existen fundamentalmente los siguientes


comandos:
1. El comando

new para crear una nueva aplicacin.

2. El comando Window maker


en el Application Manager.

para editar y trabajar con la aplicacin seleccionada

para abrir en modo de ejecucin la aplicacin


3. El comando Window Viewer
seleccionada en el Application Manager.
4. El comando Node Properties
para acceder a las propiedades con las que se
desplegar el Window Viewer y que son: como un Windows Service,
Network
Application
Development (NAD) y Dynamic Resolution Conversion (DRC). Permite
adems especificar otras caractersticas asociadas con el despliegue de la aplicacin.

En este primer paso vamos a crear una aplicacin, por tanto, pulse

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Pulsar Browse para especificar la direccin en


la que se desea guardar las
aplicaciones. Pulsar OK y luego Siguiente. En la prxima ventana escribir el nombre que se
desea para su directorio.

Pulsar Siguiente y proseguir a poner el nombre de la aplicacin y una breve descripcin de


hasta 255 caracteres.
OJO: Muy importante es garantizar que la opcin InTouch View Application no est
seleccionada, a menos que est seguro que est utilizando ArchestrA (ArchestrA es una
arquitectura de software ideada por Invensys para soportar el manejo de informacin y la
automatizacin de las plantas, est conformada por varios niveles e integra o mejora la
funcionalidad y eficiencia de los productos de la lnea FactorySuite a la que pertenece
InTouch). En este caso, no seleccione esta opcin.

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Pulsar Finalizar y aparecer Application Manager con la nueva aplicacin creada.


Paso 2: Crear la ventana donde el proceso se ejecutar.
Para editar y comenzar a trabajar con la aplicacin puede dar doble clic a la aplicacin donde se
desea trabajar, con el clic derecho seleccionar Windows Maker, o presionar el icono
habiendo seleccionado la aplicacin en el Application Manager. En cualquiera de estos casos
aparecer en pantalla el programa Windows Maker:

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Para comenzar a trabajar con la ventana puede ir a Buscar en File: New, pulsar el icono

en el Application Explorer con clic derecho sobre Windows pulsar New.


En cualquiera de esos casos aparece el cuadro de dilogo Window Properties donde se
especfica el nombre de la ventana, su tipo, estilo, localizacin, color, etc:

Defina un nombre para la ventana, y un comentario sobre la misma. El campo nombre puede
contener hasta 32 caracteres y el nico carcter del teclado que no admite es la comilla doble. El
campo comentario solo se utiliza con propsitos de documentacin pero no es utilizado por la
aplicacin en ninguna otra situacin. Por el momento, si lo desea puede dejar el resto de las
propiedades como aparecen por defecto.

Por defecto, la configuracin en la ventana de dialogo refleja aquella que se ha incluido en


cualquier ventana que se haya creado anteriormente. Si se selecciona este comando (new
Window) mientras exista una ventana activa en el Windows Maker la configuracin de la activa
se tomar como la configuracin inicial de la nueva ventana. Si esta ventana activa tiene asociado
scripts se desplegar una caja de dialogo donde se le preguntar si quiere asociar esos scripts a
la nueva ventana.
El resto de las propiedades se explican a continuacin:
Window Type:
Replace: Durante la ejecucin de la aplicacin, si la ventana que se quiere desplegar fue
creada como replace se cerrarn automticamente todas las ventanas que se intercepten
con la ventana que se est desplegando.

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Overlay: Durante la ejecucin de la aplicacin, si la ventana que se quiere desplegar fue


creada como overlay se abrir delante de las ventanas que se estn desplegando en ese
momento. Si se da clic en cualquier porcin visible de alguna de las ventanas que hayan
estado desplegadas y que estn en ese momento detrs de la nueva que se despleg, dicha
ventana pasar a ser la activa.
Popup: Durante la ejecucin de la aplicacin, si la ventana que se quiere desplegar fue
creada como popup se abrir delante de las ventanas que se estn desplegando en ese
momento y permanecer en el frente de las mismas aunque otras que puedan estar
visibles se seleccionen. Este tipo de ventana se utiliza fundamentalmente cuando se
requiere que el operador o usuario haga una seleccin para poder ser cerrada y permitir
que otras pasen a ser las activas.

Frame Style:
Single: Es una ventana o marco tpico 3D que puede tener una barra de ttulo y controles
de tamao.
Double: Es una ventana 3D que no tiene barra de ttulo ni controles de tamao, aunque
estos se le pueden agregar por otras vas.
None: Es una ventana sin bordes ni controles de tamao. Si se le agregan se convierte en
una ventana con borde 3D a la que puede modificrsele su tamao.
Title Bar: La barra de ttulo puede utilizarse para mover la ventana. Si se selecciona esta opcin
no podrn seleccionarse los estilos Double y None.
Size Controls: Permite al usuario modificar el tamao de la ventana en tiempo de ejecucin.
Dimensions: Se utilizan para especificar las dimensiones de la ventana que se est creado. Se
especifican en los trminos usuales de Windows, o sea, coordenadas de la esquina superior
izquierda, ancho y alto.
Paso 3: Crear las representaciones grficas.
Luego de haber creado una nueva ventana, se crearn los grficos que representen el proceso.
Estos grficos pueden ser dibujados con la ayuda de las herramientas de dibujo que brinda
InTouch pueden ser seleccionados de la librera de smbolos predefinidos. Las herramientas
propias para dibujo se encuentran agrupadas en dos barras. Existe una barra o paleta de dibujo
a la derecha del rea de ventana y de la cual nos podemos auxiliar para realizar los grficos:

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Tambin existe una barra al pie del rea de ventana, en posicin horizontal, que podemos
utilizarla para realizar operaciones de organizacin y de otros tipos con los objetos presentes en la
ventana y que tengamos seleccionados:

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Para acceder a la librera de smbolos predefinidos se da clic sobre el cono Wizards..

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En especial se debe destacar el conjunto Symbol Factory, en el que aparecen cantidad de


recursos utilizados en la industria como vlvulas, tanques, bombas, sensores, entre muchos
otros:
Para tener acceso a esta biblioteca de smbolos primero seleccione el smbolo general que aparece
en la categora Symbol Factory de clic sobre el botn OK y trate de ubicarlo en la ventana que
est diseando:

Seleccione una categora y un smbolo especfico. Aparecer en la posicin seleccionada de la


ventana.

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Tambin se puede importar una imagen ya diseada y cargarla con el icono


La forma de proceder es la siguiente:

bitmap.

, dibujar una superficie en la ventana, luego dar clic derecho sobre el


Al pulsar el icono
cuadro representado y seleccionar la opcin Import Image, aparecer un cuadro de dilogo
para que se busque la imagen que se desea importar, y finalmente pulse Aceptar y se tendr la
imagen deseada en su ventana:

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A continuacin se realizar el diseo de la aplicacin. En el ejemplo del proceso de elaboracin


del refresco hay que representar primeramente 4 tanques (Para el agua, el extracto de refresco,
el tanque de mezcla, y el tanque donde se almacena el refresco), 2 vlvulas, 1 bomba (para el
extracto de refresco) y tuberas. Se debe tener en cuenta:
Todos los dibujos sern escogidos de la librera de Wizards. En la seccin
Symbol
Factory
donde
se
debe
escoger
la
representacin
que
se
desea
dndole doble clic a la imagen y luego un clic sobre la ventana.
Los tanques en la categora Tanks.
Las vlvulas en la categora Val ves.
La bomba en la categora Pumps.
Las tuberas en las categoras Segmentes Pipes y Pipes
Realice el dibujo. Opciones que debe tener en cuenta y que le facilitarn el trabajar con los
smbolos y empatarlos. Puede seleccionar los smbolos, dar click derecho y repetir el ltimo que
ubic o acceder a las propiedades. Si quiere cambiarle el tamao es conveniente en la seccin
de propiedades del smbolo desmarcar la opcin Keep Original XY proportion. Puede
deshabilitar el grid al seleccionar el cono snap to grid
en el rea inferior del Window Maker.

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que aparece en la barra horizontal

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El esquema debe quedar de la forma en que se muestra a continuacin:

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Pasos 4 y 5: Crear los textos indicadores y Crear los textos de salida.


Hasta el momento ya se han terminado los dibujos representativos de los elementos de la
produccin de refresco, pero falta darles organizacin y ubicar los elementos. Para esto se
comienza creando los textos que indican lo que representa cado objeto del sinptico y los que
indican el valor de las variables a controlar.
Se hace notar que para poner el texto a gusto se utiliza la barra de herramientas Format y que
luego de escribir un texto solo se puede cambiar dando clic derecho y seleccionando la opcin
Substitute > Substitute Strings:

Para crear los textos necesarios:


. D un clic en la ventana. Escriba los textos que se
Apretar el botn de la barra de dibujo
usarn en la aplicacin (vea figura a continuacin). Note que no hace falta seleccionar
el icono cada vez que se escriba un texto.

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Para ubicar los textos en la ventana se seleccionan y se ubican en la posicin deseada. Estos
textos se comportan como smbolos.
En nuestra aplicacin, como en muchas aplicaciones SCADA, se necesitan textos que se
utilicen como smbolos dinmicos para representar nmeros, que en general representan
medidas de alguna magnitud sensada en el proceso bajo supervisin. En nuestra aplicacin
puede ser el nivel en el tanque principal.
Para representar un nmero entero en pantalla como cadena o texto dinmico Intouch utiliza
el smbolo #. Si se va a representar un nmero real, por ejemplo, con tres lugares despus de la
coma como precisin, se debe poner #,###. En nuestro caso se necesita un nmero entero por
lo que basta con #.
Se puede cambiar el estilo de los textos a gusto usando la barra de formato.
A continuacin se muestra como va quedando la aplicacin:

Paso 6: Crear el botn de comienzo y los botones de enlaces.


Los botones se usan en las aplicaciones para permitir al operador interactuar con el proceso,
por ejemplo para dar comienzo al proceso, reconocer alarmas, intercambiar ventanas, entre
otros. Se va a representar en la aplicacin un botn de Comenzar, uno para pasar a la ventana
de Alarmas y otro para la ventana de Histricos.
de la barra de dibujo.
Para representar el botn se selecciona el icono
Despus de seleccionado el icono se da clic sobre la ventana y se arrastra el Mouse para
especificar las dimensiones del botn que aparece con el texto por defecto Text, que se puede
cambiar dando clic derecho y seleccionando la opcin Substitute Strings, que es la forma de
cambiar cualquier texto en Windows Maker. Se vuelve a representar otro botn y se le pone los
nombres pertinentes.
El botn de Comenzar puede hacerse de igual forma, seleccionar en la librera de
Wizards, en la opcin Buttons en la opcin Switches, el botn que ms guste.

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Paso 7: Animar el proceso.


Terminada la representacin grfica del proceso, se debe pasar a crear la base de datos de las
variables (que previamente y en papel se debe definir, sobre la base del estudio minucioso del
proceso a supervisar) y animar los objetos (implementacin de la monitorizacin).
En InTouch es posible realizar estas dos acciones de forma independiente o al mismo tiempo.
En este caso se animarn los objetos y se crear la base de datos en el Tagname Dictionary al
mismo tiempo por ser una va muy fcil e ilustrativa. Esto significa que se animarn los objetos
cambindolos de color, varindoles el valor en pantalla, etc., y luego (paso 8) se crear una
nueva variable (tagname) asociada al objeto en el orden de animacin. El sistema pregunta
automticamente cuando se desea definir un nuevo tagname.
Enlaces de animacin:
La dinmica a los objetos se le define utilizando los llamados enlaces de animacin (Animation
Links). Los mismos pueden hacer que un objeto smbolo cambie su apariencia, segn el valor
de la variable una expresin que use la variable (script).
Existen dos tipos bsicos de enlaces:
Touch links: permite a los operadores entrar datos al sistema, fijar referencias, etc. Por
ejemplo un control tipo slider.
Display links: permite dar informacin de salida a los operadores, por ejemplo un
parpadeo (blink).
Veamos estos enlaces con en los diferentes elementos de la pantalla:
Animar la vlvula de agua:
Si se da doble clic sobre la vlvula de agua aparecer la librera de enlaces de animacin. Se
debe tener en cuenta que el objeto, en este caso la vlvula, sea un smbolo y no una celda ya
que solo sobre los smbolos se puede actuar. Para convertir en un smbolo a dicho objeto se
debe seleccionar el objeto, dar click derecho y seleccionarlo de la forma en que aparece en la
siguiente figura:

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Despus de realizada esta operacin tendremos:

Al dar doble clic sobre el smbolo o seleccionar Animation Links.. del men emergente o
popup anterior, aparece la ventana:

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Para cambiar el color de la vlvula segn su estado (abierta cerrada) seleccionar


la opcin Discrete en Fill Color. Discreta porque la vlvula transita por dos estados.
Aparece el cuadro de dilogo Fill Color> Discrete Expression:

En el cuadro Expression debe escribir el nombre de la variable (tagname) que se quiere


modificar, en este caso se escoge Vlvula_de_agua (no se admiten espacios en
blanco), se debe saber que si la variable asociada a la accin ya existe, solamente
se da doble clic en el cuadro en blanco y se busca en el diccionario de tagnames,
esto se ver ms adelante. Posteriormente se selecciona OK y se pregunta si se desea definir el
tagname nuevo nombrado. D clic en Aceptar. A continuacin se pasa al Diccionario de
tagnames:

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Diccionario de Tagnames:
Para entrar una nueva variable a la base de datos es necesario crear dicha variable o tagname
en el Diccionario de tagnames. En tiempo de corrida la base de datos contiene los valores de
todos los datos actualizados. Para lograr esto InTouch requiere informacin acerca de todas las
variables. A cada variable se le asigna un tagname y un tipo y segn sea, se determina si
necesita informacin adicional. Es precisamente el Diccionario de tagnames el mecanismo que
se utiliza para entrar toda esta informacin a la base de datos.
Para crear tagnames utilizando el diccionario se realizan los siguientes pasos:
En el recuadro Tagname se pone por defecto el nombre que se escogi para la
variable.
En Type se escoge cual es el tipo de variable que se va a utilizar, en este
caso como la variable es discreta y se tendr comunicacin con un servidor de
entrada-salida (ms adelante) se escoge el tipo I/O Discrete

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En Comment se escribe algn comentario si se desea.


Por otro lado si se desea registrar los datos y eventos que suceden se debe marcar
Log Data y Log Event. Y si quiere que se inicialice el valor de la variable se debe
marcar Retentive Value.
Se puede agrupar las variables por grupos, si se desea, con la opcin Group, esta
opcin se usa sobre toda para grandes proyectos con gran grupo de variables o
pantallas de monitoreo diferentes, en cuyo caso es una prctica sana crear los grupos
asociados con las variables que se muestran o manipulan en cada pantalla.

Al escoger un tipo, el recuadro detalles (Details) vara segn la seleccin que hagamos, en este
caso quedara como la siguiente figura:

Como se observa la variable del tipo I/O pide un Nombre de Acceso (Access Name) y un Item
para lograr establecer las comunicaciones. Veamos de que se trata:
Comunicaciones I/O.

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InTouch posibilita definir variables de I/O, el valor de estas variables es adquirido


continuamente desde otras aplicaciones a travs de protocolos de I/O estas variables envan
sus valores a otras aplicaciones a travs de estos protocolos.
Para establecer las comunicaciones es necesario definir el Application Name (Nombre de la
aplicacin), el Topic name (Nombre del tpico) y el Item (tem), esto implica que cada variable
de I/O debe tener asociado estos datos. El mecanismo que existe para asignar estos datos es el
Access Name. (note que este mecanismo es el ya tratado anteriormente de intercambio
dinmico de datos de Windows, que InTouch implementa perfectamente, incluso en su
comunicacin interna entre los mdulos de la aplicacin).
Para continuar con la aplicacin se sigue con los siguientes pasos:

Pulsar el botn Access Name y aparece el cuadro de dilogo del mismo nombre.

Pulsar el botn Add, y aparecer el cuadro de dilogo que permite agregar un nuevo
Access Name.

Se llena como la figura anterior. Se debe aclarar que en el Node Name se escribe el
nombre del nodo donde estar la aplicacin servidora, que en este caso es la misma
computadora por lo que no se escribe nada. En Application Name se escribe Simulate
que es un programa creado por InTouch para simular procesos sencillos, se comporta
como un servidor de I/O genrico. En el Topic Name se pone PLC1, ya que la
aplicacin simular que se comunica con este PLC. El protocolo a usar ser DDE
Seleccionar OK y as se ha adicionado un nuevo Access Name.
Luego seleccionar Close y ya casi se ha terminado

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Se ha regresado al Diccionario de Tagnames. Para completar la descripcin del tagname se


necesita abastecerla con la ltima caracterstica de la conversin DDE: el Item Name. Para
Simulate ya estn definidos algunos Item Names como por ejemplo: V1 para vlvula de
entrada 1, V2 para vlvula de entrada 2, V3 para vlvula de salida, L1 para nivel del tanque,
Start para botn de empezar. ect. En el caso de la vlvula de agua se utiliza V1.

Resumiendo, este Tagname se llama Valvula_de_agua, se convocar a travs del programa


llamado Simulate usando el enlace de comunicacin PLC1 y se estar monitoreando el dato
V1.
Para terminar con esta variable pulsar Salvar y Close y se regresa al cuadro de dilogo Fill
Color> Discrete Expression. En el mismo pulsar OK y se vuelve a la librera de Animation
Links. Dar OK y ahora si se ha finalizado con la primera variable de la aplicacin.
Si se desea se puede realizar otras animaciones a la misma variable. Se debe intentar que la
tubera tenga el mismo comportamiento de la vlvula.
En la prxima gua completaremos la creacin de los Tag_names y procederemos a realizar la
simulacin completa.
En el resto de la actividad realice el diseo de todas las pantallas de su proyecto final. Suerte!

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Paso 7 y 8: Animar el proceso y construir la base de datos.


En la primera gua se haba concluido la definicin de una variable y se haba asociado la
misma a elementos grficos previamente diseados. Ahora se animarn todas las variables que
faltan, en lo adelante ser muy fcil. Solo se tendr que tener en cuenta el tipo de variable y
qu animacin le corresponde a cada una.
Vlvula de salida.
Esta vlvula es de tipo discreta, igual que la vlvula de agua, ya que transita por dos valores
ON y OFF. Y no debe abrirse hasta que el tanque est lleno.

Primeramente se verifica si es un smbolo. Si fuera una celda se debe convertir en


smbolo con la opcin ya explicada de Break Cell (Romper Celda).
A continuacin d doble clic sobre la vlvula de salida. Aparecer la librera de
animaciones.
Seleccionar al igual que la otra vlvula la animacin Fill Color > Discrete.
Ahora defina una nueva variable que se llamar Vlvula_de_salida, y se escribe en la
expresin en blanco. El comportamiento ser igual, verde cuando est abierta y roja
cuando est cerrada.

Cmo es una nueva variable al seleccionar OK, pedir definir el nuevo tagname, dar
Aceptar y aparece el Diccionario de tagnames.
El tipo de esta variable como se sabe es I/O Discrete. El Access Name no se tiene
que volver a definir, ya que todas las variables sern llamadas del programa
Simulate usando el enlace de comunicacin PLC1, y esta informacin ya est
registrada en el Access Name PLC1. S hay que cambiar el Item, que para este
caso es V3, que es el dato que da Simulate para monitorizar una vlvula de salida

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Pulsar Close, luego OK y en la librera de animaciones dar OK tambin.

Bomba.
La bomba se hace de forma similar a las vlvulas, ya que su comportamiento es el mismo y
transita por dos valores ON y OFF, aunque aqu probaremos otro tipo de animacin.

Ver que sea un smbolo y dar doble clic.


En la librera de animaciones seleccionar la opcin Miscellaneous > Blink
La nueva variable se llamar Bomba, y las opciones seleccionadas quedarn como la
figura siguiente:

Seleccionar "definir una nueva variable" y en el Diccionario de tagnames se define con


de tipo I/O Discrete, con el mismo Access Name, pero ahora el Item ser V2, que sera
el que le correspondera a la segunda vlvula que llenar el tanque principal y esta
accin se realizar con la bomba.

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Pulsar Close, luego OK y en la librera de animaciones dar OK tambin

Tanque principal.

Este tanque es una variable analgica, ya que su nivel vara con el tiempo y toma diferentes
valores.

Convertir en un smbolo y dar doble clic.


Lo que se anima en el tanque es el proceso de llenado, por lo que en la librera de
animaciones se escoge Percent Fill (porcentaje de llenado) y en este caso el
llenado se realiza de forma vertical.
La variable se llamar Tanque_principal y tomar como valor mximo 1000 y como
mnimo 0.

Seleccionar hacer una nueva variable, y ahora en el Diccionario de tagnames escoger el


tipo I/O Integer, ya que el nivel vara poco a poco. Seleccionar el mismo Access Name y
como Item L1, que es el que brinda Simulate para la variable nivel del tanque.

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clic en Close y luego OK.


Ahora se sabe que vara el nivel pero hay que animarlo, para esto se selecciona en
la librera de animaciones la opcin Fill Color > Analog.
Dar doble clic sobre el cuadro en blanco y seleccionar Tanque_principal en la
ventana Select Tag, por otra parte se escoge los rangos de valor a animar y los
colores deseados.

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Ahora seleccionar OK.

Ya el tanque est animado. Para animar los dems tanques se tendr que hacer con variables
internas porque Simulate no da la opcin de tener otras variables de entrada-salida. Si quiere
seguir avanzando puede asociar a los dems tanques la misma variable, solo con el propsito
de animacin. Ilustraremos a continuacin una forma de hacerlo utilizando Tags o variables
internas.

Tanque de agua.

Para crear una variable o Tag interno se trabaja en la primera parte de la misma forma que se
ha estado haciendo para el resto de las variables:

Convertir en un smbolo y dar doble clic.

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Lo que se anima en el tanque es el proceso de llenado, por lo que en la librera de


animaciones se escoge Percent Fill (porcentaje de llenado) y en este caso el
llenado se realiza de forma vertical.
La variable se llamar Tanque_agua y tomar como valor mximo 1000 y como
mnimo 0.

Seleccionar hacer una nueva variable, y ahora en el Diccionario de tagnames escoger el


tipo Memory Integer, ya que el nivel vara poco a poco. Fijar valores mnimo y mximo
para la variable.

clic en Close y luego OK.


Ahora se sabe que vara el nivel pero hay que animarlo, para esto se selecciona en
la librera de animaciones la opcin Fill Color > Analog.
Dar doble clic sobre el cuadro en blanco y seleccionar Tanque_agua en la
ventana Select Tag. En el combo box que aparece debajo (dot field) seleccione el
atributo o propiedad Value pues la animacin estar basada en el valor de esta variable.
Note que hay muchos otros atributos.

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D clic en OK
Por otra parte, de regreso a la ventana Fill Color->Analog Expression se escoge los
rangos de valor a animar y los colores deseados (idem al tanque anterior).

D clic en OK

Ya tiene configurado el tanque de agua para que cambie su color y se vaya llenando poco a
poco con el cambio de la variable Tanque_agua. Ahora bien, esta variable la declaramos como
un tag interno, solo utilizado dentro de InTouch.. Que hacer entonces para cambiar su valor?
Para esto nos podemos auxiliar de los scripts de InTouch. Dediqumosle algo de tiempo.
InTouch permite diferentes tipos de Scripts que van desde los que alcanzan toda la aplicacin
(application scripts), los aplicados a una ventana (Windows scripts), que se activan con la
combinacin de una tecla (key scripts), accin de un botn (Action Pushbutton scripts),

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cambios en los datos (data change scripts), condicionales (condition scripts), que ejecutan un
control ActiveX (ActiveX scripts), hasta las funciones de script (QuickFunctions Scripts) que
se pueden invocar desde otros tipos de scripts o enlaces de animacin.
Aunque todas estas son opciones que se pueden considerar, nos concentraremos en uno de
ellos: los script condicionales por ser los que mayor uso tienen en aplicaciones reales. Para
especificidades sobre el resto puede remitirse a la ayuda en lnea y los manuales de referencia y
usuario.
Los scripts condicionales se enlazan con etiquetas discretas o expresiones lgicas que
devuelven TRUE o FALSE.
Existen 4 tipos de scripts que pueden aplicarse a una condicin:

On True: Se ejecuta una sola vez cuando ocurre una transicin de la condicin hacia
TRUE.
On False: Se ejecuta una sola vez cuando ocurre una transicin de la condicin hacia
FALSE.
While True: Se ejecuta repetidamente mientras la condicin evaluada sea TRUE. La
frecuencia de ejecucin se puede especificar en la ventana de creacin del script y se
expresa en milisegundos.
While False: Se ejecuta repetidamente mientras la condicin evaluada sea FALSE. La
frecuencia de ejecucin se puede especificar en la ventana de creacin del script y se
expresa en milisegundos.

Una observacin importante a tener en cuenta ac es que se est hablando de transiciones. Por
ejemplo, si una condicin inicial es TRUE y hay un script condicional ligado a ella, de tipo ON
TRUE, la condicin debe primero ir a FALSE y despus a TRUE para que ocurra una transicin
y el script se active!
En nuestro caso vamos a controlar el nivel del tanque de agua variando mediante un script
condicional el valor de la variable Tanque_agua definida previamente.
Para definir un script despliegue el explorador de aplicaciones a la derecha del Windows Maker,
despliegue el submen Script, d clic derecho sobre Condition, y seleccione New:

A continuacin le aparecer el editor de scripts. Complete la informacin del modo en que se


muestra a continuacin para los tipos de condicin While False y While True:

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El editor de script es realmente sencillo de operar, con botones que facilitan la insercin de las
instrucciones y su validacin. El script que se ha programado en este caso sigue la siguiente
lgica:
Si la vlvula de agua est cerrada (FALSE en la condicin) entonces si el nivel del tanque no es
mayor que 1000 incrementarlo en 1 cada 100 mseg, de lo contrario fijarlo en 1000.
Si la vlvula de agua est abierta (TRUE en la condicin) entonces si el nivel del tanque no es
menor que 1 decrementarlo en 1 cada 1000 mseg, de lo contrario fijarlo en 1.

D clic en Validate (si no tiene problemas de sintaxis no le reportar errores), clic en


Save cuando no tenga errores y OK.

Ya tiene el script y la simulacin del llenado del tanque de agua se manejar a travs del
) que aparece en la
script. Puede probar la animacin dando clic en el texto Runtime! (
esquina superior derecha de la ventana del Window Maker.
Complete de la misma forma la animacin para el tanque que contiene extracto de
refresco.

Animar el texto #.

Este texto est asociado al valor del nivel del tanque, por lo que ser muy fcil animarlo.
Dar doble clic y en la librera de animaciones seleccionar Value Display > Analog,
ya que lo que va a variar es el valor que se representa en pantalla segn el valor
que tenga el tanque.

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En el cuadro en blanco dar doble clic y seleccionar la variable Tanque_principal.


clic OK y ya queda animado el texto

El botn comenzar.

Con este botn se va a hacer cosas diferentes, se trabajar como una celda, es decir como el
wizard que es, anteriormente no se ha hecho as para poder observar todas las potencialidades
de la librera de animaciones y porque el comportamiento era ms tpico de smbolos dinmicos
(que varan su estado de acuerdo a determinadas variables). En este caso el botn se ha
insertado en la pantalla para iniciar o detener una accin, pero no cambia de estado a menos
que el usuario acte sobre l.

Sin alterar su condicin dar doble clic, y aparece en pantalla un cuadro de dilogo
preguntando por una variable discreta. En este caso escribir start

Piden definir la variable, dar Aceptar y aparece el Diccionario de tagnames.


En el tipo escoger I/O Discrete, mantener el mismo Access Name y en el Item
seleccionar la opcin Use Tagname as Item Name. Esta seleccin bsicamente lo que le
indica al InTouch que use el nombre del Tag o variable creada (start) como Item Name.
En este caso nos conviene pues start es un item del simulate.

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Con este botn se terminan las animaciones fundamentales de la aplicacin que nos interesan
por el momento. Puede ejercitar cambiando de color las tuberas en dependencia del estado de
las vlvulas para transmitir la idea de que est circulando o no lquido por las mismas.
Paso 9: Simulacin del proceso batch.
Para poder simular el proceso al que se le ha diseado el sinptico y la monitorizacin, se debe
configurar el enlace de comunicacin que se ha creado: PLC1.

Abrir en C:\Archivos de programa\Archivos comunes\ArchestrA el ejecutable

Simulate representado por el icono


Luego en Configure seleccionar Topic Definition

Seleccionar New y llenar el siguiente recuadro como muestra la figura:

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Presionar OK y dejar abierto el Simulate.


Volver a Windows Maker y seleccionar en la parte superior derecha. Runtime!
Esperar a que se carguen los ficheros necesarios y se obtiene la aplicacin en
Windows Viewer, que se encarga de simular el proceso. Solo falta apretar el botn
de Comenzar.

A continuacin se muestra una pantalla de un momento de dicha simulacin:

Ajuste la simulacin (scripts, rango de valores de los tanques, etc.) hasta que los resultados de
la simulacin le satisfagan. En el resto de la actividad realice el diseo de todas las pantallas de
su proyecto final y comience su simulacin. Suerte!

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Paso 10: Alarmas.


Cualquier sistema SCADA debe darle tratamiento a las alarmas. Vamos para nuestro sencillo
ejemplo recrear una condicin de alarma. Despus de concluida y configurada esta Ud. puede
extender el tratamiento de alarmas de esta aplicacin para el resto de los tanques y cualquier
otra condicin que considere anormal. De ejemplo tomaremos la siguiente:

Se plantea que cuando el tanque principal tenga un valor de nivel superior a 800 se
active una alarma que se encuentra en otra ventana, esta ventana se abre cuando se
presione el botn Alarmas.

Para declarar que se desea que el nivel del


tanque produzca alarma, en el Application
Explorer seleccionar Tagname Dicctionary, apretar Select y buscar la variable
Tanque_principal.
Seleccionar en el Tagname Dictionary la opcin Alarms que se encuentra arriba, y
aparecern los campos relacionados con las alarmas asociadas a esta variable:

Note que InTouch incluye los tres tipos de alarmas. La primera seccin corresponde con
Alarmas Absolutas, que es el tipo seleccionado en nuestro caso, la segunda seccin Alarmas
Relativas y la tercera seccin Alarmas por razn de cambio.
Como se muestra en la figura anterior se escoge una alarma de tipo High (alta), en la que
su lmite ser
800 y tiene prioridad 1. Luego se selecciona Close. Se aconseja
estudiar las otras opciones de este recuadro con la Ayuda de InTouch y el resto de los tanques.
Con este sencillo paso tenemos creada una alarma.
contendr las alarmas.

Ahora debemos crear la ventana que

Crear Nueva Ventana: Para crear una nueva ventana ir al Application Explorer (es el
explorador que est a la izquieda en el Windows Maker) y en Windows dar clic derecho
> New.

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Configurar la Ventana: Aparece el cuadro de dilogo Propiedades de la ventana, se llena


como se muestra en la siguiente figura. Note que en este caso hemos seleccionado el
tipo de ventana Overlay, el ms indicado para las alarmas. Pruebe otros tipos si lo
desea y compare el comportamiento.
Dar OK.

Representacin de la alarma: Para representar la ocurrencia de las alarmas, los eventos


y todo lo asociado se debe utilizar otra de las herramientas que brida InTouch. La
misma se encuentra en la librera de Wizard.
Seleccionar Alarm Displays y dentro de esta Dist. Alarm Display.
Se coloca sobre la ventana Alarma y se le da doble clic. Aparece un nuevo cuadro de
dilogo para la configuracin de la alarma.

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En el Tag General se utiliza para configurar las propiedades del visor de Alarmas. En
este Tag adems (dentro del panel Properties y Default Query Properties) se puede
especificar cosas tales como escoger el rango de prioridad de la alarma (la ms
prioritaria es la 1) que se quiere representar, filtrarla por estado de las alarmas
(reconocidas, no reconocidas, todas), si se quiere de forma histrica o inmediata (Query
Type), y el grupo de alarmas a representar (Alarm Query).
Complete la configuracin segn la figura anterior.
En el tag Message se puede escoger entre otras cosas el formato del da, el formato del
tiempo, la fuente de la letra y las columnas a representar:

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En el tag Color puede escoger el color para la ventana, para la alarma no reconocida,
para la alarma reconocida, para los eventos, etc.:

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Despus de haber configurado el Visor de Alarmas dar clic en Aceptar.


Ahora en la ventana Alarma ya tiene asociado el elemento para visualizarlas, pero se
necesita agregar un botn para poder reconocer las alarmas (ACK) por parte del
operador.
Agregue un botn a la ventana de alarma de la misma forma que se realiz en la
ventana principal. Cmbiele su texto y se d doble clic:

El prximo paso es dotar al botn insertado con la funcionalidad necesaria. Lo que se quiere
realizar aqu es reconocer la alarma cuando se d clic sobre el botn. Como procesar el clic del
botn? Hay que crear una accin asociada con este evento y programar un script (recuerde que
existe un tipo de script de teclado). Veamos como hacerlo:

D doble clic sobre el botn. Aparecer el cuadro de dilogo de animaciones.


Seleccione Touch Pushbuttons > Action, para que al apretarlo ocurra la accin.
Se usar un Script del tipo Action Pushbuttons Script. En este script se
usar una propiedad de la variable Tanque_principal.

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Ya en guas anteriores habamos revisado algo de las propiedades de las variables. En general
se puede decir que una variable InTouch la trata como una especie de objeto (se le define un
comportamiento y tiene una serie de atributos o propiedades). Para acceder a los atributos de la
variable (tales como el valor) se accede con un operador especial: el punto (.). Cuando se escribe
cualquier variable y a continuacin se pone . y se da doble clic se despliega inmediatamente
una ventana con las propiedades definidas para esa variable (no todas las variables tienen las
mismas propiedades, depdender del tipo con que se hayan definido). Simplemente buscamos
la de inters y damos clic. Veamos el proceso:

Escribir Tanque_principal. y dar doble clic al lado del punto. Se despliega la galera de
funciones que se pueden usar asociadas a esta variable. En este caso nos interesa la
propiedad AckValue que es la que permite dar reconocimiento a una alarma (con valor
1). Una va alternativa puede ser dar doble clic en el editor sin escribir el nombre de la
variable. En este caso se desplegar una ventana con la lista de tag y un comboBox en
la parte inferior para seleccionar una propiedad (dot field, por defecto en none). Click
en OK y se copiar el nombre de la variable ms el atributo seleccionado. Complete
segn la siguiente figura:

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Para terminar, clic en OK.

Ahora nos queda programar el botn Alarma de la ventana principal. En este caso queremos
que cuando esto ocurra aparezca la ventana de alarma. El procedimiento es muy similar,
vemoslo:

En la ventana Principal dar doble clic sobre el botn Alarma y seleccionar


en la librera de animaciones la opcin Touch Pushbuttons > Show Window ya que lo
que se quiere ahora es mostrar una ventana.
Aparece el cuadro de dilogo que muestra las ventanas que deseamos abrir.
Seleccionar la ventana Alarma y luego dar OK.
Cierre la ventana de Alarma y de clic en Runtime! para simular. Observe los
resultados.

Como ejercicio realice el diseo de una alarma de nivel bajo para el mismo tanque.
Nota importante: Existe otra forma de representar alarmas y es mediante los ActiveX
Controls que se encuentran en la galera de Wizards. Puede probar con el AlarmViewerCtrl,
que es muy similar al que se ha visto en cuanto a funcionalidad, pero con un mejor diseo y
con mayores prestaciones.
Otras consideraciones sobre las alarmas:

Adems de asignarle a un Tag condiciones de alarma y mostrar las alarmas, podemos


definir grupos de alarmas. Agrupar las alarmas es importante ya que podemos darle
una organizacin ms o menos lgica que puede asociarse al rea a la cual se asocia, al

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tipo de variable, a la prioridad, al nivel que debe reconocerla, etc. Para crear grupos de
alarmas debe ir a la opcin Special/Alarm Groups.. del men del Windows Maker.

Por defecto, InTouch elimina el reporte de la alarma cuando esta retorna a la condicin
normal. Esto en ocasiones no es conveniente debido a que puede durar poco y si no se
est visualizando la ventana de alarma se perder el reporte de alarma y no se sabr si
el operador la detect o no. Para cambiar esta configuracin se debe seleccionar la
opcin Special/Configure/Alarms.. y dentro de ella desmarcar la opcin RTN implies
ACK (que significa Return To Normal implies ACK). Hgalo, vuelva a correr la aplicacin
y observe los resultados.

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Si en el men de configuracin de alarmas se selecciona la opcin Show Context


Sensitive Menu se agregan un grupo de funcionalidades al tratamiento de las alarmas
mediante la inclusin de un men tipo popup que se despliega automticamente al
presionar el clic derecho sobre la ventana de alarma:

Paso 11: Tendencias en Tiempo Real e Histricos.


Una forma de ver el comportamiento de una o varias variables es a travs de los histricos y de
las tendencias o perfiles dinmicos en tiempo real. InTouch proporciona las dos formas de
tendencias: en Tiempo Real y los Histricos.

Tendencia en Tiempo Real.

Estas tendencias son dinmicas y se estn actualizando constantemente. En ellas se pueden


graficar variables o expresiones relacionadas con variables. Veamos los pasos:

En la barra de dibujo seleccionar el icono


creado.

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y representar un rectngulo en el espacio

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Para configurar sus propiedades, dar doble clic sobre la tendencia seleccionada en el
men Special seleccionar Animation Links. Aparecer en pantalla el cuadro de dilogo
de configuracin:

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Explicar todas las opciones que aqu aparecen, por dems bastante intuitivas, no es objetivo de
esta gua. Puede remitirse a la ayuda para mayores detalles. Configure la ventana como aparece
en la figura anterior. A continuacin se comentan las ms importantes:

Time Span: En el Time Span se introduce el tiempo que se quiere que se visualice
horizontalmente, en el eje de las X. Luego se escoge el incremento que se desea, por
ejemplo si se teclea 1 y se escoge Min el ancho del eje horizontal ser de 1 minuto.
Sample: En el Sample se introduce la frecuencia con la que se desea que se actualicen
los datos en el grfico. Luego se escoge el intervalo de tiempo, por ejemplo si se escribe 1
y se escoge Sec el grfico se actualizar cada 1 segundo.
Color: En Color se introduce el color del fondo y del borde de la tendencia.
Time Divisions: En Time Divisions/Number of Major of Div. se introduce la cantidad
de divisiones que se desea hacer en el tiempo. En Minor Div/Major Div se introducen
las divisiones que se quiere hacer dentro de la divisin mayor.
Top/Bottom Label: Se selecciona si se quieren las etiquetas arriba o abajo del grfico.
En las otras opciones para configurar el tiempo se selecciona la precisin que se desea
que aparezcan(HH:MM:SS).
Value Divisions: En Value Divisions, se configura el eje Y del grfico. Las opciones de
configuracin tienen el mismo significado que las de Time Divisions.
Expression: En los cuadros de Expression, se escribe la variable o la expresin que se
quiere graficar en la tendencia. Se puede escoger el color que se desea y el ancho.
Seleccionar Only update when in memory si se desea que se actualice solo si la
ventana est abierta, de lo contrario estar actualizndose constantemente.
Seleccionar OK, y ya se ha configurado la tendencia que en este caso ser para la
variable Tanque_principal.
Si se desea mejorar la ventana adicinale textos aclaratorios. Note la figura que aparece
a continuacin:

Tendencia Histrica.

Este tipo de tendencia permite realizar un estudio de los datos de las variables en intervalos de
tiempo pasados. No son dinmicas y a diferencia de las de Tiempo Real no se actualizan

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constantemente sino cuando se les indica que lo hagan. Para que una variable pueda ser
analizada en estas tendencias es necesario que se haya seleccionado la opcin Log Data en el
Diccionario de tagnames. Veamos un ejemplo:

Crear una nueva ventana llamada Tendencia Histrica.

y con la ayuda del Mouse representar un


Seleccionar en la barra de dibujo el icono
rectngulo en la ventana creada.
Para configurar sus propiedades, dar doble clic sobre la tendencia seleccionada en el
men Special seleccionar Animation Links. Aparecer en pantalla el cuadro de dilogo
de configuracin:

Como se puede observar muchos de los campos coinciden con las tendencias de tiempo real. A
continuacin se comentan los aspectos ms importantes:

En el cuadro Historical Tag escribir la variable que se desea usar en esta tendencia,
es una variable nueva y tiene que ser del tipo Hist Trend. Si no se ha creado InTouch te
pregunta si se desea crear en ese momento.
En Initial Time Span teclear la longitud de tiempo que se desea que aparezca en el
eje de las X. Escoger el intervalo de tiempo, similar a la otra tendencia.
Seleccionar el Initial Display Mode que se desea segn lo siguiente:

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Initial
Mode

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Display Descripcin

Min/Max

Cada pixel del cuadro representar los valores,desde el mnimo hasta el


mximo, del rango en que flucta el punto cubierto por ese pxel.

Average

Se representa el valor promedio de cada pixel, por ejemplo, un segmento de


tiempo.

Seleccionar Allow runtime changes si se desea hacer cambios durante el tiempo


de corrida haciendo clic sobre la tendencia.
Dar OK cuando realice los cambios que desee.

Como ltimo paso para tener listas las tendencias histricas hay que realizar un grupo de
operaciones adicionales que le indican a InTouch, entre otras cosas, que se quiere habilitar el
registro de histricos:

Seleccionar en el Application Explorer, el Configure Historical Logging y aparecen


las propiedades del visor de tendencias:

Habilitar como muestra la figura anterior, pulsar OK.


Programe el botn Histricos de la pantalla principal para que muestre la tendencia de
histrico realizada.

Ya las tendencias estn listas para simularse. Cuando simule la aplicacin d doble clic en el
grfico de histricos y configure la seccin Chart Length de la siguiente forma:

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Nota final: En la galera de Wizards existen varias opciones para trabajar con tendencias, te
invito a explorarlas y ver sus comodidades.

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Otras Prestaciones de InTouch.


1. Log Viewer.
Para verificar los errores y acciones que ocurren en el transcurso del trabajo con InTouch y
determinar las causas de los mismos se utiliza la herramienta Log Viewer, que se encuentra en
el System Manage Console (SMC). El SMC se instala junto con la instalacin de InTouch.
Para abrir el Log Viewer:

Desde el men de Inicio, sealar Todos los Programas, luego Wonderware y por ltimo
dar clic en

System Management Console:

El SMC aparecer en pantalla:

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En el panel izquierdo del SMC, pulsar Log Viewer.

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En el panel derecho del SMC, en la columna Nombre, dar doble clic en Default Group.
Aparecen los nodos creados:

Ahora dar doble clic en Local y el archivo registrado para este nodo aparece en pantalla :

InTouch Cross Reference.

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Es una utilidad que muestra la organizacin de todos los tagnames, y donde puedes ver las
animaciones utilizadas, su procedencia, su ubicacin entre otras caractersticas.
Para usar InTouch Cross Reference:

En el men Special, pulsar Cross Reference, en el Application Explorer dar doble


clic en Cross Reference. Aparecer en pantalla en cuadro de dilogo InTouch Cross
Reference Search Criteria:

Se puede escoger entre dos criterios de bsqueda, todos lo que se ha hecho se


puede seleccionar segn un criterio. En el cuadro Filter puedes escribir una palabra
que agilice tu bsqueda.
Selecciona Search para comenzar la bsqueda basada en el criterio seleccionado.
Aparecer un cuadro de dilogo con todas las variables y sus ventanas y que se
puede ordenar como se desee, cada smbolo tiene un significado que se debe buscar en
la Ayuda.

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InTouch Application Publisher.

El InTouch Application Publisher es una herramienta que crea un auto extrable que contiene
todos los ficheros necesarios para instalar la aplicacin en otro nodo InTouch, sobre todo para
minimizar el tiempo de carga por Internet.
Para usar InTouch Application Publisher:

En el Application Explorer abrir Applications :

Seleccionar Application Publisher. El cuadro de dilogo InTouch Application


Publisher- Step 1 of 4 aparece en pantalla:

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Pulsar Siguiente y aparece el Segundo paso

Escribir el nombre del autor de la aplicacin, una descripcin de la aplicacin y el


nombre que se le dar al compactado.
Pulsar Siguiente y aparece el tercer paso:

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Se debe poner la fuente de donde se buscarn los archivos a compactar. Se


selecciona Runtime only cuando no se desea incluir los archivos de Windows
Maker.
Seleccionar Siguiente y aparece el ltimo paso:

Verificar que el nombre del ejecutable sea el correcto.


la direccin donde se guardar el ejecutable.
Pulsar Finalizar.

DBDump y DBLoad.

En el segundo cuadro poner

DBDump y DBLoad son dos programas utilitarios de base de datos. DBDump permite exportar
una aplicacin InTouch al Diccionario de Tagnames como un archivo de texto que puede
accederse desde otro paquete como Microsoft Excel para efectuar modificaciones,
almacenamiento, etc. DBLoad permite que una base de datos de tagnames, creada en otro

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paquete como Excel o un archivo DBDump de otra aplicacin InTouch, sea cargada en una
aplicacin InTouch existente.

Para usar DBDump:

Cerrar Windows Maker y Windows Viewer si estn abiertos.


Iniciar InTouch. Aparece el InTouch Application Manager.

En el men File, pulsa DBDump selecciona el icono


El cuadro de dialogo CSV File to Dump To aparece:

Escribir el nombre deseado para el archivo.


Pulsa OK, este archivo puede abrirse con Microsoft Excel con el NotePad.

Contador de Tagname.

Se puede Mostrar en Windows Maker la cantidad de tagnames utilizados as como se puede


saber la cantidad de tagnames que la licencia te deja usar.
Para mostrar el contador de tagnames:

En el men Special, seleccionar Configure, luego seleccionar Windows Maker en el


Application Explorer lo mismo. Aparece las propiedades de Windows Maker
Seleccionar Show Tag Count. Luego Aceptar.
En el men principal (al lado de la opcin Help) de Windows Maker aparece el contador
de tagnames.

Para determinar la cantidad de tagnames que se puen usar:

En el men Special, seleccionar Update Use Counts.


Seleccionar S para seguir con el procedimiento.
Aparece una ventana con los resultados:

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Aqu se observan la cantidad de tags utilizados y la cantidad que admite la licencia.


Pulse aceptar para salir.

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