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DATOS Y TIPOS DE DATOS

ndice
pg.
Introduccin.3
Datos Y Tipos De Datos.4
Sistemas Numricos...6
Registros Y Tipos De Registros9
Campos..13
Archivos y Tipos De Archivos.14
Base De Datos Y Tipos De Base De Datos.16
Diagrama De Flujo De Datos..18
Contador y acumulador22
Microsoft power point....22
Borland Delphi26
Programacin pascal orientada a objetos.27
Conclusin.28
Bibliografa.29

Introduccin
2

Los ordenadores resultan tiles por su capacidad de almacenar y manipular


enormes cantidades de informacin. Esta informacin puede estar en forma de
nmeros, como en un informe financiero, o caracteres alfabticos como en el caso
de nombres y direcciones. La gestin de esta informacin exige el uso de
lenguajes de programacin. Una de las tareas esenciales de un lenguaje de
programacin es la de identificar el tipo de datos que manipula.
Un dato es cualquier informacin codificada y utilizada por algn programa que
necesite un espacio de almacenamiento en el ordenador. La codificacin significa
que cada dato estar representado por una serie de smbolos manejables por el
ordenador. Aunque, habitualmente, para facilitar su utilizacin por el programador
cada dato tiene asignado un nombre o identificador en el programa fuente. Pueden
realizarse distintas clasificaciones en funcin de diferentes caractersticas de los
datos. Por ejemplo, dependiendo de:
a) si varan o no durante la ejecucin de un programa, pueden ser variables o
constantes.
b) su naturaleza (lo que representan), tamao que ocupan en memoria, formato
de codificacin y funcionalidad (qu operaciones se pueden realizar con ellos),
pueden clasificarse en distintos tipos de dato
c) cmo y en qu lugar de la memoria se almacenan, sern estticos o dinmicos
A continuacin se explicar cada uno de estos grupos de datos.

Datos y Tipos De Datos

En ciencias de la computacin un tipo de dato informtico o simplemente tipo es


un atributo de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) sobre la
clase de datos que se va a trabajar. Esto incluye imponer restricciones en los
datos, como qu valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar.
Los tipos de datos comunes son: nmeros enteros, nmeros con signo
(negativos), nmeros de coma flotante (decimales), cadenas alfanumricas (y
unicodes), estados, etc.
Un tipo de dato es, en esencia, un espacio en memoria con restricciones. Por
ejemplo, el tipo "int" representa, generalmente, un conjunto de enteros de 32 bits
cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, as como las
operaciones que se pueden realizar con los enteros, como son la suma, la resta, y
la multiplicacin. Los colores, por su parte, se representan como tres bytes
denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres
representando el nombre del color; las operaciones permitidas en este caso
incluyen la adicin y la sustraccin, pero no la multiplicacin.
Este es un concepto propio de la informtica, ms especficamente de los
lenguajes de programacin, aunque tambin se encuentra relacionado con
nociones similares de la matemtica y la lgica.
En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las
operaciones sobre estos valores. Casi todos los lenguajes de programacin
explcitamente incluyen la notacin del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes
pueden usar terminologas diferentes. La mayor parte de los lenguajes de
programacin permiten al programador definir tipos de datos adicionales,
normalmente combinando mltiples elementos de otros tipos y definiendo las
operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un
nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especfica que el dato interpretado
como Persona incluir, por ejemplo, un nombre y una fecha de nacimiento.
Un tipo de dato puede ser tambin visto como una limitacin impuesta en la
interpretacin de los datos en un sistema de tipificacin, describiendo la
representacin,
la
interpretacin
y
la
estructura
de
los valores u objetos almacenados en la memoria del ordenador. El sistema de
tipificacin usa informacin de los tipos de datos para comprobar la verificacin de
los programas que acceden o manipulan los datos.
Los tipos de datos hacen referencia al tipo de informacin que se trabaja, donde la
unidad mnima de almacenamiento es el dato, tambin se puede considerar como
4

el rango de valores que puede tomar una variable durante la ejecucin del
programa.

Caracteres: El tipo de dato carcter es un dgito individual el cual se puede


representar como numricos (0 al 9), letras (a-z) y smbolos (!"$&/\).
Tipo de dato

Rango

Tamao en memoria

char

0 a 255

8 bits por carcter

Caracteres Unicode: El tipo de dato carcter unicode es una "extensin" del tipo
de dato cadena, permite ampliar los smbolos de escritura, provee exactamente
hasta 65535 caracteres diferentes.
Nota: En el lenguaje java la codificacin Unicode permite trabajar con todos los
caracteres de distintos idiomas.
Tipo de dato

Rango

Tamao en memoria

short

0 a 65535

16 bits por carcter

Numricos: Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de
dato que se vaya a utilizar.
Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o
negativos y el cero.
Tipo de dato

Tamao en memoria

byte

8 bits

short

16 bits

int

32 bits

long

64 bits

Reales: estos caracteres almacenan nmeros muy grandes que poseen parte
entera y parte decimal.
Tipo de dato

Tamao en memoria
5

float

32 bits

double

64 bits

estos serian sus rangos y tamaos ordenados


Booleanos: Este tipo de dato se emplea para valores lgicos, los podemos definir
como datos comparativos dicha comparacin devuelve resultados lgicos
(Verdadero o Falso).
Tipo de dato
boolean

Tamao en memoria
8 bits

Sistemas Numricos
En la informtica se usaron muchos sistemas de numeracin como lo fue
el sistema binario, decimal, octal y hexadecimal ya que fueron muy til para la
realizacin de varios programas pero la tecnologa ha avanzado tanto que ya
estos sistemas estn si se puede decir obsoleto.
Sistema
Binarios:
Es
el
sistema
de
numeracin
que
utiliza
internamente hardware de
las computadoras actuales.
Se
basa
en
la
representacin de cantidades utilizando los dgitos 1 y 0, por tanto su base es dos
(numero de dgitos de sistemas). Cada digito de un nmero representado en este
sistema se representa en BIT (contraccin de binary digit).
Suma Binaria: Es semejante a la suma decimal, con la diferencia de que se
manejan solo dos dgitos (0 y 1), y que cuando el resultado excede de
los smbolos utilizados se agrega el exceso (acarreo) a la suma parcial siguiente
hacia la izquierda. Las tablas de sumar son:
Tabla del 0 Tabla del 1
0+0=01+0=1
0 + 1 = 1 1 + 1 =10 (0 con acarreo 1)
Ejemplo: Sumar los nmeros binarios 100100 (36) y 10010 (18)
1 0 0 1 0 036
6

1 0 0 1 0.+ 18
1 1 0 1 1 054
Obsrvese que no hemos tenido ningn acarreo en las sumas parciales.
Ejemplo: Sumar 11001 (25) y 10011 (19)

Resta Binaria: Es similar a la decimal, con la diferencia de que se manejan solo


dos dgitos y teniendo en cuenta que al realizar las restas parciales entre dos
dgitos de idntica posiciones, una del minuendo y otra del sustraendo, si el
segundo excede al segundo, se sustraes una unidad del digito de mas a la
izquierda en el minuendo (si existe y vale 1), convirtindose este ultimo en 0 y
equivaliendo la unidad extrada a 1*2 en el minuendo de resta parcial que estamos
realizando. Si es cero el digito siguiente a la izquierda, se busca en los sucesivos.
Las tablas de Resta son:
Tabla del 0 Tabla del 1
0-0=01-0=1
0 - 1 = no cabe 1 - 1 = 0
Ejemplo:
111111
-101010
010101
Multiplicacin binaria: Se realiza similar a la multiplicacin decimal salvo que la
suma final de los productos se hacen en binarios. Las tableas de Multiplicar son:
Tabla del cero (0) Tabla del uno (1)
0*0=01*0=0
0*1=01*1=1
7

Ejemplo:

Divisin Binaria: Al igual que las operaciones anteriores, se realiza de forma


similar a la divisin decimal salvo que las multiplicaciones y restas Internas
al proceso de la divisin se hacen en binario.
Ejemplo:

Sistema Octal: Es sistema de numeracin cuya base es 8 , es decir, utiliza 8


smbolos para la representacin de cantidades . Estos sistemas es de los
llamados posicinales y la posicin de sus cifras se mide con la relacin a la coma
decimal que en caso de no aparecer se supone implcitamente a la derecha del
numero. Estos smbolos son:
01234567
Sistema Decimal: Es uno de los sistema denominado posicinales, utilizando un
conjunto de smbolos cuyo significado depende fundamentalmente de su posicin
relativa al smbolo, denominado coma (,) decimal que en caso de ausencia se
supone colocada a la derecha. Utiliza como base el 10, que corresponde al
nmero del smbolo que comprende para la representacin de cantidades; estos
smbolos son:
0123456789
Sistema Hexadecimal: Es un sistema posicional de numeracin en el que su
base es 16, por tanto, utilizara 16 smbolos para la representacin de cantidades.
Estos smbolos son:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9AB C D E F
8

Smbolos valor absoluto:(A=10,B=11,C=12,D=13,E=14,F=15)


Registros y Tipos De Registros
Los registros del procesador se emplean para controlar instrucciones en ejecucin,
manejar direccionamiento de memoria y proporcionar capacidad aritmtica. Los
registros son espacios fsicos dentro del microprocesador con capacidad de 4 bits
hasta 64 bits dependiendo del microprocesador que se emplee. Los registros son
direccionales por medio de una vieta, que es una direccin de memoria. Los bits,
por conveniencia, se numeran de derecha a izquierda (15, 14,13. 3, 2, 1,0), los
registros estn divididos en seis grupos los cuales tienen un fin especifico. Los
registros se dividen en:

Registros de segmento

Registros de apuntadores de instrucciones

Registros apuntadores

Registros de propsitos generales

Registro ndice

Registro de bandera.

Registros de segmento: Un registro de segmento se utiliza para alinear en un


lmite de prrafo o dicho de otra forma codifica la direccin de inicio de cada
segmento y su direccin en un registro de segmento supone cuatro bits 0 a su
derecha.
Un registro de segmento tiene 16 bits de longitud y facilita un rea de memoria
para direccionamientos conocidos como el segmento actual. Los registros de
segmento son:

Registro CS

Registro DS

Registro SS

Registro ES

Registro FS y GS

Registro CS: El DOS almacena la direccin inicial del segmento de cdigo de


un programa en el registro CS. Esta direccin de segmento, ms un valor de
desplazamiento en el registro de apuntado de instruccin (IP), indica la direccin
de una instruccin que es buscada para s ejecucin. Para propsito
de programacin normal, no e necesita referenciar el registro CS.
Registro DS: La direccin inicial de un segmento de datos de programa es
almacenada en el registro DS. En trminos sencillos, esta direccin, ms un valor
de desplazamiento en una instruccin, genera una referencia a la localidad de un
bytes especifico en el segmento de datos.
Registro SS: El registro SS permite la colocacin en memoria de una pila,
para almacenamiento temporal de direcciones y datos. El DOS almacena la
direccin de inicio del segmento de pila de un programa en el registro SS. Esta
direccin de segmento, ms un valor de desplazamiento en el registro del
apuntador de la pila (SP), indica la palabra actual en la pila que est siendo
direccionada. Para propsitos de programacin normal, no se necesita referenciar
el registro SS.
Registro ES: Algunas operaciones con cadenas de caracteres (datos de
caracteres) utilizan el registro esta de segmento para manejar el direccionamiento
de memoria. En este contexto, el registro ES esta asociado con el registro DI
(ndice) . un programa que requiere el uso del registro ES puede inicializarlo con
una direccin apropiada.
Registros FS y GS: Son registros extra de segmento en los procesadores 80386y
posteriores a estos procesadores.
Registro Apuntador de instrucciones (IP): El registro apuntador de instrucciones
(IP) de 16 bits contiene el desplazamiento de direccin de la siguiente instruccin
que
se
ejecuta.
El registro IP est asociado con el registro CS en el sentido de que el IP indica la
instruccin actual dentro del segmento de cdigo que se est ejecutando
actualmente.
En el ejemplo siguiente, el registro CS contiene 25A4[0]H y el IP contiene 412H.
Para encontrar la siguiente instruccin que ser ejecutada el procesados combina
las
direcciones
en
el
CS
y
el
IP
as:
Segmento
de
direccin
en
el
registro
CS:
25A40H
Desplazamiento
de
direccin
en
el
registro
IP:
+
412H
Direccin de la siguiente instruccin: 25E52H

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Registros apuntadores: Los registros apuntadores estn asociados con el


registro SS y permiten al procesador accesar datos en el segmento de pila los
registros apuntadores son dos:

El registro SP

El registro BP

Registro SP: El apuntador de pila IP de 16 bits est asociado con el registro SS y


proporciona un valor de desplazamiento que se refiere a la palabra actual que est
siendo procesada en la pila. El ejemplo siguiente el registro SS contiene la
direccin de segmento 27B3 [0] H y el SP el desplazamiento 312H Para encontrar
la palabra actual que est siendo procesada en la pila el microprocesador combina
las direcciones en el SS y el PP: Direccin de segmento en el registro SS: 27B30H
Desplazamiento en el registro SP: + 312H Direccin en la Pila: 27E42H

27B3 [0] H 312H Direccin del segmento SS Desplazamiento del SP


Registro BP: El registro BP de 16 bits facilita la referencia de parmetros, los
cuales son datos y direcciones transmitidos va lapida.
Registros de propsitos generales: Los registros de propsitos generales AX,
BX, CX y DX son los caballos de batalla o las herramientas del sistema. Son los
nicos en el sentido de que se puede direccionarlos como una palabra o como una
parte de un byte. El ltimo byte de la izquierda es la parte "alta", y el ltimo byte de
la derecha es la parte "baja" por ejemplo, el registro CX consta de una parte CH
(alta) y una parte CL (baja), y usted puede referirse a cualquier parte por si
nombre. Las instrucciones siguientes mueven ceros a los registros CX, CH y CL
respectivamente.
Mov
CX,
00
Mov
CH,
00
Mov
CL,
00
Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de todos registros de
propsito general, mas versiones de 32 bits; EAX, EBX y EDCX.
Registros AX: El registro AX, el acumulador principal, es utilizado para
operaciones que implican entrada/salida y la mayor parte de la aritmtica. Por
ejemplo, las instrucciones para multiplicar, dividir y traducir suponen el uso del AX.
Tambin, algunas operaciones generan cdigo ms eficientes si se refiere al AX
en lugar de los otros registros.

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Registro BX: El BX es conocido como el registro base ya que es el nico registro


de propsitos generales que pueden ser unos ndices para direccionamiento
indexado. Tambin es comn emplear al BX para clculos.
Registro CX: El CX es conocido como el registro contador. Puede contener un
valor para controlar el nmero de veces que un ciclo se repite o un valor para
corrimiento de bits, hacia la derecha o hacia la izquierda. El CX tambin es usado
para muchos clculos.
Registro DX: El DX es conocido como el registro de datos. Algunas operaciones
de entrada/salida requieren su uso, y las operaciones de multiplicacin y divisin
con cifras grandes suponen al DX y al AX trabajando juntos. Puede usar los
registros de propsitos para suma y resta de cifras de 8, 16, 32 bits.
Registro ndice:Los registros SI y DI estn disponibles para direccionamientos
indexados y para sumas y restas. Que son las operaciones de punta.
Registro SI: El registro ndice de 16 bits es requerido por algunas operaciones
con cadenas (de caracteres). En este contexto, el SI est asociado con el registro
DS. Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de un registro ampliado
a 32 bits, el ESI.
Registro DI: El registro ndice destino tambin es requerido por algunas
operaciones con cadenas de caracteres. En este contexto, el Di est asociado con
el registro ES. Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de un
registro ampliado a 32 bits, el EDI.
Registro de bandera: Los registros de banderas sirven parar indicar el
estado actual de la maquina y el resultado del procesamiento, Cuando algunas
instrucciones piden comparaciones o clculos aritmticos cambian el estado de las
banderas.
Las banderas estn en el registro de banderas en las siguientes posiciones:
bits
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4321

Bandera
Las banderas ms comunes son las siguientes:
OF (Over flow flag, desbordamiento): Indica el desbordamiento de un bit de
orden alto (mas a la izquierda) despus de una operacin aritmtica.
DF (Direction flag, Direccion): Designa la direccin hacia la izquierda o hacia la
12

derecha
para
mover
o
comparar
cadenas
de
caracteres.
IF (Interruption flag, Interrupcion): Indica que una interrupcin externa, como la
entrada
desde
el teclado sea
procesada
o
ignorada.
TF (Trap flag, Trampa): Examina el efecto de una instruccin sobre los registros
y la memoria. Los programas depuradores como DEBUG, activan esta bandera de
manera que pueda avanzar en la ejecucin de una sola interrupcin a un tiempo.
SF (Sign flag, Signo): Contiene el signo resultante de una operacin aritmtica
(0=positivo y 1= negativo).
ZF (Zero flag, Zero): Indica el resultado de una operacin aritmtica o de
comparacin (0= resultado diferente de cero y 1=resultado igual a cero).
AF (Auxiliary carry flag, Acarreo auxiliar): Contiene un acarreo externo del bit 3
en
un
dato
de
8
bits,
para
aritmtica
especializada
PF (Parity flag, Paridad): Indica paridad par o impar de una operacin en datos
de
ocho
bits
de
bajo
orden
(mas
a
la
derecha).
CF (Carry flag, Acarreo): Contiene el acarreo de orden ms alto (ms a la
izquierda) despus de una operacin aritmtica; tambin lleva el contenido del
ltimo bit en una operacin de corrimiento o rotacin
Campos
En informtica, un campo es un espacio de almacenamiento para un dato en
particular.
En las bases de datos, un campo es la mnima unidad de informacin a la que se
puede acceder; un campo o un conjunto de ellos forman un registro, donde
pueden existir campos en blanco, siendo este un error del sistema operativo.
Aquel campo que posee un dato nico para una repeticin de entidad, puede
servir para la bsqueda de una entidad en especfico.
En las hojas de clculo los campos son llamados "celdas".
Tipos de campos informticos
Un campo puede ser de tipo:

Alfanumrico: contiene cifras numricas y caracteres alfabticos.

Numrico: existen de varios tipos principalmente como enteros y reales.

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Autoincrementable: son campos numricos enteros que incrementan en


una unidad su valor para cada registro incorporado. Su utilidad resulta ms
que evidente: servir de identificador registro.

Booleano: admite dos valores, verdadero falso.

Fechas: almacenan fechas facilitando posteriormente su explotacin.


Almacenar fechas de esta forma posibilita ordenar los registros por fechas o
calcular los das entre una fecha y otra.

Memo: son campos alfanumricos de longitud ilimitada. Presentan el


inconveniente de no poder ser indexados.

Archivos y Tipos De Archivos


En el mbito de la informtica se define como archivo a un conjunto de datos
organizados que, una vez almacenados, se pueden utilizar a travs de las distintas
aplicaciones.
Existen distintas clasificaciones de archivos, algunas de ellas son las siguientes:
De acuerdo a sus elementos se encuentran:
Archivos de entrada: estos archivos estn compuestos por una serie de datos
almacenados en un dispositivo de entrada.
Archivos de salida: estos archivos contienen aquella informacin que se la
visualiza desde la computadora.
Archivos de situacin: estos archivos contienen informacin que es actualizada
constantemente.
Archivos constantes: estos archivos estn conformados por registros cuyos
campos son fijos o bien, de baja frecuencia de variacin.
Archivos histricos: est compuesto por datos que varan en el tiempo y con
informacin de los archivos actualizados.
Archivos de movimiento: esta clase de archivos se utilizan junto con los
constantes y poseen en comn algn campo.
Archivos de maniobra: estos se crean en el momento en que se ejecuta algn
programa y se borran una vez que finaliza la ejecucin, son auxiliares.
De acuerdo a los datos que almacenan se encuentran:
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ASCII: en este tipo de archivo los datos son almacenados a travs de un simple
texto. Esto permite intercambiar a los datos que contienen as como tambin para
crear archivos que el propio usuario pueda modificar.
Binario: esta clase de archivos, en cambio, almacena informacin en un lenguaje
al que slo la propia computadora comprende, por ejemplo colores, sonidos,
imgenes u rdenes. Estos archivos son de menor peso que los anteriores.
De acuerdo al mecanismo que se utiliza para acceder a los archivos se
encuentran los siguientes:
Archivos directos: en estos cada registro puede leerse y escribirse directamente.
Esto se logra con la expresin de su direccin en el fichero.
Archivos secuenciales: en estos archivos los registros se organizan de manera
secuencial de manera tal que para leer uno, se deben haber ledo los anteriores.
Archivos de ndices: en estos archivos se puede acceder a los registros a partir
de la contrasea que posean.
Organizacin De Archivos
En los ms modernos sistemas informticos, los archivos siempre tienen nombres.
Los archivos se ubican en directorios. El nombre de un archivo debe ser nico en
ese directorio. En otras palabras, no puede haber ms de un archivo con el mismo
nombre dentro del mismo directorio.
El nombre de un archivo y la ruta al directorio del archivo lo identifica de manera
unvoca entre todos los dems archivos del sistema informtico -no puede haber
dos archivos con el mismo nombre y ruta-. El aspecto del nombre depende del tipo
de sistema informtico que se use. Las primeras computadoras slo permitan
unas pocas letras o dgitos en el nombre de un archivo, pero las computadoras
modernas permiten nombres largos que contengan casi cualquier combinacin de
letras Unicode y dgitos unicode, haciendo ms fcil entender el propsito de un
archivo de un vistazo. Algunos sistemas informticos permiten nombres de archivo
que contengan espacios; otros no. La distincin entre maysculas y minsculas en
los nombres de archivo est determinada por el sistemas de archivos. Los
sistemas de archivos Unix distinguen normalmente entre maysculas y
minsculas, y permiten a las aplicaciones a nivel de usuario crear archivos cuyos
nombres difieran solamente en si los caracteres estn en maysculas o
minsculas. Microsoft Windows reconoce varios sistemas de archivos, cada uno
15

con diferentes polticas en cuanto a la distincin entre maysculas y minsculas.


El popular antiguo sistema de archivos FAT puede tener varios archivos cuyos
nombres difieran nicamente en las maysculas y minsculas si el usuario utiliza
un editor de discos para editar los nombres de archivo en las entradas de
directorio. Las aplicaciones de usuario, sin embargo, normalmente no permitirn al
usuario crear varios archivos con el mismo nombre pero con diferentes letras en
maysculas y minsculas.
La mayora de las computadoras organizan los archivos en jerarquas
llamadas carpetas, directorios o catlogos. (El concepto es el mismo
independientemente de la terminologa usada.) Cada carpeta puede contener un
nmero arbitrario de archivos, y tambin puede contener otras carpetas. Las otras
carpetas pueden contener todava ms archivos y carpetas, y as sucesivamente,
construyndose una estructura en rbol en la que una carpeta raz (el nombre
vara de una computadora a otra) puede contener cualquier nmero de niveles de
otras carpetas y archivos. A las carpetas se les puede dar nombre exactamente
igual que a los archivos (excepto para la carpeta raz, que a menudo no tiene
nombre). El uso de carpetas hace ms fcil organizar los archivos de una manera
lgica.
Cuando una computadora permite el uso de carpetas, cada archivo y carpeta no
slo tiene un nombre propio, sino tambin una ruta, que identifica la carpeta o
carpetas en las que reside un archivo o carpeta. En la ruta, se emplea algn tipo
de carcter especial -como una barra- para separar los nombres de los archivos y
carpetas. Por ejemplo, en la ilustracin mostrada en este artculo, la ruta
/Payroll/Salaries/Managers identifica unvocamente un archivo llamado
Managers que est en una carpeta llamada Salaries que a su vez est contenida
en una carpeta llamada Payroll. En este ejemplo, los nombres de las carpetas y
archivos estn separados por barras; la superior o carpeta raz no tiene nombre, y
por ello la ruta comienza con una barra (si la carpeta raz tuviera nombre,
precedera a esta primera barra).
Muchos (pero no todos) sistemas informticos usan extensiones en los nombres
de archivo para ayudar a identificar qu contienen. En computadoras Windows, las
extensiones consisten en un punto al final del nombre del archivo, seguido de
unas pocas letras para identificar el tipo de archivo. Una extensin .txt identifica un
archivo de texto; la extensin .docidentifica cualquier tipo de documento o
documentacin, comnmente en el formato de archivo de Microsoft Office Word;
etc. Incluso cuando se utilizan extensiones en un sistema informtico, el grado con
16

el que un sistema informtico los reconoce y trata puede variar; en algunos


sistemas son obligatorios, mientras que en otros sistemas se ignoran
completamente si estn presentes.

Base De Datos Y Tipos De Bases De Datos


Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos que pertenecen al
mismo contexto almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este
sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su
mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta.
En la actualidad, y debido al desarrollo tecnolgico de campos como
la informtica y la electrnica, la mayora de las bases de datos tienen formato
electrnico, que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar
datos.
En informtica existen los sistemas gestores de bases de datos (SGBD), que
permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rpida y
estructurada. Las propiedades de los sistemas gestores de bases de datos se
estudian en informtica.
Las
aplicaciones
ms
usuales
son
para
la gestin de empresas e instituciones pblicas. Tambin
son
ampliamente
utilizadas
en
entornos
cientficos
con
el
objeto
de
almacenar
la informacin experimental.
Clasificacin de bases de datos
Las bases de datos pueden clasificarse de varias maneras, de acuerdo al contexto
que se est manejando, la utilidad de las mismas o las necesidades que
satisfagan.
Segn la variabilidad de la base de datos
Bases de datos estticas: Son bases de datos nicamente de lectura, utilizadas
primordialmente para almacenar datos histricos que posteriormente se pueden
utilizar para estudiar el comportamiento de un conjunto de datos a travs del
tiempo, realizar proyecciones, tomar decisiones y realizar anlisis de datos
para inteligencia empresarial.
Bases de datos dinmicas: Son bases de datos donde la informacin
almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como
actualizacin, borrado y edicin de datos, adems de las operaciones
fundamentales de consulta. Un ejemplo, puede ser la base de datos utilizada en
un sistema de informacin de un supermercado.
17

Segn el contenido
Bases de datos bibliogrficas: Slo contienen un subrogante (representante) de
la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro tpico de una base de datos
bibliogrfica contiene informacin sobre el autor, fecha de publicacin, editorial,
ttulo, edicin, de una determinada publicacin, etc. Puede contener un resumen o
extracto de la publicacin original, pero nunca el texto completo, porque si no,
estaramos en presencia de una base de datos a texto completo (o de fuentes
primarias ver ms abajo). Como su nombre lo indica, el contenido son cifras o
nmeros. Por ejemplo, una coleccin de resultados de anlisis de laboratorio,
entre otras.
Bases de datos de texto completo: Almacenan las fuentes primarias, como por
ejemplo, todo el contenido de todas las ediciones de una coleccin de revistas
cientficas.
Directorios: Un ejemplo son las guas telefnicas en formato electrnico.
Estos directorios se pueden clasificar en dos grandes tipos dependiendo de si son
personales o empresariales (llamadas pginas blancas o amarillas
respectivamente)
Los directorios empresariales hay de tres tipos
Tienen nombre de la empresa y direccin
Contienen telfono y los ms avanzado contienen correo electrnico
Contienen datos como facturacin o nmero de empleados adems de cdigos
nacionales que ayudan a su distincin
Los directorios personales solo hay de un tipo, ya que leyes como la LOPD en
Espaa protege la privacidad de los usuarios pertenecientes al directorio
La bsqueda inversa est prohibida en los directorios personales (a partir de un
nmero de telfono saber el titular de la lnea)
Bases de datos o "bibliotecas" de informacin qumica o biolgica: Son
bases de datos que almacenan diferentes tipos de informacin proveniente de
la qumica, las ciencias de la vida omdicas. Se pueden considerar en varios
subtipos:
Las que almacenan secuencias de nucletidos o protenas.
Las bases de datos de rutas metablicas.
18

Bases de datos de estructura, comprende los registros de datos experimentales


sobre estructuras 3D de biomolculasBases de datos clnicas: Bases de datos bibliogrficas (biolgicas, qumicas,
mdicas y de otros campos): PubChem, Medline, EBSCOhost.
Diagrama De Flujo De Datos
Es un grafico lgico del plan de trabajo que se ejecutara para la solucin de un
determinado problema. A travs de l, se planifica la solucin del problema
independiente del lenguaje de computacin a usar. De esta manera se separa loas
instruccin es un lenguaje determinado con todas las reglas.
Las capacidades humanas necesarias para elaborar un diagrama de flujo correcto
son: Lgico, Prcticas, y Atencin.
El empleo de la maquina en las funciones del procediendo de datos han hecho
necesario un flujo ordenado de la informacin. La secuencia en que debern
ejecutarse las operaciones tendr que definirse claramente, y cuando se combine
con los datos a los que debe aplicarse, esa secuencia creara el flujo de
informacin.
No puede hacerse mucho hincapi en documentacin, sea el registro de
Informacin .Sin Instrucciones escritas y sin representacin grafica del flujo de
trabajo seria muy difcil de llevar una tarea de procediendo de datos en forma
apropiada. Hay varios mtodos mas eficientes organizados y normalizados, es el
de los diagramas de Flujo que el Futuro programador comprenda la necesidad de
los diagrama de flujo.

Objetivos De Un Diagrama De Flujo


Estructura la solucin del problema independiente del lenguaje a utilizar.
a.

Separar la solucin lgica de programacin de la parte de reglas y sintaxis


de codificacin con esta divisin del trabajo se obtiene mayor eficiencia.

b.

Dar una visin completa del problema al programador ya que pierde en


un programa ya codificado.

c.

Permitir una compresin ms rpida del programa a otros programadores.

Tipos De Diagrama De Flujos

19

Diagrama de flujo de sistemas: muestra en que forma se procesan los datos, entre
as principales funciones o estaciones de trabajo .En este diagrama completo
de computadora se presenta con un solo smbolo de procesamiento.
Ejemplo de Diagrama de Flujo de sistema:

Diagrama de Flujos De Programacin


Son las operaciones y decisiones en la secuencia en que las ejecutar una
computadora de procesamiento de datos. Los smbolos representan esas
operaciones e indican el orden en que se ejecutaran. Por lo tanto, un diagrama de
flujo de programa proporciona una descripcin grafica del programa.

Ejemplo de Diagrama De Flujo de Programa:

20

Simbologa De Los Diagramas De Flujo


Las
diversas organizaciones usan
distintos smbolos,
pero
el
comit
sobre computadoras y procesadores de informacin de
la
Asociacin
Norteamericana de Normas ha hecho un gran esfuerzo para normalizar los
smbolos de los diagramas de flujo. Esa normalizacin permite comprender
cualquier diagrama de flujo que use los smbolos recomendados.
Cada smbolo normal de diagrama de flujo tiene un significado especial.

Expresa Inicio o Fin de un Programa.

Expresa operacin algebraica o de


Asignacin.

Expresa condiciones y asociaciones alternativas de una


decisin lgica.
21

Expresa condicin y acciones alternativas de una decisin


numrica.
Fuente

de

Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de


entrada y salida

Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas.

Conector dentro de pgina.

Representa resultado mediante un reporte impreso

Conector fuera de pgina.

22

Expresa operacin cclica repetitiva.

Expresa proceso de llamada a una subalterna.

Representa datos grabados en una cinta magntica.

Almacenamiento en lnea Disco Magntico.

Reglas Para Estructurar Un Diagrama De Flujo

El sentido de un diagrama de flujo generalmente es de arriba hacia abajo.

Es un smbolo solo puede entrar una flecha de flujo si varias lneas se


dirigen al mismo smbolo, se deben unir en una sola flecha.

Las lneas de flujo no deben cruzarse, para evitar los cruces se utilizan los
conectores.
23

De un smbolo excepto el de decisin, solo puede salir una lnea de flujo.

Los smbolos Terminal, Conector dentro de pgina y conector fuera de


pgina solo pueden estar conectados al diagrama por una sola flecha, ya que por
su naturaleza es imposible que tenga una entrada y una de salida.

Los mbolos de decisin tendrn siempre una sola flecha de entrada y dos
o tres flechas de salida segn la cantidad de alternativas que se presentan.
Un diagrama de flujo debe estar complemente cerrado, teniendo una continuidad
de principio a fin, no pueden quedar flechas en el aire ni smbolos sin conexin al
diagrama pues el flujo seria interrumpido.

Contador Y Acumulador

Contadores: La construccin de un contador es una de las tcnicas ms comunes


en la realizacin de diagramas de flujo.
Es una variable en la memoria que se incrementar en una unidad cada vez que
se ejecute el proceso.
El contador se utiliza para llevar la cuenta de determinadas acciones que se
pueden solicitar durante la resolucin de un problema.
En las instrucciones de preparacin se realiza la inicializacin del contador o
contadores. La inicializacin consiste en poner el valor inicial de la variable que
representa al contador. Generalmente se inicializa con el valor 0.
Acumuladores: Un acumulador es una variable en la memoria cuya misin es
almacenar cantidades variables.
Se utiliza para efectuar sumas sucesivas. La principal diferencia con el contador
es que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de
constante como en el caso del contador.
Microsoft Power Point

24

Microsoft PowerPoint es un programa de presentacin, desarrollado por la


empresa Microsoft, para sistemas operativos Windows y Mac OS. Viene integrado
en el paquete ofimtico llamado Microsoft Office como un elemento ms, que
puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los dems componentes del equipo
para obtener un resultado ptimo.
PowerPoint es uno de los programas de presentacin ms extendidos. Es
ampliamente utilizado en distintos campos de la enseanza, los negocios, etc.
Segn cifras de Microsoft, cada da son realizadas aproximadamente 30 millones
de presentaciones con PowerPoint (PPT).
Es un programa diseado para hacer presentaciones con texto esquematizado,
as como presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imgenes
prediseadas o importadas desde imgenes de la computadora. Se le pueden
aplicar distintos diseos de fuente, plantilla y animacin. Este tipo de
presentaciones suelen ser ms prcticas que las de Microsoft Word.
Los diseos de diapositiva contienen el formato, el posicionamiento y los
marcadores de posicin de todo el contenido que aparece en una diapositiva. Los
marcadores de posicin son los contenedores de los diseos que guardan los
diversos tipos de contenido, como texto (incluido el texto de cuerpo, las listas con
vietas y los ttulos), tablas, grficos, elementos grficos SmartArt, pelculas,
sonidos, imgenes e imgenes prediseadas. Adems, un diseo tambin
contiene el tema (colores, fuentes, efectos y el fondo) de una diapositiva.

En este diagrama se muestran todos los elementos de diseo que se pueden


incluir en una diapositiva de PowerPoint
25

PowerPoint incluye nueve diseos de diapositiva integrados, pero tambin se


pueden crear diseos personalizados a la medida de las necesidades concretas, y
se pueden compartir con otros usuarios que creen presentaciones con
PowerPoint. El grfico que aparece a continuacin muestra los diseos de
diapositiva integrados en PowerPoint.

En la parte superior, en cada diseo se muestra la ubicacin de los diferentes


marcadores de posicin donde puede agregar texto o grficos
Inicio de la pgina
-Usar diseos estndar
Los diseos estndar integrados disponibles en PowerPoint 2010 son similares a
los disponibles en PowerPoint 2007 y versiones anteriores.
Cuando se abre una presentacin en blanco en PowerPoint, aparece el diseo
predeterminado denominado Diapositiva de ttulo, pero se pueden aplicar y usar
otros diseos estndar.

26

Inicio de la pgina
-Crear un diseo personalizado
Si no encuentra un diseo estndar que se adapte a sus necesidades o a las de
los autores de presentaciones de su organizacin, puede crear un diseo
personalizado que podr volver a usar y que especifique la cantidad, el tamao y
la ubicacin de los marcadores de posicin, el contenido de fondo, los colores
para temas, las fuentes, los efectos, etc.
Tambin puede distribuir diseos personalizados como parte de una plantilla y
evitar perder tiempo en cortar y pegar diseos en nuevas diapositivas o eliminar el
contenido de una diapositiva que desee usar con otro contenido nuevo.
Los tipos de texto y marcadores de posicin basados en objetos que puede
agregar para crear un diseo personalizado son:

Contenido

Texto

Imgenes

Grficos de SmartArt

Capturas de pantalla

Grficos

Tablas

Diagramas

Archivo multimedia

Imgenes prediseadas

Pelculas

Sonido

27

Efecto De Transicin: Las transiciones son efectos de movimiento que se ven a


medida que avanzas entre diapositiva y diapositiva. Hay muchas para elegir, cada
una de ellas te permitir controlar la velocidad e incluso aadir sonido.
Efecto De Animacin: Un efecto de animacin le aplica un movimiento o le
cambia la apariencia a parte de una diapositiva, como al punto de una vieta, a
una imagen o parte de un grfico. Un efecto de animacin comn, hace que los
puntos de las vietas solo aparezcan despus de hacer un clic en las mismas.
Mediante el uso de animaciones se puede ayudar a la audiencia a absorber
gradualmente la informacin, en lugar de impactarlos con una informacin
completa de diapositivas de una sola vez.
Cuando aparece una nueva diapositiva con una cantidad de informacin, su
audiencia estar sentada all, leyndolo todo, mientras que usted est tratando de
hablar solamente acerca del primer punto. Ellos podran perderse sus interesantes
palabras.
Agregando un poco de movimiento o sonido, cuando aparece algo nuevo en la
pantalla, ayudar a mantener a su audiencia despierta y atenta. Si resulta
demasiado, les molestar y los distraer de la presentacin.
Organigrama: Un organigrama representa grficamente la estructura de gestin
de una organizacin, como los directores de departamento y los empleados dentro
de una empresa.
Borland Delphi
Es un ambiente de Desarrollo Rpido de Aplicaciones (RAD: Rapid Application
Development) para el lenguaje ObjectPascal en el sistema operativo Windows. Es
producto de BORLAND Corporation. Los sistemas RAD estn orientados a facilitar
la productividad en el desarrollo de software. A las velocidades de procesamiento
que brinda actualmente el hardware, el factor crtico que retrasa los proyectos de
desarrollo y entorpece el mantenimiento y su evolucin sigue siendo el factor
humano.
Adems del beneficio de productividad, un sistema RAD debe tambin promover
la excelencia en la calidad del software desarrollado facilitando el uso eficiente de
los recursos de hardware y software.
Algunas de las caractersticas que hacen de Delphi un sistema de alta
productividad y excelencia son:

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Ambiente visual de desarrollo -similar al de VisualBasic de Microsoft- para


aplicaciones controlados por acciones o eventos generados por el usuario sobre
interfaces grficas de comunicacin con la aplicacin.

Lenguaje
de
programacin
de
excelencia
en
estilo
y
expresividad: ObjectPascal. ObjectPascal de Delphi es un Pascal Orientado a
Objetos (OO), completamente comprometido con el modelo de objetos,
comparable al de Java. Es heredero del original en Macintosh al igual que de
TurboPascal. Adems, la implementacin por Borland es eficiente en compilacin
y en ejecucin.
Proporciona una jerarqua muy extensa de Clases de Objetos reusables y
extensibles, con recursos de computacin visuales y de procesamiento.
Permite desarrollar rpidamente aplicaciones soportadas por Bases de Datos,
mediante la inclusin de Clases para acceso a diversos sistemas de BD, con
consulta SQL, visualizacin y navegacin en Tablas originales o resultantes de
consultas, incorporacin de datos para procesamiento dentro de la aplicacin y
posterior actualizacin a la BD (limitado en versiones standard o personales).
En las versiones Professional y Enterprise, Delphi ofrece clases para el
desarrollo de aplicaciones en Internet soportadas por TCP/IP, para aplicaciones
distribuidas. Tambin con soporte a los modelos de distribucin de objetos COM,
DCOM y CORBA.
Abundante documentacin y ayuda. Use intensivamente el Help para estudiar
la documentacin sobre el lenguaje ObjectPascal, Clases, Controles y
Componentes visuales, procedimientos y funciones contenidos en las diversas
libreras disponibles. Delphi proporciona adems una variedad de ejemplos en su
directorio Demos: estdielos, crralos y utilcelos como modelos para empezar a
desarrollar sus propias aplicaciones.
Programacin Pascal Orientada A Objetos
La programacin orientada a objetos no es un concepto nada nuevo. Es una
manera diferente de pensar los problemas en computacin. Pascal tiene un
conjunto de palabras reservadas para dar soporte POO(Programacin orientada a
objetos) al lenguaje.
Tres caractersticas ms importantes de la Programacin Orientada a Objetos
(OOP):

29

ENCAPSULACION: No podemos separar los comportamientos de las


caractersticas de un objeto. Los comportamientos sern procedimientos o
funciones, que en OOP llamaremos METODOS. Las caractersticas sern
variables, como las que hemos usado siempre. La apariencia de un objeto
en Pascal, como veremos un poco ms adelante, recordar a un registro o
"record".
HERENCIA: Unos objetos pueden heredar mtodos y datos de otros. Esto
hace ms fcil definir objetos nuevos a partir de otros que ya tenamos
anteriormente (como ocurra con el portn y la puerta) y facilitar la
reescritura de los programas, pudiendo aprovechar buena parte de los
anteriores... si estn bien diseados.
POLIMORFISMO: Un mismo nombre de un mtodo puede hacer referencia
a comportamientos distintos (como abrir una puerta o un libro). Igual ocurre
para los datos: el peso de una puerta y el de un portn los podemos llamar
de igual forma, pero obviamente no valdrn lo mismo.

Los objetos en Pascal se definen de forma parecida a los registros (record), slo
que ahora tambin incluirn procedimientos y funciones. Se escribe un mensaje
en una cierta posicin de la pantalla. Este ser el objeto "ttulo".
type

{
titulo

=
{

FijaCoords(nuevoX,

procedure

nuevoY:

byte);

FijaTexto(mensaje:
procedure

tipo

object

texto:
string;
x,y : byte;
procedure

Def.

Variables

Mtodos

string);
Escribe;

end;
var
miTitulo: titulo;

{ Variable de tipo objeto }

Accederemos a los mtodos y a los datos precediendo el nombre de cada uno por
el nombre de la variable y por un punto
miTitulo.x

:=

23;

miTitulo.y

:=

12;

miTitulo.FijaTexto('Hola');
miTitulo.Escribe;

30

Halgo que se puede pero no se debe hacer: NO SE DEBE ACCEDER


DIRECTAMENTE A LOS DATOS. Esto es otra de las mximas de la OOP
(la ocultacin de datos). Para modificarlos, lo haremos siempre a travs de algn
procedimiento (mtodo) del objeto.

Conclusin
Muchas personas consideran a un algoritmo y a un diagrama de flujo de datos
como herramienta de gran importancia para la programacin de computadora y
estn en lo cierto para la resolucin de problemas mediante algoritmos y
diagramas de flujo se ha convertido hoy en da en un instrumento efectivo para el
desarrollo

de

habilidades

destrezas

lgicas

de

creativas

del pensamiento humano.


Hoy diferentes formas de resolver un problema, esto es debido a la forma de
razonar del ser humano, al igual que cada algoritmo, o diagrama de flujo de datos
elaborado.
El trmino lgica define la exposicin de leyes, modos y formas aplicadas al
razonamiento. El ser humano aplica la lgica para la resolucin de problemas de
diferentes tipos.

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Bibliografa

BELLO Gonzles, Rabel. Algoritmos y Diagramas de Flujo. (5ta Edicin


2000)

BELLO Gonzlez, Rafael. Metodologa de Anlisis Diseo e implantacin de


sistema de Informacin. Madisi

CRDOVA

Teodoro. Diagrama

de

Flujo

de

Datos.

Disponible

en: http//: www.monogramfias.com/trabajos-PDF/Diagrama-de-flujo-SHTML18K-aoIII.No.31.junio 2003

LANDAETA, Jess: Diagrama de Flujo de Datos:

RUIZ

Vctor. Aprender

crear

diagramas

de

flujo.

Disponible

en http://.www.mis-algoritmos.com/2006/10/7/aprendaa-crear-diagramas-deflujo/69k.

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