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TECNOLGICO NACIONAL DE MXICO

INSTITUTO TECNOLGICO DE PUEBLA


PRACTICA 2

INTEGRACIN POR REGLA DE SIMPSON 1/3


EQUIPO:
GALVN SNCHEZ HCTOR
ROJAS HERNNDEZ GUSTAVO AYRTON.
MEJIA IVN PATRICIO.
FLORES MORALES DAVID.
DOCENTE:

DR. ING. RICARDO VICTORIA LPEZ


HORARIO:

LUNES Y JUEVES DE 17:00 A 19:00


MIERCOLES DE 17:00 A 18:00
AULA:

12B

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NDICE
Objetivo.. 3
Justificacin.3
Problema..3
Resolucin y comprobacin..4
Corridas del programa5
Listado del programa......6
Conclusin10

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El objetivo de la practica 2 es resolver un problema de dinmica por medio de la


regla de integracin de Simpson 1/3.
Por qu usar un mtodo de integracin para resolver un problema de dinmica?
Sabemos que:
dx
=v
dt
dv
=a
dt
Por lo tanto:

a dt =v
v dt =x
Donde:
x = posicin
v = velocidad
a = aceleracin
Problema a resolver.
Un tren que viaja a 64 km/h se encuentra a 4.8 km de una estacin, el tren
desacelera de modo que su velocidad es de 32 km/h cuando se encuentra a 800
m de la estacin. Si el tren llega a la estacin 7.5 minutos despus que empieza a
desacelerar, y suponiendo desaceleraciones constantes, determine el tiempo
necesario para que recorra los primeros 4 km, la velocidad del tren cuando llegue
a la estacin y la desaceleracin final constante del tren.
Para resolver este problema por medio de la regla de Simpson 1/3 se modific el
programa en java script de la pgina del Dr. Ing. Ricardo Victoria Lpez para que
arrojara los resultados de las integrales del problema.

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A continuacin la resolucin del problema por medio de las integrales antes


mencionadas:
32

km
h

a dt =
0

dv=a t =3264=32

km
64
h

Podemos conocer el tiempo de los primeros cuatro km encontrando la


desaceleracin
32

4 km

km
h

a dx=
0

64

a=

v dv=4 a=

km
h

322 64 2

=1536
2
2

1536
=384 km/h2
4

As el tiempo es
t=

32
=0.0833333333333
384

Para calcular la velocidad final y la desaceleracin del tren al llegar a la estacin


se integra la aceleracin con respecto del tiempo usando como limites los tiempos
(el de los primeros cuatro km y los 7.5 minutos que tarda en llegar a la estacin).
0.125

a dt= dv=a ( 0.1250.083333333333 ) =32

a=

32
32
=
=767.99999386 km/h 2
0.1250.08333333333 0.04166666667

0.083

32

a ( 0.04166666667 )=V f 32
V f =32+a(0.04166666667)
4.8

Vf

a dx= v dv=( 4.84 ) a= Vf2


4

322
2

1024+2.6666688 a+ 0.001736113889 a2
2

32

0.8 a=

[ 32+a (0.04166666667)]
2

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4

0.8 a=1.3333344 a+8.680569445 10 a


4

0.8=1.3333344+8.680569445 10 a
a=

0.81.3333344
km
=614.4002457 2
4
8.680569445 10
h

As
V f =32614.4002457 ( 0.04166666667 ) =3225.60003072
V f =6.399969282

km
h

A continuacin presentamos el programa funcionando, ntese que no corre del


todo bien no sabemos el motivo.

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La primera parte del problema es correcta ya que como vimos anteriormente la


multiplicacin at es igual a -32 mismo resultado obtenido en el programa, de igual
forma el tiempo, el resultado arrojado fue de 0.08333375000635006 horas y en las
integrales realizadas por nosotros fue de 0.083333333333 horas equivalente a 5
minutos. Para la aceleracin final tenamos que multiplicar los resultados
-7398.48409440066 y 0.004325210352786276 pero no conseguimos que nuestro
programa arrojara ese resultado al igual que el resultado de la velocidad final para
la cual hicimos la operacin 32+aceleacion por tiempo lo cual tampoco
conseguimos a continuacin presentamos el programa modificado para esta
prctica.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"
/>
<title>Dinmica Simpson 1/3</title>
<body>
<h1 style="text-align:center;"> Resolucin de un problema de
dinmica </h1>
<h2 style="text-align:center;"> por el mtodo de Simpson 1/3
&#9889</h2>
<div id="newt">
<form name="forn">
<hr />
<p>Lmite inferior:
<input type="text" id="infer" size="3" maxlength="5" />

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</p>
<p>Lmite superior:
<input type="text" id="superi" size="3" maxlength="5" />
</p>
<p>Nmero de intervalos:
<input type="text" id="interva" size="3" maxlength="5" />
<br />
<script type="text/javascript">
function simpson(){
var i=1;Dx=0,integ=0,p=0;
var supe=parseFloat(document.forn.superi.value);
var infe=parseFloat(document.forn.infer.value);
var inter=parseInt(document.forn.interva.value);
dx=(supe-infe)/inter;
var x=new Array(),f=new Array();
x[1]=infe;
f[1]=1;
integ=((dx/3)*f[1])+integ;
x[inter+1]=supe;
f[inter+1]=1;
integ=((dx/3)*f[inter+1])+integ;
do{
p=i;
i++;
x[i]=dx+x[p];
f[i]=1;
if (i%2==0){
integ=((dx/3)*(4*f[i]))+integ;
}
if (i%2==1){
integ=((dx/3)*(2*f[i]))+integ;
}
}while(i<inter)
document.forn.resultado.value=integ;
}
function segundo(){
var j=1;Da=0,inte=0,q=0;
var supe=parseFloat(document.forn.superi.value);
var infe=parseFloat(document.forn.infer.value);
var acel=0;
var tiempo=0
var inter=parseInt(document.forn.interva.value);
da=(supe-infe)/inter;
var a=new Array(),b=new Array();
a[1]=infe;
b[1]=a[1];
integ=((da/3)*b[1])+inte;
a[inter+1]=supe;
b[inter+1]=a[inter+1];
inte=((da/3)*b[inter+1])+inte;
do{
q=j;

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j++;
a[j]=da+a[q];
b[j]=a[j];
if (j%2==0){
inte=((da/3)*(4*b[j]))+inte;
}
if (j%2==1){
inte=((da/3)*(2*b[j]))+inte;
}
}while(j<inter)
acel=inte/4;
tiempo= document.forn.resultado.value/acel;
document.forn.func.value=b[j];
document.forn.equis.value=a[j];
document.forn.resul.value=tiempo;
}
function tercero(){
var z=1;De=0,inti=0,n=0;
var alto=0.125;
var bajo=parseFloat(document.forn.resul.value);
var inter=parseInt(document.forn.interva.value);
de=(alto-bajo)/inter;
var r=new Array(),l=new Array();
r[1]=bajo;
l[1]=r[1];
integ=((de/3)*l[1])+inti;
r[inter+1]=alto;
l[inter+1]=r[inter+1];
inti=((da/3)*l[inter+1])+inti;
do{
n=z;
z++;
r[z]=de+r[n];
l[z]=r[z];
if (z%2==0){
inti=((de/3)*(4*l[z]))+inti;
}
if (z%2==1){
inti=((de/3)*(2*l[z]))+inti;
}
}while(z<inter)
Aceleracion=(document.forn.resultado.value/inti);
document.forn.funca.value=Aceleracion;
document.forn.func.value=l[z];
document.forn.equis.value=r[z];
document.forn.resolucion.value=inti;
document.forn.ace.value=(funca*resolucion);
}
function cuarto(){
var z=1;De=0,inti=0,n=0;
var alto=0.125;
var bajo=parseFloat(document.forn.resul.value);

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var inter=parseInt(document.forn.interva.value);
de=(alto-bajo)/inter;
var r=new Array(),l=new Array();
r[1]=bajo;
l[1]=r[1];
integ=((de/3)*l[1])+inti;
r[inter+1]=alto;
l[inter+1]=r[inter+1];
inti=((da/3)*l[inter+1])+inti;
do{
n=z;
z++;
r[z]=de+r[n];
l[z]=r[z];
if (z%2==0){
inti=((de/3)*(4*l[z]))+inti;
}
if (z%2==1){
inti=((de/3)*(2*l[z]))+inti;
}
}while(z<inter)
Aceleracion=(document.forn.resultado.value/inti);
document.forn.funca.value=Aceleracion;
document.forn.func.value=l[z];
document.forn.equis.value=r[z];
document.forn.resolucion.value=inti;
document.forn.velocidad.value=32+(resolucion*funca);
}
</script>
</p>
<p>
<input type="button" onClick="simpson()" value="Calcular" />
(a)(t) =
<input type="text" id="resultado" size="7" maxlength="9" />
<br />
</p>
<p>
<input type="button" onClick="segundo()" value="Tiempo" />
=
<input type="text" id="resul" size="7" maxlength="9" />
horas
<br />
</p>
<p>
<input name="button" type="button" onclick="tercero()"
value="Calcular" />
</p>
<p>Aceleracion final =
(
<input type="text" id="funca" size="7" maxlength="9" />
)(
<input type="text" id="resolucion" size="7" maxlength="9" />

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)=
<input type="text" id="ace" size="7" maxlength="9" />
</p>
<p>
<input name="button2" type="button" onclick="cuarto()"
value="Calcular" />
</p>
<p>Velocidad final =
<input name="velocidad" type="text" id="velocidad" size="7"
maxlength="9" />
</p>
<p>f(x):
<input type="text" id="func" size="5" maxlength="9" />
x:
<input type="text" id="equis" size="3" maxlength="9" />
<br />
</p>
<p>
<input type="reset" value="Reiniciar calculadora" />
</p>
</form>
<hr />
</div>
</body>
</html>

CONCLUSION.
Para la aproximacin de integrales definidas es til el mtodo Simpson 1/3, as
como la regla trapezoidal y la regla Simpson 3/8, decimos aproximar ya que el
resultado se vuelve ms o menos exacto dependiendo de los intervalos que
utilicemos y es donde se vuelve ms complicado llegar a el resultado exacto
porque si utilizamos demasiados intervalos las operaciones no se vuelven ms
difciles pero si ms tediosas debido a que hay que utilizar todos los decimales
porque en los mtodos numricos es importante no redondear las cifras, as, con
un numero razonable de intervalos nos podemos aproximar a un resultado
aproximado al real. Debido a la incapacidad de hacer que el programa funcione
mejor decidimos entregarlo con los avances conseguidos esperando que nuestras
dudas con respecto a este tipo de problemas (en forma digital) sean resueltas para
hacer mejor las prcticas siguientes, no solo de mtodos numricos, sino tambin
de otras asignaturas a lo largo de nuestra carrera.

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