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LOS JUEGOS
SOCIALIZADORES
Andrea Alcal
Ester Calabuig Rodrguez
Sonia Esteban Jord
Lizeth Gil Daz
Mara Mateo Villalba
Mara Vilanova Calvo
NDICE
1.Marco terico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1. El proceso de socializacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2. La escuela como actor socializador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.3. El juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.4. Los juegos socializadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
1.5. El juego cooperativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2. Contextualizacin del centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
3. Objetivos y contenidos del currculum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4. Metodologa de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
5. Recursos materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
6. Alumnado con necesidades educativas especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
7. Propuesta ldico-pedaggica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
8. Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
1. MARCO TERICO
1.1. EL PROCESO DE SOCIALIZACIN
Desde el nacimiento el nio/a se encuentra inmerso en una sociedad. Lo cual es positivo porque
esta sociedad le aportar todos los recursos materiales, econmicos y humanos que necesite.
Pero por otra parte existe una desventaja, todos los bebs al nacer son seres asociales. Por lo
que se encuentran dentro de una sociedad que no sabe cmo interpretarla y cmo actuar en
ella, a ellos les produce la misma sensacin un ser inanimado que un ser vivo e incluso le cuesta
diferenciarse del resto del entorno (Schaffer, 1983).
Sin embargo; poco a poco esta incomprensin ir desapareciendo gracias a la socializacin. La
socializacin se define como el proceso mediante el cual alguien aprende los modos de una
sociedad o grupo social dado, en tal forma que puede funcionar en ellos (Elkin, 1975, p.10).
Este proceso de socializacin no es algo sencillo, sino que es un proceso complejo y permanente
que abarcar toda la vida del nio/a y en el cual influye infinitas variables (Fuentes, 1992). Es
importante que el nio/a vaya desarrollando de manera correcta las diferentes habilidades
sociales; ya que diversas investigaciones demuestran que la incompetencia social genera
dificultades tanto en la edad infantil como en la edad adulta como: baja autoestima, depresin,
problemas emocionales, etc. (lvarez, 1999). Para evitar esto, es importante recalcar que la
socializacin no es nicamente el aprendizaje de normas, valores, sentimientos, etc. sino que
exige un proceso de internalizacin por parte del nio/a. Entonces el nio sabr cul es la
manera correcta y apropiada de actuar y comportarse de acuerdo a los modos de la sociedad
donde ha nacido (Elkin, 1975). En resumen, gracias al proceso de socializacin este ser humano
indefenso y asocial se convertir en un ser humano adulto con capacidad de actuar
correctamente dentro de la sociedad.
Este largo proceso se divide, a grandes rasgos, en dos etapas: la socializacin primaria y la
socializacin secundaria. La primera etapa se desarrolla dentro del ncleo familiar, el nio/a ir
desarrollando las diferentes conductas bsicas para establecer relaciones interpersonales de
xito con los diferentes sujetos que intervienen en su vida (Peir i Gregori, 2008). Esta etapa es
la ms duradera y los agentes socializadores ms importantes son los padres y las madres
(Lpez-Caniego, s.f). Durante toda ella se ir adquiriendo e interiorizando el lenguaje, el cual es
un elemento de socializacin esencial (Berger & Luckmann, 1968). EL lenguaje permitir al sujeto
interpretar el mundo en el que vive y poder actuar sobre l (Schtz, 1964). Estas relaciones
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iniciales que establecen los nios/as son muy influyentes y tienen efectos a largo plazo en el
desarrollo social, cognitivo y personal (Vasta, Marshall & Scott, 1999).
La etapa secundaria de la socializacin es la que se produce fuera del entorno familiar; en la
escuela, en el crculo de amigosLas relaciones que aqu se establezcan estarn condicionadas
por las habilidades sociales que se hayan adquirido durante la etapa primaria de la socializacin
(Peir i Gregori, 2008).
En la Tabla 1 se muestran las etapas del proceso de socializacin de manera ms especfica segn
la edad en la que se encuentran los nios/as:
Tabla 1.
Caractersticas del desarrollo de la socializacin segn periodos de edad.
PERODOS
CARACTERSTICAS
(0-2 aos)
(2-6 aos)
(6-10 aos)
Adolescencia
pautas, creencias, normas sociales, valores e ideales de una determinada cultura. Adems,
ofrece una gran diversidad de modelos diferentes a los que el nio/a encuentra en la escuela,
en la familia o en el grupo de pares (Elkin, 1975).
La escuela como agente socializador se desarrollar de manera ms amplia en el siguiente
apartado.
Por consiguiente, es importante destacar el papel de la escuela como agente socializador dentro
de la sociedad, ya que numerosas son funciones que se expondrn a continuacin. Pero primero,
es importante destacar el proceso de socializacin, porque tal y como apuntaba Berger P. y
Luckmann, Th. (1968) el individuo nace como miembro de una sociedad hacia la cual tiene
predisposicin, pero necesita un contexto social y cultural que facilite interacciones entre los
miembros de la sociedad para que forme parte de la misma.
La escuela forma parte en gran medida del proceso de socializacin de los individuos, tanto que
no tendra razn de ser sin la existencia de sus funciones sociales. En trminos de Durkheim
(1976), el medio escolar se encarga de formar a los miembros de la sociedad, considerando la
accin de educar como la preparacin e introduccin en la cultura y, por tanto, en la sociedad.
Esto viene determinado por la necesidad de que sea la educacin la que establezca unos
mnimos de homogeneidad entre los miembros de la sociedad, para que dentro de la diversidad
se pueda vivir dentro de la misma. Por ejemplo, una persona que no acepta una determinada
cultura, tradiciones y valores, le va a resultar muy difcil adaptarse a vivir en la sociedad donde
premian esos valores; por esto mismo, se deca antes que dentro de la diversidad cultural o
diversidad de sociedades que hay, las cuales legitiman la cooperacin entre las mismas, es
imprescindible unos niveles comunes mnimos.
Por otra parte, cabe recalcar que la educacin se ejerce por individuos sociales, es decir,
miembros de una sociedad, hacia aquellas personas que an no han conseguido el nivel de
desarrollo ptimo para entrar en la vida social de una comunidad. Por ende, la educacin trabaja
en que los nios se conviertan en adultos autnomos, crticos cvicos y participativos. (Durkheim,
1976).
La educacin tiene como objetivo cumplir una serie de necesidades sociales, aunque todas ellas
estn relacionadas con otro tipo de instituciones sociales, como la familia, la religin e incluso
la poltica. Es decir, la escuela recoge todo tipo de normas, valores, tradiciones y creencias de la
sociedad en la que se desarrolla.
Tal y como recoge Fernndez Palomares (2003), la funcin de guardia y custodia de los ms
jvenes se encuentra relacionado con la funcin de formar a la ciudadana, ya que nace de las
necesidades de crear un conjunto de normas y valores establecidas por y para los miembros de
un pas. Pero el problema surge cuando los nios o jvenes se saltan estas normas sociales,
entonces nace de aqu esta funcin. Tal y como describe el autor, la funcin de guardia y
custodia se trata de una medida de control y de vigilancia de un colectivo importante de jvenes
que, por su origen social y trayectoria escolar marcada por el fracaso, tenan un potencial
conflictivo muy alto. (Fernndez Palomares, 2003. P.128).
Una de las funciones ms destacadas dentro del papel de la socializacin es la de preparar a los
individuos para el trabajo. Adems, tambin se encarga de la formacin de la ciudadana de los
miembros de la sociedad, ya que tal y como justificaba Sacristn (2001, p. 154.), la educacin se
debe preocupar y velar por el desarrollo de unas condiciones basadas en la racionalidad, la
autonoma la cooperacin y el pensamiento crtico. De este modo, formar personas capaces de
vivir en sociedad.
Finalmente, cabe destacar las siguientes funciones que Ibez-Martn (2002) considera bsicas
dentro del trabajo de la escuela, y que viene a resumir lo dicho con anterioridad: La escuela debe
luchar por promulgar la comunicacin de los miembros de la sociedad, intentando superar el
egocentrismo y el aislamiento propio de las primeras edades, y que ayudarn a configurar las
personas que sern en el futuro, dentro de un contexto social. Por otra parte, se promulga
valores positivos tales como la solidaridad, el respeto, la cooperacin y la integracin.
1.3. EL JUEGO
El juego en la escuela
Encontrar una definicin exacta de juego es una tarea complicada, ya que existen muchas
acepciones y significados diferentes debido a la influencia de las sociedades, la historia y la
historia evolutiva de los nios, aunque vamos a nombrar algunas de las propuestas realizadas
por algunos autores, entre las que destacamos a Huizinga que define que el juego en su aspecto
formal, es una accin libre efectuada como si y sentida como situada fuera de la vida corriente,
pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn
inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado
tiempo y en un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da
origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse del mundo habitual
(Huizinga, 1972, P. 27).
Piaget (1982) seala el juego como la forma que tienen los nios y las nias de relacionarse con
el entorno, conocerlo, aceptarlo y modificarlo.
Por su parte, Linaza (1991) determina que el juego se encuentra influido por factores internos
del nio, que utiliza el juego para relacionarse con la realidad que le rodea. As pues, el juego se
postula como una actitud del nio o la nia ante la realidad de la que forma parte.
stas son algunas propuestas realizadas a la hora de definir el concepto de juego, aunque
tenemos que destacar que la visin del juego ha ido cambiando y evolucionando a lo largo del
tiempo.
Los juegos son una parte esencial en la evolucin de los nios y nias ya que les permiten
desarrollarse a travs del movimiento y les libera de tensiones emocionales. Adems, mediante
el juego los ms pequeos empiezan a tener una mayor confianza en ellos mismos, mayor
seguridad y se conocen a la vez que van creciendo y madurando.
Jugar es una forma de aprender y es indispensable en el desarrollo de los nios y nias ya que
les permite ser ms libres e independientes, los prepara para situaciones reales y futuras. Como
hemos dicho, es una parte esencial en el crecimiento de los nios que a travs de los
movimientos que realizan en las actividades, van desarrollando los msculos y extremidades de
su cuerpo.
La concepcin del juego como parte esencial en la vida de los nios y las nias ha ido cambiando
a lo largo de la historia de la vida dependiendo del momento en el que nos encontrramos,
aunque el juego ha estado presente desde el inicio de los tiempos.
El igual que el juego no siempre se ha considerado como un medio educativo, tampoco es una
actividad reservada slo a los nios y las nias. En excavaciones de pocas primitivas, se han
encontrado indicios de juguetes simples que eran utilizados por los hombres y pinturas en las
que se observan a nios y nias realizando actividades ldicas, lo que nos deja entrever que el
juego es una actividad esencial que ha realizado el ser humano desde pocas remotas como
aprendizaje para actuaciones posteriores. Adems, los adultos tambin han utilizado el juego
durante todas sus etapas evolutivas a travs de la realizacin de actividades ldicas para
conseguir el desarrollo integral.
Mediante el juego, se imitan actividades que realizan los adultos y que les servir a los ms
pequeos en un futuro. Esto es debido a que desde las sociedades primitivas se relacionaban a
los nios con los adultos desde pequeos y se incorporaban al trabajo en edades muy
tempranas. Esto supuso una precoz adquisicin de su autonoma y la necesidad de valerse por
s mismos, aunque, por el contrario, su perodo de actividad ldica era muy corto. Para estos, el
juego era la utilizacin de utensilios de produccin que eran usados por los adultos y que en un
futuro les servira para prepararse en el trabajo.
Con el tiempo, los tiles de produccin van mejorando y se hacen ms complejos, lo que retrasa
la edad de incorporacin de los nios y nias al mundo laboral y supone ms tiempo de juego,
momento en el que aparecen los juegos simblicos.
La inclusin del juego en la educacin no ocurre hasta el siglo XIX, aunque no hay una completa
integracin de este en la escuela aun reconocindose la importancia del mismo para los nios.
Si se sigue este camino, llevar a que la infancia de los nios sea cada vez menos espontnea y
creativa, lo que puede dar lugar al fin de la historia del juego como elemento natural y social. La
figura del animador es de vital importancia para promover el juego y crear espacios donde este
sea el protagonista.
El juego tiene muchas caractersticas entre las que destacamos aquellas propuestas por Guitart
(1992) y Bentez (2009):
Es una actividad que los nios y nias realizan por placer y se justifica por s misma.
Adems, les proporciona aprendizaje y conocimientos, pero en su propia realizacin
tiene sentido y finalidad.
Ayuda al desarrollo de las facultades fsicas y psquicas que al mismo tiempo les permite
ver sus capacidades y donde se encuentran sus lmites.
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Permite una comunicacin con el mundo que les rodea y siempre adquiere un sentido
segn las propias experiencias e intereses.
Aunque actualmente se conocen los beneficios que tiene el juego en el desarrollo de los nios y
nias desde edades tempranas, este an sigue sin estar del todo presente en la mayora de los
centros ya que la visin de la sociedad sobre el juego an no ha evolucionado. Adems, el juego
solo tiene importancia en la etapa de Educacin Infantil y despus de esta ya no est casi
presente en el resto de etapas.
Como veremos posteriormente, segn Pinazo (1998) el juego contribuye a la socializacin
infantil debido a que se trata de un factor de comunicacin que hace referencia a personas y
promueve la relacin entre ellas y se trata de una forma de que los nios y nias se incorporen
a la sociedad de una forma ldica.
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El juego simblico
De acuerdo con Piaget (1959), el juego simblico se expresa o se vive con mayor intensidad
durante el segundo ao de vida, aunque es posible que sea programable como una actividad
ms que conduzca a la adquisicin de nuevas conductas presentadas como representaciones
lingsticas. Es por esto que podemos decir que es un juego que no requiere estructura ninguna,
ya que la adquisicin del smbolo implica la representacin del objeto ausente ya que es la
comparacin con un elemento que es imaginado y representado ficticiamente. Como cuando el
nio mueve una caja imaginando que es un coche. El punto central, por tanto, es el smbolo.
Existen tres grupos que se encuentran ligados con el cuerpo del nio, con los sentimientos
familiares y el nacimiento.
El juego simblico ayuda a un funcionamiento social y cognoscitivo y puede beneficiar al nio
en cuatro dimensiones:
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Gran cantidad de autores (Piaget, Vigotsky, Freud) han tratado este tema acerca de cmo se
define el juego simblico, es as como Bruner (1984), afirmaba que este tipo de juego tena una
caracterstica especfica que es el desarrollar un escenario ldico. De esta manera, el nio puede
representar la visin que tiene acerca del ambiente en que se desenvuelve. El juego simblico
parte de como se ha mencionado, situaciones cotidianas en el da a da del nio como ir al
supermercado, ir de viaje, ir al mdico Por tanto, se adquiere la habilidad de adquirir roles sin
olvidar que es una manera estupenda para potenciar la imaginacin y creatividad. Con estas
habilidades el nio desarrolla su pensamiento, descubrir nuevas habilidades como adquirir una
mayor autonoma o capacidad para tomar decisiones.
Para Piaget (1962), el aprendizaje se define como un proceso activo mediante el cual el nio
incorpora contenidos que permiten la construccin de conocimiento. Esto es, mediante la
observacin del mundo y la consecuente accin sobre los objetos.
Pero cmo se lleva a cabo? Se necesita un escenario, un espacio educativo en el que con una
previa organizacin los materiales y/o mobiliario sea el adecuado para que el nio pueda decidir
que desea explorar, experimentar Adems de la importancia del material, no podemos dejar
de lado al docente, ya que debe ser quien facilite la participacin del nio.
El juego de reglas
El juego simblico, ms individual, va dejando lugar a los juegos de reglas, juegos colectivos
donde la actividad requiere de la cooperacin de otros nios.
Segn Piaget (1951), el juego de reglas es uno de los que se prolongan hasta la edad adulta. Las
reglas se encargan de dar estructura al juego, aumentando el nivel del reto y, adems, dando
una dimensin social. Se puede decir que las reglas del juego son obligaciones de la realidad
y que cada jugador acepta, los nios y adultos usamos el juego para reunirnos con otras personas
y el motivo de reunirse para hacer algo divertido y con un objetivo.
Con estos juegos de reglas, se trata de integrar y combinar todas las destrezas adquiridas:
combinaciones sensorio-motoras o intelectuales con un punto de competitividad bajo unas
reglas que guan el juego. Las reglas se distinguen:
Todos los participantes de lugar de competir aspiran a un fin comn: trabajar juntos.
Los participantes combinan sus diferentes habilidades uniendo sus esfuerzos para
conseguir la finalidad del juego, es decir, todos y cada uno de ellos aportan su granito
de arena en el grupo.
nfasis de placer, es decir, se juega para divertirse y no para lograr un objetivo o una
meta.
Creatividad: los alumnos deben ser capaces de crear o disear diferentes estrategias en
cada juego.
Para que se cumplan todas estas caractersticas y que el ritmo de aprendizaje no se vea
influenciado por algn aspecto externo o interno del grupo, debemos tener en cuenta algunos
de sus componentes. Principalmente, el papel clave para una buena coordinacin de grupo es
la comunicacin, es decir, las ideas que aporta cada miembro, las estrategias que utilizan para
lograr su objetivo, el papel que se le asigna a cada miembro del grupo Todas estas ideas u
objeciones que aade cada persona han de verse reflejadas en el juego. Adems, todas ellas
deben de ser respetadas y acatadas por todos los miembros del mismo sin ninguna distincin.
En segundo lugar, nos encontramos como segundo y ltimo componente, el papel de los
participantes. Uno de los objetivos que persigue este tipo de juegos es la reduccin de las
conductas agresivas o competitivas de algunos alumnos, por ello, como muy bien refleja
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un ascensor y una rampa de acceso para los alumnos/-as con movilidad reducida o con algn
tipo de problema motor.
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Lunes
Martes
Mircoles
Jueves
Viernes
9:00-13:15
9:00-12:30
9:00-12:30
9:00-12:30
9:00-13:15
15:15-16:45
15:00-16:30
15:00-16:30
15:00-16:30
El colegio est sumergido en las nuevas tecnologas (TICS) y es por ello, que utiliza varios
recursos o pginas web donde podemos apreciar muchos de los proyectos que se llevan a cabo
en el colegio.
Por ltimo, para llevar a cabo nuestro proyecto contaremos con una clase de 24 alumnos/-as
del segundo ciclo de Educacin Infantil (3-6 aos), concretamente trabajaremos con nios/-as
cuyas edades rondan los 5-6 aos (tercer curso). Al tratarse de una clase bastante heterognea
donde nos podemos encontrar alumnado con Necesidades Educativas Especiales, alumnado
extranjero o alumnado con algn otro tipo de dificultad, por lo que emplearemos diferentes
recursos dentro del aula para hacer que se sientan cmodos e integrados en el grupo.
Conocimiento del medio fsico, natural, social y cultural Las criaturas descubrirn el
medio fsico y cultural que les rodea, desarrollando sentimientos de respeto, inters y
valoracin y preparndose para la cultura y la vida en sociedad.
A travs de las distintas actividades se pretenden trabajar estas tres grandes reas de
conocimiento.
Entre los objetivos generales que se persiguen mediante las actividades propuestas destacan:
Fomentar las relaciones entre los nios y nias la comunicacin verbal y corporal de
las criaturas fortalecer sus relaciones personales.
Los objetivos especficos que se pretenden alcanzar a travs de las distintas actividades incluyen:
Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva autonoma personal.
Mostrar inters y curiosidad por los cambios a los que estn sometidos los elementos
del entorno para identificar algunos factores que influyen sobre ellos.
Adquirir, a travs de la relacin con los dems, una progresiva autonoma personal.
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La siguiente tabla muestra la relacin de cada actividad propuesta con las reas de conocimiento
que pretende trabajar.
Conocimiento
Conocimiento
del Comunicacin
social y cultural
personal
La alfombra mgica
Rodemos el arete
El gato busca a
La tela de araa
El escudo
Encuentra la pareja
Abrazadores y abrazadoras
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4. METODOLOGA DE TRABAJO
En cuanto a la metodologa del trabajo, hemos potenciado el juego como herramienta para el
aprendizaje, ya que se trata de un mtodo muy activo para los nios que permite y legitima que
aquello que se aprende sea significativo para los alumnos/as.
El juego, incluso el juego libre, nos permite que los alumnos/as desarrollen una gran cantidad
de habilidades de las distintas reas. Adems, tal y como afirma Alfonso Garca (2009), los
nios/as desde que son pequeos/as se inician en el juego, ya sea cuando son pequeos con el
movimiento de sus extremidades. A medida que va aumentando la edad, progresivamente lo
hace la dificultad del juego.
El juego, aunque sea libre, lleva consigo una gran cantidad de aprendizajes que no se tiene por
qu mostrar de manera explcita. Por eso mismo, el juego que posee un objetivo educativo claro,
tal y como nos muestra Chacn (2008), en este caso se trata que los alumnos/as adquieran una
gran cantidad de enseanzas curriculares y que, adems, potencien el desarrollo de la
creatividad. Todo ello, lleva consigo que se ejerciten y desarrollen habilidades de determinadas
reas. Pero, sin duda, lo ms importante es que el alumno desarrolle un aprendizaje significativo,
propio y que interrelacione sus conocimientos con la realidad, y eso solo se consiguen si el juego
es divertido.
Prosiguiendo con Chacn (2008), los juegos son actividades ldicas, las cuales deben ser
atractivas y motivadoras, para ello es necesario que se basen en los intereses de los alumnos.
Esto, se obtiene como consecuencia de un buen proceso de comunicacin, en el cual los
alumnos/as y el docente debe estar preparado y activo para este proceso. Por otra parte, el
juego es una metodologa activa que permite que se cree un clima agradable y de participacin
dentro del aula. As pues, el trabajo de los docentes es simplemente guiar en este aprendizaje,
meros facilitadores-conductores del proceso de aprendizaje. (Chacn, P. (2008, p.2). Tal y
como explica Garca citado en Chacn (2008), la funcin del docente es la de vigilar el cuidado,
y orientar a los alumnos para que estos sean capaces de ampliar su experiencia. En otro orden
de cosas, el juego didctico consta de dos elementos o partes esenciales.
En un primer momento, el objetivo didctico, el cual contendr aquellas metas que queremos
conseguir; adems, se plantean los conocimientos, comportamientos y valores que se quieren
desarrollar. Por otra parte, las acciones ldicas, las cuales se encargan de potenciar las
actividades, siendo ms motivadoras y atractivas. (Chacn, P. (2008). Por consiguiente, tal y
como comenta Torres y Torres (2002), el juego es una herramienta que nos legitima que los
alumnos tengan experiencias y oportunidades para desarrollar sus aprendizajes, en los que
descubrirn sus limitaciones y aquello que sern capaces de hacer.
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Como deca Ausubel (1982:48) citado en Torres y Torres (2002), el aprendizaje es muy
importante, siempre y cuando consigamos establecer conexiones con los intereses de los
alumnos, para que este sea significativo.
Finalmente, destacar que el juego es un mecanismo natural del nio, que aparece desde primer
momento, y es muy motivador. Por eso, se facilita el aprendizaje mediante el juego.
12 pauelos de colores
4 colchonetas
8 pelotas blandas
Tizas blancas
Reproductor de msica
Entre el alumnado contamos con un alumno con necesidades educativas especiales, J.C.R. A
continuacin, se adjunta el informe del curso 2015/2016 donde se le detecta la hipoacusia.
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MOTIVO DE CONSULTA
La familia de J.C.R. acude a la consulta porque la maestra del aula les ha indicado que J.C.R.
en muchas ocasiones est distrado e inatento, exige que le repitan las cosas varias veces,
siempre gira la cabeza hacia el mismo lado para dirigirse a sus compaeros, presenta un
retraso en la adquisicin del lenguaje y mostrando gran diferencia con el resto de sus
compaeros.
ANAMNESIS
No se destaca ningn aspecto referente al parto y el embarazo. La madre indica que ambos
transcurrieron con normalidad al igual con sus dos hermanos mayores.
Respecto a la evolucin de J.C.R. tampoco se observa ningn retraso a nivel motor, de
autonoma, cognitivo y social. Sin embargo; en diferentes informes anteriores del pediatra
se indica que J.C.R. presenta un ligero retraso en la adquisicin del lenguaje, al cual no se le
da importancia puesto que piensan que es algo evolutivo y ya lo desarrollar con
normalidad.
Tambin es importante destacar que J.C.R. tuvo un control de esfnteres y autonoma a la
hora de vestirse y comer dentro de la normalidad siguiendo el mismo patrn de desarrollo
que sus hermanos.
En la familia no se encuentran antecedentes de ninguna enfermedad gentica y J.C.R. no ha
estado hospitalizado y no ha tenido ninguna enfermedad a destacar, aparte de resfriados y
colitis.
Referente a la escolarizacin, J.C.R. no curs el 1er ciclo de Educacin Infantil. Sus abuelos se
hacan cargo de l mientras sus padres trabajaban. Comenz la escolarizacin en el curso
2014/2015 en el CEIP San Francisco de Borja. Durante el primer curso J.C.R. s que
presentaban cierto retraso respecto a sus compaeros a la hora de adquirir y desarrollar los
conocimientos mnimos de esta etapa, pero nadie alarm a la familia. Ya que se pensaban
que era un tema de maduracin puesto que todava no haba estado escolarizado. Sin
embargo, este curso la maestra ha notado que el desfase de J.C.R. ha aumentado y que
durante el verano no ha evolucionado y madurado aspectos bsicos.
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RESULTADOS DE LA EVALUACIN
Tras la recogida de la informacin a travs de informes de otros profesionales y la entrevista
con los padres hemos decidido hacerle a J.C.R. una exploracin audiomtrica ya que en el
nacimiento no se le realiz la prueba de las Otoemisiones y as averiguar si presenta alguna
alteracin orgnica.
Se le realiza una audiometra en campo libre basada en el juego. Durante la prueba J.C.R. se
muestra colaborador y participativo. Los resultados obtenidos se muestran en las
audiometras siguientes, recalcar que slo se valor la va rea.
ODO IZQUIERDO
ODO DERECHO
Como se pueden observar en las audiometras J.C.R. presenta una audicin normal en el odo
derecho y una prdida de 40-50 dB en el odo izquierdo en todas las frecuencias.
DIAGNSTICO
J.C.R presenta una hipoacusia neurosensorial unilateral moderada en el odo izquierdo.
ORIENTACIONES
Se les indica a los padres que sera conveniente que J.C.R. utilizar una prtesis auditiva para
mejorar su audicin en el odo izquierdo.
Actualmente J.C.R. lleva la prtesis auditiva que se le indic, desde hace 5 meses. J.C.R. se
encuentra todava en el perodo de adaptacin y de reentrenamiento auditivo. Su adaptacin a
la prtesis est siendo muy buena y est evolucionando a nivel lingstico adecuadamente.
Algunas de las estrategias que se han aplicado para mejorar la percepcin auditiva y visual de
J.C.R son:
Estrategias organizativas dentro del aula y en el centro.
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Aislamiento acstico.
Amortiguar el ruido del ambiente; por ejemplo, el ruido al arrastrar las sillas o las mesas.
Situar al alumno donde tenga mejor visin, tanto de sus compaeros como del
profesor/a (mesas en forma de U o semicrculo).
Alejar a alumno de los ruidos. Los equipos audiovisuales (ordenador, proyector) y el aire
acondicionado deben ser lo menos ruidosos.
Anticipar el horario y las rutinas e informar sobre las modificaciones que se realicen.
Usar alguna tcnica para que el alumno pueda identificar a quien habla (levantar la
mano).
7. PROPUESTA LDICO-PEDAGGICA
A continuacin, se detallan las actividades propuestas para trabajar la socializacin en el aula.
LA ALFOMBRA MGICA
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Relacionarse con los dems, de forma cada vez ms equilibrada y satisfactoria,
interiorizando progresivamente las pautas bsicas de comportamiento social y
ajustando su conducta a ellas (Conocimiento del entorno)
Desarrollar actitudes que sean ms autnomas progresivamente hacia sus
necesidades de juego y afecto (Conocimiento de s mismo y autonoma personal).
DURACIN: 15 minutos
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Una vez superada este primer juego, se introducirn modificaciones. Como es el caso,
de llevar la colchoneta por debajo de las rodillas, pero sin que caiga la pelota.
Introducir una segunda pelota. Hacer otra translacin a la pata coja.
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DESCRIPCIN GRFICA:
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DURACIN: 15 minutos.
DESCRIPCIN: Cada pareja cuenta con un globo de colores, en el cual va pintado una
mueca o gesto facial que el docente habr pintado previamente. Cada miembro de la
pareja deber contar una situacin en la que haya sentido como exprese la cara del
globo. Cuando hayan terminado los dos miembros, se dispondr a cambiar de pareja
y, por tanto, tambin de globo. Es decir, uno de los miembros se mantendr fijo en
su posicin, y el otro rodar por la clase. De igual modo, los globos tambin pasarn
de una pareja a otra.
En los globos habrn dibujados los siguientes estados de nimo: alegra, tristeza,
sorpresa, temor, enojado, somnoliento.
DESCRIPCIN GRFICA:
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RODEMOS EL ARETE
OBJETIVOS ESPECFICOS: Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva
autonoma personal.
Mostrar inters y curiosidad por los cambios a los que estn sometidos los elementos
del entorno, para identificar algunos factores que influyen sobre ellos.
INSTALACIN: Gimnasio
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DURACIN: 15 minutos.
DESCRIPCIN GRFICA:
OBJETIVOS ESPECFICOS: Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva
autonoma personal.
Mostrar inters y curiosidad por los cambios a los que estn sometidos los elementos
del entorno, para identificar algunos factores que influyen sobre ellos.
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INSTALACIN: Gimnasio
DURACIN: 15 minutos.
DESCRIPCIN GRFICA:
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INSTALACIN: Gimnasio
DURACIN: 15 minutos.
DESCRIPCIN GRFICA:
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EL GATO BUSCA A
INSTALACIN: Gimnasio
MATERIAL: Petos.
DURACIN: 10 minutos.
ste deber pillar al nio o a la nia que corresponda con las indicaciones que diga el/la
docente, es decir, si sta dice: el gato busca a Juan!. Es entonces cuando Juan debe
levantarse y salir corriendo o trotando por el espacio y en ese instante, el gato ir a pillarlo.
El nio o la nia puede ser salvado de ser pillado si una vez que haya dado una vuelta
alrededor del crculo que forman el resto de compaeros, se sienta en su sitio. Puede darse
el caso que varios nios/nias, tengan el mismo nombre o tengan la misma caracterstica que
diga el/la docente. Otro ejemplo podra ser: el gato busca a los nios y nias que tengan dos
hermanos! y saldran todos aquellos y aquellas que corresponda. Por cierto, en cada ronda,
el gato se ir cambiando para que todos/todas pasen por el rol de gato. Podr aadirse mayor
dificultad aadiendo ms gatos.
-
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DESCRIPCIN GRFICA:
LA TELA DE ARAA
OBJETIVOS ESPECFICOS: Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva
autonoma personal.
Relacionarse de manera activa con los compaeros
INSTALACIN: Gimnasio
DURACIN: 7 minutos.
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entonces lanzar el ovillo de lana a otro compaero para que sea l quien diga su
nombre y diga algo sobre s mismo. Al igual que el primer nio o nia, coger un
extremo de la lana y lanzar el ovillo a quien quiera, formando as una tela de araa.
Al acabar, debern deshacer la tela de araa. Para ello, tendrn que recordar quin
les lanz el ovillo y decir su nombre y el dato personal que hayan indicado. Por
ejemplo, se llama Juan y tiene 3 perros.
-
DESCRIPCIN GRFICA:
EL ESCUDO
OBJETIVOS ESPECFICOS: Adquirir a travs de la relacin con los dems una progresiva
autonoma personal.
Relacionarse de manera activa con los compaeros
Potenciar la colaboracin y solidaridad con los compaeros
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INSTALACIN: Gimnasio
AGRUPACIONES: Individual.
DURACIN: 10 minutos.
DESCRIPCIN GRFICA:
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ENCUENTRA LA PAREJA
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Relacionarse con los dems y adquirir progresivamente pautas elementales de
convivencia y relacin social.
Explorar y observar su entorno familiar, social y natural, para la planificacin y la
ordenacin de su accin en funcin de la informacin recibida o percibida.
CONTENIDOS:
La confianza en las posibilidades y capacidades propias para realizar las tareas. Las
necesidades bsicas del cuerpo.
La actitud de ayuda y colaboracin con los compaeros en los juegos y en la vida
cotidiana.
INSTALACIN: Gimnasio
DURACIN: 10 minutos
DESCRIPCIN: Para realizar este juego, se cortan varias cartulinas con dibujos de
animales que se reparten a los alumnos y las alumnas. Una vez distribuidas por la
clase, empieza a sonar la msica y en el momento que est para, los nios y nias
han de buscar a su pareja correspondiente, es decir, aquella que tenga el mismo
dibujo en la cartulina. Cuando se encuentren, se han de presentar mutuamente y
contarse cosas personales como el nombre, edad, nmero de hermanos/as, etc.
Despus de esto, ya que hay diversas parejas que tendrn el mismo dibujo, se han
de buscar y a continuacin presentar a su respectiva pareja a la nueva.
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Una vez ya han encontrado a las parejas, intercambiamos las cartulinas entre los
otros compaeros y compaeras.
ADAPTACIONES PARA EL ALUMNADO CON NEE: Cuando los nios y nias se dirijan al
nio con hipoacusia, han de hacerlo de frente para que este pueda escucharlos y
entenderlos. Tambin, el profesor/a tendr un pauelo en la mano que ir agitando
en el aire y en el momento que la msica pare, lo bajar para que este alumno se d
cuenta que la msica ha parado.
DESCRIPCIN GRFICA:
ABRAZADORES Y ABRAZADORAS
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Relacionarse con los dems y adquirir progresivamente pautas elementales de
convivencia y relacin social.
Desarrollar sus capacidades afectivas.
CONTENIDOS:
La aceptacin de las normas implcitas que rigen los juegos de representacin de
papeles
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INSTALACIN: Gimnasio
AGRUPACIONES: Individual
DURACIN: 7 minutos
8. BIBLIOGRAFIA
-
Andrs Tripero, T. (2011). Piaget y el valor del juego en su teora estructuralista, Revista
Electrnica E-innova, Universidad Complutense de Madrid.
Recuperado de:
http://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/6/art431.php#.V_VZRfCLTIU .
39
Lpez, MD. (2005). Las familias como espacio socializador en contextos de diversidad
sociocultural. La infuencia de las actitudes, los valores y las prcticas generadas en el
mbito
domstico
la
escuela.
UCLM.
Recuperado
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http://www.fes-
sociologia.com/files/congress/10/grupos-trabajo/ponencias/250.pdf.
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Omeaca, R., Ruiz, J.V. (1999). Juegos cooperativos y educacin fsica. Barcelona:
Paidotribo.
Schtz, A. (1964). Estudios sobre la teora social. Buenos Aires: Amorrotu Editores.
40
Torres, C., Torres, M. (2002). El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. Extrado
de Artculos, Pre-prints (Centro de Investigaciones para el Desarrollo Integral
Sustentable (CIDIS)).
Vasta, R.; Haith, M.M.; Miller, S.A. (1999). Psicologa Infantil. Barcelona:Ariel
Psicologa.
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