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Ao de la consolidacin del Mar de Grau

FILIAL PUCALLPA
FACULTAD

CIENCIAS EMPRESARIALES Y EDUCACIN

ESCUELA
:
ADMINISTRACION Y NEGOCIOS
INTERNACIONALES
CURSO

OFIMATICA

TEMA
EDUCATIVO

LA COMPUTADORA COMO MEDIO

INTEGRANTES :

LOPEZ LOZANO KEREN JEMIMA


RUIZ MERA ESTER MATILDE
GARCIA ROMERO JAIR
RIOS CARDENAS SAMUEL
PAREDES GRANDEZ CESAR ASGUSTO
CASTRO YARASCA CAROL ANGELINA
RODRIGUEZ CASIQUE JOSE LUIS

DOCENTE

Dr. MIRANDA RUIZ EDWIN

ENTREGA

30 de Mayo de 2016

PUCALLPA PER
2016

INDICE
1.
2.
3.
4.

5.
6.
7.
8.

INTRODUCCIN
OBJETIVOS
ANTECEDENTES
LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO
4.1. La Computadora Y Aprendizaje En La Sociedad
4.2. La informtica. La computadora y la educacin
4.3. Definicin De Software Como Medio Educativo
4.4. La Computadora En El Aula Como Recurso Cognitivo
4.5. La Computadora Un Medio Para La Enseanza Aprendizaje
4.6. Peligros De La Computadora En La Formacin Del Educando
4.7. Amenaza De La Computadora Contra La Salud Del Educando
4.8. La Computadora Como Sustituto Del Profesor
4.9. La Computadora Y La Salud Del Educando
4.10. Situacin Actual De Tics En Per
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFIA
ANEXO

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5
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1. INTRODUCCIN
En las ltimas dcadas del siglo XX asistimos a un conjunto de
transformaciones econmicas, sociales y culturales cuya vertiginosidad y
complejidad no admite precedente y nuestro pas no se encuentra ajeno a ello.
Caen rpidamente todo tipo de muros y barreras entre las naciones al mismo
tiempo que se ampla la brecha en el nivel de desarrollo humano al que acceden
los distintos pueblos.
El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada
en la informtica, que encuentra su principal impulso en el acceso y en la
capacidad de procesamiento de informacin sobre todos los temas y sectores de
la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y sociedades se transformen
aceleradamente tanto econmica, como social y polticamente, con el objetivo
fundamental de alcanzar con plenitud sus potencialidades.
El desarrollo de las tecnologas est teniendo una gran influencia en el mbito
educativo, ya que constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso a
una gran cantidad de informacin y que acerca y agiliza la labor de personas e
instituciones distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y
es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas
son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo ms que
argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones.
Es por ello que intentaremos a travs del presente trabajo plasmar un anlisis
integral de un tema en particular. La computadora como medio educativo, para lo
cual tendremos que apoyarnos en investigaciones y conjeturas propias, tratando
de mantener una visin de la realidad como un todo.

2. OBJETIVOS

2.1.

Objetivo General
Analizar el uso de la computadora como medio didctico en el ambiente
escolarizado y el uso de nueva metodologa para el proceso enseanzaaprendizaje.

2.2. Objetivo Especifico

Identificar los efectos educativos, culturales y laborales de la computadora


dentro de la sociedad.
Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formacin del
educando y para su salud.
Determinar las ventajas y desventajas de la computadora como medio
didctico en el proceso docente educativo.

3. ANTECEDENTES

Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseanzaaprendizaje se pueden encontrar en el uso de las mquinas de enseanza de
Sydney Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de psicologa
educativa en la Universidad de Ohio quien, en la dcada de los 20, aplicaba a sus
alumnos pruebas semanales que estim le tomaban, para calificarlas, cinco
meses de tiempo completo cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo dise una mquina que se pareca
al carro de una mquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la
cual se podra ver un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas.
Despus de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta ms
adecuada por medio de una de las teclas. Una prueba tpica tena 30 preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la mquina no slo
examinaba a los alumnos sino que tambin tena algunas propiedades para su
instruccin puesto que, como las preguntas socrticas, los marcos podan
ensear. Pressey present una de sus mquinas en una reunin anual de la
Asociacin Psicolgica Americana en 1934 y posteriormente public artculos
sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus mquinas que predijo una revolucin
industrial en la educacin, la cual no se llev a cabo, entre otras cosas, por la
gran depresin econmica por la que atravesaba Estados Unidos.
El inters no volvi a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al
presentarse la necesidad de entrenar rpidamente a muchos operarios civiles y
militares para labores, como operacin de mquinas, armamento y electrnica; e
inters que continu despus de terminado el conflicto.
En 1957, Simn Ramo, un ingeniero elctrico y exitoso industrial, public un
plan visionario que describa el papel de la computadora en la educacin. Por
medio de esta mquina se automatizara la enseanza y tambin la
administracin de la misma.
Para la mitad de la dcada de los 60, ya se haba establecido firmemente en el
mundo empresarial el control administrativo que muchos de los procesos de
negocios utilizando computadoras, y stos haban emigrado a escuelas que
contaban con computadoras como en el caso de las universidades importantes.
5

No obstante quedaba pendiente la administracin detallada de la instruccin,


as como la instruccin misma que hacen los maestros en clase. Los dos
procesos dieron lugar a dos ramas del cmputo educativo: la Instruccin
Administrada por Computadora (CMI del ingls Computer Managed Instruction) y
la Instruccin Auxiliada por Computadora (CAI por sus siglas en ingls, Computer
Aided Instruction).
Solamente nos ocuparemos de esta ltima que ha sido desarrollada por
educadores. Entre los actores pioneros en CAI se encuentran las universidades
de Illinois, Stanford, la National Science Foundation y las empresas Control Data
Corporation e IBM. Tres proyectos destacan entre los esfuerzos iniciales: El
Proyecto CCC, el Proyecto Plato y el Proyecto TICCIT.
Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de
Stanford e IBM se llev a cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI que
desarroll un currculum completo para la escuela primaria implantado en 1963, y
cuyos materiales fueron mercadeados desde 1967 por la Computer Curriculum
Corporation (CCC). El proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de la
Universidad de Stanford.
Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran
impacto, al grado que se estima que la mitad de las evaluaciones empricas del
uso de CAI en educacin primaria, han sido hechas utilizando los materiales
desarrollados en este proyecto.
Ya es un nmero considerable el de los pases que han introducido la
computacin en la enseanza en varios niveles educativos.
Instituciones como la UNESCO e IFIP, as como sociedades y redes
internacionales, han organizado acciones y proyectos de investigacin, para
intercambiar experiencias a nivel internacional sobre diversos aspectos de la
utilizacin de la informtica en la educacin.

4. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO


4.1. La Computadora Y Aprendizaje En La Sociedad
El estudio de evaluacin PISA public que las personas que tienen
computadora en su casa y acceso de estas en la escuela registran un nivel ms
alto. PISA es la abreviatura de Programms for International Student Assessment
que realiza la Organizacin para la Cooperacin Econmica y Desarrollo, OECD,
que analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de los adolescentes de
15 aos comparativamente en 28 pases. Hasta ahora los estudios se
concentraron en lectura, ciencias naturales y matemticas.
La OECD simplemente ve una relacin directa entre el acceso a una
computadora y el rendimiento. Los expertos en educacin del Instituto de
Investigacin Econmica (Ifo) de Mnich, Ludger Wmann y Thomas Fuchs,
piensan que este criterio es insuficiente. Fuchs seala que la computadora en la
casa significa que la familia est en una posicin social mejor. Los hijos cuyos
padres son profesionales, tienen de por s mejor nivel.
Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar,
entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades
mentales, la computadora es excelente.
Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos
maestros que nos indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un
principio, los nios y jvenes le darn el uso que suelen darle los de su
generacin; juegos virtuales, conversaciones instantneas.
Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender,
supuestamente se evitara el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El
82% de los evaluados en PISA tienen una computadora en su casa.
El 65% asegur poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la mitad de
ellos usa la computadora para investigar o para mandar correo electrnico.
Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la Universidad
Tcnica de Berln, asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la
confrontacin con la realidad y la solucin de problemas. Son, por ejemplo, los
juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias tcticas para llegar a
una meta determinada. En esos juegos no se trata del bien y del mal. En la
estrategia no hay aumento de moral pero s, de inteligencia.
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El autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la


Universidad de Indiana, va an ms lejos: afirma que los juegos de computadora
llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva ms que los
libros. La lectura de libros lleva a una falta de estmulo crnica de los sentidos.
Frente a un mundo complejo lleno de imgenes mviles y paisajes musicales, los
libros son un alineacin aburrida de palabras en un camino lineal establecido.
Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus
posibilidades de comunicacin con el mundo entero, la facilidad de crear lazos
sociales complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que esta teora no
considera el aspecto de aislamiento frente a una mquina, incluso recalca que a
menudo los nios se agrupan frente a una pantalla o que se produce
comunicacin a travs de los juegos virtuales interactivos. Y, al mismo tiempo,
considera que la actitud de leer obliga al nio a recluirse en una habitacin,
aislado y consumiendo pasivamente.

4.2. La informtica. La computadora y la educacin


Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda
ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto
institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad
en que se encuentra.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se
encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin
y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa,
aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos,
animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e
interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el
8

deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el


pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa
y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la
informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje
en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente
distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada
alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura
la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos
dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de
aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada
a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno
consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su
formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de
examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin
deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar
dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza
debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las
teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de
esos campos.
Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular,
carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose
entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que
finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del
aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes;
de all que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los
mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje
se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la
adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes
9

la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes dedicasen ms


tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente
cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle
atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo
necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las
libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a
preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora
es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como
instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la
justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica
Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos
objetivos.
La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la
ltima dcada mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas
multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se
desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalizacin
de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales
en todas las naciones, de los que el Per no puede permanecer ajeno y en
consecuencia a una impostergable modernizacin de los medios y herramientas
con que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes actividades, entre
otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseanza del pas.
El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a
los especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate
pblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se
desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan
denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un
irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono
con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa mayora de
los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de
la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden tambin en muchos casos la escasez de
docentes debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la
estabilidad del personal disponible, la persistencia de diversos problemas de
infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las
estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables
10

consecuencias en la implementacin de la Ley Federal de Educacin de reciente


aprobacin.
La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso de formacin
de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado
desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar:

La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del


sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la
denomina tambin "Educacin Informtica".
La informtica como herramienta para resolver problemas en la enseanza
prctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseanza
y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de
cualquier currcula educativa; se la conoce como "Informtica Educativa".
La informtica como medio de apoyo administrativo en el mbito educativo,
por lo que se la denomina "Informtica de Gestin".

De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la


escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo
representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino tambin evaluar
la mencionada problemtica en la que se desenvuelve el establecimiento.
La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante
la transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social y
laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y
descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos. Como espejo
que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la
cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen ms
eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida.
Cada sujeto aprende de una manera particular, nica, y esto es as porque en
el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora
facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos.
Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un
recurso didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente en
el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los
educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase.
Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo
de las operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin,
que son las base para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las
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operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales,


conservaciones del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la realidad
que realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su desarrollo cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos,
porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema,
permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos.
La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de
abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que
muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas
sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos
los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la
computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre
sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece
tambin sus procesos de aprendizaje.
Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima,
sintindose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.
Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las
propias equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto
activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y
aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas.
El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo
sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento.
De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica,
que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el
desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento. El
alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema
y cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems,
para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso.

4.3. Definicin De Software Como Medio Educativo


En este trabajo se utilizar las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente
los programas para ordenador creados con la finalidad especfica de ser utilizados
como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de
aprendizaje.
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Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del
campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que
de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros
educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores
grficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no
han estado elaborados especficamente con esta finalidad.
4.4. La Computadora En El Aula Como Recurso Cognitivo
Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando
nuestra manera de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las
virtudes de esa herramienta llamada computadora, que potencia nuestra
capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo
de cmputo a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento
ms vasto, almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red
mundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas
para el aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas
metodologas, si seguimos atados a antiguos esquemas para entender el proceso
enseanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs
de un estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos
mixtos de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y
un determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias,
bachilleratos, etc. Solo es preciso ajustar los parmetros que se manejan y aplicar
13

la metodologa de enseanza-aprendizaje que se propone, en cualquier nivel


escolar o socioeconmico en el que nos desempeemos.
La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con
hechos, la siguiente pregunta: Cmo influye en el aprendizaje del uso de la
computadora la experiencia en el manejo de la misma y la reflexin sobre los
procesos que realiza?
Para responder la pregunta anterior, establecimos una propuesta didctica
metodolgica, centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial basado
en la teora sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Adems en el
constructivismo que ste y otros autores proponen.

Cmo se da el aprendizaje con la PC?

Es recproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y ste


ltimo a la operacin de la PC, se obtiene as, un doble y complejo aprendizaje;
es doble por la interaccin entre los pares, el novato o novato avanzado aprende:
primero, del proceso interpsicolgico que le es ofrecido en la interaccin con el
experto o ms capaz; segundo, cuando el aprendiz internaliza ese aprendizaje y
ocurre el proceso intrapsicolgico, vuelve aprender de s mismo aquello que
observ e internaliz mediante la ZDP con el experto; hay adems otro
aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y reafirma el proceso de
internalizacin, que haba obtenido previamente, porque la misma PC, le "ensea"
y "corrige" aquello que el alumno desea aprender, con el uso adecuado de las
herramientas y los mensajes de retroalimentacin que aparecen en la pantalla de
la computadora, cuando algn proceso no funciona en la PC, por error del que la
maneja.

14

Relacin de dos procesos


Proceso cognitivo del alumno
Proceso de la computadora
Aspecto educativo:
Es mecnico, ejecuta
comandos. Funciona mediante
procesos ordenados
Es intencionado. Internalizado
progresivamente. Funciona
progresivamente.
mediante herramientas y
signos.
Asociado a la PC. Mediante la
Ejecuta las rdenes del
interaccin por pares, entre el
estudiante. Propicia un
experto y el novato.
aprendizaje determinado.
Es reflexivo, pues da sentido a
Requiere de experiencia para
la experiencia y a los
el manejo de sus herramientas.
significados.
Algo se procesa en el
Los procesos de la PC,
estudiante y se auxilia de las
contribuyen con el proceso
herramientas.
cognitivo.

4.5. La Computadora Un Medio Para La Enseanza Aprendizaje


La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que
transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
15

desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos


tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno
avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura
la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos
dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente.
El profesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de
aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada
a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma
grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin
personal.
Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles
errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber
fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar
dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza
debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las
teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de
esos campos.
Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular,
carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose
entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que
finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del
aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes;
de all que la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los
mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje
se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la
adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes
la personalizacin se hace difcil.

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Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma
individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza
en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
En este marco, la nueva tecnologa interactiva, fruto de la asociacin de la
informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes,
revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la
actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El componente principal
para el progreso ser el desarrollo de cursos y de currculas de estudio
enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la
capacitacin de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje,
utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer
que no hay una sola filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si
disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de
los productos y analizar otras tcnicas de aprendizaje.
Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en
consideracin que lo ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre
diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar
en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo
de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La incorporacin de
nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a
una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la
serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos
trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la
comunidad los valores de la verdad y la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que
sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la
verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de
Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han
logrado esos objetivos.
Con respecto al uso especfico de la computacin y el papel que este juega en
la enseanza aprendizaje, no son pocos los anlisis e investigaciones que
realizan psiclogos, pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y
Software, ya que todos insisten en la preocupacin que tienen en probar si esta
contribuye o no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas
Tecnologas en la educacin obtuvieron que los profesores estaban conscientes
17

de la revolucin que las computadoras ofrecan a la educacin a la vez que


confesaron estar menos preparados que los alumnos en el manejo de las mismas.
De igual forma en pases como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que
el uso de la tecnologa es un autntico desafo en la actuacin, ya que se hacia
imprescindible para perfeccionar la calidad del aprendizaje. Como se puede ver
en todos se constataba la preocupacin por el qu hacer.
En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de
enseanza-aprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias:
Taylor en el ao 1980 centra su atencin en la computadora y en la manera de
utilizarla. Aqu se proponen tres ramas:

La computadora tutor.
La computadora como herramienta.
La computadora programable.

Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informtica


aplicada a las ciencias de la Educacin, divide est en tres opciones:

Aplicaciones pedaggicas de la computadora.


Utilizacin de la computadora en la investigacin.
Gestin informatizada de establecimientos escolares.

Otros autores la clasifican desde el punto de vista del aprendizaje


determinando cuatro posibilidades o campos de aplicacin:

Aprendizaje acerca de la computadora.


Aprendizaje a travs de la computadora.
Aprendizaje con la computadora.
Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora.

El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Blgica, al


clasificarla distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la gestin
educacional.

Gestin administrativa de establecimientos de educacin.


Gestin pedaggica.
Herramienta de enseanza (enseanza asistida por computadora).

Los programas ejercitadores.


18

Los simuladores.
Los programas tutoriales.

Utilizacin pedaggica de paquetes bsicos.


Catalizador del aprendizaje.
Auxiliar pedaggico.
Iniciacin a la Informtica.

Alfonso Rivero Errico, profesor del Instituto Superior Pedaggico "Enrique Jos
Varona" define que la computadora junto a otras creaciones tecnolgicas del
presente siglo ha ingresado en la lista de los medios de enseanza, partiendo de
este criterio ubica el uso de la misma a partir de dos clasificaciones generales:

La computadora como medio de enseanza de acuerdo a su propsito.


La computadora como medio de enseanza de acuerdo a la tecnologa que
emplea.

Consideramos que a partir del modo o forma de utilizacin de cada una de


estas tendencias las podemos agrupar en tres grupos o clasificaciones:

Objeto de estudio

Aprendizaje acerca
de la computadora.
Utilizacin
pedaggica de
paquetes bsicos.
Inicio a la
informtica.

Herramienta de trabajo

La computadora
herramienta.
La computadora
programable.
Utilizacin de la
computadora en la
investigacin.
Gestin informatizada
de establecimientos
escolares.
Gestin pedaggica.
Aprendizaje con la
computadora.

Medio de Enseanza
La computadora tutor.
Aplicaciones
pedaggicas de la
computadora.
Aprendizaje a travs de
la computadora.
Aprendizaje acerca del
pensamiento con la
computadora.
Catalizador del
aprendizaje.
Auxiliar pedaggico.
Aprendizaje con la
computadora.
Herramienta de
enseanza.
Medio de enseanza

19

En este trabajo se asume la anterior clasificacin enunciada por Expsito, y


que despus de hacer el anlisis necesario hemos adaptado para este caso
especfico la cual se describe a continuacin.

La computadora como objeto de estudio.

El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informticos fundamentales y


desarrolla habilidades para la aplicacin de los sistemas o paquetes especficos
en los contenidos de la especialidad.

La computadora como herramienta de trabajo

El alumno resuelve problemas de la rama productiva o de servicios, haciendo


uso de los sistemas o paquetes, estudiados.

La computadora como medio de enseanza

Las diferentes disciplinas a partir de diferentes software, simulan procesos o


fenmenos, repasan, evalan, entrenan, etc., como apoyo al contenido impartido
en su clase.
En consecuencia, podemos plantear que la Computacin puede ser objeto de
estudio cuando se considera como una disciplina autnoma, es decir brindar
instruccin sobre aspectos fundamentales que permitan la adquisicin de
conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su vez
convertirse en una til herramienta de trabajo cuando se pone en funcin de las
necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada como un
poderoso medio de enseanza en las diferentes disciplinas.
4.6. Peligros De La Computadora En La Formacin Del Educando
Actualmente la educacin es mucho ms que escuchar audiocassettes o leer
libros que llegan por correo. Como el clsico ejemplo de los cursos de ingls que
en su mayora acaban fastidiando al estudiante, quien abandona por falta de
motivacin.
La educacin ha pasado por varias etapas, van desde la enseanza por
correspondencia; la basada en la comunicacin de masas (cine, radio y televisin)
hasta los sistemas de Aprendizaje Interactivos Abiertos, que comprenden el uso
intensivo de la informtica y la telemtica para crear ambientes virtuales de
aprendizaje.

20

El recurso educativo que tiene mayor relevancia en el siglo XXI es el


computador, en aproximacin histrica a las tecnologas de la educacin a
distancia.
Actualmente, las nuevas tecnologas han cambiado la forma de difundir el
conocimiento. Si antes el estudiante a distancia se senta abandonado a su suerte
con los cursos por correspondencia, ahora con slo teclear una computadora,
puede en segundos ponerse en contacto con su maestro, asesor o tutor, aunque
ste se encuentre en otro pas y recibir una respuesta inmediata.
Si bien hablaremos de las ventajas y desventajas de la computadora, cabe
mencionar que no podemos restarle importancia a ninguno de los medios, ya que
todos forman parte del proceso de enseanza-aprendizaje, cada uno de ellos
cumple una funcin especfica que sera imposible minimizar. La decisin de
utilizar un medio y no otro, depende de los objetivos que se quieran alcanzar.

4.6.1. Ventajas de las computadoras.


Las computadoras ofrecen, entre otras, las siguientes ventajas para la
educacin

Facilitan el aprendizaje personalizado


El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo
de que disponga, a la vez que le van proporcionando retroalimentacin y
ayuda.

Son herramientas multimedia


Las computadoras con la capacidad de integrar grficas, impresiones,
audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la
educacin, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologas de
manera conjunta.

Son interactivas
Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y poderosos
permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al
alumno mantener el control del destino de su consulta y de la forma y
orden en que la realiza. Permiten tambin incluir dentro de los programas
educativos adecuadas y pertinentes respuestas, asesoras y
retroalimentacin para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje.
21

Tienen rpido avance tecnolgico


Las innovaciones tecnolgicas estn constantemente surgiendo en el
mundo de la tecnologa de las computadoras y las telecomunicaciones
derrumbando barreras y limitaciones de capacidad.

Reducen sus precios constantemente


El desarrollo permanente de nuevas tecnologas, hace posible que en poco
tiempo bajen de precio las existentes y estn disponibles para un mayor
nmero de usuarios.

Existe una gran competencia


Tanto en la produccin de las computadoras, con en el desarrollo de los
programas que utilizan, existe una gran competencia mundial que favorece
al usuario ya que los productores deben esforzarse ms y ofrecer mayores
y mejores ventajas para el usuario, para poder sobrevivir. Adems
garantiza la existencia de aplicaciones para casi todas las necesidades de
la educacin gracias a que los fabricantes estn permanentemente
buscando nuevas opciones de mercado.

Incrementan el acceso a distancia


El notable avance en la tecnologa de comunicacin y en la capacidad de
las computadoras ha permitido establecer una comunicacin a travs de
redes mundiales que crece constantemente, permitiendo el acceso a
innumerables fuentes de informacin que antes eran inaccesibles.

4.6.2. Desventajas de las computadoras.

22

Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes
desventajas para la educacin

El desarrollo de las redes de computadoras es costoso


A pesar de que el costo de las computadoras individuales es relativamente
accesible y de que los mercados de los programas de computadoras son
muy competitivos, la instalacin, desarrollo y mantenimiento de las redes
de comunicacin an es costoso.

La tecnologa cambia rpidamente


Los cambios en la tecnologa tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre
el riesgo de enfocar la atencin solamente a disponer de lo ms avanzado
en tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las
instituciones, y estar permanentemente tratando de poseer lo ms
avanzado en tecnologa en lugar de mantener funcionando eficientemente
aquella que est resolviendo efectivamente las necesidades de la
institucin.

Existe desconocimiento de las computadoras


A pesar de que las computadoras personales han tenido gran aplicacin
desde la dcada de los aos 60's, an existen muchos adultos que han
tenido poco o ningn contacto con ellas y que desconocen como utilizarlas.

4.7. Amenaza De La Computadora Contra La Salud Del Educando:


4.7.1. Recomendaciones Para Contrarrestarla

Eleccin de la silla correcta.


Es muy importante tener en cuenta que tipo de mobiliario se debe usar,
todo para asegurar el bienestar y la mayor confortabilidad para el usuario,
adems de evitar la fatiga y la tensin.

Prevencin de lesiones por esfuerzo repetitivo.


Existe un grupo de padecimientos causado por el uso continuo del cuerpo
en una forma de trabajar para la que no esta diseado y se llaman
"lesiones por esfuerzo repetitivo" y empezaron a aparecer entre persona
que pasaban el mayor tiempo tecleando datos en las computadoras.
23

Una de las lesiones que se puede hacer mencin el "sndrome de tnel


carpiano, una lesin de mueca u mano causada por teclear durante
periodos prolongados.
En el sndrome carpiano, el tnel se deforma debido a que el usuario ha
pasado el mayor tiempo con los dedos rgidos o tensos y como
consecuencia puede apretar los nervios que pasan a travs de l,
causando entumecimientos, dolor o incapacidad para usar las manos, por
lo que, de acuerdo a la Administracin de Seguridad y Salud Ocupacional
(Occupational Safety and Health Administration: OSHA) en el ao de 1993
las compaas estadounidenses pagaron 20 mil millones en demandas
como compensacin a los trabajadores a causa de lesiones por esfuerzo
repetitivo.
La solucin ms idnea para evitara estos males es un continuo descanso
durante un periodo extenso de trabajo en la computadora, adems de
levantarse, caminar y cambiar de posicin con frecuencia, por lo menos 5
minutos.

Proteccin de los ojos.


Uno de los problemas ms comunes es el relacionado con el de la visin,
debido a mirar la pantalla fijamente durante periodos muy extensos.
Para evitar estos problemas he aqu unas recomendaciones:
Evitar mirar fijamente la pantalla por periodos prolongados.
Recuerde parpadear.
Coloque su monitor entre 60 y 75 cm. de distancia de sus ojos.
Trate de colocar su monitor de manera que ninguna luz brillante
se refleje en l.
Busque un monitor que mantenga la imagen estable sin que
parpadee o vibre.

Otro problema relacionado es el de los campos Electromagnticos los cuales


se dicen que estn relacionados con problemas de cncer aunque en la
actualidad no hay evidencia convincente que vincule los campos
electromagnticos con el cncer.

4.8. La Computadora Como Sustituto Del Profesor

24

El tema de la posible sustitucin del docente por la computadora ha sido objeto


de discusiones durante aos y ha suscitado reacciones emocionales de gran
intensidad. La mayora de los maestros o profesores en el mbito educativo han
esgrimido toda clase de razonamientos para defender su papel como educador al
participar en esta gran polmica.
Sin embargo, el tema as expuesto est correctamente planteado. En primer
lugar, cabe diferenciar las tareas puramente instructivas de las formativas y
educativas.
En tareas puramente instructivas, la computadora tiene y tendr un papel
importante. Para estudiar se precisan materiales, no slo personas que ayuden,
orienten o transmitan informacin. Los programas de computacin cada vez
resultan ms interesantes en este terreno.
El uso de redes de computacin, por ejemplo, facilita la enseanza no
presencial, pero hablar de la sustitucin de los profesores por las computadoras o
las redes de comunicacin supondra un cambio organizativo o estructural que
desembocara en la desaparicin de la escuela, situacin est que no ocurrir.
La desaparicin de una institucin que en este momento cumple una funcin no
solo instructiva, sino tambin formativa, parece difcil por el simple hecho de que
existan programas educativos de computacin.
Por este motivo, aunque la reaccin de desconfianza de los profesores frente a
las mquinas sea comprensible, debe ser relativizada, es decir, si bien la
computadora puede sustituir la figura del profesor cuando se trata de que el
alumno desarrolle tareas puramente instructivas, esta suplantacin no es posible
en lo que respecta a la funcin formativa, de mediacin, que solamente puede
llevar a cabo el maestro o profesor, siendo su presencia en este caso
imprescindible, adems de tener en cuenta que todo proceso de enseanza
aprendizaje constituye un proceso dirigido.
Otro aspecto que conviene mencionar es que este tipo de reaccin viene
acompaada a menudo de criterios que pretenden ser humanista. Estos criterios
contraponen el uso de las computadoras a la enseanza personalizada y
cooperativa, a la socializacin. El hecho de utilizar computadoras implica, segn
esta perspectiva, un aislamiento, falta de solidaridad, falta de emotividad y, en
definitiva, parece que con su utilizacin las personas entran en un proceso de
deshumanizacin. Recordemos todas las reacciones de los maestros de la
enseanza primaria con la aparicin y proliferacin de las calculadoras.
Contemplar objetos como los libros, la calculadora, el material audiovisual o las
computadoras como enemigos es simplemente derivar la responsabilidad hacia
25

objetos inanimados que, evidentemente, no pueden tenerla. Queda claro que la


clave para el xito no son las tecnologas en s mismo, sino su uso adecuado, es
decir, saber integrarla adecuadamente a la educacin de las nuevas generaciones
acorde con los nuevos cambios y con la poca en que se vive.
Educar es depositar en cada hombre toda la obra humana que le ha
antecedido; es hacer a cada hombre resumen del mundo viviente, hasta el da en
que vive; es ponerlo a nivel de su tiempo, para que flote sobre l, y no dejarlo
debajo de su tiempo, con lo que no podr salir a flote; es preparar al hombre para
la vida. Jos Mart.

4.9. La Computadora Y La Salud Del Educando


Es indudable que la tecnologa y sus logros han facilitado y mejorado mucho la
calidad del mbito educativo y laboral. Sin embargo, en el caso de la
computadora, ms de una vez se ha hecho hincapi en los riesgos para los
educandos por la vista y en la necesidad de utilizar anteojos especiales. Ms
tarde se descubri que en aquellos alumnos que trabajan muchas horas diarias
con la PC suele manifestarse un sndrome llamado del tnel carpiano, que
produce dolor en la mueca y endurecimiento de los dedos.
Ahora, el doctor Miguel ngel Santos-Gastn, presidente de la Fundacin para
el Estudio y Prevencin de Enfermedades de las Venas (Espaa), ha dado a
conocer nuevas dolencias que pueden generarse a causa de esta actividad y que
merecen tenerse en cuenta para prevenirlas.
En sus investigaciones, este mdico ha comprobado que, dentro de lo que se
ha dado en llamar sndrome de la computadora, tambin existe un mayor riesgo
de sufrir trombosis.
Uno de los factores desencadenantes sera el estancamiento de la circulacin
de retorno, algo que se acenta por el hbito de tener las piernas flexionadas
cuando se permanece sentado durante mucho tiempo.

26

En particular, hay mayor riesgo para los obesos, los que tienen vrices o las
piernas hinchadas, y quienes padecen alteraciones genticas o anemias.
Para evitar este riesgo, el doctor Santos-Gastn recomienda levantarse cada
hora, interrumpir por unos minutos la tarea en la computadora y caminar. Adems,
intentar mantener las piernas estiradas y no tiradas hacia atrs.

4.10. Situacin Actual De Tics En Per


Per tiene 11% de hogares con acceso al Internet aunque hay un sector
poblacional que sin tener un computador en casa lo hace a travs de las
aproximadamente 20 mil cabinas pblicas que funcionan en el pas.
Segn la Encuesta de Hogares 2007, en 26.4% de hogares de la capital del
pas hay una computadora, pero en el resto urbano y en el rea rural ese
porcentaje desciende al 16.2% y 1.3%.
El 65,6% de la poblacin con nivel primario hace uso de Internet una vez a la
semana, mientras que 16,9% una vez al da.
Entre la poblacin con nivel secundario las tendencias son similares, 61,5%
accede a Internet una vez a la semana y 19,3% una vez al da. Fuente: Informe Enaho
Jul-Ago-Set 2008

En la dinmica de las escuelas, las TICs son solo un componente


complementario o accesorio.

27

Una limitacin mayor del uso de las TICs est en la propuesta pedaggica, las
computadoras se instalan pero las reformas curriculares no se adecuan a las
necesidades de formacin y prcticas socioculturales de la sociedad de la
informacin; por el contrario, el currculum y su organizacin responden a
necesidades y modos de aprendizaje convencionales
Otra limitacin es la disponibilidad y calidad de recursos tecnolgicos,
didcticos y psicopedaggicos. Sin ellos es difcil que profesores y alumnos
trabajen con las TICs.

ONE LAPTOP CHILD El 2009 se han adquirido 150 mil computadoras ms


para este programa, con lo cual se estara llegando a 290 mil computadoras para
290 mil nios, los ms pobres de las zonas de menor ndice de desarrollo con
acceso a la tecnologa.
28

MAESTRO SIGLO XXI: una laptop para cada docente, hasta el diciembre
2008 se entregaron 33 mil computadoras con una inversin de 15 millones de
soles.
Sumando lo que ofertaron ambos programas: 290,000 + 33,000 = 323,000 PCs
Promedio anual aprox. de compra de PC para nios = 150,000 PC/ao .
Pocos profesores disponen de un computador propio se ven obligados a acudir
a una cabina pblica, algunos tienen pobres competencias en su dominio.
Adicionalmente la capacitacin recibida omiti formarlos en didctica y
metodologas con uso de las TICs.
Hay que tener en cuenta que se debe avanzar en el camino de cubrir
necesidades de infraestructura en TICs, al tiempo que promover el uso y
apropiacin de las mismas.

Plan Huascarn

Fue concebido como un plan para modernizar la educacin peruana mediante


el uso de la computacin y la Internet. Sin embargo, adems de problemas de
presunta corrupcin de sus funcionarios, el Proyecto Huascarn tambin tuvo
deficiencias tcnicas, especialmente falta de capacitacin a los docentes y
colegios sin conexin a Internet. El plan no lleg a concretar sus fines y ahora es
solo un recuerdo.

El 15 de octubre de 2001 se lanz con gran entusiasmo el Proyecto Huascarn.


El lugar elegido fue el colegio N 30165 Jos Olaya Balandra del poblado de
Huacrapuquio (en el departamento de Junn), desde donde los entonces
presidente Alejandro Toledo y ministro de Educacin Nicols Lynch anunciaron
que haba llegado una nueva era tecnolgica en la educacin peruana.

29

El Proyecto Huascarn fue creado por D.S. N 067-2001-ED y comenz en 101


colegios de zonas rurales y 500 colegios de zonas urbano marginales del pas. El
gobierno anunci que se les iba a dotar de computadoras con conexin a
Internet, videograbadoras, televisores y antena parablica VSAT con capacidad
retransmisora y receptora. Asimismo se anunci la cooperacin del fundador y
dueo de Microsoft, Bill Gates.

Cules fueron los aspectos que motivaron el fracaso del Plan


Huascarn?

El Plan Huascarn, surgido como un proyecto de actualizacin de la educacin


a partir de las TIC, asumi como objetivo incorporar dichas tecnologas en los
procesos pedaggicos y al sistema educativo peruano (MINEDU, 2006). Sin
embargo, luego de 15 aos de su creacin, es posible afirmar que su fracaso tuvo
origen en la problemtica de la accin comunicacional del profesor; es decir, en la
visin y uso de la Internet como fin y no como medio por parte de los docentes, ya
que stos la utilizaron desde una visin tcnico instrumental y no para la
satisfaccin de la necesidad comunicacional en el proceso de aprendizaje; valga
decir, como herramienta eficaz de bsqueda selectiva, investigacin y contacto.
Esta afirmacin encuentra fundamento en tres evidencias:

La priorizaron del uso de la Internet como simple fuente de informacin sin


un procesamiento selectivo
La falta de eficiencia tanto de docentes como alumnos en el dominio de la
Internet.
El hecho de que los colegios nacionales no llegaron a interconectarse a
travs del portal educativo creado para tal fin.

Esta afirmacin implica adems que el docente est llamado a ser tambin hoy
un comunicador, un profesional que contribuya eficazmente al desarrollo de las
habilidades comunicacionales como son saber que hay distintos puntos de vista;
relacionar lo aprendido con la vida diaria; y desarrollar la curiosidad, la pregunta,
la investigacin y el gusto por el aprendizaje dentro y fuera de las aulas en una
interaccin que suscite, en ltimo trmino, el bien de la sociedad en su conjunto.

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5. CONCLUSIONES
Las conclusiones a las que hemos podido arribar despus del anlisis del
contenido de la investigacin realizada son las siguientes:
Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los individuos de
la sociedad y, particularmente entre los profesionales preocupados en la
evolucin de los avances tecnolgicos.
El recurso de la capacitacin permitir convertir a la computadora en una
herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le
permitir realizar su funcin con mayor facilidad y rapidez.
La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio
auxiliar, para la solucin de problemas de diversas disciplinas que se plantea
el estudiante.
La Computacin puede ser objeto de estudio cuando se considera como una
disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre aspectos
fundamentales que permitan la adquisicin de conocimientos y habilidades
en el uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse en un medio
didctico muy til, cuando se pone en funcin de las necesidades de cada
especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso medio de
enseanza en las diferentes disciplinas o profesiones.
El uso del ordenador tiene beneficios acadmicos que podemos mencionar:
el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las computadoras
pueden darles diferentes formas a sus trabajos y por lo tanto una mayor
presentacin; tambin pueden realizar diversos tipos de tareas desde
documentos, investigaciones, tablas, etc.
El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los jvenes
estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian, trabajan,
hasta los nios que buscan entretenerse investigar diferentes temas.

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6. RECOMENDACIONES

La computadora proporciona beneficios segn su uso recomendamos tener


previsiones para contrarrestar sus peligros.
La reflexin y la experiencia se encuentran ntimamente relacionadas en
cuanto a la calidad y profundidad del aprendizaje con la PC.

El docente debe proponer problemas que los propios estudiantes viven, y los
que ellos mismos le presenten, para que los vean como un reto a vencer.

Los alumnos potenciarn su aprendizaje, porque son sus mismos


compaeros con quienes intercambia conocimientos, destrezas, informacin,
estrategias, etc., sobre todo con otros ms capaces, y esto lo realiza en una
sociedad culturalmente preparada.

El estudiante aprende a aprender, que es el fin ms importante de todo


aprendizaje humano, sobre todo en una sociedad cultural donde los cambios
son constantes y acelerados.

El maestro en adelante, se constituye en el gua o facilitador del


conocimiento. Es la persona que aprende con sus alumnos. No el
sabelotodo.

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7. BIBLIOGRAFIA

http://www.noveduc.com
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/act_i.htm
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml
http://www.minedu.gob.pe/normatividad/reglamentos/ROFHuascaran.php
http://laeducacionhitos.overblog.com/pages/Hito_El_proyecto_educativo_Huascaran-2949077.html

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8. ANEXO

www.educacionenred.pe

elcomercio.pe

34

www.pinterest.com

www.inforegion.pe

magisterioperu.blogspot.com

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