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El jugador
eompleto
de ajedrez
----
----
EDITORIAL DIANA
MEXICO
ISBN
968-13-0687-2
Titulo original:
Willy de Winter
- DERECHOS RESERVADOS
- Traduccin y prlogo:
- Copyright , by Fred
DIANA, s. A. - Roberto
12, D. F. - Impreso en
EDITORIAL
Prlogo
PRLOGO
Contenido
Pg.
PRLOGO
L\fEJORES APERTURAS
ll
13
INTRODUCCIN
J.
Los ELEMENTOS
17
17
20
30
35
41
Los empates
44
46
Mates fundamentales
Figuras elementales de mate
Valor relativo de las piezas
46
Capturas y cambios
Coronacin del pen
Resumen
50
54
56
58
60
3. TCTICA
62
Amenazas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tcnicas de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Combinaciones en la ltima fila
El juego defensivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
62
64
75
78
CONTENI DO
Ptig.
4.
81
91
FINALES SICOS
94
94
110
115
Ventaja material
Posibilidades de entablar
Resumen
5.
EN FI:'>ALES
Ventaja material
Ventaja posicional
Resumen
6.
117
126
147
E STRATEGIA EN EL MEDIO
JUEGO
148
Formaciones de peones
Resumen
ventaja posicional
148
170
Principios fundamentales
Las aperturas
8. APERTURAS DE PEN REY DOBLE
9.
117
APERTURAS
172
172
176
179
201
218
234
Resumen
250
251
258
259
262
:ONTDIIDO
9
Pg.
266
270
274
277
281
285
291
296
302
307
312
318
330
fNDICE . .
. .
34.1
Mejores aperturas
Apertura de Alfil:, 180
Apertura de Ponziani, 185
Apertura Inglesa, 254
Apertura Reti, 254
Ataque Nimzovich, 256
Defensa
Defensa
Defensa
Defensa
Defensa
Alekhine, 212
Budapest, 246
de los dos Caballos, 188
escandinava, 214
de Philidor, 183
Defensa
Defensa
Defensa
Defensa
Defensa
11
francesa, 201
Gruenfeld, 244
hngara, 186
india de Dama, 239
india de Rey, 241
12
MEJORES APERTURAS
1 ntroduccin
"El ajedrez, al igual que el amor y la mus1ca, tiene la virtud
de hacer felices a los hombres". Tal fue la frase sentenciosa de
Siegbert Tarrasch, uno de los ms grandes maestros ajedrecistas
de todos los tiempos, despus de practicar este juego durante cin
cuenta aos.
Es un juego fcil de aprender. Tambin es fcil dominarlo al
grado de disfrutar de l. Con frecuencia, cuando llego a un callejn
sin salida en un captulo o en un artculo, sencillamente interrumpo
mi trabajo y dedico una o dos horas a mis libros de ajedrez. A
veces me ejercito con un juego elegante, o para observar unos dia
gramas de posiciones de inters. As olvido las dificultades de mi
trabajo, la neblina mental se disipa, y cuando vuelvo, renovado
y fortalecido, invariablemente descubro que el tropiezo ha desapa
recido y que puedo seguir adelante con confianza y entusiasmo.
Sera violentar la verdad el decir que he concebido este proceso
sin otra ayuda que mi propio buen sentido. Lo aprend del difunto
Ernst R. Behrend, que fue presidente de la Hemmermill Paper Com
pany, y que, como todos los ejecutivos de primera categora, saba
aprovechar al mximo su tiempo. Siempre que vena a Nueva York
en viaje de negocios me llamaba para una sesin de ajedrez. Mien
tras jugbamos, se posponan todas las citas y llamadas telefnicas,
puesto que el seor Behrend se extasiaba en la sensacin de bienestar
que le proporcionaba el ajedrez. Con frecuencia me deca que lo
nico que lamentaba acerca del juego era no haberlo aprendido
muchos aos antes. La encantadora paradoja de estas reuniones fue
que, aunque l era el alumno y yo el maestro, yo aprend mucho
ms que l.
Con toda verdad puedo decir que he recibido muchas lecciones
del ajedrez, he aprendido a ser paciente, a esperar mi oportunidad,
13
14
INTRODUCCIN
INTRODUCCIN
15
1
Los elementos
Negro
un Rey
una Dama
dos Torres
dos Alfiles
dos Caballos
ocho Peones
it
.l..l.
....
.t.ttttttt
18
diagrama l.
A medida que profundice en el estudio de este libro, los nume
rosos diagramas que contiene, le servirn para comprender el texto.
Ya conocemos el smbolo para cada pieza. Suponemos ahora que
usted es un novato absoluto : acaba de comprar su juego de ajedrez
y usted quiere colocar sus piezas en la posicin del diagrama l.
Diagrama l
Diagrama 2
LOS ELEMENTOS
19
20
Diagrama 4
Las diagonales son hileras oblicuas de cuadros del mismo color que
van en la misma direccin. As, una diagonal es, por ejemplo, aque
lla que va desde la esquina inferior izquierda a la esquina superior
derecha. En el diagrama 3, las jugadas posibles del Rey estn sea
ladas por cruces.
El diagrama 4 muestra un movimiento en diagonal hecho por el
Rey del diagrama 3.
Ninguna de las piezas de ajedrez puede moverse a un cuadro
ocupado por una de sus propias piezas. En el diagrama 1, ningn
Rey puede moverse por el momento.
Las piezas capturan o comen piezas, de acuerdo con la forma
LOS ELEMENTOS
21
Diagrama 6
Diagrama 8
22
Diagrama 10
Diagrama 1 1
Diagrama 12
LOS ELEMENTOS
23
Diagrama 14
Diagrama 16
24
Diagrama 18
25
LOS ELEMENTOS
Diagrama 20
verticalmente.
Diagrama 2
Diagrama 22
26
Diagrama 24
LOS ELEMENTOS
27
Diagrama 26
Diagrama 28
28
Diagrama 30
LOS ELEMENTOS
29
en diagonal.
Diagrama 31
Diagrama 32
Diagrama 34
30
Diagrama 36
31
LOS ELEMENTOS
Diagrama 38
otro Rey.
Antes de aprender ms sobre estos dos teoremas, necesitamos es
tudiar algunas clases especiales de jaque.
32
Diagrama 42
Diagrama 44
33
LOS ELEMENTOS
Diagrama 46
34
Diagrama 48
Diagrama 50
35
LOS ELEMENTOS
de jaque mate.
OTRAS REGLAS
36
Diagrama 52
Diagrama 54
37
LOS ELEMENTOS
Diagrama 56
38
Diagrama 58
LOS ELEMENTOS
39
Diagrama 60
Diagrama 62
40
Diagrama 64
Diagrama 66
41
LOS ELEMENTOS
44
Hay una serie de razones por las cuales las partidas terminan
a veces sin victoria para ninguno de los jugadores. Estos juegos
quedan empatados o sea "tablas" Una causa de este resultado sin
decisin es una falta de piezas, al final del juego, para matar a la
otra parte. Los tipos de insuficiencia de piezas para matar, se enume
ran en la pgina 58.
Las partidas tambin pueden terminarse en "tablas", por mutuo
acuerdo entre los jugadores. Esto se refiere siempre a juegos amis
tosos ; en el caso de ajedrez de torneo, generalmente existen reglas
estrictas que prohiben el empate convenido antes de la jugada 30.
( N. de T. Esta regla, tendiente a evitar las popularmente denomi
nadas "tablas de compadres" tiene sobre todo un valor oral, y exhorta
a los jugadores, dentro del campo de la caballerosidad y combati
vidad, a convertir cada juego en una noble lid . )
L a llamada "regla d e las 50 jugadas" especifica que cualquier
jugador puede reclamar un empate si no se ha hecho captura, ni se
ha movido Pen alguno, durante las ltimas SO jugadas. Estas recla
maciones se presentan rara vez, y el objeto principal de la regla
es sancionar a los jugadores que insisten en seguir jugando posicio
nes que solamente pueden ser ganadas por un error muy grave por
parte del adversario.
Diagrama 69
Diagrama 70
LOS ELEMENTOS
45
2
Mtodos sencillos para ganar
Ya ha ledo usted todo lo que tiene que saber para poder jugar
una partida. Sin embargo, solamente hemos explicado los fundamen
tos ; faltan los aspectos ms intereses del juego-ciencia. Prueba del
carcter fascinante de esta actividad es que a medida que se conoce
mejor, el goce espiritual es ms grande.
MATES FUNDAMENTALES
Diagrama 72
47
RlA
RlR
Diagrama 73
RIC
RIA
Diagrama 74
48
A6D
A4C !
R7A
A3D +
ASA +
A4R mate
Diagrama 7S
R3T
R2T
R3T
R2T
RlT
Diagrama 76
49
Diagrama 78
laque mate con Alfil y Caballo . Este tipo de jaque mate es real
mente difcil y se necesita gran paciencia y la aplicacin de ma
niobras metdicas. No solamente se debe llevar al Rey solitario a
una esquina, sino que adems se le debe acorralar en aquella esqui
na que tenga el mismo color que los cuadros en que se mueve el
Alfil. En el diagrama 77, por ejemplo, se puede forzar el mate
nicamente cuando se fuerza al Rey solitario a una de las esquinas
blancas. El siguiente ejemplo explica el procedimiento.
l A3D
2 A2R
3 A3A
R3A
R2A
RlD
R6D
A5T +
C5A
A7A !
C7C +
R6A
R6C
A6R + !
RlR
RlD
RlA
RlD
R lA
RlC
RlA
RlC
50
12
13
14
15
C5A
A7D !
C6T +
A6A mate
R 1T
RIC
R 1T
Diagrama 80
51
el
Diagrama 82
52
Diagrama
84
53
Diagrama 88
Diagrama 90
54
material.
La ventaja material todava tiene un poder adicional -que no
siempre realizan o aprovechan los jugadores ms dbiles. Suponga
mos que tiene una Dama de ventaja, y que su oponente se niega a
rendirse. En consecuencia, el modo ms sencillo es provocar cambios
de material, que finalmente dejen al Rey enemigo contra Rey y
Dama. Ya que este final sencillo derrumba por completo las esperan
zas del bando ms dbil, el jugador en desventaja material muchas
veces permitir mayores prdidas de material a fin de evitar cambios.
En conclusin, por todas esas razones, dPbemos conocer el valor
relativo de las piezas.
Tabla de valores relativos. Durante muchos aos, se han acep
tado como convencionales los siguientes valores :
Dama
9 puntos
Torre
Alfil
Caballo
Pen
55
S puntos
3 puntos
3 puntos
l punto
56
PxP
A4A
57
D3A
y,
en caso de
Diagrama 92
TR-IA
D3D
ClC
j Cuatro
veces ata
58
RlD
R2D
RlD
R2D
+
Ahora, cuando adems del Alfil tiene una Dama, el Blanco puede
matar rpidamente.
Diagrama 93
Diagrama 94
59
T8T !
2 TIC
El Blanco bloquea el cuadro de coronacin -pero no por mucho
tiempo.
2 ...
3 DxT
TxT +
C6A
Diagrama 96
60
P7T
P6C
Seguido por 3
P7C y uno de los Peones debe coronar. Desde
luego, tambin el Negro puede ganar por l
P6C, etctera.
Tampoco 2 TlAD sera una solucin para el Blanco. Dos Peones
que se apoyan mutuamente y tan adelantados, son invencibles.
En partidas muy peleadas, no es raro que un Pen pasado, creado
alrededor de la jugada 15, gane el juego treinta o cuarenta jugadas
despus. El Pen pasado o libre es una fuerza muy poderosa y
debe ser reconocido como tal.
RESUMEN
61
3
Tctica
63
TCTICA
Diagrama 98
64
TCTICA
65
Diagrama 99
Diagrama 100
Diagrama 102
66
67
TCTICA
AxD
TxT
Diagrama 104
Diagrama 106
68
Diagrama 107
Diagrama 108
TCTICA
69
Diagrama l lO
Diagrama 112
70
Diagrama 1 14
71
TCTICA
Diagrama 1 1 6
72
Diagrama 118
73
TCTICA
Diagrama 120
Diagrama 122
74
mueve una pieza, se ataca una unidad del enemigo ; al mismo tiempo,
se abre una lnea de ataque que haba estado bloqueada. El diagrama
121 muestra .un ejemplo familiar en la Defensa Petroff : cuando el
Negro retira su Caballo amenazado, por ejemplo a su cuadro 3AR,
sigue C6A + , dando jaque al descubierto y atacando al mismo tiempo
la Dama. Una salvacin por
D2R es imposible, ya que la Dama
Negra puede ser capturada por el Caballo avanzado del Blanco. He
aqu el tipo ms "doloroso" de un jaque al descubierto (vase la
pgina 3 1 ) .
En la posicin del diagrama 122, el Negro juega 1
C4R ! .
D e este modo, ataca a l a Dama Blanca y al mismo tiempo descubre un
ataque contra el Caballo Blanco ubicado en posicin de peligro. Des
pus cuanto se retira la Dama Blanca, el Negro juega 2
DxC ;
y gana la pieza.
En el diagrama 123, tenemos un ejemplo limpio y efectivo del
ataque doble : 1 CxPAD gana una pieza a todas luces. El Caballo,
despus de su jugada, ataca al Alfil Negro que se encuentra en 7CD ;
pero a la vez el Caballo descubre el ataque de la Torre Blanca sobre
el otro Alfil Negro situado en 2D. Aqu slo le queda al Negro deci
dir cul Alfil prefiere perder .
Diagrama 123
Diagrama 124
dobles.
75
TCTICA
COMBINACIONES EN LA OLTIMA FILA
Diagrama 126
76
77
TCTICA
TxT
T3R
TlR
Diagrama 130
78
TxT
abandona
Qu posicin ! Si 2
DxD ; 3 PxT ( D) + y mate en la siguien
te jugada en la ltima fila.
Cuando 2
TI T ; 3 PBD - D + , conduce a un mate en la ltima fila.
Finalmente, cuando 2
TlCR ; 3 PBD ( D ) , el Blanco se queda
con una Dama por la Torre y logra, por lo tanto, una victoria fcil.
Una y otra vez estos ejemplos muestran claramente que la corona
cin de un Pen, cambia por completo la relacin entre el material
existente. Muchas veces un jugador que tena una desventaja de
un Pen, una jugada despus .
tiene una Dama de menos !
EL J UEGO DEFENSIVO
79
TCTICA
Diagrama 132
TxA ! !
D2CD !
A su vez, clava !
3 D2CR
La nica defensa. Da al Negro la oportunidad seductora para
equivocarse con la horquilla de Caballo 3
C5A ? ? ! , que permite
el violento ataque al descubierto 4 T8D + ganando la Dama Negra.
3
4 DlC
Ataque doble!
D8C + !
D5R + !
80
5 D2C
6 RxD
DxD +
C5A +
D3R +
DxA es imposible.
Diagrama 134
D3CR !
81
TCTICA
Diagrama 136
82
D5T
R2R
R1A
abandonan
83
TCTICA
PxC
R2R
C3A
PxP
RxA
84
6 D4T +
abandona
Se pierde la Dama.
Diagrama 137
Diagrama 138
l TxA !
Esta jugada elimina la pieza defensiva ms til de las Negras.
1
2 CxP ! !
RxT
TD-1CD
R2D
4 T7C +
TxT
TCTICA
85
5 DxT +
R1R
R1D ? ; entonces 6 CxPR +
abandona
Diagrama 140
86
DxA
T2R
abandona
Diagrama 142
CxD
RIT
RxT
D4C
TCTICA
87
Diagrama 144
88
Diagrama 146
CxC +
A6TR
A4C !
R lT
AxA
TIC
D2D
ASA !
CxA
D5T
TD-lD !
T3D
A2D ! !
TCTICA
89
C3R
11 RxD
12 R3C
DxPT + ! !
T3T +
T6T mate
PxA
90
Tampoco basta 2
C4A para defenderse. En ese caso tenemos
3 D4A, C2C ; 4 CSC, D2R ; S D4TR amenazando 6 D7T + y 7 D8T
mate. De nuevo vemos ejemplificado el mismo caso ; el flanco Rey
del Negro presenta un frente tan amplio que es imposible una protec
cin adecuada mediante las piezas Negras, las cuales se hallan ubi
cadas en posiciones muy desfavorables.
2 ...
3 ese
C3C
C1A
P4D
DxA
Diagrama 148
A3R
abandona
TCTICA
91
De este modo, abrir el flanco Rey del Negro, fue algo fatal para
l. Cuando 7
CxC ; 8 T3C + fuerza el mate. Si 7
C3C ; 8
C6A mate. La manera en que se ha ejercido una presin tan fuerte
y gradual sobre la vulnerable posicin del enroque Negro, reviste
un gran inters ; de hecho, constituye un modelo para este tipo de
ataque.
RESUMEN
92
TCTICA
93
4
Finales bsicos
- A0t 1
95
FINALES BSICOS
Diagrama 150
1 P6C
Despus de 1 P6A, el Pen Alfil estara protegido directamente.
R3A
R4A
R5C
P6A
R6T
R7T
R2C
R1A
R1C
R1A
96
RlR
abandona
6
7 P7C
1 P6C
2 P6A
R2A
abandona
Obsrvese el
de los
FINALES BSICOS
97
P4T
P5T
P6T
P7T
R1A
RlR
R1D
1
2
3
4
5
P4T
P5T
P6T
P7T
R1A
R1R
R1D
R1A
R2C
.,/
R3A
98
2
3
4
5
6
7
8
P6T
R5R
R6A
RxPC
RxP
R6A
R7C y gana
R3C
RxP
R3C
R3A
R2D
RlR
R1A
R1D
R2A
Diagrama 154 V
FINALES BSICOS
99
Cuando el Pen avanza a la sptima fila sin dar jaque cuando estn
Empate !
R2D
R1D !
R1A !
El Negro sigue teniendo la oposicin y el Blanco no puede mejo7f d:.j'a Y' d e :J0
rar su posicin.
E n el diagrama 154, el Blanco no puede ganar, n o importa quin
mueva primero. Esto se debe al hecho de que este Pen todava no
se ha movido a la sexta fila, dndole la oportunidad para ganar o per
der un tiempo para la oposicin segn las circunstancias.
Si le toca jugar primero al Blanco, sigue nuestra primera regla :
1 P6D
El Blanco tiene la oposicin despus de avanzar el Pen a la sexta
fila. Por lo tanto, gana.
Suponemos que el Negro juega primero en el diagrama 154 :
1
...
R1D
Vl ct
y-
lOO
Ahora,
empata !
RlR
R7A
P6D +
P7D +
P8D - D + y gana
1 ...
2 P4D
R2R
RlR
R2R
R4D
R3D !
R4R
PSD +
R4D
RSR
R3R
R3D
R2D
R2R !
Y aqu 6
R2A ? ? , pierde por 7 R6R, RlD ; 8 R6D y el Blan
co tiene la oposicin. As, cuando 8
R lR ; 9 R7A gana, o cuando
8 . . . R lA ; 9 R7R gana -en cualquier caso, porque el Blanco con
trola la casilla de coronacin 80.
7 P6D +
8 RSD
R2D
RlD !
RlR
FINALES BSICOS
101
lO P7D +
ll R6D
RlD
empate
/'
R2R
RlD
3
4 R7A
5 P5D
RlR
R2R
RlR
6 P6D
7 P7D y gana
El Pen se convierte en Dama.
RlA
102
R3D
O bien 1
R3A, 2 R5D, R2R; 3 R5A, R3R; 4 RxP, R4R; 5
R4A, y el Blanco corona mucho antes que el Negro. Para darse cuenta
de la afirmacin anterior, conviene llevar hasta su ltima jugada este
final.
Habiendo perdido la oposicin, el Rey Negro tiene que ceder el
paso. El Rey Blanco hace la primera captura y su Pen ser el pri
mero en coronar.
2 R5A
3 RxP
4 R4A 1
R4D
R5A
RxP
R5T
P5C
P6C
P7C
/<. -(..,"'{J.
FINALES BSICOS
103
Con una Dama por un Pen, el Blanco tiene una victoria fcil.
Acabamos de decir que Dama
contra Pen es una victoria fcil ; esto se comprende por la gran
diferencia de poder (y valor) entre Dama y Pen.
Finales de Dama contra Pen.
Diagrama 158 V/
R7T
D7T +
R6C
DcP(!f
3 R6C +
R7T
R6C
R7T
104
R8C
R8A
lO D3A +
R8D
R8A
RBC
R7T
R8T
R8C
105
FINALES BSICOS
14
15 D2A mate
R8A
P4D
el
2 P5A!
El Blanco a su vez cometera un gran error jugando 2 PxP ? - ya
que quitando su ltimo Pen el juego quedara tablas !
2
R3T
R4C
R5C
R5A
R4C
106
Diagrama 160
1 R5C
Toma medidas para eliminar el Pen peligroso.
1
P5A
FINALES BSICOS
107
P6A
RSA
P4T
P7A
R6A
R7C
RxP
P6C
A7R !
A7A
108
EL
Y no 1
Rey y Pen.
A5T
Diagrama 162
R3T
R2T
109
FINALES BSICOS
R2C
R3C
Y el Pen corona.
F inales de Torre y Pen. En este tipo de final, nos guiamos por
consideraciones distintas a las que prevalecen en finales a base de
piezas menores. Debemos recordar que la Torre --contrariamente
al Alfil o Caballo- puede forzar el mate. Por lo tanto, en el final
de Rey, Torre y Pen contra Rey y Torre, el lado ms dbil no
puede buscar una salida sacrificando la Torre por el Pen. Sin em
bargo, hay muchos casos en que el lado ms dbil puede empatar
el final, siempre y cuando las circunstancias le sean favorables. As,
cuando el Rey del lado ms dbil tiene una posicin de bloqueo
eficaz y la Torre tiene mucha capacidad para moverse, un final de
empate se convierte en una realidad.
El diagrama 163 muestra la posicin ganadora bsica para Torre
y Pen contra Torre. Usted debe practicarla muchas veces, a fin
de disipar cualquier duda que tuviera sobre las posibilidades de ga
nar este tipo de posiciones.
El problema del Blanco es doble : ( 1 ) debe expulsar al Rey Ne
gro, de manera que su propio Rey pueda ceder el paso a su Pen ;
( 2 ) debe mover su Torre de tal modo que proteja su Rey contra
continuos jaques dados por la Torre Negra, una vez que el Rey
Blanco abandone su abrigo actual. Se procede de la siguiente manera :
l
Tl D +
R2A
T8C
T8R +
llO
4 R6A
5 R6R
TBAR +
Ahora si 5
R1A ; 6 T5D y la siguiente T5AR hace posible
convertir al Pen en Dama.
O bien 5
R3A ; 6 T4R seguido por 7 R7R ( con lo cual se
protege la coronacin del Pen ) , y gana el Blanco.
5
6 R5A
7 T4AR
gana
T8R +
TBAR +
Diagrama 163
TxP
TBT !
gana
1ll
FINALES BSICOS
Diagr&ma 166
R6C
P4T
P5T
P6T
P7T
RIC
RIT
RIC
RIT
Tablas!
1 12
R1C
R1T
Diagrama 168
113
FINALES BSICOS
Tampoco este prrafo agota todos los trucos propios del Pen
Torre. j Hay casos en que el Pen Torre puede producir contra
una Dama !
As, en el diagrama 168, no se puede ganar al Negro en la forma
adoptada en la posicin del diagrama 158. Despus de 1 D3CR +,
el Negro juega 1
R8T. Esto bloquea el Pen pasado, sin duda,
pero las Blancas no obtienen ningn beneficio de esta jugada y no
pueden colocar a su Rey en el escenario de accin, ya que despus
de 1
R8T, el Negro se encuentra en una posicin ahogada !
Cuando el Blanco mueve su Dama para levantar la posicin ahoga
da, el Negro saca su Rey de la esquina y nuevamente amenaza con
coronar su Pen.
Hay momentos en que un empate se puede lograr con un Pen
Alfil, de una manera algo parecida. Analicemos el diagrama 169.
El Blanco no tiene xito con la maniobra tpica 1 D3C + . Normal
mente, las Negras tendran que jugar 1
R8A, bloqueando su
Pen pasado y dando tiempo al Rey Blanco para acercarse, pero aqu
el Negro juega 1 . . RST ! . Cuando el Blanco captura el Pen,
el Negro est ahogado ! As apreciamos que en ocasiones el Pen Al
fil y el Pen Torre logran un empate aun contra la poderosa Dama !
Diagrama 169
Diagrama 170
RSR
1 14
P8A - D
Diagrama 172
R2C
115
FINALES BSICOS
T3AD
T3CD
2 R5C
3 P5A
1 T2TD
T3D
RIC
Ahora sera fatal para el Negro tomar una posicin pasiva con su
Torre en la primera fila, por ejemplo 6 . . . TID ? ; 7 R6C ! y el
Negro est indefenso contra la amenaza de T7C + , RIA ; 8 T7TR !,
RIC ; 9 P7A + , RIA, l O T8T + , R2R ; ll TxT, RxT ; 12 P8A-D +
y gana. Esta variante requiere un f'Studio minucioso !
T8D !
6
Juego agresivo
T8C +
RIA
T8R+
7 R6C
8 R5A
9 R6R
RIC
1 16
5
Ideas para vencer en finales
1 18
119
R4A
P4R !
Ahora las Negras tienen la oposicin: El Rey Blanco debe cf'df'r,
y pronto df'saparecer la igualdad temporal de material .
4
5
6
7
R3D
R3R
R2A
R3A
RSC
RSA
RSD
R6D
120
RxP
Diagrama 174
1 A4A !
44 K.
121
P4C
PAxP
Ntese que
PTxP ? es an peor ; porque as :3 P5T ! da al
Blanco un Pen pasado exterior. De ese modo el Negro estara inde
fenso contra !los Peones pasados, muy separados t'ntre o,.
PxP
3 PxP
P5C
4 P6C !
5 P7C
R2A
Con el Pen en 7CD que amenaza con coronarse, las huestes Ne
gras estn clavadas en la vigilancia de la casilla de coronacin . Ahora
el Rey Blanco est libre para invadir el flanco Rey.
6
7
8
9
R5R
R4A
RxP
A3A
P6C
C1C
C3A
C2D
se rinde
122
rPOil\
"l
124
lO T6R +
11 RSC
R2A
ASD
12 T6AD +
Una daga dirigida al corazn del Negro. Tan pronto como mueva
su Rey, perder un Pen ya que el ataque de la Torre es ms potente
que la defensa del Alfil.
Por ejemplo : 12 . . . R2C ; 1 3 T4A ; A7C ; 14 T4R, A3A ; 15
T6R, ASD ; 16 T6D ! Ahora el Negro no puede salvar su Alfil y al
mismo tiempo protegerse contra 17 T7D + o 17 TxPC + . ( As, si 17
. . . A6R ; 18 T7D + gana el Pen Caballo Rey ; o, si 17
A7C ; 18
TxPC + , etctera. )
12 . . .
13 T4A !
R2D
A4A
125
ASA !
Eliminando la clavada,
2 TID
Una nueva clavada.
C2A
3 TxT +
Los cambios solamente aumentan el poder de los Peones pasados .
3
4 A6D
.
CxT
T2A
TxPAD
se rinde
Con una pieza de ventaja, y adems otro Pen pasado, las Blan
cas se impondrn sin problema alguno.
La leccin que nos ensean estos cuatro finales}es que la coro
_
nacw-TePe-onespasados-es un Jactor-vfal. Cuando ya se haya
pasado un Pen, hay que avanzarlo. Si no existe un Pen pasado,
debemos crearlo por mayora numrica de Peones. Al mismo tiempo,
el jugador que posee la ventaja de material debe tratar incesante
mente de aumentar su capacidad de movimientos y a la vez resi!t_gi.r
la libertad de accin del oponente.
--
__
123
l P4A !
R3A
A2R
PDxP +
PxP
A3A
R3D
R3A
Si ahora 8
A8T ; 9 TIC, A3A ; lO TlR seguido por la invasin
en la sexta fila : ll T6R + , etctera.
8
9 T5R !
A4C
A3A
i - ----
VENTAJA POSICIONAL
127
P4A
P4T
R2A
O bien 3
P3A; 4 P4T, P3C ; 5 R4A, R2A ( el Negro no tiene
jugadas de Pen) ; 6 R5C, ganando el Pen Torre Rey.
4
5
6
7
8
R5R
P6A +
R5A
R5C
R5A
R2R
R2A
P3C
P3A
P4C
P5T
P6T
P5C
RlA
Oh tristeza ! El Negro no puede escoger, porque la posicin de los
Peones est totalmente bloqueada. Su Rey debe abrir paso a las hues
tes enemigas.
abandona
13 R6C
128
Diagrama 178
P4C + ! !
PxP +
RxP
P5C !
129
6
7
8
9
10
11
12
13
PST
R6A
R6R
R6D
R6A
R6C
RxP
R7T
RxP
R6D
R6A
RxP
RSA
P6C
P7C
P8C - D
R4A
R3A
130
PAxP
PxP
T2T
La Torre Negra est tan mal situada que slo le queda el movi
miento de vaivn T2T, 1T, 2T, 1T
4 R4A !
P3T
No puede permitir RSC y R6T que creara otro punto dbil que
tendra que defender.
5 P4TR !
R3R
6 R4C
TlT
7 PST !
P4C
Si 7 . . PxP + ? ; 8 RxP y el Blanco gana un Pen. Este es un
buen ejemplo de la manera en que la ventaja posicional, a su debido
tiempo, se convierte en ventaja material.
Con esta ltima jugada, el Negro ha evitado el desastre inme
diato. No obstante, aunque haya igualdad de material debe considerar
su juego como perdido, a causa de los tres Peones dbiles y la posi
cin pasiva de su Torre. Fjese tambin que a su debido tiempo el
Blanco estar en condiciones para jugar RSA, y tratar de crear una
masacre mediante R6T y RxPT
Contra estos factores posicionales no hay nada que pueda hacer el
Negro y que tuviera algn valor constructivo.
.
8
9
10
11
12
P3C
R3A
R4R
R4D
R4R
T2T
TlT
T2T
R3D
R3R
131
R3D
P4A
R3A
R3C
T2T
R3A
R4C
T2A +
abandona
132
A pesar de las jugadas que el Negro haga, tendr que perder por
lo menos otro Pen.
El ocaso de las piezas Negras fue la consecuencia de su forma
cin defectuosa de Peones ; esto hizo que sus propias fuerzas se vol
vieran totalmente pasivas y cre puntos dbiles que seran atacados
por las piezas Blancas.
Diagrama 179
Diagrama 180
P3T
P4C
PxP
TIA !
TlTR !
PSA
PxP
T7T !
133
T6T + !
T6D
P6A
P6R !
Por fin obtiene el Pen pasado, que esperaba desde haca mucho
tiempo.
13 PxP +
abandona
RxP
134
AlA !
A3T + !
135
P3T
RSR es contestada por CSC + .
4 C4D
P3C
C2A
C3R
R2D
C4C
C6A +
RSR
P4A !
PSA
P4T
R4A
AlA !
P4C !
P3C
PxPT
C6C
C7R
P4C
PCxP
RSC
A4A
A3R
PST
136
19 C6A
A4A ! +
P6A !
P6T
P7T
P8T - D
Diagrama 182
137
PST !
PxP
C3C y el Negro gana un
3 PxP
Ahora que el Per; Caballo Dama no tiene proteccin de-P en,
aumentan los deberes defensivos del Alfil. Fjese, a propsito en el
efecto de la posicin agresiva del Rey Negro. Una movida por
el Rey Blanco permite
R6R ( demoliendo los Peones Blancos
por el flanco Rey ) o
R6A ( destruyendo los Peones Blan cos en
el flanco Dama ) .
3
4 A2R
5 AlA
C6D
CSA
138
5
6 A2R
C4T !
C6C
A3D
A1C
A3D
A1C
A3D
P4T
PST
P4AR
P4C
PSA
C8A + !
C6R
R6A
139
2
3
4
5
RlA
R2R
R3D
P3A
R4A
R2A
R3R
P4A
PSA
R3D
Ambos Reyes han llegado ' sus puestos indicados -el Blanco para
atacar, el Negro para defender-. La siguiente jugada de las Blancas
prepara un ataque intensificado al Pen en SAD.
6 AlR !
7 A2A
P4C
A3C
P4T
140
PTxP
A2T
PSC
P6C
AlC
abandona
IDEAS
141
J) iagrama 184
AlA
142
4 R3A
5 R4D
A3R
A2A
PxP
AIC
A2T
A2D
R IA
abandona
143
144
A4CD !
A2D
R6A !
El Blanco tiene poco que escoger ; debe caer el Pen Torre Dama,
no obstante, juega :
PSD + !
4 RxA
5 R2R
Despus de 5 R4R, el Negro expulsa al Rey Blanco del Pen
Dama con A3A + ! antes de jugar RxA.
RxA
5
AxPT
6 C4A
El Blanco se ha liberado de los Alfiles, su Caballo est en liber
tad, pero a un precio : ya no puede detener el Pen Torre Dama
Negro.
A6C !
7 C6R
R7C
8 CxPD +
PST
9 ese
P6T
lO R3R
Forzando al Blanco a sacar su Caballo.
RxC
l l CxP
R5C
12 R4D
se rinden
El Blanco no ve motivo para continuar el juego, ya que el mate
rial de ventaja del Negro es demasiado. La continuacin podra ser :
145
Diagrama 186
146
P3A
D5A
P4C
PxP
P5C !
DxPCR
R2R
D6AR +
D3AR +
D3D +
D3R +
RxD
147
6
Estrategia en el medio juego
149
P4C
150
2 P3C !
El Blanco no da su brazo a torcer. A toda costa tratar de avanzar su Pen Alfil Rey.
2
AlA
3 P4AR !
PCxP
4 PCxP
PxPA
5 AxP ( 4A )
CID
Los planes del Blanco han tenido un xito admirable. Su posicin
le ha proporcionado mayor libertad de movimientos, y siente la ten
tacin de ocupar la columna abierta del Alfil Rey ; en comparacin,
el Rey Negro ha perdido gran parte de su seguridad con la elimina
cin del Pen Caballo Rey.
C3R
6 TlAR
7 A3R !
La manera ms sencilla.
7
A2C
8 T2A
C2T
9 TDlAR
La implacable presin se acumula en la columna Alfil Rey . La
posicin Negra sigue siendo una masa amontonada.
9
T2R
10 DlD
DlA
AlR
1 1 ClC-3A
12 C4T !
Absolutamente decisiva, la amenaza es C6C ( horquilla ms
clavada ! ) ganando la calidad o la Dama por Torre y Caballo.
Aturdido por estas dificultades, el Negro comete una pifia. Esto,
a propsito, es muy comn en posiciones malas. A pesar de que las
dificultades presentan un aspecto puramente tcnico, parece que siem
pre influyen bastante sobre el espritu del jugador ; por lo tanto en
drcunstancias malas hay ms probabilidad de que cometa un error
muy grave.
C ( 3R ) 4C ? ?
12
Al abrir ms l a diagonal para el Alfil Blanco en 3CD, las Negras
hacen totalmente imposible 13
PxC en contestacin a la siguiente jugada del Blanco.
13 C6C !
abandonan
Puesto que el Pen Alfil Rey del Negro est clavado, deber su-
151
1 PSR !
Este avance, hecho con economa de tiempo ( el Negro est obli
gado a mover su Dama ) , entierra vivo al Alfil Rey del Negro. A
la vez impide una futura
C3AR. As se reduce an ms la movi
lidad de las Negras.
1 ...
2 C4C
D2A
D4T
TR1R
DxC
DxD ; 5 CxP +
152
6
7 P4CD !
8 CSC ! !
D6T
C2A
C3C
9 C4R !
j En
Se rinden !
1.53
P4TD
T3T
P3CD
A2R
C2D
P4R
P4A
154
TxA
TxT +
T8A
RxP
PxA
CxT
PxP +
abandona
Diagrama 190
D3D
155
P3CD
D3R
TIA
Ntese que en todas las jugadas el Blanco evita con gran precau
cin P4A. En ese caso el Negro podra jugar
C5D y bloquear
la presin ejercida por el Blanco por la columna Dama abierta.
Pero la ubicacin del Pen Blanco en 3AD lo hace imposible. He
aqu un ejemplo de la importancia duradera de la formacin de Peo
nes, en el caso de una posicin dada.
P3TR
8
C3A
9 P3T
El Negro quiere jugar
A2R y
TRID para despojar al
Blanco del control de la columna. No obstante, ,_ or ms plausible
que parezca, la jugada pierde un Pen. Esto es tpico en posiciones
en las cuales el defensor trata de sacudirse de una presin sofocante.
156
lO CxC +
11 AxPT !
AxC
PxP
A3A
Si ahora 19
C2C ; 20 P5C ganando una pieza. As que la
respuesta del Negro es forzada.
19
20 AlA !
A2C
C3A
una clavada.
157
22
23 DxD
24 TlD !
TxC
PxD
abandona
158
T5A
159
Diagrama 192
1 A4R !
Ahora el Pen Alfil Dama dbil es atacado dos veces. El Negro,
desde luego, trae sus reservas .
1
2 D3A !
T2A
CxA
CxC
42
43
LOS ELEMENTOS
Blanco
l. P3AR ?
2. P4CR ? ? ?
Negro
P4R
DST mate
160
D4A !
C4D !
C6A !
TxA
A3T !
P4C
TBR +
DxT +
TIA
D3A
TxT
R2C
TxPA y gana
161
Diagrama 194
TSA !
TxPD
DxT +
TxD
162
6 R3A
TxPR
Las Negras han ganado un Pen y deben ganar el final.
En estos cuatro ejemplos de ataque contra Peones dbiles, hemos
visto los mismos principios aplicados que en los ejemplos anterio
res de finales. Peones dbiles constituyen una carga para el de
fensor, y condenan sus piezas a la pasividad. Aun una defensa pasi
va, por ms laboriosa y necesaria que sea, muchas veces resulta ser
una labor en balde. En resumen, se puede decir que los Peones
dbiles constituyen un blanco atractivo. Hay que detectarlos, com
prender su importancia ; el ataque se realizar de acuerdo con ellos.
De ese modo, la planeacin se va creando por s misma en nuestras
mentes, casi sin esfuerzo consciente. Con prctica y experiencia, lle
gar el momento en que la conciencia de los puntos dbiles sea casi
sinnimo de la proyeccin de su captura posterior. He all la esen
cia del buen ajedrez.
Maniobras contra CasiUas Dbiles. No es difcil comprender que
existe lo que puede llamarse un Pen dbil ; pero una "casilla dbil"
es tal vez ms misterioso. Queremos decir con ello que no hay
firmeza en la madera, el material plstico o el cartn de que se
hace alguna casilla ? De ninguna manera. El concepto de la casilla
dbil desempea una funcin de gran importancia en la estrategia
ajedrecstica, como ya hemos visto en el final que se produjo a partir
del diagrama 182.
Cuando dirigimos nuestra atencin al diagrama 195, apreciamos
que el cuadro 4AD del Blanco es dbil. (Antes de que lea usted lo
siguiente, sera buena idea leer otra vez lo que se ha dicho con res
pecto al diagrama 182.) Esta debilidad del 4AD se basa en el hecho de
que 1) no puede ser dominado por un Pen Blanco y 2) carece
de proteccin por el Alfil Blanco que se desplaza sobre las casillas
blancas. Este Alfil ha desaparecido como resultado de un cambio
anterior.
Ahora bien, el Blanco padece a su vez otros inconvenientes : su
Pen Alfil Dama es un Pen retrasado en una columna abierta
y, por lo tanto, tambin se puede decir que constituye un punto
dbil. El Negro lo puede amenazar concentrando sus fuerzas por la
columna abierta del Alfil Dama, y moviendo su primer Caballo
a SR y el otro a 4D. Lo que hace an ms crtica la situacin es que
163
TxD
C4D
C2D - 3A
TR - 1A
C5R
AIR
P5T
TIC
TIC-3C
P4A
P4CD
P3TD
R2A
1 64
11 P3C
12 P4T
P3T
R3C
P5C !
T7A
CxT
T7C
TlA - 7A y gana
Diagrama 195
Diagrama 196
165
A3T
AlA
4 D6D !
El fantasma de las casillas dbiles ! Comparando esta posicin
con el diagrama 196, podemos ver cmo ha empeorado la situacin
del Negro.
4
5 TlT-LAD
6 T7C
7 P3TR !
T2A
A2D
P3T
166
TlAD
AxT
9
10 D5A !
11 D2A +
R2T
TIA
RlT
TIC
P5T
DxT
abandona
167
P3A
C5A
de horquilla
C7R + . Pero
C3R
168
D1A
P4A
R 1T
PxP
AxC
abandonan
Despus de 1 1
D2A ; 12 A6A es una de las muchas lneas
que tiene el Blanco para ganar. Siempre es interesante buscar en
el fondo una estrategia de encierre. El Negro tena puntos dbiles, el
Blanco no. El Alfil Blanco era mvil, el Negro no. La Torre Blan
ca era agresiva, la Negra pasiva. La Dama Blanca sostena la inva
sin, la Dama Negra tena que atender cometidos defensivos menores.
Smense estos factores y el total es : encerramiento.
Diagrama 197
Diagrama 198
169
T3T-3AR !
TlR
RlC
l l ev a
ya
que se am e
TlD
6
7 P4T
RlA
A2A
170
R1R
R1A
PTxP
AlR
13 PxP
Si 13
PxP ; 14 T7C gana muy rpido. Una y otra vez vemos las ventajas de la enorme superioridad de movimientos que posee
la posicin Blanca ; no importa el curso que tome el juego, siempre
hay alguna manera para que las Blancas puedan infiltrarse .
PxC
abandonan
14 CxA
15 R5R
Despus de 15
T1R ; 16 T7C gana -otra ruta es 16 R6D,
etctera.
Estos ejemplos de encerramiento prueban concluyentemente que
la combinacin de los Peones dbiles y los cuadros dbiles debe tener
forzosamente un efecto demoledor. Una vez que el lector sea cons
ciente de ello, el proceso para idear medios a fin de aprovecharse
de las debilidades del enemigo, constituye generalmente una tarea
poco espinosa. Lo que hace particularmente fcil el aprovecharse
del enemigo es que su pasividad lo priva de cualquier posibilidad
para lograr un contrajuego efectivo .
RESUMEN
171
7
Los prmc1p1os de buen juego de aperturas
173
Diagrama 199
Diagrama 200
174
Diagrama 202
175
176
177
178
8
Aperturas de Pen Rey doble
179
180
181
Diagrama 204
P5C ; 5 o.o ! ? ,
182
183
Diagrama 205
Diagrama 206
184
4 C3AR, CxP.
( Ahora el Blanco no obtiene ms que la igualdad de 5 D2R,
D2R ; 6 P3D, C3AR ; etctera. )
5 P4D, P4D ; 6 A3D, A2R ; 7 0-0, C3AD ; 8 P4A, C5CD ! ; 9
PxP, CxA ; lO DxC, DxP
El desarrollo del Negro est un poco retardado ; pero tiene la
pareja de Alfiles y carece de puntos orgnicamente dbiles. Por
lo tanto, su posicin puede considerarse satisfactoria.
luego escocs. Esta apertura realmente hecha a perder la podero
sa jugada de desarrollo del Blanco 2 C3AR, toda vez que el Blanco
avanza con exagerada velocidad en el centro. El resultado es que en
su cuarta movida, las Negras pueden economizar tiempo til mediante
el simple desarrollo. Por lo tanto, el Blanco pierde cualquier ventaja
que hubiera obtenido en la primera jugada.
A. Variante 4 . . . C3A -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 P4D,
PxP ; 4 CxP, C3A.
185
Diagrama 207
Diagrama 208
186
Diagrama 209
Diagrama 210
contraataque.)
187
( La pasiva 6
P5R y 8 P5D.)
(y no l l
C5A-3D ? ; 12 DxPC, D3A ; 13 DxD, CxD ; 14
TI R + , y las Blancas tienen un juego victorioso.)
12 DxC-4A, P3D.
El Negro est bastante seguro, y ha quedado con un Pen de ms.
B. El Negro retiene el centro -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD,
3 A4A, A4A ; 4 P3A, D2R ; 5 P4D, A3C.
( Vase el diagrama 210. El Negro trata de mantener su Pen
Rey como cabeza de puente en 4R. )
6 0-0, C3A ; 7 TlR, P3D ; 8 P3TR ! , 0-0 ; 9 C3T ! , C I D ;
P4A ; l l C4A, A2A ; 12 PxPR !, PxP ; 13 C3R ! .
lO
A3D,
188
( Despus de 6
AxA ; 7 PxA, etctera, la columna Alfil Rey
abierta del Blanco le puede dar posibilidades de ataque. )
( Despus de 5
A4A ; 6 P4D, PxP ; 7 PxP, A3e ; 8 0-0,
P3D ; 9 e3A, el Blanco tiene una ventaja prometedora en desarrollo,
a cambio de su Pen. )
6 P4D, e4TD ! ; 7 A3D, PxP ; 3 PxP, P4D ! ; 9 e3A, PxP ;
exP, e3AR.
lO
189
Diagrama 212
190
(Si lO
PxC ? ? ; ll DxD
en 3R, porque est clavado.)
Diagrama 214
191
C2R.
(La contraclavada 7
A5C ? ; es mala porque el Blanco refuer
za su clavada con 8 C5D ! )
Diagrama 2 15
Diagrama 216
192
ll
AlAD, P4A ! .
193
194
Diagrama 217
Diagrama 218
vada 9
195
196
PxP.
Diagrama 219
Diagrama 220
APERTURAS DE PEN
REY
DOBLE
197
5 P3A, A2D.
( El contrajuego con 5 . . . P4A ; no ser efectivo por : 6 PxP,
AxP ; 7 P4D ! , PSR ; 8 CSC, P4D ; 9 P3A ! y el Blanco abre el juego
ventajosamente. )
6 P4D, P3CR ; 7 ASCR, P3A, 8 A3R, C3T ! ; 9 0-0, A2C ; 10
P3TR, C2A ; l l CD-2D, 0-0.
La posicin del Negro, ms compacta que restringida, tiene mu
cho poder latente. He aqu una de las lneas ms satisfactorias para
el Negro en la Ruy Lpez.
F. Variante del Punto Fuerte : Se hacen cambios para llegar al
final -1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AD ; 3 ASC, P3TD ; 4 AxC, PDxA.
198
Diagrama 222
199
A2R ; 10 P4TD !
(Si ahora 13
13
Diagrama 224
200
se cambia el Alfil, despus de lo cual el Negro pierde cualquier beneficio que podra obtener de
A4AD. )
lO D3D, 0-0; ll A3R, AxA ; 12 DxA, C2R ; 1 3 A2A, P4AR ;
14 PxP a.p., TxP ; 15 C4D !
( Despus de lO
CxA ; ll PTxC, D lA ; el Blanco tiene un
sacrificio muy prometedor 12 P4A ! -por ejemplo 12 . . . PDxP,
13 PxP, AxP ; 14 D4R ! , con un ataque probablemente ganador.)
.
9
Aperturas de un solo Pen de Rey
202
Diagrama 226
203
204
de 6
AxA ; 7 PxA, DxP ; 8 C3T, el Blanco tiene lneas abiertas
una ventaja duradera en desarrollo, a cambio de su Pen.)
P4AD !
Diagrama 227
Diagrama 228
ll
0-0, P4CD ;
205
P4AD !
206
Diagrama 229
Diag;ama 230
207
208
Diagrama 231
Diagrama 232
C. Variante con 2
P3R, combinada con
A5C- P4R,
P4AD ; 2 C3AR, P3R ; 3 P4D, PxP, 4 CxP, C3AR ; 5 C3AD, C3A ;
6 C4D-5C.
209
Diagrama 234
La contestacin 6
P3D? conduce a un juego defectuoso despus
de 7 A4AR! . Aqu 7 . . . C4R ? pierde un Pen por 8 D4D !- y 7
P4R ; 8 A5C deja al Negro con una posicin crticamente dbil.)
En la ltima lnea la teora ha sido enriquecida con contri
buciones que han mejorado grandemente los recursos para el Negro.
En 1971, en el primer juego entre Bobby Fischer y Tigran Petrosian,
jugado en Buenos Aires, las Negras refutaron el planteo Blanco de la si
guiente manera: 8 ASC, A3R ; 9 C3AD, P3TD ; 10 AxC, PxA ; 1 1 C3T,
P4D! ( He aqu la novedad) 12 PxP, AxC ; 13 PCxA, D4T ; 14 D2D,
0-0-0 ; 15 A4A, TR1C ; 16 T1D, A4A? Aqu Petrosian puede conseguir
una posicin netamente superior con 16
TxPC! . (N. del T. )
6
P3R.
2 10
PxP y
1.
C2D -1
211
Diagrama 236
A4A l
212
213
Diagrama 237
Diagrama 238
214
215
c!l:1
. . . PJ!.D
-1
P4R. C:AD:
PI!D. P4D: .
216
B. Variante con 2
PxP, CxP.
APERTURAS DE
UN
217
10
Aperturas de doble Pen Dama
219
220
Diagrama 240
221
Diagrama 242
222
. .
223
Diagrama 243
Diagrama 244
224
225
5 P4TD.
( Igualmente puede jugar 5 P3R, ya que despus de 5 . . . P4CD ;
6 P4TD, recuperar su Pen -v. gr. 6
P3TD ; 7 PxP PAxP; 8
CxP ! , etctera.)
5
Diagrama 246
226
Diagrama 248
227
9 P4R.
228
PxP.
lO
AxPC, CD2D.
Diagrama 250
229
10
AxC.
Diagrama 251
no
230
(O bien 10
AxP ; 1 1 CxP ! , CxC ; 12 PxC, AxA ; 13 PxPA !
las Blancas tienen una clara ventaja. )
APERTURAS DE DOBLE
PEN
231
DAMA
C3AR, C3AD.
A2C, TlD.
0-0,
0-0 ;
12 A2C.
232
-1
P4CD ;
Diagrama 254
233
10
AxP ; 11 P4TD !
B. Variante con
C3AR, P3TD.
( "Amenazando"
P4CD y provocando as la respuesta del
Blanco, que permite una clavada por parte del Negro.)
4 P3R, A5C ; 5 P3TR, A4T ; 6 AxP, P3R ; 7 D3C !
( Vase el diagrama 254. Aparte de la amenaza DxPC, el Blanco
quiere jugar C5R.)
7
AxC ; 8 PxA, P4CD ; 9 A2R, P4AD ; 10 P4TD ! , P5C ;
11 PxP, AxP.
El Blanco ha debilitado los Peones Negros en el flanco Dama,
de la manera que ya conocemos, y ha asegurado el cuadro 4AD
para sus piezas. Con la pareja de Alfiles y la columna Caballo Rey
abierta a su alcance, su posicin es fuerte y no peligra.
As, vemos que despus de aceptar el gambito, el Negro general
mente pierde terreno. Puesto que ha abierto el juego con mucha
anticipacin, los resultados por lo comn no le sern favorables.
11
Aperturas de un solo Pen Dama
234
235
pus
P4D (para restringir P4.R del Blanco) ; o tambin puede
formar un centro opuesto con
P3D y
P4R. Otro tercer m
todo es jugar . . . P4AD, en un momento prematuro, con la esperan
za de que esta desviacin desanime al Blanco de comprometerse inde
bidamente con P4R.
La Defensa Nimzoindia tiene el inconveniente terico de que
casi invariablemente se debe cambiar el Alfil Rey del Negro por el
Caballo clavado del Blanco. Esto le da al Blanco la pareja de Alfiles ;
por otra parte, con un juego inexacto por parte del Negro, aqul
tendr buenas posibilidades de ataque.
Diagrama 255
Diagrama 256
Ptl-D -P1D,
236
12
de
ll P3T !
237
0-0.
Diagrama 258
238
-1
P4D, C3AR ;
P4AD, P3R ; 3
239
Diagrama 259
Diagrama 260
240
0-0 ;
C3A, P3D.
(Y no 8
CSR ; 9 D2A ! CxC ? ; 10 CSC ! con un ataque doble
basado en una amenaza de mate. En este caso, el Blanco ganara
la calidad. )
241
PxP ; 10 CxP.
242
Diagrama 261
Diagrama 262
243
P4TD.
C3A.
244
245
Diagrama 263
Diagrama 264
vez
ms juega
8 A3R, C3A-2D.
(El Caballo descubre la diagonal del Alfil fianquetado. )
9 D3C, C3C.
Vase el diagrama 264. Otra situacin crucial. El mayor domi
nio que tiene el Blanco sobre el tablero debe ser, tambin en este
caso, una compensacin ms que suficiente por la presin que el
segundo jugador ejerce sobre el Pen Dama.
lO T l D, C3A ; l l P5D, C4R ; 12 A2R.
246
Diagrama 265
247
Diagrama 266
C3C ; el Caballo
;::T Jilj
248
El Blanco, a su
uede elegir entre C3AR, con presin sobre
el cuadro SR - C2
seguida por C4A, igualmente con presin
sobre el centro. La teora favorece al Blanco en todas estas lneas. )
4 C3AR.
-:>/
i, h 3
(Despus de 4 C3AR, P4D ; 5 0-0, A3D ; 6 P4AD, P3A ; el Negro logr la formacin de Peones de la "Stonewall" La secuencia
podra ser : 7 C3A, CD2D ; 8 D3D, C5R ; 9 P3A ! CxC ; 10 PxC.
El Blanco tiene la fuerte jugada de avance P4R, y su Caballo Rey
estar magnficamente ubicado en 4AR.
Igualmente favorable para el Blanco es 4 C3TR, A2R ; 5 0-0,
0-0 ; 6 P4A, P3D ; 7 C3A, DlR ; 8 P4R, PxP ; 9 C4A ! , P3A ; lO
C3AxP, CxC ; ll AxC, P4R. El Negro puede completar su desarrollo
slo a costa de crear puntos dbiles de Pen en el centro.)
4
249
250
AJEDREZ
( El nico contrajuego.)
6 P4AR ! PAxP ; 7 AxP, C2D ; 8 0-0, C3AR ; 9 CD3A !
El Blanco tiene un desarrollo muy superior. Obviamente, estas
variaciones son poco atractivas para el Negro.
RESUMEN
12
Aperturas excntricas
252
Negro . Cuando se introdujo por primera vez en los aos 20, esta
apertura apunt algunas victorias sensacionales, pero poco a poco
se fueron resolviendo los problemas que planteaba al Negro y, en la
actualidad, se considera como un sistema pasivo.
A. Variante con 2
Diagrama 268
253
APERTUHAS EXCNTRICAS
B. Variante con 2
P3R, C3AD !
= ;
254
con
255
APERTURAS EXC!'iTRICAS
Diagrama 270
256
257
APERTURAS EXCNTRICAS
13
Juegos ilustrativos
259
JUEGOS ILUSTRATIVOS
Blancos
A. S. DENKER
l
2
3
4
5
Negras
B. SIFF
C3AR
P3R
P4D
A2R
C5R
P4D
P4AD
C3AD
A5C
P3R
6 AxA
7 PxP
8 PxC
...
C2D ?
260
PxP
P3TD
12 0-0
P4AD
PxP
La posible 14
P4CD no es efectiva por 1S ASO ! atacando la
Torre ; este ataque al descubierto gana el Pen Alfil Dama.
1S PxP
La manera correcta de volver a capturar. El Blanco abre la co
lumna Rey para sus Torres y a la vez se reserva la posibilidad de
jugar CSR con efecto poderoso.
1S
Ahora es mejor 1S
C3A
P4CD, a fin de desarrollar el Alfil.
16 TR-1R !
17 CSR !
030
261
JUEGOS ILUSTRATIVOS
P4CD
A2C
19 CxP !
20 AxT +
21 D7A +
TxC
RxA
D2D
O tambin 21
DxD ; 22 TxD + (ataque doble), seguida por
23 TxA y, como en el juego real, el Blanco tendr la calidad de ms
y tambin un Pen.
22 DxD +
23 T7A
CxD
AlA
262
R3R
TxT
P4TD
R1A
R2R
R3D
T5A
P5T
R3D
C3C
abandonan
Blancos
J. R. CAPABLANCA
1
2
3
4
P4D
C3AR
P3R
P4A
Negras
C. JAFFE
P4D
C3AR
P3A
P3R
CD2D
263
JUEGOS ILUSTRATIVOS
A3D
0-0
PxPR
CxC
Diagrama 273
C3A
...
P3TR
264.
P3CD
A2C
14
P3C
C4T
R2C
265
JUEGOS ILUSTRATIVOS
Diagrama 274
16
ASA ; 17 TxP ! , AxA tampoco es satisfactoria para las
Negras por 18 TxP + ! (pero no 18 TxA ?, CSA, aplicando nueva
mente una horquilla a Dama y Torre) y las Negras estn indefensas :
1 18
R 1T ; 19 T8C + !, seguido por 20 D7T mate.
11 18
C2C ; 19 T6D ! gar.ando la Dama por la amenaza de
mate.
III 18
PxT ; 19 DxP +, C2C ; 20 CSR con un ataque ganador.
17 TxP !
Amenazando 18 TxP +
17
un mate rpido.
C3A
P4A
266
F.L
19 AxP !
Pide su tributo el flanco Rey debilitado.
19
20 CxPA ! ! +
RxA
abandona
Blancas
H. GOLOMBEK
Negras
E. BROWN
1 P4R
2 PSR
C3AR
C4D
CxC
P1D
Mala, ya
que
P-1-AR
P3R
as
el Ne:!:ro
queda redu-
267
JUEGOS ILUSTRATIVOS
P4AD
P3eD
A3T
AxA
PSA
Aqu, l l
P4A se sugiere como una medida de seguridad
exclusivamente mecnica. Pero de ninguna manera tendra xito.
Veamos : 12 PxP a.p. ! ( pgina 4 1 ) DxP ; 13 PSA ! , DxPA ; 14
ese y el juego Negro se ha llevado a la ruina. Estas continuaciones
dinmicas son probables cuando se pueden abrir columnas centrales
contra un Rey sin enrocar.
ll
268
Diagrama 275
12 P4e !
Siguiendo con el plan de poder jugar PSA. El Blanco puede per
mitir que se exponga su Rey a un poco de peligro, ya que el Negro
no tiene fuerzas de ataque reales a su disposicin.
12
P4TR
Forzando la situacin .
13 PSA !
Golombek sigue con su proyecto, sin rodeos, aun cuando su eje
cucin requiera el sacrificio de alguna pieza, sin recompensa directa
o inmediata.
La alternativa 13 P5e bloqueara la posicin de los Peones y
arruinara los planes Blancos de abrir la columna Alfil Rey.
13
14 PxPR !
PTxP
269
JUEGOS ILUSTRATIVOS
P4A
Diagrama 276
A3D
D2A
Si en vez de 17
AxP + ; 18 R2C, D2A ; 19 P7A + , R I A ; 20
P7R + ( nuevamente el tema de la coronacin) y el Negro debe
rendirse.
18 P7A +
19 D6A !
RiA
270
AxP +
A4R + ( dese.)
AxD
abandona
Blancas
DR. S. TARRASCA
1
2
3
4
5
P4R
C3AR
ASC
. A4T
C3A
Negras
M. TcHIGORIN
P4R
C3AD
P3TD
C3A
ASC ...,
(.._tf-
01
27 1
J UEGOS ILUSTRATIVOS
7 0-0
8 A3C
9 P3D
10
una celada.
11 CxPR ! !
Juego hermoso. Tarrasch sale de la clavada, ofreciendo su Dama.
272
EL J UGADOH COMPLETO
DE
A J EDREZ
Diagrama 277
El punto principal es : l l
AxP + , R1A ; 14 A6T mate !
14
12 CxC +
He aqu la esencia de la combinacin Blanca : Quita -con ja
que- el Caballo que defiende al Alfil Dama enemigo. Esto hace
posible la siguiente jugada del Blanco.
12
13 DxA
PxC
C3C
TD-1C
P3A
273
JUEGOS I LUSTil.ATIVOS
Ahora amenaza 17
17
18
19
20
R2R
PSC
D3C +
CxP
ASD
PxPR
R1T
DST
Diagrama 278
R2C
274
23 D6T +
24 TRIA
RlC
24
25 A6AR
DxA
abandona
Blancas
l. A. HoROWITZ
l
2
3
4
5
P4R
C3AR
A5C
A4T
0-0
Negras
A. MARTIN
P4R
C3AD
P3TD
C3A
A2R
275
JUEGOS ILUSTRATIVOS
P3D
A2D
0-0
6 D2R
7 P3A
8 P4D
Diagrama 279
P3TR
TlR
CD2D
ClA
DlD
DlR
TlD
R lT
C lCR
A3A
CD2R
276
P4A
AxC
C3C es relativamente mejor-
16
17 PxA
C3A
P3CR
PSC
C4T
R2C
TIT
C1C
D2D
A2R
P3CR
P3A
R2C
277
JUEGOS ILUSTRATIVOS
Diagrama 280
24 C5A + ! !
PxC
No hay escapatoria. Si 24
R1T; 25 TxP + ! ! RxT ; 26
D 1T + , C3T ; 27 DxC + y mate a la siguiente. Cmo duele la co
lumna abierta !
25 TxP + ! !
26 D5T +
Igualmente desastrosa es 26
RxT
C3T
R2C ; 27 P6C !
27 DxC +
28 D6C +
29 A3R
R1C
R1T
abandona
Blancas
D. G. BAIRD
Negras
A. BURN
1 P4R
P4R
278
C3AR
P4D
2 C3AO
3 P4A
4 PAxP
5 D3A
CxC
A2R
A3R
a
279
J U EGOS ILUSTHATIYOS
ll PxP
12 A3T !
AxP
12
A2A
A3C
15 A6T ! !
C4T
CxA
280
P3A
Ese Pen debe ser avanzado para evitar el mate que se avecina.
17
P4A no servir, porque entonces 18 PxP amenaza la hor
quilla mortal del Pen 19 P6A.
Tampoco sirve 17
D2A ; 18 TxC, R2D ; 19 DSC + R3R ; 20
D6A + , etctera.
,
18 A6D ! !
Diagrama 282
TRl R
DxA ? ? ; 1 9 DxC mate.
D2AR
No la mejor.
20 C4A ! ! gana al instante, ya que si 20
CxA ; 21 T8C mate ;
y si 20
. TxA ; 21 D8T + y mate a la siguiente. Igualmente des
pus de 20 C4A ! !, el Negro no tiene defensa contra la amenaza de
21 D8C + y 22 D7A mate.
20
21 TxC +
R2D
R3R
28 1
JUEGOS ILUSTRATIVOS
22 C4A +
23 CxP + ( dese. )
24 A4A +
R4C
R4,C
R4T
TxD
CxA +
TxPA
TxP
T5A +
P3T +
R2T
TxD
PxC
T7C
TxPA
R5C
R5T
TxP +
T7R +
abandonan
Blancas
R. GRAU
1 C3AR
2 P4A
3 P4D
Negras
c. H. FLEURQUIN
P4D
P3R
P3AD
282
PxP
ASC
6
7 A2C
8 0-0
ASC
AxC
C4R
PxP
P4A !
C3A
DxA
D2R
PtJ.A !
283
JUEGOS ILUSTRATIVOS
13 C6D
14 CxPA
AxP
P4R !
15
Sencilla y buena.
16 D3C
17 CxC
CSD !
AxC
A3R
...
TD- lA !
284
EL
DE
AJ EDHEZ
Diagrama 284
TxP
TSDxC
TxT
P5R !
A4D
A3A
DxPC
285
JUEGOS ILUSTRATIVOS
DlA
PxP !
P6R !
30
D4A +
CONSTRICCiN GRADUAL
Gambito de Dama
Francia-Blgica, 1 948
Blancas
A. MuFFANG
1 P4D
Negras
p DEVOS
P4D
2
3
4
5
PxP
C3AR
P3R
P4A
P4AD
C3AR
P3R
AxP
P3TD
A2R
P4CD
A2C
0-0
P3TD
D2R
A2T
10 PxP
P4CD
12 A2C
ll
Diagrama 285
287
J U EGOS I LUSTitATIVOS
fil Dama de las Negras en una sola jugada, p ero el Negro hizo dos
jugadas de su Alfil Rey para comer el Pen Alfil Dama del Blanco.
Por lo tanto, el hecho de que el Negro lleve una desventaja de
dos jugadas en la obtencin de una posicin totalmente simtrica,
significa que debe ser muy cuidadoso para mantener el equilibrio.
C5R ?
13 CD2D
14
ganar
una
p1eza con
15 TD-lA
Diagrama 286
288
EL
J UG AD O H COMPLETO
DE AJEDREZ
CxC
A3C
P3A
289
J U J:;(;O ILUSTHATIVOS
Diagrama 287
AxC
C3A
TRlR
ClD
290
AlA
RlT
TDlC
P4A
La alternativa 25
P3C ; 26 D4AR tambin deja al Blanco
con una fuerte presin sobre la diagonal mayor.
26 D5R
291
JUEGOS ILUSTRATIVOS
26
27 T7A !
INFILTRACiN
Contragambito Benoni
Berln, 1 9 1 3
Blancas
J. R. CAPABLANCA
l P4D
2 C3AR
Negras
J. MIESES
C3AR
P4A
292
P3D
P3CR
A2C
0-0
P3R
C3A
P4R
A2R
0-0
Diagrama 289
PxP ?
Aqu las Negras violan una regla bsica : si usted tiene unao
sicin restringida, evite la apertura de lneas. La lgica de esta reg
se explica por s sola. La apertura de nuevas lneas favorecer al
jugador que posea un juego mejor desarrollado ; sus fuerzas con
mayor libertad de movimiento sern las primeras en ocupar estas
lneas.
En el caso presente, la apertura de la columna Rey favorece al
Blanco, ya que el desarrollo ms rpido de su flanco Dama le per
mitir, en caso de necesidad, concentrar sus fuerzas sobre la columna
Rey, las cuales sern mayores las que pueda reunir el Negro. Una
mirada sobre sus piezas amontonadas en el flanco Dama, nos dice al
instante que no hay esperanzas para que su Torre Dama participe
en la ocupacin de la columna Rey'
293
JUEGOS ILUSTRATIVOS
9 PRxP
ClR
Por qu mover esta pieza por segunda vez, si todas sus piezas
por el flanco Dama estn an "en casita" ?
lO TlR !
ll CSCR !
ASC
ll
La razn que tienen las Negras para hacer este cambio, es que
debilita la estructura de los Peones Blancos. (Los Peones dobles
resultantes en la columna Alfil Dama, no se apoyan mutuamente) ;
sin embargo, este punto dbil es muy terico, ya que el Negro no
tiene manera para aprovecharse de l.
Por otra parte, la desaparicin del Alfil Rey Negro es cosa grave,
ya que todos los Peones que tiene el Negro en su flanco Rey se en
cuentran en casillas blancas y, por consiguiente, no protegen sus
casillas negras. Estos cuadros son clhilf's, ahora quf' ya no se
hallan cubierto!' por p) Alfil Rf'y.
12 PxA
AxA
He aqu una fuerte solucin para disponer del Alfil que queda.
En realidad, la solucin crea ms problemas que alivios, ya que la
captura efectuada por el Blanco lf' concede el dominio de la colum
na Rey.
B
DxA
C2C
294
Diagrama 290
P3A
C1R
C2C
295
J UEGOS ILUSTRATIVOS
Esta Torre est lista para entrar en accin. La Torre Dama del
Negro todava est en casa.
17
18 T3D
o
C3T
P4A
C2A
T1R ; 20 T3R con presin anquilosadora so-
20 D7R !
DxD
C2A-IR
PSA
CxA
2%
C4A
24
25 T6R !
Se inftra
Si 26
TR-lR
Abandona
Blancas
Negras
G. STAHLBERG
V. PETROV
l P4D
2 P4AD
3 C3AD
Clavando el Caballo,
C3AR
P3R
A5C
ESta.
lucha implica, ms especficamente, el control del cuadro 4R de
las Blancas.
4 D3C
El Blanco ataca la
pieza clavadora,
C3A
el Negro la defiende. Existe
CxP ! ; 6 DxA ? ? , C7A + ,
297
JUEGOS ILUSTRATIVOS
6
7 ASC
7
8 P3TD
9 PxA
( Vase el diagrama 291. )
lO AxC ?
Diagrama 291
298
PxA
A3T
DSR !
CxD
El Negro amenaza 14
AxC y 15
CxPAD + . Jugada
por jugada se las arregla para crear pequeas amenazas que man
tienen su iniciativa.
Cuando estudie el juego subsiguiente, el lector debe recordar que
299
JUEGOS ILUSTRATIVOS
Diagrama 292
C3D
TD-1C
T6C
TR-l C !
300
ASA!
A fin de jugar
P4TD! lo cual impide que el Blanco trate
de cerrar la columna Caballo Dama mediante A4C.
19 A4C
Previene
P4TD y cierra la columna Caballo Dama. Sin embargo, la salida del Alfil de 3TD permite otra penetracin caute
losa por las Negras. Despu!'. de cada jugada, su presin se vuelve
ms intensa.
19
T7C
20
C4C
JUEGOS ILUSTRATIVOS
301
Diagrama 29:
21 TD-lA
P4AR!
22
...
C5R
302
P3TR!
P4C!
PxP
27 ...
Abandona
CENTRALIZACiN
Defensa India de Dama
Lucerna, 1949
Blancas
H. MUELLER
l P4D
2 P4AD
3 C3AR
Negras
H. KRAMER
C3AR
P3R
P3CD
303
JUEGOS ILUSTRATIVOS
A2C
A2R
4 P3CR
S A2C
0-0
7 P3C
P4A!
Diagrama 294
P4D!
Las ltimas dos jugadas del Negro tienen una meta especfica:
esperan neutralizar todo el centro de Peones, quitando de esta zona
a la mayora de los mismos. En este caso, todos los cuadros centrales
sern accesibles a sus piezas.
304
9 PAxP
lO CxC
ll A2C
CxP
AxC
A3AR
Ntese que los dos Alfiles Negros estn ubicados con mayor agre
sividad que sus colegas Blancos. Persiste la leve presin del Negro
en el centro. Tal vez no sea suficiente para la victoria, pero aca
parar la iniciativa en una fase tan prematura constituye un triunfo
evidente para el segundo jugador.
12 D2D
13 AxP
14 AxA
PxP
C3A
DxA
TD-lA
AxA
TR-lD
...
DSD
305
.JUEGOS ILUSTRATIVOS
cin.
19
D1R
Desclavando su Caballo.
P3TR
19
D4D+
R1C
DxC.
C5D!
TxT
todas direcciones.
TxT
22
2: TIA
23
24
24
D3A!!
D5R! !
JUEGOS ILUSTRATIVOS
307
26 DlD
27 RlA
A taque doble! Amenaza 28
D8T mate y 28
28 P3A
Abandonan
CxD.
D6R
Blancas
E. BocoLYUBov
l P4R
2 P4D
3 C3AD
4 PSR
Negras
R. RETI
P3R
P4D
C3AR
CR2D
308
D4C
\" .
7 C3AR
8 C6D+
9 DxPC
10 CxA
C3AD
AxC
AxP!
D3A!
DxD
CxD
ASCD
JUEGOS ILUSTRATIVOS
309
A2D
ASC!
P3A!
P4R.
PxA
P4AD
R2A
Diagrama 296
C3D
P4R
TD-1AD
PSD
:no
C1A
A4A!
C6R
P5A!
Diagrama 297
La amenaza inmediata es 25
y
\
PxP;
26 PAxP,
tn_nJ
CV'
; .
A5T!
JUEGOS ILUSTIIATIVOS
:ni
TlR-2R
CSD!
C6A!
28
29 A2C
C8C!
P6A!
sados y unidos.
30 C3C
31 PTxA
AxC
C7D
TR-ID
P6D!
centro de Peones.
34 PxP
35 AxC
TxP
312
CxPC.
No puede permitir
35
TxA!
R3R!
TxT+
P7A
R4D
T6A-t
R5D!
T6D-t-!
Defensa Caro-Kann
Zurich, 1949
Blancas
M. BLAu
1 P4R
2 P4D
Negra
P. LEEPIN
P3AD
P4D
JUEGOS ILUSTRATIVOS
313
3 PxP
4 P4AD
5 C3AD
PxP
C3AR
P3R
6 ASC
7 TlA
8 C3A
A2R
0-0
CSR
9 AxA
10 PSA!?
La ltima jugada del Blanco conduce a un juego sumamente
crtico para los dos contendientes. Est seriamente restringida la
posicin Negra. Esto es particularmente aplicable a su Alfil que en
314
10
P3CD!
P4TD!
PTxP
PxP
/
14 PCxP
Esta jugada no permite las oportunidades de contraataque sea
ladas en la nota anterior, y deja al Negro con una posicin todava
315
JUEGOS ILUSTRATIVOS
CxC!
P4R!!
PxP
C3 A !
se
17 A2R
PSD!
TlD!
P6D!
T4T!
Hay que notar que todo este tiempo las Negras han trabajado
co n un Pen de desventaja. Pero ahora lo van a recuperar.
21
0-0
22 T3A
23 DxT
24 A4T
TxP
TxT
A2C
DSC!
bastante bien, pero dehen cuidar
316
CxD
AxC
Diagrama 300
27 PxA
El debilitamiento de su posicin da lugar a una red de mate muy
curiosa. No obstante, si 27 TxC, A7R!; 28 TIC, P7D; 29 AlD,
TlAD! y la amenaza mortal de 30
T8A (coronacin) es decisiva.
27
C4D
P7D
JUEGOS ILUSTRATIVOS
317
P4C!
TlR
31 P4A
Situacin desesperada.
31
CxP
32 P4T
TxP!
Abandonan
No hay nada que hacer contra
Defensa Alekhine
Campeonato Mundial, Reykiavik, 1972
Negras
BoBBY FISCHER_
Blancas
BORIS SPASSKY
C3AR
2 PSR
C4D
3 P4R
4
Esta jugada
PxP.
es
P3D
C3AR
P3CR
5 A4AD
Es pasiva 5 A2R, tal como jug el espa orn contra el gran
B
maestro ruso Korchnoi, en 1956, o tambin en rown-Fischer, 1970.
5
6 A3C
C3C
A2C
318
319
Diagrama 301
7 CD2D?!
Una novedad que todos los grandes maestros presentes en Islan
dia calificaron corno desafortunada. El plan de Spassky consiste en
sacrificar un Pen, pero la compensacin que obtuvo no fue buena.
En el diagrama apreciamos los rasgos tpicos de esta apertura. Las
Negras provocaron el avance del Pen central Blanco a SR y luego
concentraron todas sus fuerzas sobre esta punta-lanza. Una mejor
idea, en la posicin del diagrama, es sin duda 7 P4TD o tambin
simplemente 7 0-0. La jugada 7 CD2D?! no es muy natural, tapa
su Alfil Dama e interrumpe la columna Dama.
7
8 P3TR
9 P4TD?
lO PxP
0-0
P4TD!
PxP
C3T!
0-0
D2R
C4R
AxC
TlR
A2D
ASC
A4T
C4A
DlR!
C(3)xP
CxA
C3C
PST
P3T
A4A
320
A3R?
Y ahora son las Negras las que cambian de plan. Puede esta
blecerse que este juego marca el momento crucial de la partida. Fis
cher lleva una ventaja de 7 contra S puntos, y el nerviosismo de los
contendientes va unida a jugadas de contenido sicolgico.
20 e4D
21 D2D
ASA
D2D
ese!
22
23
24
2S
TD-1D
P4A!
eSAD
D3A!?
TR-lR
A4D
DlA
P3R!
R2T
e3D
ese
e6D
PxD
PxA
PSe!
PxP
A3e
eSR+
Axe
e2D
P4AD!
D3A
Dxe!
AxD
p
PT
P4A
R2A
exe
-----
321
P4C
TlT!
A6A!
T4A
P4A
P7D
R3C!
P6T
P7T
AxP
A4D
T6T+
Tl-lT
P4R!
T7T+
T7R+
TxP
R2A
RlR
R3R
R3D
TxP+
T7A+
RxP
R3A
R2C
R3T
DE AJEDHEZ
Diagrama :302
T7-2D
RxT
P4T!
P5T
TxT
P5C
R4C
P5AD!
PxP
P5T
P6T
TlCR
P7T
R3A
P6C+
R3A?
323
65 TxD
P8TR-D!
R4D
Pasa la barrera.
66 R2C
67 TlD+
68 TlAD
P5A
R5R
R6D
TlAD
ASA
TxP
T4R+
A4D
R7R!
P6AR
TxP
T2D!
R8A
P7A
324
Blancas
Negras
BORIS SPASSKY
BOBBY FISCHER
P4R
2 P5R
C3AR
C4D
3 P4D
P3D
4 C3AR
A5C!
5 A2R
P3R
A2R
7 P3TR
A4T
8 P4A
C3C
9 C3A
0-0
lO
A3R
P4D!?
AxC
12 AxA
C5A
13 P3CD
CxA
14 PxC
P3CD
15 P4R!
P3AD
16 P4CD
PCxP
17 PCxP
D4T
325
Diagrama 303
17
A4C!
PAxC
TxA
D7D!
trccin.
22 DxD
23 TD-1AR
24 PxP
25 T7D
26 RlT
AxD
C3A
PxP
A6R +
AxP
326
27 P6R
28 TxPD
A4R
TlR
TlR
T6D
TxC
TxA
T5D
T5T
R2T
P6A
T5TD
R3C
R3A
R2A
TxP
R2A
TxT
R3A
R3R
P3TR
T3T
TxPA
P3T
R3A
T6A+
T7A+
Tablas
Blancas
BORIS S PASSKY
1
2
3
4
5
6
7
8
9
P4D
P4AD
C3AR
P5D
PxP
C3A
C2D
P4R
A2R
lO 0-0
11 D2A
Negras
BOBBY F I SCHER
C3AR
P3R
P4A
PxP
P3D
P3CR
CD2D
A2C
0-0
TlR
C4T!!
EL AJEDREZ
ES
LUCHA, LUCHA,
327
Ll'CHA
Una novedad. A simple vista f'S un error porque las Blancas pue
den descomponer la estructura de los Peones Negros en el flanco
Rey, mediante f'l cambio del Alfil por el Caballo. No obstante, el fino
juicio de Fischer le induce a hacer esta jugada porque existe la
compensacin de una entrada hacia el Rey Blanco que carece de
Caballo protector.
Diagrama 301
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
2:1
24
25
26
27
28
29
:W
:I
AxC
C4A
C3R
A2D
CxC
A4A
P3CR
P4TD
TR-1R
T2R
TD-1R
P3C
D3D
PxP
P4C
020
T3R
T3-2R
T3R
T3-2R
PxA
C4R
D5T
C5C!
PxC
D3A
A2D
P3C
P3TD
P4C
03C
T2R
TIC
PxP
P5A
Tl-1R
P4T
R2T
R1C
31
32
33
34
35
DxA
TxT
TxT
A6T
AxC
TxP
TxT
DxT
AlA
RlA
R2R
D3R
D3C
D8C
A4A
D5R!
D7A+ !
40 D2D
41 D4D
D6C
A6D+ !
329
oOo
Los tres juegos que hemos presentado en este suplemento, ilus
tran claramente los avances que ha experimentado la teora le las
aperturas en los ltimos aos. Por otra parte, el jugador principiante
hace muy bien en estudiar primero las lneas ortodoxas, porque
aun los ajedrecistas expertos tropiezan frecuentemente con grandes
dificultades cuando escogen aperturas tan delicadas como por ejem
plo la Benoni o lndo-Benoni, o la Defensa Alekhine.
CDIGO OFICIAL
Compilado por la Federacin Internacional de Ajedrez
l. DEFINICIN
OBJETO.
2. EL TABLERO.
El tablero se colocar de tal modo, entre las dos personas, que
la casilla del ngulo a la derecha de cada jugador sea blanca.
Cada secuencia de ocho cuadros adjuntos en lnea recta, de un
jugador al otro, se denomina: columna.
Cada secuencia de ocho cuadros, en ngulos rectos a las columnas, se denomina: fila.
.
Cada secuencia recta de cuadros del mismo color de rde
al otro borde del tablero, que nicamente con sus ngulos, y en
un ngulo de 45, toca a una fila o columna se llama: diagonal.
3.
NoMBRES
331
(Smbolos impresos )
BLANCAS
NEGRAS
UN REY
'11!1
.
UNA DAMA
DOS TORRES
DOS ALFILES
DOS CABALLOS
OCHO PEONES
*
ir
.!
.t.
ft
Blancas
IV.
5. ANOTACIN.
La FIDE solamente reconoce los dos sistemas de mayor uso
para registrar las jugadas del ajedrez, a saber, el Sistema Des
criptivo y el Sistema Algebraico.
332
EL
0-0
0-0-0
x
enroque corro
enroque largo
Laptura
j aque
Abreviaciones comrmes
bien jugado
muy bien jugado
mal jugado
muy mal jugado
jugada sorpresiva, de dudoso valor
jugada sorpresiva, de carcter prometedor.
El Sistema Algebraico.
Las piezas (o excepcin de los Peones que no se indican de
algn modo especial ) se designan con las mismas let ;scfue
en el Sistema Descriptivo.
Las ocho columnas de izquierda a derecha, partiendo del lado
Blanco, se indican con las ]erras a a h, respectivamente.
Las ocho filas que van del mismo lado del tablero se nu
meran consecutivamente de 1 a 8, partiendo del lado Blanco
exclusivamen te.
333
6. EXPRESIONES USUALES.
Pieza.-Un trmino aplicable a Rey, Dama, Torre, Alfil, Ca
ballo y Pen.
Pieza clatada.-La pieza que cubre el acceso a una pieza de
valor mayor.
Jaqe al desC!Ibierto.-Un jaque dado al Rey adversario cuando
la lnea de accin de la pieza que da el jaque es abierra por el
movimiento de otra pieza del mismo color.
Jaque doble.-] aque dado por la pieza desplazada, adems del
jaque al descubierto dado por otra pieza.
Cambio.-El cambio de piezas de valor idntico.
Calidad.--Ganar la calidad significa comer una Torre enemiga
a cambio de Caballo o Alfil propio. Perder la calidad es ceder
la Torre a cambio de un Caballo o Alfil del oponente.
7. MOVIMIENTOS DF. LAS PIEZAS.
e
La jugada de una pieza ser a un cuadro no ocupado, o
bien, ocupado por una pieza enemiga.
Ninguna pieza puede brincar sobre otra, excepro en caso de
una jugada de Caballo.
iv. Una jugada legal de una pieza a un cuadro ocupado por una
pieza adversaria impone la exclusin de esta pieza adversaria,
efectuada por el jugador, que debe quitar del tablero la pieza
comida.
8. MOVIMIENTOS INDIVIDUALES DE LAS PIEZAS.
334
DE
AJEDREZ
9. EL
JAQUE.
335
1 1. LA JUGADA.
La eleccin de jugar el primer juego con piezas Blancas o
Negras ser determinado por suerte o de comn acuerdo; en
una partida de dos o ms juegos, las dos personas jugarn
con las dos series, alternadamente, independientemente de los re
sultados de los j uegos; sin embargo, los juegos anulados segn
12, no se tomarn en cuenta al aplicarse esta regla.
DE
LA JUGADA.
Una j ugada queda terminada:
a) Cuando se desplaza una pieza de un cuadro a otro, cuando
el jugador ha soltado la pieza.
b) Al comer, cuando la pieza capturada se ha separado del
tablero y el jugador ha soltado la pieza que comi.
e) En el enroque, cuando el jugador ha soltado la Torre.
d) Al coronar un Pen, cuando el jugador ha cambiado el Pen
por la pieza elegida y ha soltado esa pieza.
14.
21.
336
1 5.
LA PIEZA TOCADA.
a)
b)
e)
16.
Los EMPATES.
b)
d)
LAS
337
establecer que se ejecuten un mnimo
17.
jUGADAS ILEGALES.
del oponente con una jugada legal o hacer una jugada legal
con su propia pieza tocada, a opcin del oponente, pero si
e)
d)
18.
SANCIONES.
19.
338
IV.
v.
20.
IV.
21.
}UEGOS SUSPENDIDOS.
Cuando un juego jugado con o sin lmite de tiempo es pospuesto,
el jugador, en el momento de la suspensin, tiene derecho de
apuntar su jugada (sellar) .
El jugador apuntar la jugada y la colocar en un sobre, el cual
ser sellado. Ambos jugadores aplicarn sus firmas y se anotar
en el sobre la posicin y el tiempo.
Durante el tiempo de postergacin o suspensin del juego, nin
gn jugador tendr acceso a la jugada sellada.
22.
al movimiento inscrito) .
El
v.
339
23.
24.
b)
Ahogado :
definicin, 45 ;
diferencia entre ahogado y jaque
mate, 45
Ajedrez, reglamento de, 330 y sigs.
Albin, contragambito, 2 3 1
A l descubierto, ataque, 73-74,
82,
83, 92, 1 5 5, 192, 260, 261, 269,
275, 284-285, 291
ataque
203
e e
Allgaier, gambito,
Amenazas, 56-57,
Alekhine,
sa) ,
Alekhine,
(defensa france
defensa,
2 12-2 1 3,
2 14,
244, 266
Alfil:
alfil de color equivocado, 1 1 2 ;
alfiles de diferente color, 1 14,
140-142, 164-167;
48,
49;
182
60, 62-64, 69, 7 1,
74, 79, 82-83, 90-91, 104, 1 1 9,
141, 1 ;o, 15 ;, 160, 193, 2 1 5,
264, 26 2 7 1 , 2 73-274, 285,
287-290, 2516-2$'9, 3 10-3 1 1
(vase tambin: amenaza de
mate )
Anti-merano (gambito de dama declinado) , 228, 2 3 1
Apertura, juego de, 1 17, 172-329
Apertura, posicin de, 1 7-20
Aperturas (grupos ) :
excntricas, 177-178, 251-257;
pen dama doble, 1 4 8 2 18, 233,
2 60, 264, 282, 285 ;
pen rey doble, 177, 179-200, 27 1,
273, 278
un solo pen dama, 1 78, 234-250,
292, 295, 303
Arca de No, trampa del, 194, 196,
197
Asfixia, mate por, 72, 75
Ataque, 5 7-58, 62-74, 8 1-91, 246,
247-260, 285 ;
,
93, 270-274 ;
1 7 5-176,
209;
prematuro,
266270
pareja
208,
49-50;
1 82,
B
Benoni, contragambiro, 249-250, 291
Bird, apertura de, 256
Blumenfeld,
contragambito, 246,
250
Brocheta, la, 83, 1 10, 1 46
Budapest, defensa, 246-247, 250
341
NDICE
342
e
Caballo del rey, gambito de, 181,
182
Caballo, el, 3 10;
diagrama de smbolos, 17;
imposibilidad de jaque mate con
uno o ambos caballos, 58;
jaque mate .. r1r caballo y alfil,
49-50;
movimiento, 25-26;
parrones de mate, 50-5 3 ;
poder de captura, 25-26;
valor, 54-56
(vase tambin: jaques y ata
ques de horquilla, mate por as
fixi a )
Caballos, juego de los cuatro, 191,
192
Caballos, juego de los eres, 192
Calidad (torre contra pieza menor) ,
5 5 , 65-66, 67, 122-125, 1 5 3, 160,
164-165, 245, 261, 276, 294,
295-306, 3 10
Cambios, 56-58, 60, 75, 1 18, 130,
1 5 5 , 185, 1 97, 200, 204, 222,
235, 2 38, 241, 259, 272, 293,
297' 304, 308, 3 1 3
Cambio, variante del :
defensa Caro-Kann, 2 1 1-2 1 2 ;
gambito de dama declinado, 2 2 1 ,
224, 227;
defensa eslava, 230-2 3 1 ;
defensa francesa, 201
Cambridge Springs, variante (gam
bito de dama declinado ) , 2 2 1,
222, 229
Captura al paso (a.p. ) , 39-41
Capturas, 20-25, 28-3 1 , 39-4 1 , 56,
57-58, 60, 62-63, 67, 3 14
Caro-Kann, defensa, 2 10-2 12, 2 1 5 ,
2 16, 3 12
Cataln, sistema, 253, 2 57
Central, j uego, 62, 172, 2 14
Centralizacin, 108, 120, 132, 138,
145, 1 80, 187. 190, 2 36, 302,
303-307' 309
Centralizados, jgos, 190, 2 30
casos especiales, 1 10-1 16, 120,
140, 143;
definicin, 44 ;
NDICE
Dama declinado, gamb ito de,
2 1 8,
2 19-2 3 3 ;
defensa 2 . . . P3R, 2 19, 2 24;
defensa eslava, 224-231, 281
Dama, la, 58, 60, 70, 75, 1 1 8 , 236,
245, 248, 271, 279 ;
captura de peones, 24-2 5 ;
diagrama de s mbolos, 17 ;
jaque mate por la dama, 33-34;
poder de movimiento, 24;
posicin de apertura, 1 8 ;
valor, 54-55
Dans, gambito, 175, 1 80
Dbiles, puntos, 122, 129, 132-133,
136, 141, 143, 145, 147, 157,
158-162, 189, 199-200, 206, 209,
2 13, 2 14, 222, 224, 233, 235,
242, 243, 244, 246, 248, 250,
25 3-2 54, 262-268, 273, 288-294,
298, 3 16 ;
creacin de, 176
Defensa, 57, 63-64, 69, 70, 7 1, 74 ,
78-81, 82, 85, 87, 89, 91-92,
1 14, 1 26, 134, 1 42, 1 5 7-158,
2 7 1-272
Desarrollo, 64, 152-157, 172-176,
179-185, 186-1 88, 196, 203, 2 10,
2 1 1 , 2 1 3, 2 1 7 , 222, 224, 229,
2 30-2 3 1 , 234-236, 241, 243-250,
2 54, 257, 259, 277, 282-283,
292, 313
Descubierto, jaque al, 32, 68, 74, 83,
86, 270, 279, 283;
definicin, 32
Diagonal, 223, 2 59, 262, 291, 303;
captura d e pen 28-29;
definicin, 20;
gran diagonal, 66, 86, 152, 207,
228, 232, 241, 243-244, 252,
256, 264, 290, 292
Diagramas, cmo usarlos, 17-18, 29;
notacin, 4 1 -4 3 ;
s mbolos para e l jugador I
Doble, ataque, 32, 63-64, 68-70, 73,
74, 80, 82, 9 1 -93, 152, 157,
183, 190, 193, 2 2 1 , 229, 240,
260, 263, 273, 283, 288-289,
298-299, 307, 3 1 7
Doble, jaque, 32, 68, 9 1 ;
de finicin, 3 2
343
Dos caballos, defensa de los,
1 89
1 88,
(defensa si
E
Encierro, 167- 1 7 1
Enroque, 35-38 ;
corto, 35-36;
cuando es imposible, 37-38, 279;
largo, 35-36;
valor del, 35
Escandinava, defensa, 2 14-2 1 5
Escocs, juego, 28, 56, 63, 1 84, 196
Eslava, defensa (gambito de dama
declinado), 224, 231, 2 52, 262
Estrategia, 148-1 71, 285-316
Evans declinado, gambito, 188
Evans, gambito, 1 88
F
Falkbeer, contragambiro,
182
190-191
207-208, 2 1 3, 223, 226,
227, 232, 239, 245-246, 2 5 1 ,
2 5 3-2 5 7, 286, 292-293, 303 ;
definicin, 1 5 2
Fianquero,
Filas :
anotacin,
42;
46-61
250
344
NDICE
H
194-200
Movidas, notacin de cuadros y, 20,
21-24, 26-28, 41-43
Muzio, gambito, 181
NDICE
345
N
Oposicin, 98-102, 1 1 1, 1 19 ;
definicin, 98
Orrodoxa, defensa (gambito de
dama declinado ) , 2 1 9-220, 224,
227
p
NDICE
Scheveningen, variante (defensa si
ciliana ) , 208
Siciliana, defensa, 207, 2 10, 2 16
Sobrecargadas, piezas, 70-72, 92,
291, 304
Sta unton, gambito ( defer.:;a holan
desa ) , 248
Steinitz diferida, eefensa ( Ruy L
pez ) , 1 96-197, 200
"Stonewall", formacin (muro de
piedr a ) , 229, 247-257
T
Tarrasch, variante:
defensa francesa, 205-206;
gambito de dama declinado, 2 19,
254
Torre, la, 64;
captura de peones, 2 1 -2 2 ;
48 ;
patrones de mate, 50-53 ;
posicin de apertura, 19;
poder de movimiento, 2 1-22 ;
valor, 54-56;
(va.re tambin: enroque; calidad;
columnas ; filas)
V
Nm. 42.522
AJEDREZ
N m . 42.523