You are on page 1of 36

TEHNIKA KOLA RUERA BOKOVIA

GETALDIEVA 4, ZAGREB

ZAVRNI STRUNI RAD:

Grafike kartice

MENTOR: Zlatko Nadarevi


Marijan Kraljevi
RAZRED: 4.G
Zagreb ...

UENIK:

Uvod
1.) to su grafike kartice i grafiki
procesori
a) Grafike kartice
Grafika kartica (druga imena ukljuuju i video kartica, video adapter,
grafiki adapter) je podsustav u raunalu koji slui za prikazivanje slike na
zaslonu monitora. Ona je zasluna za ono to vidimo na zaslonu, bio to
tekst, program, slika, video ili igra. Zove se kartica zato to se moe
prikljuiti na ekspanzijski slot ili na konektor na matinoj ploi. U strunoj
literaturi na engleskom jeziku grafike kartice se esto zovu i AIB
(skraenica za Graphics add-in boards, s tim da je rije Graphics najee
izbaena.
Grafike kartice mogu biti posebno ugraene ili mogu biti integrirane
u matinu plou ili procesor. Grafike kartice integrirane u matinu plou
se zovu on board video, dok se grafike kartice integrirane u procesor
zovu APU (Accelerated Processing Units).
Potronja grafikih kartica raste s razvojem novih modela grafikih
kartica. Dananje grafike kartice troe puno elektrine energije. Naprimjer
potronja GeForce GTX TITAN modela grafike kartice je 250 Watta.
Primjer jedne grafike kartice je prikazan na Slici 1:

Slika 1

Neke grafike kartice se mogu spojiti te tako mogu zajedno obraivati


podatke. Ovo se izvodi koritenjem PCI-E sabirnice na matinoj ploi, ili
ee koritenjem data bridgea. Grafike kartice obino moraju biti istog
modela da bi se mogle spojiti. AMD i Nvidia imaju svaki svoje standarde i
metoda za spajanje grafikih kartica, AMD-ov CrossFireX te Nvidijin SLI.

b) Grafiki procesori
Grafiki procesor (druga imena ukljuuju grafika procesorska jedinica,
grafiki i ili video procesorska jedinica) je procesor specijaliziran za
prikazivanje obine i napredne raunalne grafike. Grafiki ip se obino
nalazi na grafikim karticama ili matinim ploama a moe se takoer
nalaziti i na procesoru u nekim modelima procesora. Kratica za grafiki
procesor je obino GPU (Graphics Processing Unit), a nekada i VPU (Visual
Processing Units).
Naziv grafiki procesor odnosno GPU je popularizirala Nvidia 1999,
kada je svoj GeForce 256 nazvala prvim grafikim procesorom na svjetu.
Nvidia je grafiki procesor definirala kao procesor sa jednim ipom sa
integriranim sustavima za transformiranje, osvijetljenje, renderanje te
uzimanje isjeaka koji su sposobni obraditi minimalno 10 milijuna poligona
po sekundi. Video procesor ili video procesorska jedinica je stvorio Nvidijin
rival Ati 2002. kada je svoju Ati Radeon R300 seriju reklamirao kao VPU
(Visual Processing Unit).
Mnoge tvrtke proizvode grafike procesore. 2013. Intel je proizvodio
62% svih grafikih procesora, AMD 21.9% te Nvidia 16.1%, meutim ovo
ukljuuje Intelove integrirane GPU-ove, kada iskljuimo Intelove
integrirane GPU-ove ATi i Nvidia kontroliraju skoro 100% trita. S3
Graphics te Matrox tvrtke takoer proizvode GPU-ove no ne kontroliraju
znaajan dio trita.
Moderni grafiki procesori koriste veinu svojih tranzistora da bi
izraunavali podatke 3D raunalne grafike. U poetku so koriteni za
ubrzavanje memorijski tekog rada kao to su dodavanje teksture i
renderanje poligona, kasnije su dodane jedinice koje ubrzavaju
geometrijske izraune
Grafiki procesor GeForce 9400M prikazan je na sl. 2:

Slika 2 Grafiki procesor

2.) Povijest razvoja GPU-a i Grafikih kartica


Akradne sistenmske ploe su koristile specijalizirane grafike ipove jo od
poetka 1970-ih. U ovim ranim sistemima RAM je bio preskup te su grafiki
ipovi spajali podatke u sliku dok je prikaz bio skeniran na monitoru.
Takoer su se koristili i takozvani video shifteri ili VDC-i (Video Display
Controller) koji su bili glavni dio generatora video signala za stvaranje TV
video signala kod raunalnih ili konzolnih sustava.
1985. Commodor Amiga je imao posebno izraeni grafiki ip koji je
podravao linijsko crtanje, povrinske ispune te je imao poboljan rad a
bitmapama. Takoer je imao i koprocesor koji je imao vlastiti instrukcijski
set koji je mogao sam izvoditi odreene grafike operacije bez intervencija
CPU-a.
1991. S3 Graphics su prikazali svoj SC 86C911 model koji je bio
imenovan po Porscheu 911 zbog performansi koje je imao. Ovaj model je
imao puno kopija te su do 1995. skoro svi modeli imali podrku za 2D
akceleraciju na ipovima. Tokom 1990-ih 2D GUI je nastavio evoluirati.
Tokom sredina 1990-ih 3D grafika u realnom vremenu koju je
podravao CPU je postajala sve ea. Mnogi proizvoaki kao Matrox, Ati i
S3 su pokuali primjeniti 3D grafiku na PC ali nitko nije uspio sve do 1997. I
pojave Rendetionovih Verite ipova te nakon toga u suradnji sa
Herculesom i Fujitsuom su napravili Verite 2200 koja je imala puni T&L
engine 2 godine prije nego to je izala Nvidi GeForce 256, ali ovaj model
nije nikada izaao na trite.
2001. je izala Nvidijina GeForce 3 serija koja je bila prva serija koja
je imala ip koji je mogao izvoditi pixel shading. S time je svaki pixel
mogao biti posebno obraen kratkim programom te su isto tako svi
geometrijski podaci bili obraeni kratkim programima prije nego to su
prikazani na ekranu.
5

1. TEZA: Nain rada grafikih kartica i GPU-a.


1.)Princip rada grafikog procesora.
Tokom ranih 1990-ih 3D grafika jo uvijek gotovo nije postojala, a ve
1999. Gotovo su sva raunala mogla pokretati 3D grafiku. Ovakav
napredak se dogodio zato to je rasla potranja za video igricama,
arhitektura je napredovala te se poeo iskoritavati paralelizam u feed
forward grafikim vezama.
Zadatak svakog 3D grafikog sistema je stvaranje slike 60 puta u
sekundi kao to se to radi u videoigricama. Ovakva slika sadri
geometrijske oblike kao i osvijetljenje, kako svaki objek reflektira svjetlo te
korisnikova poziciju i orijentaciju. Dizajneri grafikih procesora su obino
ovakav proces stvaranje slike opisivali kao hardwareski put koji se sastoji
od specijaliziranih faza.
Veina grafikih sistema u realnom vremenu prvo sve objekte gleda
kao trokuta te prvo od svih kompleksnijih geometrijskih oblika naprave
trokute. Developer koristi raunalni grafiki library (kao to je OpenGL ili
Direct3D) da bi svakom vrhu svakog trokuta dodjelio jedan put (u engleskoj
literaturi se ovo zove pipeline), te GPU slae te vrhove u trokute po
potrebi.

Transformacija modela
Grafiki procesor moe posebno svaki logiki objekt u nekom prikazu
smjestiti u njegov vlastit lokalno definirani koordinatni sustav, to je dobro
za objekte koji su prirodni definirani hijearhijski. Meutim ovo ima i lou
stranu, prije renderanja grafiki procesor mora prvo prebaciti odnosno
transformirati sve objekte u jedan zajedniki koordinatni sustav. Da bi se
osiguralo da trokuti nisu deformirani u neke druge oblike ova
transformacija je ograniena na operacije poput rotacije, translacije itd.
Kada svaki vrh definiramo pomou homogenih koordinata grafiki
sistem moe izvriti cijelu transformaciju istovremeno sa mnoenjem
vektora jedne matrice.

Izlaz ove faze puta je niz trokuta koji su smjeteni u zajednikom 3D


koordinatnom sustavu u kojem se gledatelj nalazi u 0 te smjer pogleda je u
istoj liniji sa z osi.

Osvjetljenje
Jedom kada su svi trokuti u zajednikom koordinatnom sustavu
grafiki procesor moe mijenjati boju na temelju osvijetljenja na tom
odreenom prikazu odnosno slici.
Kao primjer moemo opisati jednu svijetlu toku. Grafiki procesor
upravlja sa vie osvijetljenja tako to uzima efekte svih pojedinih
osvijetljenja. Uobiajni grafiki putovi podravaju Phongovu jednadbu
osvijetljenja. Phongova jednadba daje izlaznu boju C po izrazu C= Kd x Li
x (N. L.) + Ks x Li x (R. V.)^S.
Oznaka
Kd
Li
N
L
Ks
R
V
S

Tablica oznaka iz Phongove jednadbe


Znaenje
Difuzna boja
Svijetla boja
Podloga
Vektor svijetlosti
Zrcalna boja
Vektor reflektirane svjetlosti
Vektor kamere
Sjajnost

Tekstura
Prava boja svakog pixela se moe preuzeti direktno iz Phongove
jednadbe ali za dodatne detalje te realizam esto se dodaju slike koje se
nazivaju strukture preko cijele geometrije da bi se dobio privid detaljnosti.
Grafiki procesori pohranjuju ove teksture u memoriju velike brzine koja
mora izraun svakog pixela otvoriti te odrediti ili modificirati boju tog
pixela.
U stvarnosti Grafiki procesor bi vjerojatno morao vie puta
pristupati teksturama da bi se popravile sve greke kada su teksture ili
vee ili manje na prikazu od njihove originalne rezolucije. Poto su pristupi
7

teksturnoj memoriji vrlo esti specijalizirani cache dizaji pomau prikriti


vrijeme koje se troi na pristupanje memoriji.

Skrivene povrine
U veini slika odnosno prikaza neki objekti prikrivaju druge objekte.
Da se svaki pixel jednostavno ispisuje po memoriji, onaj trokut koji je
najprije doao bi bio direktno na slici. Zbog toga bi brisanje skrivene
povrine zahtijevalo slaganje svih trokuta od nazad pa prema naprijed za
svaki pogled, operacija koja zahtjeva puno i koju nije uope mogue izvesti
za sve scene odnosno slike.
Svi moderni grafiki procesori imaju memoriju dubine, podruje u
memoriji koje pohranjuje udaljenosti izmeu svakog pixela i gledatelja
odnosno korisnika. Prije ispisa na monitor grafiki procesor usporeuje
udaljenosti novog pixela sa udaljenou pixela koji je ve prisutan te s
obzirom na rezultat usporedbe mijenja prikaznu memoriju samo ako je
novi pixel blie.

Razvijeni grafiki putovi


Grafiki procesori su evoluirali iz ine izvedbe grafikog puta do
programabilnog raunalnog supstrata koji ga moe podravati. Jedno
funkcijske jedinice za transformiranje vrhova te za teksture pixela su
zamjenjene sa jednom mreom procesora ili shadera koji obavljaju sve to
obavljaju i jedno funkcijske jedinice te puno vie. Ova evolucija se
dogaala u periodu od nekoliko generacija tako to su se postepeno
pojedini putovi zamijenjivali sa programabilnim jedinicama.
Na primjer Nvidia GeForce 3 je uvela programabilne shadere vrhova.
Ovi shaderi dobavljaju jedinice koje programer moe koristiti za mnoenje
vektora matrice, za eksponencijaciju te raunanje korijena kao i za
koritenje kratkog programa koji koristi te jednice za transformaciju vrhova
te za osvijetljavanje.

Primjer programabilnog sjenevanja koje je postalo mogue zbog programabilnih


shadera je prikazan na sl. 3:

Slika 3

GeForce 3 je takoer uvela i ogranienu mogunost rekonfiguriranja


u proces obrade pixela, to je otkrilo funkcionalnost teksturnog hardwarea
kao registarske kominatore koji su mogli prikazati vizualne efekte kao to
je ovaj na slici iznad.
Moderni grafiki procesori su takoer uveli mogunost vee
fleksibilnosti, dodali su podrku za due programe, vie regirstara te
instrukcije za kontrolu protoka kao to su grane, petlje te podrutine.
Ati Radeon 9700 i Nvidia GeForce FX su zamjenili registarske
kombinatore sa potpuno programabilnim pixel shaderima. Nvidijin chip
GeForce 8800 dodaje programabilne opcije u fazu slaganja, to je dalo
programerima kontrolu nad samom strukturom trokuta iz transformiranih
vrhova. Kao to prola slika pokazuje moderne grafike kartice prouaju
visoku razinu realizma.
Poboljanja u preciznosti i detaljima su praena veom
programabilnou. Stariji grafiki putovi su pruali samo 8 bitne znamenke
po kanalu boje, te su doputali vrijednosti od 0 do 255. Ati Radeon 9700 je
poveao mogui raspon boja na 24-bitnu znamenku, a Nvidia GeForce FX
je razvila 16-bitni i 32-bitni raspon boja. Dananje serije imaju 64-bitni
raspon boja.

Ati Radeon 9700 grafika kartica je prikazana na sl. 4:

Slika 4

Da bi pratili sve vee grafike zahtjeve grafiki procesori su prihvatili


paralelni dizajn. Grafiki procesori su dugo vremena koristili 4 bitne
vektorske registre. Broj tih registara se poveao, od samo 4 na GeForce FX
preko 16 na GeForce 6800, do 24 na GeForce 7800. GeForce 8800 zapravo
ima 128 skalarnih shader registara koji rade na posebnom shader clocku
na 2.5 puta veem clocku od prijanjih ipova.

Ujedinjeni shaderi
Jo jedan korak u evoluciji od inih putova do fleksibilnih
programabilnih putova je uvoenje ujedinjenih shadera. Ujedinjeni shaderi
su prvi puta izvedeni na Ati Xenos ipu koji se koristio za Xbox 360
konzolu, a Nvidia ih je prenijela na PC sa GeForce 8800 ipom.
Umjesto odvojenih shadera za vrhove, shadera za geometriju,
shadera za pixele postoji jedna ujedinjena shader arhitektura koja donosi
jednu veliku mreu podatkovno paralelnih procesora koji mogu ispunjavati
funkcije svih shadera. Kao to vidimo na slijedeoj slici vrhovi, trokuti te
pixeli krue kroz mreu umjesto da samo teku kroz put kao kod starijih
modela.
Blok shema sustava ujedinjenih shadera je prikazana na sl. 5:

Slika 5

10

Ovaj sustav je doveo do boljih performansi zato to potranja za


raznim shaderima ovisi uvelike o samoj aplikaciji te ak i kod jedne slike ili
prikaza. Na primjer videoigra bi mogla poeti sa slikom koja koristi trokute
da bi nacrtala nebo i neki udaljeni teren. Ovdje se koriste pixel shaderi te
je taj put u staroj arhitekturi zaguen dok se put za vrhove skoro pa i ne
koristi. Jednu milisekundu kasnije igrica e moda koristiti detaljnu
geometriju da bi nacrtala detaljne objekte i likove. Ovakva operacija e
znaiti zaguenje u putu za vrhove a shaderi za pixele se nee uope
koristiti.
Ove velike oscilacije u koritenju resursa u jednoj slici predstavljaju
probleme za dizajnere igara uuravnoteivanju, te mogu varirati ovisno o
poziciji i akciji igraa. Za razliku od stare arhitekture, arhitektura
ujedinjenih shadera moe dodjeliti potreban postotak shadera onoj
operaciji koja se trenutno izvrava.
Na primjer GeForce 8800 moe koristit 90% od 128 shadera kao pixel
shadere, a 10% kao shadere vrhova dok generira sliku neba, a kasnije
kada generira sliku geometrije lika moe obrnuti postotke. Rezultat he
fleksibilna paralelna arhitektura koja poboljava koritenje grafikog
procesora te omoguava veu fleksibilnost za dizajnere video igara.

GPGPU
Paralelni karakter grafikih zahtjeva u realnom vremenu vrlo visoki
aritmetiki protok te putujuu memoriju ali tolerira razumno kanjenje u
individualnom computingu zato to su konane slike poslane samo svakih
16 milisekundi. Ova karakteristika rada je oblikovala arhitekturu grafikih
procesora. Procesori su raeni za nisko kanjenje, a grafiki procesori su
raeni za veliki protok.
Raunalna mo grafikih procesora je ogromna, jedan GeForce 8800
ip moe obraditi 330 milijarde grafikih operacija po sekundi (Gflops). Sve
vee napajanje i programabilnost i preciznost grafikih procesora su
pokrenuli istraivanja o izvravanju opih operacija na grafikom
hardwareu (general-purpose computation on graphics hardware GPGPU).
GPGPU istraivai koriste grafiki procesor kao raunalni koprocesor a ne
kao ureaj za stvaranje slike.
Specijalizirana arhitektura grafikog procesora nije dobro
prilagoena za sve algoritme. Mnoge aplikacije su serijske te imaju
nepredvidljiv pristup memoriji. No u svakom sluaju mnogi vani zadaci

11

trae velike raunalne resurse to pae aritmetikom intenzitetu sa mnogo


jezgri koje posjeduje grafiki procesor.

2.)Princip rada grafike kartice.


U prolom dijelu smo opisali princip rada grafikog procesora, no da
bi grafiki procesor mogao postii eljene rezultate njemu su potrebni jo
neki dijelovi koje sadri grafika kartica. Izmeu ostalog grafika kartica
sadri i grafiki procesor.
Sve slike koje vidimo na monitoru se naravno sastoje od sitnih
tokica koje se zovu pixeli. Na najosnovnijim rezolucijama ekran prikazuje
preko milijun pixela, a raunalo mora odrediti zadatak svakome od njih da
bi se stvorila slika. Da bi raunalo to napravilo treba neto to e
promjeniti binarni kod u slike koje moemo vidjeti a to neto je grafika
kartica.
CPU zajedno sa aplikacijama alje informacije o slici grafikoj kartici,
nakon toga grafiki procesor odreuje kako e iskoristiti pixele procesom
koji smo opisali u prolom dijelu. Nakon toga se ti podaci alju na monitor.
Memorija se koristi za pohranu informacija o svakom pojedinom pixelu.
Klasina desktop PC arhitektura sa posebnom grafikom karticom
spojenom preko PCI Express sabirnice je prikazana na sl. 6:

Slika 6

12

Kako grafiki procesor stvara slike procesom koji smo ve opisali, sve
te podatke treba negdje i spremiti te za to slui memorija. Za to se koristi
RAM grafike kartice koji se najee naziva VRAM (Video RAM) koji
pohranjuje podatke o svakom pixelu, njegovu boju, lokaciju na ekranu. Dio
VRAM-a takoer slui i kao frame buffer to znai da on dri cijele slike don
ne doe vrijeme da se te slike prikau
VRAM Samsung Electronics Corporation tvrtke je prikazan na sl. 7:

Slika 7

Framebuffer je dio VRAM-a koji sadri bitmape odnosno slike koje jo


nisu na redu za prikaz. Informacije u Framebufferu se obino sastoje od
vrijednosti boje svakog pixela na ekranu. Vrijednosti boja se najee
pohranjuju u 1-bitnim nonokronim, 4 i 8-bitnim palatiziranim te 16-bitnim
high color te 24-bitnim true color formatima. Dodatni Alfa kanal se nekada
koristi da bi se zadrale informacije o pixelima. Ukupna koliina memorije
potrebna za framebuffer ovisi o rezoluciji izlaznog signala i o dubini boje i
veliini palete boja.
Sun TGX Framebuffer je prikazan na sl. 8:

Slika 8

VRAM se spaja direktno na digitalno analogni pretvara odnosno


DAC. Ovaj pretvara koji se naziva i RAMDAC pretvara sliku iz digitalnog
13

binarnog signala u analogni signal koji monitor moe koristiti. Neke kartice
imaju vie RAMDAC-ova koji mogu poboljati performanse te mogu
podravati vie od jednog monitora. RAMDAY alje konanu sliku monitoru
preko kabela.

2. TEZA: Dijelovi grafike kartice


Lista najvanijih dijelova grafike kartice
1.) Grafiki procesor
2.) Hlaenje
3.) Video BIOS
4.) Video memorija
5.) RAMDAC
6.) Izlazni prikljuak grafike kartice

1.)Grafiki procesor
Grafiki procesor je posebno izraeni elektroniki krug koji je
napravljen tako da moe brzo manipulirati i mijenjati memoriju da bi se
ubrzalo stvaranje slika u framebufferu nakon ega se te slike alju na izlaz.
Moderni grafiki procesori su vrlo uinkoviti u stvaranju i procesiranju
raunalne grafike, te ih njihova paralelna struktura ini efektivnijima od
procesora u sluajevima u kojim se veliki blokovi podataka obrauju
paralelno.
Nvidia GeForce 9600M GT grafiki procesor je prikazan na sl. 9:

14

Slika 9

a) Funkcije grafikog procesora


Moderni grafiki procesori koriste veinu tranzistora za raunanje 3D
raunalne grafike. U poetku su se koristili za rad za koji je potrebno puno
memorije. Noviji modeli grafikih procesora ukljuuju programabilne
shadere kojima se moe upravljati vrhovima i teksturama dok procesori
podupiru mnoge od tih operacija.

Grafiko dekodiranje pomou grafikog procesora

Veina grafikih procesora proizvedenih nakon 1995. Podravaju YUV


standard i hardware overlay, koji su vani za prikazivanje digitalne grafike.
Grafiko dekodiranje pomou grafikog procesora je postupak u kojem se
dijelovi video dekodiranja i video procesiranja prebacuje na grafiki
procesor. Modernije grafike kartice takoer mogu dekodirati ak i HD
grafiku.

b) Vrste grafikih procesora

1) Grafiki procesori u sklopu video kartica

15

Najmonije vrste grafikih procesora se najee nalaze u sklopu


grafikih kartica te se spajaju na raunalo preko dodatnog utora kao to su
PCI-E ili AGP.

2) Integrirani grafiki procesori


Integrirano rjeenje koristi dio raunalnog RAM-a umjesto video RAM-a
kojeg ima grafika kartica. Integrirani grafiki procesori mogu biti integrirani u
matinu plou kao dio chipseta ili unutar procesora kao AMD APU ili Intel HD
graphics. Ovakvo rjeenje u glavnom kota puno manje ali je i manje efektivno.
Matina ploa sa integriranim grafikim procesorom je prikazana na sl. 10:

Slika 10

Integrirani grafiki procesor u Southbridge/Northbridge arhitekturi je prikazan na


sl. 11:

16

Slika 11

2.)Hlaenje
Vidljivo hlaenje na grafikoj kartici ns sl. 12:

Slika 12

Hlaenje se koristi na veini novijih grafikih kartica. Hlaenje iri


toplinu koju proizvodi grafiki procesor kroz cijeli sistem. Hlaenje najee
ima i ventilator koji takoer hladi grafiki procesor. No meutim nemaju
sve kartice ovakvo hlaenje, neke imaju hlaenje vodom, s druge strane
kartice iz 80ih i ranih 90ih nisu proizvodile puno topline te im nije trebalo
hlaenje.
17

GeForce GTX 295 sa tekuim hlaenjem je prikazana na sl. 13:

Slika 13

Svi sistemi za vodeno hlaenje imaju 3 osnovna elementa: vrlo jaku


integriranu pumpu, rezervoar i jedinicu za hlaenje te na kraju radijator za
izmjenu topline. Potrebne su nam i cijevi s kojima emo sve to povezati.
Integrirana pumpa i jedinica za hlaenje su zamjena za standardno
hlaenje. Specijalizirani izmjeniva topline se nalazi iza ventilatora sa
cijevima koji povezuju pumpu i radijator.
Jedinica za hlaenje premjeta toplinu iz grafikog procesora u
hladnu tekuinu. Integrirana pumpa pumpa toplu tekuinu u radijator te
vue hladnu tekuinu natrag do jedinice za hlaenje. Uz ovo se koriste i
ventilatori koji odnesu ostatak topline.

3.)Video BIOS
Video BIOS je BIOS grafike kartice. Isto kao to sistemski BIOS ima
set funkcija koji koriste programi za pristup hardwareu, video BIOS daje set
grafikih funkcija koje koriste programi za pristup grafikom hardwareu.
Video BIOS omoguava programima pristupanje video chipsetu isto kao to
sistemski BIOS omoguava pristup sistemskom chipsetu.
Za razliku od drugih hardware komponenti, grafika kartica obino
mora biti aktivna vrlo rano tokom boot procesa tako da korisnik moe
18

vidjeti to se dogaa. Zbog ovoga kartica mora biti aktivirana prije


uitavanja bilo kakvog operacijskog sustava, stoga mora biti aktivirana
preko BIOS-a, jedinog softwarea koji radi u ranijem dijelu procesa

Neke grafike BIOS opcije su prikazane na sl. 14:

Slika 14

Mogu je i update video BIOS-a ali ovaj proces moe takoer i otetiti
grafiku karticu ako ne updateamo ispravno. BIOS je firmware koji se
nalazi na grafikoj kartici. Zbog toga proces updateanja ukljuuje
stavljanje novog BIOS-a na karticu. Ako proizvoa grafike kartice napravi
novu verziju BIOS-a, BIOS se moe preuzeti direktno od proizvoaa. Isto
tako neke kartice mogu koristiti BIOS koji je napravljen za skuplje kartice iz
iste proizvodne serije. Ovakvo updateanje BIOS-a moe poboljati rad
grafike kartice, ili u nekim sluajevima moe ak i poveati broj funkcija
grafike kartice.

4.)RAM memorija grafike kartice


Grafika kartica sa oznaenim grafikim RAM-om je prikazana na sl. 15:

19

Slika 15

Grafiki ili video RAM oznaava sve oblike RAM-a koji se koriste za
pohranjivanje podataka o slikama za prikazivanje na raunalu. Sve vrste video
RAM-a su specijalno poslagani dinamiki RAM (DRAM). Video RAM je buffer
izmeu raunala i procesora i prikaza te se esto naziva frame buffer. Kada se
slike alju na prikaz, prvo ih ita procesor kao podatke sa glavnog RAM-a i nakon
toga ih upisuje u video RAM. Iz video RAM-a podatci se mijenjaju pomou RAM
digitalno-analognog pretvaraa u analogne signale koji se alju na sistem za
prikaz. Veina pbola RAM-a su dual port to znai da dok procesor obrauje novu
sliku u video RAM-u, prikaz ita iz video RAM-a da bi osvjeio ono to se trenutno
prikazuje. Dual port dizajn je glavna razlika.
Vrste video RAM-a:
a)Video RAM (VRAM) najea verzija video RAM-a, dual portana je.
b) Grafiki sinkronizirani RAM (SGRAM) clocl-sinkronizirani RAM koji se koristi
kao video memorija. Relativno jeftina video memorija. Koristi maskirani unos koji
omoguava modificiranje odabranih podataka u jednoj operaciji umjesto kao niz
read, update i write operacija. Takoer koristi i blokirani write koji omoguava
bolje obraivanje pozadine. SGRAM ima jedan port dizajn. Matrox Mystique je
jedna od grafikih kartica koje koriste SGRAM.
c) Window RAM (WRAM) vrlo uinkovit video RAM koji ima dual port dizajn i ima
25% vie bandwitha od VRAM-a ali kota manje. Ima karakteristike koje ga ine
uinkovitijim u itanju podataka. Moe se koristiti za vrlo velike rezolucije.
d) Multibank dinamiki RAM (MDRAM) vrlo uinkovit video RAM koji je razvio
MoSys. Dijeli memoriju u vie dijelova od po 32 kBytea koji se nazivaju banke i
kojima se moe pristupiti posebno jednoj po jednoj. Tradicionalni video RAM ima
monolitnu strukturu, cijeom frame bufferu se pristupa odjednom. Kada imamo
posebne banke memorije uinkovitost se poveava. Takoer je i jeftiniji poto se
20

za razliku od drugih oblika video RAM-a kartice mogu proizvoditi sa tono


odreenom koliinom RAM-a za odreenu uinkovitost.

5.)RAMDAC
IMS G171 RAMDAC na VGA ploi je prikazan na sl. 16:

Slika 16

RAMDAC ili RAM digitalno analogni pretvara je kombinacija tri brza


digitalno analogna pretvaraa sa malim SRAM-om koji se koristi u raunalnoj
grafici za kontrolere prikaza i za generiranje analognih signala (amplitude reda
veliine volta) da bi prikazao boju na monitoru. Logiki broj boje iz memorije
prikaza se alje u adresni ulaz SRAM-a da bi se izabrala ulazna paleta koja e se
pojaviti na izlazu SRAM-a. Ulaz se sastoji od 3 razliite vrijednosti koje odgovaraju
trima osnovnim bojama (crvena, zelena i plava). Svaka vrijednost odnosno boja
se daje pojedinom digitalno analognom pretvarau iji analogni izlaz ide u
monitor te do jednog od tri elektronska topa.
Kako se poveava koritenje DVI-a HDMI-a i drugih digitanih tehnologija za
prikaz, digitalno analogni pretvara e postati suvian u RAMDAC-u.. Video podaci
se prenose digitalno i vie nije potrebno digitalno analogno konvertiranje.
Duine rijei DAC-a su uglavnom izmeu 6 i 10 bitova. Duina rijei SRAM-a
je tri puta dua od duine rijei digitalno analognog pretvornika. SRAM-ova uloga
jeda pregledava tablicu boja (CLUT). Uglavnom tablica ima 256 unosa, te stoga
adrese imaju 8 bitova. Sadraj SRAM-a se moe mijenjati kada nema potrebe za
generiranjem signala na prikaz. Sinkronizirani puls je potreban da bi se odrala
stabilnost slike na prikazu. Od 2006. DAC modernih grafikih kartica radi na 400
MHz.

6.)Izlazni prikljuak grafike kartice


Izlazni prikljuak grafike kartice slui za povezivanje grafike kartice sa
monitorom preko kojeg elimo prikazati sliku.
21

Vrste izlaznih prikljuaka:


a) VGA prikljuak
DE-15 VGA prikljuak je prikazan na sl. 17:

Slika 17

Standard baziran na analognom signalu koji je nastao u 1980-ima.


Problemi ovog prikljuka ukljuuju elektrini um, distorziju slike i greke u
uzorkovanju piksela. Danas VGA analogni prikljuci se koriste za HD video
ukljuujui 1080p i vie. VGA moe podrati i vee rezolucije ali moe
nastati pad u kvaliteti slike.
b) DVI prikljuak
DVI-I prikljuak je prikazan na sl. 18:

Slika 18

Digitalni standard za prikazivanje na modernijim monitorima (plazma


ekrani, LCD-i i HD televizijski ekrani) i na video projektorima. U nekim
22

sluajevima ak i moderniji CRT monitori koriste DVI. Ovaj prikljuaj je


uspjeno eliminirao probleme distorzije slike i elektrinog uma.

c) HDMI prikljuak
HDMI prikljuak je prikazan na sl. 19:

Slika 19

HDMI je kompaktni audio/video prikljuak za prijenos


nekompresiranih video podataka i audio podataka sa HDMI izvora do
digitalnog video/audio ureaja kao to je monitor, video projektor ili
digitalna televizija. HDMI je digitalna zamjena za postojee analogne
standarde.

d) DisplayPort prikljuak
DisplayPort prikljuak je prikazan na sl. 20:

Slika 20

23

DisplayPort je digitalni prikljuak za prikaz koji je razvila Video


Electronics Standard Association (VESA). Izlaz se uglavnom koristi za
povezivanje video izvora i prikaznog ureaja. VESA je razvila ovaj
prikljuak da bi zamjenio VGA, DVI i LVDS. Iako DisplayPort ima slinu
funkciju kao i HDMI, on je stvoren da bi radio zajedno sa HDMI-om a ne da
bi ga zamjenio.

3. TEZA: Proizvoai i modeli grafikih


kartica
Primarni proizvoai grafikih procesora te grafikih kartica su Nvidia
i AMD. 2015. Godine Nvidia je posjedovala 82% trita, a AMD 18% trita.
Postoje i brojni manji proizvoai no njihov doprinos nije velik. U nekim
sluajevima AMD ili Nvidia mogu prodati svoje grafike procesore nekim
tvrtkama koje slau grafike kartice, takve tvrtke se nazivaju partneri. Ovi
partneri mogu proizvoditi grafike kartice sa svojim brandom, te mogu
proizvoditi grafike kartice bazirane na i Nvidia i AMD grafikim
procesorima.
AMD-ov logo je prikazan na sl. 21, a Nvidijin logo je prikazan na sl. 22:

Slika 21

Slika 22.

a) Nvidijini modeli grafikih kartica i grafikih procesora

24

Nvidija prozvodi mnogo modela grafikih kartica i procesora. Modeli


se razlikuju po cijeni i kvaliteti i po namjeni koja nije ista za sve modele
grafikih kartica i procesora. Postoje razliiti modeli za desktop raunala,
za laptope, za radne stanice, za mobilne radne stanice. Takoer postoji i
razlika u kvaliteti i radnim mogunostima izmeu razliitih modela.
1) Desktop grafiki procesori i grafike kartice
Nvidija je izraivala grafike kartice i procesore i prije GeForce serije
iji je prvi model izaao 11. Listopada 1999. Neki od modela prije GeForce
serije su bili Riva, STG i Vanta serije. 1995. Izlazi STG2000, prva grafika
kartica iz STG serije. Ova kartica nije bila popularna zbog velike cijene i
koritenja kvadratnih povrina umjesto poligona.
Grafika kartica RIVA 128 je prikazana na slici 23:

Slika 23

RIVA (Real-time Interactive Video and Animation accelerator) 128 je bila


prva grafika kartica iz RIVA serije, ova kartica je oznaila veliku promjenu u
tehnolokom razvoju Nvidijine arhitekture. RIVA 128 je zamjenila kvadratnu
teksturu koju nije podravao Direct3D. RIVA je bila dizajnirana da bi ubrzala
Direct3D najvie mogue. Grafiki akcelerator se sastoji od 3.5 milijuna
tranzistora, izraena je na proizvodnom procesu 350 nm. RIVA je bila jedna od
prvih 2D/3D kartica koje su mogle biti blizu po kvaliteti Voodoo grafici. S ovom
karticom Nvidija je postala poznata.
GeForce serija
GeForce je serija grafikih procesora. Ova serija je u poetku bila razvijena
za skupe i kvalitetne PC platforme, kasnije je Nvidija pokrila i raunala manje
kvalitete. GeForce arhitektura se razvija sa ciljem dosega GPGPU (Generak
Purpose Graphics Processor Unit) arhitekture. GPGPU bi trebao proiriti funkcije
izvan 3D grafike, trebalo bi promijeniti funkciju u raulani ureaj koji e moi
funkcionirati isto kao i CPU. Brojevi od 0 do 550 oznaavaju jeftinije grafike
25

kartice, od 600 do 750 su grafike kartice srednje kvalitete, od 800 950 su


grafike kartice visoke kvalitete. Ime GeForce dolazi iz natjecanja kojeg je
organizirala Nvidia u prvoj polovici 1999. Bilo je preko 12 000 prijedloga te je ovaj
izabran.
GeForce 256
GeForce 256 grafiki procesor je prikazan na slici 24:

Slika 24

Prva grafika kartica iz GeForce serije. Nvidia je GeForce 256 nazvala prvim
GPU-om na svijetu, Nvidia je stvorila naziv GPU. Ovaj termin je bio definiran kao
procesor sastavljen od jednog ipa sa integriranim sklopovima za transformiranje,
osvijetljenje i stvaranje trokuta te pritom moe obraditi 10 milijuna poligona po
sekundi. Integracija hardwarea za osvijetljenje u sami GPU je ono to odvaja
GeForce 256 od drugih kartica, druge kartice su raunale na to daa CPU obavlja
te raunalne operacije. Ovo je uinilo grafike kartice dostupnijima novano. U
igricama GeForce je imao i do 50% vei frame rate na nekim igricama zajedno sa
vrlo jeftinim procesorima.

Nakon GeForce 256 dolaze GeForce 2, 3 , 4, 5, 6, 7, 8, 9 serije. GeForce 2


serija je bila nadogradnja na GeForce 256 te je bila najkvalitetnija u seriji,
smatrala se najskupljom. U ovoj seriji nije bilo veih promjena u arhitekturi i
uglavnom je sljedea serija bila nadogradnja na prolu seriju.

GeForce FX serija je predstavljala veliku promjenu u arhitekturi u odnosu


na prethodne GeForce serije (GeForce 5 i nie). GeForce FX je peta generacija
GeForce linije. Serija se proizvodila sa TSMC-ovim (Taiwan Semiconductor
26

Manufacturing Company) 130 nm proizvodnim procesom. Potpuno je mogue


izvoditi Shader Model 2.0 i 2.0A, te se time omoguava vie kompleksnosti u
shaderima i programima i puno bolja aritmetska preciznost.. Podrava veliki broj
novih memorijskih tehnologija ukljuujui DDR2, GDDR2 i GDDR3 te je Nvidia prvi
put omoguila podatkovnu sabirnicu iru od 128 bitova.
GeFroce 5200 je prikazana na slici 25:

Slika 25

Ova serija je takoer poboljala obraivanje video podataka, ovo je


omoguio Video Processing Engine (VPE). Ova arhitektura je dizajnirana za
DirectX 7,8 i 9 software. Performanse na DirectX 7 i 8 su bile iste kao i kod
Atijevih kartica, ali performanse su bile puno gore kod DirextX 9. Performanse su
bile posebno loe kod procesuiranja Shader model 2 programa. Ovo se dogodilo
zbog manjka paralelizma i raunalnog prometa.

Nakon ovih serija dolazi GeForce 100 serija. Prva grafika kartica iz ove
serije izala je u Sijenju 2009. GeForce kartice su izraene na temelju Tesla
mikroarhitekture. Postojalo je vie modela kao to su G1 00, GT 120, GT 130, GT
140, GTS 150. U ovoj seriji se koristilo vie proizvodnih tehnika kao to su 210M
65 nm, 314M 55 nm, 505M 55 nm, 754M 55 nm. Ovaj model je podravao Direct
3D 10.0 i Shader Model 4.0.
Nakon toga dolazi GeForce 200 serija, 10-ta generacija Nvidijinih grafikih
procesora, i dalje su bazirani na Tesla mikroarhitekturi. U ovoj seriji nastaje prvo
nadograivanje Nvidijine arhitekture sjedinjenih Shadera jo od GeForce 8 serije.
GeForce 200 serija grafikih procesora, iskljuujui GTS 240 i GTS 250, imaju
duplu preciznost podrku za koritenje u GPGPU aplikacijama. GT200 je slubeno
drugi najvei GPU ikada izraen, sastoji se od 1.4 milijarde tranzistora koji
pokrivaju povrinu od 576 mm2.

27

Grafika kartica GeForce 220 GT je prikazana na slici 26:

Slika 26

Nakon ovoga dolazi GeForce 300 serija, putena je u prodaju u Studenom 2009 i
slina je GeForce 100 seriji.
GeForce 400 serija je 11 generacija Nvidijinih grafikih procesora, ova
serija slui kao poetak koritenja Fermi mikroarhitekture (kodno ime ipova je
GF). Koristi se mnogo proizvodnih procesa: 260M 40 nm (GT218), 585M 40

nm (GF108), 1,170M 40 nm (GF106), 1,950M 40 nm (GF104), 1,950M 40


nm (GF114), 3,200M 40 nm (GF100). Fermi mikroarhitektura je oznaavala
sljedei veliki korak naprijed nakon Tesla arhitekture koja se koristila od
GeForce 8 serije. Ovo je bio prvi Nvidijih ip koji je podravao OpenGL 4.0 i
Direct3D 11.
GeForce GT 440 grafika kartica je prikazana na slici 27:

Slika 27

GeForce 500 serija je serija koja koristi doraenu verziju Fermi


mikroarhitekture koja se koristila u GeForce 400 seriji. Direktni konkurent ovoj
kartici je bio AMD Radeon HD 6000 serija. Ova serija je zapravo poboljana verzija
GeForce 500 serije. Kao i serija 400 i ova serija podrava DirectX 11.0, OpenGL
4.5, and OpenCL 1.1. Sve grafike kartice iz ove serije koriste 40 nm proizvodni
proces.
28

GeForce 600 serija je serija koja se koristi u desktop i laptop raunalima.


Ovo je prva serija koja koristi Kepler arhitekturu (kodno ime ovih ipova je GK).
GeForce serija je ula u prodaju 2012. Godine. Dok je cilj prole Fermi arhitekture
bio poboljati same performanse (za raunalne operacije i tesselaciju), Nvidijin cilj
sa Kerpler arhitekturom je bio poveati performanse po watu, dok je cilj i dalje
poboljati sveukupne performanse. Nvidija je ovo postigla sjedinjenim klokom.
Nvidijino naputanje arhitekture shader klokova po kojoj se radilu u prolim
serijama je direktno poboljalo rad grafikog ipa, iako je za to potrebno vie
jezgri. Prije Kepler arhitekture, teksture su se morale povezati na slot CPU-a u
tablicu koja ih je mogla referirati na njih. Rezultat ovoga su bila dva ogranienja,
prvo ogranienje je bilo da je tablica imala stalnu vrijednost, moglo se obraivati
samo onoliko tekstura koliko je bilo mjesta u tablici. Drugo ogranienje je bilo da
sada CPU ima dodatni posao koji mora izvravati, CPU je morao izvravati.
GeForce 700 serija se temelji na poboljanoj verziji Kepler mikroarhitekture,
koja se koristila u seriji GeForce 600, no ova serija takoer ukljuuje i Fermi i
Maxwell arhitekture. GK 110 grafiki procesor se sastoji od 7.1 milijardi
tranzistora, ovaj model takoer pokuava poboljati korisnost potroene energije
izvravanjem to veeg broja zadataka u paraleli u skladu sa mogunostima
procesora. Kod ove serije nastaje vidljivo poveanje u memorijskom prostoru i
brzini za registre i L2 cache u usporedbi sa drugim modelima. U ovoj seriji Nvidia
je takoer preradila teksturni cache grafikog procesora tako da se on moe
koristiti za izvravanje raunalnih operacija.
GeForce 900 serija se koristi i za laptop i za desktop raunala. Ova serija je
zapoela sa uvoenjem Maxwell arhitekture (ipovi kodnog imena GM). Maxwell
arhitektura je bila nasljednik Kepler arhitekture. Maxwell arhitektura ukljuuje
ARM CPU, ovo e omoguiti veu neovisnost grafike kartice od glavnog
procesora raunala. Nvidija oekuje velike rezultate od Maxwell arhitekture, neki
od tih rezultata

2) Grafike kartice i grafiki procesori za laptope.

Veina grafikih kartica za laptope su zapravo preraene standardne


grafike kartice. Grafike kartice i grafiki procesori za laptope obino imaju ime
GeForce Go serija. Ove grafike kartice su posebno prilagoene tako da laptop
raunala mogu imati grafike sposobnosti pribline sposobnostima desktop
raunala.
Prvi mobilni grafiki procesor koji je Nvidija proizvela je bio GeForce 2 Go.
GeForce 2 Go je izraena na temelju grafikog procesora serije GeForce 2 koji se
koristio za desktop raunala. Ovu seriju je Nvidija reklamirala kao prvi moblini
grafiki procesor na svijetu, takoer se reklamirao kao jednako grafiki sposoban
kao i njegovi desktop suparnici. Svi modeli GeForce 2 Go serije su proizvedeni
29

pomou 180 nm proizvodnog procesa. Ovi modeli su podravali Direct 3D 7.0 i


Open GL 1.2.
Grafiki procesor GeForce 2 Go 100 je prikazan na slici 28:

Slika 28

GeForce Go je uglavnom pratio serije desktop grafikih procesora, ali u


nekim sluajevima postoje iznimke. Druge serije GeForce Go grafikih procesora
su: GeForce4 Go Series, GeForce FX Go 5 (Go 5xxx) Series, GeForce Go 6 (Go
6xxx) Series, GeForce Go 7 (Go 7xxx) Series, GeForce 8M (8xxxM) Series,
GeForce 9M (9xxxM) Series, GeForce 100M (1xxM) Series, GeForce 200M (2xxM)
Series ,GeForce 300M (3xxM) Series, GeForce 400M (4xxM) Series, GeForce 500M
(5xxM) Series, GeForce 600M (6xxM) Series, GeForce 700M (7xxM) Series,
GeForce 800M (8xxM) Series, GeForce 900M (9xxM) Series.
Svi ovi modeli su bazirani na modelima desktop grafikih procesora, u svim
sluajevima arhitektura je ista, izvedba same kartice je drugaija i u nekim
sluajevima performanse odreenog grafikog procesora mogu biti drugaije od
performansi desktop modela.

3.) Grafike kartice za radne stanice.

Nvidija je za radne stanice razvila posebnu seriju grafikih kartica koji je


nazvala Quadro. Quadro se koristi u radnim stanicama koje pokreu i rade sa
profesionalnim aplikacijama kao to su: Computer-aided design (CAD), Computergenerated imagery (CGI), Digital content creation (DCC). Grafiki ipovi koje
Nvidija koristi u Quadro grafikim karticama su identini onima koje koristi u
GeForce seriji, no krajnji proizvod (odnosno grafika kartica) je bitno drugaiji
zbog drugaijih drivera i zbog dostupne podrke za taj isti software. Konkurencija
Quadro seriji je AMD-ov FirePro i Intelov Xeon Phi serija.
Quadro serija je u poetku bila marketinki trik Nvidije. Nvidija je sa ovom
serijom mogla dodatno naplatiti praktiki identine grafike procesore koje koriste
u GeForce seriji. Da bi ovo funkcioniralo Nvidija je specijalni software koji je bio
potreban za izvoenje specijalnih aplikacija omoguavala samo uz Quadro
kartice.
30

Mnoge kartice koriste istu jezgru kao i GeForce serija koja je orijentirana
prema kupcima koji ih koriste za akciju i za raunalne igre. One Quadro kartice
koje su identine GeForce seriji se mogu softverski modificirati tako da se
identificiraju kao Quadro kartice te se nakon toga moe instalirati software koji je
specifian za Quadro kartice.
Quadro 5000 grafika kartica je prikazana na slici 29:

Slika 29

Poznatije serije Quadro kartice su: Quadro FX Series, Quadro FX (x300)


Series, Quadro FX (x400) Series, Quadro FX (x500) Series, Quadro FX (x600)
Series, Quadro FX (x700) Series, Quadro FX (x800) Series, Quadro x000 Series,
Quadro Kxxx Series, Quadro Mxxx Series, Quadro NVS.

4.) Mobilne grafike kartice za radne stanice.

Mobilne grafike kartice za radne stanice su isto Quadro serije, ali


ove se zovu Quadro2 Go. Proizvedene su za uvjete u kojima je potrebno tediti
prostor i energiju. Ove Quadro Go kartice se baziraju na originalnoj Quadro seriji,
u veini sluajeva se radi o istim ipovima kao i u Quadro seriji koji su prilagoeni
za rad u uvjetima koje zahtjevaju mobilne kartice.
Grafiki procesor grafike kartice Nvidia Quadro FX 1800M je prikazan na slici 30:

31

Slika 30

Neki od poznatijih modela mobilnih grafikih kartica za radne stanice su:


Quadro Go (GL) i Quadro FX Go, Quadro FX (xxxM), Quadro FX (x500M),
Quadro FX (x600M), Quadro FX (x700M), Quadro FX (x800M), Quadro (xxxxM),
Quadro (Kx000M), Quadro (Kx100M), Quadro (Mx000M), Mobility Quadro NVS,
Mobility NVS.
Ove grafike kartice u veini sluajevima nalazimo u radnim stanicama
koje rade u posebnim uvjetima. Radne stanice koje rade u normalnim uvjetima
mogu bez problema koristiti originalnu Quadro seriju grafikih kartica za radne
stanice, no zbog izvanrednih uvjeta u kojima veina mobilnih grafikih kartica
radi u drugaijim radnim uvjetima.

b) AMD-ovi modeli grafikih kartica i grafikih procesora


AMD prozvodi brojne modele grafikih kartica i procesora. Modeli se
razlikuju po cijeni i kvaliteti i po namjeni koja nije ista za sve modele
grafikih kartica i procesora. Postoje razliiti modeli za desktop raunala,
za laptope, za radne stanice, za mobilne radne stanice. Takoer postoji i
razlika u kvaliteti i radnim mogunostima izmeu razliitih modela. Ova
razlika ovisi o tome kakva je bila izrada grafike kartice, koja se arhitektura
koristila te koje su se komponente koristile.
1) Desktop grafiki procesori i grafike kartice

32

Najpoznatija serija AMD-ovih desktop grafikih kartica je ATI Radeon,


meutim i prije ATI Radeona AMD je izraivao nekoliko modela grafikih kartica i
procesora. Svi ovi rani modeli se danas vie ne izrauju i veina njih je odbaena
odmah nakon to su prvi modeli ATI Radeona doivjeli trini uspjeh.
AMD-ovi modeli grafikih kartica i procesora prije ATI Radeona su ATI
Wonder serija, ATI Mach serija i ATI Rage serija. Od svih ovih serija ATI Rage je
doivio malo iru upotrebu ali na kraju je i on odbaen zbog ATI Radeon serije.
ATI Wonder serija je bila jedna od prvih serija grafikih kartica, ATI Wonder
je takoer bila prva serija grafikih kartica koje su se dodavalen na IBM-ove PCeve. Ove kartice su bile jednistvene tada poto su pruale korisniku puno usluga
koje su sve bile integrirane u jednoj grafikoj kartici.
ATI VGA Wonder+ grafika kartica je prikazana na slici 31:

Slika 31

ATI Mach serija je bila serija 2D grafikih akceleratora za PC raunala koju


je razvio ATI. Kasnije je Mach postao ekstenzija za ATI Wonder seriju. Prvi ip u
seriji je bio Mach 8. Da bi se kartica Macha 8 koristila bilo je potrebno imati VGA
karticu.
ATI Rage je serija grafikih chipseta koji omoguavaju GUI 2D akceleraciju,
video akceleraciju i 3D akceleraciju. Rage je nasljednik Mach serije 2D
akceleratora. Originalni Rage chip je bio izraen na temelju Mach 64 2D jezgre sa
novom 3D funkcijom i MPEG-1 akceleracijom. Nakon originalne generacije dolazi
jo nekolik uspjenih generacija, ali na kraju se odustaje od ATI Rage chipova i
prebacuje se na Radeon chipove.

ATI 3D Rage II grafika kartica je prikazana na slici 32:

33

Slika 32

Nakon ovih AMD grafikih kartica dolazi Radeon serija. Prva generacija
Radeon grafikih chipova je Radeon R100 serija. Ova serija ukljuuje 3D
akceleraciju baziranu na Direct 3D 7.0 i OpenGL 1.3. Ova serija je donijela velika
poboljanja u performansama u usporedbi sa Rage dizajnom. R100 je zapravo
kodno ime grafikog procesora koji je postati baza na kojoj e se izraditi mnoge
sljedee generacije.
R100 je izraen 180 nm proizvodnim procesom. Kao i GeForce i Radeon
R100 takoer ima hardwareski promjeni i osvijetli (Transform and lightning ili
T&L) koji pomae u geometrijskim izraunima, to pomae glavnom procesoru
raunala. Grafiki procesor moe upisati 2 pixela u framebuffer i istovreneno
moe uzorkovati 3 teksture po pixelu po clocku. Ovo se zove 2x3 konfiguracija.
Radeon je takoer uveo jo jednu novinu koja se zvala Hyper Z. Hyper Z
nova tehnologija bandwith optimizacije koja poboljava sveukupne performanse
3D rendering procesa. Poto se Hyper Z sastoji od 3 drugaije funkcije, to
omoguava Radeonu da postigne vrlo dobre performanse u usporedbi sa drugim
konstrukcijama. Performanse Radeona su i dalje bile gore od performansi GeForce
2, ak i sa aktiviranim Hyper Z-om.
Radeon RV100 grafika kartica je prikazana na slici 33:

Slika 33

Grafiki procesori izraeni na temelju R100 chipa imaju programabilne


shading sposobnosti, ali ipovi nisu bili dovoljno razvijeni da bi mogli podravati
Microsoftov Direct 3D standard za Pixel Shader 1.1. Prve verzije Radeona su bile
Radeon DDR.
34

Sljedei model je bio IGP (3xx serija), svi modeli ove serije su bili izraeni
na temelju 180 nm proizvodnog procesa. Svi modeli ove serije ukljuuju
mogunost koritenja Direct 3D 7.0 i OpenGL 1.4. Ova serija je bazirana na
Radeon VE seriji.
Nakon ovoga dolazi R200 model koji je druga generacija Radeon grafikih
procesora. Ovaj grafiki procesor koristi 3D akceleraciju baziranu na
Microsoftovom 3D 8.1 i OpenGL 1.3, veliko poboljanje u performansama u
odnosu na R100. Grafiki procesor takoer ima 2D GUI akceleraciju, video
akceleraciju. Arhitektura R200 3D hardwarea se sastoji od 4 pixelne cijevi, svaka
ima 2 jedinice za uzorkovanje. Ovo je bio prvi ATI-jev grafiki procesor sa
programabilnim procesorima za pixele i vrhove. Umjesto 2x3 pixel arhitekture
koju je imao R100, R200 ima 4x2 pixel arhitekturu.
R300 serija je trea generacija grafikih prcesora serije Radeon grafikih
kartica. Ovaj grafiki procesor koristi 3D akceleraciju baziranu na Microsoftovom
3D 9.0 i OpenGL 2.0, veliko poboljanje u performansama u odnosu na R200.
R300 je bio prvi grafiki procesor koji je u potpunosti bio kompatibilan sa Direct
3D 9.0 programima. Prva grafika kartica koja je koristila R300 grafiki procesor
je bila Radeon 9700. R300 je bio glavni ATI-jev proizvod i dominirati e tritima
sljedee 3 godine. Integrirani grafiki procesor koji je izraen na temelju R300 je
bio Xpress 200.
Blok dijagram R300 ipa je prikazan na slici 34:

Slika 34

35

Ovaj ip je preuzeo arhitekturu koja se sastoji od 8 pixelnih cijevi, od kojih


svaka sadri 1 jedinicu za teksturno lociranje. Ovo je velika razlika u odnosu na
starije ipove koji koriste 2 ili 3 teksturne jedince po pixelu. Arhitektura Radeona
9700 je bila vrlo efikasna i puno naprednija od drugih serija iz 2002.
Postoje jo i R400, R500, R600 i R700 Radeon modeli, svi ovi modeli i serije
su nadogradnje na prole modele i ovi modeli su stvorili bazu sa koje e se
razvijati sljedei Radeon modeli.
Sljedea serija je Radeon HD 7xxx serija, ona je bazirana na GCN arhitekturi

36

You might also like