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CPE-FO-02-03
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MANUAL DE PRCTICAS
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NDICE
CONCEPTO
PGINAS
PRESENTACIN ............................................................................................................................. 3
OBJETIVO GENERAL ..................................................................................................................... 3
SEGURIDAD ..................................................................................................................................... 3
PRCTICA NO. 1 CLASIFICACIN DEL SOFTWARE .......................................................... 4
PRCTICA NO. 2 SOLUCIONA PROBLEMAS CON ALGORITMOS A PARTIR DE
ENUNCIADOS PROPORCIONADOS POR EL PROFESOR .................................................. 7
PRCTICA NO. 3 CREACIN, COMPILACIN Y EJECUCIN DE PROGRAMAS....... 12
PRCTICA NO. 4 DECLARACIN DE VARIABLES Y SOLUCIN DE EXPRESIONES
ARITMTICAS............................................................................................................................... 20
PRCTICA NO. 5 SENTENCIAS DE CONTROL................................................................... 24
PRCTICA NO. 6 ARREGLOS ................................................................................................. 28
PRCTICA NO. 7 MDULOS ................................................................................................... 31
PRCTICA NO. 8 ARCHIVOS .................................................................................................. 36
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PRESENTACIN
Este manual comprende las prcticas que complementan el conocimiento en las unidades de la
materia Programacin Bsica que pretende formar una lgica de pensamiento estructurada, para la
comprensin del funcionamiento de los diferentes lenguajes de programacin de alto nivel,
indispensables para el desarrollo de tecnologa informtica.
OBJETIVO GENERAL
Aportar al Ingeniero en Mecatrnica la capacidad para desarrollar un pensamiento lgico,
identificar el proceso de creacin de un programa y desarrollo de algoritmos para resolver
problemas.
SEGURIDAD
Reglamento para el Uso de las Salas de Cmputo
http://www.itescam.edu.mx/portal/reglamento.php.
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Esta prctica cubre la primera competencia especfica de la primera unidad, Conceptos bsicos y
Algoritmos para introducir al estudiante en la programacin con la finalidad de obtener las bases
conceptuales para abordar las siguientes temticas.
MARCO TERICO
SOFTWARE
Se le denomina Software a los "programas" de una computadora, es la parte lgica de la
computadora y permite la realizacin de tareas en especfico y el manejo de recursos.
Principalmente se clasifica en dos tipos:
Software de sistema:
Son los programas bsicos y es llamado tambin sistema operativo, el cual coordina y manipula el
hardware del CPU, como la memoria, las unidades de disco; organiza los archivos en diversos
dispositivos de almacenamiento y gestiona los errores de hardware y del mismo software.
Software de aplicacin:
Son aquellos que nos ayudan con la elaboracin y realizacin de una tarea en especfico, este tipo
de software est diseado para brindarle a los usuarios una herramienta ms para la realizacin de
sus necesidades. Un claro ejemplo de software de aplicacin podemos mencionar el office (Word,
Excel, One Note, etc.).
-OBJETIVO
El estudiante Investigar los tipos de software que se utilizan en una organizacin y los identificar
dentro de la clasificacin del software.
-LUGAR
Cmputo
-SEMANA DE EJECUCIN
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Semana 1
- MATERIAL Y EQUIPO
-DESARROLLO DE LA PRCTICA
I.
- EVALUACIN Y RESULTADOS
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PTS
2.5
1.5
software
1.5
2.5
-REFERENCIAS
-ANEXOS
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La computadora no solamente es una mquina que puede realizar procesos para darnos
resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar
a esos resultados. Con la computadora adems de lo anterior tambin podemos disear
soluciones a la medida, de problemas especficos que se nos presenten. Ms an, si
estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del
manejo de un volumen muy grande de datos.
El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras
disciplinas una metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a
estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son ms
que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con
un grupo de datos especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa
nos sirve para solucionar un problema especfico.
Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin
debemos de conocer, de manera especfica las funciones que puede realizar la
computadora y las formas en que se pueden manejar los elementos que hay en la misma.
La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en
secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la
siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. Una estructura secuencial se
representa de la siguiente forma:
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Inicio
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
Fin
Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un
valor. Esta operacin se representa en un pseudocdigo como sigue:
Leer a, b
Donde a y b son las variables que recibirn los valores
Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un
resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocdigo como sigue:
Escribe El resultado es:, R
Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que
contiene un valor.
-OBJETIVO
El estudiante analizar problemas y representar su solucin mediante algoritmos.
-LUGAR
Cmputo
-SEMANA DE EJECUCIN
Semana 3
- MATERIAL Y EQUIPO
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Microsoft Word
Hoja
Lpiz o Lapicero.
-DESARROLLO DE LA PRCTICA
I.
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- EVALUACIN Y RESULTADOS
PTS
Logr analizar la problemtica en los 4 puntos
correspondientes.
1.5
Logr elaborar
algoritmo
2.5
la solucin en forma de
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1.5
2.5
-REFERENCIAS
-ANEXOS
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Marco terico:
Dev-C++ es un entorno de desarrollo integrado (IDE) para programar en lenguaje C/C++.
Usa MinGW, que es una versin de GCC (GNU Compiler Collection) como su compilador.
Dev-C++ puede adems ser usado en combinacin con Cygwin y cualquier compilador
basado en GCC.
El Entorno est desarrollado en el lenguaje Delphi de Borland. Tiene una pgina de
paquetes opcionales para instalar, con diferentes bibliotecas de cdigo abierto.
Cuando inicias por primera vez Dev-C++, aparece el siguiente dilogo:
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Puedes seleccionar el idioma que Dev-C++ usar, y tambin puedes escoger el tema de los
iconos.
Tambin puedes activar el recuadro Use XP Theme para que el entorno grfico se muestre con el
estilo de Windows XP.
Si has instalado una versin de Dev-C++ que incluye el compilador Mingw, todo lo que necesitas
hacer es configurar el software, ya que los directorios del compilador vienen por defecto unos
predefinidos. En este caso puedes seguir Pasos Bsicos.
Sin embargo, si prefieres usar tu propia distribucin de GCC (como Cygwin), puedes configurar
manualmente los directorios del compilador y sus configuraciones para que se ajusten a tu sistema.
Puedes hacer esto en Opciones del Compilador.
Creando un Proyecto
Qu es un proyecto de Dev-C++?
Un proyecto es un ncleo para administrar tus diferentes cdigos y opciones dentro de Dev-C++.
Te ayuda para visualizar tus distintos cdigos fuente incluidos en el proyecto, y puedes fcilmente
establecer distintos parmetros, como por ejemplo el tipo de programa que ests realizando (GUI,
consola, DLL...).
Cundo usar Proyectos de Dev-C++?
- Si tienes ms de un archivo con cdigo fuente, debes crear un proyecto con el fin de que DevC++ una y construya tus archivos con cdigo fuente juntos, despus de compilarlos.
- Si necesitas crear un DLL o una biblioteca esttica, o quieres usar Archivos de Recursos en tu
programa.
Cmo puedo crear un Proyecto de Dev-C++?
Ve al men Archivo y haz clic en Nuevo, luego en Proyecto. Un dilogo que contiene los distintos
tipos de Proyectos se abrir.
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Esta ventana de informacin de la compilacin muestra que est haciendo Dev-C++ (los
programas que ejecuta, los archivos que est creando,).
En el caso de tu programa se compile, vers el mensaje Compilacin Concluida con xito en esta
ventana.
Si el proceso de compilacin o linkado fallan, vers una lista de errores en dicho panel:
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Puedes saltar a la lnea incorrecta de tu cdigo directamente haciendo doble clic donde aparece la
lnea con la descripcin del error.
Ejecutando tu programa
Fundamentos:
Ejecutar tu programa es tan sencillo como hacer clic en el men Ejecutar, luego en Ejecutar
presionando: Ctrl+F10).
Puedes tambin usar Compilar y Ejecutar
de ejecutarlo.
(o
Si necesitas pasarle parmetros a tu programa, puedes usar el botn Parmetros dentro del men
Ejecutar y especificarle los parmetros.
Perfiles:
Este proceso dice que sucede en tu programa (llamadas a funciones, tiempo de ejecucin, ...)
cuando lo ejecutas.
Tienes que activar la opcin Generar informacin del perfil para anlisis en Opciones del
Compilador, en Generacin del perfil del Cdigo en Configuracin. Luego compila tu proyecto
como generalmente se hace, y ejectalo (la informacin del perfil se generar y ser refrescada
cada vez que ejecutes el programa).
Cuando est listo, haz clic en el men Ejecutar, despus en Anlisis del perfil. La ventana del perfil
aparecer y mostrar el perfil de ejecucin de tu programa.
-OBJETIVO
El estudiante aprender a codificar algoritmos, crear, compilar y ejecutar programas utilizando
diferentes editores de programacin.
-LUGAR
Computo
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-SEMANA DE EJECUCIN
Semana 4
- MATERIAL Y EQUIPO
-DESARROLLO DE LA PRCTICA
I.
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(o presionando: Ctrl+F10).
IX. Colocar el cdigo fuente y las pantallas de ejecucin de los problemas en la seccin de
resultados.
Ej. Problemtica a.-
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- EVALUACIN Y RESULTADOS
PTS
Logr crear el archivo en el IDE DevC++
1.5
1.5
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1.5
1.5
-REFERENCIAS
-ANEXOS
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- Aritmticas
- Relacinales
- Lgicas
-OBJETIVO
El estudiante identificar las variables y solucionar expresiones aritmticas utilizando diferentes
tipos de operadores.
-LUGAR
Computo
-SEMANA DE EJECUCIN
Semana 5
- MATERIAL Y EQUIPO
-DESARROLLO DE LA PRCTICA
I.
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(((a/b)^(1/2))^(1/3))
IV. Colocar el cdigo fuente y las pantallas de ejecucin de los problemas en la seccin de
resultados.
- EVALUACIN Y RESULTADOS
PTS
Logr crear la expresin en el lenguaje de
programacin de manera correcta
1.5
1.5
3.5
3.5
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-REFERENCIAS
-ANEXOS
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Esta prctica cubre la competencia especfica de la tercera unidad, control de flujo que se refiere a
construir programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su
funcionalidad y cuyo objetivo es que el alumno identifique, comprenda, seleccione e implemente la
estructura de control ms adecuada a un problema especfico, as como el diseo de bloques de
cdigos reutilizables, dado que es comn encontrar en la prctica problemas cuyas operaciones
estn condicionadas o deban ejecutarse un nmero repetido de veces.
MARCO TERICO
En todos los algoritmos realizados hasta este punto, cada instruccin se ha ejecutado
exactamente una vez en el orden en que aparecera. Sin embargo, con frecuencia, se
encuentran situaciones en las que se deben proporcionar instrucciones alternativas que
pueden o no ejecutarse dependiendo de los datos de entrada, reflejado el cumplimiento o
no de una determinada condicin.
Una sentencia puede constar de una de las siguientes:
Una sentencia nica o un bloque de sentencias o ninguna sentencia (sentencia vaca).
Se pueden dividir las sentencias de control de programa principalmente en 3 categoras:
a) Secuenciales
b) Selectivas
c) Repetitivas
a) SECUENCIALES
Las instrucciones se ejecutarn en el orden en que ellas aparecen en el programa, a
menos de que se indique lo contrario, el sistema ejecutar automticamente los
enunciados en una secuencia.
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b) SELECTIVAS
Con este tipo de secuencia se toman decisiones lgicas. Con stas se evala una
condicin y en funcin del resultado de la misma se realiza una opcin u otra. La
condicin puede resultar verdadera o falsa, as es como se decide si la condicin se
ejecuta o no.
Las condiciones se especifican utilizando expresiones lgicas y relacionales.
Existen tres tipos de estructuras de seleccin.
Simple
Se ejecuta una accin si la condicin es verdadera, si la condicin es falsa pasa por alto
la condicin.
Se utiliza la estructura if (condicion) en este tipo de secuencia.
Bicondicional
La ejecucin de la accin de esta secuencia depende del valor de esta. La accin de
diferente en cada valor. Se utiliza la estructura if (condicion) else en este tipo de
secuencia.
Condicin mltiple
Depende del valor de una expresin la accin que se ejecutar, pero en esta secuencia
se decidir entre diferentes acciones. Se utiliza la estructura switch (expresion) en esta
secuencia.
Repetitivas
Repiten una secuencia de instrucciones un nmero determinado de veces, en tanto cierta
condicin se mantenga verdadera.
Esta secuencia proporciona 3 tipos de estructuras repetitivas:
- While
- For
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-Do while
En las estructuras selectivas y en las estructuras repetitivas se utilizan expresiones
lgicas y relacionales.
-OBJETIVO
El estudiante desarrollar su capacidad para solucionar problemas utilizando sentencias de control.
-LUGAR
Computo
-SEMANA DE EJECUCIN
Semana 7
- MATERIAL Y EQUIPO
-DESARROLLO DE LA PRCTICA
I.
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IV. Colocar el cdigo fuente y las pantallas de ejecucin de los problemas en la seccin de
resultados.
- EVALUACIN Y RESULTADOS
PTS
Logr analizar de manera correcta cada una de
las problemticas
1.5
1.5
3.5
3.5
-REFERENCIAS
-ANEXOS
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Esta prctica cubre la competencia especfica de la tercera unidad, control de flujo que se refiere a
construir programas utilizando estructuras condicionales y repetitivas para aumentar su
funcionalidad y cuyo objetivo es que el alumno identifique, comprenda, seleccione e implemente la
estructura de control ms adecuada a un problema especfico, as como el diseo de bloques de
cdigos reutilizables, dado que es comn encontrar en la prctica problemas cuyas operaciones
estn condicionadas o deban ejecutarse un nmero repetido de veces.
MARCO TERICO
-OBJETIVO
El estudiante desarrollar su capacidad para solucionar problemas utilizando estructuras de tipo
arreglos.
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-LUGAR
Computo
-SEMANA DE EJECUCIN
Semana 8
- MATERIAL Y EQUIPO
-DESARROLLO DE LA PRCTICA
I.
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- EVALUACIN Y RESULTADOS
PTS
Logr analizar de manera correcta cada una de
las problemticas
1.5
1.5
3.5
3.5
-REFERENCIAS
-ANEXOS
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Esta prctica cubre la competencia especfica de la quinta unidad, Mdulos, en donde se aplican
funciones y procedimientos en programas donde se trata como un bloque ayuda al re uso del
software, que incluso es adaptable al establecer mdulos que pueden ser llamados con diferentes
parmetros.
MARCO TERICO
La estrategia del divide y vencers ... Es una de las estrategias ms usadas en programacin de
ordenadores y, una vez ms, abordaremos aqu el uso de esta filosofa compaera de viaje del
programador. El concepto de mdulo aplicado a la programacin es muy similar al aplicable a
distintas facetas de la vida: un escritor divide su curso en captulos y apndices. Un profesor divide
el contenido de la asignatura en temas. Un ingeniero divide el proyecto en partes como Memoria,
Anejos, Pliego de Condiciones, Presupuesto y Planos. En una fbrica, organizan el trabajo
dividiendo las reas funcionales en recepcin de materias primas, rea de pre-proceso, rea de
proceso, rea de post-proceso y rea de carga y despacho de producto terminado. En una
residencia escolar el edificio se ha dividido en mdulos: mdulo de cocina, mdulo de lavandera,
mdulo de docencia, mdulo de actividades extraescolares, mdulo de oficinas y mdulo de
dormitorios.
De cara a la programacin, usaremos la divisin del programa en mdulos por ser una estrategia
efectiva para resolver problemas complejos. Bajo el paraguas del programa principal, distintos
subprogramas sern llamados para realizar su funcin en un orden establecido. Analicemos las
caractersticas que podemos esperar de una organizacin modular:
1. Existe una estructura superior que engloba a todos los mdulos. Cada mdulo contribuye a
un fin ms amplio mediante el cumplimiento de una tarea concreta.
2. Existe independencia de funcionamiento entre mdulos, lo cual no significa que no haya
comunicacin entre ellos o entre ellos y la estructura superior. En la residencia escolar, la
lavandera funciona de forma independiente a la cocina. Pero puede haber comunicacin y
trasvase de materiales o informacin. Por ejemplo, la cocina enva a la lavandera una
partida de manteles sucios para que sean procesados y devueltos limpios. A su vez
lavandera y cocina se comunican con la direccin del centro para recibir instrucciones,
comunicar situaciones, etc.
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pueda ocurrir. Cuando tratamos el apartado de Conocer el problema ya nos habamos referido a
la existencia de estos programas hechos que pueden ser insertados dentro de nuestros
programas y que circulan entre programadores, en revistas especializadas o en internet. Vamos a
profundizar ahora un poco en las ventajas y en las desventajas de recurrir al uso de este tipo de
mdulos.
En primer lugar, cabe considerarlos como potentes herramientas al servicio del programador.
Permiten resolver problemas de cierta complejidad con poco esfuerzo. Si vamos a realizar un
programa donde son necesarias operaciones con matrices como calcular determinantes, inversas,
traspuestas, sumas, restas, multiplicaciones, etc. Para qu desarrollar algoritmos que ya estn
inventados y que podemos copiar y pegar? Efectivamente puede ser poco interesante y hasta
aburrido para un programador repetir desarrollos de cdigos muy similares.
-OBJETIVO
El estudiante desarrollar su capacidad para solucionar problemas a travs de mdulos o
funciones.
-LUGAR
Computo
-SEMANA DE EJECUCIN
Semana 12
- MATERIAL Y EQUIPO
-DESARROLLO DE LA PRCTICA
I.
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- EVALUACIN Y RESULTADOS
PTS
Logr analizar de manera correcta cada una de
las problemticas
1.5
1.5
3.5
3.5
-REFERENCIAS
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-ANEXOS
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Esta prctica cubre la competencia especfica de la sptima unidad, Archivos, en donde se utilizan
las libreras de manejos de archivos para crearlos, leerlos, escribirlos, buscar registros y cerrarlos,
ya sean secuenciales o directos que pueden ser secuenciales o directos, el manejo de operaciones
con archivos y la aplicacin de estos junto con el resto de las otras estructuras de programacin.
MARCO TERICO
Operaciones de escritura en archivos.
El archivo de cabecera fstream.h define las clases ifstream, ostream y fstream para
operaciones de lectura, escritura y lectura/escritura en archivos respectivamente. Para
trabajar con archivos debemos crear objetos de stas clases de acuerdo a las
operaciones que deseamos efectuar. Empezamos con las operaciones de escritura,
para lo cual bsicamente declaramos un objeto de la clase ofstream, despus
utilizamos la funcin miembro open para abrir el archivo, escribimos en el archivo los
datos que sean necesarios utilizando el operador de insercin y por ltimo cerramos el
archivo por medio de la funcin miembro close, ste proceso est ilustrado en nuestro
primer programa, archiv01.cpp.
#include <fstream.h>
int main()
{
ofstream archivo;
archivo.open("datos.txt");
archivo << "Primera lnea de texto" << endl;
archivo << "Segunda lnea de texto" << endl;
archivo << "ltima lnea de texto" << endl;
archivo.close();
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return 0;
}
ofstream archivo("datos.txt");
// constructora de ofstream
#include <iostream.h>
#include <fstream.h>
#include <iomanip.h>
int main()
{
ofstream archivo("Datos.txt");
int numero;
// constructor de ofstream
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archivo << "en base octal es: " << numero << endl;
archivo << resetiosflags(ios::oct);
archivo << setiosflags(ios::hex);
archivo << "y en base hexadecimal es: " << numero << endl;
archivo << setiosflags(ios::uppercase|ios::showbase);
archivo << "utilizando los manipuladores uppercase y showbase"
<< " el valor es: " << numero << endl;
archivo
archivo
archivo
archivo
<<
<<
<<
<<
resetiosflags(ios::uppercase|ios::showbase);
resetiosflags(ios::hex);
setiosflags(ios::showpos|ios::showpoint|ios::fixed);
"Utilizando los manipuladores showpos," << " showpoint y fixed: " << (f
ios::in Operaciones de lectura. Esta es la opcin por defecto para objetos de la clase ifstream.
ios::out Operaciones de escritura. Esta es la opcin por defecto para objetos de la clase ofstream.
ios::noreplace Crea un archivo, si existe uno con el mismo nombre la operacin se suspende.
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De esta manera, podemos modificar el modo de apertura del programa archiv02.cpp para que los datos del
programa se concatenen en el archivo Datos.txt simplemente escribiendo el constructor as: ofstream
archivo("Datos.txt", ios::app);. Si deseamos que el programa no sobreescriba un archivo existente
especificamos el constructor de sta manera: ofstream archivo("Datos.txt", ios::noreplace);. Utilizando los
especificadores de modo de apertura se puede conseguir un mayor control en las operaciones de E/S en
archivos.
#include <fstream.h>
int main()
{
ifstream archivo("Pruebas.txt", ios::noreplace);
char linea[128];
long contador = 0L;
if(archivo.fail())
cerr << "Error al abrir el archivo Pruebas.txt" << endl;
else
while(!archivo.eof())
{
archivo.getline(linea, sizeof(linea));
cout << linea << endl;
if((++contador % 24)==0)
{
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El
programa
crea
un
objeto
de
la
clase ifstream para
abrir
el
archivo
llamado Pruebas.txt utilizando
el
constructor
de
clase
y
especificando
la
bandera ios::noreplace que evita que el archivo sea sobreescrito. Si por algn motivo ocurre un
error al abrir el archivo se genera el mensaje de error especificado en la lnea 16. En ausencia de
errores el programa entra en un bucle while el cual est evaluado por efecto de la funcin
miembro eof( ) de tal manera que el bucle se ejecuta hasta encontrar el final del archivo. Utlizando
la funcin miembro getline( ) se obtiene una lnea de texto y se exhibe en pantalla, lnea 21, luego
utilizamos una instruccin condicional if con el operador de mdulo (%) para determinar si se han
ledo 24 lneas de texto. Cada vez que el contador de lneas dividido entre 24 d como resultado un
resduo de cero el programa se detiene permitiendo leer las 24 lneas de texto previas. Para
continuar se debe presionar la tecla enter y entonces el programa leer y mostrar en pantalla las
siguientes 24 lneas de texto, lneas 22 a la 26.
Analizando el xito de E/S de archivos
En el programa archiv03.cpp se utiliz la funcin miembro fail( ) para determinar el xito de la
operacin de apertura del archivoPruebas.txt. La funcin miembro fail( ) produce el valor de 1 si
ocurre un error en la operacin de archivo. Similarmente es recomendable utilizar otras funciones
para verificar no solo la apertura de archivo sino tambin las operaciones de lectura y escritura, las
funciones miembros que nos permiten stas pruebas son las siguientes:
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En primer lugar se crea un objeto de la clase ifstream llamado origen que nos sirve para abrir el
archivo Pruebas.txt para operaciones de lectura, la funcin miembro origen.fail( ) nos indica la existencia de
un error, en caso de que ste exista se despliega un mensaje en pantalla y el programa termina. Si la apertura
del archivo Pruebas.txt fu exitosa se procede entonces a la siguiente parte del programa donde se crea un
objeto de la clase ofstream llamado destino para operaciones de escritura el cual especifica que el archivo a
crear se llamar Copia.txt y de acuerdo a la bandera ios::noreplace, si existe un documento con el nombre
de Copia.txt la funcin constructora fallar, ste proceso es detectado por la funcin miembrodestino.fail(
) desplegando un mensaje en pantalla y terminando el programa. archiv04.cpp es un programa que sirve
para copiar un archivo basado en caracteres ASCII.
#include <fstream.h>
#include <stdlib.h>
int main()
{
ifstream origen("Pruebas.txt");
char linea[128];
if(origen.fail())
cerr << "Error al abrir el archivo Pruebas.txt" << endl;
else
{
ofstream destino("Copia.txt", ios::noreplace);
if(destino.fail())
cerr << "Error al crear el archivo: Copia.txt" << endl;
else
{
while(!origen.eof())
{
origen.getline(linea, sizeof(linea));
if(origen.good()) // si lectura ok y
if(origen.eof()) // si eof, -> termina
exit(1);
// el programa
else
destino << linea << endl;
if(destino.fail())
{
cerr << "Fallo de escritura en archivo" << endl;
exit(1);
}
Direccin Acadmica
Cdigo:
CPE-FO-02-03
Revisin: 1
MANUAL DE PRCTICAS
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}
}
destino.close();
}
origen.close();
return 0;
}
-DESARROLLO DE LA PRCTICA
I.
Cdigo:
CPE-FO-02-03
Direccin Acadmica
Revisin: 1
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MANUAL DE PRCTICAS
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- EVALUACIN Y RESULTADOS
PTS
Logr analizar de manera correcta cada una de
las problemticas
1.5
1.5
3.5
3.5
-REFERENCIAS
Direccin Acadmica
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CPE-FO-02-03
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MANUAL DE PRCTICAS
Pgina:
-ANEXOS
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