Professional Documents
Culture Documents
Ivelise Fortim
Carolina Grando
Louise Monteiro
Introduo
O objetivo do artigo tratar de diversos aspectos relacionados a questo da
mulher com relao aos videogames. Foram selecionados dois aspectos: 1) as mulheres
como mercado consumidor e 2) o sexismo presente no universo tanto dos usurios
como dos profissionais e da produo de games.
Enquanto mercado consumidor, as mulheres se dividem de forma geral, em dois
grupos: as consumidoras de jogos casuais, que representam o maior grupo, e as
consumidores de jogos core, que so chamadas de grrl gamers1, um grupo menor,
porm que consome os mesmos ttulos que homens. Sero vistas quais as preferncias
de ambos os grupos e quais so suas principais questes.
Com relao ao sexismo, este est presente: 1) entre os jogadores, que
apresentam comportamentos de machismo e violncia com relao s mulheres; 2) na
indstria, com a pouca participao das mulheres e a desvalorizao de seu trabalho e 3)
na forma como muitas personagens so representadas, que visam apenas agradar o
pblico masculino.
1 Grrl gamer O termo Riot Grrrl surge na dcada de 1990 como forma de denominar grupos
alternativos de punks feministas (SCHILT 2003). Em 1997 nasceu o website grrlgamer.com, de
Nikki Douglas, sendo a expresso grrl, por soar como um grunhido, um representativo de
agressividade em contraposio a fofura e delicadeza que, conforme acreditava a autora do site,
era a imagem de feminino tida pela indstria de games (FROMME; UNGER, 2012). O termo
passa ento a ser associado a mulheres que contrariam a viso tradicional da indstria de jogos.
Em 2008, foi realizada uma pequena reviso bibliogrfica (FORTIM, 2008) para
tentar responder a pergunta acima. Em uma era ainda dominada por consoles e jogos de
computador, as mulheres no eram consideradas como jogadoras, nem como pblico
alvo prioritrio pela indstria. Sumarizamos abaixo os pontos principais desta reviso.
Acreditava-se que as mulheres, de forma geral, no tinham interesse por
videogames e havia variadas explicaes para isso, referindo-se a diversos fatores: a
preferncia das mulheres por outros tipos de jogos, que no os apresentados na poca
(CASSELL
E JENKINS,
poucas mulheres designers da indstria dos games (FRON, FULLERTON, MORIE et al.,
2007; WILLIAMS, CONSALVO, CAPLAN et al., 2009) e como consequncia disso, o
design e a produo de games feitos por homens e para os homens (AGOSTO, 2004;
HAINES, 2004; FRON, FULLERTON, MORIE
disponvel para as mulheres (WINN E HEETER, 2009) reforo dos esteretipos de gnero
(GRIMES, 2003) em especial tendo em vista a forma como as mulheres eram (e ainda
so) representadas nos jogos. Ainda, os videogames foram reforados como brinquedos
masculinos (CASSELL E JENKINS, 2000; AGOSTO, 2004).
Diversos tericos atribuam tal desinteresse a diferenas relativas s questes de
gnero. Quanto a tais diferenas, se alegava principalmente: 1) que haveriam
caractersticas da natureza de cada sexo, fundada na biologia dos corpos, e/ou que 2) o
desinteresse partiria de um reforo social dos videogames e da tecnologia como
artefatos masculinos, ao invs de atividades femininas (AGOSTO, 2004).
importante ressaltar que muitas pesquisas com relao a esse assunto
receberam crticas, seja por tentar isolar a questo do gnero biologia dos corpos,
desconsiderando fatores sociais e culturais, seja por restringir demasiadamente as
categorias de gnero, abordada frequentemente de maneira binria, no diferenciando
suas diversas constituies ou questes de orientao sexual. Alm disso, essas
perspectivas buscam a ideia de uma mulher genrica e universal, desconsiderando
diferenas etrias e socioculturais (HAYES, 2005). O gnero frequentemente atribudo
de modo esttico, nas pesquisas na rea de jogos digitais, a atores, contextos e artefatos
sempre em fluxo (JENSON E CASTELL, 2008).
Com relao s explicaes relativas ao contedo dos jogos, eram apontadas 1) a
falta de participao das mulheres no design de games (AGOSTO, 2004; HAINES, 2004;
nmero
de
mulheres
que
jogam
videogames
tem
aumentado
BLEND
relao a meninas pequenas, so comuns jogos onde a criana deve cuidar de algum
(beb, animal virtual, etc), tais como a serie Toca Hair Saloon.
Em quarto estaria a ausncia de violncia (AGOSTO, 2004; GRANER-RAY, 2004;
HARTMANN E KLIMMT, 2006). A violncia seria um dos maiores motivos que afastam as
mulheres dos videogames, especialmente os jogos de console. Hartmann, Moller e
Krause (2014) afirmam que a literatura tem mostrado de maneira consistente que as
mulheres jogam menos videogames violentos do que os homens. Estas autoras afirmam
que a explicao seria de que os homens tem menos empatia do que as mulheres, e
portanto podem obter mais gratificaes dos jogos violentos. Entretanto, estas autoras
no levam em considerao que a atrao por jogos agressivos pode estar ligado a faixa
etria (BREUER, FESTL
descobrir algo. Neste sentido, grande parte dos jogos mobile voltados a mulheres vem
para preencher esta lacuna que havia nos jogos de consoles. As mulheres so a maioria
em jogos do tipo Match 3 (jogos onde preciso combinar 3 item iguais para faze-los
desaparecer), sendo o grande expoente desse jogo o Candy Crush Saga; alguns jogos de
cartas podem ser includos nesta categoria, como Buraco e Tranca.
Oitavo, preferncias por jogos casuais. Em diversas pesquisas, apontado que
as mulheres so grandes usurias de jogos casuais, especialmente em plataformas
mveis. Esse tipo de jogo possibilitou a incluso de muitas mulheres, especialmente as
que tem mais de 40 anos. A introduo da tecnologia mobile, com suas caractersticas
principais (facilitao da interface e predominncia de jogos casuais), pareceu atender
melhor aos interesses e necessidades de determinados grupos de mulheres.
Nota-se que os jogos casuais podem se adequar muito melhor a rotina de muitos
grupos de mulheres por conta do menor tempo de lazer que estas dispe. Um jogo de
console demanda muitas horas seguidas do jogador, tempo que muitas vezes no est
disponvel. Os jogos casuais permitem que se jogue uma pequena partida, depois se
atenda as necessidades domsticas, do trabalho, dos filhos, sendo possvel retornar para
o jogo em seguida. Com as plataformas mveis, tambm no necessrio estar sentado
em frente ao console ou computador, podendo jogar enquanto espera em uma fila, se
deslocando, no intervalo de atividades, etc.
A Casual Games Association afirma que a maioria dos documentos considera
que os jogos casuais so um segmento dominado por mulheres entre 30 e 40 anos.
Segundo o Casual Games Association (CGA, 2007) o usurio mdio de jogos sociais
uma mulher de 40 anos; 74% de todos os usurios de jogos casuais so mulheres. J em
seu report sobre jogos de Tablets e Smartphones, de 2013, mulheres representam 48%
desse mercado nos EUA, 46% na Unio Europeia e 43% nos mercados do Japo, Coria
do Sul e China. O relatrio realizado pela Roland Berger (ROLAND BERGER, 2012 )
aponta que 55% a 75% dos jogadores casuais so mulheres. De acordo com a IGDA
EUA (2008-2009) a maioria dos usurios de jogos casuais so mulheres entre 30 e 40
anos, mas a demografia dos usurios pode variar dentro de um mesmo gnero. Com
relao aos jogos gratuitos disponveis on line, o jogo de Damas, por exemplo, atrai
um pblico feminino mais jovem, enquanto o Bridge atrai principalmente mulheres
com mais de 50 anos; Paciencia e jogos de palavras atraem mulheres entre 30-45
anos.
Nono, as mulheres teriam preferncia por tipos de jogos onde no requerida
muita habilidade com o joystick, que seja de fcil assimilao e aprendizado rpido.
Aquila (2007) constatou que as mulheres preferem jogos onde no se gaste muito tempo
para entender como se controla o joystick. Muitos atriburam a isso o sucesso do
console Nintendo Wii entre as mulheres. Este um console que permite as pessoas
interagirem com a interface com seu prprio corpo e um pequeno joystic com poucos
botes. As interfaces mobile tambm parecem ter feito sucesso por no precisarem de
joystics.
Ainda, haveria a preferncia das mulheres por jogos sociais, de msica e dana,
educacionais e jogos de simulao (PHAN, JARDINA, HOYLE et al., 2012).
Por ultimo, jogos onde a protagonista no excessivamente sexualizada
(HARTMANN
(2007)estas
podem
ser
consideradas
como
mulheres
masculinizadas ou lsbicas. Para autora, estas moas que jogam jogos violentos
seriam outsiders que tentam conquistar seu espao num mundo predominantemente
masculino, em oposio aos homens, os j estabelecidos no campo dos jogos. Essa
perspectiva reforada na pesquisa de Grando, Gallina e Fortim (2013) na qual
demonstram a percepo masculina a respeito das jogadoras como um outro
misterioso, que os atrai e repele, simultaneamente, sendo rodeadas tambm por ideias
estereotipadas de feminino e por um desejo da manuteno do espao dos videogames
como um espao marcadamente masculino. A vivncia das jogadoras tambm seria
marcada pela condio de outsiders, podendo faz-las sentirem-se especiais ou
excludas.
Campello de Souza et al (2010) descobriram que, numa amostra de 1.280
estudantes de ensino mdio brasileiros, 74,7% eram homens. Mas apesar de ainda serem
minoria, internacionalmente as mulheres esto aos poucos se tornando numerosas nos
MMOS (YEE, 2006; ROYSE, LEE, UNDRAHBUYAN et al., 2007; WILLIAMS, YEE
CAPLAN, 2008; LIU E PENG, 2009; WILLIAMS, CONSALVO, CAPLAN E YEE, 2009).
Alguns autores apontam que essas seriam atradas pelas caractersticas desses
jogos, visto que permitem que escondam ou enfatizem seu gnero conforme desejarem
(YEE, 2008; WISEHEART, 2009),
GRANDO,
2013). Ou seja, diferente dos jogadores homens, que representam apenas a si mesmos
quando jogam, as mulheres parecem ter de carregar o peso de representar seu gnero,
mesmo quando se percebem acolhidas.
Alm dos relatos de agresso, comum tambm que jogadoras tenham de lidar
com convites insistentes para relacionamentos amorosos dentro e fora do universo do
jogo. Esses convites so por vezes acompanhados de aes de corte amorosa, como
oferta de itens ou ajuda. Ainda que tais aes possam por vezes fazer jogadoras se
sentirem especiais ou apreciadas, elas tambm podem prejudicar a integrao das
mulheres comunidade. Para as jogadoras que apreciam tais aes, coloca-se, ainda,
uma contradio: sentem-se valorizadas por serem raras, mas sua raridade se encontra
atada a excluso de mulheres desses jogos (GRANDO, GALLINA E FORTIM, 2013).
Sexismo na indstria
Um dos motivos que eram frequentemente apontados com relao ao pouco uso
de games por mulheres estaria relacionado a forma como esses so desenvolvidos, seja
por uma inadequao de contedo a tal pblico, seja pelo assunto j discutido da
representatividade. Isto aconteceria pela existncia de poucas designers mulheres - na
verdade, haveria uma pouca participao das mulheres na indstria de games como um
todo. Segundo Agosto (2004), a maioria dos jogos de consoles desenhada e vendida
para homens; ela cita diversas pesquisas que sugerem esse fato, dizendo que a boa parte
da indstria dos games no estaria pensando nos interesses das mulheres.
Segundo pesquisa realizada pela IGDA (Internacional Games Developers
Association), em 2005, as mulheres representavam apenas 11,5% dos trabalhadores da
indstria dos games. Em pesquisa recente (IGDA, 2014) esse nmero aumentou para
22%. Apesar do aumento, a participao das mulheres ainda pequena. No Brasil, em
pesquisa financiada pelo BNDES, as mulheres representam 15% das trabalhadoras.
(FLEURY, NAKANO, SAKUDA et al., 2014)
O sexismo na indstria se reflete no s pela falta de mulheres trabalhando na
rea, mas tambm nas dificuldades em que as trabalhadoras tem para ter seu trabalho
reconhecido. Deve-se refletir e investigar o impacto desse cenrio, bem como de uma
socializao na qual as carreiras em tecnologia so associadas ao masculino, na entrada
de mulheres no desenvolvimento de jogos, bem como pensar estratgias para alterar
esse quadro.
As personagens femininas dos jogos
Na literatura, muitos trabalhos apontam que uma das grandes questes entre
mulheres e games a maneira como as personagens femininas so representadas nos
jogos, que podem ser representadas de modo sexista (IVORY, 2006).
No incio da dcada de 90, a participao de personagens femininas era anloga
participao das mulheres como usurias dos videogames: minoritria e coadjuvante.
As mulheres eram vistas apenas como vtimas ou como prmios a serem conquistados.
Quando presentes, essas personagens normalmente no eram passveis de controle dos
jogadores, se constituindo apenas como parte do roteiro ou envoltas nos objetivos a
serem atingidos.
A funo mais frequentemente atribuda s figuras femininas era a de donzela
em perigo (AGOSTO, 2004; KROTOSKI, 2004) denotando sua fragilidade e incapacidade
em se defender, de modo a conferir valores nobres de herosmo ao protagonista
masculino.
Graner Ray (2003) e Aquila (2006) concordam que as primeiras personagens
femininas eram excessivamente fragis ou
mostrou que estas elegeram como preferidas personagens que possuam caractersticas
tais como fora, inteligncia e habilidades diversas, ainda independncia e determinao
(MONTEIRO, 2014).
Segundo Grimes,
importante considerar que a crtica desses esteretipos no pretende eliminlos dos enredos dos jogos, mas apenas apontar a necessidade de uma maior
variabilidade de papis e personagens com as quais mulheres possam se identificar. No
definidas por suas relaes com os personagens masculinos ao seu redor, mas por si
mesmas, contando tambm com uma maior variabilidade de aparncias, no voltadas
necessariamente ao deleite de jogadores homens (MONTEIRO, 2014).
Consideraes finais
Reconhece-se neste trabalho os caminhos percorridos pelas mulheres no que
tange tanto a participao e aceitao no mercado e produo, quanto a representao da
figura feminina. Apesar de modificaes no cenrio, as mulheres ainda enfrentam
grandes desafios.
Se a questo h alguns anos atrs era a falta de participao das mulheres neste
universo, hoje temos um cenrio onde a mulher comea a participar, tanto como
jogadora como profissional. Essa participao, entretanto, tem tido grandes resistncias
de jogadores e profissionais do sexo masculino. Essa resistncia tem se mostrado,
infelizmente, de forma misgina e violenta por muitos homens.
Por outro lado, temos grandes avanos, como por exemplo, na forma com que as
figuras femininas so representadas. No apenas houve um aumento exponencial de
mulheres adentrando a cultura dos videogames como tambm, dentro de certos
contextos, a figura feminina representada como uma herona e dotada das mesmas
caractersticas que os personagens masculinos dessa categoria. Tambm h o aumento
da preocupao com relao a mulher como consumidora e o aumento, ainda que
tmido, da participao das mulheres na indstria.
A discusso a respeito de gnero e jogos digitais continua e continuar a ser
importante. H ampla literatura disponvel, mas as questes levantadas pela temtica
esto longe de serem esgotadas. Espera-se ter podido apontar caminhos para futuras
pesquisas e investigaes.
Referncias
AGOSTO, D. E. Girls and gaming: a summary of the research with
implications for practice. Teacher Librarian, v. 31, n. 3, p. 8-14, 2004
2004.
ISSN
14811782.
Disponvel
em:
<
http://search.proquest.com.ezproxy.library.wisc.edu/docview/224882343?
accountid=465 >.
AQUILA, M. S. H. Videoplay pathways for females: developing theory.
2006. (Master of Science). Graduate School of Cornell University
BEASLEY, B.; STANDLEY, T. C. Shirts vs. skins: clothing as an indicator of
gender role stereotyping in video games Mass Communication & Society,
v.
5,
p.
279-293,
2002.
Disponvel
em:
<
http://www.uky.edu/~dlowe2/documents/4.BeasleyStandley2002GenderRole
StereotypinginVid.pdf >.
BREUER, J.; FESTL, R.; QUANDT, T. Aggression and Preference for First-Person
Shooter and Action Games: Data From a Large-Scale Survey of German
Gamers Aged 14 and Above. Communication Research Reports, v. 31, n.
2, p. 183-196, 2014/04/01 2014. ISSN 0882-4096. Disponvel em: <
http://dx.doi.org/10.1080/08824096.2014.907146
>.
Acesso
em:
2015/09/20.
BRUNNER, C.; BENNETT, D.; HONEY, M. Girl games and technological desire.
In: (Ed.). From Barbie to Mortal Kombat: MIT Press, 1998. p.72-88. ISBN
0-262-03258-9.
CAMPELLO DE SOUZA, B.; LIMA E SILVA, L. X.; ROAZZI, A. MMORPGS and
cognitive performance: A study with 1280 Brazilian high school students.
Computers in Human Behavior, v. 26, n. 6, p. 1564-1573, 2010. ISSN
0747-5632.
Disponvel
em:
<
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563210001731 >.
CARR, D. Contexts, gaming pleasures, and gendered preferences.
Simulation & Gaming, v. 36, n. 4, p. 464-482, 2005. ISSN 1046-8781.
Disponvel em: < http://sag.sagepub.com/content/36/4/464.abstract >.
CASSELL, J.; JENKINS, H. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and
Computer Games.
Cambridge, MA: MIT Press, 2000.
ISBN
9780262531689.
CGA. Casual Games Market Report:Business and art of games for
everyone. Casual Games Association. 2007Disponvel em: <
http://www.casualgamesassociation.org/pdf/2007_CasualGamesMar
ketReport.pdf >.
COMIT GESTOR DA INTERNET DO BRASIL. TIC Domiclios e usurios
- Pesquisa sobre o uso das tecnologias
da Informao e da
Comunicao
no
Brasil.
2014Disponvel
em:
<
http://cetic.br/tics/usuarios/2013/total-brasil/C7/ >.
DAY, F. Geek and Sundry.
>.
ESA. Essential Facts About The Computer And Video Game Industry.
2015 SALES, DEMOGRAPHIC AND USAGE DATA. . Entertainment
Software Association. 2015Disponvel em: < http://www.theesa.com/wpcontent/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf >.
FERREIRA, V. Em meio a controvrsias, E3 mostra avano das
mulheres no mundo dos games.
2015.
Disponvel em: <
http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2015/06/17/em-meio-acontroversias-e3-mostra-avanco-das-mulheres-no-mundo-dosgames.htm. >.
FLEURY, A. et al. I Censo da Indstria Brasileira de Jogos Digitais In:
NPGT - USP E BNDES (Ed.). Relatrio Final do Projeto FEP Games.
So Paulo, 2014.
FORTIM, I. Mulheres e Games: uma reviso do tema. VII Simposio
Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames), 2008, Belo
Horizonte
Disponvel
em:
<
http://www.sbgames.org/papers/sbgames08/gameandculture/full/gc
5_08.pdf >.
FORTIM, I.; GRANDO, C. Attention Whore! Perception of female players
who identify themselves as women in the communities of MMOs.
Conference of the Digital Games Research Association (DiGRA )
2013.
Disponvel
em:
<
http://www.digra.org/wpcontent/uploads/digital-library/paper_15.pdf >.
FORTIM, I.; MONTEIRO, L. Choose your character: Mulheres e
Personagens femininos nos videogames. In: 2013, S. P. O. S., XII
SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013, 2013a.
Disponvel
em:
<
http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture3_full.pdf >.
SELECT
YOUR
CHARACTER:
Uma
anlise
das variveis envoltas na identificao de
WINN, J.; HEETER, C. Gaming, Gender, and Time: Who Makes Time to Play?
Sex Roles, v. 61, n. 1-2, p. 1-13, 2009. ISSN 0360-0025
1573-2762.
Disponvel
em:
http://gel.msu.edu/carrie/publications/sex_roles_jillian.pdf >.
<