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Ajuste rtmico: es la parte de la msica que

se encarga de definir duracin y acentuacin


de los sonidos o frecuencias de la escala
temperada a las que llamamos notas, se
ajusta de acuerdo a una mtrica o comps
expresado con diversa clase de fraccionarios
cuyos valores derivan del valor absoluto de las
figuras de duracin planteado en la leccin
pasada.

Conciencia sonora: Culturalmente, la


escucha se asume relegada a la visin.
Cuestiones como la arrogada
preponderancia de los medios
audiovisuales o las frases de cajn ver
para creer y todo entra por los ojos
dan fe de una situacin que se repite en
toda clase de escenarios y estamentos.
Conciencia Rtmica: Cada trabajo tiene un ritmo. Cuando logramos
identificar ese ritmo y sintonizamos con l, nos es posible el juego, la
creatividad, el bienestar y el desarrollo.
Competencias de rea: Estn ligadas a los
diversos campos del saber. Se entrelazan con
las otras competencias para lograr la
contextualizacin desde un rea especfica.
Comprenden las capacidades, habilidades,
destrezas y actitudes que las y los
estudiantes deben lograr en las distintas
reas de las ciencias, las artes y la tecnologa
al finalizar el nivel. Enfocan el desarrollo de
aprendizajes que se basan en contenidos de
tipo declarativo, actitudinal y procedimental, estableciendo una relacin
entre lo congnitivo y lo sociocultural.

Creatividad: es la capacidad de generar


nuevas ideas o conceptos, o de nuevas
asociaciones entre ideas y conceptos
conocidos, que habitualmente producen
soluciones originales.

Desarrollo rtmico: Para desarrollar el


ritmo en los nios podemos utilizar
instrumentos naturales o musicales. Al
hablar de instrumentos naturales me
estoy refiriendo principalmente al cuerpo
como instrumento de percusin que se
inicia con el desarrollo del esquema
corporal en cuatro niveles: pies, rodillas,
manos y dedos, obteniendo diferentes
planos sonoros con gran riqueza y
variedad de timbres. Esta percusin corporal tiene una gran importancia
dentro de la coordinacin motriz.
Descripcin de reas: Busca ofrecer
oportunidades para la exploracin de
emociones estticas y su correspondiente
expresin y apreciacin por medio de
diversos lenguajes relacionados con el
uso del color, la forma, la luz, la msica,
el movimiento, el propio cuerpo, la voz, la
expresividad gestual, y otros.

Educacin musical: comprende todo


lo que rodea los procesos de enseanza
y aprendizaje con respecto al mbito de
la msica: el sistema educativo, los
programas educativos, los mtodos de
enseanza, las instituciones, los
responsables, maestros y pedagogos,
etc.

Entorno Sonoro: Es la conexin


existencial continua que permite el
desarrollo del ser humano en sociedad y la
voz humana, generada en las
conversaciones, el sonido al que mejor
responde el odo.

Exploracin de conocimientos: Este


campo formativo est dedicado
fundamentalmente a favorecer en las nias y
en los nios el desarrollo de las capacidades y
actitudes que caracterizan al pensamiento
reflexivo, mediante experiencias que les
permitan aprender sobre el mundo natural y
social.
La definicin del campo se basa en el
reconocimiento de que los nios, por el
contacto directo con su ambiente natural y
familiar y las experiencias vividas en l, han desarrollado capacidades
de razonamiento que les permiten entender y explicarse, a su manera,
las cosas que pasan a su alrededor.
Habilidades: es la aptitud innata,
talento, destreza o capacidad que
ostenta una persona para llevar a cabo y
por supuesto con xito, determinada
actividad, trabajo u oficio.

Expresin: Se denomina expresin a la


manifestacin de los deseos,
pensamientos y emociones de una
persona. Por extensin suele utilizarse
para referirse a todo tipo de
manifestacin o fenmeno causado por
otro. La nocin de expresar algo se
vincula con la de mostrarlo como patente
y evidente para el resto de las personas y
no debe extraar que sea una necesidad
que se ha hecho presente desde los albores de la humanidad.
Kinestsico: Cuando se procesa la
informacin asocindola a las
sensaciones y movimientos, al cuerpo,
se est utilizando el sistema de
representacin kinestsico. Se utiliza
este sistema de forma natural cuando
se aprende un deporte, pero tambin
para muchas otras actividades.

Imaginacin: es un proceso superior que


permite al individuo manipular informacin
generada intrnsecamente con el fin de crear
una representacin percibida por los sentidos
de la mente.

Subrea: una subsidiaria rea , campo,


estudio, o el similares.

Sensopercepcin: sensacin es aquello


que experimenta una persona a partir de
los estmulos que recibe mediante los
sentidos: el gusto, el tacto, el olfato, la
audicin y la vista.

Sistemtico: Que sigue o se ajusta a un


sistema o conjunto de elementos
ordenados. Se aplica a la persona que
acta con un mtodo determinado y
mucha constancia.

Sincrona: Coincidencia en el tiempo de dos


o ms hechos, fenmenos o circunstancias,
especialmente cuando el ritmo de uno es
adecuado al de otro.

JUEGOS INFANTILES
Quin Falta? Todos los alumnos, sentados en crculo, con los ojos
cerrados. Se le indica a un nio que se esconda. Despus, el resto de
nios abren los ojos para adivinar que nio es el que falta.

cerrados. Se les indica


su posicin. Despus, el
ojos para adivinar que
sitios.

Cambio de Sitio. Todos


los alumnos, sentados en
crculo, con los ojos
a dos nios que cambien
resto de nios abren los
nios han cambiado sus

Cocodrilo Dormiln. En un extremo del patio se


colocar un nio que ser El Cocodrilo
Dormiln. El resto del grupo se encontrar cerca
de l para despertarlo y gritarle "Cocodrilo
Dormiln, Cocodrilo Dormiln". Cuando el
cocodrilo decida despertarse perseguir a los
nios y estos intentarn escaparse y llegar a su
refugio previamente escogido. El nio que sea
tocado pasa a convertirse en Cocodrilo Dormiln".
El Reloj. Todos en crculo y uno en el centro con la
cuerda. ste la har girar sin elevarla y el resto
tratar de no ser tocado con ella al saltar.

Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser


cogido, debe subirte en un banco. Al que pillen, pasa a
convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que
pillar.

La Silla. Se forma un crculo con tantas sillas


menos una como nmero de participantes. Todos
los participantes girarn alrededor de las sillas al
ritmo de una cancin hasta que de improviso se
corte la msica y todos los participantes busquen
sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre
sentarse en una de ellas, se retira del juego y se
saca una silla. As sucesivamente hasta llegar a los
dos finalistas que disputarn la nica silla. Ganar
el que logre sentarse.
Gato y ratn: Para este juego, dos
estudiantes tienen que ser los gatos. Los
otros nios son los ratones y tienen una
cola (una pieza de hilo de color o una
bufanda) puesta en su cintura. Cuando el
profesor haga sonar una campana, los
ratones corrern alrededor tratando de
evitar a los gatos. Los gatos tratan de jalar
las colas de los ratones. Cuando un gato coge la cola de un ratn, el
ratn saldr del juego. Despus de cinco minutos, o cuando todas las
colas hayan sido atrapadas, el profesor escoger a dos nuevos nios
para ser los gatos.
Aro: El profesor empieza al recolectar
cuatro o seis aros de diferentes colores. Los
nios tienen que moverse alrededor del
rea de alguna manera. Pueden escoger
correr, saltar o arrastrarse hasta que el
profesor grite "Aro!". En ese punto, cada
nio tiene que encontrar un aro para
pararse en l mientras el profesor cuenta
lentamente hasta tres con los ojos
cerrados. Antes de abrir los ojos, el
profesor contina con la siguiente ronda, los nios que ya estn afuera
pueden cerrar sus ojos y el profesor escoger a un estudiante para decir
un color despus de que el profesor haya contado hasta tres. El juego
contina hasta que el ltimo jugador est de pie.

Frente a frente: Este juego para


preescolar ayudar a los estudiantes a
aprenderse las partes del cuerpo mientras
juegan con sus amigos. Los nios empiezan
al pararse en parejas uno en frente del otro,
"frente a frente". El instructor les dir varias
instrucciones a los nios, como "hombro a
hombro", "espalda con espalda" y "codo con
codo". Despus de cinco o seis
instrucciones, el profesor gritar para
cambiar. Los estudiantes entonces tendrn que encontrar rpidamente a
una nueva pareja y el profesor continuar dando direcciones a los
estudiantes.
Correr a travs de la selva: A los nios
de preescolar les encanta jugar juegos
donde pueden moverse. El profesor
empieza al hablarles sobre qu tipos de
animales viven en la selva. Despus,
explicar que jugarn un juego donde
tendrn que pretender ser animales de la
selva. Todos empiezan al ponerse de pie y
al esparcirse alrededor de la habitacin. El
profesor les gritar comandos a los nios para que acten. Las acciones
pueden incluir "saltar encima de troncos", "agacharse debajo de ramas"
y "escapar del tigre". Los estudiantes tambin pueden "pasar de
puntillas cerca de la serpiente", "hablar como un mono" o "balancearse
de una liana". Aunque este es un juego muy ruidoso, es una muy buena
manera de sacar la energa de los nios.

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