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FILIAL PUCALLPA
FACULTAD
ESCUELA
:
ADMINISTRACION Y NEGOCIOS
INTERNACIONALES
CURSO
OFIMATICA
TEMA
EDUCATIVO
INTEGRANTES :
DOCENTE
ENTREGA
30 de Mayo de 2016
PUCALLPA PER
2016
INDICE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
INTRODUCCIN
OBJETIVOS
ANTECEDENTES
LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO
4.1. La Computadora Y Aprendizaje En La Sociedad
4.2. La informtica. La computadora y la educacin
4.3. Definicin De Software Como Medio Educativo
4.4. La Computadora En El Aula Como Recurso Cognitivo
4.5. La Computadora Un Medio Para La Enseanza Aprendizaje
4.6. Peligros De La Computadora En La Formacin Del Educando
4.7. Amenaza De La Computadora Contra La Salud Del Educando
4.8. La Computadora Como Sustituto Del Profesor
4.9. La Computadora Y La Salud Del Educando
4.10. Situacin Actual De Tics En Per
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFIA
ANEXO
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1. INTRODUCCIN
En las ltimas dcadas del siglo XX asistimos a un conjunto de
transformaciones econmicas, sociales y culturales cuya vertiginosidad y
complejidad no admite precedente y nuestro pas no se encuentra ajeno a ello.
Caen rpidamente todo tipo de muros y barreras entre las naciones al mismo
tiempo que se ampla la brecha en el nivel de desarrollo humano al que acceden
los distintos pueblos.
El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada
en la informtica, que encuentra su principal impulso en el acceso y en la
capacidad de procesamiento de informacin sobre todos los temas y sectores de
la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y sociedades se transformen
aceleradamente tanto econmica, como social y polticamente, con el objetivo
fundamental de alcanzar con plenitud sus potencialidades.
El desarrollo de las tecnologas est teniendo una gran influencia en el mbito
educativo, ya que constituyen una nueva herramienta de trabajo que da acceso a
una gran cantidad de informacin y que acerca y agiliza la labor de personas e
instituciones distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y
es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas
son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo ms que
argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones.
Es por ello que intentaremos a travs del presente trabajo plasmar un anlisis
integral de un tema en particular. La computadora como medio educativo, para lo
cual tendremos que apoyarnos en investigaciones y conjeturas propias, tratando
de mantener una visin de la realidad como un todo.
2. OBJETIVOS
2.1.
Objetivo General
Analizar el uso de la computadora como medio didctico en el ambiente
escolarizado y el uso de nueva metodologa para el proceso enseanzaaprendizaje.
3. ANTECEDENTES
Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseanzaaprendizaje se pueden encontrar en el uso de las mquinas de enseanza de
Sydney Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de psicologa
educativa en la Universidad de Ohio quien, en la dcada de los 20, aplicaba a sus
alumnos pruebas semanales que estim le tomaban, para calificarlas, cinco
meses de tiempo completo cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo dise una mquina que se pareca
al carro de una mquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la
cual se podra ver un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas.
Despus de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta ms
adecuada por medio de una de las teclas. Una prueba tpica tena 30 preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la mquina no slo
examinaba a los alumnos sino que tambin tena algunas propiedades para su
instruccin puesto que, como las preguntas socrticas, los marcos podan
ensear. Pressey present una de sus mquinas en una reunin anual de la
Asociacin Psicolgica Americana en 1934 y posteriormente public artculos
sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus mquinas que predijo una revolucin
industrial en la educacin, la cual no se llev a cabo, entre otras cosas, por la
gran depresin econmica por la que atravesaba Estados Unidos.
El inters no volvi a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al
presentarse la necesidad de entrenar rpidamente a muchos operarios civiles y
militares para labores, como operacin de mquinas, armamento y electrnica; e
inters que continu despus de terminado el conflicto.
En 1957, Simn Ramo, un ingeniero elctrico y exitoso industrial, public un
plan visionario que describa el papel de la computadora en la educacin. Por
medio de esta mquina se automatizara la enseanza y tambin la
administracin de la misma.
Para la mitad de la dcada de los 60, ya se haba establecido firmemente en el
mundo empresarial el control administrativo que muchos de los procesos de
negocios utilizando computadoras, y stos haban emigrado a escuelas que
contaban con computadoras como en el caso de las universidades importantes.
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Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del
campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante segn esta definicin, ms basada en un criterio de finalidad que
de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros
educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores
grficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no
han estado elaborados especficamente con esta finalidad.
4.4. La Computadora En El Aula Como Recurso Cognitivo
Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando
nuestra manera de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las
virtudes de esa herramienta llamada computadora, que potencia nuestra
capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo
de cmputo a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un conocimiento
ms vasto, almacenado en millones de servidores en todo el orbe por la red
mundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas
para el aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas
metodologas, si seguimos atados a antiguos esquemas para entender el proceso
enseanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs
de un estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos
mixtos de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y
un determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias,
bachilleratos, etc. Solo es preciso ajustar los parmetros que se manejan y aplicar
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Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma
individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza
en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
En este marco, la nueva tecnologa interactiva, fruto de la asociacin de la
informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes,
revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la
actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El componente principal
para el progreso ser el desarrollo de cursos y de currculas de estudio
enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la
capacitacin de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje,
utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva. Es necesario reconocer
que no hay una sola filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si
disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de
los productos y analizar otras tcnicas de aprendizaje.
Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en
consideracin que lo ms importante de la educacin no consiste en instruir sobre
diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer encarnar
en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo
de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La incorporacin de
nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a
una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la
serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos
trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la
comunidad los valores de la verdad y la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que
sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la
verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de
Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han
logrado esos objetivos.
Con respecto al uso especfico de la computacin y el papel que este juega en
la enseanza aprendizaje, no son pocos los anlisis e investigaciones que
realizan psiclogos, pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y
Software, ya que todos insisten en la preocupacin que tienen en probar si esta
contribuye o no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas
Tecnologas en la educacin obtuvieron que los profesores estaban conscientes
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La computadora tutor.
La computadora como herramienta.
La computadora programable.
Los simuladores.
Los programas tutoriales.
Alfonso Rivero Errico, profesor del Instituto Superior Pedaggico "Enrique Jos
Varona" define que la computadora junto a otras creaciones tecnolgicas del
presente siglo ha ingresado en la lista de los medios de enseanza, partiendo de
este criterio ubica el uso de la misma a partir de dos clasificaciones generales:
Objeto de estudio
Aprendizaje acerca
de la computadora.
Utilizacin
pedaggica de
paquetes bsicos.
Inicio a la
informtica.
Herramienta de trabajo
La computadora
herramienta.
La computadora
programable.
Utilizacin de la
computadora en la
investigacin.
Gestin informatizada
de establecimientos
escolares.
Gestin pedaggica.
Aprendizaje con la
computadora.
Medio de Enseanza
La computadora tutor.
Aplicaciones
pedaggicas de la
computadora.
Aprendizaje a travs de
la computadora.
Aprendizaje acerca del
pensamiento con la
computadora.
Catalizador del
aprendizaje.
Auxiliar pedaggico.
Aprendizaje con la
computadora.
Herramienta de
enseanza.
Medio de enseanza
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Son interactivas
Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y poderosos
permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al
alumno mantener el control del destino de su consulta y de la forma y
orden en que la realiza. Permiten tambin incluir dentro de los programas
educativos adecuadas y pertinentes respuestas, asesoras y
retroalimentacin para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje.
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Por el otro lado, las computadoras presentan, entre otras, las siguientes
desventajas para la educacin
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En particular, hay mayor riesgo para los obesos, los que tienen vrices o las
piernas hinchadas, y quienes padecen alteraciones genticas o anemias.
Para evitar este riesgo, el doctor Santos-Gastn recomienda levantarse cada
hora, interrumpir por unos minutos la tarea en la computadora y caminar. Adems,
intentar mantener las piernas estiradas y no tiradas hacia atrs.
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Una limitacin mayor del uso de las TICs est en la propuesta pedaggica, las
computadoras se instalan pero las reformas curriculares no se adecuan a las
necesidades de formacin y prcticas socioculturales de la sociedad de la
informacin; por el contrario, el currculum y su organizacin responden a
necesidades y modos de aprendizaje convencionales
Otra limitacin es la disponibilidad y calidad de recursos tecnolgicos,
didcticos y psicopedaggicos. Sin ellos es difcil que profesores y alumnos
trabajen con las TICs.
MAESTRO SIGLO XXI: una laptop para cada docente, hasta el diciembre
2008 se entregaron 33 mil computadoras con una inversin de 15 millones de
soles.
Sumando lo que ofertaron ambos programas: 290,000 + 33,000 = 323,000 PCs
Promedio anual aprox. de compra de PC para nios = 150,000 PC/ao .
Pocos profesores disponen de un computador propio se ven obligados a acudir
a una cabina pblica, algunos tienen pobres competencias en su dominio.
Adicionalmente la capacitacin recibida omiti formarlos en didctica y
metodologas con uso de las TICs.
Hay que tener en cuenta que se debe avanzar en el camino de cubrir
necesidades de infraestructura en TICs, al tiempo que promover el uso y
apropiacin de las mismas.
Plan Huascarn
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Esta afirmacin implica adems que el docente est llamado a ser tambin hoy
un comunicador, un profesional que contribuya eficazmente al desarrollo de las
habilidades comunicacionales como son saber que hay distintos puntos de vista;
relacionar lo aprendido con la vida diaria; y desarrollar la curiosidad, la pregunta,
la investigacin y el gusto por el aprendizaje dentro y fuera de las aulas en una
interaccin que suscite, en ltimo trmino, el bien de la sociedad en su conjunto.
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5. CONCLUSIONES
Las conclusiones a las que hemos podido arribar despus del anlisis del
contenido de la investigacin realizada son las siguientes:
Las computadoras han creado un clima de inquietud entre los individuos de
la sociedad y, particularmente entre los profesionales preocupados en la
evolucin de los avances tecnolgicos.
El recurso de la capacitacin permitir convertir a la computadora en una
herramienta de apoyo en el desarrollo de cualquier actividad el cual le
permitir realizar su funcin con mayor facilidad y rapidez.
La computadora utilizada correctamente es una herramienta o un medio
auxiliar, para la solucin de problemas de diversas disciplinas que se plantea
el estudiante.
La Computacin puede ser objeto de estudio cuando se considera como una
disciplina autnoma, es decir brindar instruccin sobre aspectos
fundamentales que permitan la adquisicin de conocimientos y habilidades
en el uso de diferentes sistemas y a su vez convertirse en un medio
didctico muy til, cuando se pone en funcin de las necesidades de cada
especialidad, a la vez que puede ser empleada como un poderoso medio de
enseanza en las diferentes disciplinas o profesiones.
El uso del ordenador tiene beneficios acadmicos que podemos mencionar:
el ahorro de tiempo al realizar sus tareas; al utilizar las computadoras
pueden darles diferentes formas a sus trabajos y por lo tanto una mayor
presentacin; tambin pueden realizar diversos tipos de tareas desde
documentos, investigaciones, tablas, etc.
El uso de la computadora se ha vuelto indispensable para todos los jvenes
estudiantes incluso para casi todas las personas que estudian, trabajan,
hasta los nios que buscan entretenerse investigar diferentes temas.
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6. RECOMENDACIONES
El docente debe proponer problemas que los propios estudiantes viven, y los
que ellos mismos le presenten, para que los vean como un reto a vencer.
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7. BIBLIOGRAFIA
http://www.noveduc.com
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/maestros/act_i.htm
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml
http://www.minedu.gob.pe/normatividad/reglamentos/ROFHuascaran.php
http://laeducacionhitos.overblog.com/pages/Hito_El_proyecto_educativo_Huascaran-2949077.html
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8. ANEXO
www.educacionenred.pe
elcomercio.pe
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www.pinterest.com
www.inforegion.pe
magisterioperu.blogspot.com
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