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ANTECEDENTES

Historia de la Probabilidad
El clculo de probabilidades surge para resolver problemas de juegos de azar.
La presencia del hueso astrgalo (hueso del taln en los mamferos) en
excavaciones arqueolgicas parece confirmar que los juegos de azar tienen una
antigedad de ms de 40.000 aos. De tiempos ms recientes existe amplia
documentacin sobre la utilizacin de las tabas (nombre vulgar del astrgalo)
en Grecia, Egipto y Roma. En las pirmides de Egipto se han encontrado
pinturas que muestran juegos de azar de la poca de 3.500 aos a. de J.C.
Herodoto, historiador griego nacido en el ao 484 a. de J.C., escribe sobre la
popularidad en su poca de los juegos de azar, especialmente mediante la
tirada de tabas y dados. Los dados proceden de las tabas, que al desgastarse
perdan su forma rectangular y se hacan cbicas. En las civilizaciones
antiguas, el azar tena origen divino. Precisamente, en Grecia y Roma, los
sacerdotes o pitonisas utilizaban la combinacin que resultaba de lanzar
cuatro tabas (las tabas tienen cuatro caras distintas) en los templos de los
dioses como procedimiento mediante el cual la Fortuna, los Hados o el Destino
podan expresar sus deseos. Era una forma de predecir el futuro.

En el caso de la civilizacin egipcia, algunas pinturas encontradas en las


tumbas de los faraones muestran tanto astrgalos como tableros para el
registro de los resultados.

Hacia el ao 3000 a.C. los babilonios usaban ya pequeas tablillas de arcilla


para recopilar datos en tablas sobre la produccin agrcola y de los gneros
vendidos o cambiados mediante trueque.
Por su parte, los juegos con dados se practicaron ininterrumpidamente desde
los tiempos del Imperio Romano hasta el Renacimiento, aunque no se conoce
apenas las reglas con las que jugaban. Uno de estos juegos, denominado
"hazard", palabra que en ingls y francs significa riesgo o peligro, fue
introducido en Europa con la Tercera Cruzada. Las races etimolgicas del
trmino provienen de la palabra rabe "al-azar", que significa "dado".
Posteriormente, en el "Purgatorio" de Dante el trmino aparece ya como "azar".
En la actualidad, ruletas, mquinas tragaperras, loteras, quinielas, nos
indican que dicha fascinacin del hombre por el juego, contina.
Los egipcios analizaban los datos de la poblacin y la renta del pas se
encontraron interesantes documentos antiguos en los cuales se demuestran la
sabia organizacin y la gran administracin de este pueblo; en donde ellos
llevaban cuenta de los movimientos poblacionales, adems de continuamente
hacer censos, mucho antes de construir las pirmides en el siglo XXXI a.C.
La historia de la probabilidad comienza en el siglo XVII cuando Pierre Fermat y
Blaise Pascal tratan de resolver algunos problemas relacionados con los juegos
de azar. Aunque algunos marcan sus inicios cuando Cardano (jugador donde
los haya) escribi sobre 1520 El Libro de los Juegos de Azar (aunque no fue
publicado hasta ms de un siglo despus, sobre 1660) no es hasta dicha fecha
que comienza a elaborarse una teora aceptable sobre los juegos.
Christian Huygens conoci la correspondencia entre Blaise Pascal y Pierre
Fermat suscitada por el caballero De Mr, se plante el debate de determinar
la probabilidad de ganar una partida, y public (en 1657) el primer libro sobre

probabilidad: De Ratiociniis in Ludo Aleae, (Calculating in Games of Chance),


un tratado sobre juegos de azar.
Durante el siglo XVIII, debido muy particularmente a la popularidad de los
juegos de azar, el clculo de probabilidades tuvo un notable desarrollo sobre la
base de la anterior definicin de probabilidad. Destacan en 1713 el teorema de
Bernoulli y la distribucin binomial, y en 1738 el primer caso particular
estudiado por De Moivre, del teorema central del lmite. En 1809 Gauss inici
el estudio de la teora de errores y en 1810 Laplace, que haba considerado
anteriormente el tema, complet el desarrollo de esta teora. En 1812 Pierre
Laplace public Thorie analytique des probabilits en el que expone un
anlisis matemtico sobre los juegos de azar.
A mediados del siglo XIX, un fraile agustino austraco, Gregor Mendel, inici el
estudio de la herencia, la gentica, con sus interesantes experimentos sobre el
cruce de plantas de diferentes caractersticas. Su obra, La matemtica de la
Herencia, fue una de las primeras aplicaciones importantes de la teora de
probabilidad a las ciencias naturales
Desde los orgenes la principal dificultad para poder considerar la probabilidad
como una rama de la matemtica fue la elaboracin de una teora
suficientemente precisa como para que fuese aceptada como una forma de
matemtica. A principios del siglo XX el matemtico ruso Andrei Kolmogorov la
defini de forma axiomtica y estableci las bases para la moderna teora de la
probabilidad que en la actualidad es parte de una teora ms amplia como es la
teora de la medida.

BASE TEORICA

ESTADSTICA Y PROBABILIDAD
Es el modelo de la frecuencia relativa lo que relaciona la probabilidad con la
estadstica puesto que entonces en un estudio estadstico, la frecuencia relativa
de los datos registrados de una variable, representa la probabilidad u
oportunidad numrica de que se pueda repetir el suceso o evento experimental
y la grfica de la frecuencia relativa representa la funcin de distribucin de la
probabilidad.
Probabilidad de un evento E: Es la posibilidad u oportunidad numrica
medida entre cero y uno de que ocurra un evento (experimento o accin bien
definida que con lleva a un resultado nico bien definido). Se denota por P (E).
Es un mtodo por el cual se obtiene la frecuencia de un suceso o evento
determinado mediante la realizacin de un experimento aleatorio, del que se
conocen todos los resultados posibles, bajo condiciones suficientemente
estables.
Se pueden definir dos modelos para el clculo de la probabilidad de un evento.
A-Modelo clsico: Probabilidad clsica a priori. Se basa en el conocimiento
previo del proceso o evento estudiado. Viene dado por:

P ( E )=

NUMERO DE FORMAS EN QUE PUEDE OCURRIR UN EVENTO


NUMERO DE TOTAL DE POSIBLES RESULTADOS

B- Modelo de la frecuencia relativa a posteriori:

Registra la frecuencia con que ha ocurrido un evento en el pasado y estima la


probabilidad de que el evento ocurra nuevamente (fr=f/n) viene determinada
por, Frecuencia relativa:
P ( E )=

NUMERO DE VECES QUE HA OCURRIDO EL EVENTO EN EL PASADO (f )


NUMERO TOTAL DE OBSERVACIONES (n)

Distribucin normal / marketing


Una distribucin de probabilidad es una forma matemtica de describir un
proceso aleatorio, por ejemplo, cambio de precio de las acciones de una
empresa a travs del tiempo, o el nmero te tirar los dados. Se puede
caracterizar de varias formas.
La media nos dice cul es el valor que se toma en promedio por ejemplo
particular, la accin de cambio medio podra ser del 0,9%, lo que se refiere que
en promedio puede que sube un 0,9%, sino que tambin podra ir por 3 % o un
2% o no cambian de valor, y nos dice lo que pasa en el promedio.
La desviacin estndar es una manera de medir el porcentaje que se utiliza
ms de una vez para describir el riesgo que se te va juntando en cualquier
inversin que realices. Y nos da a entender que por qu el valor se desva de la
media de la media, cuanto mayor es la desviacin estndar mayor puede ser la
ganancia.
La distribucin normal es una de las que ms se pueden utilizar las
distribuciones de probabilidad porque se practica en muchos lugares y partes
de las empresas, mercadotecnia, en la visa cotidiana, en las personas, en la
sociedad, etc. En la mercadotecnia aplica cuando realizas una investigacin de
mercado o cuando empiezas las campaas de publicidad para tus empresas y

las probabilidades que tienes son muchas por eso las investigaciones de
mercados se hacen previamente a realizar y empezar muchas porque no sabes
lo que va a pasar, y muchas veces ya hacindola es difcil saber, pero ya ests
un poco ms respaldado a los resultados que vas a tener y te ayuda a
realizarla.
Para empezar a ser una investigacin de mercados tienes que primero darle a la
empresa una imagen y saber si a tu pblico le va a gustar, si no se hacen
estudios

de

mercado

antes

de

comenzar

un

negocio

durante

su

funcionamiento las probabilidades para que tenga xito son infinitas.


Una de las pruebas de mercadotecnia que son las favoritas se llama una
prueba pareada y esto se basa en realidad en la distribucin de la prueba que
se realiza que es una distribucin que se parece mucho a una distribucin
normal, pero de forma diferente. Se utiliza para una prueba a ciegas entre dos
objetos por ejemplo coca cola y Pepsi o para antes y despus de las pruebas
que se realiza saber cul es la mejor con mayor nmero de pblico.
En la mercadotecnia es muy importante tener en cuenta todo este tipo de
cuidados en cuento a la probabilidad de que la empresa pueda tener existo, tu
campaa que realices y necesitas realizar estas investigaciones correctamente.

Qu es una oportunidad de marketing?


Segn Kotler, es una zona de necesidad e inters del comprador en la cual hay
una alta probabilidad de que una empresa la satisfaga rentablemente. El xito
depende de varios factores.
En Kotler on marketing, Philip Kotler define a la oportunidad de marketing
como una zona de necesidad e inters del comprador en la cual hay una alta
probabilidad de que una empresa pueda actuar rentablemente satisfaciendo
esa necesidad.
Pero como nada es tan simple como parece, inmediatamente aclara que el
atractivo de la oportunidad de marketing depende de varios factores: el nmero
de compradores potenciales, su poder adquisitivo, su entusiasmo por comprar
y dems.
Una oportunidad de marketing, dice, existe cuando un marketinero identifica
un grupo de tamao suficiente cuyas necesidades no estn siendo satisfechas
Hay tres situaciones que originan oportunidades de mercado:
1. ofrecer algo que escasea;
2. ofrecer en forma novedosa o superior un producto o servicio que ya existe, o
3. ofrecer un producto o servicio totalmente nuevos.
1. Ofrecer algo que escasea. Cuando algo es difcil de conseguir, cuando los
compradores hacen cola para comprarlo, existe una oportunidad de marketing.
Esta situacin requiere muy poco talento de marketing porque la oportunidad
est a la vista de todos.

En tiempos de guerra escasea comida, equipos y repuestos. Eso es evidente y


los fabricantes aprovechan esa situacin, cobran ms caro a menos que se les
imponga un programa de control de precios.

2. Ofrecer un producto o servicio que ya existe, pero ofrecerlo de manera


novedosa o mejor. Las empresas utilizan varios mtodos para encontrar ideas
que mejoren un producto o servicio existentes.
Uno de ellos es el mtodo de deteccin de problemas: hay muchos productos y
servicios que la gente acepta en su forma actual aunque no est muy
satisfecha.
Los marketineros pueden aprender mucho usando el mtodo de deteccin de
problemas, que consiste en preguntarle a la gente que usa el producto o
servicio si tiene alguna queja o sugerencia para mejorarlo.
Cada testimonio sugiere una oportunidad de marketing. Por lo general, este
mtodo no produce innovaciones sino mejoras.
a. El mtodo ideal. Aqu el marketinero entrevista a un grupo de consumidores
y les pide que imaginen una versin ideal del producto o servicio que estn
consumiendo. Muchas veces esos deseos suelen ser bastante fciles de
satisfacer.
b. El mtodo de la cadena de consumo. Aqu el marketinero entrevista a los
consumidores para anotar los pasos que siguen al adquirir, usar y descartar
un producto.

Lo que hace es anotar la "cadena de consumo" y luego considerar en cada paso


si la empresa puede introducir algunos nuevos productos, servicios o
beneficios.
3. Ofrecer un producto o servicio totalmente nuevos. Los mtodos anteriores
dependen de estudiar cmo compra la gente y analizar las necesidades que
manifiestan.
Pero los consumidores a veces tienen limitaciones para imaginar nuevos
productos y servicios que podran surgir a partir de avances de la tecnologa o
a partir de simples creaciones.

Los consumidores no proponen walkmans ni videograbadoras ni videocmaras.


Es ms, esos productos eran difciles de imaginar. Tampoco los consumidores
pidieron el celofn ni el nylon o el orln, tefln, lycra u otros muchos productos
que salieron de los laboratorios.
Kotler propone dos modelos que las empresas pueden usar para desarrollar
ms y mejores ideas para nuevos productos o servicios:
a. El modelo del gerente de ideas. Por lo general las buenas ideas surgen en
casi todos los departamentos pero en alguna parte mueren. Con este mtodo se
designa una persona para que dirija una comisin multidisciplinaria que
evale las propuestas, facilite la circulacin de las ideas e invite a la gente a
pensar y proponer.
b. El modelo del avance estratgico. Las empresas a veces se encuentran en un
atolladero del que no pueden salir para alcanzar sus proyectados objetivos de
ventas.

Podran conseguir ventas adicionales si lanzaran nuevos productos o comprara


nuevas marcas. Pero todos esos agregados pueden todava complicar ms el
panorama.
Entonces, o la compaa reduce su objetivo de ventas o encuentra una idea que
signifique un avance notable y que llegue para llenar un bache estratgico.

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