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Acta Poetica 26 (1-2)

PRIMAVERA-OTOO
2005

La adivinanza. Sentido y pervivencia


Mara Teresa Miaja de la Pea

La adivinanza como forma potica ocupa un lugar importante en la tradicin lrica de todas las culturas desde tiempos remotos, gracias a su capacidad de transformarse, adaptarse y arraigarse en el gusto popular. En ella se conjuntan el ingenio y la poesa en un juego verbal que disfrutan tanto los nios como los adultos.
Juego verbal que se nutre de mltiples recursos retricos, lxicos y mtricos para
construir, dentro de una estructura aparentemente sencilla, un universo de enigmas y retos a la imaginacin.
For centuries riddles have been part of lyric tradition in most cultures. They can
easily adapt to popular taste. Riddles bring together both imagination and poetry
in a mental game based on rhetorical figures, as well as lexical and metrical resources. Verbal games, enclosed in an apparently simple self contained structure, imply
a mental challenge.

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Acta Poetica 26 (1-2)


PRIMAVERA-OTOO
2005

Mara Teresa Miaja de la Pea


Facultad de Filosofa y Letras, UNAM

La adivinanza. Sentido y pervivencia


A Pedro C. Cerrillo, amigo y colega, por haberme
guiado al reencuentro de estos maravillosos espacios lricos.
Lart est fait pour troubler
Braque

La adivinanza, aeja en sus orgenes, por su estructura y funcin se va adaptando a las distintas circunstancias culturales,
sociales, histricas, generando nuevas versiones de una tradicin tan arraigada en el sentir popular como lo es esta forma
lrica de comunicacin del saber y entretener. Ingenio y poesa
unidos en un juego mental y verbal que ha perdurado por siglos haciendo las delicias de nios y adultos.
Esta forma potica suele basarse para su construccin en
elementos de la poesa tradicional popular como son los versos de arte menor, las cuartetas octosilbicas de rima asonante
o consonante cruzada, el uso de la forma paralelstica, del smil, la metfora, la metonimia, la alegora, la diloga, la analoga y el desglose lingstico entre otros.

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Gneros colindantes y antecedentes


El afn de revelar lo oculto ha estado presente en la historia de
la humanidad desde siempre y de ello existen valiosos y variados ejemplos literarios en obras como la Biblia, La epopeya de
Gilgamesh, el Libro de Apolonio, Las mil y una noches, adems
de los recogidos en la tradicin griega, latina, celta, germana,
asiria, egipcia, india, china, nhuatl, maya, quich, entre otras
muchas. Para tratar de entender lo oculto, descifrarlo, conjurarlo o resolverlo el hombre se ha valido de toda suerte de artilugios adivinatorios. Se trata de entender lo divino, del divinare,
addivinare latino, como lo secreto, lo ignorado, y de adivinar,
como un don divino que permite trascender lo humano, lo terreno. De ah que la bsqueda de una explicacin a travs de mitos, ritos y artes adivinatorias sea tan ancestral como el hombre
mismo. Las formas ms difundidas para realizar esa bsqueda
han sido sin duda el orculo, las profecas, el enigma, el acertijo, la adivinanza.
En este trabajo, nos ocuparemos de la adivinanza en un intento de entender qu es, en qu consiste, cul es su funcin y
cmo ha sido su permanencia y trascendencia a travs del tiempo y el espacio, en particular de las adivinanzas que conocemos
actualmente en Mxico. Sabemos que existen adivinanzas en
todas las culturas y las ha habido en todos los tiempos, sin embargo, aqu nos centraremos en las de tradicin popular que se
dan en nuestro pas que son resultado de la mezcla de la tradicin espaola y la indgena.1
Definicin
Segn Jos Luis Grfer y Concha Fernndez, especialistas reconocidos en este gnero, Primero fue el acertijo y, cuando
1 Las adivinanzas cultas siguen distintos parmetros pues suelen ser de mayor
extensin estrfica, se expresan con un lxico ms elaborado y tratan temas de
ndole ms sofisticada y compleja.

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ste se arrop con el verso, naci la adivinanza, una pequea


y valiosa joya potica de nuestra literatura popular (Grfer y
Fernndez 1994, vii).2 Ambos gneros coinciden en plantear
una pregunta ingeniosa, sin embargo en tanto que el acertijo lo
hace en prosa, la adivinanza lo hace en verso, y sta, adems,
dentro de una estructura ms compleja, y elaborada con parmetros ms definidos en su construccin, como el uso de lenguaje simblico y rimado con el que logra conformar un rodeo
de palabras, una descripcin metafrica (Grfer y Fernndez
1993, 11), donde se esconde la clave a resolver.
La adivinanza de tipo popular y tradicional ha sido definida de mltiples maneras. Para algunos su esencia est en el hecho de ser un ejercicio intelectual, un juego en el que se reta a
un contrario de forma ingeniosa para que resuelva un breve enigma o problema, para el cual puede o no incluirse una clave, a
veces verdadera, otras, falsa o encubierta.
Al respecto Mara Gabriela Gonzlez considera que la adivinanza:
Es uno de los primeros y ms difundidos tipos de pensamiento
formulado; es el resultado del proceso primario de asociacin
mental, de la comparacin y la percepcin de parecidos y diferencias aunados al humor y al ingenio. La sorpresa al descubrir
similitud entre objetos, en los que de ordinario no se esperara
encontrarla, es un elemento bsico para su elaboracin: sin sorpresa no hay adivinanza. (1999, 21)

Caractersticas
1. Capacidad dialgica
La adivinanza es ante todo una comunicacin entre dos sujetos: el que emite el reto (enunciador) y al que ste va destina2

Jos Luis Grfer y Concha Fernndez fueron quienes acuaron el adecuado


trmino de adivinancero, en 1983, para las colecciones de adivinanzas, siguiendo la tradicin de trminos como cancionero, refranero, romancero, etc.

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do (destinatario). Entre ambos se establece un juego dialgico


que se convierte en un desafo de saber. El enunciador es el que
domina y dirige el reto, en tanto que el destinatario lo juega,
lo adivina. El enunciador plantea la adivinanza y conoce la
respuesta; pide al destinatario un ejercicio de imaginacin, de
concentracin y de desentraamiento, con lo que queda establecido el juego intelectual, mismo que suele ser cerrado entre
el emisor y el receptor. Este ltimo puede ser nico o colectivo. El hecho de que sea cerrado, entre un yo y un t, hace que
se tienda a un uso frecuente de pronombres (personales, posesivos), desinencias verbales de primera y segunda persona del
singular y del plural, apelativos, y cualquier otro elemento que
connote individualizacin del emisario y/o del destinatario.
As, tenemos al que plantea el reto, como dueo del saber y la
respuesta, frente a un t, a quien se le inquiere directamente, como si el primero lo tuviese ante s y pudiese observarlo y
decirle: mrame; Soy chiquito...; Tengo brazos y no tengo, o como si ese t fuera un sujeto universal: adivina,
adivinador, interpelado como cmplice y conocedor del ritual propuesto, capaz de dilucidar la respuesta por pertenecer
a la misma comunidad o estrato del primero. Sera intil que
se planteara el juego ante quien no participa por falta de capacidad o de voluntad o de deseo de ser retado, pues la cadena
dialgica quedara trunca.
2. Estructura
En la adivinanza es importante la estructura, pues en un breve
espacio se debe incluir una serie de elementos que la conforman como una frmula concebida para ser contada, y que
cumplen una funcin primordial en la transmisin del mensaje. La organizacin de dichos elementos hace posible identificar al gnero y conocer en forma precisa las reglas a seguir en
el juego. Lo anterior debido a que por una parte stos tienen
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que ver con las caractersticas propias del gnero lrico, y por
otra con su funcin ldica.
En este sentido Grfer y Fernndez afirman que,
Si se estudia en profundidad la estructura de las adivinanzas
populares, es fcil llegar a frmulas fiables para su elaboracin,
partiendo bsicamente de la metfora, alegora, greguera, abundante adjetivacin, perfrasis lxicas, otros sofisticados ingredientes y muy fcilmente a travs del reiterado carcter formulstico de la adivinanza popular. (1993, 12)

Bsicamente estos elementos son los siguientes: frmulas


de introduccin, elementos orientadores, elementos desorientadores, frmulas de conclusin. El primero y el ltimo suelen
estar presentes en la adivinanza, pero si son omitidos por el
emisor, el receptor los da por sentados, pues son parte implcita del texto. En el caso de los segundos y terceros, el orden
puede ser alterado como parte del juego, sin que la modificacin afecte su sentido.
A) Frmulas de introduccin
Suelen aparecer nicamente en el caso de versos pareados y
tienen los siguientes propsitos:
a) provocar con un reto: adivina, adivinanza, adivina,
buen adivinador, adivina adivinador, adivina;
b) provocar con una pregunta: qu cosa y cosa...?,3
qu cosa ser la cosa...?, maravilla, maravilla, qu ser?,
cul es aquel...?
c) ubicar espacialmente: En el monte fui nacido..., En
casa de Chi...;
d) describir una caracterstica como clave inicial: Blanco
fue mi nacimiento..., Oro no es..., Te la digo y no me entiendes....
3

sta suele ser la frmula propia de los zazaniles: Zazan tleino?, que fue
traducida por fray Bernardino de Sahagn como Qu cosa y cosa?.

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B) Frmulas de conclusin
Al cierre de la adivinanza se sugiere lo fcil o difcil del reto,
se anima o desanima para que contine el juego, e incluso se
hace burla o se ofrece recompensa por el xito en el resultado.
a) fcil: por ser la letra tan clara, quiero que me la adivines, ya ves, cun claro es, adivname lo que es;
b) difcil: no me lo adivinas hoy, ni me lo adivinars
maana;
c) nimo: adivina, adivinador, quin es ese gran seor?,
Si quieres que te la diga, espera...;
d) burla: el que no lo adivine es un gran borricn;
e) reto: adivname, si eres hombre, si eres listo adivinars, adivnalo si puedes;
f) recompensa: el que me lo adivine, comer pan y tortilla.
C) Elementos orientadores
Suelen estar dentro del mismo texto, generalmente mediante
la descomposicin de la palabra por fragmentacin o desglose construyendo as una especie de etimologas populares, que crean un cambio semntico pertinente para el juego.
Agua pasa por mi casa,
cate de mi corazn.

(el aguacate)

En casa de Chi
mataron a Ri,
vino Mo
y dijo Ya.

(la chirimoya)

O incluyendo en el texto el elemento a buscar, que puede


ser una letra o una palabra:
En medio de cielo estoy,
sin ser lucero ni estrella.

(la letra e)

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Te la digo y no me entiendes,
te la vuelvo a repetir.

(la tela)

Gracias a ello se orienta al receptor en su proceso de recreacin de un universo imaginario en el que se encuentra la respuesta anhelada.

D) Elementos desorientadores
A travs de ingeniosas trampas y argucias lxicas, retricas o de
sentido se suele desorientar al receptor para que se pierda en el
camino y no encuentre la respuesta adecuada, ya sea porque a veces sta es una broma o porque no implica una respuesta lgica.
Por ejemplo, en el caso de la siguiente adivinanza: Lana sube, lana baja, qu es?. La respuesta adecuada tiene que ser la
navaja, en la que el sentido esta desglosado dentro del texto,
una de las formas de construccin ms comunes. Sin embargo,
otra respuesta puede ser un borrego en un elevador, que tambin sera vlida como smil. El emisor juega con ambas con el
objeto de burlar al receptor y, para ridiculizarlo, elige como correcta la que ste no le dio.
Quiz el ms comn de los juegos como elemento desorientador es el de la diloga o el doble sentido, especialmente si ste
puede adquirir un tinte escatolgico o sexual, lo cual resulta
muy atractivo para los nios, y ms an para los adolescentes,
quienes se divierten engaando con el reto cuya respuesta resulta ser ms inocente y simple. En este caso el uso de la personificacin, la animalizacin, la prosopopeya y el smil fungen
como recursos frecuentes:
Entra lo duro en lo blando,
quedan las bolas colgando.

(los aretes)

Lo que importa finalmente es el juego, y ste consiste en


descubrir la respuesta oculta, ya sea por engao, por ingenio,
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por disfraz, por descomposicin, por fragmentacin o por desorientacin.


3. Mtrica
La adivinanza es prdiga en el uso de imgenes poticas porque es, como hemos sealado, ante todo poesa. Gracias a ella
la realidad cotidiana se transforma en algo distinto y a la vez
oculto, que se construye mediante tropos, figuras retricas,
juegos de palabras y rimas que encubren el objeto a dilucidar,
haciendo invisible lo que debiera ser visible.
Nada contribuye ms a la conformacin y a la pervivencia
de la adivinanza que su esencia potica, ya que por ser verso
es ante todo bella, adems resulta de fcil memorizacin por
ser rtmica, meldica, y, sobre todo, abierta y flexible, lo que
la hace capaz de aceptar infinitas variaciones lxicas o temticas.
En la adivinanza hay una gran riqueza mtrica reflejada en
caractersticas tales como: la presencia de estructuras simtricas, el predominio de la versificacin irregular, la acentuacin
variable, la sucesin regular de periodos rtmicos, la ausencia
de encabalgamientos, la diversidad de formas isosilbicas o
heterosilbicas.
Los versos suelen ser octosilbicos, aunque hay hexaslabos
y pentaslabos, y suelen hallarse en estrofas de dos a cuatro
versos, las ms comunes, pero pueden llegar a veces a seis u
ocho. Esto ltimo sucede ms frecuentemente en el caso de
las adivinanzas cultas que en las populares.
Se puede afirmar que las cuartetas octosilbicas de rima
asonante o consonante cruzada, y el uso de la forma paralelstica constituyen la forma ms frecuente de nuestras adivinanzas.

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4. Aspectos lingsticos
A) Aspecto lxico
Por el carcter eminentemente oral de las adivinanzas desde
sus orgenes, su lxico tiende a ser de dos tipos: el potico o el
cotidiano. El primero lo encontramos en los textos en que los
elementos orientadores o desorientadores se construyen a travs de un lenguaje pleno de tropos o figuras retricas tales como la anfora, el smil, la metfora, la metonimia, la alegora,
la onomatopeya, el calambur, o de recursos estilsticos como
repeticiones (reduplicacin, anadiplosis, paronomasia, sinonimia, etctera) o la creacin de nuevos lexemas.
En lo alto vive,
en lo alto mora,
en lo alto teje
la tejedora.

(la araa)

Arca cerrada
de buen parecer
no hay carpintero
que la sepa hacer.

(la nuez)

Quiero que me traigas


un mundo
y dentro del mundo
el mar.

(el coco)

Traca que traca,


tras la petaca.

(el ratn)

Nico, Nico y su mujer


tiene cola, pies y pico,
y los hijos de Nico, Nico,
ni cola, ni pies, ni pico.

(la gallina y los huevos)

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El segundo, en los textos donde el referente alude a aquello


que forma parte de la realidad del receptor, y que por ende le
es tan cercano y familiar que se le ha de ocultar mediante diversos recursos: desglosndolo semnticamente, personificndolo, describindolo, o incluso deconstruyndolo, con lo que
se va llevando de la mano al receptor, ofrecindole elementos
que le son familiares, hacia el camino de la respuesta anhelada.
Canta pero no en la misa
tiene corona y no es rey
tiene espuelas, no es jinete,
puedes decirme quin es?
(el gallo)
(Farfn- Caldern 1993, 23)
Fui al mercado,
los compr negritos.
Llegu a mi casa
y se pusieron coloraditos.

(los carbones)

El lxico utilizado en la adivinanza es en ambos casos el


mismo pero requiere de dos niveles distintos de decodificacin: uno que remite a una reflexin e interpretacin sobre lo
construido con la imagen o el tropo, y otro que implica un conocimiento de la realidad circundante y cotidiana. Con las palabras se juega, ellas son en s la materia prima del juego, de
ah que los sustantivos comunes o propios, los adjetivos, los
verbos, e incluso los grupos lxicos puedan fungir como sustitutivos o innovadores, creando con ello nuevos significados
y connotaciones.
B) Aspecto sintctico
En las adivinanzas se trastoca tanto el sentido como el orden
sintctico, ms an cuando en este juego del lenguaje la secuencia puede contribuir a develar el objeto. De ah la presen454

cia de asociaciones comparativas o adversativas, con las que


se contraponen verbos, pronombres, sustantivos, adverbios o
adjetivos tanto en su significado como en su posicin sintctica en el texto.
Tranco barranco
mechones blancos.

(el avestruz)

Canta sin voz,


vuela sin alas,
sin dientes muerde,
sin boca habla.

(el viento)

C) Semntico
En la composicin de la adivinanza observamos un gusto por
el uso de estructuras acumulativas que ayudan a la construccin del objeto referido y del ritmo. Esto puede lograrse, segn Cerrillo (2000, 46-47), de tres maneras: por encadenamiento, por enumeracin, por adicin.
En el primer caso, por encadenamiento, se unen el ltimo
elemento de una proposicin con el primero de la siguiente
mediante el uso de conjunciones, preposiciones, comas, o incluso por elipsis.
Casquete, sobre casquete,
casquete de pao fino,
no lo aciertas en un ao,
ni en dos, si yo no lo digo.

(la cebolla)

por enumeracin, cuando se suman una serie de elementos


que pueden ser orientadores o no:
Soy una seora muy aseorada,
con muchas enaguas sin una puntada,
aunque muchas tengo a cual ms mejor,
siempre llevo encima la ms sucia y peor.

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(la cebolla)

y por adicin, cuando se suman elementos de un mismo paradigma:


Es chata y cabezona,
calva, boluda, lustrosa,
chillona y apestosa;
y ms apesta la cosa
si le muerden la pelona.

(la cebolla)

En estas adivinanzas la cebolla se asocia primero con un


pao fino, luego se personifica como seora muy aseorada, con muchas enaguas sin una puntada y finalmente, utilizando un registro ms coloquial y grotesco, se describe como
chata y cabezona, calva, boluda, lustrosa, chillona y apestosa. En los tres casos se conservan ciertos rasgos que permiten
identificarla como cebolla. Lo que muestra la creacin de nuevas connotaciones acerca de un referente, ampliando as sus
campos significativos a travs del uso de metforas, analogas,
juegos de palabras, y conformando un ritmo y entonacin propios de la poesa. Segn Celaya es a travs de la palabra jugada como la adivinanza puede devolvernos ese sentido del
lenguaje en trance de desaparecer bajo la petrificacin lgica
y la significacin convencional (Cerrillo 2000, 47).
5. Temtica
Pocos gneros literarios pueden vanagloriarse de ser tan variados y abarcadores en cuanto a temtica se refiere como la adivinanza, quiz ninguno logre acercarse a sus posibilidades
pues en ella se puede referir todo, tanto lo real como lo imaginario, lo cotidiano y lo ocasional, lo visible y lo invisible.
En un reciente libro sobre adivinanzas Regino Etxabe maneja los temas con ttulos tan sugerentes como: El arca de
No (para los animales); El ejrcito del bosque (para las
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plantas); De carne y hueso (para las partes del cuerpo); El


guardarropa (para la ropa); Hogar dulce hogar (para los
objetos domsticos); A mesa puesta (para la comida y los
utensilios); Un paseo por las nubes (para los planetas, estrellas y elementos); La vuelta al mundo en 28 adivinanzas
(para el ecosistema); Sopa de letras (para las letras); El
tiempo es oro (para lo cronolgico); Damas y caballeros
(para las personas); Conceptos intocables (para los conceptos); El desvn (para los objetos); Algunos problemas sin
resolver (para los problemas matemticos o lgicos). De esta
ingeniosa manera el autor nos introduce al mundo de las adivinanzas abriendo mltiples puertas y cajones que prometen
ser divertidos por su forma de enunciarlos (Etxabe 2004, 169).
Todo lo cual puede resumirse en grandes apartados genricos que abarcan: lo abstracto, el hombre (las personas, el cuerpo, las relaciones con otros, los oficios); la naturaleza (los animales, las plantas, el espacio); los objetos (los domsticos, la
vestimenta, los alimentos, el transporte, los utensilios, los instrumentos musicales); los juegos, la escritura (los nmeros,
las letras), la historia, la religin, en fin, todo lo nombrable y
lo innombrable, lo que nos rodea fsica y mentalmente.
Al respecto Antonio Salgado comenta: como vemos, las
adivinanzas tienen la gran cualidad de la sencillez para tratar
los temas ms dismbolos, sin que ello signifique ni deterioro
de conciencia ni ostentacin de suficiencia (1990, 7). Simplemente reflejan el universo en su totalidad, el real y el imaginario, y lo convierten en poesa.
6. Clasificacin
Es una tarea difcil la de tratar de catalogar las adivinanzas dada su diversidad temtica, pues todos los intentos parecen ser
siempre arbitrarios y, por lo mismo, poco precisos. Las clasificaciones ms frecuentes de los textos se hacen: por orden al457

fabtico, lo que facilita su localizacin pero oculta el sentido y


relacin entre ellos; por materia, lo que los asocia semnticamente, pero los separa de aquellos con los que comparten elementos de construccin o de estructura; por temas, lo que los
conjunta por el asunto de que se ocupan, pero los hace perder
su vnculo lxico; por su estructura, lo que los disocia de su
sentido connotativo; por analoga, lo que los rene por campo
semntico, pero los aleja del conjunto genrico.
Otra posibilidad es la de clasificar las adivinanzas de acuerdo a sus componentes lingsticos (fonticos, sintcticos, semnticos) esto podra ser muy til en un estudio especializado
pero dificulta el acceso de los lectores al material.
As vemos que cualquier camino por el que se opte tiene su
posibilidad de acercamiento a la vez que deja un aspecto por
atender, sin embargo tan vlido puede ser uno como otro y lo
que importa es dar un orden al corpus con que se cuenta.
7. Funcin
Segn Gabriela Gonzlez Gutirrez:
La adivinanza nos ensea, por ensayo y error, a probar nuestro
propio proceso de asociaciones. Nos ensea a ver, a conocer de
una manera distinta, apelando a, por lo menos, cuatro niveles
de comprensin: el intelectivo o lgico, el esttico o sensorial,
el didctico y el ldico o emotivo. (1999, 37)

Aqu slo retomo tres de estos aspectos: el ldico, el esttico y el didctico, ya que el intelectivo o lgico queda implcito como proceso mental para llegar a la solucin o respuesta.
A) Funcin ldica
Nadie puede negar el carcter ldico de la adivinanza pues sta es ante todo un juego, un pasatiempo que consiste en armar
rompecabezas verbales para poder apreciar la imagen buscada.
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Para lograrlo es necesario concentrarse en varios de sus elementos, escuchar cuidadosamente las palabras y analizar cada
verso, pues la respuesta puede estar escondida en algunas de las
slabas iniciales o finales, o tambin en palabras clave que describen el objeto, ya sea en forma real o velada a travs de una
metfora por ejemplo.
Gracias a su carcter ldico y mnemotcnico la adivinanza
ha podido crecer y enriquecerse en mbitos tan diversos como
el urbano, el rural, el domstico, el comunitario, el escolar, el de
la plaza y el de la calle, e incluso el impreso y el de los medios.
Su sola limitante es la imaginacin, en tanto uno puede crear y
recrear adivinanzas sobre cualquier asunto, tema, objeto, actividad, elemento, ente o idea con que desee retar o provocar a su
oponente. Las reglas del juego son claras y precisas, siguen una
lgica y una estructura, se adornan con la poesa y, simplemente, surgen ante un receptor individual o universal para despertar
en l el gozo de la fantasa, de la intriga por el saber, el encuentro con el misterio y el afn de descubrir.
B) Funcin esttica-potica
La adivinanza sensibiliza a los nios y jvenes con la poesa,
fomenta en ellos el gusto por la palabra, el ritmo y la versificacin, adems de que los familiariza con imgenes abstractas,
creadas a partir de tropos y figuras retricas que adquieren forma en su imaginacin y les despiertan nuevas y maravillosas
maneras de ver el mundo. No es lo mismo pensar en el cielo y
las estrellas como conceptos concretos que descubrirlas a travs
de un texto como ste:
Siempre quietas,
siempre inquietas,
de da dormidas,
de noche despiertas.

(las estrellas)

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O en la tambin bella versin de tradicin nhuatl recogida


por Fray Bernardino de Sahagn en su Historia general de las
cosas de la Nueva Espaa:
Qu cosa y cosa una jcara azul sembrada de maces tostados
que se llaman momchitl? ste es el cielo, que est sembrado
de estrellas. (Sahagn 2000, 669)4

Antonio Alatorre en su estudio De folklore infantil afirma


que los nios se sienten seducidos por la rima, lo que pasa
es que algunos la olvidan al hacerse adultos. El amor a la rima
indica que los nios tienen muy fresca, muy reciente, la experiencia del lenguaje (1973, 45). Es precisamente en este gusto por el lenguaje en donde la adivinanza encuentra su espacio
de solaz, como bien lo dice el autor refirindose al libro de
Jos Moreno Villa, Lo que saba mi loro, en l meti su infancia. O por lo menos esa parte de la infancia que va asociada con la risa y la sonrisa, con el ritmo, con el juego
y con el juego ms emocionante de todos: el lenguaje
(1973, 35).
C) Funcin didctica
Como afirma Antonio Salgado: la adivinanza es la caja de
sorpresas que ensea al nio a desentraar problemas mayores (1998, 9), pues gracias a su capacidad dialgica, analgica, semntica, mnemotcnica, estructural y mtrica los nios
captan y comprenden un cdigo lingstico que les comunica
un mensaje en forma precisa pero, y sobre todo, de juego. Y
as, jugando, memorizando, pensando y observando con atencin los sonidos y su sentido, los nios y jvenes aprenden a
4

Sobre los zazaniles, adivinanzas de tradicin indgena, he escrito en varios


momentos y ah he hecho referencia a los magnficos estudios de Gisela Beutler
(1979), Virginia Rodrguez Rivera (1943), Jonathan D. Amith (1997) y Patrick
Johansson (2004).

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asociar unos con otros y con ello a descubrir la respuesta deseada. En este sentido las adivinanzas cumplen una importante funcin en la formacin intelectual de los nios y jvenes
pues fomentan en ellos la capacidad de razonar en forma lgica, de descubrir y desentraar el mensaje oculto dentro de una
expresin criptomrfica (Grfer y Fernndez 1983, 22). Al
tiempo que encuentran la respuesta buscada, aprenden a
afrontar lo capcioso, esa caja de sorpresas que tiene como
premio el poder desarrollar en la vida adulta los trabajos elaborados, las ciencias exactas, los clculos cientficos y todo
aquello que tenga que ser desentraado mediante la imaginacin, agotando todos los recursos mentales posibles(Salgado
1988, 7). Tambin Beln Bermejo Melndez afirma que:
el placer que vemos en la sonrisa de un nio cuando adivina
en qu mano guardamos un caramelo es la misma satisfaccin
del cientfico que descubre una vacuna o del arquelogo que
encuentra una vasija del siglo III. La permanencia y vigencia
de la adivinanza se debe precisamente a esto: a su especialsima construccin y a la necesidad del hombre de descubrir lo
que se halla oculto. (2000, 7)

Por ello no debemos circunscribir la adivinanza nicamente


al mundo infantil y juvenil, pues aunque este gnero suele
aprenderse en estas etapas de la vida, generalmente se conserva a lo largo de ella. Afirma Pedro C. Cerrillo que las adivinanzas no son exclusivas del mundo infantil, sino que pertenecen al patrimonio folklrico general (1989, 469). Todos
sabemos y recordamos adivinanzas ya que suelen acompaarnos y deleitarnos al igual que otras formas poticas de tradicin popular, de ah que cuando alguien menciona una, de inmediato pensamos en otra que se le asocia, retomando con
ello el juego eterno del reto y la bsqueda.

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Conclusin
La adivinanza por todo lo que hemos visto ha sido, es y seguir siendo parte de nuestro acervo tradicional. En ella se da
un cdigo ldico-potico, gratamente asimilado y transmitido
a travs de las generaciones y culturas, sin menoscabo de su
pervivencia, enriquecimiento y valor. El juego ingenioso que
se oculta en las adivinanzas contribuye a desarrollar la imaginacin y la capacidad de comunicacin de quien lo practica,
adems de incrementar su acervo lxico y su sensibilidad en
el manejo del lenguaje y el ritmo, lo que le permite un mejor
acercamiento a la poesa.

REFERENCIAS
ALATORRE, Antonio, 1973. De folklore infantil, en Lrica infantil de
Mxico, Artes de Mxico 162, 35-46.
LVAREZ, Rosanela, 2001. La quisicosa. Adivinanzas tradicionales
para nios, Mxico, CIDCLI.
AMITH, Jonathan D., 1997. Tan ancha como tu abuela, Tlalocan
12, 141-219.
BERMEJO MELNDEZ, Beln, 2000. Las mejores adivinanzas, Madrid,
El Ateneo.
BEUTLER, Gisela, 1979. Adivinanzas espaolas de la tradicin popular actual de Mxico, principalmente de las regiones de PueblaTlaxcala, Wiesbaden, Franz Steiner Verlag GMBH.
CERRILLO, Pedro C., 2000. Adivinanzas populares espaolas (Estudio y antologa), Castilla-La Mancha, Ediciones de la Universidad.
, 1989. Lrica popular de tradicin infantil, en Sobre didctica
de la lengua y la literatura Homenaje a Arturo Medina, Madrid,
Escuela Universitaria Pablo Montesino, pp. 465-472.
y Jaime GARCA PADRINO (coord.), 1992. Literatura infantil y enseanza de la literatura, Castilla-La Mancha, Ediciones de la
Universidad.

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ETXABE, Regino, 2004. Adivinancero, 1a ed., ilus. Mikel Valverde,


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