de los sonidos o frecuencias de la escala temperada a las que llamamos notas, se ajusta de acuerdo a una mtrica o comps expresado con diversa clase de fraccionarios cuyos valores derivan del valor absoluto de las figuras de duracin planteado en la leccin pasada.
Conciencia sonora: Culturalmente, la
escucha se asume relegada a la visin. Cuestiones como la arrogada preponderancia de los medios audiovisuales o las frases de cajn ver para creer y todo entra por los ojos dan fe de una situacin que se repite en toda clase de escenarios y estamentos. Conciencia Rtmica: Cada trabajo tiene un ritmo. Cuando logramos identificar ese ritmo y sintonizamos con l, nos es posible el juego, la creatividad, el bienestar y el desarrollo. Competencias de rea: Estn ligadas a los diversos campos del saber. Se entrelazan con las otras competencias para lograr la contextualizacin desde un rea especfica. Comprenden las capacidades, habilidades, destrezas y actitudes que las y los estudiantes deben lograr en las distintas reas de las ciencias, las artes y la tecnologa al finalizar el nivel. Enfocan el desarrollo de aprendizajes que se basan en contenidos de tipo declarativo, actitudinal y procedimental, estableciendo una relacin entre lo congnitivo y lo sociocultural.
Creatividad: es la capacidad de generar
nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
Desarrollo rtmico: Para desarrollar el
ritmo en los nios podemos utilizar instrumentos naturales o musicales. Al hablar de instrumentos naturales me estoy refiriendo principalmente al cuerpo como instrumento de percusin que se inicia con el desarrollo del esquema corporal en cuatro niveles: pies, rodillas, manos y dedos, obteniendo diferentes planos sonoros con gran riqueza y variedad de timbres. Esta percusin corporal tiene una gran importancia dentro de la coordinacin motriz. Descripcin de reas: Busca ofrecer oportunidades para la exploracin de emociones estticas y su correspondiente expresin y apreciacin por medio de diversos lenguajes relacionados con el uso del color, la forma, la luz, la msica, el movimiento, el propio cuerpo, la voz, la expresividad gestual, y otros.
Educacin musical: comprende todo
lo que rodea los procesos de enseanza y aprendizaje con respecto al mbito de la msica: el sistema educativo, los programas educativos, los mtodos de enseanza, las instituciones, los responsables, maestros y pedagogos, etc.
Entorno Sonoro: Es la conexin
existencial continua que permite el desarrollo del ser humano en sociedad y la voz humana, generada en las conversaciones, el sonido al que mejor responde el odo.
Exploracin de conocimientos: Este
campo formativo est dedicado fundamentalmente a favorecer en las nias y en los nios el desarrollo de las capacidades y actitudes que caracterizan al pensamiento reflexivo, mediante experiencias que les permitan aprender sobre el mundo natural y social. La definicin del campo se basa en el reconocimiento de que los nios, por el contacto directo con su ambiente natural y familiar y las experiencias vividas en l, han desarrollado capacidades de razonamiento que les permiten entender y explicarse, a su manera, las cosas que pasan a su alrededor. Habilidades: es la aptitud innata, talento, destreza o capacidad que ostenta una persona para llevar a cabo y por supuesto con xito, determinada actividad, trabajo u oficio.
Expresin: Se denomina expresin a la
manifestacin de los deseos, pensamientos y emociones de una persona. Por extensin suele utilizarse para referirse a todo tipo de manifestacin o fenmeno causado por otro. La nocin de expresar algo se vincula con la de mostrarlo como patente y evidente para el resto de las personas y no debe extraar que sea una necesidad que se ha hecho presente desde los albores de la humanidad. Kinestsico: Cuando se procesa la informacin asocindola a las sensaciones y movimientos, al cuerpo, se est utilizando el sistema de representacin kinestsico. Se utiliza este sistema de forma natural cuando se aprende un deporte, pero tambin para muchas otras actividades.
Imaginacin: es un proceso superior que
permite al individuo manipular informacin generada intrnsecamente con el fin de crear una representacin percibida por los sentidos de la mente.
Subrea: una subsidiaria rea , campo,
estudio, o el similares.
Sensopercepcin: sensacin es aquello
que experimenta una persona a partir de los estmulos que recibe mediante los sentidos: el gusto, el tacto, el olfato, la audicin y la vista.
Sistemtico: Que sigue o se ajusta a un
sistema o conjunto de elementos ordenados. Se aplica a la persona que acta con un mtodo determinado y mucha constancia.
Sincrona: Coincidencia en el tiempo de dos
o ms hechos, fenmenos o circunstancias, especialmente cuando el ritmo de uno es adecuado al de otro.
JUEGOS INFANTILES Quin Falta? Todos los alumnos, sentados en crculo, con los ojos cerrados. Se le indica a un nio que se esconda. Despus, el resto de nios abren los ojos para adivinar que nio es el que falta.
cerrados. Se les indica
su posicin. Despus, el ojos para adivinar que sitios.
Cambio de Sitio. Todos
los alumnos, sentados en crculo, con los ojos a dos nios que cambien resto de nios abren los nios han cambiado sus
Cocodrilo Dormiln. En un extremo del patio se
colocar un nio que ser El Cocodrilo Dormiln. El resto del grupo se encontrar cerca de l para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormiln, Cocodrilo Dormiln". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguir a los nios y estos intentarn escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El nio que sea tocado pasa a convertirse en Cocodrilo Dormiln". El Reloj. Todos en crculo y uno en el centro con la cuerda. ste la har girar sin elevarla y el resto tratar de no ser tocado con ella al saltar.
Torito en Alto. Uno la queda. El resto, para que no ser
cogido, debe subirte en un banco. Al que pillen, pasa a convertirse en toro, siendo ahora el que tiene que pillar.
La Silla. Se forma un crculo con tantas sillas
menos una como nmero de participantes. Todos los participantes girarn alrededor de las sillas al ritmo de una cancin hasta que de improviso se corte la msica y todos los participantes busquen sentarse en una de las sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla. As sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarn la nica silla. Ganar el que logre sentarse. Gato y ratn: Para este juego, dos estudiantes tienen que ser los gatos. Los otros nios son los ratones y tienen una cola (una pieza de hilo de color o una bufanda) puesta en su cintura. Cuando el profesor haga sonar una campana, los ratones corrern alrededor tratando de evitar a los gatos. Los gatos tratan de jalar las colas de los ratones. Cuando un gato coge la cola de un ratn, el ratn saldr del juego. Despus de cinco minutos, o cuando todas las colas hayan sido atrapadas, el profesor escoger a dos nuevos nios para ser los gatos. Aro: El profesor empieza al recolectar cuatro o seis aros de diferentes colores. Los nios tienen que moverse alrededor del rea de alguna manera. Pueden escoger correr, saltar o arrastrarse hasta que el profesor grite "Aro!". En ese punto, cada nio tiene que encontrar un aro para pararse en l mientras el profesor cuenta lentamente hasta tres con los ojos cerrados. Antes de abrir los ojos, el profesor contina con la siguiente ronda, los nios que ya estn afuera pueden cerrar sus ojos y el profesor escoger a un estudiante para decir un color despus de que el profesor haya contado hasta tres. El juego contina hasta que el ltimo jugador est de pie.
Frente a frente: Este juego para
preescolar ayudar a los estudiantes a aprenderse las partes del cuerpo mientras juegan con sus amigos. Los nios empiezan al pararse en parejas uno en frente del otro, "frente a frente". El instructor les dir varias instrucciones a los nios, como "hombro a hombro", "espalda con espalda" y "codo con codo". Despus de cinco o seis instrucciones, el profesor gritar para cambiar. Los estudiantes entonces tendrn que encontrar rpidamente a una nueva pareja y el profesor continuar dando direcciones a los estudiantes. Correr a travs de la selva: A los nios de preescolar les encanta jugar juegos donde pueden moverse. El profesor empieza al hablarles sobre qu tipos de animales viven en la selva. Despus, explicar que jugarn un juego donde tendrn que pretender ser animales de la selva. Todos empiezan al ponerse de pie y al esparcirse alrededor de la habitacin. El profesor les gritar comandos a los nios para que acten. Las acciones pueden incluir "saltar encima de troncos", "agacharse debajo de ramas" y "escapar del tigre". Los estudiantes tambin pueden "pasar de puntillas cerca de la serpiente", "hablar como un mono" o "balancearse de una liana". Aunque este es un juego muy ruidoso, es una muy buena manera de sacar la energa de los nios.